pembelajaran interaktif mengenal nama … script 2.0 cs that has the look attractive enough to be...
TRANSCRIPT
PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL NAMA
BUAH UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS
MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
UBAIDILLAH
NIM : 07560301
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2013
i
LEMBAR PERSETUJUAN
PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL NAMA BUAH
UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
Oleh :
UBAIDILLAH
07560301
Telah Direkomendasikan Untuk Diajukan Sebagai Judul Tugas Akhir Di
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Menyutujui
Pembimbing I Pembimbing II
(Ir. Nur Alif Mardiyah,MT) (Lailatul Husniah,S.ST)
NIP. 10892030257 NIP. 0730108401
ii
LEMBAR PENGESAHAN
PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL NAMA
BUAH UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS
MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi
Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata Satu
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Disusun Oleh :
UBAIDILLAH
Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus oleh tim penguji pada
Mengetahui/Menyetujui
Penguji I Penguji II
( Hardianto Wibowo S.Kom ) ( Sofyan A, M.Kom )
Mengetahui
Ketua Jurusan Teknik Informatika
(Eko Budi Cahyono, S.Kom.,MT)
NIP. 108.9504.0330
iii
LEMBAR PERNYATAAN
Yang bertanda tangan dibawah ini :
NAMA : UBAIDILLAH
NIM : 07560301
FAK./JUR. : TEKNIK / INFORMATIKA
Dengan ini saya menyatakan bahwa tugas akhir dengan judul “
PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL NAMA BUAH UNTUK
ANAK USIA DINI BEERBASIS MULTIMEDIA “ beserta seluruh isinya
adalah karya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian
maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan
sumbernya.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila
kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya
saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya
siap menanggung segala bentuk resiko / sanksi yang berlaku.
Mengetahui, Malang, April 2013
Dosen Pembimbing Yang Membuat Pernyataan,
(Ir. Nur Alif Mardiyah,MT ) UBAIDILLAH
iv
ABSTRAKSI
Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara,
animasi dan elemen - elemen video yang di manipulasi secara digital, Konsep
multimedia dengan aplikasi pembelajaran interaktif memiliki hubungan yang
cukup erat, dan aplikasi pembelajaran interaktif harus memiliki desain antarmuka
yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan. Dalam aplikasi
pembelajaran interaktif dapat dibangun berdasarkan unsur-unsur multimedia
tadi. Oleh karena itu, aplikasi pembelajarana interaktif tidak pernah terlepas dari
konsep multmedia. Aplikasi ini berbasis multimedia, sebagai alat yang dapat
membantu proses belajar mengajar, dan untuk proyek akhir ini penulis
menggunakan flash CS dan action script 2.0 yang memiliki tampilan cukup
menarik yang akan dipergunakan untuk anak usia dini (1 – 6 tahun) dalam
mengenal suatu objek gambar yang dilengkapi dengan suara. Usia dini adalah
masa keemasan sekaligus masa kritis dalam tahap kehidupannya dan
meletakan dasar kemampuan fisik, bahasa, sosial emosional, konsep diri, seni,
moral, dan nilai agama. Upaya pengembangan potensi anak usia dini harus
dimulai agar pertumbuhan dan potensi anak usia dini lebih optimal.
Kata Kunci : Multimedia,Aplikasi Interaktif, ActionScript ,Usia Dini
v
ABSTRACT
Multimedia is a combination of text, image, graphic art, sound, animation
and video elements are manipulated digitally, the concept of multimedia
interactive learning applications have a pretty close relationship, and interactive
learning applications should have an interactive interface design and an element
of fun . In interactive learning applications can be built based on multimedia
elements earlier. Therefore, the application of interactive pembelajarana never
apart from multmedia concept. Multimedia-based applications, as a tool that can
help the learning process, and to this end the authors project using flash and
action script 2.0 CS that has the look attractive enough to be used for early
childhood (1-6 years) in identifying an object picture equipped with sound. An
early age is the golden age as well as the critical in laying the foundation stage of
life and physical ability, language, social, emotional, self-concept, art, moral, and
religious values. Efforts potential of early childhood development should be
initiated so that the growth and potential of early childhood more optimal.
Keywords: Multimedia, interactive applications, ActionScript, early age
vi
MOTTO
“aku Bersyukur untuk masa-masa sulit
Di masa itulah aku akan tumbuh
aku Bersyukur untuk keterbatasan ini
Karena itu memberiku kesempatan untuk berkembang
aku Bersyukur untuk setiap tantangan baru
Karena itu akan membangun kekuatan dan karakterku
aku Bersyukur untuk kesalahan yang pernah aku buat
Itu akan mengajarkan pelajaran yang berharga dan
menyadarkan aku
aku akan belajar mengalah sampai Tak ada yang bisa
mengalahkan aku
aku akan belajar merendah sampai tak ada yg bisa merendahkan
aku”
vii
LEMBAR PERSEMBAHAN
Puji syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Penulis
menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Ayah dan BundaQ tercinta dan tersayang “Surowo” dan “Sahwati”. Doa
tulus kepada ananda seperti air dan tak pernah berhenti yang terus
mengalir, pengorbanan, motivasi, kesabaran, ketabahan dan tetes air
matamu yang terlalu mustahil untuk dinilai, walaupun jauh, engkaulah
sebaik - baik
2. Ibu Ir.Nur Alif Mardiyah,MT selaku dosen pembimbing I dan Ibu
Lailatul Husniah,S.Kom selaku dosen pembimbing II yang selalu
memberikan semangat dan motivasi serta telah memberikan pengarahan,
bimbingan, dan masukan selama pelaksanaan tugas akhir ini .
3. Bapak Eko Budi Cahyono, S.Kom.,MT Selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika Universitas Muhammadiyah Malang.
4. Bapak dan Ibu tim pengajar (Dosen dan Asisten Dosen) jurusan
Teknik Informatika yang telah memberikan bekal ilmu dan
pengalamannya selama studi ini. Semoga bermanfaat dan barokah.
5. Keponakanku tersayang “Aulia, Aulina dan Firman”. Yang membuatku
terhibur atas canda tawa kalian, maafkan aku masih blum bias
membahagiakanmu
6. Keluarga besarQ yang telah mendoakan dan mendukungQ selama ini.
7. Kepada sahabat-sahabat Q, sahabat ngopi,sahabat kkn, sahabat bisnis
sahabat setia,sahabat saudara dll, terima kasih atas dukungan dan
semangatnya, kebersamaan kita akan selalu menjadi hal terindah dan
untuk semua teman-teman saya terima kasih sedalam-dalamnya.
viii
Semoga dengan ucapan terimakasih ini bisa mengobati kerinduan hati dan
perekat silaturahmi diantara kita. Semoga semua jerih payah usaha dan bantuan
yang telah diberikan mendapatkan balasan yang lebih baik dari Allah Subhanahu
Wa Ta”ala.
Malang , April 2013
Penulis
ix
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT karena atas
segala berkat dan rahmatNya, penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang
berjudul Pembelajaran Interaktif Mengenal Nama Buah Untuk Anak Usia
Dini Berbasis Multimedia. Sholawat serta salam juga dipanjatkan kepada
Nabi Muhammad SAW. beserta para kerabat dan sahabat-sahabatnya.
Tugas akhir ini sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan
akademik Strata Satu (S1). Dan sebagai sarana untuk mempraktekkan secara
langsung ilmu dan teori yang telah diperoleh selama menjalani masa studi di
Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadyah Malang.
Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis banyak memperoleh bantuan dan
bimbingan dari berbagai pihak, baik secara materiil maupun spirituil.Semoga
Allah SWT melimpahkan rahmat dan hidayahnya kepada semua pihak yang telah
membantu terselesaikannya penulisan laporan tugas akhir ini. Hanya Dialah
sebaik-baik pembalas.
x
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan tugas akhir ini masih
jauh dari sempurna, maka dengan segala keterbukaan penulis mengharapkan
segala kritik dan saran yang membantu proses penyempurnaan di masa
mendatang.
