metareciclagem de máquinas caça-níqueis

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Vivências: Revista Eletrônica de Extensão da URI ISSN 1809-1636 Vivências. Vol. 11, N.20: p.57-70, Maio/2015 57 METARECICLAGEM DE MÁQUINAS CAÇA-NÍQUEIS: TRANSFORMANDO CONTRAVENÇÃO EM SOLUÇÕES EDUCACIONAIS Meta-recycling Machines Slots: Transforming Contravention in Educational Solutions Cristina Paludo SANTOS 1 Vinicius Ismael ZUSE 2 Guilherme SCHIEVELBEIN 3 Tiago Siqueira BRUM 4 RESUMO Este artigo apresenta as ações desenvolvidas no âmbito do projeto de Metareciclagem que visa o reaproveitamento de máquinas caça-níqueis em prol da Educação. O projeto é executado em parceria com o Ministério Público do Estado do Rio Grande do Sul, responsável pelo repasse ao projeto das máquinas apreendidas em operações policiais. As ações propostas têm como finalidade transformar equipamentos antes usados para contravenção em ferramentas computacionais inovadoras que proporcionem benefícios sociais colaborando, inclusive, para o processo de ensino e de aprendizagem, proliferando e multiplicando os recursos e aplicações delas decorrentes. Palavras-chave – Educação; Tecnologias; Metareciclagem; Máquinas Caça-Níqueis ABSTRACT This paper presents the actions developed in Metareciclagem project for the reuse of slot machines in support to the educational process. The project is in partnership with the Public Ministry of the State of Rio Grande do Sul, which transfers the project machines seized in police operations. The actions are intended to transform equipment before used to contravention in innovative tools that provide social benefits and contributes to the process of teaching and learning, proliferating and multiplying the resources and applications resulting from them. Keywords – Education; Technologies; Meta-recycling; Slot machines 1 Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul – UFRGS. Docente na Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões. E-mail para contato: [email protected] 2 Acadêmico do Curso de Ciência da Computação da Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões. E-mail para contato: [email protected] 3 Acadêmico do Curso de Ciência da Computação da Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões. E-mail para contato: [email protected] 4 Acadêmico do Curso de Ciência da Computação da Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões. E-mail para contato: [email protected]

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METARECICLAGEM DE MÁQUINAS CAÇA-NÍQUEIS: TRANSFORMA NDO CONTRAVENÇÃO EM SOLUÇÕES EDUCACIONAIS

Meta-recycling Machines Slots: Transforming Contravention in Educational Solutions

Cristina Paludo SANTOS1 Vinicius Ismael ZUSE2

Guilherme SCHIEVELBEIN 3 Tiago Siqueira BRUM4

RESUMO Este artigo apresenta as ações desenvolvidas no âmbito do projeto de Metareciclagem que visa o reaproveitamento de máquinas caça-níqueis em prol da Educação. O projeto é executado em parceria com o Ministério Público do Estado do Rio Grande do Sul, responsável pelo repasse ao projeto das máquinas apreendidas em operações policiais. As ações propostas têm como finalidade transformar equipamentos antes usados para contravenção em ferramentas computacionais inovadoras que proporcionem benefícios sociais colaborando, inclusive, para o processo de ensino e de aprendizagem, proliferando e multiplicando os recursos e aplicações delas decorrentes. Palavras-chave – Educação; Tecnologias; Metareciclagem; Máquinas Caça-Níqueis ABSTRACT This paper presents the actions developed in Metareciclagem project for the reuse of slot machines in support to the educational process. The project is in partnership with the Public Ministry of the State of Rio Grande do Sul, which transfers the project machines seized in police operations. The actions are intended to transform equipment before used to contravention in innovative tools that provide social benefits and contributes to the process of teaching and learning, proliferating and multiplying the resources and applications resulting from them. Keywords – Education; Technologies; Meta-recycling; Slot machines 1 Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul – UFRGS. Docente na Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões. E-mail para contato: [email protected] 2 Acadêmico do Curso de Ciência da Computação da Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões. E-mail para contato: [email protected] 3 Acadêmico do Curso de Ciência da Computação da Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões. E-mail para contato: [email protected] 4 Acadêmico do Curso de Ciência da Computação da Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões. E-mail para contato: [email protected]

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1. INTRODUÇÃO

Na sociedade contemporânea, a acelerada revolução tecnológica produz inúmeros equipamentos em larga escala com variadas utilidades, propiciando um aumento na quantidade e diversidade de equipamentos eletroeletrônicos. Tudo isso, fruto da necessidade que a humanidade vem adquirindo de inovações que facilitem seu cotidiano, reduzindo esforços e distâncias. Estes equipamentos surgiram com o intuito de facilitar a vida da população, proporcionando conforto e praticidade, além de inúmeros destes produtos terem sido fabricados para o lazer e entretenimento sem os quais o homem certamente conseguiria sobreviver.

