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소유권 및 제한적 권리 고지 사항

이 소프트웨어와 관련 문서는 Siemens Product Lifecycle Management SoftwareInc.의 소유입니다.

© 2012 Siemens Product Lifecycle Management Software Inc. All RightsReserved.

Siemens 및 Siemens 로고는 Siemens AG의 등록상표입니다. SolidSolidSolid EdgeEdgeEdge는 미국 및기타 국가에서 Siemens Product Lifecycle Management Software Inc. 또는 그 자회사의 상표 또는 등록상표입니다. 다른 모든 상표, 등록상표 또는 서비스 표시는 해당 소유자에게 속해 있습니다.

222 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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목차

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spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 333

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목목목차차차

Activity: 어셈블리 애니메이션 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18-21 단계 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18-32 단계 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18-63 단계 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18-144 단계 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18-155 단계 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18-176 단계 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18-18작업 요약 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18-22

과과과정정정복복복습습습 ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 19-119-119-1

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444 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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제 1 장 소개

Solid Edge 자습 과정을 시작합니다. 이 과정은 Solid Edge의 사용에 대해 교육하기 위해 고안되었습니다. 이 과정은 자습 형식으로 진행되며 설명과 작업 순서로 이루어져 있습니다.

SolidSolidSolid EdgeEdgeEdge 자자자습습습 과과과정정정

• spse01424spse01424spse01424—Solid Edge Embedded Client 작업

• spse01510spse01510spse01510—스케치

• spse01515spse01515spse01515—베이스 형상 생성

• spse01520spse01520spse01520—면 이동 및 회전

• spse01525spse01525spse01525—면 관계 작업

• spse01530spse01530spse01530—처리식 형상 생성

• spse01535spse01535spse01535—절차 형상 생성

• spse01536spse01536spse01536—동기식 및 순차식 형상 모델링

• spse01537spse01537spse01537—다중 바디 모델링

• spse01540spse01540spse01540—어셈블리 모델링

• spse01545spse01545spse01545—세부 도면 생성

• spse01546spse01546spse01546—판금 설계

• spse01550spse01550spse01550—프로젝트로 실습

• spse01560spse01560spse01560—곡면을 사용하여 파트 모델링

• spse01610spse01610spse01610—Solid Edge 프레임 설계

• spse01640spse01640spse01640—어셈블리 패턴 생성

• spse01645spse01645spse01645—어셈블리 시스템 라이브러리

• spse01650spse01650spse01650—대규모 어셈블리 작업

• spse01655spse01655spse01655—어셈블리 개정

• spse01660spse01660spse01660—어셈블리 보고서

• spse01665spse01665spse01665—어셈블리에서 파트 교체

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 1-11-11-1

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제제제 111 장장장 소개

• spse01670spse01670spse01670—어셈블리 컨텍스트에서 설계

• spse01675spse01675spse01675—어셈블리 형상

• spse01680spse01680spse01680—어셈블리 검사

• spse01685spse01685spse01685—대체 어셈블리

• spse01686spse01686spse01686—가변 파트 및 어셈블리

• spse01690spse01690spse01690—어셈블리의 가상 컴포넌트

• spse01691spse01691spse01691—어셈블리 분해

• spse01692spse01692spse01692—어셈블리 렌더링

• spse01693spse01693spse01693—어셈블리 애니메이션

• spse01695spse01695spse01695—XpresRoute(튜브)

• spse01696spse01696spse01696—하네스 설계를 사용하여 와이어 하네스 만들기

• spse01697spse01697spse01697—네일보드 작업

• spse01698spse01698spse01698—캠 관계 사용

자자자습습습서서서(Tutorials)(Tutorials)(Tutorials) 시시시작작작

자습서가 끝나면 자습 과정이 시작됩니다. 자습서(Tutorials)는 Solid Edge의 기본적인 사용 방법을 익히기 위한 가장 빠른 방법입니다. 따라서 Solid Edge를 처음 사용하는 경우에는 자습 과정을 시작하기 전에 먼저 자습서를 학습하여 기본적인 파트 모델링과 편집 방법을 익히십시오.

지지지원원원되되되는는는 브브브라라라우우우저저저

• Windows:

o Internet Explorer 8 또는 9

o Firefox 12 이상

• UNIX/Linux

o Firefox 9.x 이상*

• Mac: Safari 5.x 이상

검검검색색색에에에 JavaJavaJava 플플플러러러그그그인인인 필필필요요요

검색 엔진을 사용하려면 브라우저에 Java 플러그인 버전 1.6.0 이상이 설치되어 있어야 합니다. 플러그인은 JRE(Java Runtime Environment) 6.0에서 사용할 수 있습니다(무료). JRE 또는 동급의 Java 환경을 설치해야 하는 경우 Java 다운로드 사이트(http://www.java.sun.com)를 방문하십시오.

1-21-21-2 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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소개

비비비디디디오오오 및및및 시시시뮬뮬뮬레레레이이이션션션에에에 AdobeAdobeAdobe FlashFlashFlash PlayerPlayerPlayer 필필필요요요

비디오 및 시뮬레이션을 보려면 Adobe Flash Player 버전 10 이상이 브라우저에 플러그인으로 설치되어 있어야 합니다. http://get.adobe.com/flashplayer에서 FlashPlayer(무료)를 다운로드할 수 있습니다.

AdobeAdobeAdobe AcrobatAcrobatAcrobat ReaderReaderReader

도움말의 일부 부분은 PDF로 제공될 수 있으며, PDF를 보려면 Adobe AcrobatReader 7.0 이상이 필요합니다. http://get.adobe.com/reader/에서 Adobe AcrobatReader(무료)를 다운로드할 수 있습니다.

InternetInternetInternet ExplorerExplorerExplorer 주주주의의의 사사사항항항

• IE9 호환성 보기. HTML 결과물은 http:// 프로토콜 또는 file:/// 프로토콜로 실행되었을 때 완전히 지원됩니다. 그러나 로컬 설치(예: D://)에서 파일을 보는 경우호환성 보기를 활성화해야 할 수 있습니다. IE 9에서 다음을 수행합니다.

1. 도구/호환성 보기 설정을 선택합니다.

2. 호환성 보기 설정 다이얼로그에서 호환성 보기에서 "모든 웹 사이트 표시”확인란을 선택합니다.

