orb's-rpg: role playing game, transmedia storytelling e literatura coletiva

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  • 7/30/2019 Orb's-RPG: Role Playing Game, Transmedia Storytelling e Literatura Coletiva

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    UNIVERSIDADE DE SOROCABA

    PR-REITORIA ACADMICA

    CURSO DE LETRAS PORTUGUS E INGLS

    Lvia Camargo dos Santos

    OrBs RPG: ROLE PLAYING GAME, TRANSMEDIA STORYTELLING E

    LITERATURA COLETIVA

    SOROCABA/SP

    2012

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    Lvia Camargo dos Santos

    OrBs RPG : ROLE PLAYING GAME, TRANSMEDIA, STORYTELLING

    E LITERATURA COLETIVA

    Trabalho de Concluso de Curso apresentado como

    exigncia parcial para obteno do Diploma de

    Graduao em Letras Portugus e Ingls, da

    Universidade de Sorocaba.

    Orientador: Prof. Dr. Luiz Fernando Gomes

    SOROCABA/SP

    2012

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    Lvia Camargo dos Santos

    Orbs RPG : ROLE PLAYING GAME, TRANSMEDIA, STORYTELLING E

    LITERATURA COLETIVA

    Trabalho de Concluso de Curso aprovado como

    requisito parcial para a obteno do Diploma de

    Graduao em Letras Portugus e Ingls, daUniversidade de Sorocaba.

    Aprovado em:

    BANCA EXAMINADORA:

    Ass. _______________________________

    Pres.:

    Ass.:____________________________

    1 Exam.:

    Ass.:____________________________

    2 Exam.:

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    Dedico este trabalho minha famlia, que sempre

    me levou a me manter firme e calma, mesmos que para

    isso fossem preciso algumas discusses. E tambm o

    dedico ao meu orientador Luiz Fernando Gomes, que

    demonstrou muita boa vontade e pacincia ao sanar

    minhas dvidas e me ensinar que o mundo feito de

    perguntas, e que cabe a ns respond-las de modo a

    encontrarmos a ns mesmos em meio delas.

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    AGRADECIMENTOS

    A Providncia Divina sempre age das maneiras mais inesperadas e certeiras possveis.

    Agradeo ento, aos meus mentores espirituais e a Deus, pela fora e calma transferidas a

    mim atravs de preces e s vezes, inevitavelmente, de lgrimas.

    Agradeo aos meus pais, em especial minha me, que mesmo sem saber muito bem

    como ajudar, sempre tinha algo a dizer, mesmo que eu no concordasse ou pedisse por essas

    palavras; no final, elas me ajudaram muito.

    Ao professor, motivador e orientador Luiz Fernando Gomes, a quem admiro muito por

    sua forma singular e semitica de ver o mundo sua volta, por seu aparente inesgotvel

    conhecimento sobre absolutamente tudo e sua cativante humildade.

    professora Daniela Zanella, que por incrvel que parecesse (j que eu no esperava

    tal atitude to bem vinda), contribuiu e muito com meu equilbrio emocional ao ceder alguns

    minutos de sua ateno para me ouvir, aconselhar, demonstrar sincera preocupao, e claro,me dizer que tudo acabaria bem.

    Agradeo pela oportunidade que tive de cursar Letras e trabalhar arduamente nesses

    ltimos trs anos e tambm pela oportunidade de crescer no s intelectualmente, mas como

    profissional e ser humano tambm.

    Agradeo msica, afinal, sem ela para me ajudar a me manter focada, eu com certeza

    teria sofrido muito mais para produzir este trabalho.

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    Palavras so, na minha nada humilde opinio, nossa

    inesgotvel fonte de magia. Capazes de criar grandes

    sofrimentos e tambm de remedia-los. (Alvo Dumbledore)

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    SUMRIO

    Introduo................................................................................................................................8

    1. Referencial Terico .............................................................................................................11

    1.1. Na Era DigitalTransmedia Storytelling ...........................................................................13

    1.2. Uma sntese da Histria do Role Playing Game .................................................................17

    1.2.1. Uma nova forma de RPG ......................................................................................................21

    1.2.2. Os OrbRPGs...................................................................................................................30

    1.3. O Romance ........................................................................................................................32

    2. Metodologia de Pesquisa ....................................................................................................33

    2.1. A comunidadeEspao ..........................................................................................................35

    2.2. Os personagens ......................................................................................................................37

    2.3. O turno .................................................................................................................................41

    3. Concluso ............................................................................................................................52

    4. Referncias ..........................................................................................................................53

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    INTRODUO

    Contexto da Pesquisa

    Por ser uma jogadora assdua de OrBs RPG h vrios anos, aproveitei a

    oportunidade para estudar melhor essa ramificao dos jogos interpretativos. Sempre tive

    curiosidade em estudar a estrutura por trs dos jogos, os aspectos no s virtuais, mas o que

    h na relao entre os jogadores e as obras-bases. Qual a relao que os jogadores passam a

    ter quando esto interpretando suas histrias e personagens baseando-se numa histria j

    existente e quais so suas limitaes, se que existe alguma.

    Os Orbs RPG so aqueles Role Playing games que so jogados no Orkut utilizando-

    se das comunidades desta rede social. Ao contrario dos RPGs convencionais, com tramas

    possuindo final certo, nesse novo tipo de RPG, todos os jogadores unem-se para jogarem

    juntos e chegarem a um final inesperado tambm juntos. Logo, no h perdedores e nem

    ganhadores, o que mais importa no OrbRPG a interao e a colaborao.

    Justificativa

    No existe praticamente nenhuma pesquisa suficientemente aprofundada sobre os

    OrBs RPG mesmo havendo uma quantidade bastante significativa de jogadores por toda a

    rede social. Um motivo que pode justificar a falta de pesquisa exatamente o fato de no

    saberem da existncia deste jogo ou por falta de interesse sobre o assunto. Um fato importante

    que deve ser observado e que pode acarretar na falta de pesquisa, que a maioria dos

    jogadores dos Orb RPG so portugueses e brasileiros, no existindo sequer um RPG no

    Orkut que seja em lngua estrangeira. Assim sendo, esta uma oportunidade de apresentar

    esse novo ramo no s dos jogos interpretativos, mas como tambm da chamada Transmedia

    Storytelling, que nota-se, no funciona apenas para fins comercias, como pode tambm

    funcionar como instrumento de lazer e at como um novo modo de leitura, mais interativo,

    dinmico e coletivo.

