perancangan komunikasi visual animasi film …thesis.binus.ac.id/doc/ringkasanind/2011-2-01548-ds...

8
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK “MORIENDO” Andrey Pratama Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan no.9, Kemanggisan, Jakarta Barat 11480 [email protected] Satrya Mahardhika , S.T., M.Mult Tunjung Riyadi, S.Sn. ABSTRAK The purpose of research in visual communication design is how to make a short animated story of a unique adaptation to the visual character wrapped in order to produce the work is fresh and not mainstream. To conduct the study, writer using research methods by collecting data, the study design, and market analysis. The medium used is a polling system and related interviews with the author. From these studies, the authors are to be achieved to produce animated short films that socialize the local literature with a unique story and visual interest to provide refreshments to the audience. This short film is expected to be able to disseminate to the public about alternative literature that can be recognized locally and expand the genre of short animations that exist in Indonesia. Tujuan penelitian dalam perancangan komunikasi visual ini adalah bagaimana membuat animasi pendek yang mengadaptasi cerita yang unik dibalut dengan visual yang berkarakter agar bisa menghasilkan karya yang segar dan tidak mainstream. Untuk melakukan penelitian tersebut, penulis menggunakan metode penelitian dengan cara mengumpulkan data, studi desain, dan analisis pasar. Media yang digunakan adalah sistem polling dan wawancara dengan pengarang terkait. Dari penelitian tersebut, hasil yang ingin dicapai penulis adalah menghasilkan produk animasi film pendek yang mensosialisasikan karya sastra anak bangsa dengan cerita yang unik dan visual yang menarik untuk memberikan penyegaran kepada penonton. Diharapkan film pendek ini mampu mensosialisasikan kepada publik mengenai karya sastra alternatif lokal sehingga dapat dikenal dan memperluas genre animasi pendek yang ada di Indonesia. Kata kunci: Moriendo, Animasi, Kematian PENDAHULUAN Insan–insan kreatif yang tergabung dalam industri kreatif saat ini sedang mendapat sorotan khusus sebagai salah satu industri yang berkembang cukup pesat di Indonesia dalam satu dekade terakhir. Salah satunya adalah industri penerbitan khususnya penerbitan karya sastra. Kini dapat kita temui berbagai jenis buku yang ditulis oleh insan-insan kreatif lokal. Namun masyarakat umumnya hanya mengetahui tulisan yang berbumbu percintaan, seperti novel ataupun teenlit. Padahal genre yang disuguhkan tidak hanya

Upload: vuonghanh

Post on 01-Apr-2019

218 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK

“MORIENDO”

Andrey Pratama

Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan no.9, Kemanggisan, Jakarta Barat 11480

[email protected] Satrya Mahardhika , S.T., M.Mult

Tunjung Riyadi, S.Sn.

ABSTRAK

The purpose of research in visual communication design is how to make a short animated story of a unique adaptation to the visual character wrapped in order to produce the work is fresh and not mainstream. To conduct the study, writer using research methods by collecting data, the study design, and market analysis. The medium used is a polling system and related interviews with the author. From these studies, the authors are to be achieved to produce animated short films that socialize the local literature with a unique story and visual interest to provide refreshments to the audience. This short film is expected to be able to disseminate to the public about alternative literature that can be recognized locally and expand the genre of short animations that exist in Indonesia.

Tujuan penelitian dalam perancangan komunikasi visual ini adalah bagaimana membuat animasi pendek yang mengadaptasi cerita yang unik dibalut dengan visual yang berkarakter agar bisa menghasilkan karya yang segar dan tidak mainstream. Untuk melakukan penelitian tersebut, penulis menggunakan metode penelitian dengan cara mengumpulkan data, studi desain, dan analisis pasar. Media yang digunakan adalah sistem polling dan wawancara dengan pengarang terkait. Dari penelitian tersebut, hasil yang ingin dicapai penulis adalah menghasilkan produk animasi film pendek yang mensosialisasikan karya sastra anak bangsa dengan cerita yang unik dan visual yang menarik untuk memberikan penyegaran kepada penonton. Diharapkan film pendek ini mampu mensosialisasikan kepada publik mengenai karya sastra alternatif lokal sehingga dapat dikenal dan memperluas genre animasi pendek yang ada di Indonesia.