*Firefox*Firefox*Firefox 주주주의의의 사사사항항항

• Firefox는 Java와 관련된 보안 문제를 해결하기 위해 최신 버전으로 업데이트하도록 권장합니다. 이러한 문제 때문에 이전 버전의 Firefox 사용을 권장하지 않습니다. 참고: http://support.mozilla.org/en-US/kb/latest-firefox-issues

• 대부분의 고객은 완전히 지원되는 http:// 프로토콜을 통해 당사 결과물을 설치하고 실행합니다. 그러나 Firefox에는 도움말이 UNC 경로(file:///)를 통해 올바르게 실행되지 않도록 하는 기본 보안 설정이 있습니다. 이 설정을 변경하려면security.fileuri.strict_origin_policy 환경 설정의 값을 변경해야 합니다.

o 주소 표시줄에 about:config를 입력합니다.

o 필터필드에 security.fileuri를입력합니다. security.fileuri.strict_origin_policy환경 설정의 값이 true로 설정되어 있는 경우 이 값을 false로 설정합니다. (값을 토글하려면 값을 두 번 클릭합니다.)

o 브라우저를 다시 시작합니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 1-31-31-3

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제 2 장 과정 개요

과과과정정정 개개개요요요

Solid Edge 어셈블리 환경에 포함된 분해-렌더링-애니메이션 응용프로그램은 여러가지 유형의 Solid Edge 어셈블리 프리젠테이션을 생성하기 위한 도구입니다. 어셈블리를 분해하면 파트 및 하위 어셈블리의 이동, 순서 지정 및 그룹화를 제어할 수 있습니다. 뷰를 렌더링하면 질감, 조명, 그림자, 배경 및 다른 등록 정보를 정의하여 프리젠테이션 스타일의 이미지를 생성할 수 있습니다. 모터는 어셈블리에 있는 완전히 구속되지 않은 파트에 애니메이션할 수 있는 움직임을 적용합니다. 애니메이션을 사용하면 이전에 생성한 분해 순서와 사용자 정의 카메라 이동을 조합하여 애니메이션을 생성할 수 있습니다. 애니메이션의 각 프레임을 렌더링하여 프리젠테이션 수준의 애니메이션을 생성할 수 있습니다.

이 과정의 작업을 마치고 나면 다음 작업을 수행할 수 있습니다.

• 어셈블리의 구속되지 않은 파트에 모터를 추가하여 애니메이션의 움직임을 생성합니다.

• 애니메이션 이벤트와 분해 이벤트를 조작하여 어셈블리의 애니메이션을 생성합니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 2-12-12-1

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제 3 장 모터 정의

Solid Edge에서 정의할 수 있는 모터 유형에는 다음과 같은 두 가지가 있습니다:회전 및 선형.

모터 기능을 사용하여 모터로 정의한 파트를 기준으로 불완전 구속된 일련의 파트가 어떻게 움직이는지 살펴볼 수 있습니다. 이 기능을 사용하면 상관된 일련의 파트의 움직임을 시뮬레이션해야 하는 복잡한 메커니즘을 설계 및 시뮬레이션할 수 있습니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 3-13-13-1

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제 4 장 모터 명령

선택한파트의요소를사용하여회전또는선형모터를정의합니다. 그런 다음모터시뮬레이션 명령을 사용하여 어셈블리에서 모션의 운동 시뮬레이션을 표시할 수 있습니다.

모터 기능을 사용하여 모터로 정의한 파트를 기준으로 불완전 구속된 일련의 파트가 어떻게 움직이는지 살펴볼 수 있습니다. 이 기능을 사용하면 상관된 일련의 파트의 움직임을 시뮬레이션해야 하는 복잡한 메커니즘을 설계 및 시뮬레이션할 수 있습니다.

이는 그루브나 슬롯 및 유압 또는 공기 작동기에서 이동하는 기어, 폴리, 크랭크축, 파트 같은 움직이는 파트를 포함하는 어셈블리로 작업할 때 유용합니다. 예를 들어, 크랭크축 파트(A)가 지정한 축을 기준으로 회전하도록(B) 지정할 수 있습니다.

그런 다음 모터 시뮬레이션 명령을 사용하여 어셈블리의 불완전 구속된 파트가 어떻게 움직이는지 운동 시뮬레이션을 재생할 수 있습니다.

애니메이션을 재생하려면 F5 키를 누르십시오.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 4-14-14-1

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제제제 444 장장장 모터 명령

모터 유형, 모터 비율 또는 속도, 모터 방향 및 모터에 적용할 수 있는 모든 제한 사항 같은 등록 정보를 모터에 대해 정의할 수 있습니다.

모터 명령을 사용하여 모터 형상을 정의하면 PathFinder에 모터 형상에 대한 항목이 추가됩니다. PathFinder에서 모터 항목을 선택하여 나중에 모터 형상을 편집할수 있습니다.

유유유형형형

다음과 같은 모터 유형을 정의할 수 있습니다.

• 회전

• 선형

단단단계계계

모터를 정의하는 기본 단계는 다음과 같습니다.

• 원하는 모터의 유형을 회전 또는 선형으로 지정합니다.

• 모터로 사용할 파트를 선택합니다.

• 이동 축을 정의합니다.

• 모터 비율 및 한계를 지정합니다.

모모모터터터 유유유형형형 지지지정정정

4-24-24-2 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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모터 명령

명령 모음의 모터 유형 목록으로 원하는 모터 유형을 정의할 수 있습니다. 모터 유형을 회전 또는 선형으로 지정할 수 있습니다.

파파파트트트 선선선택택택

불완전 구속되거나 관계가 억제된 파트만 선택할 수 있습니다. 어셈블리는 메커니즘이 올바른 축에서 자유롭게 움직일 수 있도록 불완전 구속되어야 합니다.

이이이동동동 축축축 정정정의의의

지정한 모터 유형에 따라 면, 모서리 또는 원통형 축을 선택하여 모터 축을 정의할수 있습니다. 예를 들어, 회전 모터를 정의하려면 원통형 면, 원통형 모서리 또는 원통형 축을 선택합니다.

모모모터터터 비비비율율율 및및및 한한한계계계 지지지정정정

명령 모음의 모터 값 및 한계 옵션을 사용하면 모터가 작동하는 속도나 비율 및 적용할 이동 한계를 지정할 수 있습니다. 예를 들어, 회전 모터가 분당 1750회 회전하고 두 번 완전히 회전하도록(720도) 지정할 수 있습니다.

파일 메뉴의 파일 등록 정보 다이얼로그에 있는 단위 탭의 고급 단위 버튼을 사용하여 모터의 각도 및 선형 속도에 대한 작업 단위를 설정할 수 있습니다.

모모모터터터 정정정의의의 및및및 시시시뮬뮬뮬레레레이이이션션션 지지지침침침

어셈블리에 원하는 만큼 많은 모터를 정의할 수 있습니다. 어셈블리에 여러 모터를 정의하려면 모터 그룹 등록 정보 다이얼로그를 사용합니다. 이 다이얼로그에서는 모터 시뮬레이션 명령과 애니메이션 편집기 도구를 사용하여 사용할 모터, 시뮬레이션동안 충돌을 감지할지 여부 등을 지정할 수 있습니다.

여러 모터를 사용하여 작업하는 경우 애니메이션 편집기 도구를 사용하여 각 모터의시작 시간, 지속 시간 및 중단 시간을 지정합니다. 이 기능을 사용하면 파트의 타이밍 및 위치 지정이 메커니즘의 작동을 이해하는 데 중요한 복잡한 메커니즘을 설계및 시뮬레이션할 수 있습니다.

참참참고고고

활성 어셈블리의 모터만 모터 시뮬레이션에 포함됩니다. 모터 시뮬레이션에 응답하여 하위 어셈블리 파트를 이동하려면 PathFinder 바로 가기 메뉴의 가변 어셈블리 명령을 사용하여 하위 어셈블리를 조정 가능하도록 만들어야 합니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 4-34-34-3

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제 5 장 모터 시뮬레이션 명령

어셈블리에서 동작에 대한 운동학 시뮬레이션을 표시합니다. 모터 형상을 사용하여 연관된 파트 세트가 이동하는 방법을 정의합니다. 이는 크랭크축, 기어, 폴리, 유압 또는수압 작동기를 포함하는 어셈블리로 작업할 때 유용합니다.

애니메이션을 재생하려면 F5 키를 누르십시오.

