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Número 13 - Julio 2.006 Número 13 - Julio 2.006 Codex: Codex: Ordo Xenos Ordo Xenos Tactica: Tactica: Flanco Rehusado Flanco Rehusado Modificaciones al reglamento Modificaciones al reglamento Informe de Batalla: Informe de Batalla: Asalto en planeadores Asalto en planeadores Introduccin al juego Introduccin al juego Publicación gratuita mensual sobre miniaturas

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Número 13 - Julio 2.006Número 13 - Julio 2.006

Codex:Codex: Ordo XenosOrdo Xenos

Tactica:Tactica: Flanco RehusadoFlanco Rehusado

Modificaciones al reglamentoModificaciones al reglamento

Informe de Batalla:Informe de Batalla: Asalto en planeadoresAsalto en planeadores

Introducción al juegoIntroducción al juego

Publicación gratuita mensual sobre miniaturas

Número 13 - Julio 2006Número 13 - Julio 2006

2

Editorial (o no)..............................

Cartas del Lector..........................Noticias y Novedades..................La Biblioteca de Baalberith..........

Relato: Querida Lorina.................Táctica: Flanco Rehusado...........Historia de la Catapulta................

Khortaur........................................

Codex: Ordo Xenos......................

Erratas al reglamento...................

Modificaciones reglamento..........

Trasfondo 4: Éxodo......................

Spitfire vs Hurricane.....................653 & 654 Panzerjäger Btn..........Tanque R-35.................................Motín en Salerno..........................Asalto en planeadores.................

Informe de batalla........................

Introducción..................................

El Laberinto de Melar...................El Legado de Ulag........................El Cazador de Piedra...................La Magia del Fuego.....................La Carrera contra el Tiempo........

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OFICIAL. El material de esta sección es totalmente oficial, ha sido editado por la propia empresa y es lo único válido en torneos ofi-ciales y demás.LEGAL: Marca el material “casi oficial”, ya sea el aparecido por medios secundarios (Forge World, en la White Dwarf sin marcar quees totalmente oficial, etc.), porque son dudas no respondidas por la empresa pero aceptadas por los jugadores, o (por ejemplo) por-que se trata de un personaje especial que puede conseguirse de forma equivalente con un personaje no especial legal, cambiandolos nombres de los objetos mágicos o habilidades. Se recomienda usar este nivel siempre que sea posible.EQUILIBRADO: Suele ser material que no es Legal en el mismo ejército pero sí usando cosas de otros ejércitos para calcular los pun-tos. Es decir: el valor en puntos es totalmente equilibrado, pero debido a que usa reglas no permitidas en su ejército, no es “legal”.Ejemplo, en WH dar una tirada de salvación especial 4+ por +45p (lo típico de la TSE4+).EXPERIMENTAL: El resto ^_^ desde personajes que no tienen equivalente (o no probados) a nuevas listas de ejército. Recomendadoentre amigos, siempre y cuando ambos uséis el mismo nivel y sea con un pacto previo.

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XEL

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E

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L

L

Este número es muy especial para mí.

Porque, finalmente, hemos conseguido sacar el CodexCazadores de Alienígenas. El Ordo Xenos. La Sagrada Inquisicióntiene así completado el trío de Codexes.

El primero de los Codex Inquisitoriales bebía directamen-te de las fuentes del juego Inquisitor (uno de los mejores de GWque, por supuesto, no ha sido traducido). El segundo daba una vuelta de tuerca mása la Inquisición. Y el tercero no verá nunca la luz (por lo menos, no como un libroúnico).

La política de los Codex de GW es, cuanto menos, extraña. Es lógico que losprimeros Codex fueran Marines Espaciales (debe ser el ejército más vendido de todoslos tiempos) y Tiránidos (claro, son los enemigos en la caja de Macragge). Pero luegohan salido Templarios Negros (Marines de otro color) e Imperio Tau (el último Codexen salir de la tercera edición, y el que menos cambios ha tenido en cuanto a reglas).Y otros muchos van cayendo en el olvido (Orkos, Eldars Oscuros...)

Nos gustaría saber qué os ha parecido el Codex Cazadores de Alienígenasen este número. Si os sentís inspirados por él, o simplemente os parece aburrido yfalto de personalidad. Si creéis que podéis emular a Ripley, Hicks, Hudson y compa-ñía, o seréis carne de Alien.

Un saludo,

Lord Darkmoon

Editorial (o no)Editorial (o no)

1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de "¡Cargad!", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso decolgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es ¡Cargad! y que se puede obtener gratis en la dirección http://www.cargad.com.

2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura"y" para poder hablar de ellao él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su pro-piedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.

3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particu-lar fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo hapublicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos").

4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el origi-nal deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.

5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y ¡Cargad! sólotendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a ¡Cargad! que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.

6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de ¡Cargad! o algún miembro del equipo de ¡Cargad! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resultaofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo ([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

7. Para ser feliz sólo hay que ser no muerto. Siempre sonríes y con nada ya estás moviendo el esqueleto.

Año II. Número 13Julio 2.006.

El Equipo ¡Cargad!Descoordinador: NamarieSecciones y Maquetación: EduardoMartín, Enrique Ballesteros, Harriak, LordDarkmoon, Namarie, Pablo Cuesta,Tomàs Winand.Diseño revista: Enrique BallesterosWeb y Logística: Pater Zeo.

PortadaVardek Crom

Y han colaborado también...Crolador (Rackham Trasfondo)Fernando Casas (Catapultas)Ilúanor (ilustración Ordo Xenos)Javier Martínez Casares (FOW)Julio Rey (BFG, traducción Mordheim)Kos (Introducción a Descent)Ogrete (Pintura: Khortaur)Salvador Loberas (Axis & Allies)Vardek Crom (ilustración Ordo Xenos)

Artículos: [email protected] cosas: [email protected]

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Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2006, registra-dos de varias formas en Reino Unido y otros países del mundo. Todos los derechos reservados.El material sobre el Señor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New LineCinema y a Games Workshop Ltd.El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, y WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2006 Privateer Press LLC.Cadwallon, Confrontation, Hybrid, los logotivpos de Hybrid y Rackham, Hybrides, Rag’narok y Wolfen son marcas registradas pertenecientes a Rackham. Todos los dere-chos reservados (c) 1996.2006 Rackham.

Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresaque los ha creado o distribuido.

En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se hahecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala inten-ción.

Cartas del LectorCartas del LectorEnvía tus e-mails a [email protected] y tus artículos a [email protected]

De: MalekithAsunto: [Rackham] Alquimistas

Hola amigos de Cargad! Veréis,resulta que tras un par de años con war-hammery por fin haber conseguido terminar mipreciado ejército de vampiros, me dispon-go a iniciarme con Confrontation.

Pero no encunetro nada, así por un pocode trasfondo que he leído por hay me hangustado los alquimistas pero no se nadade ellos ni sus unidades ni nada, ¿Sabéisvosotros de alguna página o lo váis apublicar en algún artículo?

Muchas gracias, y felicidadespor el e-zine, cojonudo

En Cargad estamos publicandotodo el trasfondo de Confrontation (reco-pilado de las cartas y sobre todo de lasCry Havoc), así que poco a poco vas aacabar conociendo todo lo referente aDirz. No podemos decirte en cuantosmeses vamos a publicar el trasfondo con-creto de los Alquimistas... sólo que saldrá.

Si quieres ver la galería deminiaturas puedes probar en la web de latienda on-line de Rackhamhttp://www.rackham-store.com/

De todos modos, en el foro de laConf’federación del Dragón Rojo puedesencontrar la mayor comunidad hispana deaficionados a Rackham y estarán encan-tados de resolver cualquier duda que ten-gas.

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De: DurinAsunto : [WH] Golpe Letal y partidasgrandes

Hola a todo el mundo:

Lo primero es lo primero y estoes una calurosa felicitación por los 12grandiosos números de Cargad, que cadavez van a mejor, a pesar de que a no ten-gais seccion dedicada al señor de los ani-llos.

Las dudas que me han asaltadosurgieron mientras jugaba yo a warham-mer con un amigo mio que tiene EO; laduda es la siguiente: El golpe letal delasesino ¿puede matar a un heroe enanode un solo golpe, independientemente desus heridas? yo me pregunto esto porquelos verdugos también tienen esta habili-dad y entonces serian la unidad perfectapara acabar con grandes demonios ocualquier tipo de heroe de un solo y mor-tal golpe.

La otra duda es mas bien unapeticion o sugerencia, puesto que a unamigo que tiene Bretonia y a mi se nos hametido en la cabeza que tenemos quejugar una partida a 10000 puntos. Perosabemos que con las reglas normales dewarhammer fantasy no se pueden jugarpartidas tan grandes y multitudinarias, poreso pido ayuda y consejo, aceptando todotipo de sugerencias.

Por supuesto que una vez reali-zada la partida hariamos un informe debatalla y os lo mandariamos.

Gracias de antemano y un salu-do

Durin

¡Hola, Durin!

Sobre el SdA, no es que no ten-gamos sección, es que la gente no envíamaterial. Si los aficionados a SdA no con-tribuís con artículos (como ya han hechoalgunos fans de este juego de GW) nopodemos “sacarlo de la patilla”.

En Warhammer, el Golpe Letalefectivamente sirve para (si hiere) anularla tirada de salvación por armadura (no latirada de salvación especial) y eliminar

todas las heridas; por ejemplo, contra unRey Enano con tan sólo causar una heri-da lo mataría. ¡Por eso es Golpe Letal!Sin embargo, este Golpe Letal sólo fun-ciona contra oponentes de tamaño huma-noide: ni con Ogros ni con Devoradoresde Almas ni Demonios...

En cuanto a la mega batalla, yomismo he jugado partidas incluso a12.000 puntos ¡por bando! y, aunque esrealmente larga (10 horas de partida omás) el resultado es épico. ¡A ver si nosenvías ese informe de batalla!

De: Juan PedroAsunto: [WH] Cañones y personajes

un amigo mio m dijo que uncañon puede impactar sobre un persona-je individual que no este unido a una uni-dad pero en la pagina 100 del libro en ensegundo parrafo te explica que se creauna nueva regla diciendote que los perso-najes las esquivan por favor respondermey felicidades por la pagina web

El cañón, igual que las catapul-tas, no se apuntan hacia un personajenunca. Ni hacia una unidad. Se apuntanhacia un LUGAR del campo de batalla(por ejemplo, puedes decir que el lanza-piedroz dispara en dirección al campeónde la unidad de caballeros pantera).Designas un PUNTO. Luego, estas armasusan lo que se denomina “área de efec-to”; en el caso del aliento de un dragón ode un trebuchet, es el área bajo la planti-lla; en el caso del cañón es la línea entredonde cae la bala la primera vez y dondecae el “rebote”. Las miniaturas debajo deesta área de efecto reciben el impacto(puede ser parcial en el caso de planti-llas), y los personajes dentro de una uni-dad tienen además una regla llamada“Cuidado Señor” para evitar cinco decada seis impactos por área de efecto.

En dicha página 100 se explicaque la regla mediante la cual los persona-jes dentro de una unidad pueden “esqui-var” los impactos de área de efecto (mor-teros, lanzacráneos, lanzallamas de dis-formidad) es Cuidado Señor.

Más de una vez nos han pregun-tado qué armas son susceptibles de usarel Cuidado Señor. La respuesta es sim-ple: todas aquellas armas que usen plan-tilla (incluidos vapor del girocóptero, alien-tos de dragón e hidras, morteros, catapul-tas y variantes), y los cañones (por teneruna área de efecto de “una línea”). No sepuede efectuar esta tirada para repartosde impactos (por ejemplo por tenermenos de 5 miniaturas en la unidad),rifles largos de Hochland, ni por supuestopara aquello que dé antes a “la masa”(lanzavirotes, ballestas, arcos, arcabuces,jezzails, proyectiles mágicos...)

Ah, y NO, los personajes que noestán en una unidad NO tienen estaregla.

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Cartas del LectorCartas del LectorEnvía tus e-mails a [email protected] y tus artículos a [email protected]

SubscripciónSubscripciónotra cosa el proceso automático no loidentificarà y no quedareis registrados.Repito: alta. (sin el punto, solo alta).

Para darse de baja, hay quehacer exactamente lo mismo, pero con elasunto baja en el mail. Sólo baja, ni Baja,ni BAJA ni B a j a. Por las mismas razo-nes que el proceso de alta.

Otra cosa importante es que noenviéis mails a esta cuenta para comuni-car que ha fallado el proceso o que osintentáis dar de baja y os siguen llegandolos mails o cualquier otra duda. Estadirección de correo es únicamente paralos procesos de alta y de baja y por tantono miraremos nunca su contenido y

La suscripción a la revista escompletamente gratuita (eso ni se pre-gunta), por supuesto, y recibiréis la revis-ta en el momento que se publique sintener que avasallar al pobre servidor quese cae cada dos por tres. También nosservirá a nosotros para enviaros noticiasrelevantes en cuanto a Cargad o anun-cios del tipo "este mes no sale", que pordesgracia pueden darse.

Lo que hay que hacer paradarse de alta del servicio es lo siguiente:hay que enviar un correo electrónico [email protected] con elasunto alta. Así sin más y en minúsculas.Esto es importante, puesto que si semanda cualquier, repito CUALQUIER

vuestros mails caerán en el más oscurode los olvidos (más incluso que el olvidode los donuts). Para cualquier duda/con-sulta y demás tenéis la dirección de siem-pre ([email protected]).

Cada mes se pasará el procesoautomático y se actualizará la lista y seenviarán los mails desde la cuenta degmail, por lo que, repito, no se usará lacuenta de suscripción más que para eso:la suscripción.

Muchas gracias a todos porvuestro tiempo, vuestra ilusión y vues-tro... er... mail. ^_^

Pater Zeo, morituri te nehekhan.

Nuevo E-Zine: Wargames Spain E-zine

La gente del grupo WargamesSpain, dedicado a Flames of War, hasacado su propio e-zine. El primer núme-ro está disponible en su página web:http://www.wargames-spain.com/descargas/Archivo “wargames spain ezine”

¡Otro e-zine que pasa a engro-sar la lista de publicaciones de fanáticos!Les deseamos toda la suerte del mundo.

De: Rodrigo GonzálezAsunto: Artes marciales antiguas

Hola a todos. Ante todo felicita-ros por vuestro Fanzine. Muy bueno yentretenido, y cada día con mas cosas,tocando más hilos.

Me voy a presentar. Soy RodrigoGonzález Ayala. Lo cierto es que soy unvetusto jugador de Warhammer y otrovicios plomeros, aún no peino canas peroya cuento 32 tacos y juego a ésto desdelos 14 años, que se dice pronto. Aún con-servo por casa las ediciones "añolapera"del RuneQuest y del Rogue Trader, el deAlfil, mis primero juegos guays. Por cierto,que soy el autor y dueño de la abandona-da y recientemente defenestrada páginawww.portalrol.com.

Mi carta va por dos lados.

Por un lado hago unas conver-siones muy bonitas, improvisando, conideas perversas, pegamento y masilla.Pero eso no creo que te sorprenda ya,salvo que te guste muchisimo el tema delas trasformaciones. El caso es que tengoalguna que a lo mejor os interesaríaponer. Eso os lo puedo mandar por email.Pero este es el tema poco interesante,creo yo.

Pues la verdad es que sería muyinteresante ambas cosas. ¡Casi nadie nosenvía sus conversiones! Y lo de esgrimaantigua... podrías hacer un reportaje? :)

El caso que hace 5 años, y poruna conjunción de casualidades, conocí ados personas y fundamos lo que hoy sellama Asociación Española de EsgrimaAntigua. Ahora tiene más de 100 alumnospor 5 ciudades de España. Huyendo de loque es el Rol en vivo y combate comodeporte, hemos intentado resucitar el artedel combate europeo como un ArteMarcial, es decir, como estudio técnico delas armas en su uso con el fin de matarsin ser matado. Todo esto, evidentemen-te, con unos objetivos de seguridad comopuede tener el Kendo, el Iaido o laEsgrima Moderna. ¿Y a que viene todoeste rollo? Pues he pensado que a lomejor os gustaría sentir en la piel lo quesimulamos con plomo en miniatura.Aparte de una panoplia interesante dearmas de entrenamiento de diferentesépoca y estilos, tengo además, un par dearmaduras pesadas y algo de cuero másligero. Si os interesara hacer un artículosobre ésto, unas fotos vuestras pertre-chados o lo que se os ocurra, contad con-migo.

Un [email protected]

Como todos sabréis a estasalturas, los Eldar verán por fin su códexrenovado (siete años después). Ya sesabe que habrá muchas más miniaturasde plástico, y que se verá dentro depoco un nuevo Señor Espectral(podemos ver una foto), posiblementetodo de plástico.

También se han visto ya lasprimeras miniaturas de ForgeWorld dela Guardia de la Muerte de Kriegg(aparecerán casi seguro el año queviene), los primeros esbozos del nuevotransporte Tau Manta (dentro caben dosHammerhead...) y una conversión másque interesante para el cárnifex.

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El libro de ejército de los Orcos yGoblins (a la venta en Octubre). Estosson los rumores más fiables:- Animosidad: 1d6, con un 1 se quedan

quietos y con un 6 es allá vamoz.- ¡Whaaagh! Una vez por partida, todas

las unidades susceptibles deanimosidad pueden sumar su bonode filas a la tirada de animosidad.

- Las rebanadoras dan siempre +1F ala carga (sin importar escudo, etc.).

- Restricciones del ejército: según elgeneral y de las unidades básicas, sepermitirán algunas unidadesespeciales (máquinas p.e.).

- Los héroes orcos negros no ocupandoble héroe pero tiene que habertantas unidades de orcos negroscomo personajes orcos negros.

- Los orcos negros (incl. unidades) vanArmados hasta los dientes, quepermite cambiar de 2 rebanadoras aarma a dos manos como matadores.

- Los goblins suben un punto o dos. Losfanáticos dejan de anular armadurapara hacer -3 a la armadura, y sólo sepueden soltar como reacción a lacarga o cuando la unidad huye (y deningún otro modo).

- Los Jinetes de araña ignoran laspenalizaciones por tipo de terreno,son caballería ligera, y tienenataques envenvenados.

- Skarsnik y Gobbla, Azhag, GorbadGarra’ierro, Grimgor y Grom, lospersonajes especiales.

- Los snotlings pasan a ser tozudos conLd4 en vez de inmunes adesmoralización (también bajan sucoste).

- Trolls de piedra con TSA 5+.- Nuevas monturas para personajes:

Garrapatos y arañas gigantes.

El próximo suplemento paraWarmachine, Superiority, ya haaterrizado en las tiendas (al menos eninglaterra). Al consabido aumento detrasfondo y material adicional, vienen lastípicas novedades, como solos quepotencian a las unidades (como MaxFinn a los trenchers de Cygnar).

Sin duda, la gran novedad deSuperiority es la caballería. De unacalidad muy buena, estas miniaturashan empezado con bastante polémicapor su elevado precio (se dice que unacaja con tres caballeros valdrá 60euros... y nosotros que nos quejábamosde los caballeros andantes 5x39). Habráque ver qué ocurre al final... PrivateerPress ha anunciado también quelanzará una gama de pinturas propias.En fin...

7

Hace muy poco que haaparecido la ampliación Champions ofthe force para el juego de miniscoleccionables de Star Wars, con un¿exceso? de jedis y siths, basadossobre todo en las novelas (como loshijos de Han y Leia).

Ya está anunciada paraSeptiembre la siguiente ampliación:Bounty Hunters (Cazarrecompensas).Se prevén nuevas apariciones de BobbaFett, y sin duda los Fringe serán losgrandes beneficiados.

Pero la noticia que más haalegrado últimamente es que paraNoviembre de este mismo año selanzará la primera “ampliación”autojugable: Star Wars StarshipBattles. Sí, un juego de naves de StarWars... (y lo mejor de todo es que nadieimpide usarlas con el reglamento deBFG). El set inicial (30 euros?) tendrá12 miniaturas, incluidas dos exclusivasdel set: Super Star Destroyer Executor yMon Calamari Star Defender Viscount,el mapa, reglamento... Las cajas deampliación tendrán siete miniaturascomo es habitual. Esperamosimpacientes...

Por si alguien no lo sabía,Wizards ha decidido “relanzar” la cajainicial de Axis & Allies. Más que unrelanzamiento de un producto agotado,se trata de “lo mismo pero diferente”. Envez de 12 miniaturas se dan 18, en vezde ocho mapas son doce, y en vez dedar esos dados tan feos ahora no dandados :) La mala noticia es que el preciosubirá probablemente a 30 euros. Sinembargo, ahora el starter ya esprácticamente un juego independiente...

Para el 10 de Noviembre seespera Reserves, otra ampliación connuevas unidades y quizá nuevas reglas.Según se dice en la propaganda, habrámás aviones, más unidades de soportey experimentales, Rangers yFallschirmjäger.

Sobre la esperada War at Sea(combates navales) no hay noticias aún.Se sigue manteniendo que paraDiciembre o quizá Enero aparezca estaexpansión.

Nuevo Living Rule Book (vamos,¡nuevo Reglamento para Blood Bowl!).Al parecer está casi terminado, y loofrecen gratis para descargar:

http://www.blood-bowl.net/LRB_PBBL/

No sabemos la “oficialidad” dedicho reglamento pero al parecer setrata de la revisión de la nueva ediciónde blood bowl, donde se pueden verhasta los equipos más “nuevos” comoamazonas, khemri u ogros.

Para ir abriendo boca.

Jornadas en Almería

Los organizadores de ExMundis06 nos han hecho la pelota vilmente ynos han sobornado con tres cañonesiónicos para que os digamos que losdías 28, 29 y 30 de Julio (¡ya!) secelebran estas jornadas donde habráfrikismo puro (incluidos los juegos deminis, of course). Para más info,

http://www.exmundis.org

8

Bueno, teniendo en cuenta queel pasado mes de junio fue el Saló delCòmic de Barcelona, el más importantede la Península y en el que másnovedades se presentan, voy a empezarcomentando un par de cómics (o tebeos,como prefiráis) que se publicaroncoincidiendo con este Salón.

Antes de comentar los tebeos encuestión, debo advertiros que ambosson el primer número de una colección,por lo que no esperéis leer una historiacompleta. Pero como no son demasiadocaros, podéis permitiros el lujo decomprarlos y decidir si os gustan yqueréis seguir la serie mes a mes o si noos gustan y que deberíais haberinvertido ese dinero en cervezas(también hay una tercera opción, porsupuesto, que consiste en leerse loscómics en la misma tienda antes decomprarlos. Y otra opción sería robarlos

directamente, pero no me gustaría queme acusaran de fomentar ladelincuencia, así que en un juicionegaré haber dicho esto).

Bueno, después del rollo que oshe metido, ha llegado la hora de hablarsobre los tebeos en cuestión. El primerode ellos es 100 balas, de Brian Azzarelloy Eduardo Risso. Este cómic parte de lasiguiente pregunta: ¿Qué harías si teofreciesen la oportunidad de matar sindejar rastro a la persona que te hadestrozado la vida? Pues esto esprecisamente lo que ofrece el agenteGraves: Un maletín con pruebasirrefutables de que alguien te ha jodido abase de bien, una pistola y ciencartuchos de munición, todo imposiblede rastrear. A medida que pasen losnúmeros iréis conociendo a diferentespersonajes a los que el agente Gravesofrece sus servicios y las decisiones queacaban tomando, y también descubriréislas verdaderas intenciones de Graves(porque nadie otorga un poder así si noconsigue nada a cambio, ¿no creéis?).En definitiva, si te gustan las historias deserie negra, te gustará 100 balas.

El segundo y último cómic quequiero comentar hoy es Predicador, deGarth Ennis y Steve Dillon. Predicadores la historia de Jesse Custer, un curade un pueblecito de Texas con una crisisde fe que es poseído por un ser llamadoGénesis, un híbrido mitad ángel y mitaddemonio. Fruto de esta unión, Jesse seentera de que Dios hace tiempo que haabandonado el cielo y ha perdido interés

en los humanos, de manera queacompañado por Tulip, su exnovia, yCassidy, un irlandés que no es lo queparece (atentos a la última página delprimer número), decide recorrer Américaen busca de Dios para echarle la broncapor engañar a la humanidad (haciendoque le adoremos y todo eso cuando a Élse la suda lo que nos pase). Predicadorgustará a todos aquellos a quienes lesguste el humor negro y las escenas deviolencia, algo que encontraréis encantidades industriales en este cómic(en todos los cómics de Ennis, dehecho).

Y eso es todo por ahora, si os hagustado esta sección, el mes que vienetendréis más. Ha sido un placer (y parami también). Sinceramente vuestro,

La Biblioteca de Baalberithpor Baalberith

Hola, enanos, elfos, orcos y demás seres de fantasía. Sed bienvenidos a mi biblioteca. Mi nombre es Baalberith y un talNamarie esto me ha encargado que le escriba una paginilla sobre tebeos y demás "frikadas" para hablar de algo que no seanminis (como si no tuviera ya bastante trabajo) y como el tipo en cuestión es un coleguilla y yo por los colegas hago (casi)cualquier cosa, aquí estoy, delante del ordenador decidiendo sobre qué escribir.

Predicador num. 1.

Ennis / Dillon.Planeta DeAgostini.

3, 5 euros.

100 balas num. 1.

Azzarello / Risso.Planeta DeAgostini.

3,5 euros.

Uno de los bombazos que hasacado Norma es la nueva generaciónde Transformers, esos robots que setransformaban en cosas tan de moda enlos ‘80. Guión de Chris Sarracini ydibujos de Pat Lee, esta colección nodejará indiferente ni a los amantes de lacolección clásica ni a los que no laconocíais. Se prevé una reedición de loscómics clásicos el año que viene,coincidiendo con el estreno de lapelícula en Julio de Transformers:http://www.transformersmovie.com

9

“Querida Lorina,

Te escribo en éstas, mis últimashoras, des de la celda en que meretienen mis captores. El próximoamanecer será el último que veré y sólome queda la esperanza de confiar en lapromesa de mi enemigo de hacertellegar mis letras para que conozcas lanaturaleza de mis tormentos.

Son dos los años que hace queno nos vemos, dos soles hace queemprendí el camino, dos largosinviernos des de que partí de tu lado conla noble misión de encontrar a tu padrey a tu hermana. Largos y penosos hansido estos meses y muchas lasaventuras vividas. Siéntate y prueba aescuchar mi voz mientras te cuento ladesventura que me ha traído hasta ellecho de muerte:

Empecé por el último sitio dondehabían sido vistos, el Puerto deOstenvard, la famosa Puerta del Este.Describí a tu padre pero ningúnmarinero lo reconoció, conté su granhabilidad con la alquimia pero nadie lerecordaba, mostré el retrato de tuhermana sin que nadie me prestaseatención.

En verdad no se lo reprocho, enestos tiempos de guerra nadie sepreocupa por los problemas de losdemás. Todos van y vienen malviviendotan decentemente como pueden,mientras la larga sombra del CondeSblat se cierne sobre el Oeste.

No sé si ha llegado hasta vos laleyenda del “Conde que no respira”.Muchas son las historias que aquí secuentan: que si antes era un elfo, que secomió a sus propios padres, que esinmortal, que sus enemigos no puedenmás que unirse a sus ejércitos… Notodas son ciertas, aunque muchas deellas sí, déjame que las distinga para ti.

En una taberna encontré unborracho (era el primer y último elfooscuro borracho que he conocido).Donde otros sólo reconocían un locoebrio yo no supe siquiera ver el inicio demi ocaso. Viloth, que así es como sellamaba el elfo, me confeso suspecados; de cómo traiciono a su Conde,dejo entrar al enemigo y huyo parasalvar su indigna vida. Pues Vilothresultó ser el alguacil del antiguo Condede Arsuildir, el desdichado progenitor del

que ahora es dueño de mi suerte, micarcelero, el Conde Sblat.

Sblat, ya en su juventud, mostróuna cierta tendencia a la vileza y a laextravagancia maltrato al pueblomientras su padre se lo permitió.Finalmente el Conde (pensando que ladureza del mar lo curtiría y noatreviéndose a castigarlo como que semerecía) otorgo a su hijo el título deAlmirante, le regalo un rápido velero y leasigno el trabajo de proteger las costasdel oeste de los ataques de los barcosSkaven ( que te puedo asegurar queexisten). Sblat, lejos de obedecer losdesignios de su padre armo su velerocomo si de un navío de guerra se tratasey convirtió su tripulación en despiadadoscorsarios que hostigaban puebloscosteros y atacaban a los indefensospescadores buscando diversión.