Por outro lado, esta revolução tecnológica vem acarretando grandes alterações no meio ambiente em que vivemos, transformando um ecossistema antes simples de interações químicas, físicas e biológicas em sistemas muito mais complexos. Esses problemas vêm adquirindo maiores proporções a partir da Revolução Industrial, que propiciou o aumento da escala de produção e consumo e principalmente da diversidade de substâncias e materiais que não existiam até então na natureza.

Segundo Celinski (2011), mais de 10 milhões de substâncias diversas foram sintetizadas pelo homem nos últimos anos, alterando a capacidade do meio ambiente de absorvê-los e reintroduzi-los ao ciclo de renovação do meio ambiente. A partir daí, só se viu um aumento na escala de exploração dos recursos naturais e de geração de resíduos. Quantidade essa, muito maior do que a capacidade de renovação da natureza, causando o que se vê tão nitidamente nos dias de hoje que é a perda da biodiversidade, alterações climáticas, águas contaminadas, processos de desertificação e vários outros efeitos ambientais.

Este fato tem gerado discussões que permeiam esferas internacionais. De acordo com levantamento feito por uma iniciativa liderada pela Organização das Nações Unidas (ONU) cada ser humano descarta, em média, sete quilos de resíduos eletrônicos todos os anos. A estimativa é de que, no cenário mundial, em 2013 foram descartados 48,9 milhões de toneladas de lixo eletrônico. Segundo dados oriundos de pesquisas desenvolvidas pelo Programa das Nações Unidas para o Meio Ambiente (ONU, 2014), os países emergentes como o Brasil, são os que mais causam preocupações pela geração sem precedente de lixo. Seguido do México e da China, o Brasil é o maior produtor per capita de resíduos eletrônicos.

Dentre os mais variados tipos de lixos eletrônicos existentes enfatizam-se, neste trabalho, as máquinas caça-níqueis. Quando se fala em máquinas caça-níqueis, geralmente as pessoas têm apreensão a respeito do assunto, uma vez que a população vem enfrentando uma série de problemas causados por vícios e endividamentos oriundos da utilização dessas máquinas. Tais equipamentos se popularizaram através da sua disponibilidade em estabelecimentos destinados a jogos, e até mesmo em bares comuns, espalhados em cidades brasileiras. A disseminação indevida de tais máquinas, bem com os malefícios sociais causados pelas mesmas, determinou a criação da lei de proibição dos caça-níqueis no Brasil.

Por um lado, as leis surgem para proibir o uso de tais máquinas com vistas a proteger a sociedade dos vícios causados por tais equipamentos, mas, por outro lado, geram um problema na medida em que não prevê a destinação adequada das máquinas apreendidas em operações desencadeadas pela força-tarefa de combate aos jogos ilícitos. Com a chegada de novas leis e o não cumprimento das mesmas, milhares de máquinas foram apreendidas e acumuladas em depósitos.

Como forma de minimizar os impactos causados pelo problema de descarte indevido emergem várias iniciativas de instituições de ensino e ONGs envolvendo o reaproveitamento dos componentes eletrônicos retirados das máquinas caça-níqueis. As iniciativas permeiam diferentes abordagens que incluem o reuso do material externo das máquinas para construção de móveis destinados para escolas e creches, reuso do hardware para montagem de laboratórios de informática,

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reuso das máquinas com vistas a transformá-las em totens de consulta à internet de utilidade pública, dentre outros.

Assim, num ecossistema de ideias livres, baseado na crença de que o renascimento dos resíduos eletroeletrônicos em um cenário de educação, cidadania e proteção ao meio-ambiente é possível, são propostas, neste projeto, ações com foco na readequação de máquinas caça-níqueis e no desenvolvimento de soluções de baixo custo para fins educacionais. Trata-se da subversão dos usos e funções da tecnologia, por meio de uma apreensão alternativa, tornando a tecnologia da informação veículo da cidadania e não do consumo.

A partir dessa iniciativa, busca-se minimizar os impactos causados ao meio-ambiente pelo descarte indevido de tais máquinas; contribuir para a concepção de soluções computacionais e, sobretudo, oferecer um ambiente de aprendizagem diferenciado por meio do desenvolvimento de aplicações de cunho educacional que motivem e despertem a curiosidade dos aprendizes. Assim, o projeto parte da tecnologia, porém vai além de si mesmo constituindo-se em uma experiência inovadora e singular, que põe as novas TICs a serviço das dimensões sociais e culturais e atua diretamente no contexto social a partir de um diálogo com a comunidade e da verificação de suas necessidades tecnológicas.

Fundamentado na convicção de que o uso das TICs não é um fim, mas sim um meio para facilitar o desenvolvimento das diversas capacidades dos indivíduos, gerando benefícios reais para a sociedade, o projeto visa o estabelecimento de ações programáticas que se direcionam desde a metareciclagem até a alfabetização digital. Para isso são desenvolvidos softwares de cunho educacional, na forma de jogos, que envolvam diferentes matérias com vistas a disseminar e agregar conhecimento útil e reverter à influência das máquinas, antes utilizadas contra o bem-social.