모터 시뮬레이션 버튼을 클릭하면 사용할 모터, 시뮬레이션 중에 충돌을 검색할지 여부등을 지정할 수 있는 모터 그룹 등록 정보 다이얼로그가 표시됩니다. 확인을 클릭하면시뮬레이션을 실행할 수 있는 애니메이션 편집기 도구가 표시됩니다. 시뮬레이션을 실행하려면 재생 버튼을 클릭합니다.

참참참고고고

모터 시뮬레이션 명령은 애니메이션 편집기 기능 하위 집합을 포함합니다. 애니메이션 편집기 도구의 전체 기능을 액세스하려면 분해-렌더링-애니메이션 응용 프로그램에서 애니메이션 편집기 명령을 사용해야 합니다. 분해-렌더링-애니메이션 응용프로그램에 액세스하려면 도구 탭에서 분해-렌더링-애니메이션를 클릭합니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 5-15-15-1

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제 6장 모터그룹등록정보다이얼로그

해석 검토 없음

불완전하게 구속된 파트를 이동하고 결과를 확인할 수 있습니다.

충돌 감지

모터 애니메이션 동안 충돌을 감지할 수 있습니다.

물리적 모션

파트 사이의 물리적 모션을 시뮬레이트할 수 있습니다. 이 옵션은 구속되지 않은 곡면 사이의 접촉을 감지하고 접촉하는 곡면 사이에 일시적인 구속조건을적용합니다. 따라서 기어 및 연속적인 접촉 부분을 포함하는 메커니즘의 동작을 해석할 수 있습니다.

모터 지속 시간

모터 지속 시간이 정의되는 방법을 지정합니다.

모터 한계가 정의된 경우 이를 지속 시간으로 사용

모터 한계가 지속 시간을 정의하도록 지정합니다.

기본 모터 지속 시간

모터 지속 시간을 초 단위로 지정합니다. 값을 입력할 수 있습니다.

사용 가능한 모터

사용 가능한 모터를 나열합니다. 추가 및 제거 버튼을 사용하여 애니메이션 모터 목록에서 모터를 추가하거나 제거할 수 있습니다.

추가

애니메이션 모터 목록에 모터를 추가합니다.

제거

애니메이션 모터 목록에서 모터를 제거합니다.

애니메이션 모터

애니메이션에 사용할 모터를 나열합니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 6-16-16-1

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제 7 장 작업: 모터 생성

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 7-17-17-1

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제제제 777 장장장 작업: 모터 생성

Activity:Activity:Activity: 모모모터터터

이 작업에서는 어셈블리의 파트에 모터를 할당합니다. 모터 유형은 회전이고 시계의기어에 적용됩니다. 시계의 분침이 1 rpm의 속도로 움직이도록 모터의 속도를 정의합니다. 기어 관계는 미리 정의되어 있으며 적절한 기어에 모터를 할당하여 모터 시뮬레이션에서 모션을 표시할 수 있습니다. 이 모터 시뮬레이션은 시계 애니메이션을 생성하는 이후 작업에서 사용됩니다.

7-27-27-2 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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작업: 모터 생성

111 단단단계계계

어셈블리를 열고, 어셈블리의 회전 장치를 검사 및 변경하고, 어셈블리의 파트에 모터를 할당합니다. 모터를 정의하면 애니메이션에서 나중에 사용할 수 있도록 모터 시뮬레이션이 생성됩니다.

참참참고고고

모터는 어셈블리에 완전히 구속되지 않은 파트에만 할당할 수 있습니다. 모터를 정의하는 데 사용되는 완전히 구속되지 않은 파트가 하위 어셈블리에 포함되어 있는 경우 하위 어셈블리는 강성 어셈블리 대신 조정 가능한 어셈블리에 포함되어야 합니다. 하위 어셈블리를 조정 가능하게 함으로써 하위 어셈블리에 파트를 배치하는 데 사용되는 관계의 수준이 상위 어셈블리로 올라가고해당 수준에서 해석됩니다.

분당 회전 수에 사용되는 각 속도 단위를 설정합니다.

▸ 모든 파트가 활성 상태인 채로 어셈블리 motor.asm을 엽니다.

▸ 응용프로그램버튼 을클릭한다음등록정보→파일등록정보를선택합니다.

▸ 단위 탭을 클릭하고 단위 탭에서 고급 단위를 클릭합니다. 각 속도를 rpm으로 설정하고 확인을 클릭하여 고급 단위 다이얼로그를 닫습니다. 확인을 클릭하여 어셈블리로 돌아갑니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 7-37-37-3

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제제제 777 장장장 작업: 모터 생성

222 단단단계계계

모터를 생성하고 모터 매개변수를 정의합니다.

▸ PathFinder에서 파트 G05_62.par을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 선택한 것만 표시를 클릭합니다. 맞춤을 클릭하여 기어를 표시합니다.

참참참고고고

경우에 따라 이 어셈블리에서 사전 정의된 기어 관계를 더욱 정확하게 파악하기 위해 어셈블리와 이름이 동일한 폴더에 있는 clock_gears.xls 스프레드시트를 검토할 수 있습니다. 이 스프레드시트에는 시계 메커니즘을 생성하는 데 사용되는 기어 비율과 관계가 표시되어 있습니다.

▸ 홈 탭→어셈블리 그룹→모터를 선택합니다 .

▸ 모터 유형을 회전으로 설정합니다.

▸ 1/60을 입력하여 회전 속도를 rpm으로 설정합니다.

7-47-47-4 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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작업: 모터 생성

▸ 완전히 구속되지 않은 파트로 기어를 선택합니다.

▸ 내부 원통형 면을 선택하여 회전 축을 정의합니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 7-57-57-5

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제제제 777 장장장 작업: 모터 생성

▸ 회전은 그림에 표시된 것과 같이 반시계 방향으로 정의됩니다. 방향 뒤집기 버튼을클릭하여 방향을 변경할 수 있습니다.

▸ 마침을 클릭하여 모터 정의를 마칩니다.

7-67-67-6 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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작업: 모터 생성

333 단단단계계계

모터를 정의한 다음 모터를 편집하여 매개변수를 변경할 수 있습니다. 모터를 제대로정의했더라도 이 단계에서는 모터를 편집하는 방법에 대해 설명합니다. 이 모터의 회전 방향은 반시계 방향입니다. 그렇지 않으면 회전 방향을 반전시킵니다.

▸ 리본에서 선택 명령을 클릭하고 PathFinder에서 모터 1을 선택합니다.

▸ 회전 방향이 표시됩니다. 그림에 표시된 것처럼 회전 방향이 반시계 방향이면 다음 단계로 건너뜁니다.

▸ 회전 방향을 변경하려면 정의 편집을 클릭합니다. 방향 뒤집기 버튼을 클릭한 다음 마침을 클릭합니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 7-77-77-7

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제제제 777 장장장 작업: 모터 생성

444 단단단계계계

모터를 표시합니다. 결과가 잘 보이도록 어셈블리의 모든 파트를 표시한 다음 일부파트를 숨깁니다.

▸ 선택 명령을 클릭한 다음 PathFinder에서 마우스 오른쪽 버튼으로 motor.asm을클릭합니다. 모두 표시를 클릭합니다.

▸ 이전 단계와 동일한 절차를 사용하여 m_housing.asm을 숨긴 다음 어셈블리를 맞춥니다.