Llego a tal punto la osadía delAlmirante Sblat que, junto a suscincuenta corsarios asedió el castillo desu padre con la intención de usurparle eltítulo de Conde. Afortunada odesafortunadamente, fracaso en suataque, fue capturado, torturado ylanzado al foso de gélidos para que sealimentaran de sus despojos. Y aquí esdonde empiezan las leyendas y lahistoria se torna más y más increíble.Pues Viloth asegura, que Sblat,sobrevino a la muerte gracias a su sedde venganza. Volviendo a la vida, omejor dicho, a la no-vida gracias a unpacto con los herederos de la noche: “Su oportunidad de vengarse a cambiode convertirse en su campeón”. Sblat,dotado ahora de una fuerza descomunaly de la seguridad de saberse inmortalgracias a sus nuevos aliados sepresento en el castillo de su padre solo,solo y desarmado.

Cuando Viloth, que estaba deguardia en las puertas del castillo,vio como Sblat mataba a sucompañero de un mordisco y lesorbía el alma se helo de miedo, ledejó pasar y cayó en estado de

shock. No vio más, pero todo looyó. Oyó, el chasquido de las

Querida LorinaPor Tomàs Winand

“Per me si va nella città dolente, La Osma sapïenza e’l primo amore.

Per me si va nell’ etterno dolore, Dinanzi a me non fuor cose create

Per me si va tra la perduta gente. Se non etterne, e io etterna duro.

Giustizia mosse il mio alto fattore: Lasciate ogni esperanza, voi ch’entrate”

Fecemi la divina potestate, DANTE, LA DIVINA COMÉDIA

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e s p a d a sentrecruzándose, losgritos de horror y lassúplicas de piedad. Elamanecer llego solamentepara iluminar la masacre; ySblat, envuelto del silencio quesigue a la muerte y colmado desangre reseca dejo marchar a Vilothpara que pudiera contar lo ocurrido bajola amenaza de destriparle si algún díadejaba de hacerlo.

Su pasado le atormentaba y deallí que procurara estar siempreborracho. En ese momento, no le diimportancia a tales confesiones,oscuras leyendas que hoy puedoratificar hasta el último detalle.

Mi búsqueda continuó durantemás de dos meses y finalmente medecidí por viajar con la legión de relevoque se dirigía al este a defender de lamuralla occidental, no pienses queseguía ninguna pista, simplementeescuchaba el olfato del rastreadorexperto. Mi curiosidad me llevo a lasalmenas de la última defensa ante lashordas de Sblat, a las altas murallas delEste. Los ataques del enemigo eran casiconstantes, siempre desesperados ycontinuamente repelidos. Las tropasinvasoras resultaban lentas y sincoherencia alguna, talmente comoanimales descerebrados. Su únicaventaja era la asombrosa capacidad quedemostraban para soportar heridas quetumbarían a cualquier ser viviente; pues,déjame anunciarte que las tropas deSblat están formadas por seres que yano viven y criaturas de la oscuridad:esqueletos y zombis de soldados que seoponían a él en vida, lobos ymurciélagos gigantes, espectros ymonstruos que aúllan durante lasnegras noches.

Según contaban los soldados,las tropas de Sblat se debilitan cuandose alejan del nigromante que loacompaña, sir Neroeht, y esa era larazón por la que aún no habíanconseguido superar la muralla. Imaginapues, el terror que recorrió nuestraslíneas cuando entre las unidades delenemigo distinguimos el estandartemaldito de “El que otorga vida a loscadáveres”. Pero, si su miedo fuegrande, mayor fue mi sorpresa aldescubrir que la calavera, el laurel y lacruz coronaban el estandarte delnigromante. Sí Lorina, has leído bien,los símbolos de tu padre coincidían conlos del maligno compañero de Sblat.

Y si por casualidad aún no lo hasdescubierto sola, Neroeht, el nombre delnigromante, resulta ser Theoren al

revés,¡el de vuestro padre!!!

D e m a s i a d a scoincidencias unían dosmagos poderosos que, si a díade hoy yo no hubiera visto conmis propios ojos, no creería quefueran la misma persona.

Fue entonces cuando empecéa recavar información sobre ese talNeroeht. Y así fue como conocí laexistencia del Castillo de la Luna Llena.Los soldados, contaban que, Neroehtservia a Sblat porqué éste reteníacautiva a su hija. Hablaban de unamuchacha preciosa, de cabellera rojizay tez pálida de unos 25 años que fuecapturada por Sblat y encarcelada en elcastillo para poder chantajear a supadre, un gran mago capaz de levantara los muertos.

En ese momento, mi ignoranciafraguo un plan tan heroico comoestúpido:

Si conseguía entrar en el castilloy liberar a la hija de Neroeht (tuhermana), nada ataría ya a tu padre quepodría volverse contra Sblat que,despojado de sus ejércitos seriavulnerable y podría ser desterrado.Entonces, yo, volvería a tu ladoacompañado por tu padre y tu hermanahabiendo cumplido la misión por la queme fui y habiendo además, derrotado alpeor monstruo que haya existido.

¡Que grande era mi ego y comome cegó mi impetuosidad! Esa mismanoche, baje de la muralla y me interneen las tierras del Conde Sblat endirección al Castillo de la Luna Llena.Por lo que sabia estaba a unos 6 días alnoreste, pero, si las leyendas eranciertas, solamente aparecía en esteplano durante las noches de luna llena.Eso me dejaba únicamente tres díaspara llegar al castillo o, de lo contrario,tendría que vagar durante un mes porun terreno hostil esperando no serdescubierto antes de la siguiente lunallena.

Fueron tres días muy duros, corríde día y anduve de noche, me acostabados horas al medio día y dos más amedia noche. Tuve suerte y no me fui

descubiertopor ningunode los esbirros deSblat. De hecho, elejercito de Sbalt es famoso por no dejarnada detrás suyo arrasándolo todo a supaso y eso fue precisamente lo queencontré: ni un animal, ni un árbol, niuna brizna de hierba, ni insecto alguno,ni ruidos ni más olores que el de la tierrayerma quemada y el suave aroma de loscadáveres en descomposición. Fuerontres días internándome en el infierno dever hechas realidad las perorespesadillas que hubiera soñado depequeño. Mujeres desgarradas, niñosmutilados antes de su muerte y hombresen posturas grotescas fueron el paisajecon el que me conviví. Y es que llega unpunto en el que si los cuerpos han sidoexageradamente mutilados ni siquieraNeroeht puede alzarlos de nuevo.

Sufrí muchísimo y pensé quemoriría de cansancio o de inanición peroconseguí llegar al Castillo de la LunaLlena durante la noche en que la luna seve más oronda. Pensé encontrar unoscuro castillo protegido por infernalesmonstruos fieles a Sblat. Por locontrario, descubrí un fino castillo deparedes blancas de marfil, con murallastalladas con exquisitas figuras, llena debrillantes luces y bonitas melodías queescapaban por sus ventanas abiertas. Elpuente del foso bajado y la puertaabierta de par en par, un patio conjardines repletos de hermosas flores, enel centro, una torre alta y delgadasobresalía por encima de las murallas.

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Empujado por mi sed de gloria yalentado por la facilidad con la quehabía entrado subí las escaleras quellevaban a los aposentos más esquistosque había visto jamás: tapices en lasparedes, pieles y tupidas alfombras enel suelo, jarrones y tallas preciosas y,…al final de la escalera, una puertaentreabierta de la que salía una calidaluz amarillenta acompañada por elcantar de una voz maravillosa, la voz detu hermana Letaina.

Estaba hermosa, te lo juro, sucabello sujeto por una plateadadiadema, ondulaba a medida que con lacabeza seguía el ritmo de su cantar; suslabios, tierno recuerdo de los tuyos,bailaban al ritmo de la arpa tocadamagistralmente. Sus ropas, de blancaseda, con dulces bordados de oro,complementados con pendientes ycolgantes de azules turquesas. Hastaque no vi la peca que os distingue micorazón latía descontrolado pensandoque te había recobrado.

Y entonces, la nube que tapabala luna se disipo dejando reflejar su luzdentro de la habitación, haciéndomecomprender porque no necesitabavigilancia alguna. No sabes como meduele tener que decirte que tu hermanaestá muerta, muerta como laconocíamos, pues vive convertida enuna Banshee, un espectro cantor, elmensajero encargado de anunciar lamuerte a los que la sienten cerca.

Fue ella quien me hechizo, mecapturo y me trajo a presencia de supadre y del Conde. Entonces completéel complicado puzzle, fue entoncescuando me dieron las piezas que mefaltaban para conocer toda la historia.

T uhermana

y tu padre habían sido capturados porlos piratas del Conde y habían quedadobajo la protección de su padre cuandoSblat fue derrotado. La mala fortunaquiso que aún permanecieran en elcastillo al regreso de Sblat. En esanoche de tortura sin fin, tu hermana fuedesposada por Sblat y convertida en suesclava mientras, tu pobre padre,totalmente deshumanizado por lo quehabía visto, sucumbió al mal y se alíocon el que ahora era el marido de suhija.

Esta es la historia de cómo Sblatconsiguió el poder que ahora ostenta, decómo tu padre y tu hermana perecierony de porqué yo moriré al amanecer.

Lejos de escribirte para que elconocimiento de los hechos te concedaun poco de paz, lo hago para que sepasque mañana empezara para mí una

nueva vida. Se me permitiráservir al Conde, al

que he

jurado lealtad a cambio de la promesade dejarme venir a buscarte, mepermitirá convertirte en inmortal paraque podamos volver a estar toda lafamilia junta. Lorina, te quiero, heperdido mi alma por tu amor y volvería ahacerlo porque sé que en brevevolveremos a abrazar-nos y que nisiquiera la muerte nos separará.

Tu prometido, Sir Samot”

“Carta encontrada en la mano delcadáver de Lady Lorina después de quese arrebatará la vida saltando desde laventana de su habitación. Quedescansé en paz aunque sea por unbreve espació de tiempo pues la muerteno representará obstáculo alguno parasus oscuros perseguidores”

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El flanco rehusado consiste ensacrificar gran parte del campo debatalla; muchas veces esto implicadesplegar concentrando las tropas enun mismo flanco (todas o casi todas).Aunque el flanco rehusado essimplemente una forma de despliegue,esto da lugar a dos tipos de táctica debatalla según el uso de las tropas: unflanco rehusado defensivo o un flancorehusado ofensivo. El objetivo es elmismo: al tener más puntosconcentrados en menos espacio,siempre te enfrentarás en superioridadante las tropas enemigas.

Flanco RehusadoDefensivo

DespliegueEl despliegue del FRD o flanco

rehusado defensivo es, como se puedever en la ilustración, desplegando casitodas las tropas en un mismo flanco delcampo de batalla. Al ser tropasdefensivas, tener una colina nos irá muybien (si se da la suerte de que haya unacolina en un flanco).

Es muy aconsejable poneralgunas unidades pequeñas (100-150puntos) en el flanco olvidado y en elcentro, ya que siempre son unaamenaza para el enemigo. Si tenemosalguna unidad exploradora o voladora,debemos evitar por todos los mediosque el oponente marche (en el flancomás alejado de tu despliegue).

Durante la batallaComo en cualquier táctica

defensiva, intentaremos provocar alenemigo para que nos acabe cargando,e intentaremos derrotarlo a distancia obien mediante pequeños combates. Elenemigo probablemente acabeacercándose para conseguir eliminarte,así que tienes que intentar retrasar suavance mientras debilitas las tropas.

Puntos fuertes- Funciona muy bien con ejércitos

defensivos y de pocas unidades(especialmente enanos).

- Funciona bien contra ejércitos lentos,pues nos da más tiempo para poderdisparar.

- Es muy bueno contra la tácticayunque martillo lo situemos donde losituemos, aunque quizá mejordelante del yunque (el martillo tardarátres o cuatro turnos en llegar, más sitenemos exploradores por ahí).

- Suele ser difícil que el enemigo tepille los flancos de las unidades.

- Contra un ejército de multimartillosuele dar buenos resultados (siempreque frenemos los martillos másalejados de nuestro despliegue). Sepuede poner una unidad dedistracción en el flanco expuesto(donde no hemos desplegado), yaque cargar a ella implica por lomenos 2 turnos perdidos, y no cargarsería dejar la retaguardia expuesta.Una unidad de 5 Yelmos ó 5 LobosBlancos sacrificable, va muy bien.

Puntos débiles- Contra un ejército también defensivo

(Imperio del Viejo Oeste) o deesquivar el cuerpo a cuerpo (comopor ejemplo Elfos Silvanos), hay unproblema, y es que el oponentepuede empezar con los puntos deventaja por los cuadrantes, ademásde irnos debilitando poco a poco.

- Las huidas son peligrosas.Necesitamos portaestandarte debatalla y tropas fiables, además de

intentar evitar el pánico, el miedo y elTerror (recordemos que unaMantícora puede estar a 1,500puntos, y que a 2.000 puntospodemos tener dos Gigantes y unaSierpe Alada en dos turnoshaciéndonos chequear a TODOnuestro ejército). Al ser unidades demuchos puntos, corremos ese riesgo.

- Contra un ejército de Hombres Bestia(con emboscadas) o Khemri (conescorpiones y enjambres que trabanen cuerpo a cuerpo) habráproblemas, puesto que saliendo pordetrás pueden impedir disparos deforma sencilla y evitar que tengamosel control de la partida.

- Contra un ejército de masasacrificable (skavens, orcos, nomuertos) muchas veces no funcionabien, ya que puede permitirse el lujode tener bajas (piensa en esclavosskavens con Ld9 o goblins con Ld8del general… y son tropas baratas yque encima no causan pánico a lasunidades de cuerpo a cuerpo).

EjemploEl típico ejemplo es el de Enanos

en una colina, con seis máquinas deguerra, unidades de disparo y otrasunidades de más “aguante” cerca(barbas, rompehierros, matadores) paraque el pánico no sea un problema.

Táctica: Flanco RehusadoPor Namarie

Una vez estudiadas ya las dos tácticas básicas deYunque-Martillo y Multimartillo, es hora de fijarnos en otra de lastácticas clásicas en Warhammer: el Flanco Rehusado.

Flanco Rehusado. Eso sí, poco factor sorpresa se ve...

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Flanco RehusadoOfensivo

El flanco rehusado ofensivo sebasa en concentrar puntos en unidadesde ruptura y apoyos, pero situando granparte del ejército en un flanco. Adiferencia del defensivo, nointentaremos quedarnos atrás ydisparar, sino ir hacia delante y aniquilaral enemigo. Se suele usar con ejércitosde pocas unidades de ruptura, rápidas ymuy fuertes (como pueden serCaballeros del Caos).

DespliegueEl despliegue del flanco

rehusado ofensivo es, lógicamente, elmismo que el flanco rehusadodefensivo, es decir, ignorando casi porcompleto un flanco y concentrandotodas las fuerzas en el otro flanco (andá,quizá por eso se llaman “flancorehusado” a ambas...).

Al no tener necesidad dequedarnos estáticos, lo normal esavanzar con todo el flanco hacia delanteusando una formación en diagonal.

Esto, sin embargo, entraña unpeligro, ya que si el enemigo llega anuestra retaguardia puede acabar contoda la línea de una forma más sencilla.Llegar a la retaguardia no es tancomplicado: hay enanos mineros,excavadores skavens, pegasosbretonianos, carros que puedenatravesar la línea y colocarse detrás, obichos gordos y terrorosos voladorescon algo encima (dragones, sierpes,mantícoras, etc) o no (alguien ha dicho

devorador de almas?). Si se colocan ennuestra retaguardia (y no es tan difícil)tienen las de ganar: un señor élfico endragón no es muy bueno de por sí, perotres chequeos de terror más algo que(bajas aparte) directamente nos anulalas filas... y con cuatro bajas (cosa notan complicada) ya gana el combate...

La solución a este problema es lamisma que cuando no hay un flancorehusado y existe el mismo problema decrear espacios: el despliegue en doslíneas. Es tan simple como crear doslíneas de flanco en vez de una sola (hayquien opta por tener un defensivo detrásdel ofensivo y crear así un mixto). Conesto se consigue que, aunque pasemosa tener distancia entre el ofensivo y eldefensivo, nadie en su sano juicio sepondrá al alcance de carga (o de tiro)del resto de tropas. Esta segunda líneapuede ser o bien de tropas deproyectiles, o bien de tropas capaces decargar y eliminar o entretener un poco aalgo como un dragón o unos pegasos.

Durante la batallaLa primera línea (línea ofensiva)

se encargará, como cualquier unidad deruptura, a intentar cargar al enemigo. Lasegunda línea (obviamente de muchosmenos puntos), ha de servir deamenaza, no de ruptura, y deberáquedarse quieta o avanzar paraasegurar distancias de carga. Una vez laprimera línea haga su función yatraviese la línea enemiga, bastará conir cargando por flancos o retaguardias.

Puntos fuertes- Contra un Yunque Martillo es

especialmente bueno si colocamosnuestro “flanco” delante de su martillo(tenemos muchas más posibilidadesde ganar el combate) y si vamosponiendo “sobras” en el resto delcampo de batalla (goblins confanáticos, manadas de gors y ungors,campesinos…) aún mejor.

- Contra un ejército de flanco rehusadodefensivo, si nos ponemos en sumismo flanco tenemos las de ganar.

Puntos débiles- Contra un ejército que tenga muchos

apoyos móviles (como una bretoniaRAF) tiene las de perder.

- Un ejército de guerrilla (silvanos,bestias) tiene las de ganar.

- El enemigo, si es inteligente, verá almomento la táctica (en el momentode despliegue) e intentará protegersede la primera línea, con lo que lasorpresa no existe...

EjemplosPara realizar un flanco ofensivo

en dos líneas necesitamos definir laprimera línea (que será de ruptura) y lasegunda (que será de amenaza). En lalínea de ruptura habría que invertir un70% de los puntos y un 20% en la líneade amenaza (el 10% restante estaríabien en apoyos móviles).

Por ejemplo, usando Bretonia laprimera línea estaría formada casiexclusivamente por caballeros(incluyendo personajes para aumentarla resolución de combate, ya sea por serPortaestandarte de Batalla o por lasbajas capaz de hacer) con algunosapoyos como los “carros noveles”(unidades de cinco caballeros noveles apelo), una segunda línea formada poralgunas pequeñas de caballeros y lainfantería, y los Caballeros de Pegasocomo apoyo global.

Usando pielesverdes, unaprimera línea de jinetez de jabalí (2unidades) y algún karro, gigante o unazerpiente alada (con orco encima); unascuantas peñas de chicoz como segundalínea, y algunas unidades de goblinsnocturnos con fanáticos en los flancosdesnudos.

La idea es, pues, un grupo deruptura fuerte como primera línea y algoamenazante como segunda.

Sin embargo, para proteger nuestra retaguardia de las tropas rápidas enemigas, lo mejor estener una segunda línea detrás.

generalmente una piedra. El brazo semovía hacia abajo con una palanca,después se tensaba la madeja girandolas arandelas, y se sostenia en su lugarpor un trinquete y un gatillo. Cuando eralanzado el brazo se empujaba con latensión de las cuerdas hacia adelante;hacia un montante apoyado que deteníael brazo y conducía el tiro hacia elblanco previsto.

El Onagro fue una de lascatapultas que más variantes tuvieron.Desde el Onagro de 90°, con honda,hasta el Onagro inclinado con ruedas.Pasando por el Mangonel medieval conruedas y cuchara en lugar de honda.

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Origen

El precursor de toda la artilleríafue el arco y la flecha. La idea de lanzarmás lejos los proyectiles, hicieron queeste tipo de armamento se desarrollara.Los arcos continuaron siendo populares,puesto que podrían ser llevados y sermanejados por un solo soldado, peroincluso ahí se desarrollaron tambiénarcos más grandes que podrían lanzarproyectiles más grandes y más lejos.Estos arcos más grandes fueronllamados ballistae (Ballesta). Estasballestas más grandes eran

razonablemente exactas con un alcanceentre los 200 y 300 metros, pero nopodían ser preparadas muyrápidamente. La diferencia fundamentalentre la ballesta y el arco de los cualesse deriva, era su capacidad dealmacenar energía: un arco se podíadoblar hacia atrás, pero un arquero solopodía almacenar energía hasta donde lepermitía su fuerza, por un tiempo muycorto. La ballesta podía ser amartillada,y seguía almacenando la energíamientras que los operadores laamartillaban, además de poner suatención a otros detalles, tales comoapuntar y esperar el momento perfectopara disparar. Fueron creadas muchasmáquinas mas o menos parecidas, perode diferentes proporciones yespecialidades, como el Oxibeles, laCheirobalista, el Escorpión, etc.

Los artesanos de artilleríaromanos, idearon una solución a uno desus problemas más grandes. Esteproblema era la catapulta de Palintonesque lanzaba piedras, llamada Ballesta

por los Romanos. La más grande deéstas máquinas era capaz de lanzar 45Kilos de piedras a más de 275 metros.Estas máquinas fueronextremadamente complicadas en suconstrucción y debido a su tamaño erantambién difíciles de transportar. Pararemediar este problema los Romanoscrearon el Onagro (Burro salvaje), lamáquina de sitio que la mayoría de lagente asocia hoy a la palabra.CATAPULTA. Nombrado así por el golpeque proporciona un asno con la patatrasera cuando es perseguido. ElOnagro fue mucho más fácil de construiry de mantener que los palintonos porqueera básicamente la mitad de la máquina.El marco del Onagro fue hecho depiezas rectangulares gruesassostenidas por el apoyo de maderaafirmada en la tierra. En cada lado delbastidor fueron hechos dos agujeros através de los cuales se insertaban lasmadejas de cuerdas (tendones o crin decaballo), que fueron sostenidas en sulugar por una arandela y unacontraparte. En el centro de las cuerdasdel tendón se insertó un solo brazo queterminaba en una cuchara o una hondadonde se acomodaba el proyectil,

Historia de la CatapultaPor: Fernando Casas / Extraído de: Guarjamer Laguna (México)

Se cree que la catapulta (katapeltikon) fue desarrollada alrededor del año 400 a de C. en la Ciudad griega de Siracusa, poringenieros y artesanos en el reinado de Dionysius I. Las catapultas se mencionan en Atenas en el año 360 y 350 aC. Ya en el330 se entrenaban a los hombres jóvenes rutinariamente en su uso. Durante estos años, la artillería parece haber sidoconsiderada como arma defensiva. Finalmente aparecen en las manos de un agresor en el año 340 a de C. cuando Filipo deMacedonia asaltó Perinthus.

Oxibeles

Ballista

Onagro

Cheirobalista

Escorpión

El Trebuchet (Tripantum) fueuna de las armas favoritas en la edadmedia, se cree que fue un invento de loschinos y que de ahí se extendió a losárabes vía Persia, para posteriormentellegar a Europa donde se desarrolla laversión pesada de contrapeso. Teníauna ventaja con respecto a sus primoscontemporáneos, y era que podía lanzardiferentes tipos de proyectiles; desderocas a animales muertos o mensajes,sobre las murallas de las fortificacionesy castillos. Su ingeniería demostrabavarios principios físicos básicos y suarquitectura era muy simple y elegante.Hubo varias versiónes del trebuchetcomo la "Biffa" o "Couillars" (Couillarssignifica "testículos" en el viejo francés),que eran básicamente un trebuchet condos contrapesos en lugar de uno, y conun solo poste de soporte central. Estamáquina fue más eficiente que eltrebuchet normal, y compitió con laartillería de pólvora por mucho tiempo. .

Clasificación de lascatapultas

Hay mucho escrito sobre losnombres con que se conocían a lascatapultas, con lo que resulta difícilreconocer el tipo y clasificarlas de esamanera, pues dependiendo del tipo deproyectil que lanzaban, el tamaño, ellugar geográfico, el tiempo, etc. se lesllamaba de diferentes maneras.

Para facilitar el reconocimientode las catapultas las podemos clasificarsegún su sistema de potencia. Asípodemos encontrar catapultas quefuncionan con la energía suministradapor la tensión, torsión, contrapeso ytracción.

Las catapultas de tensión sonlas que funcionan gracias a quealmacenan su energía, al ser tensadoun arco de metal, madera o cuerno yfueron las primeras en hacer suaparición, ya que desciendendirectamente de los arcos manuales.Algunas catapultas de asalto romanasutilizaban este sistema desde la primeracenturia a.C., con algunas variantes.

Las catapulta de torsión, sonaquellas que son accionadas gracias ala fuerza almacenada al "retorcer", unamadeja de cuerdas, tendones o crin decaballo, según la época de que se trate.Los romanos fueron los queperfeccionaron este tipo de catapulta.Algunos ejemplos de este tipo son lasballestas romanas, los Onagros...

La catapulta de contrapeso fueun invento aparentemente reciente; porlo menos eso dicen algunos autores.Esta catapulta funcionaba a base de uncontrapeso, con una masa muy superioral peso del proyectil (en el caso delTrebuchet con una relación entre 80 y100 veces). La ventaja de este tipo demáquinas de guerra es que podíaalmacenar la energía sin cambios nifugas, cosa que las anteriores no podíanya que con el tiempo iban perdiendo sufuerza y elasticidad, e incluso dañarse sino eran disparadas en un corto períodode tiempo.

La catapulta de tracción fue uninvento de los chinos que llamaronhsuan feng, utilizada aproximadamenteen el año 200 de nuestra era. Estacatapulta funciona a base del impulsohumano y su principio es muy parecidoal del trebuchet; es decir, utilizan lapalanca y la honda para aumentar lafuerza de salida del proyectil. Estacatapulta fue sin duda el antepasado delTrebuchet, ya que es natural suevolución.

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El Mangonneau fue un arma deasedio, muy parecida al Trebuchet, conla diferencia que el contrapeso, estabafijo; es decir, no colgaba de un pivotecomo lo hace en el Trebuchet, ademásnecesitaba la fuerza de varios hombrespara incrementar el empuje de dichocontrapeso. También se le conoce comoTrebuchet de tracción. Otra máquina detracción similar al Trebuchet fue la"Bricol" , que básicamente era unMangonneau más pequeño que podíamanejarse con menos hombres.

En la edad media aparecieronmuchas máquinas de guerra y asedio,con características y nombres realmentevariados. Algunas quedaron sólo comoproyectos y no llegaron a fabricarserealmente (Como algunos modelos deLeonardo Da Vinci).

Versiones de Trebuchet

Mangonneau (Mangonel)

Couillars

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Uso de las Catapultas

Puesto que las paredes eran unade las formas más insuperables dedefensa que una ciudad podía tener,parece lógico que éstas fueran suprincipal blanco. Las catapultas tambiénse han utilizado directamente contratropas, y como es de esperarse, semontaron también en naves de guerra.

Las catapultas tales como laBallista fueron pensadas para el usodirecto contra tropas, como arcos muygrandes que podían perforar un escudoy todavía tener bastante energía parahacer daño al portador del escudo. Lascatapultas alcanzaron su pico dedesarrollo alrededor del año 200 aC,cuando eran entendidas bastante bienpara tener fórmulas matemáticas quepredijeran su energía basada en sutamaño; después de eso, el desarrollocesó durante la edad media tempranacomo otras muchas cosas. Fueronredescubiertas antes del año 1050 denuestra era y gozaban de muchorenombre.

EL Mangonel y el Trebuchetcatapultas clásicas de la edad media, seutilizaban principalmente contrafortificaciones, donde era preciso lanzardesde grandes distancia grandes rocasy material incandecente. El Trebuchetsin embargo fué el arma de asedio porexcelencia en Europa. Con una longituddel brazo impresionante de 12 mts.podía lanzar proyectiles de 100 Kg. dePeso a más de 200 mts., este ingeniopesaba 7 toneladas, y necesitaba de 60hombres para maniobrarlo. Enocasiones se lanzaba materia orgánicadescompuesta, como animales y sereshumanos muertos (enemigos tomadosprisioneros), etc., con el fin de provocaren el enemigo enfermedadesinfecciosas (inicio, supongo, de lasarmas biológicas), y para bajar la moraldel enemigo.

El Onagro, fué redescubierto enla edad media y se le llamó Mangonel, aligual que muchas otras armas, sufrierondiversas variantes, dependiendo dellugar, uso, conocimientos y

necesidades. Los nombres tambiéndependían de los lugares de fabricacióno utilización, como el Trebuchetmedieval, que se le llamó de nombrestan diferentes como: Machinella,Tripantum, Petriera, Manga, Ingenium,etc.