` Akhir kata semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis dan
pembaca. Wassalamu’alaikum Warrahmatullahi Wabarakatuh
Malang , April 2013
UBAIDILLAH
LEMBAR PERSETUJUAN ............................................................................... ..i
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................ ..ii
LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................ .iii
ABSTRAKSI ........................................................................................................ .iv
ABSTRACT ......................................................................................................... ..v
MOTTO ............................................................................................................... .vi
LEMBAR PERSEMBAHAN ............................................................................. vii
KATA PENGANTAR ......................................................................................... .ix
DAFTAR ISI ........................................................................................................ ..x
DAFTAR GAMBAR............................................................................................xi
DAFTAR TABEL...............................................................................................xiii
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang ......................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ................................................................................... 2
1.3. Tujuan dan Manfaat ................................................................................ 2
1.4. Batasan Masalah ..................................................................................... 3
1.5. Metodologi Penelitian ............................................................................. 3
1.6. Sistematika Penulisan ............................................................................. 4
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Hakekat Pembelajaran ............................................................................ 5
2.1.1 Pengertian Pembelajaran .............................................................. 5
2.1.2 Tujuan Pembelajaran ..................................................................... 5
2.1.3 Model Pembelajaran .................................................................... 5
2.1.4 Prinsip Pembelajaran ..................................................................... 6
2.1.5 Manfaat Pembelajaran Dalam Dunia Pendidikan ......................... 7
2.1.6 Pembejaran Interktif ..................................................................... 8
2.2 Media Pembelajaran ................................................................................. 9
2.2.1 Manfaat Media Pembelajaran ....................................................... 9
2.2.2 Jenis Media Pembelajaran ............................................................. 10
2.3 Hakikat Pendidikan Anak Usia Dini ......................................................... 13
2.3.1 Pengertian Anak usia dini ............................................................. 13
2.3.2 Psikologi Perkembangan Anak Usia 0-6 Tahun ........................... 13
2.3.3 Karakteristik Perkembangan Usia Dini ......................................... 18
2.3.4 Kemampuan Berbahasa Pada Anak Usia Dini .............................. 20
2.3.5 Melatih Kemampuan Anak Usia Dini Dalam Permainan ............. 20
2.4 Multimedia ................................................................................................ 24
2.4.1 Pengertian Multimedia .................................................................. 24
2.4.2 Komponen Multimediad ............................................................... 25
2.4.3 Kengunggulan Multimedia ........................................................... 25
2.4.4 Jenis Multimedia ........................................................................... 26
2.4.5 Kelebihan Pembelajaran Berbasis Multimedia ............................ 26
2.4.6 Manfaat Multimedia ..................................................................... 26
2.4.7 Karakteristik Multimedia Dalam Pembelajaran ............................ 27
2.4.8 Format Multimedia Pembelajaran ................................................. 28
2.5 Perangkat Lunak Pendukung .................................................................... 30
2.5.1 Tentang Macromedia Flash Professional 8 ................................... 30
2.5.2 ActionScript .................................................................................. 31
2.5.3 Adobe Photoshop .......................................................................... 31
2.5.4 Audacity ....................................................................................... 32
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa Masalah ...................................................................................... 33
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem ...................................................................... 33
3.2.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem ................................................... 35
3.3 Perancangan Aplikasi ............................................................................... 35
3.3.1 Menu Utama ............................................................................... 35
3.3.2 Prosedur Pengenalan ................................................................... 36
3.4 Tahap Perancangan Sistem ...................................................................... 36
3.4.1 Diagram Pohon ........................................................................... 36
3.4.2 Use Case...................................................................................... 37
3.4.3 Activity Diagram ........................................................................ 39
3.4.3.1 Activity Diagram Pengenalan ............................................. 39
3.4.3.2 Activity Diagram Permainan .............................................. 39
3.4.3.3 Activity Diagram Buah Merah ........................................... 40
3.4.3.4 Activity Diagram Buah Kuning .......................................... 40
3.4.3.5 Activity Diagram Buah Hijau ............................................. 41
3.4.4 Sequence Diagram ..................................................................... 41
3.4.4.1 Suquence Diagram Pengenalan ........................................... 42
