numero 12 blender am spa

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Scale Modeling T T e e x x t t u u r r i i z z a a d d o o ! ! ¡Especial de

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Traduccion de la revista Blender Art magazine al castellano

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Page 1: Numero 12 Blender AM spa

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TTeexxttuurriizzaaddoo!!¡Especial de

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Contenidos

Gaurav Nawani

Sandra Gilbert

Nam Pham

Phillip A. RyalsKevin C. BraunDerek Marsh

Abhihsek GuptaAdam FriesenAlex (blenditall)Andi SchumannClaas KuhnenEric PranauskKrzysztol ZwolinskiOlivier Saraja

"BlenderArt Magazine", "blenderart" y el logotipo BlenderArt son copyright de Gaurav Nawani. “Izzy” y el "logotipo de Izzy" son copyright de Sandra Gilbert. Todos los nombres de productos y empresas mencionados en esta publicación son marcas o marcas registradas de sus respectivos propietarios

Cristian Mihaescu - ‘Eggland’

www.blenderart.org Número 12 | Sep 2007 - Texturizado

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Tú sabes que te has convertido realmente en un "blenderhead" (artísta de Blender), cuando no sólo miras a los objetos a tu alrededor y los divides en vértices, aristas y caras, sino cuando te das cuenta de la infinita variedad de texturas en el mundo que te rodea. Irás caminando, pensando en tus propios asuntos cuando por sorpresa te darás cuenta de cómo el óxido corroe una señal de tránsito, la forma en que los pétalos de las flores se ven en la mañana, cubiertos de rocío. Notarás como la luz afecta la textura y lo siguiente que sabrás, será que has quedado asombrado desmenuzándola y buscando la forma de recrearla en Blender. Bienvenido al maravilloso mundo de las Texturas. En este número hablaremos sobre cómo crear magníficas texturas para mejorar nuestras imágenes y animaciones. Crear buenas texturas es una habilidad como cualquier otra y que puede ser aprendida a través de la práctica y la experimentación. Una de las primeras habilidades que deberás aprender es cómo observar las texturas cotidianas. ¿Qué las hace únicas? ¿Qué es lo que las hace "funcionar"? Luego con ese conocimiento y un buen entendimiento de las herramientas para texturas de Blender, estarás en buen camino.

En esta entrega, no sólo analizaremos cómo funcionan las herramientas de texturas en Blender, sino cómo usarlas eficazmente para crear magníficas texturas de aspecto real. Hemos reunido algunos tutoriales que te mostrarán cómo eliminar las Costuras (Seams) UV y cómo crear Normal Maps. A continuación trata de probar tus nuevas habilidades creando un buen sombreado de piel (Skin Shader) y sombreados plásticos realistas. Que curiosamente no es tan fácil como podríamos pensar pero tampoco es tan difícil como la última afirmación podría hacernos creer. En “Keeping the flame” (Cuidando la llama), podremos ver como preparar y crear una llama realista. Luego iremos detrás de las escenas para ver como fue creado "Rooftops" (Tejados), mientras que en "Tangrams of Light" (Tangrams de Luz) aprenderemos como afectan las luces a las texturas y como todo puede ser usado para crear el ambiente adecuado. Así que toma una taza de café y prepárate para una magnífica lectura informativa, que seguro cambiará la forma en que te aproximes a tu próxima aventura de texturización. ¡Feliz Blending!

Editora Jefe

Una de los primeras habilidades que tienes que aprender es ¡cómo

observar!

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Editorial

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Izzy habla - Técnicas y herramientas de texturizado

En algún punto de tu exploración en Blender, esto seguramente te sucederá. El material/textura perfecto para tu actual obra maestra posiblemente sea uno que has creado en un proyecto anterior o fue creado por un generoso miembro de la comunidad que se ofreció a compartir sus materiales con la comunidad. Entonces, ¿cómo puedes usar ese mismo material/textura en tu proyecto actual? Bueno, esto no podría ser más sencillo.

Blender posee dos opciones para reutilizar materiales, Anexar y Vincular [Append and Link] (aunque en realidad estas opciones pueden ser usadas por todos los recursos de Blender. Estos recursos incluyen acciones, huesos, cámaras, imágenes, curvas IPO, lámparas, materiales, mallas, objetos, escenas, texto, texturas, y el mundo, etc.).

La opción anexar [Append] colocará una copia independiente del material en tu nuevo proyecto.

La opción vincular a un material [Link], vinculará el archivo original que contenga ese mismo material, significando que cualquier cambio que se realice en el archivo original, también se guardará en el

nuevo archivo que has vinculado. Ésta es una opción interesante cuando se trabaja en un gran proyecto que generará una gran cantidad de archivos, en los que trabajarán una o más personas. Esto te permitirá que cualquier cambio hecho durante la producción sea reproducido en la totalidad de los archivos, sin el trabajo extra de actualizar cada documento individualmente.

Bueno, vamos a ver cómo utilizar estas opciones. Ambas comienzan de la misma forma:1 Desde tu nuevo/actual archivo de proyecto, ya sea haciendo clic en File>Append or Link o usando el atajo [SHIFT+ F1], abre la ventana de explorador de archivos. (Todos los archivos de Blender pueden ser usados para Anexar o Vincular).2 Ve hasta dónde has guardado el archivo de Blender que contenga tu material perfecto.3 Pulsa sobre el nombre del archivo, el cual abrirá la lista de la biblioteca de recursos Append/Link.4 En este caso buscaremos materiales, así que haz clic en Material.5 Esto abrirá toda la lista de Materiales disponibles en ese archivo Blend.6 En la parte inferior del explorador de archivos se encuentran los botones de Append y de Link. Pulsa sobre aquella opción que hayas elegido para tu proyecto.7 [BDR] en el Material que desees Anexar o Vincular, para resaltarlo y luego [BMR] para confirmar (cargar) el material en tu nuevo proyecto.8 Ahora tu material estará disponible para asignarse a cualquier objeto/material que quieras.

Así de fácil fue, justo como lo prometí. Con práctica, ni siquiera pensarás en ello, simplemente te abrirás paso en tu camino para reutilizar los recursos de Blender.

¿Qué es un Mapa de Relieve (Bump Map)? Los mapas de relieve son texturas que guardan una intensidad, la altura relativa de los píxeles desde el punto de vista de la cámara. Los píxeles parecen moverse la distancia requerida, en la dirección normal de las caras. Puedes utilizar imágenes en escala de grises o los valores de intensidad de una textura RGB (incluyendo imágenes) [definición tomada de la BlenderWiki].

Bueno, esta es una gran definición, pero ¿qué significa esto para el artista promedio? Significa que podemos emular detalles y geometrías que de otro modo consumerían tiempo de creación o que darían lugar a un modelo que, debido al alto número de vértices/caras, tardaría demasiado tiempo en renderizarse completamente (esto por supuesto se aplica a los que somos impacientes con los tiempos largos de renderizado).

Ahora echemos un vistazo acerca de cómo usar los Mapas de Relieve:

1 Añade un nuevo Material en el Botón de Materiales y asigna un color de tu gusto.2 Haz clic en el Texture Buttons (F6) (Botones de Textura).3 Haz clic en un espacio vacío para crear una nueva textura.4 Selecciona un tipo de textura (existen muchos tipos para elegir, algunas texturas procedurales no funcionaran tan bien como otras, para más información sobre los diferentes tipos de texturas y sus usos, puedes echarle un vistazo a la BlenderWiki)5 Aplica la Textura en el panel “Map To” de los “Material buttons” (Botones de Material) pulsando en la opción “Nor”. La fuerza del efecto es controlada por “NumButton Nor” en el mismo panel.

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Izzy habla - Técnicas y herramientas de texturizado

Múltiples mapas de relieve pueden ser utilizados en conjunto para crear una cantidad ilimitada de detalles. Diseños de Mapas de coordenadas UV pueden ser usados en combinación con texturas procedurales para crear efectos más realistas y complejos.

El “Render baking” crea imágenes de mapas de bit en 2D de la superficie de la malla de un objeto. Estas imágenes pueden ser re-mapeadas en el objeto usando las coordenadas UV del objeto. El “baking” es hecho para cada malla individual, y solo puede ser utilizado si la malla fue previamente “unwrapeada” (desenvuelta). Mientras que lograr esto lleva su tiempo, a su vez lo ahorra de renderizado. Si estás renderizando una larga animación, el tiempo perdido con el “baking” puede ser mucho menor que el tiempo perdido renderizando cada cuadro de una animación.

Usa el “Render baking” para solucionar problemas intensivos de luz y sombra, como por ejemplo en OA (Oclusión Ambiental) o en sombras suaves de Luces de Área (Area Lights). Si “bakeas” previamente los objetos principales, no hace falta que lo habilites en el render final, ahorrando tiempo de renderizado.

Usa Texturas o Render Completo para crear una textura de imagen; las texturas procedurales “bakeadas” pueden ser usadas como punto de partida para futuros pintados de texturas. Usa Normales para lograr que una malla de baja resolución se parezca a una malla de alta resolución. Para lograr esto, “unwrapea” una malla de alta resolución, finamente esculpida y “bakea” sus Normales. Guarda el Mapa de Normales, y mapéalo (Map To) a la coordenada UV de una malla de baja resolución "unwrapeada" de forma similar. Finalmente, la malla a baja resolución tendrá la apariencia de una malla de alta resolución, pero con muchos menos polígonos y caras.

Ventajas: • Puede reducir significantemente los tiempos de renderizado • La pintura de texturas resulta más sencilla • Reduce la cantidad de polígonos • Los renderizados repetitivos son hechos rápidamente, multiplicando el tiempo ahorrado

Desventajas: • El objeto debe estar “UV-unwrapeado” • Si las sombras son “bakeadas”, las luces y los objetos no pueden moverse con respecto a ellas • Grandes texturas (por ejemplo 4096x4096) pueden ser lentas para la memoria, y por ende, ser tan lentas como la solución del renderizado • El tiempo debe ser perdido “unwrapeando”, “bakeando”, guardando archivos y aplicando las texturas al canal

Opciones: “Bakea” todos los materiales, texturas

y luces, excepto la especularidad y la SSS [Sub surface scattering].

“Bakea” la oclusión ambiental especificada en el panel de Mundo (World Buttons) (F8). Ignora todas las luces de la escena.

“Bakea” las normales espaciales de la cámara, a una imagen RGB.

“Bakea” los colores de los materiales y las texturas únicamente, sin sombreado.

Si es seleccionado, limpia la imagen al color de fondo seleccionado (por defecto es negro) antes de “bakear” un render.

El resultado “bakeado” es ampliado en sus píxeles más allá del borde de cada "isla" UV, para suavizar las costuras [Seams] en la textura.