AÑO EVENTO

399 aC Aparece la primera catapulta. Bajo el patrocinio de Dionysius I, de Siracusa. Era un gran arco, que lanzabaproyectiles gracias a la tensión a la que éste era sometido.

340 aCConstructores de Filipo de Macedonia, diseñaron y construyeron la primera catapulta del tipo Torsión. LaBallistae (Ballista). La fuerza era suministrada por una soga retorcida, que almacenaba la fuerza requeridapara el lanzamiento del proyectil.

332 aC Alejandro el Grande, hijo de Filipo, sitia la fortaleza de la isla de Tiro, usando ballestas lanza-rocas.

146 aC Según un historiador romano, se usaron más de 400 Onagros, en el sitio romano de Cartago.

63 aC Legiones romanas hacen uso frecuente del Onagro (burro salvaje), en la batalla de Jerusalén.

380 dC El primer escrito que menciona a la catapulta que tira por honda. El Onagro.

500 - 600 dC Aparición y uso de las catapultas de contrapeso o de gravedad (Trebuchet), por el ejército chino.

600 - 900 dC La tecnología del Trebuchet se mueve lentamente desde el lejano Oriente, Oriente medio y de ahí a Europa.

800 dC La catapulta de tracción (impulso-humano) se extiende en los sitios de Europa

885 dC Los Vikingos sitian la ciudad de Paris. Utilizan catapultas.

1191 dC Más de 300 catapultas de tracción y torsión son usadas por Ricardo Corazón de León, en el sitio de Acredurante la Tercera Cruzada.

1200 dC Se extiende el uso de Trebuchets en sitios europeos.

1204 dC Felipe Augusto de Francia toma el Castillo Gaillard de John de Inglaterra. Usa el Trebuchet, llamado Cabulus,el Gran Caballo.

1304 dC Eduardo I, de Inglaterra, construye un enorme Trebuchet que él llama Ludgar, el Lobo de Guerra, paraderrotar el castillo escocés Stirling.

1305 - 1330 dC El periodo de la carrera de John Crabbe como pirata y constructor de catapultas en Flandes, Escocia, eInglaterra.

1380 - 1480 dC El cañón y otro tipo de artillería basada en la pólvora, desplaza poco a poco a las catapultas en Europa.

1480 dC Último uso con éxito registrado de las catapultas en la guerra durante al Sitio de Rodhes, por griegos contralas fuerzas turcas atacantes.

1521 dC Último uso infructuoso registrado de un trebuchet en la guerra. Construído por soldados de Hernán Cortésdurante la Conquista de México. (Sitio de Tletelolco)

Tipo de Onagro Medieval

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En México también seutilizó la catapulta

Es verdad, en la conquista deTenochtitlán, por los españoles se utilizóuna catapulta de madera con una honda(no se precisa el tipo, pero es posibleque fuera un Trebuchet). En el asedio aTlatelolco, los conquistadores colocanuna catapulta en el mercado (deTlatelolco) para atacar a los mexicas, alparecer no tuvieron mucho éxito, pues elprimer tiro cayó atrás de ellos. Aquítienes un pasaje del libro "La versión delos vencidos", que narra precisamente laconquista, vista desde de los ojos de losindígenas.:

Onagro

El Onagro u Onager (BurroSalvaje), fue una de las máquinas oarmas de sitio utilizadas por el imperioRomano desde tiempos remotos. Semenciona desde el año 200 antes denuestra era, pero se utilizó masivamentehasta el año 350 dC Esta catapultadesciende de un tipo de catapultagriega, que fue perfecionada por losromanos. El Onagro se utilizaba no soloen zonas de sitio; sino también, enbatallas navales, sobre las cubiertas delas Longas (naves de guerra romanas).

La fuerza de empuje esproporcionada por la torsión de lascuerdas hechas originalmente detendones y crin de caballos, nodescartando la utilización de cabello demujer, que daban al Onagro una fuerzaexplosiva como la patada de un burrosalvaje; de ahí su nombre. La versiónMedieval de esta Catapulta se le llamóMangonel. Existieron diversas variantesdel onagro, desde pequeñas catapultasque podían ser movidas por 4 hombreshasta enormes monstruos, capaces delanzar grandes rocas a más de 250 mts.Las variantes en sus formas estuvierontambién a la orden del día, y dependíantanto del conocimiento de los artesanose ingenieros, hasta de los materialesutilizados y de las necesidades ycircunstancias del momento. Algunasvariantes del Onagro tenían unacuchara en lugar de honda y podíanlanzar bolas de fuego contra losenemigos o las fortificaciones. Otras lasequipaban con ruedas para podermoverlas y hacerlas más versátiles.

Mangonel

Descendiente directo del Onagro(Burro Salvaje), la versión Medieval deesta Catapulta se le llamó Mangonel(según algunas fuentes). Nombre quecomparte con otra maquina de asedioparecido al Trebuchet, me refiero alMangonneau.

La fuerza de empuje esproporcionada por la torsión de cuerdasroscadas, (originalmente hechas detendones y crin de caballo en la épocade los romanos). Igual que en el casodel Onagro, existieron diversasvariantes y dependían tanto delconocimiento de los artesanos eingenieros, hasta de los materialesutilizados y de las necesidades ycircunstancias del momento. Algunastenían una cuchara en lugar de honda ypodían lanzar bolas de fuego contra losenemigos o las fortificaciones. Otras lasequipaban con ruedas para podermoverlas y hacerlas más versátiles.

Hatra Ballista

Los restos de una catapultamediana fueron encontrados en lasruinas de Hatra (Irak). Pero únicamentesobrevivó el marco de metal, ya que lamadera restante había desaparecidohacia tiempo. Había evidencia de queexistió un lanzador de piedras romano aprincipios del siglo III. Sin embargoexiste un enigma. Se creía que la formadel lanza-piedras era similar al lanza-flechas romano, pero el marcoencontrado era extraordinariamenteancho respecto a la ballesta normal,como la variante que describe Vitrivius.Además esta ballesta tenía los soportesde los brazos hacia adentro y pordelante, en lugar de hacia afuera y pordetrás. Esto hizo suponer que los

Colocación de la catapultaen el mercado de Tlatelolco

En este tiempo colocaron losespañoles en el templete unacatapulta hecha de madera, paraarrojar piedras a los mexicanos.

Cuando ya la habíanacabado, cuando estaba para tirar, larodearon muchos a ella, la señalabancon el dedo, la admiraban unos conotros los mexicas que estabanreunidos en Amáxac.

Todos los del pueblo bajoestaban allí mirando. Los españolesmanejan para tirar en contra de ellos.Van a lanzarles un tiro como si fuerauna honda.

En seguida le dan vueltas,dan vueltas en espiral, y dejanenhiesto luego el maderamiento deaquella máquina de palo que tieneforma de honda.

Pero no cayó la piedra sobrelos naturales, sino que pasó a caertras ellos en un rincón del mercado.Por esto se pelearon unos con otros,según pareció, los españoles.Señalaban con las manos hacia losmexicas y hacían gran alboroto.

Pero el artificio aquél demadera iba dando vuelta y vuelta, sintener dirección fija, sólo con granlentitud iba enderezando su tiro.Luego se dejó ver qué era: en supunta había una honda, la cuerda eramuy gruesa. Y por tener esa cuerdase le dio el nombre de "honda depalo".

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brazos lanzadores debían de moversehacia adentro, en un rango de por losmenos 103°, mucho en comparación delos 40°- 45° alcanzados por las ballestasque mueven los brazos hacia afuera. Sepresume por las medidas y la robustezde dicha catapulta, que podía haberlanzado bolas de piedra de 8 minas (elequivalente a 3.5 Kg).

Este tipo de catapulta fuéutilizada como defensa defortificaciones, contra soldados ycaballería.

Ballista Romana

Los conceptos utilizados en lacatapulta y el arco fueron encontradosen la Ballista Romana, hacia el año 50aC. Fue un invento griego, queprefeccionaron los romanos. Losresortes de cuerda fueron fijados en unmarco, pasando una caña de un lado aotro formando una "V", que aumentó laenergía. Utilizó un marco muy robustopor el esfuerzo de torsión adicional, quesignificó un mayor peso y por endemenos maniobrabilidad. Este diseño erauno de tres versiones de armas de estetipo. Otras versiones: El Escorpión(lanzador de dardos), tenía unaconstrucción de madera y sus brazosdel arco fueron curvados para ayudar aaumentar la cantidad de torcedura en lacuerda y por lo tanto mayor alcance. LaCheiroballista, mencionada en el año100 aC, era una mejora importantesobre el escorpión y sobre la ballesta.Era más robusto que su precursor elEscorpión y más ligero que la Ballesta, ytenía un mayor alcance. Tenía ademásla ventaja de apuntar mejor al blanco.

La ventaja principal decualesquiera de estas armas, era quepodían ser construídas rápidamente yser manejadas fácilmente por tan solodos hombres. Podía lanzar ademáspiedras y lanzas a una distanciaconsiderable, contra tropas y pequeñasfortificaciones.

Trebuchet(Tripantum)

El Trebuchet era el armadominante de sitio en Europa entre elaño 850 al 1350 de nuestra era, durandootros 100 años después de laintroducción de la pólvora. Como susparientes, el Onagro y la Ballesta, fueutilizado para lanzar piedras u otrosproyectiles, mientras se mantenía conseguridad fuera del alcance de losproyectiles enemigos. El lado fuerte delos Trebuchets, es que lanzaba materiarealmente masiva, como rocas,animales muertos y mensajes.

El nombre dado a este artefactovaría según sus regiones y tipos,recibiendo nombres como: machinetum,bidla, machinella, petraria, tripantum,manga, etc., en Inglaterra fué llamadoingenium, y a los técnicos quetrabajaban en la máquina Ingeniators(Ingenieros). La arquitectura de estaingeniosa máquina es realmente simple,y enseña varios principios básicos defísica, siendo aún estudiada en nuestrosdías por estudiantes y profesores, paracalcular las diferentes variables queintervienen en su funcionamiento.

Mangonneau

El Mangonneau o Mangonel, fueen realidad una variante del Trebuchet,pero tenía el contrapeso fijo. Además deque al lanzar el proyectil, se necesitabala ayuda de varios hombres paraincrementar la fuerza ejercida por elcontrapeso y poder acelerar la salida delproyectil.También se le llamó Trebuchetde tracción. Aquí la inercia no era tanimportante, porque se podía regular lasalida del proyectil, soltando en elmomento correcto la bolsa que locontenía. Lo cual daba una ventajasobre su contrincante el Trebuchet. Elnombre (Mangonel) lo comparte conotra arma de asedio (según algunasfuentes), una variante del Onagro.

Catapulta de tensiónRomana

La catapulta de tensión romana,fué utilizada desde la primera centuriaantes de nuestra era. Utilizadaprincipalmente para el sitio en ciudadesy fortificaciones, así como artilleríadefensiva. Podía lanzar rocas, bolas depiedra, sacos de piel con arena, etc.,contra soldados y caballeríadesprotegida.

En definitiva, podemos decir queesta arma que hoy disfrutamos ennuestros juegos tiene mucha máshistoria de lo que parece. Ahora, piensadónde apuntas con el trebuchet...

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Es el ogro más grande y bestiadel este de las montañas de losLamentos.

Pasó su rito de iniciación en lamayoría de edad y se marchó de la tribua los pocos meses acompañado devarios compañeros. Paso 20 años encompañía de estos, trabajando comomercenarios del mejor postor, hasta quedecidieron volver a su tribu. Khortaurdecidió que quería seguir su viaje por elmundo, conocer nuevos lugares. Seseparó de ellos en Arabia. Viajó hasta elsur de Lustria acompañando a lospiratas. En Lustria lucho contra losmisteriosos hombres lagarto, hasta queno quedaron piratas y decidió partirhacia el norte, sobreviviendo a lascontinuas emboscadas de los saurios yataques de bestias salvajes.

Se unió a una partida de guerrade elfos, que se internaron en Nagaroth.De vuelta a casa los elfos loabandonaron en una isla donde pasovarios meses en solitario hasta que unanave imperial hizo escala de viaje a

Albion. Allíestuvo años luchando entre nieblas ylluvia. Finalmente se montó en un bajelmilitar que abandonaba la isla y volvió alimperio. Lo cruzó hasta adentrarse enBretonia. De allí viajó hacia el suracompañando a unos Cruzados, y allípeleó contra los muertos.

Cuando no pagaron más, semarchó hacia el norte y se encontró alos pieles verdes. Luchó y disfrutóluchando junto a ellos. Comía enabundancia, saqueaban,luchaban, mataban y quemaban.Vida fácil, hasta que murió elcaudillo, entonces empezaron a

pelearse y la tribu casi desapareció.Khortaur, decidió cambiar de aires ycomo ya había hecho tiempo atrás semarchó a Arabia. Allí se montó en unbarco mercantil y viajó hasta la lejanatierra de Ind. Vio maravillas, a las que nohizo ni puñetero caso, eso si comiócomida muy buena y exótica. Siguióviajando y luchando hasta que llegó aCatay, y en esa tierra lo invadió unextraño sentimiento. Muchas cosas deese país le recordaban a su tribu,aunque no sabía por que.

Después viajó al norte, hasta losdesiertos del caos, donde lucho contratodo tipo de bestias mutantes. Algunosseñores de la guerra incluso quedaronasombrados de su poder. Por allí viajóhacia al oeste evitando el desiertodonde descansaban las grandes faucesy una vez estuvo seguro de haberlosorteado se encaminó hacia el sur, a lasMontañas de losLamentos.

Al llegar a su tribu, los viajes, lasconstantes luchas y los desiertos delcaos, le había dando un tamañodesproporcionado, Fue llamadoKhortaur El poderoso, Comehombres yViajero. Sus historias recorrieron todaslas tribus de la zona, y finalmente en elpunto álgido de su fama, reto al Déspotadominante, matándolo en el pozo delucha, y devorándolo después comomanda la tradición. Pronto las tribusvecinas fueron sometidas a su poder yfue conocido como Khortaur Elpoderoso, Comehombres, Viajero ySometelíderes.

En la batalla siempre va bienequipado y como aprendió en sus viajes,demuestra su posición luciendo losmetales preciosos que haya podidoconseguir, aunque no posea tantasriquezas como el conocido Grasientus.

Vestido con una pesadaarmadura y un protegetripas mágicohecho por el y bendecido por losMaestros Carniceros, se enfrenta atodos sus enemigos con un arma que el

mismo creó uniendo dos hojas dehacha mágicas que

había saqueadoen el campo de

batal la,

u n aperteneciente a ungran minotauro y laotra del anterior Déspota de la tribu. El

arma fue difícil de forjar,pues las dos armasmágicas se repelían, peroa base de paciencia y

martillo consiguió unirlas.Pese a que no conservan

ningún poder, las dos armasmágicas finamente labradas

son de una ligereza quepermite a Khortaur blandirsu nueva arma a dosmanos como si de unaramita se tratara.

Khortaurpor Ogrete

Bueno ya hace tiempo que los ogros me gustan como raza, de hecho empecé a buscar información sobre ellos cuando el Warcraft 2llegó a mis manos y pude apreciar cómo éstos repartían amor a puñetazos. ¿Para que quiero un arma teniendo dos buenas manos?Jajaja…brutales.

En el mundo hay gente a la que le gustan los elfos por su finura, nobleza y todo eso, a mi me gustan los ogros por que son bestias,burros, feos, tragones y encima dan hostias como panes. Así que en varios juegos de rol de mesa a los que jugué conseguí meterme con unpersonaje ogro. Uno en especial me encantaba, Khortaur era un ogro mercenario bastante problemático pero que caía bien. Y hacia bien sutrabajo, daba igual si el trabajo era defender una torre de magia o cargarse a la gente de un poblado entero, mientras pagaran…y daba igualsi a mi colega Drakkon, el eterno paladín, le sentaba como una patada en los co***es.

No se si es que alguno de Games estaba en los mismos foros que yo y me tomo la idea, pero es que cuando salieron los Reinos Ogrosel corazón un poco mas y se me para. ¡Un ejercito de Warhammer compuesto únicamente por ogros! En fin no tuve nunca ninguna duda dequien seria el general de mi ejército… Y este “pequeñín” encaja a la perfección con la descripción de mi pj rolero…..mi trabajo me costó(sobretodo pintarlo, que Namarie me dio mucho el coñazo para que lo acabara XD) pero estoy muy satisfecho.

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Piezas necesarias: Cuerpo deMatón ogro, las dos hojas de las hachasdel minotauro de la condenación delcaos pegadas, arma a dos manosmatón ogro, junto con los brazos quetrae para sujetarla.

La cabeza de ogro toro, esta sinpelo y con barba se ajusta a ladescripción de Khortaur.

Las herramientas: Taladro,portaminas con aguja de coser, alicatede corte, lanceta de esculpir y masilla dedos componentes (masilla verde).

Recubrí gran parte de laminiatura con masilla verde como sifuera una camiseta. Con la masilla verdeaún tierna y con el portaminas al que lehabía puesto una aguja, empecé ahacer agujeros para esculpir la cota demalla.

Mientras se secaba el cuerpo delogro me dedique a darle detalles alhacha a dos manos para hacerla mas“ogra” con masilla le esculpí unasbandas de metal en el centro del hacha.También le puse “acoples” al filo al estilode las cimitarras de Games.

Cuando ya se secó la cota demalla, me dediqué ha hacer algunaslaminas de chapa dura colgando, comouna chapa en el pecho o placas en laespalda.

Ésto fue lo más sencillo. Con lasalicates, corté la maza y la substituí porel hacha. Hice un agujero en la hoja delhacha y otro en el mango del arma, para(con un clip y pegamento) anclarlo másfuerte. También rellené huecos conmasilla verde.

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Posteriormente le ensamblé elarma. Esculpí tambien una prolongaciónde la barba de la cara para darle eseaspecto de veteranía, que no le queríadar haciéndole cicatrices. Eso ya se lohe hecho a muchos rostros y no mepareció acertado para representarla enéste. Así que opte hacer como losenanos, y dejarle la barba más largapara demostrar su edad. No se apreciamuy bien hasta el pintado (sólo alarguélas barbas laterales y al ser todo verdese camufla. Cuando este pintada sepodrá observar mucho mejor.

Estoy pensando en darle undetalle también muy enanil, colgándoleuna jarra del cinturón hecha con unbarril de los que vienen en la matriz deplástico de ogros. Ya veremos, si notransformo a un gnoblar para quecargue con ella XD

Pintura

En principio lo normal seria dartodos los colores base primero he iriluminando progresivamente pero, comola miniatura pesa, yo he preferido tenerpartes sin pintar o ya acabadas pordonde poder agarrarla así que la pinteempezando por los pies y fui subiendohasta hacer la cabeza, ya que solocogerlo por la peana se me acababaresbalando.

Las botas las pinte de marrónquemado y las ilumine con una mezclade marrón bestial y marrón quemadopara iluminarlas finalmente con marrónbestial.

Los pantalones los pinte de basecon Azul tormenta al que luego fuiañadiendo azul ultramarine para las tresluces que le hice (75% azul tormenta25% azul ultramarine- 50% de cadauno- 25% azul tormenta 75% azulultramarine).

Las pieles de las botas y la fundade su espada las pinte con marrón

diferentes, pinte cada hoja del hachacomo si fueran armas independientes.

La parte superior esta pintadacon base azul real a la que se le hicieronfinas líneas de azul ultramarinesimulando las vetas del mármol y estasse iluminaron con azul encantado, azulhielo y finalmente blanco.

La parte inferior es verde ángelesoscuros que se ha ido aclarando conblanco para las sucesivas luces.

El gnoblar que esta en la base esmas sencillo todavía. Se le pinto lacarne con verde ángeles oscuros y seiluminó con verde snotling. La ropa sepinto con blanco hueso deslucido y le diun lavado de pintura marrón bestial muydiluida para que pareciera vieja y sucia.Las partes metálicas se pintaron igualque el ogro y sus bolsitas se pintaroncon marrón bestial y se iluminaron conmarrón cuero. Las pinturas de guerradel ogro y el gnoblar están hechas conazul tormenta y azul ultramarine (el azules el color de mi ejercito).

¡Y eso es todo!

quemado, el cual fui aclarando luegocon blando hueso deslucido.

Las partes metálicas como lacota de malla, tachones de metal, y elarma la pinte de base con una mezclade negro caos y cota de malla (al 50%),para ir subiendo las luces hasta el cotade malla y hacer luces finales conplateado mithril. Las manchas de oxidoo partes oxidadas las hice aplicandotinta carne sin diluir.

Con las partes de oro empecédesde el Hojalata subiendo las luceshasta el bronce finalmente el oro. Luegole di un ligero lavado de tinta carne, sesuele hacer con tinta marrón, pero notenia y hay que saber improvisar ;)

La cabeza y las manos tienen labase hecha con Carne morena y fuiaclarando para las sucesivas luces concarne bronceada, para finalmente llegara la luz final con carne bronceada. Yohice un degradado muy ligero demuchas capas, pero si se quiere resaltarun músculo o partes de la cara con doso tres luces como mucho dejando labase a la vista se consigue un efectoespectacular.

El cuero que sujeta la espada lopinte con marrón quemado y le hiceunas ligeras luces, muy ligeras, conmarrón bestial, marrón cuero y blancohueso, para definirle el contorno, peroque se viera casi toda la pieza del colorbase.

El arma al representar que elogro ha clavado juntas dos armas

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Notas sobre la lista deejécito del Ordo

Xenos

Cuando se diseñó este Codex,se ha intentado que, a pesar de incluir“reglas de la casa”, tenga una partetotalmente legal y que pueda utilizarseincluso en un torneo oficial. Revisandolos Codex de los otros dos Ordos podráscomprobar que existen unidades yopciones que son exactamente igualesen ambos Codex, y estas unidadesserán las que formen la base del ejércitode los Cazadores de Alienígenas. Sobreesa estructura se montará el resto deunidades y opciones que diferenciarátotalmente el carácter del Ordo Xenosrespecto a los otros dos Ordos. Paradiferenciar las opciones legales deaquellas que para utilizarlas tendrás quepedir permiso a tu contrincante,marcaremos con # las reglas de la casaque aporta este Codex.

Necesitarás tener una copia deuno de los dos Codex Inquisitoriales(Malleus/Hereticus) paracompletar el contenidode este Codex, ya que nohemos incluido aquellasreglas que ya aparecen enestos Codex para no tenerproblemas de copyright(aparte de ahorrar espacio ypoder meter así máscontenido en la revista).

El Ordo Xenos

El Ordo Xenos fueestablecido por el Emperadorpoco después de la GranCruzada con el objetivo deinvestigar las razasAlienígenas, y destruir aquellasque pudieran representarcualquier amenaza para lasupervivencia de laHumanidad. Su Jurisdicciónse ha ampliado parainvestigar a cualquier

miembro del Imperio que mantengatratos o contactos con razasalienígenas, trafique con su tecnología uoculte a fugitivos alienígenas de lastropas imperiales. Los Inquisidores delOrdo Xenos son devotos de su causa yse encuentran entre los recursos masefectivos que se puedan utilizar contrala amenaza alienígena.

Equipados con las ultimastecnologías disponibles, tanto humanascomo alienígenas, con un conocimientoprofundo de su enemigo y armados deun odio visceral hacia todo lo que no seahumano, los miembros del Ordo Xenospueden hacer frente ante cualquieramenaza alienígena. Sus tácticas varíandependiendo de la situación y del nivelde la invasión xenos. Si la amenaza essutil utilizan el sigilo extirpandoquirúrgicamente la infección como si delescalpelo de un cirujano se tratara.Cuando la amenaza es importantepueden llamar a filas a regimientosenteros de la Guardia Imperial y aCapítulos de los Marines Espaciales.Cuando ni siquiera esas fuerzas

imperiales pueden hacerfrente a la infiltraciónentonces requieren laayuda de sus hermanosde batalla, la unidad deélite de los Guardianes dela Muerte.

El Ordo Xenos es bienconocido tanto por deliberarextremadamente sus acciones opor su contundencia. Un claroejemplo de lo primero fue cuandolos Tau tuvieron el primercontacto con los gobernadoresImperiales en la Franja Este y sepermitió que la tecnologíaalienígena penetrara hasta lamisma Terra. Sin embargo,después el Ordo Xenos golpeó

contundentemente con la Iradel Emperador con lafuerza de un martillo sobrela infección alienígena;durante la Cruzada del

Golfo de Damocles un grupo

de batalla encabezada por el OrdoXenos penetró profundamente en elespacio Tau.

Los Guardianes de laMuerte

Los Guardianes de la Muerte sonla Cámara Militante del Ordo Xenos.Como tal tienen la tarea de estudiar, y sies necesario exterminar, las razasalienígenas encontradas por el Imperio.También tienen la tarea de la vigilanciade las razas alienígenas y de laadquisición de su tecnología para suposterior estudio por parte del AdeptusMechanicus. Sin embargo, no es unCapítulo unificado de la misma formaque los Caballeros Grises del OrdoMalleus. Los Guardianes de la Muerteproceden de diferentes Capítulos deMarines Espaciales, que han juradomantener ciertos efectivosespecialmente entrenados para lucharcontra los alienígenas para asignarlos auna determinada misión cuando seanecesario durante un periodo de tiempoantes de volver a sus Capítulos deorigen. El periodo de tiempo que debeestar al servicio del Ordo Xenos no esfijo, y un Marine Espacial permanecerácon los Guardianes de la Muerte hastaque el Comandante o el Inquisidor al

Codex: Cazadores de AlienigenasPor: Lord Darkmoon

Tras la publicación del Códex: Ordo Malleus y el Códex: Ordo Hereticus, los jugadores de WH40K esperamos en vano queapareciera el último Códex que completara a la organización en la sombra por excelencia, la Inquisición. Estoy hablando, claro,del Códex: Ordo Xenos. Sin embargo, no parece probable que éste Códex vea la luz en un futuro próximo, ya que, tras larevisión del reglamento están volviendo a editar los Códices antiguos (algunos de los cuales estaban pidiendo a gritos unarevisión, sobre todo Eldar y Orkos). Pero esta falta de Códex no debería impedirte desplegar un ejército (incluso legal a todoslos efectos) basado en el Ordo Xenos. Y aquí te vamos a explicar cómo hacerlo.

Ilustración de Ilúanor

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mando del destacamento estime que lastareas asignadas han sido completadas.

Los Guardianes de la Muerteoperan normalmente en escuadrastácticas individuales, conocidas comoEquipos de Exterminio. Cada Equipo deExterminio estara liderado por unInquisidor, un Hermano de Batalla o unBibliotecario. Actúan normalmente ensolitario, encubiertos y sin ningún tipo deapoyo, intentando completar susobjetivos minimizando cualquier tipo deenfrentamiento directo.

La alta peligrosidad y la vitalnaturaleza de sus misiones hace que losEquipos de Exterminio tengan acceso aequipo extremadamente raro oavanzado, como son los bolterspesados con giroestabilizador, sistemasde puntería M.40 y numerosos tipos demunición especial.

A veces, la situación puede sermás complicada de la que puedanmanejar una docena de MarinesEspaciales de élite, y por ello, se lespermite a los miembros de losGuardianes de la Muerte requerirlibremente cualquier tipo de fuerzaImperial que vean necesaria paracumplir sus tareas, desde unos pocosMarines Espaciales hasta regimientosenteros de la Guardia Imperial.

Cuando un Marine Espacial espremiado con el honor de convertirse enun miembro de los Guardianes de laMuerte, se pinta ritualmente suarmadura de negro, pero mantiene elcolor de su Capítulo de origen en suhombrera derecha. La armadura nuncase pinta completamente de negroporque se cree que esto deshonraría elespíritu máquina de la armadura y

ningún Marine Espacial quierearriesgarse a sufrir los riesgos que estoentraña. La hombrera izquierda portarála insignia de los Guardianes de laMuerte.

Reglas Especiales de losGuardianes de la MuerteDisparar con una manoTodos los Guardianes de la Muerteestán sujetos a la regla especialuniversal de Disparar con una mano.Consulta la sección de reglas especialesuniversales del Reglamento deWarhammer 40,000.

Odio al AlienígenaLos Guardianes de la Muerte nunca serebajarán a utilizar armas o equipoalienígena y desprecian a todo aquelque traicione al Imperio juntándose conalienígenas. Ningún Guardián de laMuerte puede equiparse con EquipoXenos. Un ejército de los Cazadores deAlienígenas que incluya al menos unaunidad "Alienígena" (marcada con X) nopuede incluir Guardianes de la Muerte.