No intuito de melhor descrever as ações desenvolvidas no âmbito do projeto, o presente artigo estrutura-se conforme segue: a Seção 2 apresenta alguns princípios norteadores que embasam o desenvolvimento das ações de metareciclagem propostas neste trabalho; a Seção 3 detalha, de forma concisa, as soluções propostas e a metodologia empregada no seu desenvolvimento, bem como apresenta as próximas atividades a serem contempladas como continuidade do projeto; a Seção 4 apresenta os estudos de casos práticos desenvolvidos para avaliar as soluções propostas e subsidiar uma análise criteriosa a respeito da necessidade do estabelecimento de ajustes nas ações futuras do projeto. Por fim, a Seção 5 apresenta as considerações finais.

2. FUNDAMENTOS TEÓRICOS

Tendo em vista o caráter multidisciplinar que envolve o trabalho em questão faz-se necessário o embasamento em aspectos referentes à relação homem, natureza e tecnologia, bem como no processo de metareciclagem. Desta forma, uma visão geral sobre estas áreas de estudo é apresentada a seguir.

2.1 A Relação Homem, Natureza e Tecnologia

A compreensão da relação predatória que o homem tem com a natureza, dentro de uma visão sistêmica de mundo, é cada vez mais evidente. A capacidade da natureza de se reestruturar frente aos danos causados para sustentar o estilo de vida dos indivíduos na sociedade de consumo, é inversamente proporcional à velocidade de destruição dos recursos naturais imposta pela necessidade de se cooptar a natureza. O tempo em milhares de anos que a natureza leva na produção de determinados recursos, o homem transforma em décadas de destruição.

Atualmente, muitas vezes é mais barato e conveniente comprar um computador novo do que consertar ou fazer um upgrade no antigo. Esta é a mensagem imposta constantemente à sociedade através da chamada obsolescência programada, fenômeno relacionado ao tempo útil de um bem ou

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produto que é planejada para ser um curto período de tempo. O resultado que se obtém no processo produtivo de bens, caracterizados como de consumo, é um produto mais barato e de vida útil curta, ou seja, descartável. Na manutenção desse modelo o mundo joga fora cerca de 20 a 50 milhões de toneladas de sucata eletrônica por ano.

As mudanças que vêm ocorrendo no clima do planeta e a tardia preocupação com o meio ambiente contribuíram para o surgimento de diversos movimentos que vêm buscando abordar causas orientadas para a defesa do meio ambiente, a busca de produtos que causem menos danos ao meio ambiente e uma preocupação quanto ao ciclo de vida deste produto.

As pressões de diversas ONGs e grupos de defesa do consumidor estão mudando a visão de empresas e consumidores em relação ao lixo eletrônico e diversas ações estão sendo tomadas. O GreenPeace tem divulgado constantemente em seu site um “ranking” com a lista de empresas que menos oferecem riscos ao meio ambiente (Dantas, 2014).

Outra ação relevante também em nível mundial é o programa lançado pelas Nações Unidas chamado StEP (Solving the E-Waste Problem). Ele já conta com o apoio da maioria das empresas fabricantes de equipamentos de informática e telecomunicações do mundo. Esse esforço conjunto almeja criar padrões mundiais de processos de reciclagem de sucata eletrônica, aumentar a vida útil dos produtos eletrônicos e desenvolver mercados para sua reutilização.

Em suma, a relação homem x natureza é algo complexo e só passível de ser harmônica, se a humanidade mudar radicalmente a sua forma de lidar com o meio que o cerca. O desenvolvimento sustentável pode se utilizado de fato sob uma ótica holística, vir então a se definir como um processo criativo de transformação do meio ambiente, direcionando as técnicas ecologicamente prudentes pensadas para as potencialidades deste meio, mitigando o desperdício dos recursos. Promover o desenvolvimento sustentável seria, na essência do seu conceito, ajudar as populações envolvidas a se organizarem, a se educarem, para que repensem seus problemas, identifiquem suas necessidades e os recursos potenciais para receber e realizar um futuro digno a ser vivido conforme os postulados de justiça social e prudência ecológica.

2.2 Lixo Tecnológico e seus Efeitos

Segundo Macohin (2008), a palavra lixo vem do latim lix, que significa cinza. A mesma palavra no dicionário é definida como sujeira, coisas inúteis; já na linguagem técnica é sinônimo de resíduos sólidos, o mesmo que materiais descartados pelas atividades humanas.

Entende-se que o lixo tecnológico é todo ou qualquer produto de origem tecnológica que se tornando obsoleto ou inservível acaba sendo descartado ou jogado no lixo. Televisores, rádios, telefones celulares, eletrodomésticos portáteis, todos equipamentos de microinformática, vídeos, filmadoras, ferramentas elétricas, DVD’S, lâmpadas fluorescentes, brinquedos eletrônicos e milhares de outros produtos concebidos para facilitar a vida moderna e que atualmente são praticamente descartáveis uma vez que ficam tecnologicamente ultrapassados em prazos de tempo cada vez mais curtos ou então devido à inviabilidade econômica de conserto, em comparação com aparelhos novos.