Kata kunci: Moriendo, Animasi, Kematian

PENDAHULUAN

Insan–insan kreatif yang tergabung dalam industri kreatif saat ini sedang mendapat sorotan khusus

sebagai salah satu industri yang berkembang cukup pesat di Indonesia dalam satu dekade terakhir. Salah satunya adalah industri penerbitan khususnya penerbitan karya sastra. Kini dapat kita temui berbagai jenis buku yang ditulis oleh insan-insan kreatif lokal. Namun masyarakat umumnya hanya mengetahui tulisan yang berbumbu percintaan, seperti novel ataupun teenlit. Padahal genre yang disuguhkan tidak hanya

berbumbu percintaan saja, namun juga ada genre seperti fantasi, petualangan, misteri dan banyak lainnya. Novel-novel atau teenlit tersebut semakin dikenal masyarakat setelah banyaknya film layar lebar yang mengadaptasi cerita percintaan tersebut. Namun genre lain seakan kurang mendapat perhatian dari masyarakat padahal banyak sesuatu yang bisa didapat dari genre-genre tersebut.

Dari latar belakang tersebut, penulis merumuskan beberapa poin yang menjadi masalah, yaitu masih

sedikitnya pengangkatan karya sastra yang matang dan memiliki cerita yang kuat ke dalam sebuah media komunikasi animasi, Banyaknya tema-tema serupa dan monoton (umumnya percintaan, tragedi tentang anak yang tertukar) sebagai plot dalam tontonan yang tidak mendewasakan pandangan penonton, Novel lokal yang disukai rata-rata bergenre percintaan dan teenlit, kurangnya minat pembaca membaca genre selain itu. Dari poin-poin masalah itu, penulis merumuskan satu masalah utama yang mendasari semua masalah tersebut, yaitu bagaimana membuat animasi lokal yang menyuguhkan sesuatu yang baru, baik melalui tema , cerita, storytelling, gaya visual, yang berbeda dengan animasi lokal selama ini untuk penonton lebih dewasa dengan membawa pesan moral yang sublim.

Tujuan desain dari penelitian ini adalah Mengangkat karya sastra yang memiliki cerita yang unik yang

jarang ditemukan di Indonesia, Memberikan penyegaran terhadap dunia animasi dengan genre dan gaya visual yang tidak mainstream, Menyajikan dunia penuh fatamorgana, dimana penonton merasakan sisi fantasi namun juga terasa riil, Menyebarkan pesan moral yang sublim, di mana setiap penonton dengan pengalaman hidup yang berbeda dapat mendapatkan pesan moral yang berbeda yang memancing dialog dalam diri kita sendiri, Membuat animasi yang ditujukan untuk penonton yang lebih dewasa, karena sebagian besar animasi ditujukan kepada anak-anak.

Teori yang penulis pakai adalah prinsip dasar animasi, teori psikologi, dan teori storyline.

Prinsip dasar yang penulis pakai adalah 12 prinsip animasi, yaitu (1) solid drawing; (2) timing and spacing; (3) squash and stretch; (4) anticipation; (5) slow in and slow out; (6) arcs; (7) secondary action; (8) follow through andoverlaping action; (9) straight ahead and pose to pose; (10) staging; (11) appeal; (12) exaggeration. Dari keduabelas prinsip animasi tersebut, prinsip yang paling dititikberatkan oleh penulis adalah staging (bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene) dan appeal (berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi).