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    Objetivos

    O primeiro objetivo apresentar esse quase desconhecido jogo de RPG, passando a

    explicar sua funcionalidade. Depois, explorar a relao de co-autoria que os jogadores do

    OrB-RPG e as obras em que se baseiam seus jogos, quais so os suas limitaes dentro da

    histria e qual a dimenso que a histria-base toma a partir do momento que um grupo

    organizado de pessoas comea a trabalhar na construo desse jogo, da continuao dessa

    histria, ou seja, o que o jogador precisa saber da histria original em que se baseia o jogo eno que ele pode modificar, adicionar ou retirar dessa histria original e qual a limitao dela...

    as regras, por exemplo, qual o futuro dos personagens do livro segundo o autor ou autora,

    que personagem bom ou mal, e etc.Apenas nesse aspecto h limitaes aos jogadores, de

    resto, apenas devem deixar a imaginao os guiar. Se for possvel, tambm explorar a

    possibilidade desse tipo de jogo tornar-se uma nova forma de literatura, a literatura coletiva,

    em que indivduos juntam-se em prol do desenvolvimento de tramas baseadas em obras j

    existentes, criando suas prprias histrias, seus prprios focos de conflito e seus prpriosdesfechos. Para isso, utlizaria-se um parmetro entre o conceito de romance e sua estrutura

    comparada com a estrutura do OrBRPG.

    Perguntas

    Primeiramente introduzirei a estrutura singular do OrB RPG. A questo seria: A

    relao de co-autoria dos jogadores do OrB-RPG poderia mais tarde tornar-se uma forma

    alternativa de literatura coletiva, com estrutura similar a um romance?

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    1. REFERENCIAL TERICONo h muita fonte sobre este assunto especfico, mas as fontes que existem, como por

    exemplo, entre elas, o livro Desvendando o Role Playing Game: Histria, Definio e Prtica,

    de Mateus Souza Rocha, embora assumindo vertentes de pesquisas diferentes da minha, so

    muito teis ao se analisar o cenrio RPG geral. Para a anlise estrutural do Romance,

    utilizarei artigos relacionados a questes como diagese e polifonia no texto. Entre os autores,

    se destacam Bakhtin, Vitor Manuel de Aguiar e Siva, B. Eikhenbaum e Jackobson.

    Alm disso, sero usados livros sobre a histria do RPG, outras fontes sobreTransmedia e a fonte principal do trabalho ser o Orkut, onde se poder pesquisar diretamente

    o andamento dos jogos e fazer uma pesquisa direta com os jogadores. A, sim, poderemos

    discorrer sobre as relaes de co-autoria e a interao dos co-autores para criar novas

    histrias, cada um com suas individualidades narrativas, seus vcios de linguagem e seus

    modos de se expressar descritivamente, que juntos ao final das tramas, do o toque interativo

    e coletivo quela forma de leitura e possivelmente de literatura.

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    1.1.Na Era Digital Transmedia Storytelling

    Estamos diante do apogeu de uma evoluo tecnolgica que abrangeu todos os tipos

    de mdia. Ao mesmo tempo em que notebooks evoluem, produtos antes designados apenas

    aos meios fsicos, como os livros, tornam-se e-books para serem lidos em qualquer lugar com

    apenas um toque na tela de um Ipad.

    A interao hoje une-se com a tecnologia, e os limites entre o leitor e a histria

    fundem-se ao ponto de no se saber onde termina um e comea outro. O termo transmedia

    marca o incio dessa fuso.

    Henry Jenkis(2009) define um ramo da Trasmedia chamada Narrativa Transmiditica

    ou Transmedia Storytelling, como sendo a arte da criao de um universo, que se desdobra

    por meio de diferentes plataformas de mdia, onde cada texto de meios diversos produz uma

    distintiva e valorosa contribuio para o todo.

    [...] A arte da criao de um universo. Para viver uma experincia plena num

    universo ficcional,

    os consumidores devem assumir o papel de caadores e coletores, perseguindo

    pedaos da histria pelos diferentes canais, comparando suas

    observaes com as de outros fs , em grupos de discusso on-line, e colaborando

    para assegurar que todos os que investiram tempo e energia tenham

    uma experincia de entretenimento mais rica.[...]

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    Ao ler-se criao de universo, deve-se considerar tambm a re-criao de um universo

    j existente. Todos esses pedaos de histria e discusses entre fs convergem a uma

    literatura colaborativa, espontnea. Tudo isso, se incorporados da maneira correta, podem dar

    origem a uma nova forma de leitura e consequentemente, uma nova forma de literatura,

    agora baseada na colaborao dos indivduos com interesses miditicos em comum. Um

    exemplo bastante vlido dessa colaborao para a criao ou re-criao de histrias o jogo

    de Role Playing Game.

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    1.2.UMA SNTESE DA HISTRIA DO ROLE PLAYING GAME

    O RPG, ou Role Playing Game o jogo de interpretao de personagens, cujos

    jogadores encarnam em seus personagens para viver aventuras criadas em conjunto com

    outros jogadores, mas que so narradas pelo Mestre do jogo, que poder ditar as aes de

    personagens coadjuvantes e decidir o rumo que a histria pode tomar dentro de regras

    previamente decididas por todos os envolvidos.

    Segundo Rocha (2010), os jogos de simulao de batalhas anteriores ao RPG

    surgiram na Alemanha do sculo XIX, quando, durante as guerras, os militares da Prssia

    utilizavam o Kriegspiel no planejamento, desenvolvimento de tticas e na simulao de

    manobras de combate, utilizando peas que representavam exrcitos distribudos num

    tabuleiro de areia. Depois da guerra da unificao da Alemanha, essa ttica fora copiada por

    outros pases e apenas mais tarde foi popularizado como jogo, com a publicao de um livroescrito por H.G. Wells intitulado Little Wars, que trazia um conjunto de regras bastante

    simples.

    Ento, aos poucos, em meados dos anos 60, obras literrias baseadas na fantasia e em

    reinos encantados comearam a tomar conta do imaginrio do jovens da poca. J.R.R. Tolkien

    foi o criador de um dos mundos imaginrios mais completos que existem, visto que o autor

    teve o cuidado de criar at mesmo a linguagem peculiar usada de cada povo de Terra Mdia.

