pembuatan media pembelajaran tentang...
TRANSCRIPT
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN
JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH
MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh :
NORMA YULITA
10.22.1295
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2011
Making Media Learning About Physical Education and Sport for Junior High School Level-Base Multimedia
Pembuatan Media Pembelajaran Tentang Pendidikan Jasmani dan Olahraga untuk
Tingkat Sekolah Menengah Pertama Berbasis Multimedia
Norma Yulita
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Schools currently in desperate need of development of technology to improve the
quality of schools is also developing students' skills in learning. One is the Junior High School, for physical education lessons and sports.
In this case the necessary interactive learning media, so that students can more easily understand the subject matter disampaiakan. In this sport instructional media using animation and video so that a picture of the material presented is more noticeable.
In this paper the researchers attempt to make all the existing material with animated and accompanied by a video that looks like a real sport.
Key Words: interactive learning media, animation, video
1. Pendahuluan
Saat ini perkembangan teknologi semakin membantu manusia untuk mencapai
hasil maksimal dalam segala bidang. Salah satunya adalah peranan media komputer
dengan berbagai software aplikasinya untuk meningkatkan penyampaian suatu informasi.
Informasi adalah suatu sumber daya yang dibutuhkan dalam mengelola bisnis. Hampir
semua pekerjaan dapat dibantu dengan teknologi yang diciptakan oleh manusia,
sehingga manusia dapat mempunyai daya guna dan tepat guna yang mampu mendorong
kemajuan suatu bidang atau usaha.
Multimedia merupakan salah satu bentuk aplikasi komputer yang dapat
menyajikan suara, gambar, dan animasi menjadi suatu bentuk karya yang tidak hanya
memberikan informasi yang dibutuhkan tetapi juga menarik dan dapat dinikmati oleh
pengggunanya. Pemanfaaatanya jelas tidak hanya terbatas pada bidang periklanan,
bidang pariwisata, bidang pertelevisian, dan broadcasting, dimana multimedia dalam
bidang-bidang tersebut mempunyai andil yang sangat besar bahkan sekarang
pemanfaatannya sudah hampir disemua bidang.
Salah satunya adalah bidang pendidikan. Penyampaian informasi pelajaran
sekolah yang menarik akan membuat siswa lebih tertarik untuk berinteraksi dan belajar.
Selain itu, media pembelajaran interaktif bermanfaat juga bagi lembaga pendidikan yaitu
sekolah. Diharapkan media pembelajaran interaktif dapat mempermudah dalam
penyampaian materi pelajaran dan dapat lebih mudah dipahami oleh para siswa
dibandingkan dengan penyampaian secara manual oleh guru.
2. Dasar Teori
2.1 Definisi Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video
yang disampaikan melalui komputer atau peralatan menipulasi elektronik dan digital yang
lain. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, namun cara untuk menjalankannya
sangat kompleks. Kita tidak hanya perlu memahami bagaimana setiap elemen
multimedia dibuat dan dapat bergerak, namun kita perlu mengetahui bagaimana cara
menggunakan peranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan
semua elemen secara bersama-sama (Tay Vaughan).
2.2 Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks.
Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks
dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa
kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.
2.3 Grafik
Grafik merupakan salah satu bentuk penyajian data yang tidak kalah pentingnya
dalam mendukung alur dalam sebuah penyajian informasi. Pada dasarnya sebuah format
dapat dipresentasikan dalam dua tipe, yaitu bitmap dan vector. Gambar bitmap adalah
gambar yang tersimpan dalam rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik
di layar komputer. Sedangkan gambar vector tersusun dari kurva atau garis.
2.4 Audio / Suara
Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game
sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan
multimedia.
2.4 Video
Munculnya video sebagai salah satu teknologi baru bidang multimedia mampu
memberikan alternatif baru penyajian informasi multimedia. Dengan video digital tampilan
akan tampak lebih indah dan hidup sehingga lebih menarik untuk dilihat dan diperhatikan.
2.5 Animasi
Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.
Animasi mulai dikenal masyarakat sejak ditemukannya perangkat lunak yang dapat
digunakan untuk melakukan ilustrasi perubahan dari gambar satu ke gambar yang
berikutnya sehingga terbentuk suatu gerakan tertentu. Agar lebih hidup, animasi dapat
diselaraskan dengan suara.
