nye medier og computerspil iundervisningen – i etforskningsperspektiv
DESCRIPTION
Præsentationen blev holdt af Kirsten Drotner på konferencen "Computerspil på skemaet?"TRANSCRIPT
Nye medier og computerspil i undervisningen – i et forskningsperspektiv
Kirsten Drotner
Computerspil på skemaet? University College Lillebælt 2.12.2009!
Læringsressourcer i skolen Lærernes fordeling af læringsressourcer i seneste lektion 2008. Pct.
Dansk Matematik
Folke Gym Folke Gym Boglige undervisningsmat 81 88 97 90 Netbaserede mat med login 24 24 16 15 Digitale av-materialer 36 47 16 28 Fotokopier 84 83 69 41 Netab med login 24 15 7 6 Interaktiv tavle 21 2 23 0 Hjemmesider 45 53 29 18 Gratis spil og prog. fra nettet 4 8 11 8
Kilde: Digitale læringsressourcer i folkeskolen og de gymnasiale ungdomsuddannelser. DREAM/Læremiddel.dk, 2009: p. 31
Spil og læring •! Hvad er sammenhængen mellem spil og
læring? •! Hvordan undersøges relationerne? •! Skal spil indgå i undervisning?
Spil og læring •! Kendetegn ved spil
–! simulering af et univers i et univers
–! handling ved hjælp af digital bearbejdning
–! eksplicit regelbaseret –! situeret/kontekstuel –! kommunikation
•! Kendetegn ved læring –! en forandringsproces
med varigt resultat –! handling ved hjælp af
redskaber –! implicit regelbaseret –! situeret/kontekstuel –! kommunikation
Hvordan undersøges forholdet mellem spil og
læring (1)? •! ”Digitale indfødte”
og ”digitale immigranter”
•! normativ tilgang •! teknologisk
optimisme •! Ofte empirisk
tyndt grundlag
•! Marc Prenskys Digital game-based learning (McGraw-Hill, 2001) er et eksempel på populære undersøgelser, der er de mest udbredte
Hvordan undersøges forholdet mellem spil og læring (2)?
•! Deskriptiv tilgang •! Socio-kognitivt
perspektiv –! individuel –!mentale funktioner
•! Læringsoptimisme –! ”A!nity spaces” (Gee) –! uformel/formel –! aktiv/passiv –!motivation/interaktion
•! Eksempler på mere forskningstunge tilgange: –! James Paul Gee, What
video games have to teach us about learning and literacy (Palgrave Macmillan, 2003)
–!David W. Sha"er, How computer games help children learn (Palgrave Macmillan, 2006)
Hvad siger tallene?
•! Nedgang i tidsbrug i digitalt rige lande, opgang i digitalt fattige lande
•! Generationsgab mindskes, dvs forældre spiller også
•! Kønsforskelle består
Kilde: Interactive Software Federation of Europe. !
Video gamers of Europe 2008 !
kvinder!
mænd!
16-49-årige spillere i Spanien, Finland og Storbritannien, 2008
Kilde: Interactive Software Federation of Europe !
Video gamers of Europe 2008 !
Kan/skal resultaterne overføres til undervisning?
•! Undervisning er en særlig form for læring: intentionel, ledet, med progression
•! Gode spil er ikke altid lig relevant læring •! Er spil nødvendige for at opnå de ønskede
undervisningsmål?
Hvor står vi i dag? Individuel læring!
Fælles læring!
Fokus på !
gameplay!
Fokus på !
læringsprogression !
Næste skridt? •! Specificér relevante læringsmål: spil er ét
blandt flere midler, ikke et mål i sig selv •! Di"erentiér spildesign i forhold til køn og
alder •! Fokusér på den digitale dimension •! Kontekstualisér spil i forhold til andre
digitale medier •! Digitale kompetencer, ikke spilkompetencer