    Mais tarde, os jogos de guerras foram adaptando-se a novos cenrios e os personagens

    que deles participavam foram substitudos por criaturas, magia e ideais prprios do contexto

    em que a histria se passava. No demorou muito ento, para surgirem livros-mestres com

    aventuras j prontas e com regras j estabelecidas.

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    O lanamento do jogo Dungeons & Dragons em 1974, criao de Gary Gygax e Dave

    Arneson, cujo o primeiro intuito era complementar uma histria j existente de um jogo de

    estratgia com miniaturas chamado Chainmail, que era jogado utilizando-se um tabuleiro e

    cujos personagens eram em geral, exrcitos, marcou o incio desse aperfeioamento do RPG.

    Logo aps o lanamento do primeiro D&D, outro jogo surgiu, agora apresentando uma

    gama maior de personagens, criaturas e cenrios: Empire of Petal Throne, lanado pela

    Tactical Studies Rules Inc, em 1975, uma das mais importantes empresas de criaes de Role

    Playing Games, que posteriormente fora comprada pela Wizards of the Coast que por sua vez

    se incorporara Hasbro. E ento a fama dos RPGs s foi aumentando.

    Embora os jogos estivessem tomando amplitude maior, suas regras eram muito

    complicadas aos que procuravam aprender o jogo sem nunca antes ter tido contato com o

    RPG; Mas isso ao invs de intimid-los, impulsionou os jogadores por duas razes:

    [...] Primeiro, as impenetrveis regras foravam os jogadores a

    inventarem as suas prprias normas e interpretaes, fazendo com que

    comeassem a pensar sobre sistemas de regras e sua criao. Foi aqui que os

    futuris criadores de RPG comearam a nascer.

    Segundo, os no estavam se focando no jogo em si, mas na idia por

    trs do jogo. Embora as regras estivessem longe da perfeio, as pessoas

    reconheciam o potencial do novo e incrvel conceito que o jogoenvolvia.[...]. (Traduo: Mateus Souza Rocha) (Website:Places to Go

    Peoples to Be. apud ROCHA, 2010, p.54)

    Em 1986, surge o GURPS, um livro publicado pela Steve Jackson Games, que nada

    mais era do que um livro que agrupava regras bsicas para os jogos de interpretao. E em

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    cada livro, uma ficha chamada de planilha do personagem servia para controlar a situao de

    cada jogador: suas aptides, seus pontos de vida, suas armas, seu dinheiro, tudo.

    Na dcada de oitenta, ento, quando o RPG tomava corpo mais slido, a expanso dasaventuras medievais recheadas de drages e criaturas boas e ruins tomou conta de outras

    mdias: saram do papel e foram para a televiso; um bom exemplo dessa mutao miditica

    o desenho Caverna do Drago, baseado no jogo Dungeons & Dragons. Na histria, seis jovens

    so mandados para outro mundo onde descobrem rapidamente que l, como em qualquer

    outro lugar, existem as pessoas boas e as pessoas ms. Logo, veem-se amparados pelo Mestre

    dos Magos, que lhes d armas para que pudessem se proteger. Vingador o vilo da trama, e

    tenta a todo custo tomar as armas dos jovens, visando a conquista do Reino e a derrota doMestre dos Magos, que mais tarde revelado ser seu pai.

    Mas mesmo em Caverna do Drago, o final no certo, no h necessariamente um

    ponto final. O script verdadeiro do ltimo captulo deixa a entender que os seis jovens

    escolhem ficar no Reino, embora no seja mostrado qual o destino que eles teriam em

    seguida, por isso, h especulaes quanto a veracidade do final. H quem diga que tudo queeles passaram foi uma experincia ps morte ocasionada por um acidente em um parque de

    diverses.

    Ao deixar-se subentendido que eles decidiram ficar no Reino, os autores deixam em

    aberto aos fs para imaginarem tudo o que fosse possvel em seguida, e isso, mais tarde, com

    a literatura colaborativa, poderia tornar-se uma histria nova, com os personagens antigos,

    ou at com novos personagens, assim sem deixar o universo televisivo do Mestre dos Magos

    desaparecer, revivendo-o em outras mdias, histrias escritas, interpretadas ou atdigitalizadas. A Caverna do Drago marcou o incio de mais uma evoluo no Role Playing

    Game.

    E ento, surgiram os RPGs virtuais, em videogame e em computador, uma evoluo

    dos RPGs de mesa. O MMORPG, ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game. O

    primeiro MMORPG foi oMeridian 59, lanado em 1996, mas apenas no ano seguinte, com o

    jogo Tibia que o MMORPG se popularizou.

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    Houve o momento em que o mercado de RPGs online se saturou, e aos poucos foram

    perdendo o interesse dos jogadores. Com o surgimento de Grand Chase Chaos e de Ragnark

    (outro curioso caso de transmedia, visto que foram lanadas histrias em quadrinhos que se

    passavam naquele mundo) em 2002, o interesse por esse e outros tipo de RPG aumentou

    novamente.

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    1.2.1.Uma nova forma de RPG

    Em 2004, o Google criou o Orkut, uma rede social que promovia a interao entre os

    usurios, possuindo comunidades onde eles podem discutir interesses em comum. Nessas

    comunidades, geralmente organizadas e moderadas por outros membros da rede social,

    existem tpicos relacionados ao assunto central da comunidade, geralmente expressado em

    seu nome. Abaixo, um exemplo das comunidades do Orkut:

    A estrutura bastante bsica e prtica: O nome sinaliza ao usurio qual o nome da

    comunidade, e a foto especifica melhor esse aspecto. direita temos uma tabela que mostra

    os membros da comunidade. esquerda temos a descrio da comunidade, que especifica o

    assunto que ser tratado naquele espao. Mais abaixo, temos o frum, ou tpicos de

    discusso. l que acontece todo o movimento da comunidade. Existem ainda (embora no

    conste na imagem), os espaos para enquetes e o espao das comunidades relacionadas, que

    onde ficam os linnks para as comunidades com assuntos similares a aquele, no caso, umacomunidade sobre o cantor Gotye.