Proceso

1 En la ventana 3D, selecciona una malla y entra en el modo de selección de caras UV [UV/Face Select mode].2 “Unwrapea” el objeto de la malla.3 En la ventana del editor UV/Image (UV/Image Editor), crea una nueva imagen o abre una existente. Si tu ventana 3D está en modo de visualización de texturas, ahora tendrías que ver la imagen mapeada en la malla. Asegúrate de que todas las caras están seleccionadas.4 Con tu cursor en la ventana 3D, presiona [CTRL+ALT+B] para que aparezca el menú de opciones disponibles de “bakeo”. Alternativamente, accede al panel de “Bake” en la ventana de botones de Escena (Scene) (F10), en el sub contexto Render.5 “Bakea” el tipo de imagen de tu elección: Full Render, Ambient Occlusion, Normals o Textures (Texturas) sin sombra.6 Después del cálculo, Blender reemplaza la imagen con la imagen “bakeada”.7 Guarda la imagen en el Editor UV/Image (UV/Image Editor) vía Image>Save

(La información de “Render Baking” ha sido tomada de la BlenderWiki) Más consejos sobre su uso pueden ser encontrados en la BlenderWiki

Blender posee un modo pintura incorporado llamado Pintura de Texturas (Texture Paint), diseñado específicamente para ayudarte en la edición de Texturas UV e Imágenes fácil y rápida-mente, ya sea, en la ventana del Editor UV/Image (UV/Image Editor) o en la ventana 3D (3D View).

En la ventana 3D en modo Pintura de Texturas (Texture Paint), puedes pintar directamente sobre

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la malla. En el Editor UV/Image (UV/Image Editor), puedes pintar en un lienzo plano que es envuelto [wrapped] alrededor de la malla usando coordenadas UV. Cualquier cambio realizado en la ventana del Editor UV/Image (UV/Image Editor) se muestra inmediatamente en la ventana 3D, y viceversa.

Un completo conjunto de pinceles y colores puede seleccionarse de un panel flotante Image Paint en el Editor UV/Image (UV/Image Editor), o en un panel en la ventana de Botones (Buttons window), en el contexto Edición (Editing) (F9). Los cambios realizados en los pinceles son reflejados tanto en un panel como en otro.

Cuando estés satisfecho o periódicamente, guarda tu imagen usando el Editor UV/Image (UV/Image Editor).

Una vez que hayas “unwrapeado” tu modelo a una Textura UV (como lo explicado en las páginas anteriores), debes:

• Cargar una imagen en el Editor UV/Image (UV/Image Editor) (Image->Open->Select file) o • Crear una nueva imagen (Image->New->Specify size) y guárdarlo a un archivo (Image->Save->Specify file).

No puedes pintar en una malla en el modo Pintado de Texturas (Texture Paint) sin haber previamente “unwrapeado” la malla y realizado los pasos anteriores. Después de que hayas realizado estas dos cosas, puedes modificar la imagen utilizando el modo de Pintado de Texturas (Texture Paint). Una vez hecho esto debes:

• En la ventana de Vista 3D (3D View), seleccionar el modo Pintura de Textura (Texture Paint) desde el selector de modo en la cabecera de la ventana, y podrás pintar directamente sobre la malla. • En el Editor UV/Image (UV/Image Editor), habilita Pintado de Textura (Texture Painting) en el menú Imagen (Image) (mostrado a la

derecha). • En la cabecera del Editor UV/Image (UV/Image Editor), haz clic en el pincel mágico (resaltado a la derecha).

En este momento, puedes escoger mostrar el canal Alpha (transparencia) pulsando el botón a la derecha del pincel mágico. El ícono con un punto a la derecha de éste te permite pintar sobre el canal Alpha por ti mismo.

Una vez habilitado el Pintado de Textura (Texture Painting), tu puntero se convierte en un pincel. Para trabajar con la interfaz UV (por ejemplo, para mover coordenadas) debes deshabilitar el Pintado de Textura (Texture Painting). Para trabajar con la malla en la vista 3D (por ejemplo, para moverla en el espacio 3D), o seleccionar otros objetos, debes dejar el modo Pintado de Texturas (Texture Painting).

Cuando habilitas el Pintado de Texturas (Texture Painting), utiliza la opción de View>Paint en el Editor de Imagen UV/Image (UV/Image Editor) o en el panel de Pintura (Paint) en la ventana de botones, para modificar la configuración de la pintura.

Cualquier pintado que realice en alguna de estas ventanas se verá reflejado instantáneamente en la otra (si la ventana 3D se encuentra en el modo Textura). De cualquier manera, la textura modificada no será guardada hasta que no lo hagas explícitamente ejecutando en Image->Save en el Editor de Imagen UV/Image (UV/Image Editor).

Tan rápido como habilites el Pintado de Texturas o cambies al Modo Pintado de

Texturas (Texture Paint), un Panel de Pintura (Paint Panel) aparecerá en los botones de Edición (Editing) (F9). Usa este panel si estás trabajando únicamente en la vista 3D con el fin de cambiar los pinceles (colores, patrones, funciones). (Información sobre Pintado de Texturas -Texture Painting- tomada de la Blenderwiki)

Más trucos sobre su uso pueden encontrarse en la Blenderwiki Blenderwiki

Ésta es una breve descripción general de algunas de las herramientas de textura disponibles en Blender, que podías conocer o no. Para más información sobre las técnicas de texturizado (así como otras áreas de Blender) consulta la documentación de la BlenderWiki.

Información más abundante está disponible aquí para que la explores y la utilices. Muchas gracias a nuestro equipo de documentadores por mantener la BlenderWiki actualizada y fácil de usar.

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Taller 3D - Sombreadores de plástico multicapa

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Siempre que desee crear un material digital elija los mejores objetos con dicha superficie. Las imágenes también pueden ayudar, pero sólo con el objeto físicamente en su mano le será posible estudiar con detalle la interacción de la luz con la superficie.

La mayoría de los sombreadores que creamos y la forma en la que son calculados, son en general, comparables a la cáscara de un huevo. La luz que choca con la superficie, se refleja, por lo que no penetra e ilumina el interior. Esta limitación, por ejemplo, también forma parte de la expresión plástica del renderizado.

La implementación actual del "Sub Surface Scattering" (Dispersión bajo la superficie) intenta simular la penetración de la luz en el volumen del modelo para crear una iluminación adecuada de masa, permitiendo que mármol, cera, piel, y otros materiales puedan ser simulados de una forma mas realista. Sin embargo, no todas las superficies de plástico son iguales. Y tan simple como suena, los buenos Sombreadores de plástico pueden llevar algo de trabajo para hacerlo bien. Sobre todo cuando el acabado de la superficie está formado por capas, han de incluirse un montón de pasos extras para producir un sombreador realista. La configuración del material debe ser similar a su equivalente en el mundo real.

Estos tipos de acabados, frecuentemente, tienen una una primera capa (capa de imprimación), dos capas con efecto de partículas iridiscentes, y una capa clara de acabado lacado. El más común y notorio ejemplo, está en el diseño de vehículos pero también es frecuente encontrarlos en diseño de productos y en diseño de joyería. Observe la imagen del título como referencia, puede ver más ejemplos de Phillip Carrizzi aquí.

Como se puede ver en el ejemplo, tenemos diferentes reflexiones especulares, tenemos reflexiones de espejo verdaderas, y diferentes colores. Primero tenemos que analizar esta estructura para poderla trasladar a un sombreador. Si descomponemos esos elementos visuales, podríamos tener la siguiente jerarquía:

Capa de acabado:Translúcida, muy pulida, con un fuerte reflejo especular quemado (altas luces) y un efecto espejo con un ligero valor Fresnel.

Segunda capa:Translúcida, con partículas iridiscentes de un color específico, produciendo un patrón individual de reflexión especular.Tercera capa:Translúcida, con partículas iridiscentes de un color específico, produciendo un patrón individual de reflexión especular.Primera capa:Opaca, color base del objeto principal.

Además de las capas, tenemos que cuidar la escena y estar atentos a las diferencias entre la iluminación directa e indirecta. Por ejemplo, cuando vea un coche con un sombreador iridiscente entrar en una sombra, observará que el coche carece de cambios. Debido a la falta de luz directa, los brillos especulares cambiarán, y el patrón difuso cambiará.

Cuando mires un coche muy de cerca, observará que la reflexión especular no es sólo blanca. Sino que tiene una gama de colores del arco iris. Esto, por ejemplo, ocurre con muchos materiales plásticos cuando están bajo luz directa. Pero todo depende del ángulo con el que incide la luz, y desde donde se vea el objeto. Estas reflexiones especulares coloreadas, son muy a menudo, una característica que pasa desapercibida. Por ejemplo, puede encontrarlas en metales pulidos y trozos de aluminio con un pulido tosco.

Por lo que, ¿cómo trasladar esto a un sombreador digital? Usemos el mezclador de materiales. Técnicamente no necesitamos la misma jerarquía de capas. La primera capa, por ejemplo, puede ser combinada con la reflexión de espejo y con la reflexión del brillo quemado. El motivo de elegir el mezclador de materiales es, simplemente, por la flexibilidad de crear

Imagen 1: Ejemplo del trabajo

de joyería de Phillip Carrizzi

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Taller 3D - Sombreadores de plástico multicapa

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materiales individuales y la opción de mezclar juntos sólo difuso y especular.

En Blender esta jerarquía de materiales podría parecerse a la siguiente:

Valor de color difusoReflexión especular - brillo duro (quemado)Valor de reflexión del espejo - una configuración de Fresnel muy bajaModelo de luz especular: WardIso

Sin salida difusaReflexión especular - enfocada abiertaColor especular - Valor del color puesto a 0.02La textura especular es reducida: Tamaño 0.01Modelo de luz especular: Blinn

Sin salida difusaReflexión especular - ancho abiertaColor especular - Valor del color puesto a 0.02Textura especular es escalada: Tamaño 0.01Modelo de luz especular: Blinn

¿Pero cómo crear la textura de puntitos de luces altas? Como una textura especular, podemos usar el Voronoi seleccionando la pestaña de Col1. Esta textura puede ser usada para el canal de "bump map" (Mapa de relieve) así como para el canal del color especular.

El "bump map" producirá la apariencia granulosa, y el color especular dará al reflejo especular algo de color. Ya que no queremos nada de difusa, el especular será difundido según el tamaño de la textura y el valor de la normal.

"WardIso" producirá reflexiones muy nítidas y duras, lo que es un buen indicador de una superficie bien pulida. "Blinn", que tiene algo

menos de calidad en el quemado, puede ser usado para las partículas iridiscentes de las dos siguientes capas interiores. Las reflexiones especulares de estas dos capas son menos fuertes que la de la capa exterior.

Cambiando el valor "Spec", dentro de los Botones de Materiales (Material Buttons), de blanco a otro color podemos incluso tintar por completo las chispas especulares del color deseado.

Como puede ver en los objetos de referencia, las dos capas tienes dos colores distintos.

En el nodo mezclador de materiales, podemos combinar los tres materiales juntos.

Los dos materiales de reflexión especular son añadidos juntos y el color resultante es añadido junto con el del material del sombreador principal.

"Add" y "Mix" producen resultados distintos. En nuestros objetos del mundo real son añadidos juntos. Con "Mix" puede especificar si uno domina sobre el otro. "Add", define cuanto del segundo canal es añadido al primero. Aquí también hemos desactivado la salida difusa de los materiales de reflexión especular.

Esta configuración debe producir una representación burda del objeto de plástico deseado.

Es el momento de que ajustemos correctamente todos los valores del material a nuestras necesidades. Usando el mezclador de materiales, podremos siempre, activar y desactivar redes rápidamente, un color es-pecífico, o cambiar las proporciones de la mezcla.