7-87-87-8 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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작업: 모터 생성

555 단단단계계계

모터 시뮬레이션을 생성합니다.

▸ 홈 탭→어셈블리 그룹→모터 시뮬레이션을 선택합니다 .

▸ 모터 그룹 등록 정보 다이얼로그에서 모터 지속 시간을 180초(3분)로 설정하고 다른 값을 그림에 표시된 것처럼 설정한 다음 확인을 클릭합니다.

참참참고고고

나중에 이 값을 변경하려면 시간 표시 막대에서 마우스 오른쪽 버튼으로 모터를 클릭한 다음 정의 편집을 클릭합니다. 시뮬레이션에서 여러 모터를 정의할 수 있지만 이 작업에서는 모터를 하나만 정의합니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 7-97-97-9

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제제제 777 장장장 작업: 모터 생성

▸ 애니메이션을 재생하기 위한 컨트롤은 아래 그림에 표시되어 있습니다.

▸ 재생을 클릭하여 애니메이션을 시작합니다.

▸ 애니메이션이 재생되는 동안 속도를 4x로 증가시킵니다.

참참참고고고

속도를 4x로 변경하는 것은 애니매이션 화면표시를 위해서입니다. 모터는지정된 rpm으로 계속해서 회전합니다.

▸ 중지 버튼을 클릭하여 모터 시뮬레이션을 중지합니다.

▸ 시작으로 이동을 클릭하여 애니메이션을 시작 부분으로 재설정합니다.

▸ 속도를 다시 1x로 설정합니다.

▸ 응용프로그램 버튼을 클릭합니다.

▸ 저장을 클릭합니다. 애니메이션 편집기에서 변경한 내용을 저장할지 묻는 메시지가 나타나면 예를 클릭합니다.

▸ PathFinder에서 마우스 오른쪽 버튼으로 motor.asm을 클릭한 다음 모두 표시를클릭합니다.

▸ 이 어셈블리를 저장한 후 닫습니다. 이로써 이 작업을 마쳤습니다.

7-107-107-10 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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작업: 모터 생성

작작작업업업 요요요약약약

이 작업에서는 모터를 생성하고 시뮬레이트하는 방법을 배웠습니다. 생성한 모터애니메이션은 나중에 분해 순서에서 사용합니다. 이 작업에서는 다음 항목에 대해 다루었습니다.

• 회전 모터의 속도와 방향을 정의했습니다.

• 모터를 정의하는 데 사용된 매개변수를 편집을 통해 변경했습니다.

• 모터 시뮬레이션을 생성하고 실행했습니다.

• 애니메이션 컨트롤과 시간 표시 막대를 소개했습니다.

• 분해와 애니메이션에 사용할 모터 시간 표시 막대를 생성했습니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 7-117-117-11

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제 8 장 과정 복습

다음 질문에 답을 해야 합니다.

1. 두 가지 유형의 모터 이름을 말해 보십시오.

2. 회전 단위를 dps(초당 방향 각도)에서 rpm(분당 회전수)으로 변경할 수 있는 방법은 무엇입니까?

3. 하위 어셈블리에 있는 모터를 상위 단계의 어셈블리에 있는 구속되지 않은 파트에모션을 적용하는 데 사용할 수 있습니까? 그렇다면 그 방법을 설명해 보십시오.

4. 모터를 정의한 후 어떻게 모터가 구속되지 않은 파트를 구동시키도록 하고 움직임을 확인할 수 있습니까?

5. 애니메이션 중 분해 이벤트와 함께 모터에 의한 움직임을 확인할 수 있습니까?

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 8-18-18-1

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제 9 장 과정 요약

이 과정에서는 모터를 생성하고 시뮬레이트하는 방법을 배웠습니다. 생성한 모터애니메이션은 나중에 분해 순서에서 사용합니다. 이 작업에서는 다음 항목에 대해 다루었습니다.

• 회전 모터의 속도와 방향을 정의했습니다.

• 모터를 정의하는 데 사용된 매개변수를 편집을 통해 변경했습니다.

• 모터 시뮬레이션을 생성하고 실행했습니다.

• 애니메이션 컨트롤과 시간 표시 막대를 소개했습니다.

• 분해와 애니메이션에 사용할 모터 시간 표시 막대를 생성했습니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 9-19-19-1

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제 10 장 어셈블리 애니메이션

Solid Edge에서는어셈블리를쉽게애니메이션으로만들어표현할수있습니다. 어셈블리 애니메이션은 기계 장치의 모션 연구에 유용하며, 파트가 어떻게 하나의 완성된 어셈블리로조립되는지를생생하게보여주어판매자또는고객프레젠테이션에유용합니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 10-110-110-1

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제 11 장 애니메이션 편집기 명령

어셈블리의 애니메이션을 만들고 표시하고 편집할 수 있도록 애니메이션 편집기 도구를 표시합니다.

다음과 같은 애니메이션 이벤트의 유형을 정의할 수 있습니다.

• 카메라

• 모터

• 분해

• 모양

• 모션 경로

애니메이션 편집기 도구의 컨트롤을 사용하면 그래픽 윈도우에서 애니메이션을 재생,정지, 일시 중지 및 되감기할 수 있습니다.

애니메이션 편집기 도구의 동영상으로 저장 버튼을 사용하여 어셈블리 애니메이션을 AVI 형식으로 저장할 수도 있습니다.

참참참고고고

Solid Edge Embedded Client에서 작업하는 경우 AVI 파일이 관리되지 않는 위치에 저장됩니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 11-111-111-1

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제제제 111111 장장장 애니메이션 편집기 명령

어셈블리 애니메이션 만들기에 대한 자세한 내용은 어셈블리 애니메이션 생성 도움말항목을 참조하십시오.

11-211-211-2 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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제 12 장 애니메이션 편집기 도구

애니메이션 목록

기존 애니메이션을 나열합니다. 재생 및 편집을 위해 목록에서 애니메이션 항목을 선택할 수 있습니다.

새 애니메이션

새 애니메이션의 등록 정보를 정의할 수 있도록 애니메이션 등록 정보 다이얼로그를 표시합니다.

애니메이션 저장

현재 애니메이션을 저장합니다.

애니메이션 삭제

현재 애니메이션을 삭제합니다.

애니메이션 등록 정보

기존 애니메이션의 등록 정보를 편집할 수 있도록 애니메이션 등록 정보 다이얼로그를 표시합니다.

동영상으로 저장

현재 애니메이션을 AVI 파일로 저장할 수 있도록 동영상으로 저장 다이얼로그를 표시합니다.

카메라 경로

원하는 카메라 경로를 정의할 수 있는 경로 마법사를 표시합니다.

카메라 경로 표시

그래픽 윈도우에서 카메라 경로를 곡선으로 표시합니다. 이는 애니메이션 동안 카메라의 이동 경로를 시각화하는 데 유용합니다.

애니메이션 이벤트 목록(왼쪽 창)

현재 애니메이션에서 사용할 수 있는 이벤트 유형을 나열합니다. 현재 애니메이션에 따라 현재 애니메이션에 사용할 카메라, 모터, 분해, 모양 및 경로에 대해 새 이벤트를 정의하거나 기존 이벤트를 선택할 수 있습니다. 목록에서 항목을 확장, 축소 및 선택할 수 있습니다. 바로 가기 메뉴 명령을 사용하여 애니메이션에 사용할이벤트를 정의하거나, 현재 이벤트를 삭제하는 등의 작업을 할 수 있습니다.