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    Todos os tpicos so criados por usurios da rede social; todo o movimento regido

    por eles com ajuda de eventuais moderadores, que cuidam da segurana e polidez dos

    participantes nos tpicos. Dentro desses tpicos, os participantes tm liberdade para discutir o

    que quiserem e, como j era a inteno dos criadores do Orkut, se sociabilizar e conhecer

    novas pessoas com interesses em comum.

    Abaixo, um exemplo de interao dentro de um dos tpicos da mesma comunidade do

    cantor Gotye. No caso, o nome do tpico Downloads, tambm denominado por um

    participante da comunidade:

    Observa-se que a interao consiste em auxlio no s nas dvidas dos integrantes da

    comunidade, como tambm, no caso da imagem, numa ajuda mtua para encontrar links onde

    fosse possvel baixar o contedo musical de Gotye.

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    Com tantas oportunidades de interao e colaborao, no demorou muito para surgir

    no Orkut os chamados ORBs - RPG, ou Orkut Based RPG, que o RPG jogado dentro dos

    domnios da rede social.

    No se trata de jogos adicionados como aplicativos nos perfis de cada membro, onde

    se possui um avatar digital que anda por um local limitado, gesticula e possui poucas aes; o

    ORB-RPG uma proposta maior e mais abrangente, envolvendo at perfis feitos

    exclusivamente para o uso nos jogos, os famosos Fakes.

    Os fakes existem em todas as redes sociais e visam, de modo geral, a homenagem ou o

    escrnio de celebridades e pseudo-celebridades. O diferencial do fake usado no RPG paracom os outros que o nico intuito de quem os faz us-los como personagens para suas

    tramas e jogos, tanto que unanimemente observa-se que por muitas vezes, apenas a foto nos

    remete faces famosas uma vez que o contedo e a histria do personagem so

    completamente diferentes e fictcias.

    Por isso, por muitas vezes o termo fake abolido, e substitudo pelo termo Char, ou

    Character, que significa personagem em ingls, e as fotos de rostos conhecidos passam aser chamados de Photoplayers, ou apenasAvatar. Abaixo, um exemplo:

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    Analisando o perfil, notamos que o player (quem controla o personagem), optou por

    uma descrio potica de sua Char, algo comum entre os jogadores de RPG:

    Cedrella, que lembra Cinderella, gata borralheira, menina travessa, mulher arredia. Mas no

    fundo no fundo, no fim de tudo, s quer que lhe perguntem: Valeu a pena? Para aps uma

    pausa dramtica embargada em puro charme, encher o peito e responder: Tudo vale a pena,

    se a alma no pequena.

    valido notar tambm que o perfil possui um link de extenso assim como as

    comunidades de jogos tero, onde provavelmente ir proporcionar mais informaes sobre a

    personagem, o player e suas regras para os interessados em interagir com Cedrella.

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    1.2.2. Os Orb-RPGs

    Os primeiros ORB-RPGs a surgir datam de 2006 e entre eles, h uma j extinta

    comunidade cuja plataforma inspirada na saga de Harry Potter, a mais explorada na poca, e

    simula a escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts, assim como os demais cenrios bruxos

    existentes nas obras de JK. Rowling: Hogsmeade, um dos ltimos vilarejos inteiramente

    mgicos da Gr-Bretanha, o Beco Diagonal, onde os a populao bruxa faz compras,

    Gringotes, o banco bruxo, o Ministrio da Magia, entre outros. Infelizmente, a comunidadeno existe mais; Ela sucumbiu crescente competio entre outras comunidades da

    plataforma Potteriana. Fora essa comunidade de plataforma Potteriana, tambm data um

    ORB-RPG de plataforma Pirata: o Faithful Bride Tortuga Bar, um bar pirata, este ainda

    existente, embora parea j saturado e ultrapassado. Abaixo, uma imagem da comunidade:

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    Podemos considerar por sua idade comparada aos ORB-RPGs atuais, que o The

    Faithful Bride Tortuga Bar e outros RPGS j extintos do Orkut foram os pioneiros que deram

    flego ao crescimento dos ORBS-RPG.

    Os jogos acontecem nas comunidades, que como ambientes de ORB-RPG, so usadas

    para propsitos maiores do que se fossem usadas como comunidades normais. A disposio

    dos ambientes (cenrios) dos jogos simples. Veja abaixo um exemplo dessa vertente do

    RPG:

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    Nota-se que o local da descrio da comunidade agora introduz o jogo aos RPGistas,

    no caso, a Academia Generation X, um RPG com plataforma mutante futurista, inspirado nas

    revistas em quadrinhos dos X-men e qualquer outra leitura cujo tema seja mutantes. Na

    introduo l-se:

    O caos era imenso, o mundo estava beira do apocalipse, a destruio era total, a

    cada momento que se passava mais pessoas e mais mutante eram mortos. Se aquilo

    continuasse por mais tempo a Terra seria destruda por completo.

    Em 2043, foi criado a Parc United, uma organizao secreta americana especializada

    em mutantes. Essa organizao foi criada com o intuito de localizar e aniquilar qualquer

    mutante. Nessa organizao h a presena de mutantes que ajudam em troca de suas vidas. No

    final deste mesmo ano, um mutante dotado de super inteligncia, um mutante com o dom da

    telepatia e um mutante com a magnetocinese criaram um local totalmente seguro e camuflado,

    impossibilitando serem localizados pela Parc. O local ficou pronto em 2044, e foi chamado

    de Academia GX.

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    Aps ser introduzido sntese histrica da fico, somos apresentados aos

    ambientes.

    Os tpicos que antes eram utilizados para a discusso e socializao dos usurios

    agora nas comunidades de jogos RPG se tornaro o foco dos jogos. Continuaremos usando a

    Academia GenerationX para exemplificar o que se explicado.

    Nota-se que os tpicos no ORB-RPG so usados como cenrios para jogos, sendo eles

    um diferente do outro, que juntos, formam esse universo inteiro da Academia Generation X.Ao olharmos para a direita, notamos tambm que a comunidade dispe de comunidades

    relacionadas diretamente Academia, como uma extenso desse universo, ou um

    complemento dele. Como extenso, compreendemos a comunidade Detroit G X, a

    simulao da cidade norte americana de mesmo nome, a Sala de Simulaes G X, cujo

    intuito treinar os mutantes, e o Esquadro rion G X, que a liga da Academia, a elite

    do jogo, e at o Escurinho G X, utilizada para jogos erticos ligados ao jogo.