Inquisidores del OrdoXenos

La Inquisición no es unaorganización unificada. Dentro de ellaexisten muchas teorías diferentes,visiones en ocasiones opuestas sobre elpapel de la Humanidad. Por simplificar,la Inquisición se divide en dos filosofíasdiferentes: Radicales y Puritanos.

Los Radicales son aquellos que,en el caso del Ordo Xenos, consideranque se pueden aprovechar losconocimientos, equipo e incluso a lospropios alienígenas para el provecho dela Humanidad. Aunque son conscientesde que la presencia alienígena puedeser corruptora del hombre, se creencapaces de afrontar este riesgo acambio de beneficios considerables.

Los Puritanos consideran quecualquier contacto con alienígenas traecorrupción, debilidad, disidencia ymuerte. Creen que la Humanidad esinfinitamente superior a cualquier razaalienígena, y que su futuro es

Un Equipo de Exterminio de los Guardianes de la Muerte está tomando posiciones junto aunas ruinas. Nótese los diferentes Capítulos de los que proceden los miembros de la

escuadra. Foto de Games Workshop.

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exterminarlas a todas y a todo aquél quetienen contactos con ellas.

Claro está que hay diferentesgrados de Puritanismo y Radicalismo.De hecho, para un Puritano extremista,un Puritano menos extremista podría serconsiderado un Radical.

Una de las facciones puritanasmás importantes en el Ordo Xenos es lade los monodominantes. Son capacesde combatir al Xenos en cualquiermomento y lugar, sin importar loscostes. Consideran que los ratlings y losogretes deberían ser exterminados. Hayrumores que difunden que no fue unaFlota Tiránida la que acabó con losSquats, sino la acción conjunta de variosinquisidores monodominantes.

Al contrario que en el OrdoMalleus, donde existe un momentoclave en el que un inquisidor puedeconsiderarse Radical, en el Ordo Xenosexisten muchos más grados de"radicalidad". Un Inquisidor podríaconsiderarse puritano y, sin embargo,tener tratos con los poderosos VidentesEldars.

Para representar las dosfacciones simplemente hay que escogerunas opciones concretas de la lista deejército que presentamos en esteartículo. Por ejemplo, un InquisidorPuritano tendrá a su disposición a losGuardianes de la Muerte y no utilizará niequipo ni aliados alienígenas. Sinembargo, un Inquisidor radical, queutilice equipo o aliados xenos, no podráser ayudado por la cámara militante delOrdo Xenos (sería ejecutado por ellosmismos). Ten esto en cuenta a la horade organizar tu ejército de Cazadores deAlienígenas.

Poderes psíquicos del OrdoXenos

Todo Inquisidor o Gran Inquisidorpuede elegir uno de los poderes

psíquicos listados a

continuación. Los poderes psíquicos nocuentan para el límite de puntos que unpersonaje puede invertir en equipo. Sivan acompañados de un familiar,pueden elegir otro poder psíquico porcada familiar. El psíquico debe superarun chequeo psíquico antes de poderutilizar el poder psíquico.

Azote psíquico (20 puntos)Consulta el Codex: Cazadores deDemonios o Cazadores de Brujas.

Palabra del Emperador (10 puntos)Consulta el Codex: Cazadores deDemonios o Cazadores de Brujas.

El Puño Divino (10 puntos)Consulta el Codex: Cazadores deDemonios o Cazadores de Brujas.

Purgar al Alienígena (10 puntos) #Mediante este poder, todas las unidadesamigas situadas a 30 cm o menos delpsíquico (incluyendo la escuadra delpsíquico) ganan la regla especialuniversal de Viejos Conocidos contra elenemigo al que se enfrentan, si este esalienígena.

Séquito InquisitorialUn Inquisidor o Gran Inquisidor

puede llevar seguidores a modo deescolta. Consulta las reglas del séquitoinquisitorial en cualquiera de los Codexde los otros dos Ordos.

El Séquito Inquisitorial de unInquisidor o Gran Inquisidor del OrdoXenos podrá estar compuesto porFamiliar, Acólito, Guerrero (la versión delCodex: Cazadores de Demonios),Xenobiólogo, Consultor y Sabio.

El Xenobiólogo (15 puntos) #

Estudiosos de las formas de vidaalienígenas, los Xenobiólogos puedendar importante información al Inquisidorcuando se enfrenta a otras formas devida.Si hay un Xenobiólogo en el Séquito, elInquisidor y su escolta ganan la

regla especial universal de ViejosConocidos contra el enemigo al que seenfrentan, si éste es alienígena. Si haymás de un Xenobiólogo en el SéquitoInquisitorial, el Inquisidor y su escoltadespliegan en último lugar, y puedenhacer un movimiento normal al inicio dela batalla como si tuvieran la reglaespecial universal de Exploradores.

El Consultor (variable) X #

A menudo, un Inquisidor se rodea depoderosos miembros de razasalienígenas, en espera de comprendermejor al enemigo con el que se enfrenta.Puede elegir a uno de los siguientesConsultores, que se une al SéquitoInquisitorial. No puede haber más de un

Consultor idéntico en unmismo Séquito. Se debeseleccionar de entre lossiguientes Consultores:Vidente Eldar, Gran

Kroot, NobleOrko yH e m ó n c u l oEldar Oscuro.

Vidente Eldar

El Vidente Eldar está equipado con unarma de cuerpo a cuerpo y una pistolashuriken (Alcance 30 cm, F4, FP5,pistola) y con un poder psíquico de lasiguiente lista por su coste indicado enpuntos (consulta sus reglas en el Codex:Eldar): Tormenta Ancestral (+35), Visiónde Futuro (+20), Guía (+30), AtaqueMental (+15).

Gran Kroot

El Gran Kroot está armado con unaCarabina de Inducción (Alcance 45 cm,F5, FP5, Asalto 1, acobardamiento).

Puntos HA HP F R H I A L S47 5 5 3 4 3 5 1 10 4+(I)

Puntos HA HP F R H I A L S39 4 3 4 3 3 3 3 8 6+

Inquisidor del Ordo Xenos y su escolta de Cofrades. Miniaturas y foto de Andrew Lum.

Vidente Eldar, consultor alienígena de unInquisidor radical del Ordo Xenos. Miniatura

y foto de Julio Rey.

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Noble Orko

El Noble Orko está equipado con unaRebanadora y una Piztola con KieroMáz Dakka y Kiero Máz Kalibre(Alcance 30 cm, F5, FP6, Asalto 2.Sigue siendo pistola, por lo queobtendrá un ataque adicional encombate cuerpo a cuerpo si se combinacon otro arma). Lleva además unaArmadura Pezada.

Hemónculo Eldar Oscuro

El Hemónculo está armado con unAguijón (Alcance 30 cm, siempre hierecon 2+, FP6, Asalto 1) y un Manostijeras(+1 Ataque en cuerpo a cuerpo, hieresiempre con 2+).

Armería del OrdoXenos

Los personajes pueden llevarhasta dos armas, una de las cualespuede ser un arma a dos manos.También puedes equipar a cadapersonaje con hasta 100 puntos deequipo, pero no puedes elegir el mismoelemento de equipo dos veces. Lasminiaturas equipadas con una armadurade Exterminador solo podrán equiparsecon elementos marcados con unasterisco. El equipo de origen alienígenaestará marcado con X.

Armas a una Mano:Pistola Bólter . . . . . . . . . . . . . . . . .1 ptoArma de combatecuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . .1 ptoPistola de agujas 1 . . . . . . . . . . . .5 ptosPistola de Plasma . . . . . . . . . . .15 ptosArma de Energía * . . . . . . . . . . .15 ptosArma Psíquica * . . . . . . . . . . . . .40 ptosPistola Shuriken Eldar X 1 # . . . . . . . .1 ptoPuño sierra(solo exterminadores) * . . . . . . .30 ptosCuchilla relámpago (una) * . . . .25 ptosCuchillas relámpago(par, cuenta como dos armas) * 30 ptosPuño de Combate * . . . . . . . . . .25 ptosEscudo tormenta * 3 . . . . . . . . .10 ptosMartillo trueno * . . . . . . . . . . . . .25 ptosEspada fásica C’Tan(una por ejército) X 1 # . . . . . . . .20 ptos

Armas a dos Manos:Combiarmas:

Bolter-lanzallamas * . . . . . . . .10 ptosBolter-Rifle de Plasma * . . . . .15 ptosBolter-Rifle de Fusión * . . . . .15 ptos

Eviscerador * 1 . . . . . . . . . . . . . .25 ptosBolter de Asalto * . . . . . . . . . . . .10 ptosBolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 ptosBolter con sistema de puntería M.40 2 # . . . . . . . . . . . .10 ptosCarabina de Inducción Tau 1 X # .5 ptos

Equipo:Áuspex * . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 ptosImplantes Biónicos * . . . . . . . . .10 ptosArmamento Digital 1 . . . . . . . . . .10 ptosGranadas de Fragmentación . . . . .1 pto Granadas Perforantes . . . . . . . . .2 ptosArma de Precisión * . . . . . . . . . .15 ptosBombas de Fusión 5 puntosServoarmadura . . . . . . . . . . . . .10 ptosSellos de Pureza . . . . . . . . . . . . .5 ptosMunición Psíquica 1 . . . . . . . . . .10 ptosCapucha Psíquica * 2 . . . . . .20 puntosArmadura de Caparazón . . . . . . .5 ptosArmadura Artesanal . . . . . . . . . .15 ptosMunición Especial (sólo miniaturasarmadas con Bolter) 2 # . . . . . . . .5 ptosArmadura de Exterminador . . . .20 ptosTrofeo de caza * 2 # . . . . . . . . . .10 ptosCampo de energía 1 . . . . . . . . .25 ptosMandato Inquisitorial(uno por ejército) * 1 . . . . . . . . .40 ptos

Poderes PsíquicosEl puño divino . . . . . . . . . . . . . .10 ptosAzote psíquico . . . . . . . . . . . . . .20 ptosPalabra del Emperador . . . . . . .10 ptosPurgar al alienígena # . . . . . . . .10 ptos

Modificaciones a losvehículosPala escavadora . . . . . . . . . . . . .5 ptosBlindaje adicional . . . . . . . . . . . . .5 ptosMisil Cazador Asesino . . . . . . . .15 ptosBolter de asaltoen afuste exterior . . . . . . . . . . . .10 ptosReflector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 ptoDescargadores de humo . . . . . . .3 ptos

1 Solo inquisidores y grandes inquisidores.2 Solo inquisidores, grandes inquisidores y

héroes Guardianes de la Muerte.3 Cuenta como un arma, puesto que no se

puede utilizar otra cuando se porta.

Bolter pesado con giroestabilizador ymunición Inferno: El bolter pesado es,potencialmente, un arma muy versátil. Siestá equipado con un giroestabilizadoradicional que le proporcione laestabilidad suficiente, puede disparar enmovimiento; el alcance efectivo se veseriamente reducido, pero, a cambio,

gana la habilidad necesaria para realizarfuego de supresión mientras avanza.Como resultado, el bolter pesado congiroestabilizadores tendría el siguienteperfil: Alcance 45 cm, F5, FP4, Asalto 3.También es capaz de utilizar municióninfierno, un tipo de munición concubierta de ceramita que se rompe alcontacto liberando miles de fragmentosdel tamaño de una aguja que penetranen el objetivo y transfieren un ácidomutagénico directamente a la corrientesanguínea del enemigo. El ácido es tanpotente que incluso una criatura de grantamaño es vulnerable a él. La municióninfierno debe cargarse y dispararse deuna en una y siempre hiere con unresultado de 2+ sin tener en cuenta laResistencia del objetivo: Alcance 90 cm,F5, FP4, Area/pesada 1.

Campo de energía: El AdeptusMechanicus ha desarrollado, a partir dela tecnología alienígena que le haproporcionado el Inquisidor, un campode energía que le proporciona a laminiatura que lo lleve una tirada desalvación invulnerable de 4+. Nota: Esteobjeto es legal ya que se basa en elRosarius del Codex: Cazadores deBrujas y en el Icono de los Justos delCodex: Cazadores de Demonios.

Espada fásica C’tan: Es un armacuerpo a cuerpo que niega todo tipo detirada de salvación.

Munición Especial: Los personajesarmados con Bolter pueden estarequipados con munición especial. Sólopodrá adquirir un solo tipo de municiónespecial.

Munición de fragmentación tormentaUn Bolter cargado con esta munición

Puntos HA HP F R H I A L S42 4 2 4 4 2 3 3 7 4+

Puntos HA HP F R H I A L S40 4 4 3 4 2 4 2 8 5+

Aquel que permite que el alienígenaviva es igual de culpable.

Inquisidor Apollyon

Marine Espacial de los Guardianes de laMuerte armado con un bólter pesado con

giroestabilizador y munición infierno.Ilustración de Games Workshop.

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puede dispararse desde la caderacon una notable precisión. Losproyectiles de este tipo explotan porproximidad con el enemigo,haciendo innecesaria la punteríagracias a la fragmentación, aunque acausa de ello se resienten la potenciadestructiva y la penetración. UnBolter que utilice munición defragmentación tormenta pasa a tenerel siguiente perfil: Alcance: 45 cm, F3,FP-, Asalto 2.

Munición infiernoUn Bolter cargado con municióninfierno puede causar heridas muchomás terroríficas que las de un Bolterconvencional. Esto se debe a que elproyectil va relleno de un gel deoxifósforo, lo que significa que arde alpenetrar en el objetivo. Repite lastiradas para herir no superadas(excepto cuando se traten de tiradasde penetración de blindaje envehículos). El perfil del Bolter cuandodispara este tipo de munición nocambia.

Munición KrakenUn Bolter cargado con municiónKraken es capaz de perforar el pellejomás resistente gracias a su núcleo deadamantio y a su propulsor mejorado.Un Bolter que utilice munición Krakenpasa a tener el siguiente perfil:Alcance 75 cm, F4, FP4, Fuegorápido

Sistema de Puntería M.40: Un Bolterequipado con un sistema de punteríaM.40 con autosentidos y municiónsilenciosa acechante es perfecto comoarma de francotirador. Con estaconfiguración, el Bolter se considera unarma Pesada 2 que causa chequeos deAcobardamiento pero que en términosde precisión, alcance y fuerza esidéntica al Bolter convencional.

Lista de Ejército

Factor de estrategiaEl factor de estrategia de los Cazadoresde Alienígenas es de 3.

CentinelasCuando sea necesario desplegarcentinelas en una misión, podrándesplegar o bien ocho soldados deasalto inquisitoriales o bien cincoMarines Espaciales Guardianes de laMuerte.

ExperienciaCuando juegues una campaña con lasreglas de experiencia, todas las reglasserán aplicables a los Cazadores deAlienígenas. Toda unidad de Cazadoresde Alienígenas que mate a un gran líderde una raza alienígena (Vidente Eldar,Etéreo Tau, ...) recibirá 400 puntos deexperiencia adicionales.

Término “Guardianes de la Muerte”Cuando utilizemos el término“Guardianes de la Muerte” en esteCodex nos referiremos a las siguientesunidades: escuadras de Guardianes dela Muerte, escuadras de asalto deGuardianes de la Muerte, escuadra defuego infernal de los Guardianes de laMuerte, escuadra de Mando de losGuardicanes de la Muerte y héroes delos Guardianes de la Muerte.

Término “alienígena”En este códex, el término "alienígena"se refiere a todas las unidades que NOaparecen en los siguientes codex olistas de ejército: Marines Espaciales (yvariantes), Cazadores de Demonios,Cazadores de Brujas, Cazadores deAlienígenas, Guardia Imperial (yvariantes), Marines Espaciales delCaos, los Perdidos y los Condenados.

Usar esta lista de ejército encombinación con otrasAl igual que con los Codex de los otrosdos Ordos, puedes incluir GuardiaImperial inducida o Marines Espacialesaliados en tu ejército de Cazadores deAlienígenas. Igualmente, puedesincorporar a los Cazadores deAlienígenas como aliados de otroejército imperial. Consulta lasección “Por orden delEmperador inmortal dela Humanidad” enel Codex de

cualquiera de los otros dos Ordos.Recuerda que no puedes utilizarsimultáneamente Guardia Imperialinducida y Marines Espaciales Aliados, yque si tu ejército incluye Guardianes dela Muerte no podrás usar MarinesEspaciales Aliados.

Cuartel General

0-1 Gran Inquisidor del OrdoXenos

El Gran Inquisidor no cambia repecto asu equivalente en los otros CodexInquisitoriales, salvo que tiene acceso alequipo del Ordo Xenos. Un GranInquisidor debe estar acompañado porentre 3 y 12 Cofrades, y no puede habermás de 3 Cofrades iguales en un mismoSéquito. Los Cofrades que puedenformar parte del séquito son: Familiar,Acólito, Guerrero, Xenobiólogo,Consultor y Sabio.

0-1 Héroe de los Guardianes dela Muerte #

Escuadra: 1.

Armamento: Bolter y arma de combatecuerpo a cuerpo, granadas defragmentación, bombas de fusión.

Opciones: El Capitán de losGuardianes de la Muerte puede adquirirequipo en la Armería del Ordo Xenos yde los Marines Espaciales. El Capitánpuede convertirse en Bibliotecario porun coste adicional de+40 puntos y tendrálas mismas

Pun HA HP F R H I A L SCapitán 60 5 5 4 4 2 5 3 9 3+Codiciario 100 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

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opciones que un Bibliotecario de losMarines Espaciales (consulta suCodex). Además, puede cambiar supoder psíquico “Tormenta de la Ira delEmperador” por el poder psíquico“Purgar al Alienígena” sin costeadicional.

Escolta: Un Héroe de los Guardianesde la Muerte puede estar acompañadopor una Escuadra de Mando deGuardianes de la Muerte. El Héroe y suescolta (si la tiene) se considerarán unasola escuadra y ocuparán una únicaopción de Cuartel General.

Personaje independiente: Excepto sidispone de una escolta, un Héroe de losGuardianes de la Muerte es unpersonaje independiente y debenaplicársele todas las reglas especialessobre personajes independientesdescritas en el reglamento deWarhammer 40.000.Si su escolta resultadestruída, el Héroe de los Guardianesde la Muerte se convertirá en unpersonaje independiente y será libre deunirse a otra escuadra.

Escuadra de Mando de losGuardianes de la Muerte #

Escuadra: Una Escuadra de Mandoestará formada por entre 3 y 9 MarinesEspaciales Veteranos.

Armamento: Bolter y arma de combatecuerpo a cuerpo, granadas defragmentación, bombas de fusión.

Opciones: Cualquier número deMarines pueden cambiar su arma decombate cuerpo a cuerpo por una de la

siguiente lista, con el coste asociado enpuntos: puño de combate por +25puntos, arma de energía por +15puntos, cuchillas relámpago por +30puntos (en este caso sustituye al Boltery al arma de combate cuerpo a cuerpo).No es necesario que todos losVeteranos tengan el mismo tipo dearma, ni que todos la cambien.

Transporte: Una Escuadra de Mandode Guardianes de la Muerte puede irmontada en un Rhino por un coste de+50 puntos o puede ir montada en unacápsula de desembarco, tal y como sedescribe en el Codex: MarinesEspaciales. Si la escuadra está formadapor 6 o menos Marines Espaciales,incluyendo al personaje, podrá ir abordo de un Razorback por un coste de+70 puntos.

EliteInquisidor del Ordo Xenos

El Inquisidor no cambia repecto a suequivalente en los otros CodexInquisitoriales, salvo que tiene acceso alequipo del Ordo Xenos. Un Inquisidorpuede estar acompañado por hasta 6Cofrades,, aunque no puede haber másde 3 Cofrades iguales en un mismoSéquito. Los Cofrades que puedenformar parte del séquito son: Familiar,Acólito, Guerrero, Xenobiólogo,Consultor y Sabio.

Asesinos del Culto de la Muerte

No cambia respecto a la descripción queaparece en otros Codex Inquisitoriales.

0-1 Agente del Oficio Asesinorum

No cambia respecto a la descripción queaparece en otros Codex Inquisitoriales.

0-1 Escuadra Alienígena X #

Sólo puede elegirse si el ejército cuentacon un Gran Inquisidor o un Inquisidor.

El jugador puede seleccionar una de lassiguientes escuadras. Estas escuadrastendrán el mismo coste, equipamiento yopciones, que la escuadra original de suCodex, excepto en las notas adicionalesindicadas.

Escuadra Carnívora Kroot (CodexTau)En esta escuadra no puede incluirse unGran Kroot, excepto si se ha adquirido

como Consultor en la escolta de unInquisidor. Tampoco puede haberKrootox.

Pelotón de Pistoleros (Codex Orkos)No puede incluirse un Noble, excepto sise ha adquirido como Consultor en laescolta de un Inquisidor.

Escuadra de Incursores (CodexEldars Oscuros)

Escuadra de Guardianes Eldar(Codex Eldars)No puede incluir Brujo ni plataformagravitatoria.

Si un Inquisidor o Gran Inquisidor tieneun Consultor de la misma raza, puedeasignar este consultor a la escuadraalienígena. El Consultor pasa a liderar laescuadra indicada.

Línea

Escuadra de Guardianes de laMuerte #

Escuadra: Una Escuadra deGuardianes de la Muerte estará formadapor entre 5 y 10 Marines Espaciales.

Armamento: Bolter y arma de combatecuerpo a cuerpo, granadas defragmentación, bombas de fusión.

Opciones:

Cualquier Marine Espacial de laescuadra puede convertirse en Veteranopor un coste de +10 puntos.

Hasta dos Marines Espaciales de laescuadra pueden sustituir su Bolter porun arma especial de la lista siguiente:Bolter Pesado con giroestabilizador ymunición infierno por +15 puntos, Boltercon Sistema de Puntería M.40 por +10puntos, rifle de plasma (+10 puntos),rifle de fusión (+10 puntos) ylanzallamas (+6 puntos).

Los Veteranos pueden cambiar su armade combate cuerpo a cuerpo por una dela siguiente lista, con el coste asociadoen puntos: puño de combate por +25puntos, arma de energía por +15puntos, cuchillas relámpago por +30puntos (en este caso sustituye al Boltery al arma de combate cuerpo a cuerpo).

Las miniaturas de la escuadra que noestén equipadas con un arma especial ode veterano (aunque si pueden serVeteranos), pueden incluir uno de lossiguientes tipos de munición especial:

Pun HA HP F R H I A L SVeterano 30 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Bibliotecario de los Guardianes de laMuerte. Foto de Games Workshop.

No preguntes: “¿Por qué matar alalienígena?”, sino: ¿Por qué no?”.

Hermano de Batalla Artemis

Pun HA HP F R H I A L SVeterano 30 4 4 4 4 1 4 2 9 3+Marine 20 4 4 4 4 1 4 1 9 3+

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munición de fragmentación tormenta por+5 puntos, munición infierno por +5puntos, munición Kraken por +5 puntos.Recuerda que no se pueden mezclartipos de munición en la mismaescuadra.

Transporte: Una Escuadra deGuardianes de la Muerte puede irmontada en un Rhino por un coste de+50 puntos. Si la escuadra está formadapor 6 o menos Marines Espaciales,incluyendo al personaje, podrá ir abordode un Razorback por un coste de +70puntos.

Tropas de Asalto Inquisitoriales

No cambia respecto a la descripción queaparece en otros Codex Inquisitoriales.

Ataque Rápido

Escuadra de Asalto deGuardianes de la Muerte #

Escuadra: Una Escuadra de Asalto deGuardianes de la Muerte estará formadapor entre 5 y 10 Marines Espaciales.

Armamento: Bolter y arma de combatecuerpo a cuerpo, granadas defragmentación, bombas de fusión.

Opciones:

Cualquier Marine Espacial de laescuadra puede convertirse en Veteranopor un coste de +10 puntos.

Hasta dos Marines Espaciales de laescuadra pueden sustituir su Bolter porun arma especial de la lista siguiente:rifle de plasma (+10 puntos), rifle defusión (+10 puntos) y lanzallamas (+6puntos).

Los Veteranos pueden cambiar su armade combate cuerpo a cuerpo por una dela siguiente lista, con el coste asociadoen puntos: puño de combate por +25puntos, arma de energía por +15puntos, cuchillas relámpago por +30puntos (en este caso sustituye al Boltery al arma de combate cuerpo a cuerpo).

Las miniaturas de la escuadra que noestén equipadas con un arma especial ode veterano (aunque si pueden serVeteranos), pueden incluir uno de lossiguientes tipos de munición especial:munición de fragmentación tormenta por+5 puntos, munición infierno por +5puntos, munición Kraken por +5 puntos.Recuerda que no se pueden mezclartipos de munición en la misma

escuadra.

Cualquier miniatura no equipada conarma especial, arma de veterano omunición especial puede cambiar suBolter por una Pistola Bolter.

Transporte: Una Escuadra de Asalto deGuardianes de la Muerte puede irmontada en una Cápsula deDesembarco, con el coste y lasopciones indicadas en el Codex MarinesEspaciales.

Tropas de Despliegue Rápido: Si lamisión lo permite, la escuadra de Asaltode Guardianes de la Muerte puedehacer Despliegue Rápido si no estáequipada con un medio de transporte.

Apoyo Pesado

0-1 Escuadra de Fuego Infernalde Guardianes de la Muerte #

Escuadra: Una Escuadra de FuegoInfernal de Guardianes de la Muerteestará formada por entre 5 y 10 MarinesEspaciales.

Armamento: Bolter y arma de combatecuerpo a cuerpo, granadas defragmentación, bombas de fusión.

Opciones:

Cualquier Marine Espacial de laescuadra puede convertirse en Veteranopor un coste de +10 puntos.

Hasta cuatro Marines Espaciales de laescuadra pueden sustituir su Bolter porun arma especial de la lista siguiente:Bolter Pesado con giroestabilizador ymunición infierno por +20 puntos, Boltercon Sistema de Puntería M.40 por +15puntos.

Los Veteranos pueden cambiar suarma de combate cuerpo a cuerpo poruna de la siguiente lista, con el costeasociado en puntos: puño decombate por +25 puntos, arma deenergía por +15 puntos, cuchillasrelámpago por +30 puntos (en estecaso sustituye al Bolter y al arma decombate cuerpo a cuerpo).

Las miniaturas de la escuadra que noestén equipadas con un armaespecial o de veterano (aunque sipueden ser Veteranos), puedenincluir uno de los siguientes tipos demunición especial: munición defragmentación tormenta por +5 puntos,Munición infernal por +5 puntos,

munición Kraken por +5 puntos.Recuerda que no se pueden mezclartipos de munición en la mismaescuadra.

Transporte: Una Escuadra de FuegoInfernal de Guardianes de la Muertepuede ir montada en un Rhino por uncoste de +50 puntos o en una Cápsulade Desembarco, con el coste y lasopciones indicadas en el Codex MarinesEspaciales. Si la escuadra está formadapor 6 o menos Marines Espacialespodrá ir a bordo de un Razorback por uncoste de +70 puntos.

Land Raider de los Guardianesde la Muerte

Tiene las mismas opciones que un LandRaider de los Marines Espaciales.

0-1 Ataque Orbital

No cambia respecto a la descripción queaparece en otros Codex Inquisitoriales.

0-1 Tanque Alienígena X #

Por el coste en puntos indicado en suCodex correspondiente, el jugadorpuede desplegar un único vehículoalienígena de la lista siguiente. Estosvehículos disparan con HP 3(independiente de la que tuvieran antes)y no pueden elegir modificaciones devehículos de la armería del Ordo Xenosni de la armería del Codex original. Sinembargo, si pueden tener cualquierconfiguración permitida en su Codex.Por ejemplo, un Devastador EldarOscuro puede cambiar sus LanzasOscurasp o r

Pun HA HP F R H I A L SVeterano 30 4 4 4 4 1 4 2 9 3+Marine 20 4 4 4 4 1 4 1 9 3+

Pun HA HP F R H I A L SVeterano 30 4 4 4 4 1 4 2 9 3+Marine 20 4 4 4 4 1 4 1 9 3+

Ilustración de Vardek Crom

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Desintegradores, tal y como se indicaen su Codex. Sin embargo, no podríatener Pantallas de Oscuridad niCohetes Aulladores.