Mirando la imagen de referencia podemos identificar que la primera capa especular es muy fina, está muy próxima al principal reflejo quemado, y también muestra un quemado similar pero menos intenso. Esto nos dice que la primera capa especular tiene que ser fina y no tener una difusión muy amplia. Debería comenzar a mezclarse visualmente con la reflexión principal y no distribuirse mucho sobre el cuerpo principal.

La razón de eso, es que las partículas en la segunda capa parece ser mas densas, por lo que reaccionarían más a la luz que entra. Esto

Imagen 2: Primera capa del material especular

Imagen 3: Primera capa de la textura especular

Administrador
Note
es 0.01
Administrador
Note
no existe una traduccion mejor para highlight? porque por lo menos yo entendia cuando se refería a los puntitos brillantes, pero no entiendo ahora
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también significa que es importante tener en mente la dirección de la luz.

En mi ejemplo, puse el valor de "Spec" a 1.17, "Hard" a 20, y "Refr" a 8.27. Esto produjo la forma y cobertura deseada. Con el valor de "Nor", podemos modular el material de forma que resalten más las reflexiones individuales, o bien mezclarlas más. Quiero mezclarlas algo más, así que uso un valor de 0.1 para "Nor".

La siguiente capa especular, la primera aplicada al cuerpo, tiene un patrón más tosco. Y también se extiende mucho más sobre todo el cuerpo y tiene mucha menos intensidad. Puse "Spec" en 0.52, "Refr" 3.47, y para una mayor distribución, "Hard" a 10.

Esto produce una representación bastante cercana. Dependiendo de la escala y distancia de vista, podemos tener que ajustar los valores de la textura. Sin embargo, si los comparamos con el objeto real podremos observar una diferencia significativa. La distribución en el modelo digital es demasiado uniforme. Para ayudar a esto tendría sentido pintar las texturas en Photoshop en vez de usar una textura procedimental. Podríamos sólo necesitar un mapa de puntos mas grueso y otro mas fino.

Las áreas transparentes intermedias permitirán a las áreas circundantes permanecer transparentes, mientras que mantienen un tamaño de punto igual. Algo difícil de crear cuando sólo puedes usar la escala para llevar los puntos, más cerca o más lejos, unos de otros.

Adicionalmente, puede ser muy interesante visualmente añadir un suave cambio del color iridiscente sobre todo el cuerpo visible, sobre todo en las aristas del objeto. Hacer los cambios de color muy suaves. Sin embargo, si miramos al objeto de Phill, podemos ver que no es el efecto típico de iridiscencia. Las aristas son más oscuras simplemente por la falta de pigmentos metálicos brillantes. Simplemente vemos el color base de la superficie de imprimación (primera capa).

También tenga en cuenta que cuando trabaja con una imagen, en la reflexión de la misma se muestra el entorno de esa foto. Desde luego, en ese caso sera difícil reproducir los mismos reflejos en su trabajo.

Los reflejos siempre dependen de donde se coloca el objeto en relación con otros objetos físicos alrededor de él y de la configuración de la iluminación. Si no hay nada ahí para reflejar, entonces lógicamente, sus reflejos aparecerán vacíos, lo que puede darse en caso de configuraciones de estudio.

Además, ya que en la naturaleza no hay sombras 100% oscuras y cada superficie iluminada ilumina el entorno, hemos de tener en cuenta esta iluminación indirecta. Una forma muy simple de hacer que nuestro objeto se vea mejor sin tener que usar el lento AO, es usar una lámpara de relleno. Además de lo que se gana en velocidad, también tiene la habilidad de simular el sangrado del color, que en estos momentos no puede ser simulado por el AO de Blender.

Imagen 4: Mezcla de materiales

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Podemos simular fácilmente el sangrado de color, del color del suelo sobre el objeto, dándole a la luz el mismo color que el plano del suelo. Sólo tenemos que poner una luz detrás de la malla del suelo y hacer que ilumine hacia arriba.

Pero, ¿qué lámpara usar? Las tipo "Sun" producen rayos perfectamente lineales, pero no podemos especificar un punto final. Las tipo "Point" y "Spot" emiten luz desde un punto. Con el valor de atenuación ("fall off"), podemos especificar donde se detiene la luz reflejada. Sólo la parte más baja del modelo recibiría la luz reflejada. Pero necesitaríamos crear una serie de lámparas para producir una iluminación uniforme.

Las luces tipo "Área" producen una bonita iluminación uniforme y podemos, en cierta form-a, controlar un poco la atenuación con la distan-cia. Vamos a usar esta última. Con un valor pequeño de 0.3 en "Dist", coloqué la lampara ligeramente bajo el suelo. Mientras más la aleje más disminuirá la intensidad de la luz. Por favor, tenga en cuenta que en caso de que quiera incrementar el tamaño de la lámpara, use el control deslizante de "Size" en vez de escalar la lámpara. Si la escala, tendrá también que escalar el valor de la atenuación.

En caso de que cambie el valor "Size", incremente la superficie desde la que se emitirá la luz y, por lo tanto, la intensidad de la iluminación será diferente. Redúzcalo y los rayos serán comprimidos y la intensidad de la iluminación sera muy fuerte. Use el indicador de distancia (Distance) como referencia para el escalado. Ver imagen 5.

Primero establecí una distancia y luego escalé la

lámpara hasta el valor correcto de atenuación. En el siguiente paso, usé "Size" y "Energy" para conseguir iluminar el área deseada con la fuerza deseada. La clave aquí, está en las unidades de Blender y en escala.

Dentro de la escena de Blender hay dos cámaras. Una que es casi paralela al suelo. Uso ésta para comprobar lo bien que está iluminando la malla, la luz de área desde abajo. Uso múltiples cámaras para cambiar rápidamente entre diferentes vistas para comprobar la luz y los ajustes del material. Prefiero tener cámaras independientes, antes que tener que mover la cámara todo el tiempo.

Además, aquí podemos simular un poco el sangrado del color. Todo lo que tenemos que hacer es crear una luz spot con un borde muy suave y dejar que alumbre abajo hacia el suelo.Tenemos que bajar la intensidad de la luz y también darle un color igual o más oscuro que el cuerpo de plástico. Tenemos que limitar la lámpara a que ilumine sólo el plano del suelo.

Para esto, tenemos que poner la malla del plano del suelo y la lámpara en la misma capa, y activar la opción de capa para la lámpara en los botones de lámpara.

La iluminación debería tener un efecto muy pequeño. Dependiendo del color del suelo y el cuerpo, el efecto de sangrado de color sera más o menos visible.

Imagen 5: "Area Lights" (Luces de área).

Imagen 6: Capa de la luz Spot

Nada: Energy 0

Demasiada: Energy 1.00

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Esto debería darle una buena idea de qué buscar. Por ejemplo, la escena de test ofrecida, necesitaría algo de trabajo en la configuración de las luces.

Sin un escenario alrededor, todos los reflejos parecen oscuros. Incluso parece como si no hubiese reflejos en el objeto.

Todo esto cambiará con algo más de trabajo, poniendo el brazalete cerca de objetos. Imagine una escena en la que el brazalete está en un brazo real. Con la reflexión de la piel y el entorno, tendría una apariencia muy diferente.

Nota: La distracción del reflejo interior, pero el bonito reflejo ventana en la parte superior y en la derecha.

Correcta: Energy 0.50

Imagen 6: Luz "Spot"

Imagen 8: Render final con algo de valor y par

de reflexión Fresnel

Imagen 7: Render final con algo de valor de

reflexión Fresnel

MFA 3D Studio Jewelry/MetalBowling Green State University, USAEspecializado en Arte de Metal Funcional y Arte Digital 3D

Dipl. Des. (Fh) Color - Conceptos Avanzados del Color HAWK Universidad de Ciencias Aplicadas y Arte, Alemania Especializado en Gráficos Funcionales y Diseño de Productos

Después de graduarme enseñé durante un año en la universidad de Wisconsi-Stout donde introduje Blender a los estudiantes de diseño industrial y diseño de interiores. Mediante esa exposición a los estudiantes me centré más en investigar la utilidad de Blender para este campo.

Ha incrementado mi conocimiento y comprensión hasta ver como NURBS y SDS puede ser combinados en un flujo de trabajo profesional usando Blender para CAD y prototipado rápido. Blender demostró ser no sólo bastante útil, sino ser un tesoro y un caballo de batalla para los estudiantes de diseño.

www.ckbrd.de |- [email protected] 309 9795

Administrador
Note
Así se llama esta carrera en mi pais
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Taller 3D - Mapas Normales en el Espacio Tangencial

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Los Mapas Normales (Normal maps) se han vuelto muy populares en estos días, apreciados como una gran mejora en la industria de los videojuegos, pero también en la tradicional Industria CG e inclusive en la industria cinematográfica, aunque menos evidentemente. Actualmente existen soluciones para esculpir modelos a un nivel de detalle increíble (Zbrush, Mudbox y también nuestro amado Blender con su ya famoso modo Sculpt) pero crear mapas Normales para mejorar las superficies de nuestros modelos es aún un tanto limitado. Blender tiene la capacidad de bakear directamente mapas Normales en el Espacio de la Cámara (Camera Space Normal Maps) desde un alto nivel de resolución y aplicarlas en un nivel más bajo de resolución, gracias al UVmapping y de las mallas multi resolusión. Pero el paso final, ese que llevará a Blender al estándar falta aún y ése es Mapas Normales en el Espacio Tangencial (Tangent Space Normal Maps).

Si Blender soporta éste tipo de mapas, aún no sabe cómo bakearlos.

Éstas son diferentes herramientas para diferentes trabajos. Ninguna debe ser considerada mejor que la otra, y algunas veces, deben ser combinadas/mezcladas tal de obtener los mejores resultados posibles. Ambas se basan en las normales de un objeto, por lo que ésto es lo primero que abordaremos en este artículo.

Una normal es un vector perpendicular a la superficie, en un punto en particular. En modelado de polígonos, con superficies complejas hechas de pequeñas caras planas, se puede asumir que sólo habrá una normal por cara pero también tantas normales como caras. Esto se pueder ver facílmente en Blender. Por ejemplo, seleccione su modelo, luego vaya a modo de Edit [Tab]. En los botones Editing [F9], busque el panel Mesh Tools 1. Este contiene varios botones de interés, especialmente Draw Normals (despliega las normales como líneas azules) y NSizes (cambia la longitud desplegada de las líneas azules para verlas mejor). Un vector normal tiene una longitud equivalente a una unidad.

Un Mapa de Relieve (Bump map) es básicamente una imagen en escala de grises que indicará, para cada pixel de la superficie renderizada, si la longitud local de la normal debe ser escalada. Si

"no", el pixel será interpretado al nivel del "suelo" de la cara (pixeles gris medio en el Bump map); si "si" el pixel será interpretado sobre el nivel del suelo (pixeles oscuros del mapa) o sobre el suelo (pixeles claros del Bump map); un 50% de gris significará que no habrá escalamiento de la normal. Un Mapa de Relieve básicamente simula el relieve de la superficie, que afecta el sombreado al desplazar virtualmente los pixeles renderizados según las normales.

Para lograr el efecto de Relieve (Bump), tiene que asociar una textura en escala de grises (puede ser una imagen o un textura procedural) a un canal de texturas, y activar la opción Nor en el palnel Map To de los botones de materiales. Utilice el control de deslizamiento Nor, en el mismo panel, para modular la intensidad del efecto Relieve.