속도

재생 속도를 지정합니다. 속도 설정은 AVI 녹화 속도나 애니메이션 항목의 상대 속도에는 영향을 미치지 않습니다.

시작으로 이동

애니메이션의 시작 부분으로 현재 프레임 표시기를 옮깁니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 12-112-112-1

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제제제 111222 장장장 애니메이션 편집기 도구

이전 프레임

이전 프레임으로 표시기를 옮깁니다.

재생/일시 중지

현재 애니메이션을 재생하거나 일시 중지합니다.

중지

애니메이션의 재생을 중지합니다.

다음 프레임

다음 프레임으로 표시기를 옮깁니다.

끝으로 이동

애니메이션의 끝 부분으로 현재 프레임 표시기를 옮깁니다.

시간

애니메이션의 현재 시간을 표시합니다.

프레임

애니메이션의 현재 프레임을 표시합니다.

배율 토글

시간 표시 막대 배율을 프레임과 초로 토글합니다.

축소

애니메이션 시간 표시 막대의 배율을 축소합니다.

확대

애니메이션 시간 표시 막대의 배율을 확대합니다.

최소화

애니메이션 편집기를 최소화합니다.

모션 경로

컴포넌트를 선택하고 컴포넌트 이동을 안내하는 곡선 경로를 그릴 수 있도록 모션경로 명령 모음을 표시합니다.

모양

모양 이벤트를 생성할 수 있도록 모양 명령 모음을 표시합니다. 예를 들어, 애니메이션에서 파트가 점차 흐려지거나 진해지도록 하려는 경우가 있습니다.

이벤트 시간 표시 막대 및 지속 시간 목록(오른쪽 창)

현재 애니메이션 시간 표시줄에 각 이벤트에 대한 시작 및 정지 시각 그리고 경과 시각을 나타내는 이벤트 지속 시간 막대를 표시합니다. 커서를 드래그하거나바로 가기 메뉴를 사용하여 이벤트 지속 시간 막대를 편집할 수 있습니다. 이렇게 하여 애니메이션을 사용자 정의할 수 있습니다.

12-212-212-2 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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애니메이션 편집기 도구

오른쪽 창의 기본 사용자 인터페이스 요소는 다음과 같습니다.

(A) 프레임 배율 배율 토글 버튼을 사용하여 프레임과 초 사이의 배율 표시를 변경할 수 있습니다.

(B) 현재 프레임 표시기 현재 프레임은 그래픽 윈도우에 표시되는 프레임입니다.커서로 현재 프레임 표시기를 다른 위치로 드래그하여 애니메이션의 개별 프레임을 볼 수 있습니다.

(C) 이벤트 지속 시간 막대 시작 및 종료 위치에 서로 다른 색상이 사용됨을 주목하십시오.

(D) 선택한 이벤트 지속 시간 막대 지속 시간 막대를 선택하면 눈금이 표시됨을 주목하십시오. 이렇게 하면 프레임 비율과 관련하여 지속 시간 막대를 정확하게 재배치하기가 더욱 용이합니다.

(E) 이벤트 지속 시간 막대 키 프레임 표시기

(F) 수직 스크롤 막대 시간 표시줄을 아래 위로 스크롤 할 수 있습니다.

(G) 수평 스크롤 막대 시간 표시줄을 좌우로 스크롤 할 수 있습니다.

바바바로로로 가가가기기기 메메메뉴뉴뉴 명명명령령령

다음과 같은 바로 가기 메뉴 명령을 사용할 수 있습니다. 바로 가기 메뉴 명령은 상황에따라 다릅니다. 즉, 선택한 항목에 따라 사용할 수 있는 명령이 달라집니다.

왼쪽 창 바로가기 메뉴 명령

삭제

선택한 이벤트를 삭제합니다.

이름 바꾸기

선택한 이벤트의 이름을 바꿉니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 12-312-312-3

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제제제 111222 장장장 애니메이션 편집기 도구

정의 편집

새 이벤트를 정의하거나 기존의 이벤트를 편집할 수 있습니다. 사용자가 실행할 수 있는 작업은 이벤트 유형에 따라 그리고 새 이벤트를 정의할 것인지 또는 기존 이벤트를 편집할 것인지에 따라 다릅니다.

카메라

정의 편집 명령은 카메라 범주 항목을 클릭하면 카메라 경로 마법사를 표시하고 기존의 카메라 이벤트를 선택하면 경로 명령 모음을 표시합니다.

모터

모터 카테고리 항목을 선택하면 정의 편집 명령은 모터 그룹 등록 정보다이얼로그를 표시합니다.

전개

분해 카테고리 항목을 선택하면 정의 편집 명령은 분해 등록 정보 다이얼로그를 표시합니다.

모양

정의 편집 명령은 기존의 모양 이벤트를 선택하면 모양 명령 모음을 표시합니다.

경로

정의 편집 명령은 기존의 경로 이벤트를 선택하면 경로 명령 모음을 표시합니다.

모두 확장

이벤트 모음 모두 확장

오른쪽 창 바로 가기 메뉴 명령

잘라내기

선택한 이벤트를 애니메이션에서 잘라내어 클립보드에 저장합니다.

복사

선택한 이벤트를 애니메이션에서 복사하여 클립보드에 저장합니다.

붙여넣기

이벤트를 애니메이션 시간 표시줄에 붙여넣습니다.

지속 시간 삭제

선택한 이벤트 지속 시간 삭제

키 프레임 삽입

키 프레임을 현재 커서 위치에 삽입합니다. 이 옵션은 커서가 카메라 위에있을 경우 또는 모션 경로 이벤트 지속 시간 막대 위에 있을 경우에 사용할수 있습니다.

키 프레임 삭제

키 프레임을 현재 커서 위치에서 삭제합니다. 이 옵션은 커서가 카메라 위에 있을 경우 또는 모션 경로 이벤트 지속 시간 막대 위에 있을 경우에 사용할 수 있습니다.

카메라 위치 삽입

카메라 위치를 현재 커서 위치에 삽입합니다. 이 옵션은 커서가 카메라 이벤트지속 시간 막대 위에 있을 경우에 사용할 수 있습니다.

12-412-412-4 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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애니메이션 편집기 도구

프레임 추가

애니메이션 이벤트에 프레임 또는 시간을 추가할 수 있는 프레임 추가 다이얼로그를 표시합니다.

프레임 제거

애니메이션 이벤트에서 프레임 또는 시간을 제거할 수 있는 프레임 제거다이얼로그를 표시합니다.

등록 정보

애니메이션 이벤트의 시작 시간, 종료 시간 또는 경과 시간을 다시 정의할 수있는 지속 시간 등록 정보 다이얼로그를 표시합니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 12-512-512-5

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제 13 장 이벤트 지속 시간 막대

애니메이션 편집기 도구의 시간 표시 막대(오른쪽) 창에 있는 사용자 인터페이스 요소입니다.

이벤트 지속 시간 막대를 사용하면 어셈블리 애니메이션을 구성하는 이벤트의 타이밍을 시각화하고 제어할 수 있습니다.

이벤트 지속 시간 막대는 애니메이션 이벤트의 시작 시간, 경과 시간 및 끝 시간을 나타냅니다. 이벤트 지속 시간 막대에는 두 가지 기본 유형이 있습니다.