Falcon (Codex Eldars)

Serpiente (Codex Eldars)

Cabezamartillo (Codex Tau)

Mantarraya (Codex Tau)

Incursor (Codex Eldars Oscuros)

Devastador (Codex EldarsOscuros)

Argumentos paralos Cazadores de

Alienígenas

El Ordo Xenos sóloactúa cuando la presenciaalienígena amenaza la integridad delImperio o es necesario realizar unainvestigación. Si simplemente se tratade defender un planeta (o limpiarlo deescoria alienígena), la Inquisición no esnecesaria, sino simplemente las fuerzasde la Guardia Imperial y el AdeptusAstartes.

A continuación expondremos losmotivos que puede llevar al Ordo Xenosa enfrentarse con los diferentesejércitos. Estas sugerencias no sonexcluyentes, y no es difícil que unjugador pueda imaginarse muchasotras.

Codex Tau: Los Tau son una delas razas alienígenas más enigmáticas,debido a su rápida evolución y alfanatismo por el Bien Supremo.Además, poseen unas habilidadestécnicas sorprendentes. Un Inquisidor(tanto Radical como Puritano) podríaestar interesado en capturar un Etéreo(vivo o muerto) para poder estudiarlo, oalguna de las armaduras Crisissuficientemente intacta para poderanalizarla y encontrar un punto débil.

Codex Orkos: Su expansión porla Galaxia es muy peligrosa. Cuando unlíder Orko más poderoso o inteligentesurge, las masas de Orkos se unen enun Waaagh que puede alcanzar terriblesdimensiones. A menudo, el Ordo Xenosevita esos Waaagh eliminando al líderOrko antes de hacerse con el poder.

Codex Eldars: Aunque a vecescombaten en el mismo lado, los Eldarsson uno de los alienígenas másenigmáticos. No es raro que unInquisidor se encuentre estudiando unas

ruinas Xenos cuando estos alienígenasatacan sin previo aviso.

Codex Eldars Oscuros: Lasincursiones de los Eldars Oscurossiguen una pauta extraña y alienígenaque un Inquisidor ha descubierto.Pretende adelantarse a su próximoataque para aniquilarlo antes de queconsigan prisioneros, o aprovecharlopara averiguar desde dónde lanzanesos ataques.

Codex Necrones: Las ruinasNecrontyr son una fuente de interéspara la Inquisición desde hace siglos. Enellas se pueden encontrar materiales tanútiles como el metal viviente de lasespadas fásicas C’Tan de las Callidus.Sin embargo, últimamente los Necrones

están volviéndose más activos. Esnecesario averiguar los medios detransporte de estos alienígenas, al igualque su avanzada capacidad dereparación, para volverlos en su contra.

Codex Tiránidos: Los Tiránidosevolucionan rápidamente. Un Inquisidordesea realizar pruebas de campo enterreno tiránido para averiguar cómoafecta la presencia Tiránida a laecología local. Mientras, su escolta debecontener a los Tiránidos.

Codex Guardia Imperial: Trasuna larga y victoriosa campaña contralos Orkos (o cualquier otra razaalienígena), un Inquisidor hadescubierto graves y preocupantes

elementos Xenos en manos demiembros de la Guardia Imperial. El

Inquisidor prepara una fuerza dechoque para aniquilar a todosaquellos que han estado encontacto con los alienígenas(todo el regimiento, enrealidad...)

Codex Marines Espaciales: Alos oídos de un Comandante del

Capítulo han llegado rumores de queun Inquisidor, antiguo aliado del

Capítulo, se ha vuelto muy Radicaly confraterniza con alienígenas.Una fuerza de choque deMarines Espaciales se dirigehacia el Inquisidor para pedirle“explicaciones”. Otra posibilidadsería que un Inquisidor del OrdoXenos quiere investigar loslazos del Capítulo con unaespecie alienígena en su sector,de los que le han llegadorumores.

Otros Codex Inquisitoriales:Dentro de la Inquisición, incluso dentrode cada Ordo, no es extraño que lo queun Inquisidor considera permitido otro loconsidere anatema. Así, es bastantehabitual que un Inquisidor se enfrente aotro. Puede que un Inquisidor del OrdoXenos esté fomentando un culto paraver cómo se desarrollan los cultosGenestealers y que un Inquisidor delOrdo Hereticus esté tras el cabecilla delculto. O que un Inquisidor del OrdoMalleus quera estudiar una presencia dela Disformidad que un Inquisidor delOrdo Xenos haya catalogado comoXenos y esté dispuesto a exterminarla.

Adversarios de losCazadores de Alienígenas

Para darle mayor énfasis a lapresencia de la Inquisición en unenfrentamiento, puedes utilizar lassiguientes reglas de Adversarios, en elcaso de ejércitos de la Guardia Imperial,Marines Espaciales, Caos y otrosInquisidores (el resto de los ejércitosson ya alienígenas y oponentescomunes del ordo Xenos):

El jugador oponente de losCazadores de Alienígenas puede elegirla siguiente unidad como un CuartelGeneral adicional por el coste en puntosindicado y las opciones indicadas.

0-1 Esclavistas #

Los Esclavistas son criaturas delEspacio Disforme que, sin embargo,tienen presencia tangible (por lo que noson Demonios). Sus poderes mentalesles permiten controlar y manejar sin

Cabezamartillo capturado y utilizado por el Ordo Xenos. Miniatura yfoto de Magnus Johansson.

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problemas a cualquier criatura a la quehayan implantado un zigoto.

Escuadra: Puedes incluir entre 1 y 3Esclavistas como una sola opción deCuartel General de tu ejército. Aunquedeben ser desplegados como unamisma opción, no tienen porquécolocarse juntos y, además, actúan deforma independiente unos de otros.

Armamento: Azote psíquico.

REGLAS ESPECIALES

Despliegue Rápido: Los Esclavistaspueden permanecer en Reserva yutilizar la regla especial DespliegueRápido aunque la misión no lo permita.Un Esclavista en Reserva no contribuyecon dados a la Esclavización.

Esclavización:

Los Esclavistas pueden utilizar un grupode dados de control mental. CadaEsclavista contribuye con 1D6 dados algrupo. Puede aumentarse este grupo dedados en +1D6 por +15 puntos, hastaun máximo de +5D6 por Esclavista.

Los dados se utilizan para controlarunidades esclavizadas y utilizar elControl Mental sobre nuevas. El grupode dados se utiliza como sigue: En elturno del Esclavista, éste asigna dadosdel grupo en las unidades yaesclavizadas. Cualquier dado noutilizado puede ser usado para intentarcontrolar unidades enemigas tanto en elturno del Esclavista como en el turno deloponente. Al inicio de un nuevo turnoEsclavista, el grupo de dados vuelve asu número original, excepto los dadosasignados a las unidades que estánsiendo Esclavizadas para mostrar queestán en riesgo de quedarpermanentemente Esclavizadas.

Controlando unidades Esclavizadas:Una unidad Esclavizada requiere undado cada turno para poder hacer algo,o dos para estar completamente bajocontrol. Si sólo están controladas con un

dado, tira en las i g u i e n t e

tabla:

Una unidad Esclavizada sin dadosasignados está confundida intentandorecuperarse, por lo que no puedenhacer nada en el turno, ni siquieradefenderse en un asalto (aunque suHabilidad de Armas no se ve afectada). Las unidades Esclavizadas tienenCoraje y superan automáticamentetodos los chequeos de Liderazgo.

Esclavizando Nuevas Unidades: ParaEsclavizar nuevas unidades se lesasignan dados y se tira contra lacaracterística de Liderazgo. Se puedenasignar hasta un máximo de tres dadospor unidad enemiga, y se pierde undado por cada 60 cm entre elEsclavizador más cercano y el objetivo(por ejemplo –1 dado entre 60 y 120 cm,–2 dados entre 120 y 180, y no se puedecontrolar a más de 180 cm). Los dadospueden ser lanzados en cualquiermomento, pero deben ser asignados alprincipio del turno del Esclavizador. Seaplican los siguientes resultados:

Igualar el Liderazgo: El objetivo estáconfundido y no hace nada. Esto notiene efecto inmediato si es el turnodel Esclavizador, pero si es en elturno del oponente la unidad nopuede hacer nada por el resto delturno ni combatirá en cuerpo acuerpo. El oponente debe retirar unaminiatura de la unidad por cada 6obtenido en los dados pararepresentar luchas internas–individuos que son controlados ymatan a otros, unos que se liberanúnicamente para morir en manos delos otros, etc.

Superar el Liderazgo por 1: ElEsclavizador puede hacer que launidad se mueva, este será unmovimiento adicional de 15 cm en elturno del Esclavizador. La unidadpuede ser movida a terreno difícil opeligroso, pero no impasable. Si losdados se lanzan en el turno deloponente, trata este resultado comoigualar elLiderazgo.

Superar el Liderazgo por 2: ElEsclavizador puede hacer que launidad se mueva y dispare en elturno del Esclavizador apuntando a launidad más cercana, sea amiga oenemiga. Si los dados se lanzan en elturno del oponente, trata esteresultado como igualar el Liderazgo.

Superar el Liderazgo por 3+: ElEsclavizador puede controlar launidad con completa normalidaddurante su turno. Si los dados selanzan en el turno del oponente, trataeste resultado como igualar elLiderazgo.

Control Permanente: Cada vez queuna unidad es afectada por losEsclavizadores, deja un dado de lareserva junto a ella. Una vez se hayanacumulado tres dados la unidad sevuelve completamente Esclavizada yforma parte de las fuerzas de losEsclavizadores. En este punto, losdados acumulados regresan a lareserva.

Control Mental: El efecto de losEsclavizadores se vuelven máspoderosos cuanto más cerca teencuentres. A menos de 15 cm lasunidades tienen una penalización alLiderazgo de –2. A menos de 30 cm lapenalización es de –1. Los Psíquicossufren una penalización adicional de –1a cualquier distancia.

Azote Psíquico: En combate cuerpo acuerpo, los Eslcavizadores puedenutilizar dados de la reserva comoataques adicionales para representar losefectos de su Azote Psíquico. UnEsclavizador no puede usar más dadoscomo ataques que con los quecontribuye a la reserva. Los ataques decuerpo a cuerpo de los Esclavizadoresignoran las Tiradas de Salvación porArmadura.

1-3 Puede Mover o Disparar, perono puede asaltar. Luchará connormalidad en un asalto.

4-6 Puede mover, disparar yasaltar con normalidad.

Transformaciones realizadas por Andy Chambers para representar a los Esclavizadores. Fotode Games Workshop.

Coste HA HP F R H I A L S42 4 2 4 4 2 3 3 7 4+

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P26 – Tabla de dañoscatastróficosSobrecarga de plasma. Cambia la últimafrase por la siguiente:

Toda nave situada a 3D6 cm omenos de la nave destruida esimpactada (tira para impactar de laforma habitual) con una Fuerza (losimpactos equivales a los disparos delanza) igual a la mitad del número depuntos de daño iniciales de la navedestruida.

Implosión del reactor de disformidad.Cambia la segunda frase por la siguiente:

Retira la nave del juego y colocaun número de marcadores de explosiónigual al número de puntos de dañoiniciales de la nave destruida.

P28 – TorpedosDetonación prematura. Cambia el tercermotivo por el siguiente:

Si es impactada por otromarcador de torpedos.

P30 – BombarderosAstronaves. Cambia la entrada completapor la siguiente:

Los bombarderos puedenefectuar una maniobra de ataque sobreuna nave. Cada escuadrón debombarderos realizará 1D6 ataquessobre el blindaje más bajo de la naveatacada. El número de ataques delescuadrón se reducirá en uno por cadatorreta de la nave. Retira los marcadoresde escuadrón una vez haya finalizado elataque.

P30 – BombarderosReemplaza el ejemplo por el siguiente:

Por ejemplo, una oleada formadapor dos escuadrones de bombarderos

atacan un Crucero clase Muerte quedispone de dos torretas de defensa. Elcrucero tira 2D6 (uno por cada torreta)para intentar destruir los bombarderos.Cualquier escuadrón de bombarderossuperviviente realizará 1D6-2 ataques ydespués se retirará del tablero.

P31 – Control de dañosCambia la tercera frase por la siguiente:

Para representarlo, las naves delínea tiran 1D6 por cada punto de dañoque le quede en la fase final.

P35 – Ataques relámpagoResolviendo de un ataque relámpago.Cambia la tercera frase del segundopárrafo por la siguiente:

Con un resultado de 2 o más,mira ese resultado en la Tabla deImpactos Críticos y aplica el resultadoinmediatamente.

P38 – Ataques contraescuadronesCambia la tercera frase del primer párrafopor la siguiente:

En este caso, el atacante puedeseleccionar el tipo de encaramiento delobjetivo que prefiera, pero no podráatribuir impactos a objetivos cuyoencaramiento sea más difícil de apuntarque el que haya elegido.

P45 – Fracturas hacia el espaciodisformeColocación. Cambia la última frase por lasiguiente.

La anchura de la fractura es de1D3x5 cm y su longitud es de 1D3x10cm.

P48 – Combates en órbita bajaPárrafo 3. Cambia la primera frase por lasiguiente:

Las naves en órbita baja noestán obligadas a moverse y las navesde línea no tienen que mover unadistancia mínima para realizar un giro.

Párrafo 5. Cambia la segunda frase porla siguiente:

Una nave que salga por el bordedel planeta de esta manera quedarádestruida.

Erratas del Reglamento de BFGPor: Julio Rey ([email protected])

Como lamentablemente nos tiene acostumbrado GW España, el reglamento de BFG nació con una serie de erratas, algunasde ellas bastante graves y otras algo absurdas. Sin embargo, GW España no solo no ha sacado una fe de erratas, sino que noha aprovechado la publicación gratuita del reglamento en su página web para corregir dichos errores. Por eso me he dedicadoa recopilar todas las erratas del reglamento en español comparándolo con el reglamento en inglés disponible en la web deSpecialist Games.

Una flota Tau busca nuevos planetas para colonizar.

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P26 – ¡A la Carga!2º columna. Cambia el tercer párrafopor el siguiente:

Si una miniatura enemiga que no estétrabada en combate cuerpo a cuerpoestá a menos de 5 cm de la ruta decarga, esa miniatura puede elegirinterceptar la carga si lo desea. Este‘área de intercepción’ se muestra en eldiagrama de arriba. Solo una miniaturaenemiga puede interceptar cadaminiatura que carga. Si el guerrero queintercepta necesitaría pasarnormalmente un chequeo de Miedocuando se traba con el que cargaentonces debe pasar un chequeo paraque pueda interceptar la carga. Si fallano podrá hacerlo. Si el guerrero queintercepta causa miedo entonces ponlas miniaturas en contacto peana conpeana y realiza un chequeo de Miedopara la miniatura que cargó en unprincipio (asumiendo que normalmentelo tuviera que hacer) como si él hubiesesido cargado. Independientemente delresultado de este chequeo sigue siendola miniatura que cargó en primer lugar elque cuenta como el que ha cargado enla primera ronda de combate, y no elguerrero que intercepta.

P28 – ¡A la Carga!2º columna. Añade lo siguiente al finaldel último párrafo de la página:

Una miniatura que cargue ‘atacaráprimero’ en la primera ronda delcombate resultante.

P29 – Objetivo más CercanoInserta el siguiente párrafo entre elprimer y el segundo párrafo:

Siempre puedes disparar a un ObjetivoGrande si puedes verlo, sin importar siestá tras cobertura o no e incluso si noes el objetivo más cercano.

P30 – CoberturaInserta el siguiente párrafo después delprimer párrafo y antes del diagrama:

Si un disparo falla su objetivo por 1, y elobjetivo ha utilizado el modificador de -1por estar tras cobertura, entonces eldisparo impacta en la cobertura.Normalmente esto no importa, pero enel caso donde un guerrero se ocultadetrás de otro, o cuando la cobertura esun barril de pólvora, ¡puede serextremadamente importante!

P31 – Modificadores al DisparoCambia la definición de +1 Moverse yDisparar:

Si la miniatura se ha movido en algúnmomento durante ese turno (salvo quehaya sido para levantarse o pivotarsobre uno mismo).

Cambia la definición de +1 ObjetivoGrande:

Si la miniatura objetivo tiene la reglaespecial Objetivo Grande (como losOgros) o si su ‘cuerpo’ principal midemás de 5 cm de alto o de ancho (comola mayoría de edificios).

P34 – Quién Ataca AntesCambia el párrafo por lo siguiente:

Normalmente, las miniaturas atacaránen orden descendiente deIniciativa, atacando el primeroel que tenga su Iniciativamayor. Si sus Iniciativasson iguales, tira undado para ver quiénataca primero. Siuna miniatura selevantó en la fasede Recuperaciónde ese turno,e n t o n c e satacará el

último sin importar cualquier otracircunstancia.

Algunas veces una miniatura tendrá lahabilidad de ‘atacar primero’ por algunarazón. Lo más común es que seaporque esa miniatura ha cargado eseturno, pero algún equipo, habilidad ohechizo produce el mismo efecto. Sisolo una miniatura ‘ataca primero’entonces lo hará y el resto de loscombatientes atacarán en orden deIniciativa como se describe arriba.

Si hay varias miniaturas que tengan lahabilidad de ‘atacar primero’, entoncesse determinará el orden de combateentre ellos por su valor de Iniciativa,como se describe arriba. Una vez todosaquellos que ‘ataquen primero’ lo hayanhecho, el resto de combatientesatacarán en orden de Iniciativa.

P38 – Retirada VoluntariaReemplaza el párrafo por el siguiente:

Un jugador puede elegir Retirarsevoluntariamente al comienzo decualquiera de sus propios turnos si así lodesea, pero solo si él ya requiererealizar chequeos deRetirada o siun cuarto(25%) o

Modificaciones del Reglamentode Mordheim

Por: The Mordheim Rules Committee / Traducción: Julio Rey ([email protected])

El año pasado, el equipo que diseñó las reglas de Mordheim realizó una revisión del reglamento de Mordheim. Esta revisión secreó para resolver dudas y conflictos que pudieran surgir al leer el reglamento y revisar reglas que no estaban satisfactoriamenteredactadas. Sin embargo, Games Workshop España no nos ha hecho llegar estas modificaciones del reglamento de Mordheim,a pesar de que han tenido una buena oportunidad al publicar en su web el reglamento completo y de que en la web de SpecialistGames si está el reglamento completo (pero en inglés) con las modificaciones que aquí se van a detallar. Las modificacionesse van a mostrar en el orden en el que se encuentran en el reglamento (se indica el número de página que hay que modificar).

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más de su banda está fuera decombate.

P39 – MiedoEn el párrafo marcado con a),reemplaza la última frase por lasiguiente:

Si lo falla, la miniatura debe sacar un 6en el dado para impactar es esa rondade combate.

P39 – EstupidezCambia el tercer párrafo por losiguiente:

Si no supera el chequeo, algo va mal.Hasta el comienzo de su próximo turno(cuando realizará un nuevo chequeo deEstupidez) la miniatura no podrá lanzarhechizos o atacar en combate cuerpo acuerpo (aunque su oponente deberáseguir tirando para impactarle como eshabitual).

Añade el siguiente párrafo al final de lasección:

Independientemente de si el chequeo seha pasado o no, el resultado se aplicahasta el comienzo del siguiente turno dela miniatura (cuando realizará un nuevochequeo de Estupidez).

P42 – LanzaReemplaza la regla Ataca Primero por lasiguiente:

Ataca Primero: Un guerrero con unalanza ataca primero en la primera rondade combate cuerpo a cuerpo.

Añade una nueva regla especial entreAtaca Primero y Modificador alCombate:

Poco Manejable: Un guerrero con unalanza solo puede usar un escudo o unarodela en su otra mano. No podrá usarotro arma.

P45 – HondaAñade la siguiente frase alfinal de la regla especial DosDisparos a Corto Alcance:

Si la miniatura dispara dos vecesentonces cada disparo tiene un -1 alimpactar.

P53 – Amuleto de la BuenaSuerteReemplaza el segundo párrafo por losiguiente:

La primera vez que una miniatura conun amuleto de la buena suerte esimpactado en una batalla tira 1D6. Conun 4+ el impacto es descartado y nosufre ningún daño. Tener dos o másamuletos no confiere ningún beneficioextra, la miniatura solo podrá descartarel primer impacto.

P58 – ReanimaciónReemplaza la primera frase por lasiguiente:

Un Zombi que haya quedado fuera decombate durante la última fase decombate cuerpo a cuerpo o en la últimafase de disparo regresa inmediatamentea la lucha.

P60 – Flechas Plateadas de ArhaAñade la siguiente frase antes de laprimera:

Al contrario que otros hechizos, este nopuede ser lanzado cuando se esté encombate cuerpo a cuerpo.

P65 – Armasy ArmadurasSustituye laprimera frase delprimer párrafo porla siguiente:

Cada guerrero quereclutes puede estararmado con hasta dosarmas de combate cuerpoa cuerpo (adicionalmente asu daga gratuita), hasta dosarmas de proyectilesdiferentes y puede estar equipado concualquier armadura escogida de entre lalista apropiada. Para este propósito, unaristra de pistolas cuenta como un soloarma de proyectiles.

P85 –Látigo de AceroEn la línea de estadísticas, sustituye elalcance de 10 cm por Cuerpo a Cuerpo.

En la línea de estadísticas, sustituye laregla especial Alcance por Latigazo.

Sustituye la regla especial Alcance porla siguiente:

Latigazo: Cuando el portador del látigocarga obtiene +1 Ataque durante eseturno. Este ataque extra es añadidodespués de cualquier otra modificación.Cuando el portador es cargado gana +1Ataque que solo podrá usar contra laminiatura que le carga. Este ataqueadicional tiene la regla especial de AtacaPrimero. Si el portador es cargadosimultáneamente por más de unaminiatura, recibirá solo un total de +1Ataque. Si el portador lleva dos látigos almismo tiempo entonces obtendrá +1Ataque por arma adicional, pero solo elprimer látigo le proporciona el ataqueadicional por la regla Latigazo.Tres miembros de una banda de Mecenarios humanos se atrinchera detrás de una barricada

para defenderse de los ataques de sus enemigos. Foto obtenida de la web de GamesWorkshop.

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P95 – Rata OgroSustituye la regla especial Grande por lasiguiente:

Objetivo Grande: Las Ratas Ogro sonObjetivos Grandes tal y como se definenen las reglas de disparo.

P117 – Secuencia Posterior a laBatallaLos pasos del 1 al 3 permanecen igual.El paso 5 se renumera al 10. El paso 4es reemplazado por los siguientesnuevos pasos:

4. Vender Piedra Bruja. Esto solopuede hacerse una vez porsecuencia posterior a la batalla.

5. Chequea veteranos disponibles.Tira para ver cuanta experienciaglobal de veteranos hay disponiblepara reclutar. No tienes que enviar anadie para reclutar a alguien en estepunto.

6. Realiza tiradas para encontrar ycomprar objetos raros. Realizatiradas por cualquier objeto raro quetengas intención de comprar y pagapor ellos. Estos objetos van al alijo dela banda.

7. Busca Dramatis Personae. Siquieres reclutar a alguno.

8. Recluta nuevos miembros de labanda y compra objetos comunes.Los nuevos reclutas vienenequipados con su daga gratuita ypueden comprarse objetos comunes.Esto se puede hacer en cualquierorden y las veces que se quiera. Tenen cuenta que los reclutas reciénreclutados no pueden comprarobjetos raros. Podrán, sin embargo,ser equipados con objetos raros sihay alguno disponible en el alijo de labanda en el paso 9.

9. Recolocar equipamiento. Cambiaequipamiento entre las miniaturas yel alijo de la banda como quieras(siempre y cuando puedan utilizarlo).

P117 – Muerte de un JefeReemplaza la última frase del segundopárrafo (“En el caso de las bandas deNo Muertos...”) por la siguiente:

Puedes comprar un Vampiro despuésde la siguiente partida, y cuando elloocurra el Nigromante dimitirá (tanto siquiere como si no) y perderá la habilidadde Jefe.

Añade el siguiente párrafo al final de lasección:

Si el jefe de una banda de Hermanas deSigmar, Poseídos o Carnaval del Caosmuere, entonces su sucesor tendráderecho a aprender a usar la magia ensu lugar. El nuevo jefe puede escogeruna plegaria/hechizo de la listaapropiada en lugar de hacer una tiradaen la tabla de Desarrollo la primera vezque sea elegible para un Desarrollo.Después de esto se considerará alnuevo jefe como un mago o hechiceroapropiado para su banda y utilizar latabla de Desarrollo de forma normal.

P121 – SecuacesEn el primer párrafo de esta sección,cambia la segunda frase por lasiguiente:

Si el resultado indica un aumento en unatributo que ya ha sido incrementado (oestá a su máximo de raza), tira otra vezhasta que se obtenga un atributo que nohaya sido incrementado.

P121 – Incremento de AtributosEn el primer párrafo, cambia la tercerafrase por la siguiente:

Si ambas están al máximo, puedesincrementar cualquier otro atributo (queno se encuentre en su máximopermitido) en +1 en su lugar.

Reemplaza los atributos máximos delOgro por los siguientes:

OGRO (Espada de Alquiler OgroGuardaespaldas)

Añade los atributos máximos para losHalflings:

HALFLING (Espada de AlquilerExplorador Halfling, etc.)

P122 – Experto en EsgrimaAñade lo siguiente al final:

Ten en cuenta que esto solo se aplicacuando el guerrero está armado conespadas normales y no con espadas dedos manos y cualquier otro arma.

P122 – Tiro RápidoCambia la descripción de la habilidadpor la siguiente:

El guerrero puede disparar dos vecescada turno con un arco o ballesta (perono con una pistola ballesta).

P122 – PistoleroReemplaza la segunda frase de ladescripción por lo siguiente:

Si está equipado con una ristra depistolas de cualquier tipo (incluidas laspistolas ballesta), puede disparar dosveces en la fase de Disparo (aunque lasreglas normales de recargar se siguenaplicando). Si solo tiene una pistolapodrá disparar en el mismo turno en quela recarga.

M HA HP F R H I A L

15 6 5 5 5 5 6 5 9

M HA HP F R H I A L

10 5 7 3 3 3 9 4 10

Una banda de mercenarios de Middenheim se defienden de una emboscada de un Vampiro ysu banda de No Muertos. Foto obtenida de la web de Games Workshop.

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P122 – CazadorCambia la segunda frase de ladescripción por lo siguiente:

Puede disparar cada turno con unArcabuz o un Rifle de Caza deHochland.

P123 – RegatearCambia la segunda frase de ladescripción por lo siguiente:

Puede restar 2D6 coronas de oro delprecio de un solo objeto (hasta unmínimo de 1) una vez por secuenciaposterior a la batalla.

P123 – Luchador de PozoAñade lo siguiente al final de ladescripción:

Sería buena idea definir que elementosde tu colección de terreno cuentan como‘edificios o ruinas’ antes de comenzar labatalla para evitar confusionesposteriormente.

P123 – Reflejos FelinosCambia la descripción por la siguiente:

Si el guerrero es cargado tendrá lahabilidad de ‘Atacar Primero’ contra

aquellos que le han cargado ese turno.Como los que cargan normalmentetambién ‘Atacarán Primero’ (por cargar),el orden de ataque entre los que cargany el guerrero con esta habilidad sedeterminará comparando los valores deIniciativa.

P123 – En Pie de un SaltoCambia la última frase de la descripciónpor lo siguiente:

El guerrero podrá ignorar los resultadosde derribado cuando tire en la tabla deHeridas, al menos que quede derribadodebido a conseguido con un éxito unasalvación por llevar un casco o porquetiene la regla especial Sin Dolor.

P123 – EsquivarCambia la última frase de la descripciónpor lo siguiente:

Ten en cuenta que esta tirada es contraproyectiles tan pronto como se obtengaun impacto para ver si el guerrero loesquiva o no, antes de tirar para herir, yantes de que se aplique cualquier otroefecto por otra habilidad o equipo (comolos amuletos de la suerte).

P144 – Nuevos ReclutasCambia el primer párrafo de la sección(“Los nuevos guerreros...una batalla almenos.” por lo siguiente:

Los nuevos guerreros se reclutan delmismo modo que la banda original conla notable excepción del equipamiento.Después de comenzar una campaña, unnuevo recluta solo puede comprarlibremente objetos Comunes de la tablade equipo de la banda. Solopodrá obtener objetos Rarosde la lista de equipo de subanda si la banda puedeobtenerlos a través de las reglasnormales de comercio.

P147 – Reclutamiento deEspadas de AlquilerEn el tercer párrafo de esta sección,cambia las dos primeras frases por losiguiente:

Las Espadas de Alquiler no cuentan enel número máximo de guerreros oHéroes permitidos en una banda y noafectan a la hora de vender piedra bruja.Sin embargo, los Espadas de Alquiler sí

contaran como parte de la banda paralos chequeos de Retirada, etc... durantela batalla.