El botón Nor tiene tres estados: : el canal de textura no afecta el

resultado renderizado : el canal de la textura

afecta el resultado renderizado : el canal de la textura

afecta el resultado renderizado pero las normales están invertidas (los saltos se vuelven hendiduras)

Imagen 1: A la derecha se puede ver la imagen en escala de grises usada para el relieve y a la izquierda el

resultado del renderizado.

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El el caso de los Mapas Normales, todos los vectores normales estan normalizados, es decir, todos ellos tiene una longitud igual a una unidad, y el color de la imagen es utilizado para indicar, para cada pixel de la imagen renderizada, cual es la orientación "simulada" de la normal local para cada pixel. El Mapa Normal básicamente "simula" la orientación local de la superficie al rotar virtualmente el pixel según la normal. El Efecto Normal será muy visible aún con materiales no (o muy ligeramente) especulares. Para lograr un efecto Normal, requiere asociar una textura a colores (un imagen de tipo uno, debido a que los Mapas Normales requieren de herramientas especiales para ser producidos) a un canal de texturas, activar la opción Nor en el panel Map To, como como hicimos previamente, pero ésta vez también active la opción Normal Map en el panel Map Image de los Texture buttons [F6].

Desde la versión 2.43, Blender puede bakear normales en el Espacio de la Cámara (Camera Space) en la textura de un objeto. Este es sólo un paso hacia la producción apropiada de Mapas

Normales con Blender, debido a que en el Espacio de Cámara se sufre de algunas limitaciones: las normales bakeadas son sólo usadas con el objeto en la misma localización/rotación/tamaño versus la misma localización/rotación/apertura de la cámara. Si la cámara o el objeto mapeado con las normales son movidos, deformados o animados en cualquier forma, entonces las normales se verán mal.

Bakear un Mapa Normal en el Espacio de la Cámara en una textura de un objeto es muy fácil. Seleccione el objeto que quiere bakear, luego desenvuelvalo (unwrap) sobre una supreficie UV en el editor UV/Image, añada una nueva imagen (menú Imagen >> Add...) y luego vaya al menú Scene [F10]. En la pestaña Bake seleccione la opción Normals y luego presione el botón BAKE. No olvide guardar Mapa Normal generado en cualquier formato de su elección (Targa es el default, PNG suele ser muy conveniente).

Imagen 2: La pestaña Map To, mostrando la opción Nor y su control de desplazamiento.

De manera similar a los Mapas de Relieve, el Mapa de Desplazamiento utiliza también una imagen en escala de grises para desplazar el polígono a lo largo de su normal acorde al valor almacenado en la textura. Es realmente eficiente con una malla finamente subdivided o subsurfed . Puede estudiar el modificador Displace para aprender más al respecto, ya que este tema escapa al porpósito de este artículo: los Mapas de Relieve y los Mapas Normales "simulan" (fake) superficies complejas en geometrías sencillas mientras que los Mapas de Desplazamiento necesitan geometrías muy densas para ser efectivos.

Imagen 3: El panel Map Image con el botón Normal Map activado.

Desde luego si que existieran más tipos de Mapas Normal en Blender que fueran útiles: por ejemplo con un Mapa Normal en el Espacio del Objeto las animaciones para objetos no deformables podría ser llevada a cabo, con los Mapas Normales en el Espacio Tangencial se podría animar objetos deformables (usando armatures, shape keys, softbodies, lattices, entre otros) mientras se mantiene una visualización decente. Desafortunadamente Blender no puede bakear estos tipos de normales por el momento, así que tiene que depender de herramientas externas para construir Mapas Normales en el Espacio Tangencial.

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Desde luego que bakear las normales en una malla para usarlos con esa misma malla es casi inútil. El interés es usar esta opción de bakear con mallas multi resolución. Por ejemplo, puede empezar con una malla de baja resolución que desenvolvió (unwrap), como se especificó anteriormente. En el menú [F9], encuentre el panel Multires y haga click en el botón Add Multires. Agregue un nivel (Level) y empiece a esculpir su malla, añadiendo detalles a través de los distintos niveles. Cuando estes satisfecho con su malla, puede revisar que el máximo nivel de Render esta seleccionado y proceder a bakear, tal como explique con anterioridad.

En la imagen previa, el Mapa Normal fue computado en el Espacio de Cámara para el cubo central, pero aplicado a una instancia low-poly del mismo cubo, ligeramente desplazado a la derecha. Desde luego, a primera vista, el hecho de que las normales están equivocadas (no están exáctamente en el mismo Espacio de Cámara) no es fácil verlo en esta imagen fija, pero en una animación, sombras erroneas rápidamente traicionarían el Mapa Normal erroneo.

Probar este tipo de Mapa Normal en una animación sería una buena forma de ilustrar que tan inútil el Espacio de Cámara puede ser cuando es usado para objetos que se mueven o son relocalizados en un lugar diferente que aquella en la que el Mapa Normal ha sido construido. Desafortunadamente, tal como lo dijimos anteriormente, el Mapa Normal en el Espacio de Cámara es el único con el que Blender puede trabajar. El Mapa Normal en el Espacio del Objeto sería más adecuado para objetos rígidos animados. Finalmente, sólo un verdadero Mapa Normal en el Espacio Tangencial sería útil para todo, con cualquier objeto deformado animado. La última parte de este tutorial trata sobre como producir un Mapas Normales en el Espacio Tangencial, con herramientas externas y como usarlas dentro de Blender.

Hay muchas herramientas gratuitas disponibles en la red para construir Mapas Normales en el Espacio Tangencial, pero sólo algunas de ellas están disponibles para varios sistemas operativos al mismo tiempo. Una de estas, de hecho se destaca por tener un buen soporte para Blender, es el Drag[en]gine Normal Map Generator y está disponible para Windows, Linus y Os X. Estos códigos están disponibles bajo GPL v2.0. Vaya aquí.

Vaya a la sección de Descargas y seleccione el paquete que desee utilizar. Hay dependencias que resolver para Unices y Os X, pero nada muy complicado (libfox1.4, libfox1.4-dev, libpng3, libtiff4, libxmu-dev son algunos ejemplos) y quizás hacer un link de libtiff.so.3 a lidtiff.so.4 (sudo ln -s libtiff.so.4 libtiff.so.3).

Una vez que DNormGen ha sido extraido, ponga atención a el ejecutable dnormgen y el archivo dragengine_dim_export.py en el directorio scripts/. Hay también muchabuena informacion sobre el uso de las herramientas en el archivo README.

El script para Blender que se porporciona con la herramienta tomará dos modelos: uno low-poly que debe ser nombrado *.low (en el campo OB:) y el archivo high-poly debe ser nombrado *.hi (* es el nombre original del objeto). Esto es obsolutamente necesario para que el script pueda trabajar, y pueda ser realizado usando los botones del panel Link and Materials del menú Editing [F9]. Luego exportará los dos modelos en el formato .dim, que es específico para la herramienta generadora de normales. Luego esta herremienta podrá construir un Mapa Normal de este archivo .dim.

Imagen 4: La pestaña Baking

Ejemplo de un Mapa Normal bakeado con Blender desde una malla multi-res de

varios niveles de un cubo esculpido.

Ejemplo del resultado de tintintas renderizaciones, de izquierda derecha a: cubo low-poly normal, cubo high-poly multi-res esculpido y cubo normal low-poly con Mapa Normal obtenido del cubo high-poly esculpido.

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Antes de poder usar este script hay unos pequeños pasos que debe hacer dentro de Blender, como renombrar los objetos, configurar Subsurf para el objeto high-poly y seleccionar los dos objetos a exportar. El procedimiento exacto es el siguiente:

Esta es la parte que hay que hacer con Blender. Debería tener ahora un archivo .dim con el cúal trabajar en la herramienta DNormGen.

Cuando corra la herramienta DNormGen, verá dos ventanas diferentes:

Al principio, necesita cargar el archivo .dim creado en DE Normal Map Generator (File>Open...). El modelo low-poly aparecerá en la pantalla. Con el botón izquierdo del ratón puede hacer click y arrastrar el objeto para hacerlo rotar alrededor de su centro. También puede acercarte y alejarte presionando [Shift] y presionando, de la misma forma, el botón izquierdo del ratón. Ahora puede revisar y explorar el menú View. Puede decidir mostrar el modelo low-poly o el modelo high-poly. Si los mapasya han sido calculados, también puede mostrarlos en esta ventana.

El próximo paso, para la generación de un Mapa Normal en Espacio Tangencial se encuentra en el menú Texture-Maps: primero debe definir el tamaño de los Mapas de Textura (Texture Maps Size) ajustando la altura y la anchura. Estos parámetros son por defecto 256.

Ahora, puede proceder con la generación del Mapa Normal. En el menú Texture-Maps, selecione Generate Normal/Displacement Maps y ponga algunos segundos de atención a la ventanade opciones emergente.

Al principio necesitará especificar si el modelo High-poly debe ser suavizado (smoothed) antes de proceder (marcando el cuadro de opción Smooth Hi-Res Mesh Normals) luego, puede seleccionar el tipo de Espacio del Mapa Normal que requiere (Espacio Tangecial o Espacio del Objeto).

Después de aceptar las opciones el mapa de texture es generado y la ventana Texture Preview es actualizada automáticamente. Notará que muestra las coordenadas UV en el objeto low-poly y que el nuevo Mapa Normal se ajusta al espacio adecuado. En el menú Texture-Maps seleccione Save Normal Map en el directorio que desee. Por defecto es nombrado como normal.tga.

Seleccione su objeto low-poly y añada a su nombre , en el campo OB:, la extensión .low. Desenvuelvalo (unwrap), añadale un material (si no tiene ninguno actualmente) y una textura (Image > New... en el editor UV/Image) que quiere salvar (Image>Save o Image>Save As...)Ahora seleccione su objeto high-poly y añada a su nombre, en el campo OB: la extensión .hi.Añada un modificador Subsurf al modelo high-poly (uno de Level 0, como se especifica en la documentación, no es posible en Blender cuyo mínimo es 1; si no desea alterar la forma, use la opción Simple Subdiv en lugar de Catmull-Clark).Seleccione los dos objetos: el objeto low-poly y el objeto high-poly.Cambie una de las vistas a editor de texto (Text Editor). Use File>Open... para cargar el script dragengine_dim_export.py. Presione [Alt+P] con el cursor del ratón apuntando al editor de texto para correr el script, nombre el archivo .dim exportado (o acepte el dado por defecto).

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: esta ventana muestra los modelos 3D (low-poly y high poly) y le permitirá configurar el tipo de mapa que necesite (Displacement map, Normal map, Tangent Space o Object Space, etc.)

: esta ventana le muestra el mapa resultante.

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Ahora tiene el Mapa Normal en el Espacio Tangencial correcto para ser usado en Blender. Seleccione el modelo low-poly que desenvolvió hace algunos minutos. En el modo UV Face Select, en el editor UV/Image, elimine cualquier mapa temporal que pudiera tener y cargue el archivo normal.tga creado en DNormGen usando el menú Image>Open... En los botones Material, menú Shading [F5], seleccione la pestaña Shaders y active el botón NMap TS.