• 분해, 모양 및 모터 이벤트의 지속 시간 막대

• 카메라 및 모션 경로 이벤트의 지속 시간 막대 이러한 이벤트 유형의 지속 시간막대는 키 프레임(A)을 지원합니다.

커서와바로가기메뉴명령을사용하여지속시간막대를이동하고편집할수있습니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 13-113-113-1

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제 14 장 카메라 경로 마법사 명령

어셈블리애니메이션의카메라경로를생성하는과정전체를안내하는카메라경로마법사를 실행합니다. 카메라 경로 마법사를 사용하여 카메라 경로 이름, 카메라 방향 등을정의할수있습니다. 카메라 경로를어셈블리애니메이션의파트로사용할수있습니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 14-114-114-1

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제 15 장 애니메이션 등록 정보 다이얼로그

애니메이션 이름

애니메이션의 이름을 표시합니다.

프레임/초

애니메이션을 작성하는 데 사용할 초당 프레임 수를 지정합니다. NTSC 또는 PAL같은 표준 프레임 속도 또는 사용자 정의 프레임 속도를 지정할 수 있습니다.

NTSC

애니메이션을 작성하는 데 NTSC 표준 프레임 속도를 사용하도록 지정합니다.

PAL

애니메이션을 작성하는 데 PAL 표준 프레임 속도를 사용하도록 지정합니다.

사용자 정의

사용자 정의 프레임 속도를 정의할 수 있습니다. 원하는 초 당 프레임 수를 입력합니다.

애니메이션 길이

애니메이션의 지속 시간(초)을 지정합니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 15-115-115-1

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제 16 장 지속 기간 등록 정보다이얼로그

시작 프레임

현재 시작 프레임을 나열합니다. 새로운 값을 입력하여 이벤트 지속 시간의 시작시간을 변경할 수 있습니다.

끝 프레임

현재 종료 프레임을 나열합니다. 새로운 값을 입력하여 이벤트 지속 시간의 끝시간을 변경할 수 있습니다.

항목 지속 시간

이벤트 항목의 현재 지속 시간을 나열합니다. 이 값을 변경하면 종료 프레임값도 업데이트됩니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 16-116-116-1

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제 17 장 경로 명령 모음(애니메이션 편집기 도구)

모션 경로 또는 카메라 경로 이벤트를 생성하거나 편집할 때 이러한 명령 모음이 표시됩니다.

파트 선택 단계

모션 경로를 따르도록 할 파트를 지정합니다. 그래픽 윈도우에 표시할 파트를 선택합니다. 이 단계는 모션 경로를 제작하거나 편집할 때만 사용 가능합니다.

경로 그리기 단계

컴포넌트 또는 카메라 모션을 안내할 경로를 그립니다. 그래픽 윈도우에서 경로를 정의하는 곡선을 그릴 수 있습니다.

마침/취소

이 버튼은 모션 경로 정의 과정을 진행하면서 기능이 바뀝니다. 마침 버튼을 클릭하면 사용자가 정의한 모션 경로 등록 정보가 적용됩니다. 취소 버튼을 클릭하여입력을 취소하고 명령을 종료합니다.

파트 선택 단계 옵션

선택 취소(x)

선택을 취소합니다.

확인(체크 표시)

선택한 내용을 적용합니다.

경로 그리기 단계 옵션

파트 활성화

선택한 파트를 활성화합니다.

키포인트

모션 경로 곡선을 정의하기 위해 선택할 수 있는 키포인트의 유형을 설정합니다. 사용 가능한 키포인트 옵션은 아래 표시된 것과 다를 수 있습니다.

키포인트를 선택할 수 있습니다.

끝점을 선택할 수 있습니다.

중간점을 선택할 수 있습니다.

원 또는 원호의 중심점을 선택할 수 있습니다.

원기둥, 구, 원환체 또는 원뿔 같은 해석 곡면에서 접촉 점을 선택할 수 있습니다.실루엣 점을 선택할 수 있습니다.

곡선에서 편집 점을 선택할 수 있습니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 17-117-117-1

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제제제 111777 장장장 경로 명령 모음(애니메이션 편집기 도구)

열린 경로

경로 곡선 유형을 열림으로 설정합니다.

닫힘

경로 곡선 유형을 닫힘으로 설정합니다. 닫힌 경로 곡선의 시작점과 끝점은 일치합니다. 선택한 시작점과 끝점이 일치하지 않으면 닫힘 옵션을 설정합니다.그러면 시작점과 일치하는 키포인트가 곡선에 자동으로 추가됩니다.

이 옵션을 설정하면 시작 및 끝 옵션이 정기적으로 자동 설정됩니다. 정기적 곡선은 곡선의 첫 번째 점과 마지막 점에서 접하고 연결되어 있으며 닫힌상태입니다.

프레임 수

경로의 전체 프레임 수를 지정합니다.

직선 경로

경로를 직선 세그먼트로 생성합니다.

블렌드 경로

경로를 곡선 또는 블렌드 세그먼트로 생성합니다.

보관

다음 키 프레임까지 컴포넌트 위치를 유지합니다.

선택 취소(x)

선택을 취소합니다.

확인(체크 표시)

선택한 내용을 적용합니다.

17-217-217-2 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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제 18 장 작업: 어셈블리 애니메이션

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 18-118-118-1

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제제제 111888 장장장 작업: 어셈블리 애니메이션

Activity:Activity:Activity: 어어어셈셈셈블블블리리리 애애애니니니메메메이이이션션션

이 작업에서는 분해-렌더링-애니메이션 응용프로그램의 애니메이션 부분을 사용하여프리젠테이션 품질의 애니메이션을 생성합니다. 애니메이션을 생성한 다음 여러 가지효과를 사용하여 애니메이션을 편집하고 원하는 결과를 얻습니다. 생성한 애니메이션시간 표시 막대는 불완전하게 구속된 모터 구동 파트, 분해 이벤트, 카메라 이벤트 및모양 이벤트로 구성됩니다. 최종 결과물은 avi 동영상입니다.

18-218-218-2 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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작업: 어셈블리 애니메이션

111 단단단계계계

이 작업에서는 모터 및 분해된 구성을 포함하는 어셈블리를 엽니다. 애니메이션 편집기를사용하여애니메이션과정에서발생하는이벤트를조작합니다. 카메라 이동, 파트 모양의 변경, 파트 모션 경로, 분해도 및 모터 모션으로 구성된 애니메이션을 생성합니다.

미리 정의된 애니메이션을 위해 카메라 경로를 정의합니다.

참참참고고고

애니메이션 제어에 대해서는 어셈블리를 분해하는 작업에서도 설명합니다.

▸ 모든 파트가 활성 상태인 채로 어셈블리 animate.asm을 엽니다.

▸ 도구 탭→환경 그룹→ERA를 선택합니다 .

▸ 홈 탭→애니메이션 그룹→애니메이션 편집기를 선택합니다 .

▸ 애니메이션 편집기를 살펴봅니다.

오른쪽 창은 각 애니메이션 이벤트의 시간 표시 막대입니다. 모터는 이전에 이 어셈블리에서 정의했습니다. 애니메이션을 재생하는 컨트롤이 표시되어 있습니다.

왼쪽 창에는 애니메이션 이벤트가 표시되고 오른쪽 창에는 이벤트 지속 시간 막대가 표시됩니다. 이를 사용하여 애니메이션의 이벤트를 정의하고 순서를 지정할 수 있습니다.

