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www.pwc.com/outlook Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2018–2022 Trending now: convergence, connections and trust

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Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2018–2022Trending now: convergence, connections and trust

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es

About this report

Ennèl van Eeden

Wilson Chow

Global E&M Outlook 2018-2022에 오신

것을 환영합니다. 우리는 매년 새로운

시각과 실행 가능한 통찰력을 제공하기

위해 데이터를 수집하고 분석하고

있습니다.

53개 국가에 걸쳐 15개의 사업 섹터

부문에 대한 우리의 종합적인 데이터와

전망은 산업에 대한 통찰력을 만들어 내기

위한 시작일 뿐입니다. 이전과 마찬가지로,

우리는 세분화된 정보를 통찰로 바꾸기

위해 우리가 가지고 있는 경험 및 사례를

함께 분석하였습니다.

지금 유행하는 것은 무엇일까요? 우리는

빠르게 진화하고 있는 엔터테인먼트 및

미디어 생태계에서 Convergence 3.0을

경험하고 있습니다. 이는 그동안의

Convergence와는 다른 산업 내의

동향이며, 이 결과 무슨 일들이 벌어질지

기대됩니다.

Convergence 3.0에서는 경쟁이 좀

더 역동적으로 이뤄지고 있습니다.

Supercompetitor들은 끊임없이 영역을

확장하고 있으며, 그 외 플레이어들은

각자에 맞는 규모와 분야에서 성장하고

있습니다. 또한 비즈니스 모델들은

지속적으로 재창조되고 있으며 새로운

수익모델이 생겨나고 있습니다. 예를 들면

충성 고객을 찾아내어 좀 더 직접적으로

그러한 고객과의 관계형성에 집중합니다.

변화의 속도는 계속 빨라지고 있습니다.

새롭게 등장하고 있는 인공 지능(AI),

증강 현실(AR) 등과 같은 기술이 산업을

새롭게 정의하고 있습니다. 또한 산업이

생산해내는 제품이나 서비스에 대한

신뢰가 낮아지고 있고, 규제당국은 미디어

기업들이 가지고 있는 정보들을 이용하려

하는 이 시점에서, 각 E&M 기업들은

본인들의 소비자와 신뢰를 구축하고

유지하는 능력이 중요한 차별화 요소가

되고 있습니다.

결과는? 미래의 성공을 위하여 기업들은

지금까지 본인들이 일을 해 온 모든 방식을

재검토해야 합니다. 이는 적절한 기술과

매력적인 콘텐츠를 개발하고 이러한

산출물이 소비자의 신뢰를 받으면서 과다한

비용 지출 없이 소비자에게 전달되어야

합니다. 이를 성공적으로 이뤄낼 수 있다면

누구에게나 기회는 열려 있습니다.

매년 이 보고서를 쓰는 것은 흥미롭고

열정적인 경험입니다. 귀사의 비즈니스에

어떻게 적용될 수 있는지 알아보시려면

해당 지역의 PwC 팀에 문의하시기

바랍니다(32페이지 참조). 귀하의 연락을

기다리겠습니다.

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1

04 Introduction: a new wave of convergence

08 Varieties of convergence

11 Supercompetitors and relevance at scale

15 Reinventing media business models

18 New technologies – new battlegrounds

22 Trust: from table stakes to differentiator

24 Regulation

26 Looking to the future: above and beyond

29 Methodologyanddefinitions

30 Use and permissions

31 Contributors

32 Global Entertainment & Media Outlook territory contacts

Contents

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2 Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022

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4 Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022

물론 Convergence는 과거에도

많이 얘기되었습니다. 그러나 현재는

다릅니다. 우선 과거 E&M 산업에서의

Convergence에 대해 간략히

설명하겠습니다.

1차 Convergence(Convergence 1.0)는

1999년부터 2003년에 일어났습니다.

E&M의 새로운 패러다임으로 알려진

이 Convergence의 핵심은 전통적

콘텐츠 비즈니스와 유통 중심의 사업자가

합쳐지는 일련의 여러 인수합병들

입니다. 주로 미디어와 플랫폼들의

인수합병이었으며, 이러한 딜을 통하여

성장과 가치 창출을 할 수 있었습니다.

방송사인 CBS는 Pay-TV network

E&M, Tech, 통신 산업의 구분이 무너지면서 또다시 Convergence가

화두입니다. 거대 기업들은 수평적 통합을 하고 있는 반면에 대형 포탈

회사들과 플랫폼 회사들은 수직적 통합을 진행하고 있습니다. 과거 기술과

유통에 주력했던 회사들이 콘텐츠 산업에 진출하고 있으며, 인쇄물과

디지털, 비디오 게임과 스포츠, 무선과 유선 인터넷, Pay-TV와 OTT(Over

The Top), 기존 미디어와 소셜 미디어를 나누는 구분은 점점 희미해지고

있습니다. 다른 사업에서 시작했던 회사들이 이러한 융합된 엔터테인먼트

산업의 생태시스템에서 직접 소비자들과 연결되는 관계(direct-to-

consumer relationship)를 가지는 비즈니스 모델을 추구하고 있습니다.

우리 눈앞에 펼쳐지는 이러한 변혁은 혼돈의 상황 속에서도 E&M 시장이

과거와 같이 지속적으로 성장할 수 있는 동력이 되고 있습니다(Exhibit 1

참조).

Introduction: a new wave of convergence

1회사인 Viacom을 합병하였고, 통신사인

Telefonica는 글로벌 TV 제작사이자

Big Brother를 제작한 Endemol을

인수하였습니다. News Corporation은

미국 기반의 위성 방송사업자인

DirecTV를 인수하였습니다. 그리고

가장 큰 미디어 인수합병건은 인터넷

포탈인 AOL이 거대 미디어 기업인

Time Warner를 합병한 것입니다. 그

당시 이러한 딜들은 소비자와의 관계를

강화하고, 새로운 유통과 기술 능력

그리고 규모의 경제를 바탕으로 효율성을

실현하여 새로운 가치를 창출할 것으로

예상되었습니다. 그러나 전략과 영업

시너지에 대한 매우 낙관적인 전망은

문화적 차이, 불충분한 사업 간의 융합,

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5

Exhibit 2: Global digital revenue as % of total revenue

Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2018–2022, www.pwc.com/outlook

Global digital revenue (projected data)Global digital revenue

Digital revenues will continue to make up more and more of the industry’s income.

2014

39.7%

2015

42.6%

2016

45.6%

2017

48.4%

2018

50.8%

2019

52.7%

2020

54.3%

2021

55.8%

2022

56.9%

2013

36.8%

Exhibit 1: Global E&M revenue (US$ tn)

2014 20152013 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022

0.0

0.5

1.0

1.5

2.0

2.52017–22CAGR

4.4%

Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2018–2022, www.pwc.com/outlook

Global E&M revenue (projected data)Global E&M revenue

Growth rates remain steady even as the industry is being transformed.

계획과 실행의 괴리 및 덜 성숙된 마켓

타이밍 등 여러 가지 이유로 충분히

달성되지는 않았습니다. 그리고 이러한

이유들로 인해 이러한 딜들은 점차

뜸해졌습니다.

2차 Convergence(Convergence 2.0)는

경기불황 하에서 핵심 사업의 성장

둔화에 대한 우려로 시작되었습니다.

공격적이지도, 인상적이지도 않은 좀

더 조심스러운 수직, 수평적 결합이

이뤄졌습니다. 완전히 새로운 비즈니스를

창출하는 야심적인 인수합병을 하기

보다는 자신들의 Value chain을

연결하고 규모를 증가시키는데 집중

했습니다. CBS는 디지털 콘텐츠와 광고

포트폴리오를 보강하기 위해 2008년

CNET을 인수하였고, 2009년 Disney는

콘텐츠와 캐릭터 사업을 가지고 있는

Marvel Studio를 인수하였습니다.

2011년 케이블 TV 사업자인 Comcast는

방송과 TV 및 영화 제작 그리고

테마파크 사업을 하는 NBCUniversal을

인수했습니다. 2011년 Hearst는

프랑스의 French media outfit

Lagardère로부터 글로벌 고객 확대를

위해 100개의 잡지사를 인수하였습니다.

이러한 거래를 진행한 기업들은 새로운

무언가를 만든 것은 아니지만, 이 거래로

인해 성공적인 결과를 얻었습니다.

Convergence 3.0

우리는 현재 3차 Convergence

(Convergence 3.0) 속에 있습니다.

이는 앞선 1, 2차와 기본적으로 다른

동력과 트렌드로 움직이고 있습니다.

특히 1990년대와 2000년대에 E&M

산업의 개편으로 시작된 변혁이 성숙되어

현재를 지배하고 있습니다. 기술 및 통신

회사들이 E&M 생태시스템에서의 강력한

플레이어가 되었습니다. 아래에서 언급할

트렌드처럼 이들이 산업 내에서의 다양한

매출 스트림을 개발하고, Value chain

상에서 차별적인 위치에 있고, 산업

내 기업들에게 적절한 규모를 가지고

비즈니스를 할 수 있도록 기회를 만들고

있습니다. 이러한 역할을 바탕으로

그들은 강력한 힘을 발휘하고 있습니다.

이러한 활동으로 인하여 디지털 환경은

과거 십년 전보다 규모와 범위에서 훨씬

커졌으며, 디지털을 통한 소비는 빠르게

시장을 차지하고 있습니다(Exhibit 2

참조).

Introduction: a new wave of convergence

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6 Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022

Revenue streams that nourished companies in the past will not be flowing with the same force

Consumers and their devices are always connected and always on

Mobile devices are becoming consumers’ primary means of accessingE&M content and services

Exhibit 3: Five fundamental drivers of change

Source: PwC

Platforms rather than publishers are the primary beneficiaries of users’ growth in time and spending

Convergence3.0

Ubiquitousconnectivity

The mobileconsumer

Need fornew sourcesof revenue

growth

Value shiftto platforms

Personal-isation

Data analytics and technology that can support better decision-making are critical to success

A handful of factors combine to create a new style of convergence.

Drivers of change

Convergence 3.0 단계에서 변화를

초래하는 기본적인 driver는 아래의

5가지로 요약됩니다(Exhibit 3 참조).

• Ubiquitousconnectivity

기술과 인터넷에 대한 지속적인

투자는 소비자들이 그들이 가지고

있는 기기로 언제든지 연결될 수

있을 만큼 범위, 접근성 및 능력을

확장하였습니다. 이러한 발전은

유저들이 디지털을 통해 직접적으로

다양한 콘텐츠를 경험하는 것을

가능하게 만들었습니다.