En la pestaña Map Input, la textura debe usar las coordenadas UV, y en la pestaña Map To, debería marcar Nor channel (inviértalos si cree que el sombreado es incorrecto). Finalmente, en los botones Texture, en la pestaña Image Map, revise que el botón Normal Map está activado y que el

mapa seleccionado en el panel Image es el archivo normal.tga generado en el DNormGen. Guarde [F2] su proyecto, listo ¡Has terminado tu modelo low-poly con un Mapa Normal en el Espacio Tangencial!

¿Los bordes del Mapa Normal están ligeramente descompuestos? En View>Set Hi-Res Mesh Options, incremente ligeramente la opción Vertex Offset. Alternativamente, usar un mapa más grande podría ayudar. ¿El relieve dado por el Mapa Normal no es lo sufivientemente fuerte? En el menu Texture-Maps, seleccione Apply Detail Normal Map y experimente con el valor Strength. Aplicando el valor por defecto de 50 puede provocar resultados dramáticos, así que úselo con cuidado. Leí en algún lugar que la capa Verde de un Mapa Normal debe ser invertida ¿Es esto cierto? Antes si lo era, pero el mapeador Normal de Blender es ahora totalmente compatible desde la v2.43 (previemente la escala del vector Z era diferente).Si usa la última versión de Blender ya no tiene que invertir el canal verde en algún programa como The Gimp para poder usar DNormGen normal maps.

Magníficas noticias para los animadores de personajes especialmente aquellos que usan Blender para el modelado y animación de personajes para juegos de computadora.

El blenderhead Niel Krook acaba de liberar un script titulado AutoRig. El script automáticamente realiza el rig del personaje y todo lo que tienes que hacer es modelar el personaje, cambiar algunas propiedades e iniciar auto rig desde el menú Scripts y tu personaje estará listo para ser animado.

El script AutoRig puede ser descargado desde:http://niels.degooier.net/blender_scripts/

AutoRig viene con instrucciones para su instalación así como dcumentación completa sobre como utilizarlo.

El sitio de Niels tiene más scripts para animadores, ve y visítalo.

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Taller 3D - Creando Llamas Realistas en Blender

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'KeepTheFlame' (CuidaLaLlama) es una de mis obras inspiradas por el libro de Pete Drapera, "Deconstructing the Elements with 3ds max 6". A pesar de que este libro está dirigido a los usuarios de 3ds max, se los recomiendo a todos.

¿Cómo hacer llamas?Antes de empezar a hacer los materiales debemos tomar un minuto y preguntarnos acerca de la caracterización de nuestro objeto. En este tutorial se hace una llama de un encendedor, vamos a pensar en ello?: • La llama se está desvaneciendo con el ambiente • Cuenta con dos colores diferentes, una mitad azul y la otra amarilla • Cada mitad tiene sus propiedades ..

Ahora parece que ya no podemos hacer esa llama con sólo un material simple. Así que para hacer esta textura, vamos a utilizar Nodos de material. En este tutorial usaremos un simple objeto esfera escalado en Z. La llama en "KeepTheFlame" también se hizo de esta forma, pero lleva un poco de tiempo y esfuerzo configurar todo para que este efecto se sintiera bien.

En primer lugar, haz un simple material y activa Ztransp, Alfa 0,0 , Espec 0,0 . Ahora para el Nodo, en el modo editor de nodos hay que borrarlo todo dejando sólo el de salida (no voy a explicar las propiedades de cada nodo que hay en el editor, sólo mostraré la forma de conectarlos y qué resultados da). Ahora añada a la salida, Geometría, Normal, Color de rampa, y Curvas de nodos RGB . Mézclelas y conéctelas como en la imagen de abajo.

Usaremos una configuración como ésta en casi todo el tutorial, ya que nos ofrece una gran capacidad de adaptación. En este caso el objeto es cubierto con dos colores que se mezclan en la configuración de nodos, y el "Mix Node" se configura por ColorRamp y Normal Node. Ahora vamos a configurar un desvanecimiento del color a otro en las normales del objeto. Más tarde haremos el cambio de Normal Node a Texture Node.

Y éste es el resultado de esta configuración. Hay un suave desvanecimiento del color blanco en el negro y puesto que hemos aplicado esta configuración al canal alfa el objeto desaparece y se desvanece con el fondo.

Ahora tenemos un objeto que está desvaneciendose lentamente, por lo que ahora tenemos que dividirlo en dos partes. En primer lugar, hagamos una textura como ésta (imagen en la página siguiente.).

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Taller 3D - Creando Llamas Realistas en Blender

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Copie todos los nodos y cambie Normal, ColorRamp en textura, Mapping y establezca adecuadamente las coordenadas de la textura, y

vea los resultados.

Nuestra llama ahora esta dividida por la textura en dos colores, blanco y negro. En el canal alfa, el negro es transparente. Así que ahora ponemos todos los nodos en primer lugar para el desvanecimiento y lo que está en blanco en la ranura de Mix Node.

Cree otra textura, que se sustituirá en la ranura del Negro en el Mix Node o Nodo Mezcla y

añada otro nodo para mezclarlos juntos, como éste.

Si lo renderizamos ahora podemos ver que la parte azul de la llama no desaparece, esto es porque la mezcla desde Normal fade in no está en la ranura azul. Así que ahora cópielas y configúrelas, como en la imagen.

También copie Normal y ColorRamp y póngalas en la ranura del negro, esto nos da la capacidad de cambiar la línea exterior de la parte azul. Si la configuración de todo es correcta deberías tener algo como esto.

Ahora podemos preocuparnos más de la parte superior de la llama. Haga otra textura como la de esta imagen.

Y conecte esta textura al primer Mix Node que hemos creado en la ranura del blanco

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Taller 3D - Creando Llamas Realistas en Blender

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Ahora tenemos completada la configuración de la llama.

Ahora depende de nosotros y de lo que queremos conseguir. Podríamos añadir un nodo con un emisor y una textura de nubes. Con el emisor podríamos utilizar radiosidad y en el canal alfa de las nubes hacer más real la llama.

Puedes ver que un buen Nodo para materiales es un trabajo duro y que se necesita estudiar la vida real para imitarlo. Aunque la mayoría del

tiempo los mejores resultados son hechos por ensayo y error.

La información en este tutorial son sólo los elementos básicos del Editor de Nodos y su realización de texturas para la llama, pero espero que los fundamentos y el estudio de la imagen final con la configuración de nodos utilizados en el trabajo "'Keep The Flame' le permitan hacer llamas mucho más realista y muchos más materiales con nodos en el futuro.

He trabajado con software 3D por casi 10 años. Empecé en AutoCAD y luego me trasladé a 3dsmax. A lo largo de este tiempo he trabajado en muchos programas, pero encontré Blender y es el mejor de ellos.

Actualmente estudio periodismo con especialización en "Cybermedia y Comunicación Electrónica". En mi tiempo libre trabajo como freelance en 3D.

[email protected]

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Taller 3D - Blender a Kerkythea

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Desde que el desarrollo de Yafray se ha ralentizado un poco, estaba buscando desesperadamente algún motor de render externo que pudiera ser utilizado en Blender. Así que en los últimos meses he estado probando distintos motores de Render como PovRay, SunFlow, Indigo, etc. Fue entonces que me encontré con Kerkythea, que tiene un poco de apoyo para Blender también. Pero ¿por qué Kerkythea?

• Tiene un buen ritmo de desarrollo • Es el motor de render más rico en características de Blender • Cuenta con seis diferentes métodos de iluminación global • Una interfaz fácil de utilizar (ésta es la mejor parte).

• Un excelente editor de materiales físicamente exactos. • El soporte de material por capas • Posibilidad de descargar materiales • Tiene un exportador de Python desde Blender • Tiene una versión de Blender2Kerkythea integrada, justo como Yafray • Compatible con Windows y la plataforma Linux

Todo eso es muy bueno. Pero aún posee algunos problemas que pueden ser fácilmente nombrados. Éstos son algunos:

• Su integración con Blender no está a la par de Yafray • Su estructura y exportador separados aun están en fase de desarrollo, así que si quieres un procesador que está perfectamente integrado al igual que Yafray, Kerkythea no es para ti. • En la actualidad Kerkythea es bueno para imágenes fijas solamente.

Pero incluso después de todos estos inconvenientes, el resultado que obtuve en mis renderizados iniciales fueron tan buenos que no podía ignorarlo. Así que aquí está mi tutorial para que todos puedan probar Kerkythea. Este tutorial es un básico de renderizado de iluminación global. Así que espero que cada uno pueda ser capaz de seguirlo.

Requisito para este tutorial

Kerkythea 2007.La versión de Blender2Kerkythea.Los dll's necesarios para la versión de Blender.Y eso es todo.

Parte 1: He elegido una escena muy simple que he recreado del tutorial del motor Sunflow (otro renderizador muy bueno) que apareció hace unos meses en la revista Blender. Primero, abra la versión de Blender a Kerkythea. Cree una escena simple como se muestra en la figura (Fig. 1). Asigne un color difuso de base a todas las esferas. Coloque una luz en la escena y se-leccione el botón de lámpara. En el panel de Shadows and Photons (sombras y fotones) de Kerkythea, haga clic en el botón activar y sombra. También seleccione el color negro, como color del Mundo. Más adelante explicaré el por qué de elegir el mundo negro.

Parte 2: Ahora presione [F10] y vaya panel de Render. Aquí podrá ver un menú desplegable justo debajo de la gran botón de Render. Haga clic en él y seleccione Kerkythea (Fig. 2). Después de hacer clic en él podrá ver dos pestañas más en el panel de Render. Seleccione Kerkythea nuevamente. Mueva el Mouse hacia la ventana de 3D y haga clic en el tipo de pantalla (Fig. 3). Seleccione las preferencias del usuario. Haga clic en el botón de la ruta del archivo.

Vaya al panel de YFexport y asigne un directorio de su elección. Ahora vuelva al panel de render. En la pestaña Kerkythea deseleccione Exec.

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Taller 3D - Blender a Kerkythea

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Botón de Kerkythea (Exec. Kerkythea Button). Pulse el botón de render.

Acaba de exportar un archivo en un formato que será leído y entendido por Kerkythea. ¿Por qué he tenido que pasar por ese procedimiento tan doloroso? Porque todos los ajustes como la edición de material, etc. Se realizarán en Kerkythea mismo.

Parte 3: Aquí viene la parte divertida. Arranca Kerkythea 2007. (Al momento de escribir esto, ésta es la ultima versión.). Seré muy breve sobre lo que está viendo ahora. Kerkythea está dividido en cuatro paneles. En el lado izquierdo es el árbol de todos los objetos de la escena. En el medio está la vista 3D. A la derecha hay una librería de selección de material y por debajo de un panel de previsualización rápida con un pequeño botón verde de render.

Esto va a ser muy útil. La parte superior es el usual menú de abrir, guardar, etc. El resto lo describiré a medida que avancemos. Haga clic en Archivo>Abrir o pulse [CTRL+O], y vaya a la ubicación donde haya guardado su exportación de Blender y pulse Aceptar.

Parte 4: Bienvenido a Kerkythea! Después de cargar la escena notará dos cambios importantes. En el panel de la izquierda verá todos los objetos de la escena. En el centro verá la escena en modo alambre (wireframe).

Vaya hacia la derecha y haga clic en el botón de render (sí, el verde). Felicidades por su primer render. Ahora viene la magia. En el panel izquierdo haga doble clic sobre el nombre de una de las esferas. Una estrella debe aparecer en la izquierda que indica que está seleccionada (ver figura 4). Ahora haga clic derecho sobre él y seleccione la opción editar material del menú emergente. Ahora estamos en el botón Editor de Materiales.

