pertemuan 3 prinsip animasi
TRANSCRIPT
![Page 2: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/2.jpg)
Dalam buku The Illusion of Life, Frank Thomas dan Olie Johnston membuat urutan prinsip dasar animasi.1. Squash & Stretch2. Timing3. Anticipation4. Staging5. Follow Through
& Overlapping Action6. Straight Ahead & Pose-to-
Pose Action
7. Slow In and Slow Out8. Arcs9. Exaggeration10. Secondary Action11. Appeal12. Solid Drawing
![Page 3: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/3.jpg)
1. Squash & Strecth
![Page 4: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/4.jpg)
Squash & Strecth
Squash adalah efek kemampatan objek yang terlihat oleh mata akibat tumbukan dua objek
Strecth adalah efek kabur yang terlihat secara ilusi oleh mata akibat gerakan cepat
![Page 5: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/5.jpg)
StrecthObjek meregangAkibat gerakan yang lebihcepat
SquashObjek terlihat mampat saatMenumbuk lantai
![Page 6: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/6.jpg)
2. Timing
![Page 7: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/7.jpg)
Timing
Sebuah elemen penting dari animasi adalah waktu dan jarak antar gambar
Timing adalah Satuan waktu yang memperlihatkan kecepatan perpindahan dari gambar. Satu detik = 24 frame,
![Page 8: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/8.jpg)
Ada tiga cara untuk mengukur waktu:
Frame (jarak 1/24 dalam satu detik) Kunci (Memberikan jumlah frame antar pose) Jam (detik yang diukur dengan alat)
Sebagai contoh, Kita mungkin menghitung sebuah adegan menggunakan stop watch, kemudian mengkonversi menjadi beberapa kunci pose, lalu menjadikan frame-frame lembaran (disebut juga lembaran eksposur X)
![Page 9: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/9.jpg)
Frame rate, adalah jumlah frame yang diukur dalam detik (FPS). Dua frame rate yang umum digunakan:
24 FPS – Digunakan pada animasi30 FPS – Digunakan pada video
Kita selalu menggunakan 24 FPS dalam contoh dan mengkonversi ke tingkat frame video jika diperlukan.
Frames per Second (FPS)
![Page 10: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/10.jpg)
Frames per Second (FPS)
Pada pose pertama posisi kaki panda sejajar. Pada pose ke dua kaki kanan panda diangkat dan melangkah ke depan. Pada pose ketiga posisi kanan panda menjejak ke tanah dan melangkahi berada di depan kaki kirinya. Dan pose ke empat kaki kiri panda berada di depan kaki kanannya. Atur pose berulang-ulang. Dengan pengaturan durasi yang akan terjadi adalah60 Frame = Panda berjalan sangat santai25 Frame = Panda berjalan ndengan kecepatan normal5 Frame = Panda berlari dengan kecepatan tinggi
![Page 11: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/11.jpg)
3. Anticipation
![Page 12: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/12.jpg)
Anticipation
• Gerak ancang-ancang sebelum melakukan gerak utama
• Mengantisipasi adalah bagaimana tubuh siap untuk melaksanakan tindakan.
• Gerak mundur adalah antisipasi.
![Page 13: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/13.jpg)
Anticipation
Contoh: untuk melompat ke depan, pertama kita tekuk lutut dan lengan ayun belakang. Ini juga berarti mempersiapkan penonton untuk menantikan adegan utama dengan menambahkan tindakan lain yang kecil sebelumnya.
![Page 14: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/14.jpg)
• Suatu tindakan terjadi dalam tiga bagian:1. persiapan untuk aksi,2. tindakan itu sendiri, 3. dan penghentian tindakan.
• Antisipasi adalah persiapan untuk tindakan. • Antisipasi adalah alat yang efektif untuk menunjukkan
kepada penonton apa yang akan terjadi agar penonton fokus.
Anticipation
![Page 15: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/15.jpg)
4. Staging
![Page 16: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/16.jpg)
• Staging adalah cara penyajian adegan yang jelas dan efektif.
• Ini melibatkan bagaimana karakter yang diajukan, isi adegan, kamera, pencahayaan - segala sesuatu yang akan membantu mengkomunikasikan kepada audiens ide-ide yang terkandung dalam film.
• Staging adalah presentasi dari sebuah ide sehingga benar-benar dan sangat jelas
• mengapa ?. Karena adegan yang difilmkan memiliki kendala yang sama dengan yang ditemukan di teater.
Staging
![Page 17: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/17.jpg)
![Page 18: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/18.jpg)
5. Follow Through & Overlapping Action
![Page 19: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/19.jpg)
Aksi TubuhFollow Through Berhenti
Overlapping Action
Berubah Arah
Drag mulai bergerak
Follow Through dan Overlapping Action
![Page 20: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/20.jpg)
• Ketika karakter berhenti bergerak, setiap bagian pelengkap yang melekat pada tubuh utama tidak akan berhenti seketika.
• Contoh: anjing dengan kulit longgar dan flews, ekor dan telinga jatuh.
• Seperti adegan berhenti mendadak, komponen longgar terus bergerak untuk sementara dengan sangat singkat, setiap berhenti pada waktu yang berbeda.
• Diikuti Oleh: kelanjutan dari gerakan yang terjadi dengan bagian-bagian lebih longgar (pelengkap) setelah tubuh utama telah berhenti.
Follow Through
![Page 21: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/21.jpg)
• Ketika objek berhenti, tidak semua tiba-tiba membatu.
• Beberapa bagian dari objek berhenti tiba-tiba tetapi yang lain, seperti lengan, rambut panjang, pakaian, dll, masih bergerak dalam beberapa frame.
• Dalam animasi, ini dikenal sebagai aksi lanjutan (second action) . Dalam fisika dikenal sebagai Hukum
Newton tentang Inersia
![Page 22: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/22.jpg)
Inersia & Drag (Tarikan)
Sebuah objek akan bergerak dengan gaya aksi di atas jalur rambut sedikit lebih lama di belakang kepala bergantian. Walau ini disebabkan karena inersia pada rambut, dalam animasi biasanya disebut drag.
![Page 23: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/23.jpg)
Drag
Rambut masih bergerak setelah kepala berhenti, yang merupakan aksi lanjutan akibat inersia.
![Page 24: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/24.jpg)
Overlapping Action
Melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu
dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya
![Page 25: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/25.jpg)
6. Straight Ahead Action & Pose-to-Pose
![Page 26: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/26.jpg)
Straight Ahead Action & Pose-to-Pose
• Straight Ahead = Lurus ke depan• Pose to pose = Berdasarkan kunci
• Straight Ahead dan Pose Pose adalah metode kerja untuk animator. Ini bisa menjawab pertanyaan "bagaimana cara menghidupkan sebuah adegan?".
• Straight Ahead adalah salah satu cara tradisional.
![Page 27: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/27.jpg)
• Ini berarti menghidupkan gerakan secara berurutan, menciptakan pose setelah pose, frame setelah frame, "lurus ke depan", dari pertama sampai akhir secara berurutan.
Straight Ahead
![Page 28: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/28.jpg)
Straight AheadDalam animasi Straight-Ahead, langkah berikutnya adalah menetapkan gambar kedua dan menggambarnya pada frame.
Gambar pertama
Gambar yang anda pikirkan
Gambar kedua
![Page 29: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/29.jpg)
Straight AheadKelemahannya adalah sulit membuat perencanaan karena kita tidak tahu di mana gambar akan berakhir
Gaya animasi ini ekspresif tetapi akan sulit untuk merencanakan tempat awal atau kembali atau menyesuaikan waktunya .
![Page 30: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/30.jpg)
Pose to Pose
• Dalam animasi pose-to-pose, animator merencanakan adegannya, mencari dan menghitung apa dan berapa gambar yang akan dibutuhkan untuk menghidupkan sebuah adegan.
• Pose-to-pose digunakan untuk animasi yang membutuhkan akting yang baik, di mana pose dan waktu adalah penting
![Page 31: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/31.jpg)
Dalam Pose to Pose kita dapat membuat gambar kunci pada pose yang ekstrim, lalu menambahkan gambar antara untuk menghubungkannya.
#1, #2 dan #3 adalah gambar kunci,
sedang gambar diantaranya adalah inbetween atau gambar perantara
#1 #2 #3
Pose To Pose
![Page 32: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/32.jpg)
7. Slow In & Slow Out
![Page 33: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/33.jpg)
• Gerak Lurus Beraturan (GLB) dan Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB).
• Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan
• Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in.
• Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama.
• Perhatikan gambar yang sebelah kanan, jarak antar bola dari 1 frame ke frame berikutnya bervariasi dari sangat kecil menjadi semakin besar secara bertahap. Inilah yang menjadi alasan kenapa kita bisa memiliki persepsi bahwa bola ini sedang jatuh dan bergerak semakin cepat.
Slow In & Slow Out
![Page 34: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/34.jpg)
• Gambar kiri adalah GLB dan gambar kanan adalah GLBB
• V0 alias kecepatan awalnya sama, yaitu 0.• t = waktunya sama, yaitu 8 frame.• s = jaraknya (dalam kasus ini adalah ketinggian) juga
sama.
Slow In & Slow Out
![Page 35: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/35.jpg)
8. Arc
![Page 36: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/36.jpg)
• Semua gerakan di dunia ini selalu mengikuti sebuah kurva, kecuali gerakan mekanik / mesin
• Arcs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan.
• Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran Gerakan melengkung (arc)
• Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung, sebuah animasi akan terlihat luwes dan dinamis
• Garis lengkung ditunjukan oleh lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola ke udara
Arc
![Page 37: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/37.jpg)
![Page 38: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/38.jpg)
9. Secondary Action
![Page 39: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/39.jpg)
• Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama
• gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.• Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan
mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan,
• Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang
Secondary Action
![Page 40: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/40.jpg)
• Gambar disamping : gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak.
• Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya secondary action.
Secondary Action
![Page 41: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/41.jpg)
10. Exaggeration
![Page 42: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/42.jpg)
• Prinsip Exaggeration ini adalah salah satu kekuatan dari medium animasi.
• Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan
• Exaggeration “lebay”• Pada intinya kita bisa melebih-lebihkan action,
ekspresi, atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih “cartoon”.
• Prinsip ini tidak dapat diterapkan ketika yang dikejar adalah animasi realis, bukan kartunis
Exaggeration
![Page 43: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/43.jpg)
![Page 44: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/44.jpg)
11. Solid Drawing
![Page 45: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/45.jpg)
• Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi:
• segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.
• Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakan/menghidupkan karakter nya ( seluruh anggota tubuhnya) dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi
Solid Drawing
![Page 46: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/46.jpg)
• Perhatikan gambar Mickey Mouse di sebelah kiri, terlihat sangat kaku, simetris dan tidak menarik -> seakan-akan dia cuma sebuah papan bergambar karena tidak mempunyai dimensi kedalaman.
• Bandingkan dengan yang sebelah kanan, Mickey yang ini terlihat lebih hidup dan 3D karena ada perspektif dan pose yang lebih meyakinkan
![Page 47: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/47.jpg)
12. Appeal
![Page 48: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/48.jpg)
• Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
• Sama halnya dengan aktor di live shooting yang memiliki kharisma, karakter dalam animasi pun harus memiliki yang namanya appeal.
• Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik, dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan bahwa kartun = lucu.
• Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus pada karakter yang kita tampilkan
Appeal
![Page 49: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/49.jpg)
• Story sangat penting dan memainkan peran besar di sini.
• Background story, mendesain karakter dan mengeksplorasinya sehingga appeal-nya bisa muncul.
• Appeal yang baik tidak hanya bagus di mata, tapi bisa sampai masuk dalam pikiran dan emosi penonton.
Appeal
![Page 50: Pertemuan 3 prinsip animasi](https://reader035.vdocuments.us/reader035/viewer/2022081507/587798881a28ab0f778b6761/html5/thumbnails/50.jpg)
TERIMA KASIH