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    Como complemento, compreendemos as outras contidas ali. A Central G X,

    Fichas G X, Misses e Tramas G X e Derrubada G X, que complementam o

    funcionamento do RPG. So essas comunidades de complementao que mantm arquivado

    os detalhes de todos os jogadores, de suas evolues e regresses, as regras do jogo, as

    inscries para novos participantes e os enredos das tramas pessoais de cada grupo de

    jogadores: famlias, jogos individuais, grupos em geral que criam histrias e intrigas dentro da

    trama maior da Academia, apresentada na descrio da comunidade.

    Dentro de cada tpico h a descrio do local a que eles foram resignados, podendo ou

    no ser acompanhada de imagens para melhor situar o jogador. No caso da Academia

    Generation GX h ambos.

    A descrio escrita abaixo da imagem que ilustra os Jardins da Academia:

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    Com uma bela fonte no centro, o jardim ocupa uma boa rea do terreno. Pequenas rvores e

    arbustos se espalham pelas passarelas por onde as pessoas transitam, havendo ainda belos

    desenhos na parte gramada, formando uma bela viso para quem olha de cima. Tal qual o

    ptio principal, o jardim tambm bastante utilizado pelos estudantes para descansarem, se

    divertirem e realizar algumas tarefas, j que propicia uma atmosfera calma a todos, porm,

    por vezes, essa calmaria abalada. Abaixo dessa bela rea, escondido dos olhos alheios, h

    um hangar, que s aparece por alguns instantes, quando necessrio, mudando a paisagem

    calma e sofisticada do local.

    Logo abaixo da descrio, o espao j se volta aos jogos, que so desenvolvidosatravs de turnos.

    Os turnos so feitos atravs de mensagens escritas, e geralmente so feitos em terceira

    ou primeira pessoa (ele/ela ou eu) e so atemporais embora obedeam uma ordem

    cronolgica. No h limite mnimo ou mximo de linhas para os turnos ou algum estilo

    lingstico a seguir, e isso que os torna to individuais, tornando ento, consequentemente, o

    personagem mais original tambm.

    Vejamos uma sequncia rpida de turnos entre dois Chars, tambm nos jardins da

    Academia Generationx:

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    O turno mostra a interao entre dois Chars de sexos opostos numa conversa amena

    enquanto andam pelo jardim. Nota-se, primeiro, que Kaya McTarggarth turna em primeira

    pessoa, enquanto Edward Marx turna em terceira. No entanto, a narrativa no se torna

    quebrada, ela flui normalmente mesmo quando as pessoas do discurso esto intercaladas,

    numa narrativa no-linear. Os dois personagens tm histrias prprias e estilos prprios de

    turno, mas suas aes encaixam-se perfeitamente, e o mais interessante, espontaneamente,

    sem desfecho correto. Por exemplo, nota-se que a player de Kaya McTarggarth incutia em sua

    personagem gestos implcitos de seduo, visando a percepo desse fato pelo player de

    Edward Marx, provavelmente esperando que ele desse continuidade, numa troca de turnos

    mais intimistas e com seduo implcita que poderia findar na conquista do casal.

    No entanto, o player de Edward Marx manteve seu personagem neutro, voltado mais a

    si prprio em suas ponderaes sobre sua caracterstica anti-social. Nenhuma relao mais

    ntima ocorreu entre os dois. No desfecho das postagens dos turnos, nada aconteceu, logo, o

    desfecho fora algo inesperado para a player de Kaya McTarggarth, e o fato de ela ter

    expressado interesse de sua personagem por Edward Marx fora contornado pelo player do

    rapaz.

    Deduzimos assim, que para um ou para outro, o desfecho da breve histria fora

    inesperado, superando ou no alcanando as expectativas.

    Essa originalidade de cada jogador, quando observado como um conjunto maior, e

    analisado, nota-se um mecanismo de escrita colaborativa, ou relao de co-autoria; mas, ao

    olharmos ainda mais amplamente, os turnos abrangem muito mais do que apenas a histria do

    jogo; trata-se da criao de um universo baseado em um universo j existente.

    Entende-se como escrita colaborativa: alguns projetos cujos textos so criados por um

    conjunto de pessoas (de modo colaborativo), e no de forma individual. Alguns projetos so

    supervisionados por um editor ou um time editorial, mas muitos crescem sem orientao

    especfica.

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    Num ambiente realmente colaborativo, cada contribuinte tem a

    mesma habilidade de adicionar, editar e remover texto. O processo

    de escrita se torna uma tarefa recursiva, na qual cada alterao

    impele outros a fazerem mais mudanas. (Wikipedia: Escrita

    Colaborativa, acessado em 28/05/12)

    De certa forma, trata-se da transmdia novamente, do cruzamento entre os livros que

    servem de histria-base para os jogos do ORB-RPG, e a escrita contnua de seus jogadores

    acerca da histria, quando eles a modificam, reinventam ou continuam, que o mais

    importante; obedecendo regras j estabelecidas na histria original embora as utilizandopara escrever uma histria completamente nova com a ajuda de outros participantes, numa

    escrita livre e peculiar, no linear e cheia de individualidades.

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    1.3.O Romance

    Quanto ao romance, Bakhtin (1998), em Questes de literatura e de esttica: a teoria

    do romance, diz que o este o nico gnero por se constituir, e ainda inacabado e que mais

    jovem do que a escritura e os livros, e s ele est organicamente adaptado s novas formas da

    percepo silenciosa, ou seja, leitura. O autor ressalta tambm que estruturar o romancedentro de regras e limitaes assim como fora feito com outros gneros como o drama e a

    epopia algo impossvel e invivel pois o romance livre.

    Silva (1976), tambm expe que delimitar a literatura por gneros literrios limitar a

    arte em si, e que, por mais que diversos tericos defendam o hibridismo dos gneros literrios,

    suas teorias se tornaro facilmente ultrapassadas porque a literatura no passvel de

    limitaes estruturais.

    [...] A doutrina romntica acerca dos gneros literrios multiforme e, por

    vezes, contraditria. No encontramos uma soluo unitria, embora se possa

    apontar como princpio comum a todos romnticos a condenao da teoria

    clssica dos gneros literrios, em nome da liberdade e da espontaneidade

    criadoras, da unicidade da obra literria, etc. [...]