▸ 애니메이션 등록 정보를 클릭합니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 18-318-318-3

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제제제 111888 장장장 작업: 어셈블리 애니메이션

▸ 그림과 같이 값을 설정하고 확인을 클릭합니다.

▸ 마우스 오른쪽 버튼으로 분해 이벤트를 클릭하고 정의 편집을 클릭합니다. 이전에이 분해에 대해 정의한 매개변수를 살펴봅니다. 완료 시 확인을 누릅니다.

▸ 카메라 경로 명령을 클릭하여 카메라 경로 마법사를 엽니다.

18-418-418-4 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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작업: 어셈블리 애니메이션

▸ 그림과 같이 값을 설정하고 다음을 클릭합니다.

▸ 미리 보기를 클릭합니다. 애니메이션 미리보기를 살펴보고 마침을 클릭합니다. 카메라 경로가 생성됩니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 18-518-518-5

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제제제 111888 장장장 작업: 어셈블리 애니메이션

222 단단단계계계

카메라 경로를 보고 경로를 편집합니다.

▸ 카메라 경로 표시 명령을 클릭합니다. 경로가 표시됩니다.

▸ 이벤트 시간 표시 막대에서 마우스 오른쪽 버튼으로 카메라 경로를 클릭한 다음 정의 편집을 클릭합니다.

18-618-618-6 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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작업: 어셈블리 애니메이션

▸ 명령 모음에서 경로 그리기 단계 그룹 버튼을 클릭하고 컨트롤을 살펴봅니다.

▸ 카메라 경로는 열려 있을 수도 있고 닫혀 있을 수도 있습니다. 이 경로에 대해 닫힘을 클릭합니다.

▸ 카메라 경로의 키포인트가 그래픽으로 곡선 상의 점으로 표시됩니다. 현재 편집중인 키포인트의 위치에 X-Y-Z 축이 표시되고 해당 프레임에서 카메라에 촬영되는 대상의 미리보기가 표시됩니다. 카메라 이동의 지속 기간을 나타내는 프레임 수가 표시됩니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 18-718-718-7

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제제제 111888 장장장 작업: 어셈블리 애니메이션

▸ 각 키포인트에서 카메라 이동과 방향을 편집할 수 있습니다. 해당 점을 변경하기위해 파란색 탐색 화살표가 다음 또는 이전 점으로 이동합니다. 하늘색 화살표로 표시된 다음 점 버튼을 클릭합니다.

카메라 미리보기와 X-Y-Z 축이 다음 점으로 이동합니다.

18-818-818-8 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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작업: 어셈블리 애니메이션

▸ 직선 경로 버튼을 클릭합니다. 그러면 이전 점의 곡률이 곡선에서 직선 경로로변경됩니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 18-918-918-9

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제제제 111888 장장장 작업: 어셈블리 애니메이션

▸ 다음 점 버튼을 두 번 클릭하여 카메라를 이동합니다.

▸ 유지를 클릭합니다. 그러면 다음 키 프레임이 시간 표시 막대에 닿을 때까지 애니메이션이 정지합니다.

18-1018-1018-10 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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작업: 어셈블리 애니메이션

▸ 다음 점 버튼을 한 번 클릭합니다. 키포인트의 접함 제어 핸들을 끕니다.

▸ 곡선이 그림에 표시된 것과 비슷하게 배치되도록 핸들을 끕니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 18-1118-1118-11

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제제제 111888 장장장 작업: 어셈블리 애니메이션

▸ 다음 점을 클릭합니다. 삼각축의 X축을 선택하고 회전 각도로 5o를 입력합니다.

▸ 삼각축의 원점을 선택합니다. 키포인트에서 곡률 접함 핸들을 사용할 수 있습니다.

18-1218-1218-12 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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작업: 어셈블리 애니메이션

▸ 곡선이 그림에 표시된 것과 비슷하게 수정되도록 핸들 중 하나를 끕니다.

▸ 마침을 클릭합니다. 애니메이션을 재생하고 카메라 경로를 편집했을 때 애니메이션에 어떤 영향을 미치는지 살펴봅니다. 애니메이션이 재생되면 애니메이션을 중단한 다음 시작으로 이동 버튼을 클릭하여 애니메이션을 재설정합니다.

▸ 카메라 경로 이벤트 막대에서 키포인트가 단계별 녹색 표시로 나타납니다. 키포인트를 클릭하여 다른 위치에 끌어다 놓습니다. 그러면 키포인트가 나타나는 시간이바뀌고 해당 키포인트에서 점을 이동한 방향에 있는 키포인트로 이동하는 속도가빨라집니다. 이와 마찬가지로, 이동한 키포인트와 다른 위치로 이동한 점으로부터 카메라 경로의 이동 지속 시간이 증가합니다.

▸ 애니메이션을 재생하고 카메라 경로를 편집했을 때 애니메이션에 어떤 영향을 미치는지 살펴봅니다. 애니메이션이 재생되면 애니메이션을 중단한 다음 시작으로이동 명령을 클릭하여 애니메이션을 재설정합니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 18-1318-1318-13

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제제제 111888 장장장 작업: 어셈블리 애니메이션

333 단단단계계계

시간 표시 막대에 모양 이벤트를 추가합니다.

▸ 모양 명령을 클릭합니다 .

▸ 모양 변경을 위한 파트로 a_case.par 및 a_backplate.par을 선택한 다음 수용을클릭합니다.

▸ 시작 스타일을 파트 스타일 사용으로 설정하고 마무리 스타일을 크롬으로 설정합니다. 프레임지속시간을 50으로설정한다음수용을클릭합니다. 마침을클릭합니다.

▸ 모양을 찾아 처음부터 50 프레임의 애니메이션을 재생합니다. 선택한 파트에 대해크롬이 어떻게 변경되는지 살펴봅니다.

▸ 애니메이션을 재생하고 선택한 파트가 어떻게 크롬으로 전환되는지 살펴봅니다.애니메이션이 재생되면 애니메이션을 중단한 다음 시작으로 이동 명령을 클릭하여 애니메이션을 재설정합니다.

18-1418-1418-14 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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작업: 어셈블리 애니메이션

444 단단단계계계

시간 표시 막대를 따라 이벤트 막대를 편집합니다.

참참참고고고

이벤트 그룹은 동시에 또는 순차적으로 발생하는 이벤트로 구성됩니다. 이벤트 그룹의 지속 시간은 해당 그룹에 포함된 모든 이벤트의 범위에 의해 정의됩니다. 이벤트 대칭과 복사 같은 작업은 그룹을 구성하는 모든 이벤트를 포함해야 합니다.

▸ 마우스 오른쪽 버튼으로 Appearance_1 이벤트 막대를 클릭한 다음 등록 정보를 클릭합니다. 값을 살펴보고 확인을 클릭합니다.

참참참고고고

원하는 경우 지속 시간 등록 정보 다이얼로그에서 값을 편집할 수 있습니다.

▸ Appearance_1 이벤트 막대의 오른쪽을 클릭하여 프레임 100으로 끕니다.

▸ 앞에서와 마찬가지로 마우스 오른쪽 버튼으로 Appearance_1 이벤트 막대를 클릭한 다음 등록 정보를 클릭합니다. 변경된 값을 살펴봅니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 18-1518-1518-15

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제제제 111888 장장장 작업: 어셈블리 애니메이션

▸ 마우스 오른쪽 버튼으로 Appearance_1 이벤트 막대를 클릭한 다음 복사를 선택합니다.