• Themobileconsumer

E&M 시장의 소비가 늘면서 모바일

기기를 통해 전 세계 모든 시장의

E&M 콘텐츠와 서비스를 이용할

수 있습니다. 이러한 상황은 과거

전통적인 판매 및 유통 방법이

아니라 콘텐츠 제작자, 유통회사,

플랫폼 사업자가 모바일을 통해 직접

소비자에게 서비스하는 수익 구조를

만들었습니다.

Convergence 3.0 is starting from different core capabilities, business models, geographies, consumer behaviours and consumer expectations compared with the prior waves.

• Needfornewsourcesofrevenue

growth

E&M 생태시스템 내 중에서 일부

분야는 성장이 정체되고 있거나

심지어 감소하고 있습니다. 영국의

신문사, 미국의 극장, 일본의 출판사

또는 전 세계의 잡지사들은 향후

매출이 과거와 비슷하지 않을

것으로 예상하고 있습니다. 동시에

통신사들도 과거 핵심사업부문의

성장이 정체되고 있음에 따라 E&M을

기반으로 본인들의 새로운 상품 및

서비스를 개발하고 있습니다. E&M

생태시스템의 모든 회사들은 디지털과

관련한 새로운 수익 구조 개발을

고민하고 있습니다(Exhibit 4 참조).

• Valueshifttoplatforms

E&M 산업이 디지털화 되면서

Publishers(content creator and

packagers) 보다 소셜 미디어와

테크놀로지 플랫폼이 유저의 사용시간

및 소비 증가의 가장 큰 수혜자가

되고 있습니다. 플랫폼들은 광고,

이용료 및 제품 구매에 대한 수익모델

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Exhibit 4: Global Internet advertising vs. broadcast TV advertising revenue (US$ bn)

Internetadvertising revenue

2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022

2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022

Broadcast TVadvertising revenue

100

150

200

250

300

3502017–22CAGR

2.3%

2017–22CAGR

8.7%

Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2018–2022, www.pwc.com/outlook

Projected data

Sectors such as TV advertising will need to find new sources of revenue to offset stagnant growth.

Introduction: a new wave of convergence

구축에 매우 효과적입니다. 이러한

플랫폼들은 콘텐츠 제작에 역량을

더욱 집중하고 있고, 특히 동영상

관련 Publisher들은 자신들의 플랫폼

상의 기술, 데이터 관리 및 디지털

전송방식에 투자하고 있습니다

• Personalisation

소비자들은 더 이상 방송 PD나

편집자들이 선택한 고정된 E&M

Experience를 원하지 않습니다. 특히

광고주들 또한 원하지 않습니다. 그

결과 콘텐츠 생산과 유통, 사용자

경험을 수익모델화하는 관점에서

데이터 분석 기술이 E&M 시장에서

성공하기 위한 필수 요소가 되고

있습니다.

상기 driver들은 Convergence 3.0이

과거에 비해 다른 역량, 비즈니스 모델,

소비자의 행태와 기대에서 시작하고

있음을 의미합니다. 이 convergence

3.0의 효과는 디지털 시장이 성숙되고

지속적으로 성장하는 상황에서도

더 오래 지속가능하도록 이 시장을

발전시킬 것입니다. 그리고 시장 내 많은

플레이어들은 그들의 과거 핵심역량과

상관 없이 다양한 영역(Contents,

Access, Distribution, Global

footprint expansion, Technology,

User experience, Customer intimacy

and Monetisation)에서 동시에 경쟁할

것입니다.

우리는 최근 몇몇의 이러한 플레이어들이

convergence를 좀 더 정교한 방식으로

실천하는 것을 보고 있습니다. 2018년

2월 Telefónica는 Movistar Series라는

새로운 채널을 통해 스페인어로 되어

있는 12개의 시리즈물을 유럽 및

남아메리카의 13개 국에 서비스한다고

발표했습니다. 게다가 Telefónica는

16세기를 배경으로 한 스페인의 유명

드라마인 La Peste와 같은 자신의

콘텐츠뿐만 아니라 다른 제작자가 만든

영화, 쇼, 다큐멘터리 등을 서비스할

예정입니다. 그리고 Movistar의 1.1억의

모바일 폰 사용자들 또한 이 서비스를

이용할 수 있습니다.

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8 Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022

각 회사들이 목표로 하는 구체적인

사업목적은 다양한데, 아마존의 경우

E-커머스, 클라우드 서비스 그리고 광고;

애플의 경우 모바일기기; 통신회사의

경우 사용료를 포함한 프리미엄 서비스와

광고입니다. 이들의 궁극적인 목표는

이용자와의 직접적인 관계형성(Direct

End-User Relationship)을 통해 수익과

충성 고객을 창출하는 것입니다.

이는 4가지 형태의 다양한 Convergence

로 설명될 수 있습니다:

• Convergence in media

• Convergence in access

• Convergence in business models

• Convergence in geographies

GlobalE&Moutlook의 하이라이트로써 거대 Tech 및 통신사들이 과거에

비해 더 빠른 속도와 더 큰 규모로 E&M 관련 자산을 인수 합병하고

있습니다. PwC의 TMT Deal Insights에 따르면 미디어 및 통신산업분야의

인수합병은 2017년에 879건으로 전년도에 비해 29% 증가했습니다. 우리는

거의 모든 지역에서 다양한 규모의 회사들이 끊임없이 수직적 결합, 수평적

결합, 다각화라는 전략적 노력을 진행하고 있음을 목격합니다. 이러한 노력의

이유는 E&M, Tech, 통신 회사들이 사용자 경험을 가지는 것이 향후 가장

중요하고 필수적인 것으로 생각하기 때문입니다. 특히 Tech 및 통신사들은

콘텐츠에 집중하고 있는데, 이는 콘텐츠가 지역과 기기에 관계없이 충성적인

유저를 유지할 수 있는 잠재력을 가지고 있다고 생각하기 때문입니다.

결국 이러한 콘텐츠는 이를 공급하는 제공자, 전달하는 플랫폼, 이용하는

사용자와의 관계를 형성하게 합니다. 이 관계가 만들 수 있는 잠재력은

무한합니다.

Varieties of convergence

2Convergence in media

미디어 산업 자체 내에서 일어나고

있는 것으로서 콘텐츠의 제공자와 유통

채널이 서로 전례 없이 갑작스럽게

각자 연계되고 있습니다. 즉 미디어

산업 내에서의 경계가 무너지고 있는

중입니다. 신문의 심층기사는 비디오,

오디오 및 텍스트를 포함한 디지털

방식으로 작성되고 있습니다. 게다가

스튜디오에서 만들어지는 비디오 시리즈

(“Lionsgate”; 미국 미디어 그룹), Pay-

TV network(TNT, AMC or HBO) 또는

비디오 스트리밍 회사(Netflix, Amazon

or Hulu) 사이의 경계도 희미해지고

있습니다.

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Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2018–2022, www.pwc.com/outlook

Digital music downloading revenue

Digital music streaming revenue

2014 20152013 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022

Exhibit 5: Global digital music downloading revenue vs. digital music streaming revenue (US$ bn)

2017–22CAGR

–23.7%

2017–22CAGR

18.0%

Overall music revenue continues to rise, but demand is shifting from downloading to on-demand streaming content.

Digital music downloading revenue (projected data)

Digital music streaming revenue (projected data)

$0

$5

$10

$15

$20

$25

비디오 스트리밍 서비스, TV Networks,

통신사 그리고 소셜 미디어 플랫폼들은

모두 스포츠 라이브 방송권을 획득하기

위해 경쟁하고 있습니다. 이러한 예로

BT가 영국 프리미어 축구 리그의 미디어

권리 취득, 아마존의 NFL에 대한

스트리밍 권리 취득, 페이스북의 25개

메이저리그 야구 경기를 독점적으로

방영한 것 등이 있습니다. 트위터는

호주의 가장 유명한 경마 경기인 멜버른

컵을 라이브로 스트림 서비스 하였으며,

Time Warner는 최근에 그들의 새로운

스포츠 스트리밍 서비스인 B/R Live의

성공적인 시작을 위하여 UEFA 챔피언

리그에 대한 비디오 권리를 취득했습니다.

비슷한 convergence가 다른 매우

경쟁적인 시장에서도 일어나고 있습니다.

우리는 TV networks, telecoms,

tech companies, OTT services and

movie studios가 소비자에게 다양한

비디오 콘텐츠를 공급하기 위해 경쟁하는

것을 볼 수 있습니다. 라디오 스테이션,

팟캐스트 회사 및 음원 스트리밍

서비스는 유저들에게 On-demand

오디오 콘텐츠를 서비스하기 위해

경쟁하고 있고 Google, Clear Channel

and advertising technology players

는 Digital out-of-home (DOOH)

광고 서비스를 공급하기 위해 경쟁하고

있습니다(Exhibit 5 참조).

Convergence in access (wireless/fixed)

고 대역폭 5G 서비스의 대량

출시를 준비하면서 통신 업계에서도

convergence가 진행되고 있습니다.

즉, 소비자는 지속적인 접속을 기대하기

때문에 유선, 무선 및 위성의 오랜

구분은 점차 의미가 없어지고 있습니다.

MSO(케이블과 위성방송)들은 무선

서비스를 시작하고 있고 telecom

회사들은 위성과 MSO 관련 회사를 사고

있습니다. 모든 회사들이 유선과 무선

관련 회사들을 구축하거나 인수하고

있습니다. Wi-fi 핫스팟은 모든 공간을

연결 가능하도록 하고 있고 모바일

The distinctions among varieties of media are collapsing: an investigative series by a newspaper is now likely to include video, audio and text, all published in a digital format.

Varieties of convergence

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10 Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022

Exhibit 6: Global fixed broadband vs. smartphone data consumption (MB bn)

2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022

2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022Fixed broadband

data consumption

Smartphonedata consumption

0

100,000

200,000

300,000

400,000

500,000

600,000

700,000

By 2020, smartphone data consumption will overtake fixed broadband, even as both continue to grow rapidly.

2017–22CAGR

33.3%

2017–22CAGR

18.8%

Smartphone data consumption overtakes fixed broadband data consumption.

Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2018–2022, www.pwc.com/outlook

Projected data

데이터 사용은 지속적으로 증가할 것으로

예상됩니다(Exhibit 6 참조). 그리고 5G

가 상용화 되면 유선 인터넷과 무선과의

경쟁은 치열해질 것입니다. 또한, 5G는

E&M 서비스 성장에 중요한 역할을 할

것입니다. 속도, 성능 및 안정성 개선은

모바일 게임과 같은 분야에 긍정적

영향을 미칠 것이며, 사업자들이 더 많은

라이브 비디오뿐만 아니라 매력적인 VR

및 AR 서비스를 할 수 있습니다.

Convergence in business models

하나의 흥미로운 사항은 근본적으로

매우 다른 비즈니스 및 수익 모델을 가진

성공적인 기업들이 유사한 비즈니스

모델로 converging한다는 것입니다.

아마존은 인터넷 판매 업체이고,

디즈니는 콘텐츠 제작자이며, 넷플릭스는

우편으로 DVD 대여 사업을 했으며,

애플은 PC와 모바일에서 성공했으나

현재는 각자 동시에 콘텐츠 생산, 유통,

판매자로써 활동하고 있습니다.

우리는 개인 유저의 취향이나 선호에

따라 바로 거래가 될 수 있도록 만드는

콘텐츠, 광고, E-커머스에서의 통합도

볼 수 있습니다. 예를 들어, 게임

유저들이 자신의 캐릭터를 위한 아이템을

구매하는 것이나 아마존 프라임 가입자가

알고리즘에 의해 추천되는 영화를

다운로드 하는 것, 인스타그램 유저가

패션 팁을 검색하고 본인이 선호하는

브랜드에서 올라온 피드를 본 후 앱

내에서 구매(인앱결제)하는 것 등입니다.

특히 출판업계 중에는 구독, 라이브 행사,

E-커머스, 라이선스와 제품을 동시에

포함하여 소비자와 직접적으로 수익을

창출하는 사례를 많이 볼 수 있습니다.

우리는 4장에서 이러한 비즈니스 모델과

새로운 수익구조에 대하여 자세히 살펴볼

것입니다.

Convergence in geographies

마지막으로 우리는 기업, 특히 거대

기업들이 글로벌 시장을 converging하고

있음을 볼 수 있습니다. 이것은 모든

상황에서의 성공을 위한 필수 요건은

아니지만, 새로운 지역으로의 진출

비용이 감소하고 신규 시장에 진출할

수 있는 매력적인 성장 기회를 제공하고

있습니다. 온라인 및 모바일 결제 서비스

업체인 AliPay 및 Wanda와 같은 중국

기업은 유럽에서 적극적으로 경쟁하고

있고, NBA(National Basketball

Association)는 런던과 멕시코시티에서

더 많은 게임을 하고 있으며 중국과

인도에서 관객을 확보하여 전 세계적으로

NBA리그 패스(온라인 Live 경기관람,

On-Demand 서비스 등의 이용권)의

판매를 증가시키고 있습니다. 넷플릭스

(190개 국)와 아마존은 비디오 스트리밍

사업의 글로벌 확장을 추진하고

있습니다. 극장 운영자인 AMC는

사우디 아라비아에서 처음으로 영화관을

열었고 2030년까지 100개 극장으로

확장할 계획입니다. 오늘날의 환경에서

글로벌하게 사업을 하고자 하는 회사는

거대 기업들뿐만이 아닙니다.

Springer가 인수한 스타트업 뉴스

사이트인 Business Insider는 영국,

독일, 남아프리카공화국, 인도,

이탈리아, 말레이시아, 일본 및 기타

여러 국가에서 현지 언어로 사용

가능합니다.

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11

2000년대 초, ‘the walled garden’

이라는 말은 일반적으로 본인들의

사이트 또는 접속방식 외에 다른 접속을

차단(Closed Platform)하고 독점적인

경험과 콘텐츠를 제공하려는 온라인

회사를 지칭하기 위해 사용되었습니다.

Supercompetitors는 그들의 ‘walled

garden’을 효과적으로 ‘walled

savannahs’로 만들어서 소비자가

선택과 범위 면에서 과도한 제한을

받지 않고 자유롭게 돌아다닐 수

있는 정도까지의 개념으로 개선하고

확장했습니다. 오늘날 이러한 유형의

비즈니스 사례는 콘텐츠, commerce

and communications를 거대 자본을

가지고 통합하는 Amazon과 Tencent

와 같은 회사이며, 이 회사들은 이러한

통합을 바탕으로 전 세계적으로 확장되고

있습니다.

Convergence가 진행됨에 따라 앞으로 엔터테인먼트 및 미디어 생태계는

어떻게 될 것인가에 대한 의문이 생깁니다. Convergence를 초래하는 힘들은

Supercompetitors의 출현으로 이어질 것입니다. 비슷한 사업 모델로 수렴하는

이 소수의 글로벌 기업들은 자체적으로 콘텐츠, 전자상거래, 광고, 통신 및

자본을 결합하고 있습니다. 이들은 전방위의 고객 관계, 고객들의 활동 및

소비에 대한 자신만의 통제권을 확보하려 하고 있습니다.

Supercompetitors and relevance at scale

3플랫폼이 E&M 생태시스템에서 더욱

중요한 역할을 함에 따라 현재 플랫폼을

가지고 있지 않은 몇몇 대기업들은

새로운 supercompetitor가 되기 위해

인수합병을 고민하고 있습니다. 이러한

일련의 고민은 Time Warner를 AT&T

에 매각하기로 한 결정, 2017년 12월

Disney가 21st Fox를 인수하기로 한

결정 및 CBS와 Viacom 간에 진행 중인

합병으로 나타나고 있습니다.

Relevant at scale

대부분의 E&M 사업 부문뿐만 아니라

다른 사업을 영위하고 있는 글로벌

Supercompetitor 그룹의 지배력을

고려할 때, 소규모 E&M 사업자가 이들과

효과적으로 경쟁하려면 무엇을 해야

할까요? 글로벌 규모의 경쟁에 참여하지

않고 사업을 진행할 방법이 있을까요?

Supercompetitors and relevance at scale

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12 Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022

이번 Global E&M Outlook의 관점에서는

가능합니다. 계속해서 성장하고 있는

Supercompetitor의 구조 하에서도

틈새시장(niches)은 존재합니다. 모든

기업들이 대형화해야 하거나 방어적인

틈새시장에 만족해야 하는지에 대한

양자 선택을 해야 하는 상황은 아닙니다.

사용자, 광고주 및 파트너에게 충분한

영향을 미칠 수 있는 수준의 적정 규모를

가지는 비즈니스를 구축하는 것이

필요합니다.

결국 Supercompetitor의 등장은

콘텐츠를 살수 있고 스타트업에 투자할

수 있으며, 바이어로써 시장을 발전시킬

수 있는 거대 자본의 시장 참여자를

만들었습니다. 예를 들어 아마존이

2014년에 Twitch의 인수를 위해

9억불을 투자하였으며, 넷플릭스가

2018년도에 콘텐츠에 80억 불을

투자할 계획이라는 발표는 모든

제작사, 스튜디오, 에이전시 및 콘텐츠

제작자들이 참고해야 할 점입니다.

좀 더 광범위하게 보면 convergence는

경쟁의 본질을 바꿨습니다. 성공하는

회사들은 직접적인 고객 관계에

집중하고, 팬과의 상업적 유대관계를

구축하고, 월등한 사용자 경험 서비스를

위해 데이터를 활용하며, 매력적인 광고를

만들고, 일반적으로 양질의 콘텐츠로

만들 수 있는 충성도 등 계약을 활용하고

있습니다. 그리고 이러한 활동들은 거대

기업만 할 수 있는 영역이 아닙니다. 사실

여러 측면에서 중소기업은 컨버전스화된

세계에서 매우 중요한 팬 기반의 사용자

스트림을 만드는데 더 유리할 수

있습니다.

미디어 공간에서 Activision Blizzard,

WWE 및 Barstool Sports와 같은

다양한 회사들은 최고 품질의 콘텐츠를

만들고, 사용자와의 진정한 직접 관계를

구축하며 다양한 방법으로 수익을 창출

할 수 있기 때문에 성장하고 있습니다.

Food Network 및 HGTV를 소유 한

라이프 스타일 TV 사업자인 Scripps

Networks는 Discovery Channel 및

Animal Planet과 같은 채널 사업자인

Discovery에게 논픽션, 다큐멘터리

비디오 엔터테인먼트 시장에서 더 큰

규모를 창출하기 위하여 합병되었습니다.

Meredith는 Time and Fortune이라는

플래그십 타이틀 때문에 Time Inc.를

인수한 것이 아니고 오히려 InStyle 및

People과 같은 Time Inc.의 여성 대상

및 라이프 스타일 간행물을 Better

Homes & Gardens와 같은 브랜드와

같이 서비스하기 위해서 였습니다. 두

경우 모두 합병된 두 회사의 라이프

스타일 장르를 기반으로 보다 열렬한

팬들을 만들고, 여성 고객 사이에 더 큰

시장을 만들 수 있는 기회가 생겼습니다.

합병을 통해 유저에 대한 직접적인

데이터를 더 많이 수집할 수 있고

광고, 전자 상거래 및 제품 라이센싱

측면에서 보다 매력적입니다.

다른 예로는 유럽의 통신회사인 Altice는

유럽, 중동 및 미국 내의 케이블 TV

사업에 집중함으로써 강력한 대규모

사업자로 등장했습니다. New York

Times와 Washington Post는 놀랄만한

속도로 유료 디지털 가입자를 확대하고

있습니다. 그리고 Imax는 2018년 4월

중국에 수십 개의 high-concept 극장을

오픈하는 계약을 체결하였습니다.

단일 시장에서 적절한 규모를

구축함으로써 회사는 대형 플랫폼이

하기 힘든 다른 광고 및 마케팅 수단을

제공하는 여러 스트림을 개발할 수

있습니다. 네덜란드에서는 Talpa는 상업

방송 TV, 상업용 음악 라디오 방송국,

자체 음악 스트리밍 사업(Juke), 여러

The rise of the supercompetitors has created a deep-pocketed class of market participants that can buy content, invest in startups and serve as buyers for maturing businesses.

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13

Exhibit 7: Capabilities to build relevance at scale

Source: PwC

Address fans’ interests and preferences in your content and advertisements

Create a sense of identity and community with customers by delivering high-quality experience

Relevanceat scale

Target content and experiences at high-value audiences that others find challenging to attract, and turn them into loyal fans

Be a powerhouseof quality andengagement

Aim at high-value and

hard-to-reachaudiences

Delivercontent andadvertisingconsistent

with thebrand

유명 온라인 사이트 및 기술 플랫폼

Diffrnt를 결합했습니다.