2.6 Struktur Sistem Multimedia
Ada beberapa struktur sistem multimedia yang memilki fungsi yang berbeda-beda
menurut Tay Vaughan :
2.6.1 Struktur Linear
Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau bite informasi satu
ke yang lainnya.
Gambar 2.1 Struktur Linear
2.6.2 Struktur Hierarkis
Disebut juga “linear dengan percabangan”, karena pengguna melakukan navigasi di
sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi.
Gambar 2.2 Struktur Hierarkis
2.6.3 Struktur Nonlinier
Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terikat dengan
rute yang telah ditetapkan sebelumnya.
Gambar 2.3 Struktur Nonlinier
2.6.4 Struktur Komposit
Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinier), tetapi terkadang
dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dan atau pada data yang paling
terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki.
Gambar 2.4 Struktur Komposit
2.7 Perangkat Lunak yang digunakan
2.7.1 Macromedia Flash Profesional 8
Macromedia Flash Profesional 8 adalah salah satu program animasi grafis yang
banyak digunakan para desainer untuk menghasilkan karya-karya profesional,
khususnya bidang animasi. Program ini cukup fleksibel dan lebih unggul dibanding
program animasi lain sehingga banyak animator yang memakai program tersebut untuk
pembuatan animasi.
2.7.2 Adobe Photoshop 7.0
Adobe Photoshop 7.0 adalah salah satu perangkat lunak yang canggih yang dapat
digunakan untuk penempatan, penyuntingan, dan manipulasi tampilan termasuk koreksi
warna, pemberian efek tampilan, dan sebagainya. Adobe Photoshop 7.0 menyediakan
berbagai piranti yang akan membantu dalam membuat sebuah gambar. Adobe
Photoshop 7.0 mempunyai file format seperti .psd, .bmp, .eps, .jpeg, .gif, .png.
2.7.3 Adobe Audition 2.0
Adobe Audition adalah program untuk membuat komposisi musik dan editing
audio. Dengan Adobe Audition, kita dapat membuat berbagai macam komposisi audio
dengan mudah, mulai dari memberi efek, mengatur equalizer, crossfading, dan
sebagainya.
Rilis terbaru Adobe Audition, yaitu versi 2.0, memenuhi persyaratan pengeditan
audio. Adobe Audition 2.0 juga menyediakan berbagai macam tool canggih dan barbagai
fasilitas yang menarik yang akan membantu kita untuk mengedit audio. Antarmuka yang
dimiliki Adobe Audition 2.0 juga telah mengadopsi peralatan editing konvensional
sehingga mudah dioperasikan. Dalam Adobe Audition 2.0 mempunyai file format
diantaranya .wav, .aif, .mp3, .voc, .wma.
3. Analisis
3.1 Analisis SWOT
Analisis SWOT merupakan teknik historis yang terkenal di mana para manager
menciptakan gambaraan umum secara cepat mengenai situasi strategis perusahaan.
Analisis ini didasarkan pada asumsi bahwa strategi yang efektif diturunkan dari
“kesesuaian” yang baik antara sumber daya internal perusahaan (kekuatan dan
kelemahan) dengan situasi eksternalnya (peluang dan ancaman).
Analisis SWOT paling umum digunakan sebagai kerangka logis yang mengarahkan
pembahasan dan refleksi mengenai situasi dan alternatif dasar suatu perusahaan.
Analisis ini sering kali dilakukan sebagai rangkaian dari diskusi kelompok manajerial.
Apa yang dipandang oleh oleh seorang menajer sebagai peluang, mungkin dianggap
sebagai ancaman oleh yang lain. Demikian pula halnya, kekuatan bagi seorang manajer
mungkin merupakan kelemahan bagi yang lain. Kerangkan SWOT menyediakan dasar
yang terorganisasi untuk diskusi dan berbagai informasi secara mendalam, yang dapat
memperbaiki kualirtas pilihan dan keputusan yanag kemudian diambil oleh mereka (John
A. Pearce II,2008).
3.2 Strength (Kekuatan)
Kekuatan merupakan sumber daya atau kapabilitas yang dikendalikan oleh atau
tersedia bagi suatu perusahaan yang membuat perusahaan relatif lebih unggul
dibandingkan pesaingnya dalam memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya.