El Editor de Materiales tiene un montón de trucos bajo la manga, así que los dejaré para que los explore. Por ahora sólo reduzca el especular haciendo clic y arrastrándolo sobre la línea hacia el lado izquierdo de la pestaña de color. Pulse Aplicar y cierre el editor. Haga esto con todos los objetos.

Parte 5:¿Recuerda que le pedí que pinte el cielo de color negro? Lo hice a propósito. Para entender eso, aquí un pequeño resumen sobre lo que es Global Ilumination (Iluminación Global). IG es una técnica de iluminación que tiene en cuenta no sólo la luz directa de la actual fuente de luz (como la luz en nuestra escena) sino que también toma el color del cielo y la luz que rebota en los objetos. Como yo no quería que los objetos recibieran luz desde el cielo, lo pinté de color negro. Entenderá a medida que vayamos avanzando.

En el panel superior, seleccione "render" y luego "setup". En la pestaña de trazador de rayos (RayTrace), haga clic en la ficha sobre el método de AA del menú desplegable y seleccione la producción AA. En el menú de sombras suaves seleccione Medio (Medium). Ahora, seleccione la pestaña de iluminación global. Kerkythea posee muchas opciones para el método de iluminación global. En el panel de método, seleccione Photon Mapping + Final Gathering (SW). Establezca el número de fotones a muchos. En el menú de Final Gathering, seleccione "muchos" bajo la pestaña de rayos. Establezca la precisión a muy buena. Ajuste Gathering Depth a 2 y pulse Aceptar.

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Taller 3D - Blender a Kerkythea

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Ahora haga clic en el botón de render. Siéntase y relájase porque esto tomará mucho tiempo dependiendo de la velocidad de su sistema.

Después de que el render se complete, puede ver el resultado y guardarlo presionando en la ventana del panel superior y seleccionando imágenes renderizadas. Ahora mire el sutil sangrado en el suelo y en los bordes de todas las esferas. Mire las sombras que no son tan oscuras, gracias a la Iluminación Global (véase el gráfico 5). ¿No es hermoso? Este es el mejor resultado que he visto en un procesador externo para Blender.

Kerkythea es un motor de render avanzado y soporta mucho más de lo que acabamos de ver. En el futuro espero ver los siguientes cambios:

• 1.Una muy buena integración con Blender para que muchos mas parámetros puedan ajustarse en Blender. • 2.Esperemos que los próximos cambios de la interfaz en Blender, estén disponibles nuevos ajustes en motores de render externos como Kerkythea.

• 3.El acelerado por GPU de la iluminación global esté disponible.

Las versiones más recientes de Blender2Kerkythea se pueden encontrar aquí.Kerkythea se puede encontrar aquí.

Hasta entonces, ¡Feliz blending y rendering!.

Actualmente estoy persiguiendo una auditoría de cuentas, que me quita la mayor parte del tiempo. Pero gracias a Blender, que me ha dado el poder de perseguir mis sueños.

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Taller 3D - Eliminar Costuras de Textura

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Triángulos, artefactos y costuras... (beams) todos perfectamente aceptable en el mundo real, pero habitualmente despreciados en los gráficos por ordenador.

Las costuras de las texturas, el tema de este tutorial, puede ser tratado de varias maneras. A menudo, se colocan estratégicamente en una ubicación discreta: bordes de la ropa, la línea del pelo, bajo un cinturón. Las texturas o materiales pueden ser mezclados para ocultar las costuras. El método aquí expuesto implica la eliminación completa de las costuras usando la característica UV multicapa de blender junto con el "Render Baking".

Antes de comenzar, tenga en cuenta que un problema de esta técnica es la posibilidad de deformar la textura. Con la diferencia entre los dos diseños diferentes de Mapeo UV, pueden llegar a distorsionarse los detalles a niveles de pixel. Dos formas de combatir esto es utilizar mapas de alta resolución, y un cuidadoso "unwrap" (despliegue) del UV (a diferencia del ejemplo "rápido y sucio" ofrecido aquí).

PARTE 1: Comience seleccionando y marcarcando los bordes que desea utilizar como costuras de UV. Observe los bordes de color naranja brillante que he marcado como las costuras, en la malla modificada del mono mostrada en la Figura 1, junto con el resultado del UV desenvuelto a su derecha.

La figura 1a muestra el panel "Mesh" (malla) con la configuracion de UV por defecto, llamado "UVTex". En este punto, puede que quiera darle un nombre más significativo (he usado "UV1" en este ejemplo).

Cree una nueva imagen (o bien, abra un archivo existente) en el editor "UV/Image", y ponga la vista 3D en "Texured" para ver el mapa en su modelo. Tras haber guardardo el diseño UV, lo usé como una guía para pintar una textura improvisada en el editor de imágenes. En la figura 2 pueden verse el mapa y la malla texturada (con unas costuras muy visibles).

PARTE 2: Ahora vamos a crear el segundo mapa donde se corregirán las costuras. Añada otra capa UV haciendo clic en "New" (a la derecha de "UV Texture" en el panel "Mesh"), y llámelo "UV2", o con algún otro nombre descriptivo. Observe en la figura 3a que los íconos al lado de los nombre de las capas UV indican cuales están activas en en el editor (cubo), y en el render (cámara).

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Taller 3D - Eliminar Costuras de Textura

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Para crear un nuevo diseño de UV para esta capa, borre las costuras originales y marque aristas diferentes como nuevas costuras. Estas costuras pueden cruzar las antiguas, pero no deben compartir ningúna arista. Mis nuevas costuras y los resultados de un nuevo despliege UV pueden verse en la Figura 3.

Antes de que el segundo mapa pueda ser "baked" (horneado), nuestra malla debe tener un material aplicado, con el primer mapa en el canal de color. También, asegúrese de que la correcta configuración de UV se utilice para este mapa. Figura 3b muestra la pestaña "Map Input" de nuestro material, con la textura configurada para utilizar las coordenadas UV, y la capa "UV1".

Con la malla seleccionada y en el modo de edición de UV, el segundo mapa puede ser

bakeado. Una vez que el proceso de bakeado empieza, la imagen en blanco en la ventana del editor UV (Figura 4, lado derecho) pronto se llenará con los píxeles del mapa original, pero en una disposición distinta. Figura 4a muestra la ruta en el menú y las teclas de acceso rápido para las funciones del "Render Baking". Para la eliminacion de las costuras, use la opcion "Texture Only".

PARTE 3: Una vez que el "Render Bake" ha terminado, tendrá un nuevo mapa como se ve en el "UV/Image Editor" en la Figura 5, y las costuras serán aún visibles en la malla en la Vista 3D. Sin embargo, la Figura 5a muestra que ya no están en los bordes de nuestro diseño de UV. Estando situadas más en el centro de las distintas islas de UV, por lo que ahora pondrán ser eliminadas con el editor de imagen que prefiera.

La figura 6 muestra los resultados de algunas modificaciones rápidas hechas al mapa bakeado

sobre el modelo con "SubSurf". La ubicación de las costuras no ha sido completamente disimulada en este ejemplo, pero los bordes duros han sido "suavizados" para demostrar que las partes del mapa pueden ser modificados sin las evidentes divisiones.

La version de Blender 2.44 parece tener un error en el "Render Baking", por o que use la 2.43 o una versión para este paso.

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Taller 3D - Eliminar Costuras de Textura

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La figura 6a se centra en los detalles suavizados el primer mapa de las costuras con el diseño del segundo mapa. Utilizando las herramientas de clonado, mezcla, difuminacion, y emborronado de un editor de imágenes, las costuras pueden ser eliminadas completamente y dar resultados mucho mejores que los mostrados aquí. Y recuerde, para evitar la introducción de las nuevas juntas en el segundo mapa, no toque los bordes de las islas UV cuando edite. Puede utilizar las herramientas de selección y de enmascaramiento para mantener los cambios en las zonas preestablecidas.

La figura 6b muestra que estamos usando las coordenadas UV2 en el render, lo que es necesario para que nuestro mapa sin costuras (una versión modificada del segundo mapa) se renderice correctamente. Asegúrese de guardar la textura corregida, y cargarla en el canal de color del material. ¡Ahora está listo para renderizar!

La figura 7 muestra la malla con "SubSurf" con el primer mapa aplicado. Observe las antiestéticas costuras.

La figura 8 muestra la malla con "SubSurf" con el mapa final aplicado. Las costuras originales han sido moderadas, y podrían haber sido eliminadas completamente ... ¡sólo lleva un poco más de tiempo del que yo pude invertir en este tutorial!

Este tutorial se hizo con los usuarios intermedios y avanzados en mente. . . de ahí la falta de descripciones detalladas o referencias teclas rápidas. Para los principiantes y aquellos que requieren información adicional o una explicación de los términos, por favor, utilice las funciones de búsqueda y otros recursos en los sitios web que aparecen a continuación.

Soy un diseñador gráfico para una compañía de fabricación en California, marido de una bella mujer llamada Carolina, y usuario de un programa llamado Blender.

[email protected]

http://www.blender.org/tutorials-helphttp://wiki.blender.org/index.php/Main_Pagehttp://blenderartists.org/forumhttp://www.blendernation.comhttp://forums.cgsociety.org/forumdisplay.php?f=91http://www.google.com/search?hl=en&q=blender 3 d

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Noticias Blender - Proyecto Peach

www.blenderart.org Número 12 | Sep 2007 - Texturizado

Noticias Blender

Liberado Blender 2.45 !

Blender 2.45 ha sido liberado. Esta es una versión de corrección de errores, y un gran número de errores y correcciones han sido aplicados para crear una versión estable para la próxima ronda de mejoras. Coja su copia en los lugares habituales.

El 1 de octubre comenzará oficialmente el projecto Peach, aunque una gran parte del trabajo ya se ha hecho. El arte conceptual se está terminando, así como el trabajo en el guión, como resultado de un taller de preproducción asistido por nuestro equipo. Se ha producido un cambio en los miembros del equipo ya que Lyubomir tuvo que abandonar por motivos personales y fue reemplazado por William Reynish (uno de los suplentes del equipo).

Arno Kroner, entrenador en Disney Feature Animation, docente en la Universidad de Woodbury y organizador del FJORG del Siggraph accedió a venir a Amsterdam para organizar nuestra primera semana. Está planeando hacer un taller de una semana completa sobre todos los aspectos de la narración visual, el storyboard, el diseño, la planificación de la escena y de la actuación. También nos ayudará como consultor de guiones.

El trabajo más importante sobre las carac-terísticas de blender son, por supuesto, el render y la edición de pelo. Ambos temas deben ser abordados a mediados de noviembre...

Necesitaremos software para le generación de árboles/plantas, y, probablemente, material de edición de paisajes. Aquí Python puede ser una gran herramienta. La Conferencia de Blender se establece para comenzar en Amsterdam, del 12 al 14 de Octubre en el abierto recientemente centro multimedia de De Zwijger, ubicado en la zona portuaria cultural de Amsterdam, en el río IJ.

Durante la conferencia de Blender revelaremos el concepto de la película y bocetos de los personajes.

Los pedidos anticipados para el DVD del proyecto Peach se harán a través del e-shop. El dinero de la pre-venta ayudará a financiar el proyecto, así como las donaciones individuales que se pueden hacer a través del sitio del proyecto Peach.

http://peach.blender.org/index.php/about

Donaciones de 30 euros o más: puede obtener su nombre mencionado en los créditos de la película, en los créditos de preventa. Por favor, díganos qué nombre.

Donaciones de 250 euros o más: puede obtener su nombre mencionado como principal patrocinador ("Main sponsor") en los créditos de la película.

Mientras está en el e-shop asegúrese de revisar los libros disponibles a la venta. No sólo va a aumentar su conocimientos sobre blender, sino que ayudará a la Fundación Blender. El e-shop tiene actualmente tres excelentes títulos en stock:

Essential Blender

Introducing Character Animation

French Blender Guide

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Taller 3D - Cómo se Hizo "Roof Tops" (Tejados)

www.blenderart.org Número 12 | Sep 2007 - Texturizado

Este render surgió de una simple idea que yo tenía: para crear una escena de una vieja buhardilla. Al poco, estaba fotografiando texturas, probando la iluminación, y modelando más objetos para el resto de la escena. A diferencia de la mayoría del arte, esta pieza no fue planeada, sino que se expandió de la buhardilla. En este artículo voy a explicar los componentes de la imagen final, centrándome en el texturado.

La pregunta más común que a menudo me preguntaban sobre sobre el render es, "¿Cómo hiciste las tejas?". El modelado necesita una pensada, pero aquí no voy a entrar en detalles sobre eso. Puede encontrar el tutorial en el modelado de las tejas en: blenderartists.

Leer el tutorial le dará alguna información sobre el modelado. Le recomiendo que lo lea antes de continuar, por lo que tendrá una mejor comprensión de todo el proceso. Una vez que apliqué el modificador "array" a las tejas, le asigné un material sencillo, llamado "rooftile" a todas las tejas. Tiene un color rojo-naranja, que será el color principal del techo.

Luego creé dos variaciones del material: uno más oscuro y uno más claro. Y se los asigné a tejas al azar (habiendo separado las tejas en objetos individuales). Esto le dio un efecto envejecido más aleatorio (como si las tejas estuviesen hechas de diferentes tipos de arcilla). El siguiente paso fue utilizar el script "randomize loc rot size' para mezclar un poco las tejas. Luego las uní de nuevo en un objeto.

Esta reunión es un paso importante (aunque no es ideal para el posterior ajuste de las posiciones de las tejas), ya que me permitió tener una textura musgo repartida por todas las tejas. Utilicé un objeto "empty" para determinar la posición de la textura.

Pintar la textura de musgo resultó ser un proceso simple en Photoshop. Añadí ruido a una imagen plana de color verde, borré secciones, y usé la herramienta de clonado para hacer ajustes, añadí un poco más de ruido... - se entiende la idea.

La textura se aplica luego a las tejas, afectando a "Col" y a "Nor". El uso de la textura como un mapa de relieve fue esencial, ya que impidió que el musgo/suciedad parezca completamente plano. Sin embargo, observará que no parece que tampoco esté elevado, la creación de ese tipo de musgo espeso requiere una técnica diferente.

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Taller 3D - Cómo se Hizo "Roof Tops" (Tejados)

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Dar textura a las paredes no resultó ser tan difícil como esperaba. Simplemente hice una especie de caza de la texturas en la ciudad, que terminó to-mando fotografías a una pista de atletismo local (seguramente se dará cuenta de que no está en buen estado) para la textura de la pared. Después de un poco de retoque en Photoshop, apliqué textura a la pared de la buhardilla usando un "empty" (el mismo método utilizado para el musgo). En la buhardilla, la textura tesela desagradablemente alrededor del objeto, pero eso no importa, ya que una ventana y tablones de madera cubren la mayor parte del la superficie.

Las texturas de las otras paredes fueron tomadas desde el mismo lugar, pero no hay nada inusual[1] en cómo se aplicaron. El paso final para las paredes, para añadir un toque de realismo, fue el de añadir "multires" a las mallas y esculpir algunos desperfectos en los bordes de las paredes (observable en la buhardilla, en el borde más cercano a la cámara). Simplemente biselando no quedaba tan bien.

Uno de los retos de la textura es evitar la repetición de imágenes, sobre todo en objetos diferentes que tengan la misma textura. Para evitar este problema en los tablones de madera, he creado un material para todos ellos con una textura de madera vieja (también se requiere caza). Luego uní algunas de las tablas en un solo objeto, haciendo que la textura se extendiera por las tablas. Las tablas que no se unieron con otras mantuvieron la textura original. Mientras que sólo

haya algunos pocos objetos que permanezcan inalterados (y de ahí que tengan una colocación de textura idéntica), dará un aspecto de variación - mientras que sólo se usa una imagen para la textura.

El material de las persianas y del marco de la ventana se compone de (de arriba a abajo) una textura de madera (el mismo utilizado para las tablas), una textura de "cloud" (nube), y la misma textura de la madera otra vez.• La primera textura de madera afecta sólo a "Nor". • La segunda textura de "cloud" se usa como plantilla y también afecta a "Nor". • La tercera textura, madera de nuevo, afecta a "Col" y "Nor".

Esta configuración da el efecto de madera vieja en bruto pintada, y de pintura erosionada con los años. Observe en la imagen de abajo que, incluso donde la madera no se muestra, se puede ver el grano, como si la madera estuviese por debajo. Esto sucede debido a que la primera textura de madera es usada como mapa de relieve. Además, el regulador de "Col" de la primera textura se puede ajustar para simular la translucidez de la pintura. Intente una configuración similar por sí mismo, es bastante fácil y muy útil.

Esa es toda la información importante sobre el texturizado de este renderizado, espero que lo encontrase útil. Me parece que la mejor manera de conseguir texturas originales es simplemente salir y tomar imágenes de ellas. De esa manera tiene la garantía de que: a) La imagen es 100% suya, y b) que es único.

BlenderArtists hilo del foro aquí:.

Alex (alias blenditall) blendergallery

Unir las tejas creó un objeto con tres materiales. Sabía que tendría que aplicar la textura de musgo a cada material para tener musgo en todas las tejas, pero decidí no hacerlo. La mayoría de las tejas son de el color principal (material: "rooftile"), con solo unas cuantas mas claras o mas oscuras en la mezcla, lo que creó un efecto de limpieza variada entre las tejas.

N.T: En el texto original dice usual, pero se trata de una errata.
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Taller 3D - Cómo se Hizo "Skin Shader" (Sombreador de Piel)

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Mucha gente me pidió un pequeño tutorial de mi sombreador de piel en esta imagen, y aunque es muy sencillo tal vez no sea fácil de entender para alguien que todavía no esté suelto con los nodos y el SSS.

Empecé, por supuesto con el modelado de la cabeza y despliege (unwrap) para crear las texturas necesarias para el shader (de hecho mi despliege es realmente malo así que no haced esto en casa, niños ^ ^).

Luego cree una nueva imagen de tamaño de 2048x1024, que es un poco pequeña para este tipo de textura, pero era suficiente para mí. Use mezclas en vez de la nueva función "Bake Render" para crear una capa de base con la que pudiera orientarme en GIMP. Este fue mi punto de partida para todas las otras capas.

En una capa pinté los colores básicos, sin sombreado más algunos extras, como las pecas, maquillaje y cosas por el estilo. Tenga en cuenta que esta capa sólo contiene colores sin sombras, ya que todo el sombreado será hecho por el renderizador. Básicamente mantuve toda la imagen con un tono de piel muy suave, excepto en los labios, la nariz y otras áreas que generalmente aparecen más rojizas debido una piel mas fina o una concentración más alta de vasos sanguíneos.

Lo siguiente fue el mapa de relieve (Bump map). Empecé con una capa gris al 50% y pinté trazos y puntos negros para cualquier cosa que fuese hacia el interior y líneas blancas para todo lo que fuese hacia el exterior. Así es cómo he creado los poros y arrugas y la estructura básica de los labios. Unos pocos puntos blancos aquí y allá hacen que la piel no parezca tan limpia y sea más natural. Tenga en cuenta que distintas regiones de la piel tienen diferentes tamaños de poros y así sucesivamente, mirate en el espejo y averígualo :).

La última textura que hice fue el mapa especular, que básicamente define qué áreas son brillantes y cuales no. Dependiendo del tipo de cara que esté haciendo y lo que le ocurriera hay que pintar diferentes... que normalmente son sólo las zonas más oleosas, como la nariz que son brillantes, pero también los labios tambien necesitan ser brillantes, así que los pinté de blanco brillante. También he añadido un leve brillo en la frente y las mejillas. Con esta textura no comenzé con un gris 50% por que esto significaría un 50% brillante en todas partes, lo que sería excesivo, así que empecé con un gris muy oscuro. También mantuve suave las transiciones entre las áreas.

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Taller 3D - Cómo se Hizo "Skin Shader" (Sombreador de Piel)

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Así que ahora que ya tenemos todas nuestras texturas podemos empezar a diseñar el material. Comencé creando un nuevo material basado en nodos y añadiendo un simple nodo difuse, donde en normal he puesto el mapa difuso en "Col" y el mapa de relieve (Bumpmap) en "-Nor".

Luego activé la Dispersión bajo la superficie (Sub Surface Scattering) para este material basado en nodos que puse una configuración muy suave para la piel para dar un efecto muy sutil. Con el "tex" puesto a 0,5 dispersa la textura un poco y nos simulará la dispersión de la epidermis.

Ahora a la dispersión subdérmica. He añadido otro nodo, esta vez sin texturas, estableciendo una gran dispersión en un tono rojo oscuro, que es luego mezclado (NT. tipo screen) con el nodo de la epidermis. Hay que jugar mucho con la configuración para conseguir el efecto adecuado para su imagen. Recuerde: a veces, menos es más. Normalmente, contra mayor o masculina sea la persona, menor es la dispersión presente.

Ahora sobre el brillo. Entonces, ¿por qué no activé los los ajustes de luz especular en los otros nodos?

Debido a que Blender difumina el color especular junto con el

difuso. A veces, este efecto podría ser interesante, pero en mi caso, quería tener nítido el especular. Así que añadí otro nodo sólo para establecer el especular, que fue nuevamente mezclado (NT tipo screen) con los otros dos nodos. En el nodo especular tenía 3 texturas: el mapa especular configurado con "Spec", el mapa de relieve en "-Nor", "Spec" y "Hard" (de esta manera hay menos especular en las mellas y más brillo en las espinillas) , y de nuevo el mapa especular en "Hard", pero con el

control deslizante "Dvar" en 0.2 . De esta manera llegué a crear de un mapa de brillo extra, porque en este caso, los puntos más brillantes son también los más satinados. El control deslizante "Dvar" se utiliza para disminuir el efecto un poco para que el brillo no es demasiado duro.

Espero que les sea de ayuda:) El resto es básicamente buena

iluminación. - Schuh.

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Taller 3D - Cómo se Hizo "Tangrams of Light" (Tangramas de Luz)

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He decidido redactar este artículo después de resivido una invitación de la revista Blenderart para redactar un artículo sobre la ilumunación de estas piezas. Para comenzar con lo básico, el modelamiento fue hecho con grupo de mallas extrusionadas con caras triangulares eleminanadas alateoramente y los materiales usados fueron un material vidrioso (glossy) para el vidrio y un material agrietado para el pasillo (hall).