P148 – Guardaespaldas OgroCambia la regla especial Grande por lasiguiente:

Objetivo Grande: Los Ogros sonObjetivos Grandes tal y como sedescribe en las reglas de disparo.

P150 – AventureroEn Equipo, reemplaza la segunda frasepor la siguiente:

Si estas usando las reglasopcionales para miniaturasmontadas, un Aventureromonta un caballo deguerra (y tendrá lahabilidad de MontarCaballos de Guerra delartículo de Sillas deMontar Calientes).

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Aarklash fue repoblado a lo largode la segunda edad. La abundancia deespacios fértiles vírgenes propició lacarencia de conflictos: no tenía sentidoluchar por un emplazamiento cuandoexistían cientos iguales o mejores. Enconsecuencia, aquellos más peligrosos,más arduos fueron evitados por lasrazas principales.

Ofidios y Esfinges expandieronsus fronteras; los primeros, por lafuerza. Los segundos, mediantediplomacia. El avance ofidio dejaba trasde sí razas subyagadas y esclavizadas,si no aniquiladas. Las esfinges, por elcontrario, prefieron la multiculturalidad yla fusión, por lo menos sobre el papel;en la realidad, no hicieron sino imponersibilinamente su criterio a razasinferiores, escondiendo susmanipulaciones tras una máscara deintrigas políticas. Al fin y al cabo, ¿hay

mejor forma de enseñar a un niño quehaciéndole creer que está tomando suspropias decisiones?.

En el Aegis todo era diferente.Fortificado desde El largo Invierno, losenanos se resistían a abandonar lasmontañas para volver a sus planicies,renunciando a la riqueza mineral y alnafta primigenio. La comida provenía delos valles; el metal, de las montañas...pero eran escasos para poder asegurarobreros y guerreros a ambas regiones...los goblins convivían con los enanos,habiéndoles recibido como dioses.Voluntariamente, se habían convertidoen sus devotos siervos, deseosos deagradar a sus nuevos aliados. Es ciertoque muy posiblemente sin su ayuda losgoblins no hubieron podido sobrevivir alas inclemencias de la primera edad,pero el giro adoptado no fueprecisamente consultado.

Viéndolos como poco más quebestias de carga, los enanos decidieronemplear a los pielesverdes para lastareas más arduas, mientras ellos sededicaban al estudio y a tareas menos"indignas". De la indulgencia inicial sepasó al abuso; del abuso, a la opresión.Poco tardaron los pequeños seres enreconocer su error al considerar aliadosa los que actuaban como amos. Lasombra de la rebelión empezó aflorecer, pero temerosos de los peligrosdel mundo más allá del Aegis,

ÉxodoPor: Crolador

... El hecho más destacable de la Edad de Oro fue la misteriosa caida de los dos imperios más avanzados del momento: laUtopía de la Esfinge y la Alianza Ofidia. Pero más acontecimientos determinantes acaecieron ...

TRASFONDO DE CONFRONTATION - 4ª PARTE

Desaparicionde los Dioses

´ El largoinvierno

La llegada delhombre

Encuentro enanos-goblins

Desaparicion OfidiosDesaparicion Esfinges

´

´

Era de los Conflictos Era del Renacimiento Edad de Oro

La fuertemente defendida región de lasmontañas Aegis, reino de los enanos.

Aegis

Los inventos enanos pasaron de serrudimentarios a ser notables: inicialmente

no eran más que curiosidades delaboratorio de nula utilidad, pero pronto

empezaron a desarrollarse toda una seriede maquinarias aptas para el trabajo, el

mantenimiento o incluso la guerra. Prontoempezaron a suplir su escaso número conestos autómatas... el nafta, germen de la

tecnología enana, aún no había alcanzadosu máxima expresión.

Ilustración extraída de http://www.sden.org

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inconscientes de su propio potencial, seprolongó este estado durante largotiempo. Con mano de obra garantizada,los enanos establecieron una fronterafuertemente defendida y se dedicaron air poblando el interior de la misma.Pocos se aventuraron a invadir tanorganizada estructura.

Los wolfen se habían convertidoen los grandes depredadores. Temidospor todos, habían hecho de los bosquessu dominio. Las incursiones que desdeaquellos realizaban hicieron rehuir lafloresta a todos los colonos, al ser en lapráctica las zonas más peligrosas parael establecimiento de poblaciones.

La llegada de los humanos habíaprovocado un cambio significativo:protegidos por Danu, les fue regalada laregión de Avangddu, las grandesllanuras y estepas. Nadie se atrevió acontradecir a una de las pocas diosasque aún era accesible. Empezó así laexpansión humana... la larga y extensaexpansión humana. La desaparición deCernunnos provocó un cisma sinprecedentes, que desembocó en lacreación del clan Drûne, aliado deScâthach, la Oscuridad. Eligierontambién como dominio una ampliaregión arbolada, que acabaronconvirtiendo en tenebrosa y oscura,evitable a toda costa si no se queríacorrer el riesgo de morir entre terriblestorturas.

Quedaron pues los bosquesvírgenes en la Era del Renacimiento...pero no deshabitados. Escondidosdentro de Quithayran, el bosqueesmeralda, los elfos Daïkineeprosperaban bajo la protección de Aoh,el espíritu de toda vida, que les dotabade abundancia y longevidad. Fuerontiempos felices... Pero Aoh enloqueció,volviéndose contra sus servidores.Mandó sus guerreros contra el bosqueeterno, petrificándolo en un altoporcentaje. Aoh se había convertido enel espíritu del invierno, la esencia queprivaba de toda vida.

Afortunadamente, Quithayrantenía dos poderosos defensores, dosguardianes. Eäkhyn, espíritu delamanecer, partió para luchar contras lasfuerzas invernales junto con las fayes,

Quithayran, conocido también como El Bosque Esmeralda, o El Bosque Eterno, había sidomás extenso antes de la locura de Aoh. En la era que nos ocupa, éstos fueron los dominos

Daïkinee

las ánimas de la naturaleza mitadplanta, mitad animal, mientras Earhë,espíritu del crepúsculo, se dedicó a labúsqueda de una cura para la demenciade Aoh... Eäkhyn y Earhëencomendaron en su ausencia laprotección del bosque a los Daïkinee.

Eärhe triunfó en su propósito yregresó: había aislado el mal de Aoh, lohabía estirpado y contenido en suinterior a duras penas. Aquellas fayesque no habían excavado raíces volvíande la guerra justo cuando las fuerzasabandonaron a Eärhe y se liberó el malde Aoh en la forma de una gigantescabestia: Wisshard. Consumida por unhambre insaciable, fue devorando una auna todas las criaturas que se cruzabanen su camino... las fayes estaban siendodiezmadas ante la desesperación de ladebilitada Eärhe, y los insuficientesesfuerzos de los orejas puntiagudas.Sólo cabía una solución: encontrar aEäkhyn.

Así pues, coincidiendo con elfinal de la segunda edad, los elfos seaventuraron fuera de su hogar con ladesesperada misión de encontrar alsegundo guardián ancestral. Rebelaronasí su presencia a las demás razas. Losmás receptivos fueron los wolfen,

La raza elfa es famosa por su longevidad y por transmitir sus tradiciones de generación engeneración de forma oral. El nivel de desarrollo que tenían cuando empezaron arelacionarse con otros seres hace muy probable la creencia de que no eran originarios deAarklash, como tampoco lo eran los hombres.

Grandes acontecimientos aguardan a la raza elfa, hechos que desembocarán en ladesaparición de los más antiguos entre ellos, junto con sus recuerdos. Así pues, se ignoracómo llegaron, cuándo y por qué eligieron Quithayran como asentamiento. Este misterio nilos mismos elfos pueden resolver... ¿o tal vez sí?

quienes veían en ellos un respeto delorden natural, no dudando en pactar unaalianza de sangre. Los humanosdespertaron la curiosidad y el recelo delos elfos, ya que su llegada a Aarklashles había sido ignorada. Los enanossimplemente no abrieron susfortalezas... tenían otraspreocupaciones dentro de susrefugios...

Maestros del camuflaje, los daikineevigilaban constantemente las fronteras desu bosque pasando desapercibidos. Todoel conocimiento que tenían de Aarklash

provenía de las conversaciones queespiaban a aquellos lo suficientementeimprudente como para acercarse a sus

dominios.

Ilustración extraída de http://www.sden.org

Quithayran

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Los enanos habían tenidosubyagados a los goblins durante casidos eras. En su autocomplacencia,habían pensado que esa situación seríaeterna, empezando a usar a susesclavos para tareas más complejas,como la forja o la construcción. Habíanenseñado inconscientemente a losgoblins, quienes, cobardemente, nosabían cómo superar su opresión.Ocurrió que en uno de los túneles queestaban excavando los pielesverdestoparon con el dios rata. Sorprendidoante el potencial de los pequeños seres,viendo la chispa de la inteligencia en susojos, decidió adoptarlos y prepararlospara lo que tenía que suceder.

El culto al dios rata se empezó apropagar clandestinamente. La promesade liberación tomó forma, y el valoranidó en los corazones. Aprovechandola ceguera de sus amos, robaban armasy armaduras. Explotando su astucia, semostraron más sumisos, contribuyendoa forjar una peligrosa confianza a susseñores, situación que aprovecharonpara averiguar los puntos débiles de losfortines. Cada noche los enanosencerraban a sus siervos como siemprehabían hecho, pero cada ocaso quepasaba el complot estaba más y másasentado, bajo la dirección del dios rata.Durante los breves momentos dedescanso que los goblins disfrutaban ladesdicha ya no les apesadumbraba.Más bien, al contrario, era esperanza loque saboreaban.

El levantamiento finalmente seprodujo. Cogidos totalmente porsorpresa, inmensamente superados ennúmero, los enanos no sólo no pudieroncontener la rebelión, sino que se vierona sí mismo resistiendo a duras penasante el empuje goblinoide.Afortunadamente para ellos, suresistencia y tozudez les dio el tiemposuficiente para organizarse ycontraatacar. Los pielesverdes eranmuchos, es cierto, pero sus ansias delibertad no podían obviar un hecho: erasu primer conflicto. La experienciamilitar empezó a imponerse y lasderrotas que inflingieron por doquier alprincipio empezaron a cambiar debando vencedor. Estaba claro que sólohabía una posibilidad: huir.

Los bastiones enanos eranincreiblemente duros, constituyendo uncírculo defensivo en torno al Aegisincomparable... pero estaban pensadospara resistir ante invasiones del exteriorde las montañas, no del interior. Lainferioridad numérica de losdefensores no pudo contener lamarea verde. Desorganizados,aterrorizados, los goblins atravesaron

indiscriminadamente todos y cada unode los puntos de la cordillera, dejandotras de sí una destrucción difícil deexplicar con palabras. El próspero reinoenano había tocado techo, y caído.

Elfos y goblins contactaron conlas demás razas mayores bajo lasombra de la desconfianza y la duda.Ninguno de estos seres había tenidorelaciones fuera de sus hogares hastaentonces. Pero había una grandiferencia: mientras que los elfos eranviajeros de paso y fueron tolerados, losgoblins pedían asilo y un lugar donderesidir. La Era del Renacimiento habíaquedado atrás: los asentamientosfértiles ya no eran tan abundantes niestaban desprotegidos, y semejantespretensiones no fueron bien recibidas.

Se vieron pues obligados lospielesverdes a huir de nuevo,perseguidos por humanos, wolfen, yquién sabe si también por ofidios yesfinges. Se dispersaron por doquier. Seescondieron. Vivieron de las sobras delos demás bajo la amenaza constantedel exterminio... pero el dios rata volvióa acudir en su auxilio: "recordad lo quesabéis"... misteriosas palabras quefueron transmitidas por unos pocosiluminados, e interpretadasmagistralmente.

Mientras, los viajeros elfosempezaron a recopilar información delmundo actual que transmitieron a su reyelfo Seos y a su reina faye Në-Inèkia.Las noticias del exterior inquietaron amuchos, pero lo primordial era la luchacontra Wisshard. A cambio de gravespérdidas el avance de la bestia fuemínimamente contenido gracias a ladestreza de los orejas puntiagudas. Enestos tiempos de angustia, nacieron losherederos al trono: los príncipesgemelos Elhan y Silmaë. Y en esta eraaciaga como ninguna anterior dentro delbosque esmeralda, ambos fueronadiestrados para la guerra.

Elhan fue el primogénito de loshermanos y, en consecuencia, elheredero al trono. Tal vez fue este hechoel que despertó la envidia de Silmaë; talvez, no. El caso es que no había amorentre ellos, y sus fuertes y opuestaspersonalidades entrechocabancontínuamente. Silmaë creció a imagende su valeroso padre Seos, feroz encombate, inclemente ante susenemigos. Por el contrario, Elhan noencontraba sentido a tanta agresividad,dedicándose más a vagar sin rumboentre los árboles. Seos estabapreocupado ante la falta de actitud de susucesor para dirigir el destino de sureino. Sucedió entonces que uno de losviajeros que había partido en busca de

Las fuerzas goblins no eran sino una parodia de las que utilizaban los enanos. Al fin y alcabo, de ellos aprendieron...

Ilustraciones extraídas de http://www.sden.org

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Vuestra vida y vuestro reino tocan a sufin; no me impediréis que prepare aElhan para lo que está por venir"

Akaris abandonó la sala mientrasla mirada del rey se tornó marchita ypensativa. Había llegado el tiempo deabandonarse a la muerte...

Algunos entre los elfos adquieren laincreible facultad de la inmortalidad en elmomento de su nacimiento. Los de sangrereal la tienen, así como algunos otroselegidos, pero dicho don no es del agradode todos. La decadencia, el hastío, latristeza, sensaciones que un elfo sienteinfinitamente más intensas que unhumano, pueden aflorar en el espírituirremisiblemente, condenando a unaeterna desdicha. Pero existe una cura tanincreible como la misma inmortalidad: lafacultad de exhalar el último alientovoluntariamente, abandonándose a lamuerte.

Akaris y Seos, así como Elhan, tenían esedon. La rebelación de la profecía delRag'narok de Akaris a su rey, desconocidahasta entonces por su raza, y suimpotencia ante la derrota moral que elmaestro de armas le infringió destrozó elespíritu del rey y fue el motivo que le hizodecidirse a perecer... Triste final para ungran rey.

Detalle de dos guerreros daïkinee. A falta de otros materiales, los elfos empleaban elementosvegetales para constituir sus armaduras y armas, tradición que aún hoy han mantenido.

Ilustraciones extraídas de http://www.rackscan.net

Animae silvestres, uno de las extrañas criaturas emparentadas con las fayes de Quithayran.Foto extraída de http://www.rackham-store.com

Eäkhyn retornó; y no uno cualquiera: setrataba de Akaris, el reconocido como elmejor guerrero elfo.

Pidió Akaris audiencia con el rey.Sorprendido ante tan prepotentesolicitud, Seos concedió unos minutos asu famoso paladín, expectante ante laopinión de aquel que había convividocon el clan Drûne humano... jamásesperó ser sorprendido con unapretensión de lo más insolente: ser elmaestro de armas de Elhan. El primeroentre los elfos se opuso, pero el príncipeya se había decantado por el valadí y nohubo negativa posible por parte de sumajestad. Tal vez al menos Elhan seenderece, suspiró el monarca.

Las enseñanzas de Akarisdistaban mucho de lo tradicional. Frentea la fiereza, Arrakis enseñaba lacordura. Ante el valor en combate,prefería la prudencia. Ante la ira, elautocontrol. Preparó pues a Elhanpsicológica más que físicamente. Akarisfue convocado ante un disgustado Seosdispuesto a despedirle de la corte. Elenfrentamiento verbal fue temible: Seosdesposeyó a Akaris de su cargo, peroéste rehusó deponerlo. El monarcaesgrimió su derecho real a hacer susanta voluntad, siendo replicado quesólo los dioses de la naturaleza teníanesa facultad. Seos acusó al paladín dehaber perdido el juicio, envenenado porla magia Drûne, y le exigió su exilio.Pero el capitán simplemente se negó...

- "soy el rey"

- "yo el mejor guerrero"

- "sois un traidor"

- "y vos, un viejo"

El aviso no cayó en oídossordos. El temor ante la imposibilidad devencer a tan reconocido guerrero hizoenmudecer al rey.

- "Señor, he convivido con loskeltas el suficiente tiempo para saberque un gran conflicto está por venir... ytenemos que estar preparados"

- "sé cómo guiar a mi gente!!!"

- "los tiempos han cambiado,majestad. Pronto tendremos laresponsabilidad de guiar a otros a laguerra. Somos sabios y sabemos cómointerpretar los ciclos vitales, peronuestras tradiciones nos restan lucidez.

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La supervivencia de los goblinshabía sido garantizada gracias alcomercio. En efecto, las palabras deldios rata habían surgido efecto y losgoblins pusieron un precio a lo quesabían, a sus inventos, y a susconocimientos. La posibilidad dedescubrir un arma más resistente, o unapiedra de molino más lisa, era motivomás que suficiente para no aniquilar alos pequeños seres, si bien seguía sinconcedérseles una residencia. Lospielesverdes tenían perspicacia einteligencia para saber que era másimportante el trueque que el dinero, yaque les daba acceso a materiasansiadas por otras razas, que a su vezles reportaban otras, lo que garantizabasu seguridad allá donde fueran.

Privados de un espacio propio,adoptaron una vida nómada,perdiéndose el contacto entre losclanes. Nueve fueron los clanesprincipales, curiosamente el númerosagrado de la rata. Adaptables comopocos a los más diversos hábitats yclimas, no tardaron en prosperar,olvidando el arte de la guerra.

Los enanos habían sufrido unterrible varapalo con la diásporagoblinoide. Su reino estaba destrozado,sus defensas derruidas, y su produccióncolapsada ante la carencia de obreros.La reconstrucción del reino se inició condos premisas: no volver a confiar enninguna otra raza aparte de la enana, yesclavizar de nuevo a sus antiguossiervos. Tardaron largo tiempo, perocuando consideraron que su reino volvíaa ser seguro partieron en busca devenganza...

La ira enana irrumpió con fuerzaen toda Aarklash, y no sólo contra lascaravanas comerciales goblins, sinocontra todo aquel que les reportaracobijo o ayuda. El avance tecnológicoque habían alcanzado gracias al naftalos convirtía en terribles adversarios, ysu inaccesibilidad política ante lapromesa de no confiar en nadieconvencieron a todos de que lo mejor

era obtener cuanto pudieran de losastutos mercaderes antes deexpulsarlos expeditivamente.

En medio de esta desesperación,sólo las tierras más yermas, másretiradas, ofrecían cobijo a los goblins...una vez más, el dios rata comunicó asus seguidores por medio de losiluminados la existencia de una regiónde fácil defensa que podrían llamarpropia: el pantano de No-Dan-Kar. Yhacia allí se encaminaron.

En el bosque esmeralda lamuerte de Seos había iniciado elSerrelis, la guerra civil entre Elhan ySilmaë. Igualados en fuerzas ysimpatías, la destrucción se extendíapor doquier. Akaris se había convertidoen el lugarteniente de Elhan, y no le eradesconocido el malestar de su príncipe

ante el conflicto. Akaris decidió finalizarsus enseñanzas con la última lección: lanecesidad de combatir para arreglar loque está roto. Pero esta lección no fuerecibida como él esperaba. Elhanrespondió que si había algo quemerecía la pena ser aprendido era lanecesidad de ser fiel a sí mismo; y él noquería ser rey. No quería luchar. Noquería seguir entre los elfos.

Su verdadero deseo eraencontrar la paz espiritual que sólo lameditación le propiciaba para estudiarlas interrogantes sobre los cambiosacaecidos en Aarklash que tanto leatormentaban. Ansiaba abandonarse ala contemplación, eludir susresponsabilidades y romper los lazosque, por destino, le ataban al trono real.Su decisión de abdicar a favor de suhermano fue un mazazo tan terriblecomo inesperado para Akaris: habíafracasado.

La noche de la partida al exilio deElhan una muchedumbre se agolpabaen el camino. No podían dar crédito a larendición del Verdadero, el auténticoheredero al trono. Palabras de fidelidaderan quebradas por la respuesta deldestronado monarca: no me debéisnada. Donde voy, posiblemente moriré.No quiero que corráis ese riesgoconmigo. Fue entonces cuando una vozse elevó: "yo quiero asumirlo".Enfurecido, Elhan exigió al impertinenteque ofreciera lealtad a su nuevo rey... noesperaba la explicación que recibió...

Los enanos portaban extrañas armas de potencia incomparable para ninguna otra raza salvo,quizá, las esfinges. Como discípulos en la sombra suyos que fueron, los goblins también

usaban extraños equipos, si bien sus resultados eran más discutibles. Ilustraciones extraídas de http://www.sden.org

Si alguna raza ha influido o tendrá que influir posteriormente en la evolución de Aarklash,sin duda esa ha sido la raza goblin. En efecto, adoptaron el papel de comerciantesindistintamente entre todas las razas, no teniendo escrúpulos para tratar con los más vilesni reparos en engañar a los más nobles para acumular una serie de ciencias que vendíanal mejor postor. En la práctica, propiciaron la evolución conjunta de todos y cada uno de losactores de la Edad de Oro, siendo por los pieles verdes y no por otros por quienes esta erafue tan magnífica.

Sin embargo, ni el beneficio de los trueques fue equilibrado, ni el trato a los comerciantesjusto: los wolfen y los elfos evitaron la influencia goblin, quedando retrasados y, enconsecuencia, vulnerables como jamás lo estuvieron antes, lo que reforzó su alianza comomedio de supervivencia. Por otra parte, nadie permitió establecerse a los goblins en sudominio, golpeándolos con una mano mientras recibían en la otra los frutos de losacuerdos.

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"... ninguna lealtad contestará lasdudas que me asaltan cada noche: ¿Porqué han venido a Aarklash loshumanos? ¿Está cambiando el mundo?¿Cuál es nuestro papel aquí?.Sospecho que vos os cuestionáis lomismo y por eso no continuáis elSerrelis. Mi espíritu necesita encontrarla paz... y quiero acompañaros en esabúsqueda"

Uno tras otro los elfos presentesexpusieron sus motivos, igualmenteinquisitivos. El corazón de Elhan ardiócon fuerza al entender que no era elúnico, como hasta entonces creyera,que necesitaba respuestas. Accedió aser acompañado por aquellos y todosjuntos, partieron esa misma noche. Sóloun encapuchado permanecía callado.Finalmente, Akaris suplicó acompañar asu príncipe... no compartía esospensamientos, pero reconoció que élmismo había sido despreciado por losotros elfos desde que volviera, noexistiendo razón alguna parapermanecer en Quithayran. Unasilenciosa migración en busca de unlugar de contemplación se inició... Asíabandonaron el bosque los exiliados;así nacieron los Cynwäll.

Perseguidos por los enanos losgoblins, ignorados por todas las razaslos elfos Cynwäll, los dos mayoreséxodos conocidos de la historia deAarklash se produjeron. El papel deambos en el Rag'narok estaba muy lejosde haber sido encauzado... pero paradesgracia de todos en el proceso deestas migraciones Scâthach estuvoatenta...

... en el bosque eterno Silmaëproseguía la guerra contra Wisshard connobleza y valor, pero su espíritu habíaconocido el odio hacia su hermano, y sehabía alimentado de él. Los enanoshabían arriesgado la supervivencia desus hogares ebrios de deseos devenganza. Los humanos habíandemostrado su egoismo y crueldadhacia los mercaderes goblins. LaOscuridad había percibido estossentimientos y se acomodó en busca desu oportunidad, oportunidad queaprovechó tras la caida de los ofidios...

...pero eso es otra historia...

Continuará

Keep warhammening!Crolador

El arco, el arma favorita de los elfosdaïkinee

Foto extraída de http://www.rackscan.net

Dos formaciones de combate enanas bien distintas: arriba, guerreros de la planicie,rudimentarios y salvajes. Abajo, clan de la forja, con todos sus enseres y artilugios

mecánicos.

Fotos extraídas de http://www.rackham-store.com

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No-Dan-KarQuithayran Avangddu

Lanever

Aegis

Worg

Desaparicionde los Dioses

´ El largoinvierno

La llegada delhombre

ExilioCynwall

EmancipacionGoblinEncuentro enanos-goblins

Primeros contacosElfos Daikinee

Desaparicion OfidiosDesaparicion Esfinges

´

´

´

Leyenda de los reinos de Aarklash:Reinos Wolfen. Partiendo desde la isla de Worg, se expandieron por la mayoría de los bosques del continente

Alianza ofidia. Partiendo desde una isla situada al sur del contiente, abarcaron una extensísima región en el sur, subyagandoy aniquilando multitud de razas

Imperio enano. Este reino situado en las montañas enanas se conoce como Tir-Nâ-Bor

Dominios Drûne. Situado entre el Aegis y Avangddu, este infame clan se apropió del bosque de Caer-Maed

La verde extensión de los elfos Daïkinee. Si bien el bosque esmeralda era mucho más grande en eras previas, en elmomento que nos ocupa se reducía a estos dominios

Ruta seguida por el clan élfico Cÿnwall (cuyo significado en élfico es "exiliado"). Notar quellegarán a la región de Lanever, que, en este momento, era parte de la Esfinge..

La desesperada huida de los goblins del Aegis. Inicialmente se dispersaron por doquiery vivieron de forma nómada, pero muchos llegarán a establecerse en el pantano de No-Dan-Kar por mediación del dios rata.

Llanuras Sessairs. Abarcaban por completo el Avangddu, a excepción del ya mencionado bosque de Caer-Maed

Situación aproximada de la Utopía de la Esfinge. La misteriosa desaparición de este imperio, junto con sus ciudades, haceimposible precisar mejor su localización... pero sí parece cierto colonizaron esta región, a juzgar por las ruinas encontradas...

Era de los Conflictos Era del Renacimiento Edad de Oro

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... la Ciudad del Vaticano fuebombardeada por error por parte deaviones aliados el 5 de Noviembre de1943?

... previo al bombardeo de laabadía de Monte Cassino, y por ordendel Feldmashal Kesselring, todos lostesoros de la abadía, 80,000documentos y 70,000 libros fueronevacuados a un lugar seguro al nortede Roma. Este transporte requirió 120camiones de la Wehrmatch.

... durante la batalla de Ortona(una pequeña población de 10.000habitantes en la costa del Adriático),los canadienses sufrieron casi el 25 %del total de las bajas que tuvieron entoda la campaña de Italia. La batalladuró 8 días y fue denominada poralgunos como "el pequeñoStalingrado".

... fue durante la batalla deOrtona, población que tuvo que sertomada edificio por edificio, cuando porprimera vez se utilizó la táctica del"agujero de ratón" en combatesurbanos. Esta táctica consistía en abriragujeros en las paredes de lasviviendas mediante explosivos (inclusose llegaron a utilizar los PIAT para estafunción), a través del cual se lanzabangranadas para despejar la habitación,en lugar de hacerlo a través de puertaso ventanas, y de esta forma sorprenderal enemigo que estaba parapetadodentro de esa habitación yseguramente apuntando hacia laspuertas o ventanas.

... con solo la cuarta parte delacero del que disponía Alemania, laindustria soviética fabricó mástanques, cañones y aviones a lo largode la guerra que los alemanes.

... en 1944 los bombardeossistemáticos en las zonas industrialesalemanas habían reducido lacapacidad de producción de avionesen el 31 % y de tanques en el 35 %.

... en 1944 las fuerzasamericanas y británicas estabancompletamente motorizadas, mientrasque el ejército alemán todavía tenía enuso 1.250.000 caballos.

SABIAS QUE...

653 & 654 Panzerjäger Btn.Por : Javier Martínez-Casares

El Batallón 653 fue formado apartir del Batallón 197 de cañones deasalto el 1 de Abril de 1943 en el campode entrenamiento austriaco de Bruck.Los primeros Ferdinand fueron recibidosun mes más tarde en Neusiedel am See,cerca de la fabrica Nibelungen WerkeSt. Valentin, Austria.

Tras varias semanas deformación en la fábrica, el batallón volvióa Bruck para continuar el entrenamiento.El General Heinz Guderian los vió enacción los días 24-25 Mayo haciendonotar que no se perdió ninguno de losvehículos por problemas mecánicosdurante una marcha de 42 km por

carretera. Junto con el otro batallón deFerdinand, el 654, formaron el 656Regimiento Panzerjäger (pesado) el 8Junio, justo antes de ser enviado alFrente del Este entre el 9 y el 12 deJunio.