▸ 마우스 오른쪽 버튼으로 Appearance_1 이벤트 뒤의 시간 표시 막대를 클릭하고 대칭을 선택합니다.

▸ Appearance_1 이벤트 위의 새 이벤트 막대를 살펴봅니다.

참참참고고고

이벤트를 복사하고 대칭시키면 해당 이벤트로 인한 효과가 반전됩니다. 모양 이벤트를 복사하고 대칭시키면 애니메이션이 재생되는 동안 선택한 파트가 크롬으로 전환되고 원본 파트 스타일로 돌아갑니다. 분해 이벤트에 대칭을 적용할 수도 있습니다. 대칭된 이벤트 막대를 이동하거나, 짧게 줄여 빠르게 전환시키거나, 길게 늘여 이벤트가 천천히 발생하도록 할 수 있습니다.

▸ 애니메이션을 재생하고 어떻게 변경되는지 살펴봅니다. 애니메이션을 중단한 다음시작으로 이동을 클릭하여 애니메이션을 재설정합니다.

▸ 애니메이션 저장을 클릭하여 편집한 내용을 저장합니다.

18-1618-1618-16 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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작업: 어셈블리 애니메이션

555 단단단계계계

다음 단계에서는 이전 단계에서 학습한 사항을 적용하여 애니메이션을 계속하여 편집합니다. 특정 이벤트 편집으로 바로 이동하지 않고 일반적인 방법에 따라 선택한이벤트를 편집합니다.

▸ 해당 이벤트의 이벤트 막대 끝을 끌어 분해 이벤트를 늘입니다.

▸ 분해 이벤트를 복사하여 대칭시킵니다.

▸ 일련의 계단식 이벤트를 가진 분해 이벤트의 위치를 재지정합니다. 일부 이벤트를 짧게 줄이고 나머지 이벤트를 길게 늘입니다.

▸ 저장된 뷰에 따라 새 카메라 경로를 생성합니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 18-1718-1718-17

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제제제 111888 장장장 작업: 어셈블리 애니메이션

666 단단단계계계

애니메이션을 저장합니다.

참참참고고고

애니메이션은 .avi 형식의 동영상으로 저장됩니다. 원본에 따라 여러 가지 재생기를 사용할 수 있습니다. 비디오 코덱은 디지털 비디오를 압축하고 압축을 풀수 있는 장치 또는 소프트웨어를 가리킵니다. 애니메이션을 생성하는 데 사용할수 있는 코덱 목록은 컴퓨터마다 다를 수도 있습니다. 생성하려는 애니메이션에 가장 적합한 코덱은 경험으로 결정해야 합니다.

▸ 이전에 생성한 3D 뷰 스타일로 애니메이션 뷰를 생성할 수 있습니다. 현재 사용할

수 있는 3D 뷰 스타일을 보려면 뷰 탭→스타일 그룹→스타일을 선택합니다 .

▸ 스타일 유형을 3D 뷰 스타일로 설정합니다.

참참참고고고

필요에 따라 기존의 3D 뷰 스타일을 수정하거나 새로운 3D 뷰 스타일을생성할 수 있습니다.

18-1818-1818-18 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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작업: 어셈블리 애니메이션

▸ 적용을 클릭하여 스타일 다이얼로그를 닫습니다.

▸ 분해-렌더링-애니메이션에서 애니메이션 편집기를 다시 엽니다.

▸ 애니메이션을 시작 위치로 재설정합니다. 동영상으로 저장 명령을 클릭합니

다 .

▸ 동영상으로 저장 다이얼로그에서 옵션을 클릭합니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 18-1918-1918-19

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제제제 111888 장장장 작업: 어셈블리 애니메이션

▸ 애니메이션을 생성하는 옵션을 살펴봅니다.

참참참고고고

선택한 옵션에 따라서는 애니메이션을 생성할 때 많은 시스템 리소스를사용할 수 있습니다. 전체 애니메이션을 실행하기보다는 적은 수의 프레임을 실행하여 결과를 미리보는 것이 좋습니다. 설정이 적절하면 전체애니메이션을 실행할 수 있습니다.

설정한 뷰 스타일은 이전 단계에서 표시된 3D 뷰 스타일과 동일합니다.

해상도를 100으로 설정하고 확인을 클릭합니다.

▸ 원하는 폴더에 애니메이션을 저장하고 원하는 이름을 지정합니다.

참참참고고고

렌더링된 애니메이션을 생성하려면 애니메이션을 저장하기 직전에 뷰를 렌더링합니다. 그러면 애니메이션에 렌더링 설정이 사용됩니다. 렌더링된 애니메이션은 일반적으로 생성 시간이 오래 걸립니다.

18-2018-2018-20 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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작업: 어셈블리 애니메이션

▸ 애니메이션편집기를종료하려면애니메이션편집기명령을클릭합니다 .

▸ 이로써 이 작업을 마쳤습니다. ERA 닫기를 클릭하여 분해-렌더링-애니메이션 응용프로그램을 종료합니다. 어셈블리를 저장합니다.

참참참고고고

렌더링된 애니메이션을 생성하려면 애니메이션을 저장하기 직전에 뷰를 렌더링합니다. 그러면 애니메이션에 렌더링 설정이 사용됩니다. 렌더링된 애니메이션은 일반적으로 생성 시간이 오래 걸립니다.

이로써 이 작업을 마쳤습니다. 어셈블리를 저장한 후 종료합니다.

spse01693spse01693spse01693 어셈블리 애니메이션 18-2118-2118-21

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제제제 111888 장장장 작업: 어셈블리 애니메이션

작작작업업업 요요요약약약

이 작업에서는 애니메이션을 생성하고 편집하는 방법을 학습했습니다. 애니메이션은분해도, 카메라 이동, 모양 이벤트 및 렌더링으로 정의된 이벤트로 구성되었습니다. 편집 명령을 사용하여 각 이벤트의 시간 표시 막대를 편집함으로써 원하는 효과를 얻을수 있었습니다. 애니메이션을 표시하기 위해 .avi 동영상을 생성했습니다.

18-2218-2218-22 어셈블리 애니메이션 spse01693spse01693spse01693

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제 19 장 과정 복습

다음 질문에 답을 해야 합니다.

1. 애니메이션에서 카메라 경로는 어떻게 나타납니까?

2. 애니메이션에서 모양 이벤트는 어떻게 사용됩니까?

3. 프레임 배율을 표시할 수 있는 두 가지 단위 유형은 무엇입니까?

4. 분해 또는 모양 이벤트 지속 시간 막대를 복사 및 대칭할 수 있습니까?

5. 애니메이션 편집기 시간 표시 막대에 나타난 이벤트 지속 시간 막대의 다른 유형은 무엇입니까?

6. .avi 동영상 파일을 생성하는 명령은 무엇입니까?

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제 20 장 과정 요약

이 과정에서는 애니메이션을 생성하고 편집하는 방법을 배웠습니다. 애니메이션은 분해도, 카메라 이동, 모양 이벤트 및 렌더링으로 정의된 이벤트로 구성되었습니다. 편집명령을 사용하여 각 이벤트의 시간 표시 막대를 편집함으로써 원하는 효과를 얻을 수있었습니다. 애니메이션을 표시하기 위해 .avi 동영상을 생성했습니다.

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