O lixo tecnológico pode ser também denominado de lixo eletrônico, lixo digital ou ewaste. De acordo com Cândido e Silva (2007), esta é a designação popular dada aos resíduos de dispositivos eletrônicos que vão desde eletrodomésticos como geladeiras, televisores, máquinas de lavar, microcomputadores, telefones celulares, dentre outros. Na maioria dos casos, esses produtos são descartados por serem ultrapassados por inovações tecnológicas que surgem em espaços mais curtos de tempo (a obsolescência tecnológica) ou pela falência dos mecanismos do produto. O problema do lixo tecnológico fica aparente quando se trata do destino desses produtos, cujas matérias-primas utilizadas na fabricação desses aparelhos causam impactos ambientais crescentes e em muitos casos irreversíveis.

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Em se tratando dos efeitos causados pelo lixo tecnológico no meio ambiente, há que se considerar que grande parte do que é utilizado na fabricação dos produtos tecnológicos são recursos não renováveis a exemplo da energia. Além disso, esses produtos acompanham metais pesados e plásticos retardantes de chamas em sua composição. Para se produzir um único computador é preciso duas toneladas de matéria-prima. Como bilhões de computadores são produzidos todo ano no mundo, tal quantidade descartada pode representar grande impacto ambiental como poluição das águas, solo, ar, contaminação de plantas e outros problemas.

Segundo Gonçalves (2007), algumas de suas matérias-primas como o Chumbo (utilizado na solda dos circuitos impressos e outros componentes eletrônicos, e nos tubos de raios catódicos dos televisores e monitores) se acumula no meio ambiente e tem efeitos tóxicos, crônicos e agudos nos animais e nas plantas. Outro exemplo é o Cádmio, usado como estabilizador de plásticos e nos detectores de infravermelhos e semicondutores, que, por se acumular e ser altamente tóxico possui um perigo potencial para o meio ambiente. O Mercúrio possui uma quantidade pouco relevante e é encontrado nos telefones celulares, baterias, interruptores e placas de circuito impresso. Entretanto, ele se concentra através da cadeia alimentar via peixes e mariscos. O Cromo, outro componente, é aplicado em placas de aço como proteção anti-corrosiva e também é um composto muito tóxico. O Tritocloretoetileno é um solvente usado para limpar microchips e metais, e tirar graxa de máquinas, mas que acaba deixando resíduos. Este composto é bastante nocivo para organismos que vivem nas águas, podendo provocar ao longo do tempo efeitos negativos nos ecossistemas aquáticos.

No que se refere aos efeitos do lixo tecnológico na saúde humana, Gonçalves (2007) destaca que os produtos tecnológicos podem causar problemas tanto para o meio ambiente como para a saúde humana. Esses compostos podem atacar o sistema nervoso central e periférico, o sistema sanguíneo e os rins, além de causar um sério agravamento no desenvolvimento do cérebro de crianças. Outros compostos são absorvidos através da respiração e causam sintomas de envenenamento, podendo até mesmo ser nocivo para fetos e bebes, causando danos crônicos no cérebro. Reações alérgicas fortes como bronquite asmática é desencadeada por substâncias absorvidas pelas células. Estudos comprovaram que os problemas à saúde vão além de crianças com defeitos de nascença a câncer nos rins e testículos. Ainda, segundo Cândido e Silva (2007), o chumbo interfere nas funções celulares e nos órgãos críticos como a medula óssea, os rins e o sistema nervoso. O cádmio é classificado como tóxico com possível risco de efeitos irreversíveis ao ser humano, sendo enquadrado como agente cancerígeno, atacando principalmente o rim. O mercúrio é um elemento de alto efeito tóxico e cumulativo, possuindo elevada afinidade por grupos funcionais de proteínas e outras estruturas biológicas, interferindo por isso no funcionamento e causando lesões nos órgãos em que se encontram. O fósforo, aplicado como revestimento do interior das telas de vidro dos monitores, contém metais pesados como cádmio, zinco e vanádio, assim, a desmontagem de um monitor de forma inadequada expõe a pessoa ao contato com esses elementos perigosos.

A incineração despeja na atmosfera substâncias tóxicas e cancerígenas. Por isso, a incineração jamais deve ser usada como forma de tratamento do lixo de informática.

2.3 MetaReciclagem

A Metareciclagem consiste na reciclagem de ideias, em ousar e descobrir novas possibilidades, descobrindo novas formas de aplicação do que já existe (Cândido, 2007). A metareciclagem pode envolver a reciclagem de materiais e, quando isso ocorre um processo é executado de acordo com as fases apresentadas na Figura 1.

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Figura 1. Principais etapas do processo de reciclagem

A fase de coleta e separação envolve a coleta e acondicionamento do material reciclável de maneira própria para ser enviado às indústrias de revalorização ou de transformação. Já, a fase de revalorização compreende o processo industrial por qual passa o material coletado, adquirindo características semelhantes às que tinha antes de ser um produto, voltando a ser matéria prima. Na fase de transformação, o material revalorizado anteriormente volta a ser um produto.

Em se tratando de lixo eletrônico (e-lixo), a metareciclagem é o meio seguro e consciente de reciclar o lixo eletrônico. Compreende a desconstrução do lixo tecnológico para a reconstrução da tecnologia. Os princípios da metareciclagem têm por base a desconstrução do hardware e o uso de softwares livres buscando a formação de uma ideia sobre a reapropriação de tecnologia objetivando a transformação social (Cândido, 2007).

Tal conceito abrange uma gama diversificada de possíveis formas de ações como: captação de computadores usados, operacionalização de laboratórios de metareciclagem, o uso de softwares livres, e a criação de ambientes de circulação da informação através da internet, passando por todo tipo de experimentação e apoio estratégico e operacional a projetos socialmente engajados.

Seus principais objetivos envolvem evitar a proliferação do acúmulo indevido do lixo tecnológico no meio ambiente; recuperar equipamentos tecnológicos em desuso; apropriação da tecnologia enquanto ferramenta de expressão, produção simbólica, de domínio do saber-fazer e adaptação à realidade local; promover a inclusão sócio-digital em comunidades carentes e, reprodução do conceito em outras áreas de interesse.

3. MATERIAL E METODOLOGIA

Sedimentado em uma abordagem pragmática, o projeto aborda o conceito do efeito prático e benéfico que o processo de metareciclagem de máquinas caça-níqueis possa ser capaz de gerar para a solução de problemas. Essa abordagem possibilita dimensionar a utilização de lixo tecnológico para reconstrução de novas tecnologias com o aproveitamento de seus componentes, proporcionando a concepção de novas ideias e conhecimentos para posterior utilização, no intuito, principalmente, de uma transformação de cunho social. Para tanto direciona-se à captação de computadores não mais utilizados e dos componentes a eles agregados tais como hardware e software que sejam passíveis de transformá-los em novas tecnologias que agreguem valor à comunidade.

No escopo do projeto, o processo de metareciclagem inicia-se com o recebimento de máquinas caça-níqueis apreendidas no Estado do Rio Grande do Sul. Tais equipamentos são recebidos através de um convênio firmado com o Ministério Público que implementa um programa, denominado Programa Alquimia (SEABRA, 2013), cujo principal objetivo assegurar uma destinação ambiental adequada às máquinas apreendidas, com aproveitamento integral dos componentes, ao mesmo tempo em que se viabiliza a inclusão social, por intermédio do Programa Socioambiental de Recondicionamento e Reciclagem.

Após o recebimento, várias outras etapas estão envolvidas no processo de metareciclagem. Tais etapas envolvem: triagem dos componentes eletrônicos e peças possíveis de serem utilizadas; avaliações sobre o funcionamento dos equipamentos; estilização da aparência externa das máquinas; projeto e desenvolvimento de aplicações de cunho educacional; montagem das novas

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máquinas e instalação dos softwares desenvolvidos; elaboração de testes de interação e usabilidade e, distribuição dos equipamentos em espaços escolares. Uma visão geral das etapas desenvolvidas no processo de metareciclagem é apresentada na Figura 2.

Figura 2. Visão geral do processo de metareciclagem

Dentre as etapas inerentes ao processo, cabem algumas considerações a respeito da atividade relacionada ao desenvolvimento e instalação de softwares. Todas as aplicações desenvolvidas são de cunho educacional. Isto não significa que as mesmas têm como missão romper com os modelos tradicionais de educação, mas sim apoiar o processo na medida em que serão utilizadas não somente para fins de entretenimento, mas agregam conteúdos educativos que podem estimular os aprendizes e consolidar conceitos já vistos na sala de aula.

As aplicações destinam-se ao público infantil, contemplando conteúdo do ensino fundamental. Foram desenvolvidas nas linguagens de programação JAVA e C# e, em todas as soluções propostas, a interação se dá através dos botões presentes nas máquinas caça-níqueis originais, não havendo o uso de dispositivos apontadores e teclados. Além disso, princípios de usabilidade propostos por Nielsen (2004) foram considerados durante o projeto das mesmas, visando à facilidade de uso e de aprendizagem. A Figura 3 apresenta algumas aplicações desenvolvidas no âmbito do projeto.

Outra propriedade relevante incorporada no desenvolvimento das aplicações é o suporte a recursos de acessibilidade, permitindo que as mesmas possam ser utilizadas na maior extensão possível por todos os aprendizes independentes do seu perfil (MEYER, 2014). Isso envolve considerar não apenas pessoas com deficiência, mas ter em vista todos os utilizadores incluindo àqueles com incapacidades pontuais ou permanentes ou até com problemas relacionados com a tecnologia ou com o meio (MELO, 2006).

O software Reciclar, por exemplo, usa o lúdico com o intuito de estimular a educação ambiental por meio da coleta seletiva do lixo, instigando o aprendiz à percepção da importância da cultura de preservação do meio-ambiente. Nele são implementados recursos de voz que permitem a interação por pessoas com deficiência visual. Já, o software GeoGame aborda questões relacionadas ao estudo das diferentes regiões do Brasil, excitando no aprendiz a curiosidade pela apropriação do conhecimento relacionado ao nosso país. Utiliza a tradução em libras para viabilizar o acesso a pessoas com deficiência auditiva. Além disso, existem softwares desenvolvidos para exercício das operações matemáticas, identificação de notas musicais, identificação do canto dos pássaros, identificação de pontos turísticos/históricos da região missioneira, identificação de espécies, dentre

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outros. Em todas as aplicações propostas existem recursos de acessibilidade incorporados como, por exemplo, áudio-descrição, tradução em libras, contraste de cores, ampliação de fonte e outros.

Figura 3. Softwares educacionais desenvolvidos

Outra etapa importante a considerar no processo de metareciclagem refere-se à estilização do layout externo das máquinas. Para a readequação das máquinas foram levados em consideração conceitos advindos da ergonomia que é a ciência que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar de modo a otimizar o bem-estar humano, e antropometria que estuda as medidas do corpo humano, visando adaptar as novas máquinas para o público a qual se destinam. Dentre as normas ergonômicas consideradas no projeto cita-se a NBR ISO 9241-11:2011 que dispõem sobre medidas ergonômicas, onde a largura da cadeira de rodas é de 60 a 70cm, a altura das pernas varia entre 49 a 53 cm, e a altura do encosto para os braços das cadeiras, deixando os botões das máquinas em uma altura confortável, que varia entre 92 a 96 cm.

Além disso, consideram-se também as cores vivas, cromáticas, que despertam o interesse das crianças, com suas respectivas funções: Vermelho: coragem, energia, ação; Amarelo: euforia, originalidade, idealismo; Verde: bem-estar, saúde, paz coragem; e Azul: verdade, paz, fidelidade (MEYER, 2014). Neste cenário, o projeto apresenta-se também como uma experiência inovadora que põe os preceitos da arquitetura a serviço das dimensões sociais buscando estabelecer um diálogo com a comunidade e suas necessidades, já que a arquitetura procura adaptar o espaço projetado às necessidades humanas, tanto a nível fisiológico quanto a nível psicológico.

É importante salientar que as máquinas estão sendo modeladas de forma temática, ou seja, cada máquina é estilizada externamente de maneira a remeter a ideia do tema para qual a aplicação computacional foi desenvolvida. Assim, para o software de matemática criou-se um layout externo de cubos, imitando dados. Já, para o software de reciclagem, criou-se um projeto que apresenta a máquina como uma grande lixeira, e assim por diante. A Figura 4 apresenta alguns registros do processo de desmanche e reconstrução das máquinas. Na figura é destacada a imagem da máquina original e o resultado final do processo de metareciclagem.

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Figura 4. Processo de reestilização do layout externo das máquinas

Nesta primeira fase de execução do projeto, 2 (duas) máquinas passaram por todo o processo de metareciclagem. Uma delas contém um software de matemática que contempla, de forma lúdica, as quatros operações aritméticas básicas e, a outra possui o software reciclar. A Figura 5 apresenta as primeiras máquinas reestilizadas.

Figura 5. Primeiras máquinas finalizadas do projeto Como continuidade das ações do projeto prevê-se a readequação de novas máquinas para

que sejam instalados os softwares já desenvolvidos. Dentre as quais destacam-se a máquina das notas musicais e a máquina das cores.

4. RESULTADOS E DISCUSSÕES

Diante do estabelecimento do projeto destaca-se a importância da disponibilização da tecnologia modificada, com interface mediadora entre aprendizes e máquina para escolas a fim de estabelecer novos parâmetros para a continuidade das ações propostas e, também, disseminar a tecnologia concebida incentivando outras organizações no desenvolvimento de ações que

Máquina Original Máquina Reestilizada

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promovam, por meio da meta-reciclagem de lixo eletrônico, a inclusão digital e a proteção ao meio-ambiente. Assim, aprendizes e educadores assumem um papel fundamental e indispensável na avaliação das ações do projeto.

Desta maneira, um estudo de caso foi realizado para permitir uma avaliação sobre os reflexos representados pela instalação e utilização das máquinas nas escolas. Para isso, contou-se com a colaboração de escolas públicas e privadas de Santo Ângelo, dentre as quais destacam-se: (i) Escola Estadual Onofre Pires; (ii) Escola Estadual de Ensino Fundamental Esther Schroder e, (iii) Escola da URI. A Figura 6 apresenta registros da disponibilização das máquinas nas escolas citadas.

Figura 6. Registros das visitas realizadas às escolas colaboradoras

O processo avaliativo envolveu um total de 236 aprendizes do ensino fundamental. O uso

dos artefatos produzidos, incluindo hardware e software, pelo usuário final promove as condições necessárias para que sejam realizadas avaliações envolvendo os fatores de qualidade estabelecidos por Vieira (2014), tais como, legibilidade (avalia a possibilidade de diferentes pessoas entenderem a aplicação); manipulabilidade (avalia a possibilidade de diferentes pessoas manipularem a aplicação com facilidade); utilizabilidade (avalia a conveniência e a viabilidade de sua utilização ao longo do tempo); validabilidade (avalia se a aplicação executa as funções para as quais foi projetada) e, fidedignidade (avalia a correspondência da aplicação com às necessidades identificadas). Para cada um dos fatores foram definidos critérios que comportam-se como atributos primitivos possíveis se serem avaliados, tais como: (1) Gosto pelo uso de jogos educativos; (2) Facilidade de uso; (3) Facilidade de percepção de conteúdos não textuais; (4) Facilidade de interação com os recursos de acessibilidade; (5) Nível de dificuldade das tarefas; (6) Aquisição de conhecimento através do uso das ferramentas pedagógicas; (7) Satisfação do usuário.

Para identificar as percepções dos usuários quanto aos critérios avaliativos foram considerados valores pontuais que variam de 1 a 3, coletados a partir de um instrumento elaborado para guiar o processo. As respostas de cada critério foram compiladas através da média da pontuação de cada instrumento, sendo que 1 ponto equivale a resposta afirmativa, 2 respostas parcial e 3 a uma negação.

A partir dos resultados obtidos constatou-se que a grande maioria as crianças apresentaram grande interesse em utilizar os jogos educativos (questão 1) e tiveram facilidade na interação com os jogos propostos (questões 2, 3 e 7). Quanto a aceitação em relação aos recursos assistivos disponíveis nas aplicações (questão 4), todos concordam que é importante prover possibilidades para que pessoas com deficiência possam também utilizar as aplicações, mas algumas observações foram feitas que apontaram a necessidade de alguns ajustes em relação aos dispositivos de áudio utilizados nas máquinas. Dentre elas destaca-se o apontamento realizado por um dos aprendizes que

Escola Estadual de Ensino Fundamental Esther Schroder

Escola da URI Escola Estadual Onofre Pires

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diz “tem muito barulho aqui e não consigo escutar o som. Tem como aumentar o volume?” (aprendiz R.A. 07 anos). Realmente, o ruído do ambiente impedia que o som fosse audível o suficiente, o que induz a necessidade de ajustes no que se refere a esta funcionalidade. No que se refere às questões 5 e 6, relacionadas ao nível de dificuldade das tarefas, bem como ao aprendizado a partir da aplicação proposta, foi possível averiguar que as crianças apesar se encontrarem certas dificuldades na resolução das questões, conseguiram realizar as tarefas em ambos os softwares. A Figura 7 apresenta a compilação dos resultados obtidos no processo avaliativo envolvendo as três escolas participantes.

Figura 7. Resultados obtidos do processo avaliativo realizado por aprendizes

O processo também envolveu a participação de 10 educadores que foram instigados a utilizar as soluções propostas e após relatar as suas constatações sobre o ambiente. Para guiar a avaliação em relação às propostas apresentadas, foram considerados os seguintes critérios: (i) Coerência na apresentação do conteúdo; (ii) Adequação dos recursos de interatividade; (iii) Possibilidade do uso das aplicações sem a presença de um instrutor; (iv) Adequação do nível de dificuldades das questões propostas ao público para a qual se destina; (v) Adequação dos recursos de acessibilidade disponibilizados nas aplicações; (vi) Contribuição para o processo de aprendizagem; (vii) Limitações das soluções propostas.

A partir destes critérios foi possível constatar a satisfação dos educadores em relação à proposta do projeto. Todos foram unânimes em afirmar que o projeto provoca grande entusiasmo nos aprendizes para a realização das atividades pedagógicas providas pelo ambiente. Outros apontamentos feitos pelos educadores e que contribuíram para o direcionamento de ações futuras foram: “Fiquei impressionada com a transformação das máquinas. Acho que vocês deveriam colocar uma foto de como a máquina era e no que ela se transformou. Isso conscientiza os alunos de que lixo pode ser transformado em algo útil e que promove benefícios ao meio-ambiente. Quanto às aplicações estão muito bem elaboradas, envolvem conteúdos para as faixas etárias que se propõem e possuem uma interface lúdica que chama a atenção das crianças. Assim, ao mesmo tempo que elas jogam (o que adoram fazer), estão consolidando os conhecimentos já adquiridos em sala de aula.” (M.T.S., 35 anos) “Muito interessante e diferente a proposta. As aplicações são fáceis de usar e disponibilizam conteúdos que estão de acordo com o que é ensinado nas séries iniciais. O que me chamou atenção foi a possibilidade de crianças cegas poderem utilizar as aplicações. Mas, fica uma sugestão para