Orel y KurskEl regimiento fue asignado al

XXXXI. Panzerkorps, 9. Armee en labolsa de Orel previa a la Batalla deKursk. En ese momento, el batallón seorganizó en tres compañías de cazatanques, cada una con 14 Ferdinands, yuna compañía de cuartel general, quedebía de tener otros tres Ferdinand,

Spitfire vs. HurricanePor: Enrique Ballesteros

En contra de la creencia popular,fue el Hurricane y no el Spitfire el quesalvó a Gran Bretaña durante lososcuros días de 1940.

El tiempo necesario para elreaprovisionamiento (rearmado,suministro de combustible, etc) era de26 minutos para el Spitfire, mientras queel Hurricane precisaba solamente de 9minutos. Durante la Batalla de Inglaterrael tiempo que los aviones estaban entierra era de vital importancia, hasta talpunto que si los británicos solamentehubiesen dispuesto del Spitfire lahabrían perdido en 1940.

El Spitfire estaba contruído demetal, era ligeramente más veloz, teníaun índice de ascensión más rápido, asícomo un techo superior; mientras que el

Hurricane tenía un fuselaje sin tensarrecubierto en gran parte de tela, seprecisaba menos tiempo para efectuarreparaciones y soportaba más daño.Teniendo en cuenta los pros y contras,ambos modelos quedabanprácticamente igualados. Fueron losHurricane los que abatieron la mayoríade los aviones alemanes durante aquelperíodo de cuatro meses. Mientras quelos Spitfire se enfrentaban con losME-109 en altitudes más elevadas, eranlos Hurricane los que atacaban lasformaciones de bombarderos a másbaja cota. El coste que pagaron losalemanes fue de 551 pilotos muertos ohechos prisioneros.

Durante la guerra se fabricaron,un total de 14.231 Hurricane y 20.334Spitfire.

aunque por alguna razón estos fueronasignados a la tercera compañía.

Participaron en la primera oleadade asalto junto con tanques dedemolición guiados por radio controlBogward (B IV) de la Pz Kp. (Fkl.) 314cuya misión era limpiar caminos a travésde los extensos campos de minassoviéticos. El resultado fue un éxito amedias, ya que los ingenierosencargados de apoyar en la limpieza deminas apenas pudieron realizar sumisión debido al fortísimo fuego de laartillería pesada soviética. Estoocasionó que varios Ferdinandquedasen inmovilizadospor minas, quedestruyeron secciones

de lascadenasy de lasr u e d a s ,varios dee l l o stuvieron queser destruidos porsus propias dotaciones al no poder serrecuperados a tiempo por los alemanes.Los soviéticos pararon a los alemanestras avanzar unas pocas millas,forzándolos a ponerse a la defensiva.Los Ferdinand operativos, fuerondivididos en pequeños grupos paraactuar como caza tanques a largadistancia cuando los rusosdesencadenaron la ofensiva destinada adestruir el saliente de Orel el 11 de Julio.El 653 fue retirado de los combates el 27de Julio, pero debido al peso de losFerdinand, la retirada sufrió numerososretrasos ya que los puentes de la ruta aBriansk tuvieron que ser reforzados parasoportar su peso.

Durante Kursk sólo 13Ferdinands fueron totalmente destruidosentre el 5 y el 27 Julio, aunque otrosvehículos puestos fuera de combatefueron reparados en ese período detiempo. Un informe de un técnico dePorsche asociado al batallón indica quehasta el 26 Julio solo habían ocurridotres perforaciones del blindaje, una en elchasis y dos en la superestructura,

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Asignados Operacionales EnMantenimiento Perdidos

30 / 6 44 41 3 -29 / 7 31 10 21 1331 / 7 31 13 18 -20 / 8 50 12 38 -1 / 9 50 10 40 -

30 / 9 49 20 29 1 ?31 / 10 48 10 38 1 ?1 / 11 48 9 39 -

30 / 11 42 7 35 6 ?

Estatus de vehículos: 30 Junio-30 Noviembre 1943

aunque otros vehículos se habríanprendido fuego por la acción de lametralla sobre el compartimento demotor. La mayoría de los problemas norelacionados con el combate contra elenemigo estaban asociados al motor yal sistema eléctrico, más que al chasis.Como contrapartida, el 653 destruyó320 tanques y numerosos camiones ycañones. Una de las dotacionesdestruyó 22 tanques en un solo día (14de Julio).

Su batallón hermano, sufriómucho más y solo regreso con 19vehículos supervivientes. Cuando seordenó la retirada del 653 aDnepropetrovsk para reorganización, el25 de Agosto, tenia en ese momento 50Ferdinands, aunque todos necesitabanreparaciones en mayor o menor grado.El contraataque soviético tras Kursk,obligó al 653 a retirarse a Nikopol (alotro lado del Dnieper) ya queDnepropetrovsk quedó amenazado amediados de Septiembre. El 19 de

Septiembre, se ordenó mover a todoslos vehículos en servicio a la cabeza dePuente de Zaporozhye en la rivera estedel Dnieper para defender la presahidroeléctrica. No más de14 vehículosestaban disponibles para ayudar a ladefensa de las presas antes de quefueran destruidas el 15 de Octubre.

Tras la retirada a lo largo delDnieper los Ferdinands disponibles sedistribuyeron en pequeños grupos entrelas unidades que defendían el área deNikopol-Krivoi Rog. El 5 de Noviembresus records estaban en la destrucciónde: 582 tanques, 344 cañonesantitanque, 133 piezas de artillería, 103rifles antitanque, 3 aviones, 3 vehículosblindados y 3 cañones de asalto.

El 26 sus records habíanaumentado a 654 tanques y 610cañones (AT y piezas de artillería). Tresdías más tarde, el inventario devehículos era de 4 listos para elcombate, 8 en reparaciones cortas, 30en reparaciones largas y 4 perdidoscompletamente. Su complejomantenimiento y la pobre movilidad enterreno húmedo, hicieron que setransfiriesen a su fábrica en Austria parasu reparación para mediados deDiciembre. El viaje en cuestión seprolongó ya que los vehículos fueronsucesivamente requeridos para darapoyo a las tropas alemanas muypresionadas por los soviéticos. El últimotren no salió hasta el 10 de Enero de1944 con los últimos Ferdinand.

Organización 1943.1 Staff.1 Staff Company.1 Pelotón "Elephant" (3 SdKfz 184).1 Pelotón Antiaéreo SP (3 quad 20 mm gun)3 Compañías "Elephant" (14 SdKfz 184).1 Compañía de mantenimiento

autopropulsada.

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TANQUE R-35Diseñado por Evan / Pintado por Jeremy

Fuente: www.flamesofwar.com - Tanks of the World, 1915-1945, Peter Chamberlain, Chris Ellis- The Encyclopedia of Weapons of World War II, Chris Bishop

El R-35 fue el más numeroso de los tanques ligeros de infantería franceses en servicio en 1940 con más de 1600 unidadesfabricadas. En 1933 el Alto Mando Francés solicitó el diseñó de un tanque de 6 toneladas como reemplazo del anticuado FT-17. El vehículo fue diseñado pensado para llevar una dotación de dos soldados y para armarse con una o dos ametralladorasde 7,5 mm o un cañón de 37 mm.

Después de la caída de Franciaen 1940 una importante cantidad deestos tanques cayeron en manos de losalemanes.

Este botín de guerra fuerepartido entre alemanes e italianos.

Los alemanes les dieron unamplio uso en labores de vigilancia delterritorio ocupado; 6 pelotones fuerondestinados a las Islas del Canal.Algunos vehículos fueron despojados delas torretas y algunas de ellas seutilizaron como defensas estáticas en laMuralla del Atlántico, mientras que loschasis fueron utilizados como vehículosmunicioneros o reconvertidos para serutilizados como artillería autopropulsadade 105 mm HOW, como transportes demorteros de 81 mm o se les instaló uncañón antitanque de 47 mm.

También fueron utilizados comounidades de reconocimiento durante lainvasión de Rusia, y cuando la 21ªDivisión Panzer fue reconstruída en1943, los R-35 fueron destinados a la100ª Brigada Panzer.

Los italianos, por su parte,equiparon dos batallones con el R-35.Se hicieron cargo aproximadamente de

124 R-35 y los reequiparon con radios.Ambos batallones se utilizaron durantelos desembarcos aliados en Sicilia en1943.

Fueron utilizados por primera vezdurante los desembarcosestadounidenses en Gela (Sicilia). Lostanques R-35 del 101º Batallón,Regimiento de tanques 131º, lanzaronun contraataque contra la cabeza deplaya. Aproximadamente 10 de ellossobrevivieron al intensobombardeo naval e irrumpieron enla ciudad donde los Rangers delCoronel Darbye s t a b a np o s i c i o n a d o s .Los Rangersutilizaron contralos tanques unospocos bazookas,granadas y un

cañón antitanque de 37 mm que habíalocalizado el Coronel Darby. Después de20 minutos el ataque italiano erarechazado, la primera batalla con los R-35 en Sicilia había terminado.

En Flames of WarEl R-35 puede utilizarse como

pelotón de apoyo divisional para unaCompañía de Fusileros.

Están armados principalmentecon un cañón corto de 37 mm con lassiguientes características:

Alcance: 60 cmROF (Cadencia de fuego): 2AT (Penetración de blindaje): 4FP (Potencia de fuego): 5+

El tanque es Fully-tracked, tieneblindaje frontal 3, lateral 2 y superior 1,pero es Slow Tank y tiene torreta One-man.

Torreta One-man: Un tanque conuna torreta One-man, no puede dispararsu arma principal cuando está enmovimiento y no puede disparar ambasarmas, el cañón y la ametralladora, en elmismo turno.

Slow Tank: Solamente mueven20 cm en carreteras y terreno abierto.

Peso 9.800 KgBlindaje frontal 40 mm (máximo)Dotación 2 personasArmamento 1 x ametralladora 7.5mm MG, 1 x cañón 37mmLongitud 4,02 mAncho 1,87 mAlto 2,08 mVelocidad máxima 19 km/h

Datos técnicos:

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Estos veteranos de la Campañadel Norte de África habían estadoconvalecientes en un hospital en Trípolimientras que el resto de loscomponentes de sus divisiones habíanregresado a Gran Bretaña. Fueronenviados a Salerno como reemplazos ypensaron que sus oficiales habían rotosu promesa de que serían enviados aBretaña para unirse a sus propiosregimientos.

Cuando desembarcaron enSalerno se sentaron en la playa y portres veces se negaron a presentarse enlas unidades a las que habían sidoasignados. El Comandante del Cuerpode Ejército, General Richard McCreeny,se dirigió a los hombres y algunosaccedieron a unirse a las unidadesasignadas, pero 192 hombrespersistieron en su desobediencia.Fueron arrestados y enviados de vueltaa Constantine donde fueron juzgadospor una Corte Marcial. Los trescabecillas del amotinamiento, quetenían el grado de sargentos, fueronsentenciados a muerte, los demásfueron sentenciados a penas deencarcelamiento entre 7 y 10 años.

En la Historia Oficial Británica de1943, el motín de Salerno ni siquiera esmencionado, pero está descrito en"Salerno"- Hugh Bonds publicado en1961.

El 12 de septiembre de 1943, conel contraataque de los alemanes, en el

campo aliado se produjo aquel día unapavorosa desbandada. Para agravar lasituación, entre las tropas se corrió lanoticia de que un regimiento británicoentero se había amotinado y se negabaa combatir.

El episodio, mantenido ensecreto por los historiadores ingleses,fue un incidente muy grave. Se dice quelos soldados que se amotinaron enSalerno provenían de la campaña deAfrica, estando muchos de ellosenfermos o heridos. Su rebelión sedebió al hecho de que cuando lesembarcaron para enviarles a Salerno seles dijo que se les enviaba a Inglaterrapara un período de descanso. Cuandose dieron cuenta del engaño, al ver quese les mandaba nuevamente a primeralínea de combate se amotinaron. Estafue la causa de la rebelión. Muchos deellos fueron condenados a penas deentre cinco a veinte años a la cárcel.

MOTÍN EN SALERNOPor: Enrique Ballesteros

El 20 de Septiembre de 1943, ocurrió uno de los más tristes episodios en la historia militar británica: el motín de cerca de 300reemplazos de las divisiones 51ª Highland y 50ª Northumbian.

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Asalto en planeadoresTraducido por Javier Martinez-Casares

Fuente: www.flamesofwar.com

Para este informe de batalla de "Diving Eagles" Battlereport, Dale ha intentado un asalto con planeadores usando laFallschirmpionierkompanie, y Mark se ha "presentado" voluntario para tomar el rol de defensor con una compañía de fusilerosbritánica.Los asaltos con planeadores se realizan tomando como reglas las correspondientes a "Death From Above Mission" (DivingEagles, Pag. 38-39) y las de "Glider Assault" (Diving Eagles Pag. 35).

Fuerzas

Los Fallschirmpioniers(Ingenieros paracaidistas) son la élite dela élite, y realizan los más difíciles ypeligrosos ataques, pilotando susplaneadores de asalto DFS-230 hasta elcorazón de las posiciones enemigas.Constituyen una pequeña, peropotencialmente devastadora fuerza deataque.

Para enfrentarse a esta fuerza deasalto aerotransportado, Mark tiene a sudisposición una compañía de fusilerosbritánicos apoyados por varias tropasdivisionales.

Estrategia de lapartida

Británicos (Mark) Sabiendo que uno de los dos

objetivos colocados por Dale seráretirado, he intentado situar misunidades tan cerca de los tres objetivoscomo sea posible. La colina con lascasas en la cima es el lugar ideal parasituar uno de mis pelotones de combatey de incrementar su capacidaddefensiva situando un grupo deametralladoras pesadas (HMG) cercanoa las casas. Esto me permite cubrir el

objetivo cercano a las casas y los otrosdos objetivos del otro lado del tablero.

El Segundo pelotón de combatefue situado de forma espaciada deforma que me permita cubrir los otrosdos objetivos. Con la esperanza de quemis reservas puedan llegar pronto paradar apoyo antes de que este pelotón seasuperado en el ataque. Solo el tiempodirá si mi despliegue es el adecuado.

Fallschirmjäger (Dale) Cuando se lanza un asalto con

planeadores, la clave es concentrar.Una vez se toma el objetivo por mediode un asalto, preferiblemente sidestruyes el pelotón enemigo, hay queatrincherarse y aguantar loscontraataques hasta el turno seis.

Recuerda el uso de cobertura,concentrar los asaltos y prevenir los

Dale - Fallschirmpionierkompanie (Fearless Veteran) Puntos

Company HQUpgrade to Command PanzerknackerAnti-tank Rifle Squad

55 pts10 pts30 pts

Pelotones de Combate

1st Pioneer Platoon3 Pioneer SquadsAdd GlidersEquip one team with Flame-throwers

360 pts75 pts30 pts

2nd Pioneer Platoon3 Pioneer SquadsAdd GlidersEquip one team with Flame-throwers

360 pts75 pts30 pts

3rd Pioneer Platoon3 Pioneer SquadsAdd GlidersEquip one team with Flame-throwers

360 pts75 pts30 pts

Total 1490 pts

Marks - British Rifle Company (Confident Veteran) Puntos

Company HQAdd Sniper team

30 pts50 pts

Compañías de Combate

1st Infantry Platoon3 Rifle Squadsadd Light Mortar team

150 pts10 pts

2nd Infantry Platoon3 Rifle Squadsadd Light Mortar team

150 pts10 pts

3rd Infantry Platoon3 Rifle Squadsadd Light Mortar team

150 pts10 pts

Pelotones de Armas Pesadas

Mortar Platoon2 Mortar Sections 165 pts

Pelotones de Apoyo

Machine-gun Platoon2 Machine-gun SectionsUpgrade to Carriers

165 pts15 pts

Commando Platoon (Fearless Veterans)2 Commando Squads 230 ptsTank Platoon (Confident Trained)3 Churchill III 350 pts

Total 1485pts

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asaltos enemigos con los asaltospropios.

Comenzando

Primero hay que seleccionardónde situar los objetivos, Mark sitúauno y Dale, como atacante, sitúa dos.Una vez el defensor ha posicionado sustropas en el tablero el atacante retirauno de los objetivos que previamentehabía situado, obligando así al defensora dispersar su despliegue.

Como el defensor de la misión"Death From Above", Mark despliega enel tablero sus 1º y 2º pelotones deFusileros (Rifle platoons), el pelotón deAmetralladoras (Machine-gun platoon) yel HQ. El resto de su grupo de combate(4 pelotones) es mantenido en reserva.

A continuación se lanza un dadopara determinar la dirección del viento;los planeadores aterrizaran en ejesparalelos orientados hacia el viento.

Primero, Dale debe seleccionarlos puntos de aterrizaje de susplaneadores, teniendo en cuenta que sedeslizaran una distancia aleatoria antesde pararse, por lo que debe considerarel tipo de terreno sobre el que podríaestrellarse. Sin embargo, el sólo debepreocuparse del fuselaje del planeador,las alas pueden golpearse en elaterrizaje, ya que su trabajo, en esemomento, ya habrá terminado.

Dos de sus planeadoresrebasaron la zona de aterrizaje y seestrellaron, uno de los del 2º pelotón yotro del 3º, perdiendo un equipo"Pioneer" Rifle/MG en cada uno de losaterrizajes siniestrados.Como parte dela fase inicial del asalto en planeadores,las tropas pueden desmontar, disparar yas altar cualquier pelotón enemigo queesté en rango de disparo de la posicióninicial de aterrizaje. El 1º pelotón de"Pioneer" y el Cuartel General de lacompañía están en rango del 1º pelotónde fusileros británico, posicionado entorno al objetivo en tres líneas. Los"Fallschirmjäger" disparan susametralladoras desde los planeadoresantes de asaltar a los fusileros británicosinmovilizados ("pinned").

Los británicos reciben el asalto"Fallschirmjäger" disparando a pesar deestar inmovilizados por el asaltoaerotransportado. Consiguen inmovilizara los ingenieros de asalto y paran suataque destruyendo dos equipos en elproceso.

Como los asaltosaerotransportados normalmente tomana los defensores por sorpresa, lasunidades que están sobre la mesacomienzan el juego como "PinnedDown". La primera tarea de Mark, ahoraque el 1º pelotón ha sobrevivido alasalto inicial de los planeadores, esrecuperar sus pelotones y seguir con latarea de eliminar a los alemanes.El 2ºpelotón y el pelotón de ametralladorasconsiguen recuperarse de su estado de"Pinned Down", pero el primer pelotónsigue agazapado e inmovilizado.

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Mark decide desplegar a sufrancotirador desde su escondite entrelas cepas buscando las posiciones del3º pelotón "Fallschirmjäger Pioneer" ycon un disparo de precisión, elimina otroequipo.Algunos elementos del 2ºpelotón de fusileros, posicionadosdentro y en torno a la villa sobre lacolina, disparan también al 3º pelotón"Fallschirmjäger Pioneer", haciéndolesuficientes impactos como parainmovilizarlo y retirar otro equipo de labatalla.

Los restos del pelotón, encombinación con los equipos del pelotónde ametralladoras disparan sobre el 2ºpelotón de "Fallschirmjäger Pioneer".Fallan en inmovilizarlo, pero destruyenotro equipo. El todavía inmovilizado 1ºpelotón de fusileros dispara una vezmás contra el 1º pelotón"Fallschirmjäger Pioneer" y CuartelGeneral, destruyendo el equipo con elfusil antitanque del HQ y otro equipo deingenieros del 1º pelotón"Fallschirmjäger Pioneer" inmovilizandoambas unidades.

Dale desbloquea el 1º y 3ºpelotones de "Pioneer" y el 1º pelotón"Pioneer" se prepara para asaltar al 1ºpelotón de fusileros británicos de nuevo.

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El 2º pelotón "Pioneer" avanza hacia la colina y las posiciones 2º pelotón defusileros británico. El 3º pelotón "Pioneer" se consolida tras la colina, pero envía a suslanzallamas para apoyar al 2º pelotón incinerando la villa. El 1º pelotón "Pioneer"dispara al 1º pelotón de fusileros británicos, inmovilizándolo y destruyendo al equipodel mortero ligero. El 3º pelotón "Pioneer" dispara a la villa con el lanzallamas einmoviliza al 2º pelotón de fusileros británicos destruyendo dos equipos. El 2º pelotón"Pioneer" colabora en el tiroteo, pero no añade bajas adicionales.

El 1º pelotón "Pioneer" asalta al1º pelotón de fusileros británico. Elfuego defensivo británico elimina a otroequipo de los "Fallschirmjäger", peroesta vez, los "Pioneers" entran encontacto.Tras varias rondas decombate, los "Fallschirmjäger" seretiran, teniendo como únicosuperviviente al equipo de "CompanyCommand". Los británicos sufren laperdida de otros dos equipos durante elcombate, quedando solo 4 equipos delos 8 iniciales del pelotón.

Mark todavía espera para podertener reservas. Consigue activar elprimer pelotón de fusileros, pero elSegundo permanece inmovilizado. Elfrancotirador, dispara al 3º pelotón"Fallschirmjäger Pioneer", pero en estaocasión no consigue hacer pánico. EL2º pelotón de fusileros dispara al 3º de"Fallschirmjäger" y pone otro equipofuera de combate.El 1º pelotón disparacontra el ultimo equipo de la"Fallschirmjäger CompanyHeadquarters" y lo pone fuera decombate. Los "Fallschirmjäger" sequedan sin lider.

Con dos de los pelotonesmanejados por Dale persisten encontinuar su asalto contra las posicionesbritánicas. El 3º pelotón "FallschirmjägerPioneer" se atrinchera en susposiciones de la colina cercana alobjetivo, en la esperanza de aguantarcualquier contraataque hasta el turno6.El 2º pelotón de "FallschirmjägerPioneer" continúa su avance hacia lavilla, disparando su lanzallamas sobre el2º pelotón británico, matando dosequipos, uno de los cuales es el mandode pelotón, obligando al sargento ahacerse cargo. El lanzallamasautomáticamente les inmoviliza.

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El 2º pelotón "Pioneer" asalta lavilla sobreviviendo al insignificantefuego defensivo británico.Adicionalmente, ponen fuera decombate otro equipo en el asalto, antesde la retirada británica que se produce alfallar los sargentos el test de motivacióny el re-rol de "British Bulldog". Los"Fallschirmjäger Pioneers" seconsolidan en la villa.

Finalmente, Mark consigue quellegue uno de los pelotones de reserva.De acuerdo con las reglas de ReservasDispersas ("Scattered reserves") de"Death From Above" Mark tiene quelanzar de Nuevo un dado para ver pordonde entran. El es razonablementeafortunado y las reservas entran por laesquina que hay tras las posiciones del3º pelotón de "Fallschirmjäger". Perocomo debe mover sus tropas a través deun desfiladero, pasará otro turno antesde que puedan proporcionar apoyocontra los "Fallschirmjäger".

El francotirador continua con sutarea pero falla, los "Fallschirmjäger"parecen conscientes de su posición y nopresentan blancos.El tiro británico esgeneralmente inefectivo en este turno,viniendo en mayor cantidad por parte delpelotón de Ametralladoras, que soloconsigue 4 impactos sin daños sobre el2º pelotón "Fallschirmjäger

El 3º "Fallschirmjäger Pioneer"sigue a cubierto, pero el 2º pelotón,decide seguir con su éxito y asalta deNuevo al 2º pelotón de fusilerosbritánicos. Antes del ataque, disparan yeliminan a otro equipo "Rifle/MG". Elfuego defensivo británico no consigueparar el asalto y los "Fallschirmjäger"dan cuenta del resto del pelotón. Luegose consolidan de nuevo en la villa.

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Finalmente un importantenumero de reserves llegan al tablero, losHindúes por la esquina cercana a lazona de aterrizaje del 2º pelotón"Fallschirmjäger Pioneer" y el pelotón demorteros por la contraria.Los dos reciénllegados, los Comandos, y el 1º pelotónde Rifle Platoon avanzan sobre lasposiciones de los Fallschirmjäger.Lasametralladoras disparan sobre los"Fallschirmjäger" atrincherados en lavilla y les inmovilizan.

Los Comandos no hanprogresado tanto como para llegar adistancia de asalto y poder usar losdagas Fairburn-Sykes, pero hacenfuego con sus rifles sobre el 3º pelotón"Fallschirmjäger", inmovilizándolo.

Dale decide consolidar elobjetivo con el 3º pelotón"Fallschirmjäger Pioneer", y avanza al 2ºpelotón para unirse a ellos.En previsióndel ataque de los Comandos, el 3ºpelotón "Fallschirmjäger Pioneer"avanza sobre ellos. Ambos pelotonesdisparan sobre los Comandos, haciendosuficientes impactos como parainmovilizarles.El 3º pelotón asaltavalientemente a los Comandos. El fuegodefensivo no consigue detener a losatacantes y los "Fallschirmjäger" entranen contacto. Tras varias rondas decombate cuerpo a cuerpo, prevalece lasuperioridad numérica de los Comandosque superan a los"Fallschirmjäger".Mientras tanto elvaliente sacrificio del 3º pelotón permiteal 2º pelotón realizar un "Stormtroopermove" hacia el objetivo.

La partida parece estar alalcance de la mano, Mark decide nomolestarse en lanzar el dado para sacarsu última reserva, el pelotón deChurchills.Los comandos avanzansobre el último pelotón "Fallschirmjäger"que está en el objetivo, el resto de lafuerza Británica converge sobre elmismo.

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Sin percatarse del francotirador,algunos hombres del 2º pelotón"Fallschirmjäger Pioneer" se expusieronal fuego del francotirador y perdieronotro equipo, dejando al pelotón sólo condos equipos en el mismo. Turno 5alemán.Como la compañía esta ahorapor debajo de la mitad de su numeroinicial (1 de 3 pelotones) hay quechequear la moral de la compañía. Pordesgracia, el mando de la misma sehabía perdido, el chequeo falla y losrestantes paracaidistas se rinden.Resultado 5 a 2 a favor de losdefensores Británicos.

Resultados:

comentarios de Mark. He Ganado!!!

La excelente conducción de losplaneadores de Dale fue una pequeñasorpresa - con el denso terreno deltablero esperaba que por lo menos 3 ó 4planeadores se estrellasen oimpactasen contra los árboles. Deberíaindicar que la excelente puntuación delos dados obtenidas en el primer turnome salvaron del primer asalto de Dale.Si este asalto hubiese salido bien,hubiese tenido la dura tarea derecuperar el objetivo.

Mi plan, sencillo como era,funcionó. Mis pelotones mantuvieron elterreno suficientemente para que losrefuerzos llegasen y ayudasen a limpiarlas tropas restantes de Dale. Creo que elmomento de entrada de mis reservas yla suerte de que mis comandos y lainfantería hindú viniesen cuando lonecesité sellaron el destino de Dale enesta partida. Espero jugar de Nuevoesta partida e intentar usar los"Fallschirmjäger", a ver que tal….

Nota del Editor: parece que Dalepodría haberlo hecho mucho mejor sihubiese usado los 1875 puntos que lepermiten la mission "Death From Above"en vez de los 1500 puntos.

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Pues si, lo primero fue currarseun escenario en 3D con el mismotamaño que jugar con los 4 mapasseguidos, lo 2º, meterle un poquito deescenografía en 3D para darle realismo(las ciudades, los árboles y lascarreteras (con peanas de Warmaster,por cierto...), y lo último, alguien conquien pegarse, que casi me resulta unmilagro... y ese fue Chechu, el ahijadodel Trinchante en MW...

Como Chechu no contaba contantisimo entre sus recien repletas filasde Japos y Brittish, le dejé llevar alpoderoso ejército aleman que he podidoreunir en 2 semanas de vicio, mientrasyo llevaba a los inaguantables de losamericanos...

El Chechu se decidió a alinear laflor y nata de mi ejército Nazi, sinahorrar en gastos en tankes ytransportes, aunque, bajo mi punto devista, despreciando un poco el apoyo deun buen par de PAK 38...

1x Tiger I 1x Nashorn 4x Panzer IV Ausf. 3x Sdf 251 2x PAK 40 (adiox, que bicho) 6x Mauser 3x MG 3x SS-Haupt. 3x SS-Panzergrenadier 2x Panzerfaust 2x Mortar

Yo me decidí por sacar unejército compensado.... amos, casi todolo que tenía por casa de Americanos....