    [...] Um aspecto muito importante da teoria romntica dos gnerosliterrios diz respeito defesa do hibridismo dos gneros. O texto mais

    famoso sobre esta matria, texto que representou um pendo de revolta,

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    sem dvida o prefcio de Cromwell (1827) de Victor Hugo. Nessas pginas

    agressivas e tumultuosas, Hugo condena a regra da unidade de tom e a pureza

    dos gneros literrios em nome da prpria vida, de que a arte deve ser a

    expresso. [...]

    [...] 6. Nas ltimas dcadas do sculo XIX foi novamente definida a

    substancialidade dos gneros literrios, especialmente por Bruntiere (1849-

    1906), crtico e professor universitrio francs. Bruntier influenciado pelo

    dogmatismo da doutrina clssica, concebe os gneros como entidades

    substancialmente existentes, como essncias literrias providas de um

    significado e de um dinamismo prprios, no como simples palavras ou

    categorias arbitrrias, e, seduzido pelas teorias evolucionistas aplicadas por

    Darwin ao domnio biolgico, procura aproximar o gnero literrio da

    espcie biolgica. Deste modo, Bruntiere apresenta o gnero literrio como

    um organismo que nasce, se desenvolve, envelhece e morre, ou se

    transforma. A tragdia francesa, por exemplo, teria nascido com Jodelle,

    atingiria a maturidade com Corneille, entraria em declnio com Voltaire e

    morreria antes de Victor Hugo. Tal como algumas espcies biolgicas

    desaparecem, vencidas por outras mais fortes e mais bem apetrechadas, assim

    alguns gneros literrios morreriam, dominados por outros mais vigorosos.

    [...]

    Embora o problema acerca da separao dos gneros literrios parea insolvel,

    Roman Jackobson apresenta uma nova teoria que funde a funo potica com a funo da

    linguagem na tentativa de delimitar ao menos as nuances de cada gnero e assim, procurar por

    em evidncia as particularidades de cada um.

    [...]Roman Jakobson, num importante estudo publicado h pouco,

    relacionou as particularidades dos gneros literrios com a participao, ao

    lado da funo potica que a dominante -, das outras funes da

    linguagem. Assim, a pica, centrada sobre a terceira pessoa, envolve a funo

    referencial da linguagem; a lrica, orientada para a primeira pessoa, prende-se

    estreitamente com a funo emotiva; a dramtica implica a segunda pessoa

    com funo apelativa.[...] (SILVA, 1976)

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    Conclui-se ao analisar a questo dos gneros literrios num panorama geral, que o

    histrico romntico j deixara claro que regras e limitaes acabam apenas por desvalorizar a

    literatura e suas possibilidades; mas que, no entanto, certas caractersticas podem ser notadas

    para se destacar superficialmente as singularidades de cada gnero da literatura.

    2. METODOLOGIA DE PESQUISA

    A metodologia adotada neste trabalho foi baseada na coleta de dados no Orkut, a

    plataforma principal do Orb RPG, onde foi selecionada uma passagem de jogos j feitos

    (no obrigatoriamente j encerrados), na plataforma potteriana por se tratar de uma plataforma

    que eu j possuo mais domnio e conhecimento. Este jogo foi mediado ocultamente por mim,

    sem o consentimento ou conhecimento por parte dos jogadores, para que os dados colhidosfossem os mais autnticos possveis. Este fragmento foi escolhido com dois intuitos: O

    primeiro, abordar a forma colaborativa da escrita dentro do jogo, e segundo, traar um

    paralelo com as caractersticas de um romance enquanto gnero literrio, usando para isso

    suas caractersticas prprias e nicas, tanto dos turnos quanto dos jogadores.

    As comparaes sero apoiadas pelo livro de Vitor Manuel de Aguiar e Silva, Teoria

    Literria; a maioria acerca da noo de diagese de Jackobson, que o autor prope como umadas principais caractersticas que diferenciam o gnero romance dos outros. Os termos

    anacronia, anaplepse, propilepse, anisocronia e elipses tambm sero abordados e

    explicados.

    Tambm sero abordadas as noes de monlogo e polifonia descritos por Bakhtin,

    assim como noes bsicas de funes narrativas.

    O material foi colhido dentro de comunidades com o mesmo time de administradores,

    o Heaven, por se tratar de um dos Polos RPGsticos na vertente potteriana mais bem

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    organizado atualmente. Seu selo de identificao o smbolo que representa o infinito,

    portanto, todas as comunidades cujo time de administradores seja o Heaven, sero

    acompanhados de um na descrio da comunidade ou na foto da mesma, fazendo meno

    assim a quem essas comunidades pertencem.

    A ANLISE

    2.1.A Comunidade - Espao

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    Na descrio, pode-se ler nestas mesmas palavras:

    Londres, a capital do Reino Unido, preserva ainda em suas construes os traos de

    tempos passados jamais esquecidos, arquitetura e um charme, que remetem a realeza que

    perdura com o passar dos sculos. A cidade no s o centro da principal monarquia do

    mundo dos trouxas, mas tambm sede do poder Ministerial Mgico do Reino Unido, em suaspraas e avenidas bruxos caminham em meio a trouxas cada qual seguindo seu caminho.

    Londres , por essas e outras, conhecida por ser a cidade mundial que recebe a todas as

    culturas e gneros.

    outono mn -03 mx 14C

    tempo nublado Lua crescente

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    Estas informaes acerca da meteorologia e com caractersticas gerais sobre a

    metrpole britnica procuram situar o jogador e dar mais segurana e subsdios a eles paradarem incio aos jogos. Os recursos descritivos da apresentao da comunidade no

    necessitam serem to detalhados; esses detalhes so desenvolvidos dentro dos tpicos.

    Os turnos que sero analisados neste trabalho foram colhidos do tpico apontadoacima: o Hyde Park, em Londres. A diviso dos tpicos serve para organizar melhor o espao

    fsico (no Orkut) em que se devem passar as histrias, e assim, o espao propriamente dito da

    histria, das tramas.

    Na imagem abaixo, j dentro do tpico em questo, pode-se ler a seguinte descrio,

    exatamente como expressa na pgina:

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    anexada hogwarts home do not copy

    O Hyde Park, criado h mais de quatrocentos anos, fora outrora usado para ser palco das

    caadas de monarcas e outros nobres, passou pela mo de monges, at que por fim, virou olugar onde, hodiernamente podemos encontrar lugares para termos os mais prazerosos

    momentos dos mais diversos gneros. Estendendo-se por aproximadamente trezentos e

    cinquenta acres ele , dos parques reais, o capaz de agradar a gregos e troianos, ou melhor

    dizendo, a bruxos e trouxas. Porque sim, at aqueles que vivem no seio mgico criaram o seu

    espao aqui. Dentre as suas principais atraes, o lugar conta com extensos campos verdes,

    vrias fontes de gua limpa e pronta para beber, pistas para corridas e pedaladas, cavalos e

    rea para a prtica de hipismo, no esquecendo as carruagens que so uma atrao imperdvel

    para turistas e casais apaixonados. H at mesmo um clube de tnis e um boliche, tudo

    pensando em agradar aos mais diferentes gostos. Ainda existe um a espcie de centro de

    aprendizado sobre a natureza e a vida selvagem, que costuma receber escolas infantis em

    excurses educativas, alm de haver um pequeno conglomerado de cafs, restaurantes,

    vendedores ambulantes e pequenas lojas, tudo isso dentro do ambiente com a agradvel brisa

    que a natureza ao redor propicia. Alm das atraes trouxas, o Hyde Park conta ainda com

    lugares especficos para o mundo bruxo, todos eles com acessos diretos dos seus equivalentes

    trouxas: um centro de botnica com amostras de espcimes raros e no-to-raros das mais

    variadas plantas mgicas, vindas de todos os cantos do mundo, um pequeno centro onde se

    cria animais mgicos de pequeno porte e, por fim, o Willow Buddy, um excelente e famoso

    restaurante oculto em um salgueiro no centro parque que traz o melhor da culinria bruxa aos

    seus clientes. As atraes bruxas, como citadas, so ocultas, logo, invisveis aos trouxas e

    funcionam quase vinte e quatro horas por dia, razo pela qual sempre possvel encontrar

    bruxos com suas vestes chamativas passeando pelo parque.

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    Nota-se a existncia de um narrador observador e intruso, que tambm poder exercer

    narrao onisciente em meio a tramas de grande porte dentro do jogo (os chamados conflitos

    principais). No romance, assim como em outros gneros literrios, tambm h conflitos

    principais, cujas histrias se passaram ao redor.

    2.2.Os Personagens

    Apenas dois personagens interagem no turno escolhido.

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    Erin Dodger irlandesa e tem aproximadamente vinte e seis anos. Estudou em

    Hogwarts e formou-se l tambm; Enquando estudava, pertenceu Lufa-Lufa. Aparentemente

    a personagem no possui vnculos familiares e nem empregatcios e sabe-se apenas que ela

    sangue puro, ou seja, seus pais vm de linhagem bruxa. Sua personalidade, embora no sejam

    descritas em seu perfil de jogo, podero ser notados mais tarde ao analisarmos a interao

    dela com a outra personagem.

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    Zeljko Kmmistraken nascido-trouxa, no possui sangue bruxo. Tambm tem cerca

    de vinte anos, e, ao contrrio de Erin, este charpossui uma descrio detalhada em seu perfil

    sobre suas caractersticas.

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    Varinha de cerejeira, possui 25 centmetros,pouco malevel e boa para

    Transfiguraes; Vassoura emprestada e lascada; Talento para

    imprimir compaixo aos outros; Namorador, um pouco infiel; Odeia

    criar expectativas; gente boa mas a pacincia limtrofe; Talento

    para percusso; Sem fobias graves ou qualquer outro tipo de problema

    psicolgico que se possa existir (at onde ele saiba); Nascido

    trouxa. #sonserino.

    At onde observamos, Zeljko tem o perfil separado por primeira e terceira pessoa. A

    primeira parte descrita em terceira pessoa, acusando assim a existncia de um narrador

    intruso novamente, que opina sobre as caractersticas da personagem. Por exemplo:

    Namorador, um pouco infiel; Odeia criar expectativas; gente boa, mas a pacincia limtrofe;

    (...) Sem fobias graves ou qualquer outro tipo de problema psicolgico que se possa existir (at onde

    ele saiba);

    Neste ultimo caso, a expresso at onde ele saiba, exprime a possibilidade do

    narrador saber mais do personagem do que ele mesmo, mais uma vez demonstrando sua

    oniscincia sobre o fato narrado.

    Na segunda parte do perfil do personagem, ele faz sua prpria descrio, sem

    necessidade do uso de narradores para este fim; desse modo, percebemos o monlogo que se

    segue.

    Pra ser sincero eu nunca entendi direito essa histria de ser bruxo...porque depender de

    um pedao de madeira pra fazer qualquer coisa mais complicada? Pra mim s vezes no

    faz sentido uma coisa dessas ...mas fazer o que,eu t no meio dessa gente, e quem t na

    chuva pra se molhar.

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    Sempre preferi o jeito de vida trouxa porque o jeito bruxo muito acomodado, n no?

    A melhor parte so as vassouras. Nunca pensei que eu voaria em uma at experimentar.

    Levei um tombo feio e quebrei o brao. Cara, eu tenho o gesso at hoje e um pino no

    cotovelo, mas foi uma das melhores experincias da minha vida.

    Meninas. Ahhh ...so com certeza absoluta a melhor inveno depois da comida

    congelada e do videogame. Sem querer me gabar eu vivia rodeado delas na minha

    antiga escola. Era bom demais e por mim vai ser assim que vai continuar sendo. Achei

    o maior barato quando descobri que era bruxo, porque, n ...tenho um poder que os

    outros maches da escola nunca vo ter! Como eu queria faz-los mijar nas calas

    sempre que querem dar pinta de boyzinhos ...mas infelizmente meu carter no deixa....e isso, acho. J to meio cansado de ficar falando de mim e toda essa apresentao

    me deixou com fome. Se quiser saber mais, me conhea, fechado?

    A coloquialidade nas expresses de Zeljko do o tom de descontrao ao texto, ao

    monlogo, e pe-se a confirmar as caractersticas j salientadas pelo narrador anteriormente

    acerca de suas caractersticas.

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    2.3.O Turno

    A seguir, a sequncia de turnos a serem submetidos a anlises gerais. Eles sero

    numerados sequencialmente para melhor referncia.

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    B. Eikhenbaum (1971), em Teoria da Literatura se refere ao romance comparando-o

    com o gnero novela, salientando que o primeiro, ao contrrio do segundo, no possui

    narrao que se desenvolve em volta apenas da noo cnica

    .

    (...) O romance rompe dessa maneira com a forma narrativa e torna -se uma

    combinao de dilogos cnicos e de indicaes detalhadas que comentam o

    cenrio, os gestos, a entonao, etc.(...)

    E aponta tambm algumas estruturaes do romance:

    (...)Tais so os outros fatores que tm importncia primordial no romance. A

    saber: a tcnica utilizada para diminuir a ao, para combinar e unir os

    elementos heterogneos; a habilidade para desenvolver e ligar os episdios,

    para criar centros de interesse diferentes, para conduzir as intrigas paralelas,

    etc. Essa construo exige que o fina do romance seja um momento de

    enfraquecimento e no de esforo; o ponto culminante da ao principal deve

    encontrar-se em algum lugar antes do final. O romance caracteriza-se por um

    eplogo: uma falsa concluso. Um balano que abre uma perspectiva ou que

    conta ao leitor a Nachgeschichte [posthistory] dos personagens principais.

    (...)

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    Erin e Zeljko, em um determinado perodo j tiveram um relacionamento amoroso e

    foram impedidos de ficar juntos at o dado momento, isto fica subentendido no jogoanalisado. A primeira meno de que os personagens se conhecem vem do breve monlogo de

    Zeljko, nopostnmero 1. Monlogo este, que no vem diretamente dele, e sim atravs de seu

    narrador onisciente e intruso.

    Segundo Silva (1976):

    (...)Omonlogo interiorconstitui uma das tcnicas mais utilizadas

    pelos romancistas contemporneos a fim de representarem os

    meandros e as complicaes da corrente de conscincia de uma

    personagem e assim poderem analisar a urdidura do tempo interior.

    (...) A tcnica do monlogo interior foi inventada por douard Dujardin

    (1861-1949)(...)

    Erin Dodger possui mais monlogos interiores por se tratar de uma personagem cujo

    narrador ela mesma, ou seja, Erin um narrador-personagem.

    O tempo da histria, ou diagese, neste caso, coincide com o tempo em que a obra foi

    escritaou narrada no caso, com o tempo em que o jogo fora jogado 18 de Novembro de

    2012, Domingo (videpostnmero 16). Assim sendo, os personagens esto vivendo ao mesmotempo em que os seus players esto jogando, embora o tempo narrativo no permita a

    possibilidade de Isocronia. Este fenmeno denominado por Silva(1976) como anisocronia.

    Analisando atentamente, percebemos tambm a presena de anaplepse, ou flaskback

    por toda a narrao, visto que em vrios momentos os personagens remetem-se ao passado

    (vide post 5 para exemplo especfico).

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    (...)A analepse um recurso de que os romancistas se servem com

    freqncia, porque permite comodamente esclarecer o narratrio sobre

    os antecedentes de uma determinada situao sobretudo quando essa

    situao se encontra no incio da narrativa(...). (Silva, 1976)

    Se olharmos mais de perto, as elipses, embora implcitas, tambm existem na narrativa

    analisada. No postde nmero 7, Zeljko resume sua trajetria at aquele momento; pode-se

    presumir que o playerfez isso por se tratar de informaes no-relevantes naquele momento,

    para poupar que as informaes tornem o jogo enfadonho.

    Finalmente, analisando inicialmente o jogo de um panorama geral, pode-se notar duas

    diferenas entre os dois jogadores: enquanto o jogo de Zeljko feito em terceira pessoa, o de

    Erin feito em primeira pessoa do singular por predileo de cada um.

    Um fato interessante a ser destacado, que embora as pessoas do discurso no sejam asmesmas (ele e eu), a histria no possui quebras nem enfraquecimento em seu enredo por esse

    motivo. Esta diferena deixa em evidncia a particularidade de cada jogador, assim como seus

    vcios de linguagem (como por exemplo o uso de diminutivos e neologismos) e seus erros

    gramaticais, como por exemplo, pode-se notar na maioria dos turnos desde falta de

    espaamento at erros de concordncia; e essa, a base da escrita cooperativa: Pessoas

    diferentes com suas prprias particularidades escrevendo uma histria em comum.

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    3.CONCLUSO

    Dado o fato de que as teorias acerca do gnero romance demonstraram que no deve-se

    separar os gneros literrios por nicho, deixando assim liberdade para julgarmos as obras e

    encaix-las em um ou outro gnero, julgamos que a escrita colaborativa do OrbRPG tem ao

    mesmo tempo: caractersticas especficas e organizao semelhante ao romance, e sendo

    assim, pode ser considerada como uma nova forma de estruturar e criar uma obra deste gnero

    tendo como base as particularidades de cada jogador e seu direito de criar livremente em cima

    de um universo j existente, ou de criar um universo totalmente novo sem limites para a

    imaginao.

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    4.REFERNCIAS:

    JENKINS, Henry. Cultura da convergncia : a coliso entre os velhos e novos meiosdeComunicao. Henry Jenkins ; traduo Susana Alexandria. 2a ed. So Paulo :Aleph, 2009.

    ROCHA, Mateus Souza. Desvendando o Role Playing Game: histria, definio eprtica. 1 edio. Terespolis, RJ: Novas Ideias, 2010.

    RPG Londres Disponvel em: Acesso em: Jul.2012

    EIKHENBAUM, B. Sobre aTeoria da Prosa". In: Eikhenbaum, B. et al. Teoria daLiteratura: Formalistas Russos. Porto Alegre, Globo, 1976.

    AGUIAR E SILVA, Vitor Manuel de. Teoria da literatura. So Paulo: Martins Fontes,1976. 1 ed. Brasileira.Disponvel em: Acesso em:Nov.2012

    BAKHTIN, Mikhail. Epos e Romance: sobre a metodologia do estudo do romance. InQuestes de literatura e de esttica: a teoria do romance. Trad. BERNARDINI,Aurora F. et al. 4. Ed. So Paulo; Editora UNESP, 1998.

    Orb RPGDisponvel em:Acesso em: Dez. 2011

    Turnos Disponvel em: