pelatihan dasar augmented reality bagi guru smk … · 2020. 11. 11. · isbn 978-623-7482-47-5...
TRANSCRIPT
ISBN 978-623-7482-47-5
Proceeding Senadimas Undiksha 2020 | 199
PELATIHAN DASAR AUGMENTED REALITY BAGI GURU SMK
NEGERI 1 SUKASADA, BULELENG, BALI
I Made Putrama1, Gede Rasben Dantes2, Luh Joni Erawati Dewi3, I Nyoman Saputra Wahyu
Wijaya4, Ketut Agus Seputra5, Gede Beny Indrawan6, Putu Andika Eka Putra7,
Ketut Gede Subiksha8 1,4,6,7,8Prodi Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika FTK UNDIKSHA, 2Pascasarjana Ilmu Komputer, UNDIKSHA,
3,5Prodi Manajemen Informatika, Jurusan Teknik Informatika, FTK UNDIKSHA
Email:[email protected]
ABSTRACT
The community service program carried out at SMK N 1 Sukasada, Buleleng aims to: (1) improve the skills
of teachers in using multimedia technology, especially Augmented Reality (AR) in making learning media (2)
encourage increased creativity and teacher innovation in multimedia learning so as to optimize the potential of
students in producing AR-based multimedia works. The service program is carried out in the form of training and
mentoring activities by involving teachers as training participants and lecturers as presenters and assistants. The
activity committee used the tutorial which was packaged into a practicum module which was summarized and was
invincible with the implementation time. The results of the activity show: (1) increasing the skills and abilities of
participants in making AR-based applications (2) the enthusiasm of participants who want activities to be carried
out again to sharpen their skills in making AR applications with material complexity and limited time for activities.
Keywords: Augmented Reality, Multimedia, Community Service, Module
ABSTRAK
Program pengabdian kepada masyarakat yang dilaksanakan di SMK N 1 Sukasada, Buleleng bertujuan
untuk: (1) meningkatkan keterampilan guru-guru dalam menggunakan teknologi multimedia khususnya
Augmented Reality (AR) dalam pembuatan media pembelajaran (2) mendorong peningkatan kreatifitas dan
inovasi guru dalam pembelajaran multimedia sehingga dapat mengoptimalkan potensi peserta didik dalam
menghasilkan karya-karya multimedia berbasis AR. Program pengabdian dilaksanakan dalam bentuk kegiatan
pelatihan dan pendampingan dengan melibatkan guru sebagai peserta pelatihan dan dosen beserta mahasiswa
sebagai pemateri dan pendamping. Panitia kegiatan memanfaatkan tutorial yang dikemas ke dalam sebuah modul
praktikum yang dirangkum dan disesuaikan dengan waktu pelaksanaan. Hasil kegiatan menunjukkan: (1)
peningkatan keterampilan dan kemampuan peserta dalam membuat aplikasi berbasis AR (2) antusiasme peserta
yang menginginkan kegiatan dilaksanakan kembali untuk mempertajam keterampilan dalam membuat aplikasi AR
dikarenakan kompleksitas materi dan keterbatasan waktu kegiatan.
Kata kunci: Augmented Reality, Multimedia, Pengabdian, Modul
PENDAHULUAN
Sekolah Menengah Kejuruan, sesuai dengan
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003
(RISTEKDIKTI, 2003) tentang Sistem
Pendidikan Nasional merupakan sekolah yang
dimaksudkan untuk mempersiapkan peserta
didik untuk memiliki kompetensi lulusan yang
siap kerja pada bidang tertentu yang dibutuhkan
dunia usaha/dunia industri. Untuk itu,
pemerintah saat ini telah berupaya
memfasilitasi penguasaan kompetensi oleh
lulusan SMK dengan mengeluarkan kebijakan
sertifikasi kompetensi yang kualifikasinya telah
diatur dalam Skema Sertifikasi Kualifikasi
Level II dan Level III di tingkat SMK. Salah
satu Skema Sertifikasi yang dimaksud adalah
sertifikasi kompetensi keahlian bidang
Multimedia.
Dalam rangka mempersiapkan peserta didik
dalam menghadapi uji kompetensi ini, tentunya
dibutuhkan tenaga pendidik yang handal di
bidang tertentu khususnya bidang Multimedia.
Permasalahannya, teknologi khususnya di
ISBN 978-623-7482-47-5
Proceeding Senadimas Undiksha 2020 | 200
bidang Multimedia yang perkembangannya
sangatlah cepat belum diimbangi dengan
pemerataan dalam pemberian program-program
pengayaan ke pendidik sebagai tenaga pengajar
yang handal. Selain itu, guru-guru secara umum
masih menemui hambatan dalam hal
pengembangan dirinya khususnya dikarenakan
penguasaan teknologi ini sarat dengan
kebutuhan fasilitas yang memadai, keberadaan
instruktur yang siap memberikan pelatihan
kepada guru-guru secara langsung ke sekolah-
sekolah.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan
dengan salah satu pihak sekolah di SMK Negeri
1 Sukasada, Kabupaten Buleleng, yakni dengan
Kepala Program Keahlian Teknik Komputer
dan Informatika mengatakan bahwa untuk
kepentingan peningkatan proses belajar
mengajar, guru-guru di sekolah tersebut sangat
membutuhkan kehadiran instruktur pelatihan
khususnya di bidang Multimedia karena selain
dapat mendukung pengembangan media
pembelajaran, penguasaan teknologi juga akan
membantu kreatifitas siswa dalam
mengembangkan karya yang didukung dengan
pemanfaatan teknologi khususnya dalam
bidang pemasarannya. Sedangkan Wakil
Kapala Sekolah urusan Kurikulum mengatakan
bahwa ada beberapa program studi Desain
Produksi Kriya di sekolahnya yang
mengajarkan tentang pembuatan produk seperti
Lukisan, Ukiran, Keramik maupun Tekstil
berupa Batik/Endek. Akan tetapi saat ini, dalam
proses pembelajaran di kelas maupun di
laboratorium, guru-guru masih menemui
kendala diantaranya sulitnya menumbuhkan
antusiasme siswa dalam belajar khususnya di
beberapa tahapan latihan yang membutuhkan
kesabaran dan ketekunan seperti saat membuat
ukiran, kain tenun ataupun Batik. Di samping
itu, proses pembelajaran yang masih berfokus
pada guru sebagai instruktur pelatihan sangat
melelahkan disebabkan karena latihan-latihan
yang dilakukan memerlukan aktifitas fisik dan
menggunakan peralatan yang cukup kompleks
dalam penggunaannya. Padahal, untuk tahap
pembelajaran konsep dasar seperti pengenalan
bagian peralatan dan tahapan pengerjaan
seharusnya dapat dibuatkan sebuah model yang
bisa dipergunakan oleh guru untuk disajikan
kepada siswa dari satu semester ke semester
selanjutnya. Saat ini penggunaan bantuan media
pembelajaran untuk latihan di laboratorium
masih sangat terbatas dan belum optimal. Selain
itu, pengetahuan guru dalam membuat media
penunjang juga masih terbatas, hanya beberapa
yang disebutkan menggunakan bantuan media
berupa rekaman video dalam menjelaskan
konsep dasar pelatihan. Pengetahuan
pemanfaatan media digital dalam pemasaran
produk yang dihasilkan juga merupakan hal
yang tidak kalah penting. Saat ini produk yang
dihasilkan masih dipajang di dalam etalase yang
ada di laboratorium sekolah karena guru-guru
belum mengetahui bagaimana cara yang lebih
baik untuk digunakan. Penampilan yang tidak
menarik dan terkesan tidak tertata dengan baik
menjadi salah satu kendala sekolah dalam
mengenalkan produk yang dihasilkan kepada
masyarakat.
Dengan menggunakan teknologi multimedia
yang ada saat ini, permasalahan-permasalahan
di atas seharusnya dapat diminimalisir
setidaknya untuk dapat membantu proses
pembelajaran maupun pemasaran produk yang
telah dihasilkan agar bisa mencapai sasaran
yang diharapkan sekolah dengan lebih efektif
dan efisien. Teknologi multimedia adalah salah
satu media pembelajaran baru yang bisa
digunakan untuk membantu proses pengajaran
dan pembelajaran lebih berkesan (Surasmi,
2016). Misalnya, untuk sebuah aktifitas
pembelajaran pembuatan sebuah karya tenun
atau batik, saat ini laboratorium yang ada masih
memiliki jumlah alat yang terbatas dan dengan
kondisi penampilan yang tidak cukup menarik.