2x Easy Eight 2x Lee 5x Sherman 3x Jeep 4x Mortar 2x Flamethrower 3x Bazooka 4x Red Eagle Cp. 7x Garand Rifle 1x BAR 1x Paratrooper

Comentar que los 3 objetivosestaban en las 2 torres de vigilancia y enel puente central, y que añadimos unaregla especial para los edificos en 3D(se podía meter una uniadd de infanteríadentro y diusparar siempre concobertura desde dentro, pero el edificiopodía ser objetivo de disparos igual quesi fuera un vehiculo (los edificios máspequeños con una armadura de 4, losmedianos de 5 y los más grandes y/ofortificados de 6, y en el caso de serdestruidos, la infantería que estuvieradentro moría automáticamente... Aúnasí, toda la peana de ciudad contabacomo espacio de ciudad a efectos demovimiento y/o cobertura, aunque lostanque no pudieran pasar por loshexágonos con edificio...)

Los Alemanes se llevaron laprimera iniciativa (pa variar, madre mia,casi no le hace falta ni el +3 del Haupt.porque gafaba todas las tiradas...) y se

decidió a repartir sus Tankes por elcentro (Tiger + 2 Panzer) y los otros 2Panzer en su flanco Izquierdo, mientras2 de los transportes, uno con una MG yel toro con un Panzerfaust apoyaban lacarga que por el medio, y el otro con otroPanzerfaust se colocaba a la izquierda...el Nashorn se desplegó en la Colina dela derecha, soliplay, para cubrir casi todoel campo de batalla (madre mia),mientras los PAK se desplegaban en lasColinas central y del lateral izquierdo...Las infanterías se dividieron en 2grandes grupos, uno para apoyar lacarga central y tomar la ciudad y elpuente si fuera necesario, y el segundobatallón ayudaba la carga de laizquierda, se hacía fuerte en el bosque yamenazaba con tomar la torre devigilancia... Simplemente decir que lasdos MGs se situaron una dentro de unedificio que le permitía cubrir todo elpuente y la zona del centro del campode batalla y la otra en el bosque para

Informe de batalla:blitzkrieg a saco

Por Salvador “Loberas”

Como no hay como una megabatalla para enterarse de lo que es un juego, decidimos irnos a saco a por los 400 puntosde ejército... ¿Qué se puede decir a grandes rasgos de la partida de ayer?

- Que necesito comprarme unos dados más pequeños (de cabeza al primer GW que vea)... - Que empezamos a las 00:00 y terminamos a las 5:30 A.M. el turno 7... - Que en este juego desde el Turno 1 caen fostias dobladas a cascoporro... - Que los americanos necesitan apoyo de armas de dotación como agua en mayo... - Que este juego MOLA MIL... rápido y adictivo - Pero, sobre todo, que EL HEROSCAPE ES LA POSHA...

Despliegue

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frustrar los intentos de captura de latorre por parte de los 2 pelotones deinfantería aliada... El paratrooper sequedó fuera, a la espera de poder tocarlas narices...

Como se puede ver en la foto...mi despliegue se basó en 3 Columnasde Tanques, apoyados por 3 divisionesde infantería, con los Lee en el centroapoyados por un Sherman, porque yasuponía que la carga gorda iba a ser porel centro y en linea recta (amos, por elpuente)... y dos compañías de HardEight + 2x Sherman, una detras de laciudad, que gracias a las carreteraspodía apoyar el asalto del centro o dellateral izquierdo... Mientras, miinfantería, dividida en 3 grandesbatallones de Red Eagle Cap + 3 garand(un sustituido por un BAR), apoyaba elavance de los Tankes desde las Colinasy/o Ciudades y desde el bosque dellateral derecho... mis 3 Jeep cargaron alos 2 Flamethrower (mala elección, puesno disparan desde lejos) y un Bazooka,mientras los otros dos Bazookamontaban en los Easy Eight... los 4Morteros optaron por empezarjodiendo... y 2 se encargaron de ocuparla ciudad de mi izquierda e intentarsilenciar al Mashorn lo más rápidamenteposible, mientras los otros dosocupaban las colinas centrales, paraintentar silenciar los PAK...

No hace falta ni que decir queempezaron ganando la iniciativa losAlemanes (no les hizo falta ni el +3 delHaupt.), así que empezaron tomandoposiciones en la ciudad central de sulado del puente, avanzando con los dosPanzer IV, el Tiger y los 2 Sdf 251,mientras la infantería se refugiaba en el

bosque cercano a la torre de la derechay los otros 2 Panzer IV y el Sdf 251sobrantes avanzaban para cubrir miposible avance por el flanco, a cubiertodetrás de la Colina donde estabaapostado su segundo PAK 40... Yo, pormi parte, cai en la inconsciencia deavanzar con mi compañía de Lees y elSherman por el centro a campo abierto,mientras uno de los Easy Eight y unSherman ocupaban la ciudad (elSherman cometio el error de quedarsesin Linea de Visión) y el otro Shermanbordeaba la colina para apoyar el asaltoa la torre, mientras la infantería sedisponía a tomar posiciones sobre lamisma, y uno de los Jeeps se lanzó atoda velocidad por la carretera hastasituarse en el puente y descargar elFlamethrower dentro de la misma, paratener ventaja en caso deenfrentamientos urbanos... POr el flancoderecho, avanzaron todos full trottleaprovechando la cobertura que les debala ciudad ante los disparos del PAK 40,mientras la infantería atravesaba elbosque... En el otro flanco, los morterosse subieron a un edificio y se situaronpara darle su merecido al solitariomashorn...

En la fase de disparo, pronto sevio la supremacía alemana en grandesdistancias, pues entre el PAK 40 delcentro y uno de los Panzer IV acabaroncon la existencia de uno de mis Lees(madre mia, lo bestia que es esecañón...), que no tuvo tiempo ni desaludar, mientras el Nashorn alegraba lamañana del Sherman que apoyaba elataque de la torre de la derecha,dejándolo Damaged. El otro PAK acabócon rapidez inusitada con el Jeepincursor (ante la falta de mejores

blancos)... Por mi parte, los dosmorteros hiceron los deberes... ydefenestraron el Mashorn (madre mia,no son bestias...), siendo mis únicastiradas potables de todo el turno...

En el segundo turno (tambiencon iniciativa Nazi) se bosquejó lo queiba a ser la gran sangría de la partida,cuando los 3 tankes Alemanes y los dostransportes se lanzaron a saco por elpuente, mientras mis dos tankessobrantes del batallón central optabanpor refugiarse de los disparos del PAKtras el bosque, apoyados por elSherman que salió de la cidad paraapoyar en el centro, a refugio de lacompañía de tanques del puente y delPAK, pero con el flanco trasero amerced del Panzer IV de la orillaopuesta (cagada...)... Las compañiasdel lateral derecho siguieron tomandoposiciones, con intercambio de disparosque no llegaron a traspasar losblindajes... Durante la fase de disparo,los dos transportes sembraron el caosentre las filas americanas, con la MGtransportada que abatió al primero delos Garand que no llegó a meterse enlas colinas en busca de cobertura,mientras el resto de disparos de losTransportes y del Panzerfaust nollegaban a hacer mella en las armadurasamericanas... Pero todavía quedaba logordo, y el Panzer IV me abrió el culodel Sherman en canal, dejándoloDamaged, pero no sin antes tener laoportuniadd de acabar lo que el Lee y elSherman habían iniciado, pues losdiparos conjuntos de los 3 tanquesacabaron con los dos transportesincursores y las infanterías quetransportaban...

Pues este iba a ser el turno delas ostias pardas, pues como se hapodido ver en la foto anterior.... eljugador aleman, que había ganado lainiciativa, se lanzó en una cargademoledora con sus 3 tanques a vengara sus compañeros caidos en el turnoanterior... el resto fueron movimientosde infantería estratégicos para poderapoyar el flanco izquierdo de su ataque,bajando al Mortar de la colina a laciudad, donde le esperaba miflamethrower con el mecheroencendido... Dor mi parte me decidí alanzarme a saco por el flanco derecho, yarriesgar uno de mis Sherman paraacabar con el Panzer IV que quedabaen el lateral (que había quedadodisrupted tras un intercambio dedisparos con el Easy Eight en el turnoanterior... También aproveché para uniral Bazooka que cargaba el tankuko a lafiesta, por si hacía falta algún impactomás... En la zona centro, los morterossalieros de sus escondites de lasTurno 3

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colinas, assiergando su integridad, paraacabar de una vez por todas con el PAK,mientras el Bazooka del Easy eight de laciudad centras desembarcaba paraapoyar a los 3 tanques que desafiabanel máximo poder de la maquinaria bélicanazi... mis Jeeps tampoco se quedaronatrás, y decidieron desembarcar alFlamethrower y al Bazooka lo más cercaposible de las tortas... Y cuando todoparecía que iba a ser un simple repartode tortas, decidí arriesgarlo todo paraparar la ofensiva, y lanzé a los tanquescontra el flanco trasero del Tiger,intentando maximizar daños asabiendas de que el PAK y los dosPanzer IV no se iban a estar quietosmirando... Y llegó la fase dedisparo...agarraos... El mortero alemanacabó con el bazooka que acababa dedesembarcar del tanque de la derecha,mientras el PAK hacía su trabajo con elSherman, dejándolo Damaged... la MGdel bosque hizo lo que mejor sabíahacer, acabando con los dos morterosque amenzaban al PAK, mientras la MGde la ciudad acababa con el Mortar quehabía desembarcado del Easy Eight delcentro... para terminar, las salvas de lostanques del medio dejaron Damaged ami Sherman y al Lee, mientras el Tigeracababa con el Sherman que habíaasomado el culo el turno anterior... Enmi fase de réplica, el lanzallamasvaporizó al mortero (3 seises), y losMorteros acabaron con el PAK y la MGque había sido su verdugo (que por unavez falló la tirada de cobertura),mientras el Easy Eight y el Shermanacababan con el único Panzer IV dellateral Derecho... el flanco era todomio... Los disparos del grupo centralsólo consiguieron dejar Dirupt al Tiger ya uno de los Panzer IV (madre mia, que

mierda de tiradas... además de que seme olvidó disparar con la torreta delLee)...

Y en el turno 4 se iba a liar lagorda… Lo primero de todo es que,contra todo pronóstico, gané la puñeterainiciativa... y me lancé a saco... elBazooka se metiónen el hexágono delTigre 1 dispuesto a ayudar a los dostanques disrupt y damaged a finiquitarlo,el lanzallamas se amagó al transporteen el otro lado del campo de batalladispuesto a hacer lo mismo que con elmortero el turno anterior, mientras lostanques se embarcaban en una guerraabierta, sin cobertura ni nada quemitigara el psible daño... Como los Nazistampoco tenías mucho que mover,pasamos directamente a la fase de losmamporros... Y los hubo de todos loscolores... y de los que hacen historia...Intentando liberar de algun impacto amis dos Tanques Damaged, el Bazookafue el primero en intentar acabar con elTiger... Y SE CLAVÓ 8 IMPACTOS... Nique decir tiene que este ataque merecióuna jiga burlesca enfrente de miadversario, que no podía dar crédito asus ojos... una mierdecita de 4 puntosse acababa de llevar los 63 puntazos delTigre por delante... El resto puedeparecer vanal al lado de esta hazaña,pero es realmente el principio del fin dela partida... En el lado derecho, elLanzallamas acabó con el Kdz (sinvaporizarlo esta vez), mientras el EasyEight acababa con el Panzer IV tocado,y en el centro, un tiro del ShermanDamaged acabó con uno de los PanzerIV tocados... Sin embargo pagó cara suosadía, y el Panzer se lo llevó pordelante, mientras el PAK 40 acababacon el Lee y la MG acabab con uno de

mis capitanes (que cometió la osadía deasomar mucho el morro)...

Ni que decir tiene que a partir deeste turno, la batalla estaba acabada yel resto fueron escaramuzas paraacabar con los supervivientes... En elturno 5, el único Panzer que quedaba serefugió en la ciudad del otro lado del rioante la avalancha de infantería que se levenía encima, dejando a la MG deledificio y al PAK las labores de asegurarel puente... el resto de la infantería sehizo fuerte en el bosque de la derecha,ante la pérdida de el apoyo pesado...Mientras, mi infantería se acercabasigilosamente atravesando la colina, lostanques del lado derecho se reponíandel enfrentamiento y avanzaban paraflanquear la colina y atacar desde laretaguardia... y por fin vino el refuerzodel Paracaidista... que se dispuso aacabar con el Mortero y el PAK de lacolina central para facilitar el avance delas tropas aliadas por el puente...

La fase de disparo no es quefuera nada del otro mundo... elParatrooper acabó fácilmente con elPAK, y uno de los Sherman del lateralderecho acabó con un Mauser delbosque, para empezar el asalto albosque de la mejor manera posible...

En el turno 6, la carga de lainfantería americana desde la colina fueauténticamente bizarra... tras lanzarsetodas las tropas al asalto del bosque, losalemanes eligieron aguantar lasposiciones y no salir en desbandada,para evitar ser aniquilados por el EasyEight que ya había bordeado la colina yamenazaba desde el Sur... Y mientraslos alemanes fueron incapaces deimpactar en ninguno de los asaltantes,el Capitan Red Tagle eliminó al SS-Haupts., mientras los 2 Garand que leacompañaban hacían lo mismo con unPanzerfaust y uno de los Mauser.... ydesde el otro lado del rio, los disparostambién fueron certeros (aprovechandolos fallos en las tiradas de cobertura) ytanto el Capitan como uno de losGarand acabaron con un Mauser cadauno... Como podreis comprender, elturno 7 decidimos no jugarlo... eran las4:30 de la mañana y estaba todo elpescao vendido... con tropas aliadascontrolando las dos torres y el puentecompletamente abandonado...

Amos, que mi primera partida deA&A fue la que termino porengancharme al juego... y dejómomentos que seran recordadosdurante años en las típicas batallitas delAbuelo LOBERAS....

¿Qué más se le puede pedir a unjuego?....

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Muy buenas a todos. Hace unosmeses adquirí un juego de mesa quetenía bastante buena pinta: “Descent:Journeys in the dark”. Hasta la fecha nohe jugado más de 20 partidas, así quesin dominarlo aún al 100%, sí que puedoescribiros unas líneas y daros miopinión.

Descripción

En Descent, la partida sedesarrolla entre 2 partes: los héroes (oPJ’s) y el Overlord (o máster). La partidase puede jugar entre 2 y 5 jugadores,siendo uno de ellos siempre el Overlord.Personalmente, pienso que podríanjugar perfectamente hasta 6 o 7pesonas, puesto que con el juegovienen 20 fichas y firguras de héroe, ylas tareas del Overlord también sepodrían repartir entre 2 jugadores.

Contenido

Dungeon (el tablero)El juego básico viene con un

tablero modulable en 2 dimensiones conel que puedes diseñar miles de tipos dedungeon. También vienen fichas de“escenografía”, por ejemplo un agujero oun grupo de rocas que pones ajustadosobre el suelo cuadriculado para indicarque ahí los personajes pueden caer o nopueden pasar.

HéroesLa caja también contiene 20

fichas de héroe, todos concaracterísticas distintas, y sus 20 figurascorrespondientes. Algunos basan eldaño que hacen en la magia, otros en

armas a distancia, y otros son buenosen melee. También hayperosnajes buenos en 2 o hasta

3 de estas habilidades. Cada héroetiene también habilidades especiales.

MonstruosVienen 60 figuras de

monstruo, de diferentestamaños y rojos o

blancos enfunción de si esun monstruo“normal” o“master”, que

suelen hacer más pupita y son másdifíciles de derrotar. El nivel de losmonstruos cambia según el número dejugadores. Así, las fichas de monstruode nivel 2 (con 2 jugadores) son másdébiles que las de nivel 5 (5 jugadores).En caso de jugar más de 4 héroes,podría hacerse subiendo el nivel de losmonstruos de nivel 5 o bien añadiendomás sobre el tablero.

TesorosA lo largo del juego los héroes

podrán ir abriendo tesoros, que lesdarán objetos de un mazo de cartas,más o menos buenos dependiendo de siel cofre era de bronce, de plata o de oro.

Glifos y fichasAdemás de las que se puedan

encontrar por el dungeon, los héroes

IntroduccionPor Kos (Ignacio Molina)

Muchos de vosotros conoceréis el HeroQuest, ya sea por haber jugado en su época o por haberlo descubierto aquí en¡Cargad!. Que sepáis que HeroQuest no fue el único juego de ese estilo y desde hace unos años una auténtica pasión por losjuegos de tablero /rol están resucitando. Primero fue Dungeons and Dragons, luego vino Hybrid de la mano de Rackham, yahora se suma a la fiesta Descent: Journeys in the Dark.

Portada del manual de juego de Descent

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empiezan la aventura en un glifo deteleportación, y podrán activar más amedida que avanzan. Esto les daráfichas de victoria/conquista, y a travésde ellos pueden ir a la ciudad a gastarselos dinerillos que hayan idoconsiguiendo. Podrán comprar desdearmas, pociones, hasta cartas de tesoro.Es importante hacer algún viaje de vezen cuando porque cuando un héroemuere, pierde la mitad de su dinero y yano podrá gastárselo todo.

Objetivos del Juego

HéroesEl objetivo del juego es

prácticamente idéntico en los 9escenarios que vienen con la caja:entrar en un dungeon, enriquecerse lomáximo posible y derrotar al enemigofinal. A parte de estos 9 escenarios, enwww.fantasyflightgames.com podréisver muchos más, algunos testados yotros no, y por supuesto también sepueden crear dungeons al gusto.

Cuando un héroe se muere, noes eliminado sino que reaparece en laciudad, con todo su equipo y suspoderes especiales, pero con la mitaddel dinero. Cuando llegue su turnopodrá activar el último glifo deteleportación que hayan descubierto loshéroes y volver a la acción.

Los héroes comienzannormalmente con 5 fichas de victoria.Cada vez que muere un héroe, se lesresta de esas fichas el número quecorresponda al héroe. Hay héroessencillitos que cuentan sólo 2 puntos devictoria, y hay otros más completos (ej:un mago cañero que encima vayasobrado de armadura) que puedencostar hasta 4 puntos de conquistacuando mueren. Los héroes pueden irconsiguiendo más fichas activandoglifos, abriendo tesoros y derrotando aalgún monstruo especialmente duro. Sien algún momento los héroes sequedan sin estas fichas, han perdido lapartida.

OverlordEl objetivo del Overlord es dejar

en algún momento a los jugadores sinfichas de victoria.

Además de controlar a losmonstruos, el Overlord va generandocada turno unas fichas de riesgo oamenaza (“threat” en inglés) que podráutilizar para activar cartas para parar lospies a los héroes.

Cada turno generará un númerode fichas igual al número de héroes que

haya. También generará fichasdependiendo de las tiradas que haganlos monstruos. Además, sacará 2 cartasdel mazo cada turno. Estas cartas laspuede activar pagando su coste enfichas de amenaza, o bien venderlascobrando su coste también en fichas deamenaza. Lógicamente gastas muchasmás fichas en activarla de las queobtienes al venderla.

El Overlord sólo puede tener 8cartas en sus manos, como máximo,cuando pase de ese número, tendrá quevender.

Si en algún momento se acabanlas cartas del mazo, les quita 3 fichas deconquista a los héroes y da la vuelta(volviendo a barajar) al mazo.

Cuatro tarjetas de Héroe de las 20 que hay

Los 3 héroes (figuras grises) parece que lo tendrán complicado, aunque tienen un glifo detransporte a la ciudad (la casilla blanca brillante de abajo a la izquierda)

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Las cartas pueden ser de variostipos:

1. Spawn: puede hacer aparecermonstruos en un área ya exploradapor los héroes pero fuera de su líneade visión

2. Trampa: puedes crear trampas yactivarlas cuando algún personajecamina (ej: fosa con pinchos, rocaque se desprende del techo), o bienactivarlas cuando suceda algunacondición, como abrir un cofre o unapuerta.

3. Eventos: las utilizas para dar unpoder especial al activar unmonstruo. Están, por ejemplo, los deapuntar, los de esquivar, pegar 2veces, cargar (mueve el doble de sumovimiento etc).

4. Poder: Son las más caras de activarpero sin duda son las que hacen máspoderoso al Overlord, y las queequilibran las fuerzas cuando loshéroes empiezan a estar tan forradosde armas y equipo que no saben nidonde meterlos.

Consejos

Consejos para los héroesLos héroes, especialmente si son

o han sido jugadores de rol, tendrán elvicio de tomarse las partidas con calma,explorando hasta el último rincón deldungeon y arrasando con todo.

Esto está bien siempre que nopierdan demasiado tiempo. El tiempojuega a favor del Overlord, y cuanto mástarden, más fichas de amenaza y másy/o mejores cartas tendrá el Overlord ensu mano. Además, si les da por irse a laciudad cada 2x3, al volver a la sala de laque venían se encontrarán la sala

plagada de monstruos y es posible queahí acabe la partida (esta situación sedio en la última partida que jugué). Esbuena idea pasar por la ciudad de vezen cuando, per también es prudentedejar al menos algún héroe para quefrene a los monstruos (generalmentecon 1 máximo 2 ataques de héroe elmonstruo se muere) y sobre todo queimpida al Overlord, con su línea devisión, hacer aparecer más monstruos.

Así que mi consejo es ir a saco eimpedir que el Overlord se hagademasiado poderoso.

Consejos para el OverlordAl Overlord le aconsejaría lo

contrario: que sea paciente y espere atener las mejores cartas en la mesa. Alprincipio lo que apetece es empezar asacarles monstruos y a ver si cae algúnhéroe. Es difícil porque suelen ser zonasmás abiertas, los héroes están a tope,van con más cuidado y en general notendrán demasiados problemas en

sacarse a los bichos de encima casi sindepseinarse.

Mi consejo es acumular fichas deamenaza para activar las cartas depoder, que te pueden dar por ejemplolas siguientes opciones:

- Cada vez que se revele una nuevaárea, aparecen 2-3 bichos más

- Todos los bichos tiran un dadoadicional para el daño

- Cada vez que se revele una nuevaárea, puedes ascender un monstruo“normal” a monstruo “master”

- Todas las trampas cuestan 1 fichamenos de activar y hacen 2 puntosmás de daño

Estas cartas suelen ser caras,pero realmente marcan una diferencia, ypor otro lado, tienen sentido cuantoantes las actives, así que mejor serpaciente, no gastar puntos en levantar 3esqueletos y tener estas cartas en lamesa cuanto antes.

Conclusión

Pese a ser un juego cuyotrasfondo es básicamente el mismo entodas las partidas, creo que es unabuena opción para pasar unatarde/noche en un dungeon.

El juego no es muy complicado(20 páginas de instrucciones) pero tienelas suficientes opciones como parahacerlo ameno, divertido y emocionante.Además, tiene gracia añadida al poderhacer siempre escenarios diferentes deforma que ni siquiera el que juegasiempre de Overlord (que se podría ircambiando) tiene por qué conocer loque pasará a continuación.

Lo Bueno- Es divertido

- Excelente opción para quien quería elheroquest y nunca pudo tenerlo

- Gran variedad de héroes

- Varios jugadores

- Reglamento muy sencillo

- Montón de miniaturas

- Los tableros pueden adaptarse paracrear escenarios de heroquest si tegusta más :)

- Se amplía (misiones, erratas)mediante la web.

Lo Malo- Es caro (90 euros)

- En inglés

- Es difícil de encontrar

- Hay pocas misiones en el manual (9 sehacen muy, muy cortas...)

- La calidad de las miniaturas es muymejorable (se pueden pintar, peroson de plástico mal hecho).

Un ejemplo de aventura (Quest)

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El Laberinto de Melar

NOTASNOTAS

A - Si un jugador busca puertas secretas no encontrará nada. Sin embargo, si el jugador busca tesoros, encontrará la Llave deMelar. Al tocarla, la llave desaparecerá y el trono se moverá, descubriendo una puerta secreta.B - Esta sala contiene una Gárgola. No se puede mover hasta que uno de los jugadores haya abierto la puerta marcada con laflecha. No se puede herir a la Gárgola hasta que se haya movido.C - Cualquier jugador que busque tesoros encontrará el Talismán (objeto mágico).

Monstruo errante: Zombi.

Hace muchos años, un mago muy poderoso de la escuela de Altdorf llamado Melar creó un talismán que aumentabasus habilidades mágicas. Llevaba el talismán siempre encima por miedo a que se lo robaran los aliados de Morcar.

Dicen que dejó el talismán en su laboratorio situado en el corazón de su laberinto. El laberinto de Melar estáprotegido con trampas y guardianes mágicos. También dicen que hay los fantasmas de las almas de todos aquellos que hanbuscado el talismán y han muerto en el intento...

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El Legado de Ulag

NOTASNOTAS

Grak os ha quitado el equipo de batalla (objetos, incluyendo los mágicos), así que no podéis usar ningún objeto conseguido ocomprado anteriormente. No se pueden lanzar hechizos hasta que no se encuentre donde está todo el equipo de batalla.X - De aquí salen los personajes.A - Aquí se almacenan todos los objetos. Cuando un personaje entre en esta sala, puede coger los objetos que tenía (incluyendoobjetos mágicos). El mago y el elfo pueden lanzar hechizos a partir de que entren aquí (encuentran su libro con sortilegios).B - Estas escaleras salen de las mazmorras a la libertad. Cualquier personaje que acabe su movimiento aquí ha escapado.Grak: es un Orco que mueve 8 espacios, tiene 4 dados de ataque y 4 de defensa, 3 de mente y 1 de cuerpo.Monstruo errante: Fimir.

El descerndiente de Ulag, Grak el Tuerto, ha jurado vengar la muerte de su padre. Aunque ha tardado unos mesesen hacerlo, por fin os ha pillado y os ha capturado en una emboscada. Ahora sois prisioneros en sus mazmorras, mientraspiensa en la forma más dolorosa, asquerosa y vergonzosa posible de vengarse.

Sin embargo, mientras el guardia duerme, sois capaces de abrir la celda con un hueso de rata. Tenéis que encontrarvuestro equipo de batalla y escapar.

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El Cazador de Piedra

NOTASNOTAS

A - Todos los guerreros del Caos de esta aventura están bendecidos por Nurgle y su piel se asemeja a la piedra. Pueden tirar undado más en defensa.B - Esta es la sala de armas. Cualquier jugador que busque un tesoro encontrará la armadura de Borin.C - El cofre de tesoro de Karlen contiene 200 monedas de oro. El zombi de esa sala es Karlen. Al trabajar con un potente hechizode Nurgle, la magia le pudrió por fuera y por dentro hasta dejarlo con este aspecto.

Monstruo errante: Momia.

Karlen, uno de los magos favoritos del Emperador, ha desaparecido. El Emperador teme que haya sido asesinado oque esté bajo un conjuro de la magia del Caos.

Descubrid lo que le pasó a Karlen y, si está vivo, llevadle a un sitio seguro. Pagarán 100 monedas de oro a cadapersonaje a su regreso... si regresa.

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La Magia del Fuego

NOTASNOTAS

A - El cofre del tesoro contiene 150 monedas de oro y la Varita Mágica.X - Aquí está Balur (mov 8 ata 2 def 5 men 7 cue 1). Balur conoce todos los hechizos de Fuego, y además ningún otro hechicero(ni el Elfo ni el Mago) pueden elegir los hechizos del Fuego.

Monstruo Errante: Fimir.

Los Orcos de las montañas negras han aprendido a usar algo más que magia Whaaagh. Balur, un renegado magoimperial de la Orden del Fuego, ha enseñado a los chamanes a usar la magia del Fuego. Ningún hechizo de fuego parecedañar a estos orcos y los pocos magos del Emperador de la zona no han podido hacer nada.

Por eso os han escogido para entrar en su guarida, situada en las profundidades bajo el Risco del Fuego. ElEmperador recompensará con 150 monedas de oro a cada uno por la destrucción de Balur.

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La Carrera contrael Tiempo

NOTASNOTAS

A - Esta es la sala de salida para los personajes.B - Estos cofres contienen 100 monedas de oro cada uno.

Monstruo errante: Fimir.

Bajo la promesa de mucho oro, un guía os lleva hacia una mazmorra que dicen que contiene un gran secreto.

El problema es que una vez allí el guía es asesinado por una flecha que aparece al pisar la baldosa equivocada. Osencontráis en una sala con tres puertas. No sabéis dónde ir, pero sí que sabéis que tenéis que salir de ahí cuanto antes oalgo más peligroso que una flecha puede ir a vuestro encuentro...