3.4.4.2 Suquence Diagram Permainan ............................................ 43
3.4.5 Desain Interface ......................................................................... 44
3.4.5.1 Tampilan Menu Utama ........................................................ 44
3.4.5.2 Tampilan Menu Pengenalan ................................................ 44
3.4.5.3 Tampilan Menu Buah .......................................................... 45
3.4.5.4 Tampilan Menu Permainan .................................................. 45
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementas Perangkat Lunak .................................................................. 46
4.1.1 Backround ......................................................................................... 46
4.1.2 Button ................................................................................................ 47
4.1.3 Sound ................................................................................................. 49
4.1.4 Frame ................................................................................................. 50
4.1.4.1 Frame Menu Utama ................................................................ 50
4.1.4.2 Frame Menu Pengenalan ....................................................... 50
4.1.4.3 Frame Menu Buah .................................................................. 51
4.1.4.4 Frame Permainan .................................................................... 52
4.1.5 Action Script ...................................................................................... 52
4.2 Tahap Pengujian Sistem ................................................................................. 56
4.2.1 Pengujian Menu Utama ...................................................................... 56
4.2.2 Pengujian Menu Kategori ................................................................. 57
4.2.3 Pengujian Menu Buah Merah ............................................................. 58
4.2.4 Pengujian Menu Buah Kuning ........................................................... 58
4.2.5 Pengujian Menu Buah Hijau .............................................................. 59
4.2.6 Pengujian Menu Permainan ............................................................... 59
4.2.7 Pengujian Menu Keluar ...................................................................... 61
4.3 Hasil Pengijian Sistem ................................................................................... 62
BAB V KESIMPILAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan .................................................................................................... 63
5.2 Saran ............................................................................................................... 63
DAFTAR PUSTAKA
BIOGRAFI
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Diagram Pohon …………………………………………………… 37
Gambar 3.2 Use Case ………………………………………………………… 37
Gambar 3.3 Activity Diagram Pengenalan …………………………………… 39
Gambar 3.4 Activity Diagram Permainan …………………………………… 39
Gambar 3.5 Activity Diagram Buah Merah ……………………………………. 40
Gambar 3.6 Activity Diagram Buah Kuning …………………………………… 40
Gambar 3.7 Activity Buah Hijau ……………………………………………… 41
Gambar 3.8 Sequence diagram Pengenalan ……………………………………. 42
Gambar 3.9 Squad Diagram Permainan ………………………………………… 43
Gambar 3.10 Tampilan Utama ………………………………………………… 32
Gambar 3.11 Menu Pengenalan ………………………………………………… 32
Gambar 3.12 Menu Buah Merah ………………………………………...……… 33
Gambar 3.13 Menu Permainan …………………………………………………. 33
Gambar 4.1 Background ………………………………………………………… 46
Gambar 4.2 Button Pengenalan …………………………………………………. 47
Gambar 4.3 Button Permainan ………………………………………………….. 47
Gambar 4.4 Button Kategori ……………………………………………………..47
Gambar 4.5 Button Back ………………………………………………………... 47
Gambar 4.6 Button Close ……………………………………………………… 47
Gambar 4.6 Button Buah Merah ……………………………………… ……… 48
Gambar 4.7 Button Buah Kuning ……………………………………………….. 48.
Gambar 4.8 Button Buah Hijau ………………………………………………… 49
Gambar 4.10 Frame Menu Utama ………………………………………………. 50
Gambar 4.11 Frame Menu Kategori ……………………………………………. 50
Gambar 4.12 Frame Menu Buah …………………………………………………51
Gambar 4.13 Frame Permainan ………………………………………………….. 52
Gambar 4.14 Menu Utama ………………………………………………………. 56
Gambar 4.15 Menu Kategori ……………………..……………………………… 57
xii
Gambar 4.16 Menu Buah Merah ……………………………………………….. 58
Gambar 4.17 Menu Buah Kuning ……………………………………………… 58
Gambar 4.18 Menu Buah Hijau ………………………………………………… 59
Gambar 4.19 Gambar Permainan ……………………………………………… 59
Gambar 4.20 Gambar Menu Close …………………………………………….. 61
xiii
DAFTAR TABEL
Table 3.1 Use Case ……………………………………………………………… 38
Table 4.1 Pengujian …………………………………………………………….. 61
DAFTAR PUSTAKA
[1] Belasunda, Riksa. 2008. “Animasi Interaktif Mengenal Warna Sebagai
Sumber Belajar dan Alat Permainan Untuk Anak-Anak Usia Pra Sekolah”.
Bandung
[2] Budi, Setiya, Dafid “Pengertian Belajar dan Pembelajaran” S1 Pendidikan
Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang.
[3] Cahyo, Arif, Nur “Belajar Bahasa Inggris Untuk Anak “ Universitas
Pembangunan Nasional Veteran .Jakarta
[4] Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan
Dasar Dan Menengah Direktorat Pembinaan Taman Kanak Kanak Dan
Sekolah Dasar ,2007.Jakarta
[5] Hanifa, Anne . “Karakteristik Perkembangan Anak Usia Dini “ Jurusan
PBB FIP. Bandung
[6] Idris, Husni. 2008.” Perkembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan
Komputer”. Magister Pendidikan,Universitas Negeri Yogyakarta.
[7] Purwanto, Edi. 2007 .”Sekilas Tentang Adobe Photoshop CS”
[8] Sigit, Bambang, Joko. 2008. “Pengembangan Pembelajaran dengan
Menggunakan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran yang Berkualitas”.
Semarang: Karya Tulis Ilmiah. Universitas Negeri Semarang,
[9] Septy, Achyanadia .2010” Penerapan Model Pembelajaran Interaktif
Berbasis Konsep Dalam Pelajaran Fisika Smp Untuk Meningkatkan
Penguasaan Konsep Dan Oral Activities Siswa” S-1 FPMIPS Pendidikan
Fisika , Universitas Pendidikan Indonesia.
[10] Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Tahun 2003
[11] Fahrul Effendi,”Dasar-Dasar Membuat Media pembelajaran Dengan
flash”Panduan Guru Sd .
[12] Waryanto , Hadi, Nur .2008 “Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran”.
Jurusan Pendidikan Matematika,FMIPA UNY.
[13] Zaman, Badru 2010“Media Pembelajaran Anak Usia Dini” Pendidikan
Guru Pendidikan Anak Usia Dini (Pg-Paud) Jurusan Pedagogik Fakultas
Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia .