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Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012 PARTE 1 SFX, Criação & Design Dando mais vida ao seu game

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PARTE 1SFX, Criação & Design

Dando mais vidaao seu game

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Introdução

• “Sound effects are pre-recorded sound cues that help us tell a story. Sound effects are the unsung heroes of most productions.” – Ric Viers, criador de mais de 100

bibliotecas sonoras

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Funções do Audio

• Feedback– Reforçar o que acontece na tela– Prover informações importantes

• Imersão– Utilizar outro sentido– Conectar e dar vida

• Entretenimento– Aumentar a diversão– Incrementar a experiência

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Parte I – Funções dos SFX

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• Os efeitos sonoros são a parte mais real de um jogo

• Imersão por meio da audição• Evitar que o exterior

contamine o clima do jogo e traga a realidade de volta

• Passar sensações (velocidade, solidão...)

Propósitos dos Efeitos Sonoros

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Propósitos dos Efeitos Sonoros

• Criar o Clima: Tipos de som escolhidos dão uma ou outra cara ao game (Infantil, Terror)

• Adicionar Realismo: Sons que tornam o que está na tela mais verossímil (Armas, explosões)

• Dicas dos Arredores: Proximidade de um objetivo, de um inimigo

• Diversão: bons efeitos sonoros tornam uma ação do jogo muito melhor e mais satisfatória

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Propósitos dos Efeitos Sonoros

• Feedback de Interface: apertar um botão no menu resulta em um som que já orienta o que houve

• Criar Identidade: Sons que marcam um jogo ou série (1Up Mario, Vozes Street Fighter, giro Sonic)

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Inserções de SFX

• Logos Animados: Já dá o tom do jogo (Red Dead Redemption)

• Cut Scenes: – Abertura (Épicos)– Entre fases (Alívio/Dramática)– Final (Recompensa)

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Inserções de SFX

• Interface e Menus: – Pre-Game

• Menus iniciais• Opções e ajustes (inclusive de

áudio)

– In-Game• Checagem de Status• Pequenas mudanças

Sutileza & Adequação!!!

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Inserções de SFX

• Efeitos de ambiente e fundo: – Dar vida ao mundo virtual– Calar o mundo real– Sons ambiente padrão– Pequenos highlights e destaques

(lampada com mau-contato, fonte dágua)

– Atividade fora da tela

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Inserções de SFX

• Interação principal & Feedback: – Sons mais presentes no jogo– Jogador deve sentir esses sons– Diversão & Entretenimento em

foco– Sons complementam o visual

(maçaneta, código, acerto & erro)

– Agregar valor às ações (combo, sucesso, acerto)

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Parte II – Métodos

Criar, Gravar ou Adquiriros Sons que você precisa

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Foley

• Definição– Arte de criar efeitos e sons de

movimento e de objetos em sincronia com o que ocorre na tela

• Exemplos– Passos– Colisões, quedas– Manuseio de armas e similares– Roupas

• Observações– Melhor em “stealth mode”!– Evitar soar repetitivo (random / alterar

Altura)

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Foley - Possibilidades

• Local em Chamas– Amassar papel de celofane, quebrar

batatinhas, separar velcro• Ossos quebrando

– Quebrar uma Cenoura ou Alho Poró crus

• Sangue explodindo ou jorrando– Bater numa melancia ou pedaço de

bife cru• Asas batendo

– Abanar luvas de borracha ou couro• Reload

– Caneta de click

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Gravação Remota

• Definição– Gravar efeitos sonoros fora do estúdio,

em ambientes externos• Exemplos

– Carros– Ambientes barulhentos (bar)– Destruição/demolição

• Observações– Requer preparação– Sujeita a imprevistos de força maior

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Gravação Em Estúdio

• Definição– Gravar efeitos sonoros em

estúdio, com um ambiente controlado e acusticamente privilegiado

• Exemplos– Quase tudo!

• Observações– Caro, porém melhor resultado– Prático e eficaz

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Gravação Original

• Definição– Criar efeitos sonoros de algo que

não existe na vida real• Exemplos

– Monstros– OVNIs

• Observações– Uso de efeitos– Tentativa e erro

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Gravação - Técnicas

• Ponto de Vista do Jogador– Capturar efeitos de acordo com o

que estará na tela

• Produção com efeitos– Reverbio, Balanceamento,

Volume podem simular bem o que for desejado

• Gravações à Queima-Roupa– Boas para potencializar algo sutil

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Bibliotecas de Som

• Definição– Conjunto de sons pré-gravados e

disponibilizado para uso ou compra

• Exemplos– Tudo o que se ouve em um game

• Observações– Extremamente prático– Pode ser usado por outros (pouco

original)

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Bibliotecas de Som

• Sound Ideas• Hollywood Edge• SoundDogs• Sound-Effects-Library• Absolute Archive• FreeSound• Muitas mais!

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Parte III – Produção

Organização e Execução

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Ciclo de Produção

• Fase 1 – Pré-Produção– Compra/instalação de equipamentos e

softwares– Concepção das gravações externas (se

houver)– Aquisição de bibliotecas– Criação da Sound Asset List

• Fase 2 – Produção Protótipo– Implementação de sons “placeholder”– Testes da Engine e dos Scripts de Som

• Fase 3 – Produção Final– Criação dos Efeitos Definitivos– Implementação no jogo

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Sound Asset List

– Documento que lista todos os sons planejados para o jogo

– Muda ao longo do desenvolvimento

– Guia básico para o trabalho do Sound Designer

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Sound Asset List

Nome TipoDuraçã

oDificuld

ade Obs

Tiro AK-47

Disparo de Assault

Rifle

0,2 s 1 Utilizar da Sound Library

Grito de

Socorro

Voz 2,5 s 6 Gravar em Português

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Produção - Métodos

• Processo Criativo– Varia de pessoa para pessoa

enormemente– Liberdade versus Produtividade

• Abordagem “Coletiva”– Gravar ou adquirir uma grande

quantidade de sons, criar um grande banco e desenvolver os efeitos a partir deles

• Abordagem Individual– Conceber os sons antes de criar e fazer

um trabalho focado a cada som

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Divisão de Tarefas

– Documento de Planejamento e Produção que lista as tarefas da semana para cada membro da equipe

Pessoa Tarefa Praz

oPaulão Gravar as músicas da 3ª

fase do game5 Dias

Murilo Contratar um Editor de Som

4 Dias

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WorkFlow

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Parte IV – Atividade

Treinando o ouvido

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Atividade

– Ouviremos Audios de alguns jogos– Cada Audio terá um grupo

responsável – O grupo vai ANOTAR:– Qual é o estilo de jogo?– Quais efeitos sonoros ouviu? – e qual o possível propósito deles?– Vendo o vídeo, a classe

complementa

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Atividade – Audio 1– http://www.yout

ube.com/watch?v=YruCYWffiiM

Efeito PropósitoSeleçãoNavegar

Musicquinha intro inimigo

TiroTiro acerta

Contato com chão

Recarrega vida

ExplosãoSom

Megaman atingidoRefleteÁgua

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Atividade – Audio 2– http://www.yo

utube.com/watch?v=gk_yqYcqijY

Efeito PropósitoCoração Descendo Vida

GatoMolaPulo

DentaduraRecolhendo

itemBolhasVidro

QuebrandoRisada MalignaElefante

FogoGosma

arremessadaPessoas gritando

Som magia

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Atividade – Audio 4– http://www.youtube.

com/watch?v=vw9wxa1ZOWg&feature=related

Efeito PropósitoCavalo

CavalgandoRelinchandoMexicanos

DialogoMadeira

quebrandoAlgo sendo colocado (carroça)

TiroArrastado

Carregando arma

Brisa/VentoGrilos

Pegar itemPassosPorta?

– http://www.youtube.com/watch?v=vw9wxa1ZOWg&feature=related

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PARTE 2Música, Clima e Imersão

Envolvendo o jogadorNo seu game

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Introdução

• “There is nothing that can instantly alter the mood, warp the setting, and otherwise create a distinct feeling for a game like music.” – Adam Franti, Editor,

www.gamingbolt.com

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Parte I – Propósitos da Música

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Propósitos da Música

• Clima & Tom

• Cenário & Época

• Ditar o ritmo

• Ampliar a Imersão

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• Objetivo principal da Música

• Gerar as sensações desejadas no momento desejado sem sair do clima

• Adequação aos padrões gerais facilita receptividade - Inovar requer cuidado

• Definição do Gênero do jogo

Propósitos - Clima & Tom

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• Definir Localidade– Call of Duty MW2– Super Mario Sunshine

• Definir Época– CoD World at War– Bioshock

Propósitos – Cenário & Época

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• Música influencia diretamente no andamento da jogabilidade– Super Mario Bros.– Left 4 Dead– Beat Hazard (link)– Child of Eden (Link – 6:30)

• Pode (e deve) variar para passar a sensação de calma/urgência

Propósitos – Ditar o Ritmo

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• Abafar os sons da vida real

• Em conjunto com SFX

• Imersão total não é possível - mas dá pra chegar perto

Propósitos – Aumentar a Imersão

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Parte II – Onde usar

Aplicando as Músicas de acordo com sua intenção

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Inserções de Música

• Abertura, Final e Créditos• Cut Scenes/Cinematics• Menus• In-Game• Fundo• Vitória/Derrota

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• Abertura: – Tema do Game– Cena inicial– Cuidados e dedicação extra

• Final– Variação do tema/abertura

Exemplo 1 + 2• Créditos

– Prender o jogador

Inserções – Abertura, Final, Créditos

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Portal – Still Alive

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Cut-Scenes / Cinematics

• Adequar à função da cena – Twist na história– Alívio de um salvamento bem-

sucedido– Traição– Morte– Agregar valor às ações (combo,

sucesso, acerto)• Pensar Artesanalmente

– Sincronia com o que está na tela

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Cut-Scenes / Cinematics

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Menus

• Jogador gasta um bom tempo– Não-intrusiva– Sem grande nuances– Timbres suaves– Adequada ao tema do game

• Múltiplos niveis– Fade Out/in– Pedacinho finalizador– Crossfade (composição

adequada)

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Menus – Rayman Origins

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In-game

• Trilha acompanha a jogabilidade– Sutileza– Nuances– Suavizar no momento de

exploração e calma– Intensificar na hora da treta

• Alteração de Mix– Volume– Destacar determinada camada– Tempo

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In-game – Halo 3

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Ambiente

• Música que dá o tom do cenário– Tranquilidade– Nervosismo– Etc

• Contraste entre Ambientes– Resident Evil

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Ambiente – RE 2

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Vitória / Derrota

• Músicas marcantes e adequadas

– Pegada certa

– Timbres

– Andamento

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Vitória / Derrota – FF XII

FFXII - Victory GAME OVER

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Game Music List

• Organização das Musicas

• Catalogação de tudo

• Essencial para a produção no prazo

• Semelhante à Sound Asset List

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Game Music List

Nome Uso Duração

Obs

Tema Princip

al

- Tela Inicial

- Cinematic de Intro

- Créditos

1:30 Minimalista e suave

(Instrumental)

Marcha da

Bahia

Level 3 (Salvador

)

4:00 Agitada, cheia de percussão

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Parte III – Audio Adaptativo

Subindo o Nível

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Música Adaptativa

– Design de Audio interativo

– O som muda de acordo com o que o jogador faz

– Jogador atua, causa o som = maior conexão

– Técnicas: • Re-sequenciamento Horizontal• Re-Orquestração Vertical

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Re-Sequenciamento Horizontal

– Conceito• Prática de utilizar pequenos segmentos musicais

pré-gravados e alocados de acordo com os acontecimentos do game

– Técnicas• Andamento• Timbre• Tom• Quantidade de notas

– Exemplo (Puzzle)• Começa casual e tranqüilo• Acelera o tempo• Fica caótico

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Re-Sequenciamento Horizontal

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Re-Orquestração Vertical

– Conceito• Manipulação das diversas camadas

de uma única composição

– Técnicas• Acrescentar uma percussão• Acrescentar um instrumento de

destaque• Retirar parte das camadas• Camadas de acordes menores• Dissonâncias

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Re-Orquestração Vertical

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Parte IV – Loops

Tocando para todo o sempre

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Loops

• Conceito– Peças musicais completas que

aparentam tocar infinitamente

• Características– Duração varia de acordo com o

quanto o jogador vai ouvir– Ponto de repetição oculto (cortes

proibidos)

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Loops

• Uso– Menus– Puzzles em meio à ação– Loadings– Telas de Customização– Telas de Gerenciamento

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Parte V – Atividade

Adequação é tudoQuando o assunto é música

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Atividade – Audio 1

Há algo diferente com esses videos!

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Atividade

• Mario Intro• Limbo Starfox• Pac Man COntra • L4D2 - SFII• Tony Hawk - DK2• MGS2 - SOnic• RDR - Mario Kart

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Tarefa #3

– Escolher um Video de um jogo de duração máxima de 3 minutos

• Analisar os Efeitos sonoros que você ouvir preenchendo o modelo enviado

– Escolher um vídeo que mostre o uso de Áudio Adaptativo e explicar

– Envio até a Aula 05 (2 semanas)

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Leitura

• Fallout New Vegas• Post Mortem do Áudio (Uso de Áudio Adaptativo)

• Guitar Hero 5• Detalhes da criação do som do jogo

• Soluções técnicas