Selain itu ada beberapa proses latihan
memerlukan percobaan-percobaan yang
menghabiskan bahan mentah seperti
mencampur warna dan penggunaan benang
tenun yang datap terbuang percuma setelah
aktifitas latihan. Interaksi guru dengan siswa
juga masih cukup melelahkan sebab harus
dipandu secara langsung satu-per-satu.
ISBN 978-623-7482-47-5
Proceeding Senadimas Undiksha 2020 | 201
Dengan menggunakan teknologi multimedia
yang ada saat ini, permasalahan-permasalahan
di atas seharusnya dapat diminimalisir
setidaknya untuk dapat membantu proses
pembelajaran maupun pemasaran produk yang
telah dihasilkan agar bisa mencapai sasaran
yang diharapkan sekolah dengan lebih efektif
dan efisien. Seperti pada penelitian Maulana
yang menyebutkan AR sangat membantu
konsumen untuk melihat detail produk yang
akan dibeli (Maulana, 2016). Misalnya, untuk
sebuah aktifitas pembelajaran pembuatan
sebuah karya tenun atau batik, saat ini
laboratorium yang ada masih memiliki jumlah
alat yang terbatas dan dengan kondisi
penampilan yang tidak cukup menarik. Selain
itu ada beberapa proses latihan memerlukan
percobaan-percobaan yang menghabiskan
bahan mentah seperti mencampur warna dan
penggunaan benang tenun yang datap terbuang
percuma setelah aktifitas latihan. Interaksi guru
dengan siswa juga masih cukup melelahkan
sebab harus dipandu secara langsung satu-per-
satu. Pemanfaatan AR juga cocok untuk
dimanfaatkan pada jurusan teknik gambar
bangunan. Seperti pada penelitian Zainuddin
dkk “AR pada sistem informasi bangunan cerdas ini
mampu memproyeksikan objek 3D bangunan”
(Zainuddin, Areni, & Wirawan, 2016).
Pembelajaran dengan pemanfaatan media
digital sebenarnya sudah cukup baik dilakukan
di bidang lain di SMK Negeri 1 Sukasada.
Untuk ujian semester, saat ini sekolah telah
menerapkan ujian berbasis teknologi dengan
memanfaatkan smartphone yang berarti bahwa
sebagian aktifitas di sekolah telah mengadopsi
era teknologi digital namun belum sepenuhnya
diterapkan di beberapa aktifitas inti yang lain
seperti pembelajaran di laboratorium.
Karakteristik siswa saat ini yang lebih
menyukai pembelajaran menggunakan media
digital menyebabkan sulitnya guru dalam
menumbuhkan antusiasme siswa dalam belajar
khususnya mempelajari hal-hal yang berkaitan
dengan aktifitas fisik yang berhubungan dengan
pelestarian budaya seperti apa yang diajarkan di
SMK Negeri 1 Sukasada.
Untuk membantu menciptakan pembelajaran
yang lebih menarik dalam dunia digital, seperti
kasus pembelajaran konsep dasar pengetahuan
penggunaan peralatan misalnya, Augmented
Reality (AR) merupakan salah satu teknologi
yang dapat diterapkan. Augmented Reality dapat
diterapkan pada aplikasi perangkat mobile android
karena sistem pada Augmented Reality menganalisa
secara realtime obyek yang ditangkap dalam kamera
yang bisa diimplementasikan pada perangkat yang
memiliki GPS, akselerometer, kompas, dan kamera
(Oktavia, Setiawan, & Christianto, 2019). Dengan
menggunakan teknologi ini, siswa dapat
mempelajari sebuah obyek atau benda layaknya
melihat benda nyata dalam bentuk virtual
dengan informasi konsep yang dapat
ditampilkan dan dipelajari secara mandiri
menggunakan smartphone. Menurut Mustakim
dan Kurniawan “Melaui Augmented Reality, guru
dapat membuat media pembelajaran yang
menyenangkan, interaktif, dan mudah digunakan.