Big fans of fans

이 부분에서의 핵심은 Christopher

Vollmer가 2017 strategy+business의

기고문 “How to Make Entertainment

and Media Businesses ‘Fan’-tastic,”

에서 언급한 바와 같이 콘텐츠와 회사에

돈과 시간을 쓰는 핵심 유저인 Fan에

집중하라는 것입니다. 다양하고 수많은

선택의 시기에 헌신적인 충성 고객의

가치는 아주 중요합니다.

Disney에 주요 엔터테인먼트 관련

자산을 매각함으로써 21st Century

Fox는 충성 고객을 위해 라이브

스포츠와 뉴스 두 개의 사업에 집중하는

‘New Fox’를 만들고 있습니다(Fox

News는 미국에서 가장 열정적인 팬

커뮤니티 중의 하나입니다.)

E&M 시장에서의 성공적인 충성 고객을

위한 사업들은 supercompetitor 시대에

다시 번성하고 있습니다. 프로레슬링

사업자인 WWE는 WWE Network라는

스트리밍 VOD 서비스에 1.8백만

가입자를 가지고 있으며, 스트리밍 음악

사업자인 Spotify는 9.2천만에서 9.6

천만의 유료 가입자를 가지고 있습니다.

때로는 이러한 사업들은 규모상 틈새시장

으로 간주될 수는 있으나 성장 가능성은

매우 높습니다. 실내 자전거 트레이닝

서비스 및 이와 관련된 24시간 강좌

서비스를 연 Peloton은 연간 해지율이

0.3%밖에 되지 않는 60만 가입자를

가지고 있으며, 8천 개의 트레이닝

프로그램을 스트림 서비스하고 있습니다.

와인, 흡연 및 주류에 관심이 많은 남성

고급 소비자를 위한 라이프 스타일

미디어 브랜드인 M. Shanken은 Wine

Spectator, Cigar Aficionado 및

Whisky Advocate와 같은 사이트를

구축했습니다.

Supercompetitors and relevance at scale

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14 Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022

Relevant capabilities

적절한 규모를 만들기 위해 필요한

능력은 무엇일까요? 우리의 조사와

산업의 경험으로는 중요한 세 가지

요소가 있습니다(Exhibit 7참조).

• Beapowerhouseofquality

andengagement: 고품질과

차별적인 콘텐츠 생산자로써 성공적인

사업자는 그들의 관심분야에 열정적인

전문가이며, 그들의 이용자들에게

고품질의 경험을 전달하기 위해

노력하고 있습니다. 이러한 노력으로

인하여 쉽게 매칭되기 힘들 것으로

생각되는 브랜드와 소비자 사이의

동질감과 커뮤니티를 만듭니다.

• Aimathigh-valueandhard-to-

reachaudiences: 가장 성공적인

사업자들은 다른 사업자들이 끌어

들이고 모으기 힘든 high-value

audience에게 그들의 콘텐츠와

사용자 경험을 제공하는 것을 목표로

하고 있습니다. 그들은 또한 매우

효율적이며, 고객들과 효과적으로

관계를 맺으며 활발한 팬 커뮤니티를

만들고 있습니다. 결과적으로 이러한

현상들은 사업자가 특정 유저 및 충성

고객에게 집중하게 합니다. 그들의

고객 중 많은 인원들은 충성도가

높은 팬으로 자신을 인식하고 브랜드

및 콘텐츠 경험을 다른 사람에게

추천하여 유기적인 성장을 더욱

가속화합니다.

• Delivercontentandadvertising

consistentwiththebrand

anduserexpectations: 특정

경험, 정교하게 한정된 주제 또는

팬 커뮤니티에 초점을 맞춘 광고 및

콘텐츠는 일관성 있고, 보기 좋으며,

브랜드 안전성이 있고 또한 사용자에게

적합합니다. 팬들을 위해 만든 특정

브랜드에 대한 글과 동영상, 음원 또는

팟캐스트는 팬들이 듣고 보고 읽을

가능성이 높다는 사실입니다. 다시

말해 회사가 팬들의 관심과 선호를

반영한 콘텐츠를 서비스하고 소비하게

했을 때 가입 및 광고를 통해 이익을

창출할 수 있습니다.

겉보기에는 supercompetitor가 E&M

산업을 지배하고 모든 추가적인 성장을

가져가는 것처럼 보입니다. 그러나 좀 더

면밀히 바라보면 비교적 규모가 작고

좀 더 전문화된 회사들이 많은 수익을

창출할 수 있는 기회가 충분히

존재합니다.

A brand’s video, article, music or podcast is more likely to be seen, read or heard by the fans for whom it was created.

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Take advertising. 마케팅 지출은 더욱

증가하고 있으며, 특히 디지털광고 부문은

더 그렇습니다. 그러나 광고를 중심으로

한 기존 모델이 지속 가능한가에 대한

우려가 널리 퍼져 있습니다.

• 디지털 광고 부문에서 구글과

페이스북은 미국 디지털 광고

시장의 57%를 차지하고 있습니다.

역으로 과거 각광받았던 BuzzFeed,

Vice, Mashable 등과 같은 디지털

출판사들은 광고 판매 목표를

달성하는데 어려움을 겪고 있습니다.

2016년 2억 5천만 달러 상당의 가치를

인정받던 Mashable은 2017년 11월에

5천만 불의 가격으로 매각되었습니다.

Gothamist와 같은 지역 뉴스

사이트를 소유한 DNAinfo는

폐업하였습니다.

• TV 광고 부문에서는 너무 많은

광고가 프라임 타임 방송 프로그램에

집중되어 있고 이는 광고기반 Video

(ad-supported video) 소비의

데이터를 깊이 있게 검토해보면 두 가지의 다른 모습을 발견할 수 있습니다.

하나는 전반적인 경제 성장처럼 E&M 관련 이용자의 전반적인 소비가 꾸준히

증가하고 있다는 것이며, 다른 또 하나는 이러한 전반적인 E&M 매출의

안정적 성장 하에서 E&M 시장 내의 각 섹터별로 지역별로는 급격하고

다양한 방식으로 큰 변화가 일어나고 있다는 것입니다. 이러한 사실들에 따라

산업 내 플레이어들은 생존을 위해 본인들의 비즈니스 모델을 다시 생각하고

설계해야 한다는 필요성을 느끼고 있습니다. 각 플레이어들은 Value Chain의

모든 부분에서, 모든 국가에서 수익을 창출하는 방법과 각자의 역할을

고민하고 있습니다.

Reinventing media business models

4감소를 유발했습니다. 이에 따라 TV

방송사들은 광고 수를 줄이고 광고

방식에 대한 새로운 변화를 고민하고

있습니다. 예를 들어 2018년

2월 NBCUniversal은 프라임 타임

방송 프로그램의 광고시간을 10%

줄이고, 광고 수를 20% 줄였습니다.

• 소비자들은 다양한 방식으로 광고를

회피하려 합니다. 2018년 2월에

구글은 귀찮고 성가신 온라인

광고로부터 사용자들을 보호하기

위해 Chrome 브라우저에 광고 차단

기능을 넣겠다고 발표하였습니다.

• 소비자 마케팅은 이제 Direct-

to-consumer, Brand-direct

marketing 방식으로 비즈니스 모델을

바꾸고 있으며, 전자 상거래 및 광고에

중요한 영향을 미칠 수 있는 미디어

기능을 직접 구축하고 있습니다.

Dollar Shave Club(면도기), Casper

(매트리스), Warby Parker(안경),

Away Travel(여행), Birchbox(뷰티

Reinventing media business models

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16 Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022

Exhibit 8: Global streaming share of recorded music revenue and OTT share of home video revenue (%)

Projected data

The rise of streaming has shifted revenues away from advertising and towards subscriptions.

OTT/home video

2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022

2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022

Streaming/rec music

0

20

40

60

80

100

Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2018–2022, www.pwc.com/outlook

Large segments of the consumer marketing world are now choosing direct-to-consumer models and building brand-direct marketing and media capabilities.

케어), Birchbox(화장품), Everlane

(의류) 및 Honest Company(가정용

제품)와 같은 회사들은 기존의 유통과

광고방식에서 벗어나 Digital-first

boutique brand를 만들어서 시장을

선도하고 있습니다. 이들은 주로 SNS

를 기반으로 전자 상거래를 통해

자체 상표 자산으로 소비자에게

자신들만의 콘텐츠 경험을 가질

수 있도록 유도하였습니다. 따라서

이들은 텔레비전, 라디오, 신문 및

디지털 출판물에 광고를 하지 않고

Amazon Prime을 광고 플랫폼으로

이용하였습니다. JP Morgan에 따르면

Amazon의 광고 수입이 2017년에

45억 달러로 추정했습니다.

• SVOD 및 OTT 가입자의 증가. SVOD

및 OTT가 급속히 성장하고 있는데

이는 Netflix 또는 Amazon Prime,

NBC Sports Gold Cycling Pass

또는 NBA League Pass, HBO Now,

Hulu 또는 CBS All Access 등과

같은 것들입니다. 이 상품들은 광고가

거의 없습니다. 무료가입 기간인 한 달

후, 프리미엄 서비스 상품으로 수익을

창출하고 있으며, 그 매출이 증가하고

있습니다(Exhibit 8 참조).

Developing new streams of revenue

이러한 변화 속에서 E&M 업계의

모든 플레이어들은 새로운 수익구조를

구축하는 것이 가장 중요한 숙제입니다.

실제로 업계내 기업들은 새로운 매출

스트림을 구축하기위한 다양한 전략을

모색하고 있습니다.(자세한 내용은 2018

년 5월 7일 Christopher Vollmer의

strategy+business “The Revenue

Stream Revolution in Entertainment

and Media”를 참조하십시오.) 몇 가지

접근 방식은 다음과 같습니다.

Maximisingdistributionreach

새로운 채널 및 플랫폼을 통해 유통

범위를 극대화하여 본인들의 브랜드,

제품 및 지적 자산을 수익화 해야합니다.

채널 주문형 방송 서비스인 HBO Now

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17

는 3년만에 5백만 명의 가입자를

확보했습니다. CBS All Access는

2014년 가을부터 텔레비전 네트워크의

구독 비디오 서비스(한 달에 5.99 달러

(제한된 광고) 혹은 한달에 9.99 달러

(광고 없음)를 제공하고 있습니다. Star

Trek: Discovery 및 The Good Fight

(인기있는 CBS 네트워크 시리즈 The

Good Wife의 확장판) 비디오 서비스는

지난해 가입자 수가 2.5백만 명으로

증가하였으며 작년 한 해에만 약 50만

명이 증가했습니다.

Developingnewadproducts

Sky의 AdSmart 플랫폼은 시청자의

인구 통계, 위치, 쇼핑 습관 및 행동

특성을 분석하여 같은 TV 프로그램 방송

중에 각각의 고객에게 서로 다른 광고를

보여줍니다. Sky는 고객을 1,200개

이상의 그룹으로 분류하였습니다. 예를

들면 ‘스포츠카 팬’, ‘고급 여행자’같은

그룹으로 분류한 후 광고주들은

이 고객층에 집중할 수 있습니다. Sky는

이러한 AdSmart 플랫폼에서 구성한

광고 단위에 대하여 광고단가를 최대

8배로 책정하였습니다.

Closingtheloop

이용자의 참여와 수익창출을 바로

연결하기 위하여, 비디오 게임 회사인

Ubisoft는 경쟁자인 Activision,

EA, Take-Two와 마찬가지로 매년

블록버스터 게임을 출시하는 전략에서

Assassin’s Creed나 Tom Clancy’s

Rainbow Six Siege 같은 프랜차이즈를

라이브 디지털 서비스로 재 출시하는

것으로 전략을 변경하였습니다. Ubisoft

는 지속적인 게임 유저들의 이용 덕분에

이 부분 매출이 2018 회계연도에 87%나

증가했으며 전체 매출의 27%나 차지하게

되었습니다.

Extendingthebrand

소셜 미디어를 포함한 다양한 미디어

채널 등을 활용하여 브랜드를 확장해야

합니다. Tasty, BuzzFeed의 푸드

브랜드는 인스타그램(17m 팔로워),

페이스북(94m 즐겨 찾기), 유튜브

(6m 구독자)등 대규모 소셜 미디어

팬을 활용하여 자사 이름의 베스트셀러

요리책과 월마트에서 판매하는 Tasty

브랜드의 주방 도구 등을 판매하고

있습니다.

Encouragingamembership

mind-set

미디어상에서 제공되는 프리미엄 서비스

경험과 혜택, 멤버십을 강화해야 합니다.

New York Times의 가입 회원수는

2014년 91만 명에서 2017년 2.64백만

명으로 증가했습니다. 이러한 가입자들은

New York Times가 만들어놓은 새로운

수익창출원인 여행(New York Times

Journeys), 상품 추천(Wirecutter, a

site acquired in 2016), 각종 이벤트

(Times Talks, New York Times

conferences and subscriber events)를

이용하였습니다.

Prospectingfornewrevenues

과거에 없었던 새로운 E&M 시장이

생기고 있으며 이는 새로운 수익 모델이

되고 있습니다. 비디오 게임 출판사와

스포츠 엔터테인먼트 단체들은

e스포츠를 큰 성장 엔진으로 보고

있습니다(“Video Gaming Levels

Up into a Sport,” by Bob Woods,

strategy+business, Apr. 23, 2018

참조). Tencent의 Riot Games는

League of Legend 게임을 통해 North

American League of Legends

Championship Series(NALCS)라는

프랜차이즈 구조를 도입했습니다.

Activision은 Overwatch 프로 리그를

만들었고, EA는 Madden과 FIFA

프랜차이즈 e스포츠 대회를 개발하고

있습니다.

Globalisingaggressively

적극적으로 신규 지역으로 진출하고

있는데 Netflix의 경우 190개 국에서

서비스를 제공하고 있습니다.

2012년부터 2017년 사이에 10배 이상

성장한 해외 가입자(62.8m)는 미국 내

가입자(54.8m)를 이미 넘어섰습니다.

Netflix는 지금까지 구분한 거의 2,000

개의 ‘tasting communities’에게 서비스

할 수 있도록 거의 모든 언어로 콘텐츠를

제공합니다. ‘tasting communities’는

전 세계 구독자 그룹으로, 거주 지역에

관계 없이 특정 유형의 콘텐츠를

좋아하는 팬들입니다.

Business model innovation has much further to run

새로운 E&M 비즈니스 모델을 만들려는

노력이 계속될 것입니다. 이는 광고

수익을 얻어내기 위한 몸부림이며, 이를

통해 새로운 혁신과 시장이 만들어질

것입니다. 따라서 끊임없는 재창조가

이뤄질 것이며, 새로운 스트림을

활용하고 개발하는 업계의 움직임은 이제

시작일 지도 모릅니다. 지속적인 기술의

발전이 이러한 노력을 도울 것입니다.

Reinventing media business models

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18 Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022

New Technology는 E&M의 모든 분야에서 보다 저렴하고 보다 개인화된

콘텐츠를 제공하는 것을 가능하게 하였습니다. New Technology를 따라가지

못해 효율성이 떨어질 경우 시장의 가치사슬에서 도태될 것입니다. 또한

이러한 기술의 발전은 e스포츠와 같은 새로운 시장을 만들기도 합니다.

E&M의 모든 참여자들에게 있어 Cost efficiency는 미래 생존 가능성

측면에서 중요한 요소입니다. 그리고 전통적인 기업 집단들은, 그들이 가진

비용 구조와 다른 비용 구조를 가진 도전자들과 경쟁하고 있다는 것을 알게

됩니다. 따라서 New Technology에 대한 투자가 없다면 기업은 효과적으로

경쟁할 수 없습니다.

5Data analytics and insights

비즈니스 모델과 기술이 변화함에

따라 데이터를 분석하고 그 의미를

확인하는 작업은 E&M 산업에서

아주 중요합니다. 오늘날 많은

기업들은 적시에, 적절한 상황에서,

적합한 사용자에게 콘텐츠, 광고 및

기타 경험을 제공하기 위한 데이터 및

분석 기능이 아직 부족합니다. 따라서

이것은 많은 기업들에게 명백히 높은

우선 순위의 투자 영역입니다.

새로운 수익을 추구하는 E&M

기업들에게 1차적인 데이터가

아마도 가장 가치 있는 자산으로

부상했습니다. 노르웨이의 미디어

회사인 Schibsted는 광고대상의

사용자(무료 가입자)가 유료가입자로

전환될 가능성을 예측하는 모델을

개발했습니다. 방문 빈도와 같은

1차 방문 신호를 분석한 후 가입

가능성(높음, 중간 또는 낮음)을

나타내는 ‘성향 점수’를 각 사용자에게

부여합니다. 이를 바탕으로 콘텐츠

경험과 노출범위를 사용자별로

다르게 적용하여 유료 가입자로의

전환을 유도합니다. 이 모델은 기존

모델보다 3~5배 더 많은 가입 예정

구독자를 식별한 것으로 판단하고

있습니다.

모든 미디어 사업자에게 데이터 및 분석 기능은 너무나도 중요합니다.

New technologies – new battlegrounds

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Exhibit 9: The essential eight technologies

Source: PwC

Internet of Things

Robots Augmentedreality

Drones Virtualreality

3D printing Blockchain

Artificial intelligence

Companies in every industry, not just E&M, must reckon with these innovations.

Essentialeight

PwC’s essential eight

PwC는 현재 논의 중인 150여 개의

New Technology 중에서 향후 필수적인

8개의 Technology를 소개합니다.

E&M 산업 내에서 Technology 전략을

고민할 때 꼭 필요한 것들입니다(Exhibit

9 참조).

E&M 산업에서 모두 중요하겠지만,

New Technology 중에서 AI가

주도하면서 AR과 VR이 중요한 역할을

할 것이며, 블록체인이 네 번째입니다.

AI는 E&M의 모든 분야에 중대한 영향을

미칠 것이며 이는 새로운 Battleground

가 될 것입니다.

AI는 실로 많은 분야에 영향을 미칠

것입니다. Netflix의 추천 알고리즘은

AI가 어떻게 소비자 만족을 이끌어내는

지에 대한 대표적인 사례입니다. 앞으로

많은 통신 회사들도 유료 TV와 스마트홈

서비스를 위한 AI 비서를 출시할

예정입니다. AI가 널리 채택되면 기업들은

고객들에게 다양한 서비스를 제공하면서

고객과의 관계를 유지 및 보호할 수

있습니다. 현재 아마존의 Alexa와

Google Assistant는 AI를 기반으로 한

가상 비서로서 널리 사용되고 있습니다.

그러나 음성 인터페이스와 알고리즘을

결합해 사용자의 의도를 예측하고

추론하는 등 차세대 인공 지능(AI)기반의

‘스마트폰’이 등장하고 있으며 이 분야의

경쟁이 치열해 지고 있습니다.

AI는 다른 분야에서도 발전할 것입니다.

• 프라임 시간대의 광고 수를 줄이고

있는 NBCUniversal은 시청자들에게

보다 적절한 광고를 제공하기 위해

새로운 AI 기반 광고 타겟팅 도구를

사용할 것이라고 말했습니다.

• 항공좌석 수입을 극대화하기

위하여 항공회사가 만든 기술이

게임 퍼블리싱 업체의 게임 아이템

가격 조정에 사용되고 있습니다. 즉,

사용자의 성향을 분석하여 어디서,

언제, 어떻게 게임 아이템을 판매,

홍보할 것인지 결정하고 있습니다.

• 다른 대부분의 산업 분야의 회사와

마찬가지로 미디어 회사들은 음성

제어 및 chatbot과 같은 분야에서

AI를 실험해 오고 있습니다. 실험이

실제 서비스로 전환되면서 2018년에는

Amazon Web Services, IBM 및

Google 등과 같은 회사에서 만든

상용 서비스가 나타나고 있습니다.

이러한 서비스는 E&M 사업자가 보다

매력적인 서비스를 구축하여 추가

수익을 창출이 가능하게 할 것입니다.

• AI를 이용해 가짜 뉴스, 혐오 발언,

욕설, 스팸 메일 등을 찾아내는

스타트업 회사인 Factmata는 인터넷

기업가 Mark Cuban을 비롯한

투자자들로부터 자금을 조달했습니다.

AR and VR take off

E&M에서의 AI의 잠재력은 다른 신기술,

특히 AR 및 VR과 결합될수록 더욱

New technologies – new battlegrounds

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20 Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022

* US, Japan, China, South Korea, UK, France, Germany, Russia, Italy, Spain

Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2018–2022, www.pwc.com/outlook

2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022

Exhibit 10: VR growth in 10 key markets*

$25,000

$20,000

$15,000

$10,000

$5,000

$0

160

120

80

40

180

140

100

60

20

0

200

VR units

VR units (projected data)

VR

rev

enue

(US

$ m

)

VR

uni

ts (m

)

VR revenue

VR revenue (projected data)

2017–22CAGR

40.4%

Sales of VR headsets are projected to rise and bring revenues along with them.

증가됩니다. 지난해 US$3.9bn 규모였던

VR apps, 게임, 비디오는 2022년까지

5배가 성장할 것입니다(Exhibit 10 참조).

Facebook은 2018년 2분기에 VR 게임,

교육 등에서 사용되는 헤드셋(Oculus

Rift)을 US$199에 출시할 예정이며,

이러한 VR 헤드셋 사용은 앞으로

의미 있게 증가할 것으로 추정됩니다.

현시점에서는 헤드셋의 가격이 아주

중요한 데 과거의 Rift는 US$599에

팔렸었고 VR 게임을 작동하는데 수백

불의 컴퓨터가 필요했었습니다.

AI와 VR, AR를 융합하면 소비자의

행동에 대한 실행 가능한 데이터를

도출할 수 있는 능력에 혁신적인 영향을

미칠 수 있습니다. 예를 들어 VR분석

회사인 Retinad는 가상 환경에서 사람의

모습과 시간을 추적하는 Heat-Map

기술을 개발했습니다. 미래에 이러한

앱은 특정 개인만의 경험을 만들기

위해 이러한 데이터를 활용할 수 있을

것입니다.

VR을 홍보하고 적용하는 데 앞장

서고 있는 미디어 기업 중 하나가 영국

Guardian Media Group입니다. 이

회사의 주요 신문인 Guardian은

독자들에게 클릭 한 번으로 무료로

다운로드할 수 있는 VR 앱을 통해

Google 카드보드 헤드셋을 구입할 수

있는 기회를 제공합니다. 2017년

10월, Guardian Group의 신문과 무료

Google 카드보드 헤드셋을 번들링으로

판매하였습니다. 헤드셋과 앱을 이용해

살인 현장을 조사하거나 런던 지하를

탐사하는 등 VR 체험을 할 수 있습니다.

위치기반 VR 스타트업 회사인 Void는

4개 지역에서 Ghostbusters VR

경험을 선보였습니다. 또한 Disney

리조트에서 ‘Star Wars : Empire

of the Empire’라는 스타워즈만의

경험을 선사했습니다. Void는 자신들의

하드웨어와 소프트웨어를 실제 공간에서

구현하였습니다.

Blending AI and VR/AR can have a transformational impact on the ability to derive actionable data on consumers’ behaviour.

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21

VR은 E&M 회사들에게 여전히 중요할

것이지만, 모바일 AR은 보다 혁신적인

역할을 할 것으로 예상됩니다. Pokémon

Go의 성공과 Apple과 Google이 모바일

AR(ARKit 및 ARCore) 플랫폼을

발표한 후 2018년은 이러한 유형의

애플리케이션에게 획기적인 해가 될

것입니다.

모바일 AR 카테고리에서 게임은

계속 우위를 차지할 것입니다. 그러나

내비게이션, 홈오토메이션, 소비자

참여를 높이기 위해 브랜드별로 설계된

경험 등 여러 가지 다른 앱 유형도 증가할

것입니다. 또한 E&M 회사들과 함께 AR

과 VR을 채택한 많은 기업들이 실감나는

고객 경험을 만들어 낼 것입니다. 이러한

기업들은 가상의 투어를 제공하는

박물관과 원격 액션 경험을 제공하는

축구 클럽 등을 포함하며, 따라서

사용자의 관심을 끌기 위해 E&M

업계와 경쟁할 것입니다.

NextVR과 NBA는 NBA의 League

Pass 가입자들에게 VR 경험을 제공하기

위해 제휴했습니다. 8개의 전문 카메라로

경기를 촬영한 NextVR은 삼성 Galaxy

Gear VR을 통해 시청 중인 가입자에게

실시간으로 여러 각도의 영상을

스트리밍하므로 LeBron James가

덩크슛을 하는 모습을 보기 위해

효과적으로 골대 바로 뒤편에 있을 수

있습니다. 2018년 인텔은 3월 Madness

Live VR 앱을 제작하여 대학 농구 팬이

삼성 및 Google 기기를 통해 NCAA

토너먼트 게임을 새로운 방식으로 경험할

수 있게 했습니다.

Blockchain plays a greater role

블록체인의 새로운 기술은 E&M

회사들에게 디지털로의 변환을 가능하게

할 것입니다. 블록체인은 기업이 콘텐츠

자산을 추적하고 계약상의 분쟁을

피하면서 비즈니스 파트너 및 고객과의

신뢰를 증진시킬 수 있는 방법론을

제시할 수 있으므로, 핵심 역량으로서의

잠재력을 가지고 있습니다. 전문가들은

E&M 생태계 전반에 걸쳐 블록체인이

로열티의 추적 및 수집, 창작물에 대한

크라우드 펀딩, 디지털 광고 영향 분석 및

불법 복제 방지와 같은 다양한 분야에서

역할을 할 수 있을 것이라고 강조합니다.

이러한 경쟁 환경의 확장에 효과적으로

대응하기 위해, 미디어 회사들은 관련된

새로운 기술에 대한 전문 지식을 갖춘

조직들과 어떻게 협력할 것인가를

생각해야 합니다.

그러나 이러한 것들은 아직 초기

단계입니다. 그리고 다가올 도전은

데이터를 안전하게 유지하고 사용자의

경험을 보다 향상시키고 이를 통해

효과적으로 수익을 창출하는 것입니다.

이것이 업계가 직면한 새로운 도전입니다.

Blockchain could bring benefits in areas as diverse as royalty tracking and collection, digital advertising impact measurement and piracy prevention.

New technologies – new battlegrounds

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22 Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022

Exhibit 11: Five vital dimensions of trust

Is your content trustworthy?

Advertisers are raising questions about the quality, safety and appropriateness of the content advertisers advertise against.

Is your audience who you say it is?

Media and academic reports have suggested that many social media accounts are bots.

Are you taking proper care of the data?

More E&M companies are assuming more responsibility for protecting credit card numbers.

Are your investments paying off?

Direct measurement of audience engagement – whether an agency is delivering the promised audience to a client– has not been answered to satisfaction.

Is your company good for society?

The sheer size, reach and utility of today’s media platforms are resurfacing this philosophical question.

Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2018–2022, www.pwc.com/outlook

E&M 기업 역시 다른 기술, 금융서비스,

자동차 및 전문서비스 기업들처럼

장기적인 신뢰를 구축할 수 있는 능력이

중요합니다. 이용자 데이터의 사용, 저장,

공유 및 보안이 너무나도 중요해짐에

따라 E&M 기업들의 Trust는 필수

불가결한 기본이 되었습니다. 과거

E&M 기업들이 이용자 및 소비자,

고객 및 사회와 신뢰를 구축하는 것이

상대적으로 쉬웠습니다. 그러나, 현재

모든 것이 더욱 복잡합니다. 현재의

기업들은 여러 방면에서 Trust를

입증해야 합니다.

소비자 및 B2B 고객과 E&M 회사의 Trust는 점점 더 논쟁의 대상이 되고

있으며, E&M 회사는 이에 많은 영향을 받고 있습니다. Trust는 향후 구독 및

광고에서 수익을 끌어 들이고 유지하는데 아주 중요한 요소가 될 것입니다

(Exhibit 11 참조).

Trust: from table stakes to differentiator

6Contenttrust:isyourcontentsafe?

광고주들은 광고 플랫폼 및 콘텐츠의

품질, 안전성 및 적합성에 대해 의문을

제기하고 있습니다. 즉 광고 콘텐츠들이

알고리즘에 따라 사람의 개입 없이도

수백만 개씩 게재될 수 있기 때문에

(때로는 유해한 콘텐츠가 포함된 동영상

포함) 광고 플랫폼의 안전성에 관심을

갖기 시작한 것입니다. 글로벌 대기업인

Unilever의 CEO Keith Weed는 “사회

분열, 분노 및 증오를 조장하는 콘텐츠가

제거되지 않는다면 온라인 플랫폼에서

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23

광고를 게재하지 않겠다고 위협했습니다.

정치적인 발언이나 뉴스 항목에 대한

기준을 부여하거나, 프로그래밍 광고에

어떠한 판단을 부여하는 방법 등을

활용하여 콘텐츠의 제작자, 대행사 및

마케팅담당자는 콘텐츠의 Trust를

유지하기 위하여 노력하고 있습니다.

Audiencetrust:isyouraudience

whoyousayitis?

최근의 기술은 시청자가 누구이고

얼마나 오랫동안 시청하고 있는지

정확하게 예측하며, 잠재고객수에 대한

전망치를 제공할 수 있습니다. 그러나

이러한 전망치를 신뢰할 수 있는 지에

대해 의문이 제기되고 있습니다. 언론과

학계에서는 소셜 미디어 플랫폼상에서

가짜 계정이나 자동 장치가 존재하고

있음을 강조하여 왔습니다. 소셜 미디어

플랫폼상에 가공의 사람이나 조직을

만드는 것이 아주 손쉬운 것으로

조사되고 있습니다.

Datatrust:areyoutaking

appropriateandpropercareof

thedatathatconsumersentrustto

you?

E&M 회사들은 비디오 게임 내에서

제품을 판매하거나 OTT 앱을 통해

가입자를 모으면서 고객과 직접적으로

거래함에 따라 고객 신용카드 번호

보호에 더 많은 책임을 지고 있습니다.

대규모 해킹 시대에 사용자와 자유롭게

거래하는 것이 안전한 지를 묻는

것은 자연스러운 일입니다. 동시에 앱

개발자가 수천만 명의 소셜 미디어 계정

소유자의 프로필에 접근할 수 있는

능력은 사용자가 본인의 데이터 공유를

약관을 통해 허락했더라도 데이터 보호의

딜레마를 보여줍니다.

Monetisationtrust:areyour

investmentspayingoff?

사실 전자상거래와 온라인 광고 및

마케팅은 투명하고 측정 가능할 것이라고

생각합니다. 하지만 시청자를 어떻게

측정했는지, 시청자들이 동영상을

실제로 본 시간은 얼마인지, 동영상

광고를 건너뛴 시청자들은 얼마만큼의

비중인지, 광고대행사 혹은 고객에게

약속한 대로 광고를 시청자들에게

전달했는지에 대한 의문은 존재합니다.

Ecosystemtrust:isyourcompany

orindustrygoodforsociety?

이것은 철학적인 질문일 수도 있습니다.

우리는 TV가 Propaganda의 도구로

사용되고 소셜 미디어 플랫폼이 편파적인

발언, 차별 및 민족분쟁으로 도배되고

있음을 목격하고 있습니다. 1960년대에

미국연방통신위원회 위원장이었던

Newton Minow는 TV를 쓰레기로 가득

찬 광막한 황무지로 표현했습니다(현재

TV는 훌륭한 프로그램들로 넘쳐납니다).

1980년대에 미국의 저명인사들은 랩

음악의 노골적인 가사에 반대하는

캠페인을 벌였습니다(현재 랩 음악은

주류 음악입니다). 이제 미디어 플랫폼이

논쟁의 중심이 되었습니다.

Trust as a differentiator

일반적으로 Trust는 사업 혹은 산업의

라이선스를 획득하기 위한 정도로만

구축하면 된다는 생각이 있습니다.

그러나 Trust 자체가 강한 경쟁 우위가

될 수 있습니다.

어떻게 신뢰를 쌓을 수 있을까요?

콘텐츠와 브랜드는 Trust가 기본입니다.

Trust를 구축되기 위해서는 투명성이

중요합니다. 소비재 산업의 제품처럼

소비자와 공급업체 및 대중과 본인들의

사업에 대한 정보를 공유하는데

노력해야합니다. Patagonia가 만든

Footprint Chronicles는 고객들에게

supply chain의 상세정보를 제공합니다.

Hershey는 제품 겉면에 좀 더 상세한

영양정보를 제공하고 있으며 Whole

Foods는 GMO 사용에 대한 투명한

정보를 제공합니다. 경쟁력을 손상하지

않는 선에서의 투명한 정보 공유는

Trust를 구축할 수 있는 좋은

방법입니다.

Trust: from table stakes to differentiator

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24 Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022

GDPR은 글로벌 규제 환경의 변화 중

하나이며 모든 기업들에게 적용됩니다.

특히 E&M 기업들에게 많은 영향을

줄 수 있는 변화 중에 하나입니다.

긍정적인 부분도 있습니다. 이러한 규제

환경의 준수는 E&M 비즈니스 고객과의

신뢰를 구축하는데 기회가 될 수 있다는

것입니다.

Top policy trends for 2018

거시적인 수준에서 PwC는 2018년

글로벌 규제 환경과 관련하여 8개의

주요 정책 트렌드를 확인하였습니다

(Exhibit 12 참조). 최근에 벌어지고

있는 무역, 세제개편, 보안 및 통신상의

변화를 반영하였으며, 8개의 트렌드

중의 몇개는 다른 산업보다 E&M 산업에

보다 큰 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.

가장 중요한 것은 혁신과 안전장치

사이에서 기본적으로 발생할 수 있는

고민을 반영한 “Do no harm”입니다.

이 트렌드는 특히 소셜 미디어 업체들이

E&M 기업은 지속적으로 변하는 Regulation을 지킬 수 있는 능력을

가져야하며, 이는 Trust 구축의 기반이 됩니다. 2018년 5월에 발효된 EU의

General Data Protection Regulation(GDPR)은 기업 및 공공 부문 조직이

가지고 있는 고객의 개인 정보를 처리 및 사용방법의 전면적인 변경을

요구합니다. GDPR은 규제만이 아니며, E&M 기업들이 본인들의 시스템을

업그레이드하고 고객을 위하여 좀 더 강화된 보호 수단을 사용함으로서

고객들에게 본인들의 Trust를 입증 할 수 있는 기회를 제공합니다.

Regulation

7온라인 광고 출처에 대한 공시 요구나

사용자가 제작한 콘텐츠의 보호 의무를

포함한 새로운 규제 환경에 직면할

것임을 알려주는 것으로 이는 사업상

아주 중요한 영향을 미칠 것입니다.

E&M 업계에 중요한 영향을 미치는 또

다른 정책 방향은 “Digital discontent”

입니다. 디지털 기술의 영향에 대한 관심

및 불만이 고조됨에 따라 규제가 필요한

것이 아닌지에 대한 의문이 증가하고

있습니다. 실제로 E&M 업계가 융합을

경험하면서 규제 역시 융합을 시도하고

있습니다. 소셜 미디어 기업들은 중요한

공공서비스 운영자로서 간주되어 1세기

전에 규제되었던 방식과 동일하게 규제될

수도 있습니다.

지역별로 규제의 방향은 다양합니다.

미국에서는 규제의 방향이 시장지배자

에게 유리할 지, 기존 사업자에게 유리할

지에 대한 의문이 존재합니다. 반면에

유럽에서는 GDPR보다 더 강력한 규제의

수준을 고민하고 있습니다.

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25

Exhibit 12: Top trends affecting policy and regulation in 2018

Source: PwC, Top Policy Trends of 2018

Top trendsaffecting

policy andregulation

in 2018

Judges will interpret – and define – new architectures.

Humans will reassert themselves in the battle between safety and innovation as regulation of new technology evolves.

Tech giants will seek to regain trust withself-regulation and new solutions.

Custom solutions will prevail in a reimagined global landscape.

Companies that reinvent their own talent will gain an edge.

The US will no longer set the world’s regulatory pace, and corporations will respond as mini-sovereigns.

Digitisation of currency will create a clash among nation-states, corporations, civilians and bad actors.

Everyone will be a China watcher.Storm thecourt

AmericaFirst meetsOne Belt,One Road

The skillschallenge

Virtual cash,virtual

weapons

Digitaldiscontent

New outlier

Deregulation– rhetoric or

reality?

Do noharm

Self-regulation

신뢰를 구축하는 또 다른 방법은

E&M 기업들이 자발적으로 표준을

만들고 이를 감시하는 자체규제기관

(SRO)을 만드는 것입니다. SRO는

산업 구성원이 함께 모여서 그들이

준수하기로 동의한 일련의 원칙을

정의하는 방식입니다. SRO는 이미 금융

서비스 업계에서는 이미 보편화되어

있습니다. 한 예로 증권 중계 조직을

위한 Financial Industry Regulatory

Authority(FINRA)가 있습니다. E&M

비즈니스 업계에서도 공동으로 ‘trust

indicator’를 만드는 등과 같이 SRO들이

등장하고 있습니다.

SRO는 급변하는 혁신이 가져오는

부작용을 방지하기 위한 정책의 수립에

중요한 역할을 할 수 있습니다. SRO는

특정한 한 나라에 국한되지 않습니다.

SRO의 가장 큰 장점은 회원사들이 가장

적절하고 윤리적인 방식으로 행동을

결정하므로 Trust 구축에 도움이 된다는

것입니다. 원칙을 준수하기 위해 노력하고

실제로 그러한 사실을 확인하기 위하여

제3자의 인증프로세스를 도입할 수도

있습니다.

규제가 변하고 있는 것은 사실이나,

E&M 산업의 규제는 시장 전략,

비즈니스 모델, 기술, 신뢰 측면에서

더욱 더 급변할 것입니다.

Self-regulatory organisations help build trust, because the member companies are collectively choosing to behave in an ethical way.

Regulation

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26 Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022

Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2018–2022, www.pwc.com/outlook

Exhibit 13: Data consumption CAGR by content type, 2017–22

Consumers are expected to spend more time engaging in E&M sectors.

Communications 28.5%

Games 27.8%

Video 25.4%

Other digital content 24.2%

Music 23.9%

Social networking 20.7%

Web browsing 18.8%

지금 직면한 과제는 시간과 돈을

소비하는 방식이 극적으로 변화하고

있다는 사실입니다. 지난 10년간의

비즈니스 모델은 향후 10년 안에,

심지어 3년 안에 사라질 수 있습니다.

현재의 많은 비즈니스 모델, 자산, 관습

등이 미래에도 계속 유지될 것인지

의문입니다.

미래는 많은 가능성과 엄청난 도전이 기다립니다. 좋은 소식은 전반적으로

E&M 산업에 소비되는 시간과 돈이 전 세계적으로 증가하고 있다는 것입니다.

그리고 이러한 추세는 둔화될 것 같지 않습니다. 우리의 삶은 미디어와 함께

합니다. 매일 새로운 시청자가 생겨나고 영화를 보며, 처음으로 인터넷에

접속하고 스마트폰은 구입하고 디지털 출판물로부터 수입을 얻습니다(Exhibit

13 참조).

Looking to the future: above and beyond

8 기업이 어떻게 이러한 현실에 대응할

것인지 질문이 남습니다. 이러한 사실

(그리고 Global E&M Outlook의 내용)을

잘 알고 있는 E&M 기업들은 앞으로

나아갈 것이고 그 이상을 해낼 것입니다.

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27

Exhibit 14: Who’s on the hook? Consumers say businesses more than government

Source: PwC US Protect.me Survey, 2017

60%70%72%

80%82%92%

Agree companies

must be proactive

about data protection

Say government

should regulate

companies’ use of data

Agree government regulation

of new technologies is crucial for consumer protection

Believe companies are better equipped

than government to protect their data

Say government is ineffective in ensuring fair use of their data

Say the responsibility of protecting

data rests with the

company collecting the data

Aboveandbeyondhowthey

currentlyenvisionthemselves

상상 이상으로 모든 E&M 기업들은 현재

미래의 경쟁에 대한 중요한 선택의 기로에

있습니다. 어떻게 이길 수 있을까요?

기본적으로 산업 내의 시장지배자가 될

것인가, 규모에 맞게 업체 간의 관련성을

구축할 것인가? 완전한 융합을 시도할

것인가 아니면 선택적으로 융합할

것인가라는 선택을 해야합니다. 이러한

결정은 어떤 식으로 이뤄지든지 간에

도전이 기다립니다. 융합을 추구하는

기업은 인수 및 투자에 필요한 내부

역량을 강화하고 여러 기업들과의

전략적 제휴 능력을 향상시켜야 합니다.

이는 과거 미디어 회사들에게는 중요하지

않았던 능력입니다. 또한 적절한 규모를

구축하려면 관련 주제에 대하여 팬들이

가지고 있을만한 열정을 가진 콘텐츠

제작자를 확보하여 독보적인 품질을

가지고서 팬층을 확보해야 합니다.

즉, 강력한 팬 커뮤니티로 전환될 수

부가가치 높은 팬층을 확보하여야 하고,

콘텐츠와 광고의 관점에서는 일관성 및

브랜드 안정성을 유지해야 합니다.

Aboveandbeyondthewaythey

currentlymakemoney

E&M 기업들은 현재 수익을 창출하는

방법 외의 새로운 수익구조를 창출해야

합니다. 현재의 수익구조에서 더 많은

가치를 얻기 위한 노력을 기울이고,

새로운 수익구조 창출을 위한 투자와

실험을 지속해야 합니다. 또한 이용자

및 고객과 직접적인 연결을 위한 투자와

노력을 경주하고 이러한 새로운 방식의

Looking to the future: above and beyond

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28 Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022

연결을 통해서 새로운 수익을 창출할 수

있는 전략적 사고를 지속해야 합니다.

Aboveandbeyondtheircurrent

capabilities

현재의 역량 그 이상으로 E&M 기업들은

업계에 대한 명확한 이해를 바탕으로

강력한 콘텐츠 제작 능력과 편집 능력을

갖추어야 합니다. 또한 E&M 기업들은

데이터 분석을 통해 광고의 효과성

판단은 물론이거니와 보다 정교하게

이용자를 구분하고 이용자의 니즈를

이해해야 합니다. E&M 기업들은 사용자

경험을 강화하고 이 경험을 지속하게

만드는 능력뿐만 아니라 이용자의

충성도를 높이고 이용자의 밸류를

이해하는 능력을 수립하고 발전시킬 수

있는 내부 조직을 강화해야 합니다.

Aboveandbeyondthewaythey

buildandretaintrust

PwC의 Consumer Intelligence

Series - Protect.me의 최근 연구

보고서에 따르면 소비자의 85%는

보안에 대한 우려가 있는 경우 그 회사와

거래하지 않을 것이며, 소비자의 92%는

본인의 정보를 인터넷상에서 본인들이

통제할 수 있어야 한다고 생각하고

있습니다 (Exhibit 14 참조). 기발한

해커들과 규제의 강화, 데이터 보안과

신뢰 구축이라는 상황하에서 E&M

기업들은 그 노력을 배가해야 합니다.

신뢰를 쌓기 위해서는 기업들은 법이

요구하는 이상의 노력을 해야합니다.

Compliance Checklist 방법론을 뛰어

넘어 선제적으로 사이버 보안과 개인정보

위험을 관리해야 합니다.

E&M 세계에서 성공을 보장하는 것은

아무것도 없으며, 미래에 대응할 단

하나의 길만 존재하는 것도 아닙니다.

요즘과 같은 혼란스러운 시대 하에서

장기적인 전망을 하는 것은 굉장히

어려운 일입니다. 그러나 데이터를

세부적으로 수집하고 분석하는 노력들은

현재의 추세에 영향을 미치는 트렌드를

발견하는 데 도움을 줄 것이며, 좀 더

명확하고 긍정적으로 우리가 직면한

앞날에 대한 전략적 과제를 발견하고

해결하는 데 도움을 줄 것입니다.

To build trust, companies should do more than what’s required by law.

Page 31: Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook … · 2018-08-07 · 6 Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022 Revenue streams that nourished companies in the past

29

Methodologyanddefinitions

Historical data collectionAll forecasts have been built starting with the collection of historical data from a variety of sources. A baseline of accurate and comprehensive historical data is collected in the first instance from publicly available information, including from trade associations and government agencies. When this data is used directly, these sources are cited accordingly. In addition, interviews with relevant associations, regulators and leading players have been conducted to gather insights and estimates not available in the public domain. When this information is collected, it is used as part of calculations, and the sources are proprietary.

Forecasting methodsAll forecasts are prepared as part of a collaborative, integrated process involving both quantitative and qualitative analysis. The forecasts are the result of a rigorous process of scoping, market mapping, data collection, statistical modelling and validation.

Note: All data, charts and graphs (unless stated otherwise) in this publication are taken from the Global Entertainment & Media Outlook.

DefinitionsDo you want access to consumer and advertising spending data at the click of a button? The Global Entertainment & Media Outlook is a comprehensive source of global analyses and five-year forecasts of consumer and advertising spending across 53 territories for 15 segments:

Books Business-to-businessCinemaData consumptionInternet accessInternet advertisingMagazinesMusic, radio and podcastsNewspaper OTT videoOut-of-home advertisingTraditional TV and home videoTV advertisingVideo games and e-sportsVirtual reality

To access the full segment definitions for the Outlook, please visit www.pwc.com/outlook

Methodology and definitions

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30 Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022

Methodologyanddefinitions

Use of data in this publicationMaterial in this publication is drawn from data in the Global Entertainment & Media Outlook 2018–2022, a comprehensive source of consumer and advertising spend data available via subscription at www.pwc.com/outlook. PwC continually seeks to update the online Outlook data; therefore, please note that the data in this publication may not be aligned with the data found online. The Global Entertainment & Media Outlook 2018–2022 is the most up-to-date source of consumer and advertising spending data.

This document is provided by PwC for general guidance only and does not constitute the provision of legal advice, accounting services, investment advice or professional consulting of any kind. The information provided herein should not be used as a substitute for consultation with professional tax, accounting, legal or other competent advisers. Before making any decision or taking any action, you should consult a professional adviser who has been provided with all pertinent facts relevant to your particular situation.

The information is provided as is, with no assurance or guarantee of completeness, accuracy or timeliness of the information and without warranty of any kind, express or implied, including but not limited to warranties of performance, merchantability and fitness for a particular purpose. Content from the articles in this publication must not be excerpted, used or presented in any portion that would render it misleading in any manner or that fails to provide sufficient context.

Permission to citeNo part of this publication may be excerpted, reproduced, stored in a retrieval system or distributed or transmitted in any form or by any means – including electronic, mechanical, photocopying, recording or scanning – without the prior written permission of PwC.

Requests should be submitted in writing to Angela Suh at [email protected] outlining the excerpts you wish to use, along with a draft copy of the full report that the excerpts will appear in. Provision of this information is necessary for every citation request to enable PwC to assess the context in which the excerpts are being presented.

Without limiting the foregoing, excerpts from the publication may be used only for background market illustration, should not be the sole source of 2018– 2022 information and must not form the majority of sourced information.

About PwCAt PwC, our purpose is to build trust in society and solve important problems. We’re a network of firms in 158 countries with more than 236,000 people who are committed to delivering quality in assurance, advisory and tax services. Find out more and tell us what matters to you by visiting us at www.pwc.com.

Supplier to the OutlookOvum, a provider of business intelligence and strategic services to the global telecoms and media markets (which is a trading division of Informa Telecoms and Media Ltd.), www.ovum.com

© 2018 PwC. All rights reserved. PwC refers to the PwC network and/or one or more of its member firms, each of which is also a separate legal entity. Please see www.pwc.com/structure for further details. This content is for general information purposes only, and should not be used as a substitute for consultation with professional advisers.

Global Entertainment & Media Outlook is a trademark owned by PricewaterhouseCoopers LLP.

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Contributors

CJ BangahKristina BenninMegan Brownlow Wilson ChowJames DePonte Karel Garside Daniel GrossMark MaitlandVicky MyburghPaolo PigoriniEmmanuelle RivetKarim SarkisPhil Stokes Sam TomlinsonEnnèl van EedenChristopher VollmerCecilia Yau

Many other professionals from the PwC entertainment and media practice, across 53 territories, reviewed and added local expertise to this publication.

Contributors

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32 Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022

Global Entertainment & Media Outlook territory contacts

GlobalEnnèl van [email protected]

ArgentinaAriel [email protected]

AustraliaMegan [email protected]

AustriaHannes [email protected]

BelgiumKurt [email protected]

BrazilSérgio [email protected]

CanadaJohn [email protected]

ChileFederico [email protected]

China & Hong KongCecilia [email protected]

ColombiaGiovanny [email protected]

Czech RepublicTomas [email protected]

DenmarkLeif Ulbaek [email protected]

EgyptBahjat [email protected]

FinlandTuomas Törmä[email protected]

FranceGad [email protected]

GermanyWerner [email protected]

GreecePanagiotis [email protected]

HungaryMarta [email protected]

IndiaFrank D’[email protected]

IndonesiaSharly [email protected]

IrelandAmy [email protected]

IsraelAmir [email protected]

ItalyMaria Teresa [email protected]

JapanYoshiki [email protected]

KenyaMichael [email protected]

KoreaBumtak [email protected]

MalaysiaIrvin [email protected]

MexicoLuis Roberto [email protected]

Middle East/North AfricaBahjat [email protected]

NetherlandsEnnèl van [email protected]

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New ZealandKeren [email protected]

NigeriaFemi [email protected]

NorwayEivind [email protected]

PakistanShabbar [email protected]

PeruJuan Carlos [email protected]

PhilippinesMary Jade [email protected]

PolandPaweł [email protected]

PortugalAntonio [email protected]

RomaniaFlorin [email protected]

RussiaYury [email protected]

Saudi ArabiaBahjat [email protected]

SingaporeOliver [email protected]

South AfricaVicky [email protected]

SpainPatricia [email protected]

SwedenNicklas [email protected]

SwitzerlandPatrick [email protected]

TaiwanGary [email protected]

ThailandTina [email protected]

TurkeyMurat [email protected]

UAEBahjat [email protected]

United KingdomMark [email protected]

United StatesMark [email protected]

Christopher [email protected]

James [email protected]

VietnamOng Tiong [email protected]

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5 years from right now... The Technology, Media and Telecommunications Industries:

How will these industries change? Which countries are showing the most growth? Which media segments will emerge . . . or disappear? How will things like AI and AR improve user experience?

These are the questions every industry decision-maker needs answers to. They are the kinds of questions PwC’s Global Entertainment & Media Outlook has been answering for 18 years.

Our latest 5-year forecast is based on comprehensive, comparable data centered on shifts in advertising and consumer spending across 15 entertainment segments and 53 territories.

Let us help you plan your business with the kind of clear insight and data that can help you identify opportunity across a complex and ever-changing media and entertainment landscape.

To learn more, visit: www.pwc.com/outlook

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