Untuk mendalami emosi karakter, penulis juga menggunakan teori psikologi untuk lansia, dimana teori psikologi yang penulis soroti adalah Tipe Kepribadian Tergantung (Dependent personalitiy) dimana lansia tersebut pada tipe ini biasanya sangat dipengaruhi kehidupan keluarga, apabila kehidupan keluarga selalu harmonis maka pada masa lansia tidak bergejolak, tetapi jika pasangan hidup meninggal maka pasangan yang ditinggalkan akan menjadi merana, apalagi jika tidak segera bangkit dari kedukaannya.

Dalam tujuannya untuk menghasilkan animasi yang tidak biasa, penulis juga melakukan pembelajaran mengenai alur cerita (storyline). Terdapat beberapa struktur dalam menentukan alur cerita dalam sebuah film ataupun animasi, namun penulis memberi perhatian penuh kepada struktur lingkaran (sebuah cerita berakhir kurang lebih seperti pada saat cerita dimulai) dan struktur halte bus (pada awalnyamenceritakan kejadian secara lurus, namun tiba-tiba ketika suatu hal dibutuhkan terjadi, ia akan terjadi ditengah-tengah cerita).

METODE PENELITIAN Metode penelitian di sini penulis bagi menjadi tiga bagian, yaitu pre-produksi, produksi, dan post-

produksi. Pada proses pre-produksi penulis melakukan dua metode yaitu pengumpulan data dan eksplorasi

konsep. Dalam pengumpulan data dilakukan dua tahap, yakni dengan wawancara dengan narasumber terkait, dan melakukan studi desain. Untuk wawancara, penulis menghubungi langsung salah seorang penulis yang menjadi dasar dari animasi pendek penulis, yakni Ibu Noviana Kusumawardhani. Wawancara dilakukan dengan media online terkait dengan cerita pendek yang Beliau tulis. Untuk studi desain, penulis mengumpulkan data-data mengenai animasi-animasi pendek sejenis baik lokal maupun internasional. Kemudian dari animasi-animasi tersebut, penulis akan melakukan penelitian mengenai elemen-elemen dari animasi-animasi tersebut yang dapat menjadi dasar yang baik bagi penulis untuk menghasilkan animasi

yang tidak sama persis dengan yang telah ada. Selain itu data-data animasi tersebut dapat menjadi referensi bagi penulis dalam melakukan kajian desain. Sedangkan dalam eksplorasi konsep, penulis melakukan empat tahapan, yaitu, pembuatan script cerita, desain karakter, pembuatan storyboard, dan pembuatan screenplay

Pada proses produksi, penulis melakukan empat tahapan, yaitu 3D modelling, texturing, rigging, dan animating. Dalam proses 3D modelling, penulis menggunakan model lowpoly untuk mendapatkan kesan lipatan kertas pada karakter dan environment. Untuk texturing, penulis menginginkan agar tekstur karakter terkesan hand-painted untuk menambah sisi artistik dalam animasi. Dalam proses rigging, penulis menggunakan biped. Kemudian penulis menganimasikan karakter dengan metode keyframing.

Pada proses post-produksi, dilakukan 3 tahapan, yaitu color adjusting, memasukkan dubbing, dan memasukkan music beserta sound fx.

HASIL DAN BAHASAN Penulis mengumpulkan referensi novel grafis, animasi pendek untuk genre yang sejenis dan film layar

lebar yang menginspirasi penulis, dengan tujuan untuk menganalisa animasi dan film tersebut guna memberikan pengayaan dalam pengerjaan animasi yang penulis kerjakan. Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk-bentuk karakter dan elemen-elemen yang digunakan dalam animasi pendek Backwater Gospel.

Gambar-gambar di atas adalah konsep desain karakter dari animasi Backwater Gospel. Dari gambar-

gambar tersebut, terlihat bahwa garis-garis yang digunakan tegas dan terkesan kaku. Untuk bagian wajah karakter terlihat pembagian yang jelas antara bagian wajah yang satu dengan yang lainnya dengan garis yang lurus, dan nyaris tanpa garis lengkung. Hal ini menurut penulis memperkuat sisi maskulin karakter dan terlihat seperti karakter-karakter tersebut berada dalam dunia yang keras.

Untuk gambar kedua, terlihat adanya penganalogian dari bentuk binatang untuk mendeskripsikan karakter dari The Undertaker. Terlihat siluet seperti burung nazar atau burung pemakan bangkai dari bentuk lelaki tersebut. Penganalogian bentuk binatang seperti ini menurut penulis menambah kekuatan karakteristik dari karakter itu sendiri. Scott Mc Cloud (2007:73), dalam bukunya yang berjudul ‘Making Comics: Storytelling Secrets of Comic, Manga, and Graphic Novels’memaparkan bahwa:

“Eisner mengusulkan penggunaan hewan sebagai dasar karakter dengan tujuan memancing reaksi

premordial pembaca.” Konsep Will Eisner tersebut memiliki kesamaan dengan konsep pembentukan karakter dari animasi

Backwater Gospel. Karakteristik burung nazar yang dikenal sebagai pemakan bangkai, digunakan sebagai penguat karakter dari The Undertaker yang di dalam animasi tersebut berhubungan dengan mayat-mayat.

Desain karakter Animasi Backwater Gospel

Warna merupakan salah satu elemen terpenting dari animasi, dari warna, kita dapat mengetahui mood tentang suatu adegan dalam sebuah animasi.

Agar pemilihan warna yang nantinya akan dipakai dalam animasi tepat, penulis melakukan beberapa

studi terkait dengan warna terhadap beberapa animasi pendek (Paths of Hate, Between Bears, dan Mac n Cheese)

Gambar di atas adalah sebuah shot dalam salah satu adegan di dalam animasi Paths of Hate. Terlihat warna yang digunakan adalah warna – warna dengan saturasi yang rendah dengan warna bayangan yang kontras berwarna hitam. Warna-warna tersebut terlihat menyatu dan memberikan kesan epic. Selain itu terlihat adanya perbedaan saturasi untuk warna darah yang kontras berwarna merah. Hal ini tentu memberikan sebuah emphasis khusus untuk elemen darah. Selain itu pendekatan yang digunakan untuk warna yang digunakan menggunakan pendekatan warna di dalam novel grafis. Yang memberikan citra tersendiri dalam animasi tersebut. Selain itu adanya garis-garis yang membentuk seperti arsiran menambah craftmanship dalam animasi digital tersebut.

Gambar di atas adalah screenshot dari animasi pendek Mac and Cheese. Perpaduan warna yang

diaplikasikan pada tekstur karakter dan environment terlihat seperti kuasan cat, namun masih terasa sisi 3 dimensi.Sedangkan untuk studi warna pada bagian environment, penulis merefrensikan warna pada animasi Between Bears. Warna yang dipakai terlihat indah.

Salah satu scene dalam Animasi Paths of Hate

Scene dalam animasi Mac n Cheese

Dari studi desain tersebut, melalui pengamatan dan eksplorasi desain, penulis mendapatkan hasil desain

sebagai berikut: Untuk desain title, penulis menggunakan font " Trajan" yang memiliki cita rasa klasik dan elegan.

Warna yang digunakan adalah hitam atau putih tergantung dari background yang digunakan dengan aksen gambar seekor burung gagak yang hinggap di atas huruf O, yang merepresentasikan dewa kematian dalam animasi yang penulis buat. Pada bagian atas title, penulis menambahkan judul asli dari cerita pendek yang penulis adaptasi, yaitu "Sebuah Pagi dan Seorang Lelaki Mati." Ukurannya disesuaikan dengan judul yang penulis pakai yaitu "Moriendo". Penulis ingin memperlihatkan desain title yang sederhana, namun tetap terlihat elegan dan terkesan epic.

Pada visualisasi karakter, penulis pertama-tama membuat sketsa yang sesuai dengan karakteristik masing-masing karakter. Berikut desain karakter yang penulis desain:

Scene dalam animasi Between Bears

Visualisasi 3D Kakek Kematian

Visualisasi 3D Wanita Tua

Desain judul MORIENDO

Pada visualisasi environment, penulis membuat empat scenery yang dipakai dalam cerita yang juga menandakan perubahan adegan dalam animasi. Berikut adalah visualisasi tiga dimensi dari environment yang digunakan dalam animasi:

Visualisasi 3d Dewa Kematian

Visualisasi 3d Gagak

Visualisasi 3d Environment

Setelah semua asset sudah selesai, penulis melanjutkan tahap animasi dan post-production. Semua animasi-animasi yang telah selesai, dirender kedalam beberapa sequence untuk kemudian digabungkan menjadi sebuah animasi yang utuh. Kemudian untuk menambah nilai artistik dan estetika, penulis melakukan editing warna yang berbeda untuk menandakan perubahan adegan atau waktu. Berikut adalah screenshot dari animasi “Moriendo” yang telah final.

Screenshot animasi MORIENDO

SIMPULAN DAN SARAN Dengan majunya teknologi, animasi kini menjadi salah satu media komunikasi kreatif. Penulis

berharap, kombinasi cerpen alternatif sebagai basis skrip animasi dan animasi 3D dapat menghasilkan karya yang segar bagi publik Indonesia. Kerjasama animator dengan penulis diharapkan dapat menjadi sinergi untuk menghasilkan karya yang tidak hanya baik secara visual, namun juga baik secara cerita. Selain itu melalui animasi yang mengadaptasi karya sastra, diharapkan karya sastra yang merupakan cerita aslinya pun dapat mulai dikenal masyarakat

Mengingat kurangnya pengalaman penulis dalam dunia animasi secara profesional, penulis akan memberikan saran seputar pengerjaan animasi untuk bidang akademik, khususnya tugas akhir. Dalam membuat animasi, yang terpenting menurut penulis adalah perencanaan waktu atau timeline. Dimana sebagai animator kita harus memiliki kebijakan dalam menentukan target yang akan diraih. Target yang ingin dicapai pun harus realistis. Penulis harus menentukan target berdasarkan kualitas berbanding dengan waktu. Selain itu penulis merasakan banyak manfaat dengan menonton film-film animasi maupun box office untuk menambah pengayaan mengenai sinematografi yang baik dimana harus ada kebijakan dalam mengambil shot. Di satu sisi shot harus jelas menceritakan apa yang ingin disampaikan kepada penonton, dan di sisi lain harus estetis tanpa melupakan kejelasan jalan cerita. Menghasilkan karya animasi yang baik dalam waktu yang terbatas mungkin agak sulit. Namun yang terpenting kita harus bersabar karena untuk mencapai sesuatu yang baik dibutuhkan proses dan waktu. Berinteraksi dengan teman atau keluarga juga hal penting di dalam menyegarkan kembali pikiran dan fisik kita agar pikiran tetap segar dari segala tekanan yang ada.

REFERENSI

Davis, Graham. (2008). The Designer's Toolkit: 1000 Colors Thousands of Color Combinations. San Francisco: Chronicle Books.

Kenworthy, Christopher. (2009). Master Shots: Advanced Camera Techniques to Get an Expensive Look on Your Low Budget Movie. California: Michael Wiese Production Kusumawardhani, Noviana. (2011). Lelaki yang Membelah Bulan. Jakarta: KPG.

McCloud, Scott. (2007). Membuat Komik: Rahasia Bercerita dalam Komik, Manga dan Novel Grafis. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Mignola, Mike. (2009). Hellboy. Jakarta: Gramedia.

White, Tony. (2009). How to Make An Animated FIlms. Burlington: Focal Press

RIWAYAT PENULIS Andrey Pratama lahir di Jakarta pada 13 Desember 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Desain Komunikasi Visual Program Animasi pada 2012.