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que seja possível configurar o volume do áudio, pois como as máquinas devem ficar no pátio da escola, o barulho muitas vezes impede a escuta do som. Quanto a áudio-descrição, a mesma está muito boa. Fica fácil de uma criança com deficiência visual entender o que deve ser realizado. A inclusão do braile nos botões também está adequada para a interação.” (A.H.D, 42 anos) “Das questões que foram sugeridas para que pudéssemos realizar a avaliação, estou plenamente satisfeita em todos os pontos. O conteúdo é apresentado de forma coerente; os recursos de interatividade são adequados e de fácil utilização, permitindo que as crianças joguem sem a presença de alguém para dar instruções de como devem fazer; o conteúdo contribui, sem dúvida, para o aprendizado, pois envolvem conteúdos educativos; e os recursos de acessibilidade estão adequados. Como sugestão fica o desenvolvimento de atividades, principalmente relacionadas a matéria de matemática, para alunos do ensino médio. Assim eles podem também reforçar o aprendizado.” (D.L, 47 anos) Tais apontamentos nos incentivam a continuar e realizar novos estudos que subsidiem a implementação das ações futuras. Acredita-se que a proposta deste projeto faz dele um importante instrumento de incentivo ao crescimento de novas iniciativas, inspirando outros setores da sociedade a participarem do processo de metareciclagem. Além disso, projetos inseridos neste contexto apresentam-se como uma valiosa ferramenta, contribuindo fortemente para propiciar o desenvolvimento sustentavél.

Nessa linha de pensamento, o projeto tem como ponto de partida o cotidiano, a escola e a sociedade, com a intenção de unir pessoas em torno de um processo coletivo de aprendizado. São propostas ações tímidas, se comparado com a vasta gama de necessidades existentes, mas que visam estimular novas iniciativas em relação às boas práticas de metareciclagem.

5. CONCLUSÕES

Entende-se que um dos grandes desafios da atualidade é promover o desenvolvimento sustentável, entendido como o desenvolvimento capaz de satisfazer as necessidades presentes, mas sem comprometer as necessidades das gerações futuras. Desta forma, este trabalho surge como uma das iniciativas voltadas a provocar mudanças, mesmo que tímidas, no cenário atual onde o acúmulo e descarte indevido de lixo eletrônico apresentam-se como um dos problemas sociais de grande impacto.

As contribuições vislumbradas com a realização deste projeto podem ser descritas de acordo com o impacto causado em diferentes contextos. No contexto ambiental por favorecer o meio ambiente; em âmbito social por promover a inovação sustentável e proporcionar formas diferenciadas de apoio ao ensino; no contexto acadêmico por incentivar o desenvolvimento de aplicações computacionais que sigam os preceitos do desenho universal e despertar um novo olhar quanto às contribuições que a computação pode promover no processo de ensino e aprendizagem e, no contexto regional por caracterizar-se como uma experiência inovadora e singular na região de abrangência, que poderá servir de incentivo para que outras instituições atentem para os benefícios do processo de meta-reciclagem.

No escopo das ações propostas pelo projeto, já foram desenvolvidas e validadas aplicações de cunho educacional e reestilizadas 2 (duas) máquinas caça-níqueis. No atual estágio, as máquinas estão sendo concedidas para escolas municipais, conforme acordo estabelecido entre a Universidade e o Ministério Público. A principal ideia é que estas máquinas não sejam alocadas em laboratórios de uso restrito, mas fiquem disponíveis em espaços de socialização, onde todos os aprendizes tenham acesso a elas.

Os esforços no desenvolvimento das várias etapas do processo de metareciclagem estão sendo direcionados por uma equipe multidisciplinar, engajada e articulada com os objetivos do

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projeto, concebida com vistas a contemplar a infraestrutura humana adequada para o desenvolvimento das ações propostas. Tal equipe é composta por pesquisadores das áreas de psicologia, matemática, biologia, computação e arquitetura favorecendo discussões acerca dos aspectos pedagógicos, psíquicos e arquitetônicos envolvidos no processo de meta-reciclagem no escopo deste projeto.

É importante mencionar que, apesar de já existirem outros projetos que desenvolvam ações para o reaproveitamento de lixo eletrônico, eles distinguem-se do presente trabalho uma vez que, em sua maioria, atuam na reutilização das máquinas para construção de móveis e/ou montagem de computadores para equipar laboratórios de informática nas escolas públicas. A partir disso, pode-se afirmar que este trabalho desenvolve ações inovadoras que aplicam a informática em prol da área da educação e ajudam a promover o desenvolvimento sustentável da sociedade.

Direcionando o olhar para a educação ambiental, acredita-se que uma das formas mais promissoras de pensar a função educativa da escola é induzir ações concretas que possibilitem ao jovem a aquisição de conhecimentos e valores e a formação de atitudes sociais que sustentem sua progressiva inserção nas práticas sociais, lugar de exercício da cidadania. É oportuno, portanto, criar na escola espaços culturais para a realização de ações diferenciadas, como as propostas por este projeto, voltadas para a educação ambiental, uma vez que a ação humana tem de particular o fato de ser o processo em que um saber prévio materializa-se num resultado cujo saber pode ser reapropriado pelo(s) seu(s) autor(es) permitindo-lhe(s) a reformulação daquele saber prévio. É essa particularidade da ação humana que faz dela a fonte primeira de conhecimento e o lugar privilegiado de formação de atitudes sociais.

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