Como primera idea, haría lo usual, tratar de poner lámparas para dar un efecto de atmósfera, pero rápidamente me di cuenta que

era más difícil de lo que se ve. Tratar de lograr un buen efecto de atmósfera con un correcto balance de luz y oscuridad no es una tarea fácil. Cuando Broken desarrolló las sombras suaves para todas las lámparas excepto las hemi, el trabajo se puso un poco más fácil, pero todavía no era una hazaña fácil. También quería un contraste decente dentro de la imagen.

Al principio, sólo lancé juntas algunas luces de diferentes colores con lámparas de sombras para las sombras, pero como lo puede ver, descarté esa idea y me decidí por un gran tema de un sólo color para las luces y una Oclusión Ambiental (AO) muy débil. Sabía que una mala iluminación podía arruinar la imagen. Quería que el ambiente fuera oscuro, pero no demasiado lóbrego, pero además quería que tuviera una impresión de que hay esperanzas, que dijera no todo es malo, hay luz adelante.

Éstas estarían para lograr un efecto de estar mirando a la luz brillante a través de una superficie vidriosa. Para tener un contraste decente, manipulé la potencia de las lámparas tal que el gradiente desde la luz a la oscuridad es visible con bastante facilidad sin ningún tipo de post-procesamiento. En ambas imágenes, usualmente la ubicación de las luces está detrás de varias capas y puede dar a las superficies vidriosas una especie de destello (glow), dando un mejor efecto de atmósfera. En la primera imagen, usé nueve de estas lámparas para lograr que quedase parejo y que no cause ninguna esquina oscura no deseada. También puse las lámparas a esféricas, la razón por lo que hago esto es porque puedo tener una idea de que tan lejos cualquier luz de estas lámparas podría estar. Probé distintos intentos de configuraciones previas incluida mezclar las luces de gran potencia a través de diferentes áreas del corredor, pero el contraste logrado era pobre en algunos sitios, manchas, y no quería eso.

Las sombras pueden ayudar a mejorar la atmósfera de la escena y dar una mejor relación entre la luz y la oscuridad así como también brindar profundidad a la escena. Debido al gran valor del filtro de los materiales vidriosos (gloss materials), algunas sombras presentan colores también, lo cual era un efecto deseado. El desarrollo de Broken ayudó harto, porque me permitió el uso de sombras suaves, lo cual luce mucho más estético que las sombras duras. Demasiadas sombras duras en todas partes no era una opción atrayente, ya que el efecto de suavidad para la escena hubiera sido arruinado. En ambas imágenes, usualmente estas lámparas estaban entre las luces brillantes detrás de varias capas y la cámara, y también estaban ubucadas fuera del centro, generalmente muchos ensayos de renderizado fueron hechos en este punto para ver si la posición de las sombras era buena. También noté que ellas producían áreas casi negras, pero me di cuenta que éstas eyudaban a la atmósfera.

Los dos tipos de lámparas que recién he descrito pueden hacer que las cosas luzcan bonitas, pero eso no era suficiente. Sabía que podría usar una luz justo en frente de la cámara para ayudar a iluminar un poquito mejor alguna de las superficies vidriosas cercanas. Esta luz principalmente era para esa tarea y fue ubicada un poco hacia la esquina debido a que en caso contrario en la primera imagen la iluminación se hubiera visto demasiado semétrica. La segunda imagen tenía una cámara incluso más lejos de la luz brillante del fondo, por esta razón necesitaba una manera de iluminar algunas de la superficies cercanas. La luz no era demasiado potente y para prevenir el problema de contraste usé un color diferente pero armonioso para que combinara con el esquema de colores, estas lámparas también emitían sombras.

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Taller 3D - Cómo se Hizo "Tangrams of Light" (Tangramas de Luz)

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El problema que tenía con la escena es que parecía más brillante cerca de la cámara y por esto sería un poco difícil conducir la vista del expectador mirar hacia el fondo del pasillo, y créeme he hecho imágenes donde la luz luce débil. El objetivo general para usar lámparas negativas era en preferencia hacer más oscuro cerca de la cámara que abajo en el pasillo. Estas lámparas fueron hubicadas cerca del área de la cámara haciéndola casi negra, dando una razón para mirar hacia el fondo del pasillo y ofrecer un aumento más gradual del brillo hacia el fondo, a veces, oscuriciendo un poco, pero eso es aceptable.

El efecto es más fácilmente visible en la segunda imagen, donde se puede ver que en el frente de la superficie está casi en completa oscuridad y luego se ve la transición entre la luz y la oscuridad. A veces, las luces negativas son importantes conducir la vista del expectador. Aquí, no se desea que el observador vea los bordes del frente, sino hacerlo mirar hacia las zonas más brillantes. Como se nota en la segunda imagen, la primera superficie en el camino es oscuramente iluminada para dar una impresión de que está al frente de superficies más iluminadas y para conducir la vista hacia el área más brillante. Notando la capa de la superficie, lo sé, he hecho esto a propósito como parte de proveer ambiente (mood).

Me tomó horas configurar la iluminación para obtener una buena relación de color, luz y oscuridad. Casi cualquier material puede ser mejorado con una

iluminación correcta. Iluminación para conducir la vista del expectador, iluminación para suministrar contraste o iluminación para suministrar un aparentemente misterioso destello en un área para atraer al espectador. Iluminación con sombras para ayudar a suministrar ambiente (mood), una gran cantidad del ambiente es dado por la iluminación. Es esta escena, luces brillantes pueden dar el ambiente genérico del lugar, pero aquí puede ver que las luces y la oscuridad salen y entran a propósito, dando una especie de ambiente misterioso que intriga al espectador, los materiales son mejorados como un material transparente vidrioso donde una luz, desde atrás, puede darles un destello surrealista o materiales SSS pueden usar luces para darles un destello en un área que contribuya a la escena, en vez, de alejarlos de ésta.

La iluminación puede ayudar a lograr que su imagen refleje su visión, ya sea que su visión sea aterradora, intrigante o interesante para el espectador. Además dejé, a propósito, que la AO (Oclusión Ambiental) sea muy débil ya que necesitaba lugares oscuros, en las últimas ideas de cómo iluminarla quería que esto fuera una especie de oscuridad pero no demasiado lóbrego y tubiera áreas de luz donde sus ojos no tubieran que permanecer en la oscuridad, o si usted está en el oscuro pasillo pudiera encontrar que hay enperanza en el fondo de la área roja. Pero tenga en cuenta que en escenas como ésta, la iluminación atmosférica puede ser engañosa y que podría tomar un elevado número de configuraciones de iluminación y varios renderizados de prueba para hacerlo bien.

Esta imagen era perfecta para iluminación atmosférica y para muchas piezas de tipo abstractas, encontrando y colocando las luces correctas con la sombras correctas puede ser la diferencia entre hacerlo bien o ser castigado al olvido, con comentarios sobre mala iluminación.

Espero que lo haya disfrutado. ¡Feliz blending!

Adam Friesen es graduado de Maize High School en Maize, Kansas. Actualmente está envuelto en producción de arte 3D y es un miembro activo de la comunidad Blender.

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¿Interesado en redactar artículos para BlenderArt Magazine?

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• Tutoriales explicando nuevas características de Blender, conceptos 3D, técnicas o artículos basados en temas actuales de la revista. • Reportajes de eventos Blender alrededor del mundo. • Dibujos animados relacionados con el mundo Blender.

• Las imágenes de preferencia deben estar en formato PNG, pero también pueden ser JPG de buena calidad. Las imágenes deben estar separadas del documento de texto. • Asegúrese que las capturas de pantalla sean claras y legibles. Los renderizados deben ser de a lo menos 800px, pero no más de 1600px como máximo. • Nomenclatura de imagenes secuenciales, por ejemplo image001.png ... etc. • El texto debe estar en formato ODT, DOC, TXT o HTML (en inglés). • Comprimir los archivos usando 7zip o RAR, o menos preferiblemente zip.

• Nombre: Esto puede ser nombre completo o avtar en blenderartist. • Fotografría: En formato PNG y un ancho maximo de 256px (Sólo si está presentando un artículo por primera vez) • Comentario acerca de ti mismo: Max 25 palabras. • Sitio Web (opcional)

Nota: Todas las presentaciones aprobadas pueden ser publicadas en el último número o números posteriores si se estima adecuado. Todas las presentaciones serán acortadas/modificadas si es

necesario. Para más detalles visite el sitio web de Blenderart.

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Cristian Mihaescu - Asthope

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Cristian Mihaescu - Owner (Dueño)

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Al-Haitham Jassar - The Croc (El cocodrilo)

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George Max - Lemonade (Limonada)

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Krzysztof Zwolinski - KeepTheFlame (CuidaLaLlama)

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Len van der Westhuizen - Broken Shadows (Sombras Rotas)

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Marcos Pires - Urban Scene (Escena Urbana)

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Rafael Tenorio-elGordon - Padre Lagarto

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Yain Rodrigo Vieyra - Casita

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Zoltan Miklosi - Dangerous Jane (Peligrosa Jane)

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Petri Rantanen - Self Portrait (Autoretrato)

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Renuncia de responsabilidad

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Núm #13 Nov 2007

Tema: Fantasía

• Hadas • Dragones • Creaturas Fantásticas/Paisajes/Vegetación Cualquier otra fantasía encontrada solamente en Mentes Artísticas

Renuncia de responsabilidad

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Equipo de Traducción

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Argentina• Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar) (http://www.3d.irenka.com.ar)(http://www.irenka21.blogspot.com/)• Dardo Figueroa (Afkael)• Gabriel Alberto Grosso (GABO)• Mariano Sánchez (MangakaMS)

Chile• Francisco Aguirre Z. (ChineseAguirre)• César Cespédes (Cesar)• Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://paolamonsalve.blogspot.com/)• Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl)

Colombia• Raúl Amarú Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com)

Costa Rica• Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador• Juan Carlos Sevillano Vinueza (mxcreativo) (http://www.xpresion-ec.com)

España• Miguel Ángel Buñuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es)• Juan Carlos García González (jcggoviedo) (http://blender-asturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d)• Rafael Gil Pastor (erregepe)• David Lorente (http://www.david-lorente.net)• Rubén Lucendo González (Jinx NK)• Juan Antonio Maldonado Hervás (Nono)• David Martínez Pichon (Pitxy)• Amador Merchán Ribera (Amamower) (http://cocolocus.blogspot.com)• Victor K (http://www.etipic.es/3d/portafoli3d.html)• Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)• Rafael Ríos Saavedra ([Fractal])• Alberto Torres Ruiz (DiThi) (http://dithi.es)

México• Kurt Vicente Kulander Sánchez (Kurt V Kulander) • Fernando López (Sarape)• Gildardo Mancera Flores (naphta) (http://na-phta.deviantart.com)• Juan Carlos Meza Gómez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com)• Wilebaldo Santana Hernández (BlackBird)

Panamá• Fernan Franco C.

Perú• José Espinoza Álvarez (Metza) (http://metza.wordpress.com)

Puerto Rico• Edgardo René Bartolomei Pérez (Arcangel)

Venezuela• José Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/)• Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com)• Héctor Eduardo (Hector Eduardo)

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