Augmented Reality juga dapat menggantikan modul
pembelajaran yang belum ada di sekolah dalam
bentuk virtual atau maya”(Mustaqim &
Kurniawan, 2017). Penerapan media digital
dalam pembelajaran dapat memberikan
susasana belajar yang baru yang sekaligus dapat
meng-efesien-kan waktu dan usaha guru dalam
membimbing siswanya serta dapat memberikan
fasilitas kepada siswa untuk bisa belajar
mandiri di rumah ataupun di tempat lain di luar
laboratorium. Teknologi AR ini juga dapat
digunakan untuk keperluan pemasaran produk
yang inovatif. Jika siswa dapat menguasai
teknologi ini, karya-karya yang dibuat dapat
dilengkapi dengan aplikasi AR berbasis
smartphone, sehingga di dalam
mempromosikan produknya, misalnya saat
pameran kerajinan, pengunjung dapat
mengetahui seluk-beluk produk secara mandiri
tanpa harus dijelaskan secara manual.
Akan tetapi, masalah mendasar saat ini adalah
kurangnya pengetahuan guru dalam
menerapkan teknologi yang telah disebutkan.
Tidak sedikit guru yang mengetahui bagaimana
mengajarkan siswa tentang penerapan teknologi
dalam pembuatan karyanya khususnya di
bidang Augmented Reality. Sesuai yang
ISBN 978-623-7482-47-5
Proceeding Senadimas Undiksha 2020 | 202
disampaikan oleh Wakil Kepala Sekolah bagian
Kurikulum, guru-guru memerlukan pelatihan
untuk dapat menerapkan teknologi-teknologi
tersebut di dalam proses pembelajaran.
Sehingga diharapakan dapat mendidik siswanya
untuk dapat berkolaborasi menghasilkan
produk karya inovatif yang dikemas dengan
teknologi digital era sekarang.
Gambar 1. Wawancara dengan guru sekolah
Gambar 2. Observasi lapangan
Berdasarkan analisis situasi tersebut dapat
diidentifikasi permasalahan pokok yakni
kebutuhan guru-guru dalam mengembangkan
keterampilannya untuk memanfaatkan dan
menerapkan teknologi untuk dapat
mengajarkan kepada peserta didik dalam
menghasilkan produk kreatif berbasis
multimedia. Untuk mengatasi permasalahan
tersebut, sesuai permintaan guru di sekolah,
sangat diperlukan sebuah program kegiatan
Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) dalam
bentuk pelatihan sehingga dapat memberikan
bekal tambahan bagi para guru dalam
meningkatkan keterampilannya memanfaatkan
teknologi AR dalam pembelajaran.
METODE
Khalayak sasaran dari pelaksanaan program
pengabdian masyarakat ini adalah Guru-guru
SMK Negeri 1 Sukasada. Dalam menyiapakan
pelaksanaan PkM ini, tim pelaksana merancang
program pelatihan dengan membuat kerangka
pelatihan yang disusun sebagai berikut: (1)
Tahap Penentuan Target Kegiatan. Pada tahap
ini ditentukan target dari kegiatan pelatihan
pembuatan aplikasi berbasis Augmented
Reality bagi Guru-guru beberapa sekolah SMK
di kabupaten Buleleng. (2) Tahap Penentuan
Kuota Peserta. Setelah target kegiatan telah
ditentukan, selanjutnya dilakukan penentuan
jumlah kuota dari masing – masing guru yang
telah ditentukan.
(3) Tahap Penyebaran Surat Undangan. Setelah
tahap penentuan kuota peserta, langkah
selanjutnya adalah penyebaran surat undangan
ke Sekolah SMK Negeri yang ada di Kabupaten
Buleleng dengan kuota peserta sesuai dengan
yang telah ditentukan. (4) Tahap Prosedur
Peminjaman Tempat Pelatihan. Sejalan dengan
pelaksanaan tahap penentuan kuota peserta,
juga dilakukan tahap penentuan tempat/lokasi
pelatihan dan prosedur peminjamannya.
Dimana rencana lokasi yang dipilih adalah
ruang Laboratorium sekolah SMK Negeri 1
Sukasada. (5) Tahap Persiapan Tempat
Pelatihan. Setelah tahap prosedur peminjaman
tempat pelatihan dilakukan dan telah disetujui,
selanjutnya dilakukan proses persiapan tempat
pelatihan. Pada proses ini dilakukan
pengecekan komputer dan pengecekan
prasarana pendukung lainnya. (6) Tahap
Penyusunan Materi dan Modul Pelatihan.
Sejalan dengan pelaksanaan tahap penentuan
kuota peserta, juga dilakukan tahap penyusunan
ISBN 978-623-7482-47-5
Proceeding Senadimas Undiksha 2020 | 203
materi dan modul pelatihan pembuatan aplikasi
Augmented Reality. (7) Tahap Pencetakan
Modul Pelatihan. Modul pelatihan yang telah
selesai disusun, selanjutnya dicetak sesuai
dengan maksimal kuota peserta pelatihan. (8)
Tahap Perencanaan dan Penentuan Jadwal
Pelatihan. Setelah tahap penyebaran surat
undangan, tahap persiapan tempat pelatihan dan
tahap pencetakan modul pelatihan telah
dilakukan, maka selanjutnya ditentukan jadwal
dari pelatihan. (9) Tahap Pelaksanaan Pelatihan.
Pada tahap ini proses pelatihan dasar
pemrograman dilakukan. Pelaksanaan pelatihan
dimulai dari proses mengisi daftar hadir oleh
peserta pelatihan, proses perkenalan, proses
penyampaian materi yang diikuti dengan
praktek dan terakhir pelatihan mandiri
pembuatan aplikasi dengan contoh yang telah
disediakan. (10) Tahap Evaluasi Pelatihan.
Keberhasilan dari kegiatan pelatihan
pembuatan aplikasi berbasis Augmented
Reality bagi guru-guru SMK Negeri se-
Buleleng ini dinilai berdasarkan kualitas
aplikasi yang dihasilkan dari kegiatan pelatihan
tersebut.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini
sudah dilaksanakan dalam dua sesi yaitu sesi
pelatihan dengan pendampingan latihan
mandiri dengan contoh soal. Pelatihan telah
dilakukan pada tanggal 28-30 Juli 2020 dan
dipusatkan di SMK Negeri 1 Sukasada,
Buleleng, Bali. Dalam pelaksanaannya,
sebelum kegiatan pelatihan dimulai, pertama-
tama dilakukan kegiatan pembukaan oleh
kepala SMK Negeri 1 Sukasada (dalam hal ini
diwakili oleh Bu Nyoman Nilon, selaku
koordinator P2M di sekolah), disaksikan oleh
seluruh peserta pelatihan serta anggota tim
pelaksana kegiatan P2M.
Setelah kegiatan pembukaan selesai dilakukan,
kemudian dilanjutkan dengan kegiatan
pelatihan pembuatan aplikasi dasar Augmented
Reality bagi guru. Kegiatan pelatihan ini
dilaksanakan di sebuah laboratorium TKJ SMK
Negeri 1 Sukasada, mulai dari proses mengisi
daftar hadir oleh peserta pelatihan, dilanjutkan
dengan proses perkenalan oleh tutor, kemudian
proses pemaparan materi tentang Augmented
Reality. Pada sesi pertama diisi dengan
pemaparan teori tentang Augmented Reality
kemudian mendemonstrasikan pembuatan
aplikasi contoh yang dirangkum dalam sebuah
modul dengan sub materi sebagai berikut:
Keg.1 Instalasi Unity; Keg.2 Instalasi Vuforia;
Keg.3 Materi Pengantar Augmented Reality;
Keg.4 Membuat Aplikasi AR: Splash Screen;
Keg.5 Membuat Aplikasi AR: Menu; Keg.6
Membuat Aplikasi AR: Loading; Keg.7
Membuat Aplikasi AR: Marker Based; Keg.8
Praktik Mandiri; Keg.9 Evaluasi.
Kegiatan pelatihan ini diikuti oleh 15 guru SMK
Negeri 1 Sukasada dan dipandu oleh panitia
yang terdiri dari 1 narasumber, 3 dosen dan 3
mahasiswa.
Gambar 4. Pengantar kegiatan
ISBN 978-623-7482-47-5
Proceeding Senadimas Undiksha 2020 | 204
Gambar 5. Pelaksanaan Pelatihan
Kegiatan dilaksanakan selama tiga hari tanggal
28-30 Juli 2020. Peserta pelatihan yang hadir
adalah guru-guru SMK N 1 Sukasada yang
berjumlah 13 orang. Pemateri terdiri dari tiga
orang dosen dan didampingi oleh tiga
mahasiswa dari program studi Ilmu Komputer,
Undiksha. Setelah sesi pengantar diberikan,
pelatihan dilaksanakan dalam bentuk praktikum
di laboratorium dengan diawali demonstrasi
pembuatan produk aplikasi berbasis AR yang
diikuti oleh peserta guru selama dua hari dan
selanjutnya guru diberikan penugasan untuk
membuat aplikasi AR secara mandiri selama
satu minggu. Aplikasi yang dibuat oleh masing-
masing guru dipresentasikan dan dievaluasi
oleh pengampu dalam pertemuan yang
dilaksanakan secara daring memalui Google
Meet.
Adapun respon peserta pelatihan direkam
menggunakan angket dalam bentuk Google
Form sebagai berikut:
Gambar 6. Angket Kepuasan Peserta Pelatihan
Dari angket yang diperoleh, peserta guru
merasa puas dengan pelaksanaan pelatihan yang
dilakukan khususnya dilihat dari sisi Kejelasan
Perencanaan Kegiatan PkM (30.76% sangat
puas, 69.24% puas), Kesesuaian PkM dengan
kebutuhan guru (38.5% sangat puas, 61.5%
puas), Peofesionalisme Pengampu (23.08%,
76.92% puas), Penyampaian Materi (30.76%
sangat puas, 69.24% puas) dan Kualitas
Pelaksanaan Kegiatan secara keseluruhan
(38.5% sangat puas, 61.5% puas).
Namun demikian, dari angket berupa isian
komentar dan pertanyaan terbuka yang
diberikan terhadap peserta pelatihan, secara
umum merasa pelaksanaan pelatihan terlalu
singkat. Disamping itu, beberapa peserta
mengeluhkan kompleksitas materi karena
melibatkan pemahaman programming dimana
guru-guru yang lebih tua sulit untuk memahami
materi dan senantiasa membutuhkan penjelasan
ulang dari pengampu. Masukan lain yang
diberikan adalah terkait penyempurnaan Modul
yang digunakan diharapkan agar dibuat lebih
mudah dipahami oleh pemula.
SIMPULAN
Dari hasil pelaksanaan kegiatan dan
berdasarkan survei angket peserta yang
dilakukan dapat disimpulkan bahwa
pelaksanaan kegiatan PkM ini telah berhasil dan
sesuai kebutuhan khalayak. Namun demikian
masih perlu dilakukan perbaikan dalam hal
penyempurnaan media pelatihan yang
digunakan dan perlu menyesuaikan dengan
tingkat keterampilan peserta pelatihan.
ISBN 978-623-7482-47-5
Proceeding Senadimas Undiksha 2020 | 205
DAFTAR RUJUKAN
Maulana, G. G. (2016). Penerapan Augmented
Reality untuk Pemasaran Produk
Menggunakan Software Unity 3D dan
Vuforia. Jurnal Teknik Mesin (JTM), 6,
74–78.
Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017).
Pengembangan Media Pembelajaran Pai
Berbasis Augmented Reality. Jurnal
Edukasi Elektro, 1(1), 36–48. Retrieved
from
http://journal.uny.ac.id/index.php/jee
Oktavia, C. A., Setiawan, R. F., & Christianto,
A. (2019). Perancangan Aplikasi
Augmented Reality Untuk Pengenalan
Ruangan Menggunakan Marker 3D
Objects Tracking. Jurnal Ilmiah
Teknologi Informasi Asia, 13(1), 53–60.
Retrieved from
https://doi.org/10.32815/jitika.v13i1.332
Surasmi, W. A. (2016). Pemanfaatan
Multimedia untuk Mendukung Kualitas
Pembelajaran. In Temu Ilmiah Nasional
Guru (TING) VIII (pp. 593–607).
Retrieved from [email protected]
Zainuddin, Z., Areni, I. S., & Wirawan, R.
(2016). Aplikasi Augmented Reality
pada Sistem Informasi Smart Building.
Jurnal Nasional Teknik Elektro Dan
Teknologi Informasi (JNTETI), 5(3), 1–
6. Retrieved from
https://doi.org/10.22146/jnteti.v5i3.258