Dalam media pembelajaran olahraga ini menggunakan animasi dan video sehingga
gambaran tentang materi yang disampaikan lebih terlihat nyata.
3.3 Weaknes (Kelemahan)
Kelemahan merupakan keterbatasan atau kekurangan dalam satu atau lebih sumber
daya atau kapabilitas suatu perusahaan relatif terhadap pesaingnya, yang menjadi
hambatan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.
Media pembelajaran ini merupakan media statis, yaitu data yang ada dalam media
pembelajaran ini tidak dapat diganti/diubah. Sehingga hal inilah yang menjadi kelemahan
dari media pembelajaran yang dibuat.
3.4 Opportunity (Peluang)
Peluang merupakan situasi utama yang menguntungkan dalam lingkungan suatu
perusahaan. Tren utama merupakan salah satu sumber peluang.
Saat ini perkembangan teknologi semakin berkembang, sehingga sekolah-sekolah
dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Sehingga saat ini banyak
sekolah-sekolah yang menggunakan media pembelajaran interaktif dalam penyampaian
materi pelajarannya.
3.5 Threat (Ancaman)
Ancaman merupakan situasi utama yang tidak menguntungkan dalam lingkungan
suatu perusahaan. Ancaman merupakan penghalang utama bagi perusahaan dalam
mencapai posisi saat ini atau yang diinginkan.
Semakin banyak sekolah yang mulai menggunakan media pembelajaran interaktif,
maka semakin banyak pula jasa yang menawarkan untuk membuat media pembelajaran
interaktif tersebut.
4. Pembahasan
4.1 Spesifikasi Komputer Yang Digunakan
Spesifikasi komputer yang disarankan untuk menjalankan media pembelajaran
pendidikan jasmani dan olahraga ini adalah :
Processor Intel 600 Mhz atau yang setara.
Memory 256 MB.
1 GB sisa ruang hardisk atau diatasnya.
Monitor minimal 14”
Sistem operasi Microsoft Windows 98 keatas.
Spesifikasi diatas adalah spesifikasi komputer yang disarankan oleh penyusun untuk
menjalankan aplikasi. Karena apabila memakai spesifikasi komputer di bawahnya
maka aplikasi tidak berjalan sebagaimana seharusnya, untuk mendapatkan hasil
yang lebih baik pengguna harus menggunakan spesifikasi yang lebih baik.
4.2 Cara Menggunakan Aplikasi
Untuk menjalankan media pembelajaran pendidikan jasmani dan olahraga ini, dapat
menggunakan langkah-langkah sebagai berikut :
1. Nyalakan komputer dan masukkan CD / DVD media pembelajaran pendidikan
jasmani dan olahraga untuk tingkat Sekolah Menengah Pertama.
Otomatis akan tampil karena CD / DVD media pembelajaran pendidikan jasmani dan
olahraga untuk tingkat Sekolah Menengah Pertama ini telah dibuatkan Autorun.
2. Atau dengan cara lain, yaitu dari menu Windows Exploler, klik drive CD-ROM yang
ada di Windows Exploler. Isi dari CD / DVD media pembelajaran pendidikan jasmani
dan olahraga untuk tingkat Sekolah Menengah Pertama akan muncul dengan tipe
yang berbeda. Double klik file yang berextensi .EXE.
3. Pada tampilan awal akan muncul menu intro yang kemudian menuju menu utama
kemudian pada menu utama tinggal memilih/mengklik tombol yang telah tersedia
untuk menuju menu sesuai yang diinginkan.
4. Jika ingin mengakhiri penggunaan aplikasi mutimedia pada CD / DVD media
pembelajaran pendidikan jasmani dan olahraga untuk tingkat Sekolah Menengah
Pertama, kita tinggal memilih/mengklik tombol keluar pada pojok kanan bawah.
4.3 Tampilan Aplikasi
4.3.1 Tampilan Pembuka
Pada saat user membuka aplikasi pertama kali, tampilan yang muncul adalah
tampilan pembuka dengan gambar animasi dan teks.
Gambar 4.3 Tampilan Pembuka
4.3.2 Tampilan Menu Utama
Semua menu yang ada pada aplikasi bermula pada menu utama. Terdapat tombol
dari link masing-masing menu, Keelas VII, Kelas VIII, Kelas IX.
Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama
1.1.1.1.1 Tampilan Menu Kelas VII
Pada menu kelas VII ada beberapa tombol untuk masuk ke sub menu materi
kelas VII. Ditampilkan juga video untuk tiap jenis materi Bola Voli, Bola Basket,
Lompat tinggi, Renang gaya Katak.
Gambar 4.5 Tampilan Sub Menu Bola Voli (Kelas VII)
1.1.1.1.2 Tampilan Sub menu Bola Voli (Kelas VII)
Sub menu Bola Voli berisi tampilan animasi gambar voli, dan terdapat beberapa
tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi passing bawah, passing atas.
Gambar 4.6 Tampilan Sub Menu Bola Basket (Kelas VII)
1.1.1.1.3 Tampilan Sub menu Bola Basket (Kelas VII)
Sub menu Bola Basket berisi tampilan animasi gambar permainan bola basket, dan
terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi lemparan pantulan,
lemparan dua tangan depan dada.
Gambar 4.7 Tampilan Sub menu Bola Basket (Kelas VII)
1.1.1.1.4 Tampilan Sub menu Lompat Tinggi (Kelas VII)
Sub menu Lompat Tinggi berisi tampilan animasi gambar olahraga lompat tinggi,
dan terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi, mulai dari teknik
awalan hingga teknik mendarat.
Gambar 4.8 Tampilan Sub menu Lompat Tinggi (Kelas VII)
1.1.1.1.5 Tampilan Sub menu Renang Gaya Katak (Kelas VII)
Sub menu renang gaya katak berisi tampilan animasi renang gaya katak, dan
terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi yang ada.
Gambar 4.9 Tampilan Sub menu Renang Gaya Katak (Kelas VII)
1.1.1.1.6 Tampilan Menu Kelas VIII
Pada menu kelas VIII ada beberapa tombol untuk masuk ke sub menu materi
kelas VIII. Ditampilkan juga video untuk tiap jenis materi Bola Voli, Bola Basket,
Senam dasar, Renang gaya Punggung.
Gambar 4.10 Tampilan Menu Kelas VIII
1.1.1.1.7 Tampilan Sub menu Bola Voli (Kelas VIII)
Sub menu Bola Voli berisi tampilan animasi gambar voli, dan terdapat beberapa
tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi yang ada.
Gambar 4.11 Tampilan Sub menu Bola Voli (Kelas VIII)
1.1.1.1.8 Tampilan Sub menu Bola Basket (Kelas VIII)
Sub menu Bola Basket berisi tampilan animasi gambar permainan bola basket, dan
terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi servis atas, teknik
dasar blocking.
Gambar 4.12 Tampilan Sub menu Bola Basket (Kelas VIII)
1.1.1.1.9 Tampilan Sub menu Senam Dasar (Kelas VIII)
Sub menu Senam Dasar berisi tampilan animasi gambar senam dasar, dan terdapat
beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi senam keseimbangan, senam
kekuatan, senam kelentukan.
Gambar 4.13 Tampilan Sub menu Senam Dasar (Kelas VIII)
1.1.1.1.10 Tampilan Sub menu Renang Gaya Punggung (Kelas VIII)
Sub menu Reanang Gaya Punggung berisi tampilan animasi gambar renang gaya
punggung, dan terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi yang
ada.
Gambar 4.14 Tampilan Sub menu Renang Gaya Punggung (Kelas VIII)
1.1.1.1.11 Tampilan Menu Kelas IX
Pada menu kelas IX ada beberapa tombol untuk masuk ke sub menu materi
kelas IX. Ditampilkan juga video untuk tiap jenis materi Lempar lembing, Lempar
cakram, Senam Ketangkasan, Renang gaya Kupu-kupu.
Gambar 4.15 Tampilan Menu Kelas IX
1.1.1.1.12 Tampilan Sub menu Lempar lembing (Kelas IX)
Sub menu Lempar lembing berisi tampilan animasi gambar olahraga lempar
lembing, dan terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi yang ada
dari cara melempar hingga sikap akhir setelah melempar.
Gambar 4.16 Tampilan Sub menu Lempar Lembing (Kelas IX)
1.1.1.1.13 Tampilan Sub menu Lempar Cakram (Kelas IX)
Sub menu Lempar Cakram berisi tampilan animasi olahraga lempar cakram, dan
terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi yang ada.
Gambar 4.17 Tampilan Sub menu Lempar Cakram (Kelas IX)
1.1.1.1.14 Tampilan Sub menu Senam Ketangkasan (Kelas IX)
Sub menu Senam Ketangkasan berisi tampilan animasi gambar olahraga senam
ketangkasan, dan terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi head
stand, hand stand, lenting tangan.
Gambar 4.18 Tampilan Sub menu Senam Ketangkasan
4.2.2.17 Tampilan Sub menu Renang Gaya Kupu-kupu (Kelas IX)
Sub menu renang gaya kupu-kupu berisi tampilan animasi gambar renang gaya
kupu-kupu, dan terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi yang
ada.
Gambar 4.19 Tampilan Sub menu Renang Gaya Kupu-kupu (Kelas IX)
4.1.2 Memelihara Sistem
Setelah melakukan tes pemakaian, sistem yang sudah dibuat dalam hal ini CD
/ DVD interaktif pembelajaran memerlukan perawatan dalam penggunaanya.
Back Up data : menduplikat dari sistem media pembelajaran tentang
olahraga secara keseluruhan yang berkaitan dengan sistem aplikasi yang
dibuat. Duplikat dapat dilakukan dengan menkopi file-file tersebut
(olahraga.fla, olahraga.swf, olahraga.exe, serta video-video yang ada) ke
dalam CD/DVD atau hardisk eksternal untuk mengantisipasi jika terdapat
kesalahan atau error pada aplikasi yang dibuat.
Instal ulang aplikasi : jika terdapat kesalahan pada aplikasi maka dapat
melakukan penginstalan ulang.
5 Kesimpulan
Berdasarkan program media pembelajaran pendidikan jasmani dan olahraga berbasis
multimedia yang telah dibuat, maka dapat diambil kesimpulan, diantaranya :
1. Dalam media pembelajaran olahraga ini menggunakan animasi dan video sehingga
gambaran tentang materi yang disampaikan lebih terlihat nyata.
2. Media pembelajaran ini merupakan media statis, yaitu data yang ada dalam media
pembelajaran ini tidak dapat diganti/diubah. Sehingga hal inilah yang menjadi
kelemahan dari media pembelajaran yang dibuat.
3. Payback period sudah dapat dicapai pada 1 tahun 4 bulan, yaitu pada waktu 1 tahun
4 bulan perusahaan mulai dapat mengambil keuntungan.
4. ROI = sistem ini dapat memberikan keuntungan pada tahun ke-2 sebesar 23% dari
biaya pengadaan, sehingga sistem ini layak digunakan bagi perusahaan.
5. NVP = 946.407,50, dapat diambil keputusan bahwa proyek ini dinyatakan layak
untuk diterapkan karena hasil dari NPV lebih besar dari 0 (NPV>0).
DAFTAR PUSTAKA
Divisi Penelitian dan Pengembangan MADCOMS – MADIUN , 2003. Panduan Lengkap
Adobe Photoshop 7.0. Yogyakarta : Andi Offset.
Divisi Penelitian dan Pengembangan MADCOMS – MADIUN , 2007. Mahir dalam 7 Hari
Macromedia Flash Profesional 8. Yogyakarta : Andi Offset.
John A. Pearc, Ricard B. Robinson. 2008. Strategic Management, Managemen Strategis
Formulasi, Implementasi, dan Pengendalian. Jakarta : Salemba Empat.
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.
Yogyakarta : Andi Offset.
Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making It Working, Edisi 6. Yogyakarta : Andi Offset.