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CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE GRÁFICOS Y ANIMACIÓN 2D

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Page 1: PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA … Animator's Survival Kit – Richard Williams. ISBN: 978-0571238347 The Illusion of Life: Disney Animation Frank Thomas / Ollie Johnston. ISBN: –

CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL

PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA

GUÍA DOCENTE

GRÁFICOS Y ANIMACIÓN 2D

Page 2: PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA … Animator's Survival Kit – Richard Williams. ISBN: 978-0571238347 The Illusion of Life: Disney Animation Frank Thomas / Ollie Johnston. ISBN: –

1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Título:

Grado en Diseño de Productos Interactivos

Facultad:

Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-TAD)

Departamento/Instituto: Diseño Conceptual e Ideación Materia: Creación audiovisual Denominación de la asignatura: Gráficos y animación 2D Código: 52023 Curso: Segundo Semestre: Segundo Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Obligatoria Créditos ECTS: 3 Modalidad/es de enseñanza: Presencial Lengua vehicular: Español Equipo docente:

Juan Raigada Fernández Alberto Moreno Gutiérrez

Profesor/a:

Juan Raigada Fernández Alberto Moreno Gutiérrez

Grupos: 2º DPIN Despacho: Sala de Profesores Teléfono: 91 640 28 11

Ext. 112

E-mail:

[email protected] [email protected]

Página web: https://www.u-tad.com/

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2. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales: Haber cursado la asignatura “Percepción y expresión visual”. Aconsejables: Haber cursado la asignatura “Dirección de arte”.

3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura. Esta asignatura pertenece al módulo de Diseño conceptual e ideación y dentro de éste a la materia de Creación audiovisual. Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del curriculum. En Gráficos y animación 2D se adquirirán las habilidades básicas necesarias para la creación de contenidos gráficos y animación en 2D para su aplicación en los prototipos y videojuegos creados en todas las asignaturas de diseño de juegos del grado, especialmente en la asignatura de Diseño de Juegos 2D.

Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. En la asignatura de Gráficos y animación 2D se adquirirán los conocimientos de diversas técnicas de creación de gráficos en 2D, desde pixel art hasta gráficos vectoriales, además del aprendizaje de diversas herramientas específicas para su creación. Además, el conocimiento de los principios de la animación tradicional no sólo es imprescindible para la creación de contenido animado, sino que sirve de complemento al propio diseño de videojuegos, y además permitirá al alumno conocer el lenguaje propio de los animadores, algo muy necesario en el ámbito profesional, donde las decisiones de diseño de un juego afectan directamente a las animaciones de los personajes y otros elementos.

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4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA.

COMPETENCIAS GENERALES

CG1 - Aprender a lo largo de la vida mediante el estudio autónomo y la formación continua. CG2 - Saber adaptarse al cambio y a las nuevas situaciones con flexibilidad y versatilidad. CG3 - Desarrollar el ámbito de la creatividad e innovación y tener la habilidad de presentar recursos, ideas y métodos novedosos para posteriormente concretarlos en acciones. CG5 Demostrar iniciativa y espíritu emprendedor. CG6 – Manifestar motivación por la calidad. CG12 - Expresar el sentido crítico y autocrítico y la capacidad de análisis para la valoración de diferentes alternativas.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS RESULTADOS DE APRENDIZAJE

RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

CE9 Comprender los principios de la narrativa audiovisual para elaborar discursos e historias aplicables a los productos interactivos. CE10. Conocer las técnicas de representación artística y diseño de contenidos 2D y 3D. CE11. Aplicar la creatividad en el entorno de los contenidos digitales. CE17. Aplicar fundamentos de la

• Entender los principios de la animación tradicional y aplicarlos tanto en los contenidos gráficos como en el diseño de videojuegos.

• Comprender los conceptos técnicos relacionados con la creación de contenido gráfico en 2D.

• Aprender la aplicación creativa en entornos digitales.

• Conocer la capacidad técnica de los

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animación sobre modelos generados por ordenador. CE18. Aplicar los conocimientos teóricos y prácticos de diseño de productos para el desarrollo de contenidos.

ordenadores y consolas a lo largo de la historia de los videojuegos y su influencia en los gráficos de los videojuegos.

• Aprender diversas técnicas de

creación de gráficos en 2D, desde pixel art hasta gráficos vectoriales.

5. CONTENIDOS /TEMARIO / UNIDADES DIDÁCTICAS 1. Tema 1. Conceptos teóricos.

1.1. Análisis técnico de los gráficos a través de la historia de los videojuegos. 1.1.1. Los inicios hasta los 8 bits 1.1.2. Los 16 bits 1.1.3. Las consolas portátiles 1.1.4. La quinta generación de consolas y la llegada del 3D

1.2. Conceptos técnicos 1.2.1. Bitmaps, pixelart y gráficos vectoriales 1.2.2. Sprites 1.2.3. Paletas 1.2.4. Perspectivas 1.2.5. Transparencia y canales alpha 1.2.6. Spritesheets

2. Tema 2. Pixel art

2.1. La técnica del pixel art 2.2. Conceptos básicos de dibujo 2.3. Creación de escenarios mediante tiles 2.4. Creación de personajes

3. Tema 3. Animación 3.1. Principios de la animación tradicional

3.1.1. Timing, slow-in y slow-out, arcos 3.1.2. Anticipación, acción y reacción 3.1.3. Squash y stretch 3.1.4. Overlap, follow-through y animación secundaria 3.1.5. Acting y staging 3.1.6. Animación pose a pose vs. animación directa

3.2. Animación de sprites 3.3. Animación vectorial 3.4. Animación mediante esqueletos en 2D 3.5. Utilizando los principios de animación para la animación de UI’s

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4. Tema 4. Gráficos vectoriales

4.1. Creación de escenarios 4.2. Creación de personajes 4.3. Animación en Adobe Flash

5. Tema 5. Otras técnicas y herramientas de gráficos 2D 5.1. Speedpainting 5.2. Uso del 3D para gráficos 2D 5.3. Introducción a After Effects

6. CRONOGRAMA

UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS PERÍODO TEMPORAL Tema 1 Semanas 1 - 2 Tema 2 Semanas 3-4-5 Tema 3 Semanas 6-7-8-9-10-11 Tema 4 Semanas 12 - 13 Tema 5 Semanas 14 - 15

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7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA

8. SISTEMA DE EVALUACIÓN

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN CRITERIOS DE EVALUACIÓN VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%)

Participación en clase

Participación en clase, capacidad analítica, aplicación de conceptos teóricos,

10%

Presentaciones de proyectos en el aula

Presentación, corrección oral. 10%

Trabajos, proyectos, informes, actividades

Capacidad analítica, aplicación de conceptos teóricos, presentación, corrección gramatical.

40%

Prueba final

Capacidad analítica, aplicación de conceptos teóricos, presentación, corrección gramatical.

40%

MODALIDAD ORGANIZATIVA MÉTODO DE ENSEÑA HORAS PRESENCIATRABAJO AUTÓNOMOTOTAL DE HORASClases teóricas Lección magistral 11 0 11

Seminarios y talleres

Estudio de casosResolución de ejercicios y problemas

4 0 4

Clases prácticas

Aprendizaje basado en problemasAprendizaje orientado a proyectos

8 0 8

Practicas externas 0 0 0

Tutorías

Aprendizaje orientado a proyectosAprendizaje basado en problemas

4 0 4

Actividades de evaluación 4 0 4

Estudio y trabajo en grupo Aprendizaje cooperativo

0 15 15

Estudio y trabajo autónomo, individual

Estudio de casosResolución de ejercicios y problemasAprendizaje basado en problemasAprendizaje orientado a proyectos

0 30 30

Total 30 45 75

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Consideraciones generales acerca de la evaluación: La evaluación de la participación se valorará en función de la actividad en clase, su capacidad analítica, y la aplicación adecuada de conceptos teóricos. Las presentaciones se valorarán mediante la correcta aplicación de conceptos teóricos y de la corrección oral. La realización de trabajos se valorará según la capacidad analítica, la aplicación de conceptos teóricos, y la corrección gramatical. La entrega de la prueba final se valorará por la aplicación de conceptos teóricos en un trabajo concreto. Se tendrá en cuenta la presentación, corrección gramatical.

9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA Bibliografía básica Cartoon Animation – Preston Blair. ISBN: 1-56010-084-2 Drawing Basics and Video Game Art – Chris Solarski. ISBN: 978-0823098477 Bibliografíarecomendada The Animator's Survival Kit – Richard Williams. ISBN: 978-0571238347 The Illusion of Life: Disney Animation – Frank Thomas / Ollie Johnston. ISBN: 978-

0786860708 Drawing for the absolute and utter beginner – Claire Watson García. ISBN: 978-

0823013951 Drawing for the Absolute Beginner: A Clear & Easy Guide to Successful Drawing - Mark

Willenbrink / Mary Willenbrink. ISBN: 978-1581807899

10.- MATERIAL, SOFTWARE Y HERRAMIENTAS NECESARIAS TIPOLOGÍA DEL AULA: Aula con ordenadores y Tabletas gráficas. MATERIALES: No necesarios para esta asignatura SOFTWARE: Adobe Photoshop Adobe Flash Adobe After Effects Aseprite

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