meristation 10.º aniversario . revista impresa inédita

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Para conmemorar la celebración del décimo aniversario de la revista online MeriStation, decidí realizar un proyecto para estructurar el contenido que se encontraba en la web en una revista impresa. Diseñada por Emilio Peña http://www.emiliopenya.com/ Esta revista no se llegó a imprimir de manera seriada, tan sólo se hicieron dos muestras reales en pre-impresión.

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oremipsumdolorsitamet,consectetueradipiscingelit.Morbicommodo,ipsum sedpharetragravida,orcimagnarhoncusneque,idpulvinarodioloremnonturpis. Nullamsitametenim.Suspendisseidvelitvitaeligulavolutpatcondimentum.Ali-quameratvolutpat.Sedquisvelit.Nullafacilisi.Nullalibero.Vivamuspharetraposueresapien.Namconsectetuer.Sedaliquam,nuncegeteuismodullamcorper,lectusnuncullamcorperorci,fermentumbibendumenimnibhegetipsum.Donecporttitorligulaeudolor.Maecenasvitaenullaconsequatliberocursusvenenatis.Nammagnaenim,accumsaneu,blanditsed,blandita,eros.Pellentesqueneque.Nullaluctuseratvitaelibero.Pellentesqueneque. Quisquefacilisiseratadui.Nammalesuadaornaredolor.Crasgravida,diamsitametrhoncusornare,eratelitconsectetuererat,idegestaspedenibhegetodio.Prointincidunt,velitvelportaelementum,magnadiammolestiesapien,nonaliquetmassapedeeudiam.Aliquamiaculis.Fusceetipsumetnullatristiquefacilisis.Donecegetsemsitametligulaviverragravida.Etiamvehiculaurnavelturpis.Suspendissesagittisanteaurna.Morbiaestquisorciconsequatrutrum.Nullamegestasfeugiatfelis.Integeradipiscingsemperligula.Nuncmolestie,nislsitametcursusconvallis,sapienlectuspretiummetus,vitaepretiumenimwisiidlectus.Donecvestibulum.Etiamvelnibh.Nullafacilisi.Maurispharetra.Donecaugue.Fusceultrices,nequeiddignissimultrices,tellusmaurisdictumelit,vellaciniaenimmetuseununc. Proinaterosnonerosadipiscingmollis.Donecsemperturpisseddiam.Sedconsequatligu-lanectortor.Integeregetsem.Utvitaeenimeuestvehiculagravida.Morbiipsumipsum,portanec,temporid,auctorvitae,purus.Pellentesqueneque.Nullaluctuseratvitaelibero.Integernecenim.Phasellusaliquamenimettortor.Quisquealiquet,quamelementumcondimentumfeugiat,tellusodioconsectetuerwisi,velnonummysemnequeinelit.Curabitureleifendwisiiaculisipsum.Pellentesquehabitantmorbitristiquesenectusetnetusetmalesuadafamesacturpisegestas.Innonvelitnonligulalaoreetultrices.Praesentultriciesfacilisisnisl.Vivamusluctuselitsitametmi.Phaselluspellentesque,erategetelementumvolutpat,dolornislportaneque,vitaesodalesipsumnibhinligula.Maecenasmattispulvinardiam.Curabitursedleo. Nullafacilisi.Invelsem.Morbiidurnaindiamdignissimfeugiat.Proinmolestietortoreuvelit.Aliquameratvolutpat.Nullamultrices,diamtempusvulputateegestas,erospedevariusleo,sedimperdietlectusestornareodio.Donecsemperturpisseddiam.

10º. Aniversario (1997-2007)

L

por Pep Sánchez Gavilán

003

004 10.º Aniversario (1997-2007) Sumario

Sumario

007MeriStation (1997-2007)

017 Retrospectiva: desde los orígenes a la actualidad

018028032036040044046050054058062066070072

Personal ComputerPlayStationNintendo 64GameBoy AdvanceDreamcastN-GagePlayStation 2XboxGameCubeNintendo DSPlaystation PortableXbox 360WiiPlayStation 3

075Sega Saturn

08310 juegos. 10 años

084086088090

092094096098100102

Super Mario 64Final Fantasy VIIHalf-LifeThe Legend of Zelda:the Ocarina of TimeMetal Gear SolidGrand Theft Auto IIIShenmue 2Halo 2World of WarcraftShadow of the Colossus

10510 temporadas de goles

113Resurgir del soft español

121Akihabara

137Maestros

138142146148152156158160166170

Shigeru MiyamotoKojima ProductionsHironobu SakaguchiFumito UedaKoji IgarashiGurú Will WrightPeter MolyneuxDave PerryBill RoperGonzo Suarez

129Otaku no Gaming!

131131

131132

132132133133133134

134134135135135

Jump UltimateStarsNaruto: Gekitou Ninja Taisen 4BerserkFullmetal Alchemist 2: Curse of the Crimson ElixirJoJo’s Bizarre AdventureTransformers.HackBleach DSOne PieceDragon Ball ZBudokai Tenkaichi 2Ghost in the ShellSaint Seiya HadesHokuto no KenCaptain TsubasaAppleseed

175Felicitac10nes

DIRECTOR:PepSánchezDIRECTOR DE ARTE:EmilioPeñaREDACTOR JEFE:NachoOrtizCOLABORADORES:PabloGonzález,JoséArcas,WillVanDyjk,RamónMéndez,FernandoBorrachero,JoseM.“Spidey”,RobertoGarcía,AlbertGil,FranciscoAlbertoSerranoyEmilioJ.Peñaranda

EDITA:PromotoraGeneraldeRevistas,S.A.DIR. GENERAL:AlejandroElortegulEscartinSUBDIRECTOR GENERAL:JoséM.SobrinoDIRECTOR GRL. COMERCIAL:JoséA.Revilla

PUBLICIDAD: PROGRESA GDMDIRECTOR: BernardoCarballidoPUBLICIDAD MADRID: AntonioGonzález,SusanaHernándezeIsidoroRodríguezTel.915386651PUBLICIDAD BARCELONA:JordiRodríguezTel.934961568COORDINACIÓN:MaycaCaroyEvaPonsMARKETING: IsabelJiménez(Directora)PRODUCCIÓN:FranciscoAlba(Jefe).LaraRodríguez.RubénVillatoroyElenaCastillaCOMPRAS:YolandaAlcalá(Jefa)FOTOMECÁNICA: ProgresaIMPRESIÓN:DédaloAltamiraIMPRESIÓN DIGITAL:D-Impresión

DEPÓSITO LEGAL:M·13.478-2007

Copyright©2007byPepSánchezGavilánElnombredeMeriStationyellogosonmarcasregistradasporPepSánchezGavilán,cuyalicenciahasidoconcedidaaPromotoraGeneraldeRevistas,S.A.Todoslosderechosreservados.Envirtuddelodispuestoenlosartículos8y32.1,párrafosegundo,delaLeydePropiedadIntelec-tual,quedanexpresamenteprohibidaslareproducción,ladistribuciónylacomunicaciónpública,incluidasumodalidaddepuestaadisposición,delatotalidadopartedeloscontenidosdeestapublicación,confinescomerciales,encualquiersoporteyporcualquiermediotécnico,sinlaautorizacióndelaempresaeditoradelapublicación,PromotoraGeneraldeRevistas,S.A.,(PROGRESA)

008 10.º Aniversario (1997-2007) MeriStation (1997-2007)

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MeriStation (1997-2007)

ncrédulo. Con esta cara llego al décimo aniversario de Meristation. Tengo la sensación de vivir en un sueño, en una utopía, del que temes despertarte en cualquier momento, pues lo que está sucediendo no se ajusta a los parámetros a los que la realidad impone, o imponía, sobre el sector del videojuego. Y no me malinterpretéis, no se trata de un estado onírico crematísticamente hablando, que aquí seguimos siendo todos unos trabajado-res pluriempleados que en su tiempo libre vuelcan toda su pasión por los videojuegos en Meristation junto a cientos de expertos colaboradores. Esta ingravidez, esta sensación de no estar tocando con los pies en el suelo, se debe a que este proyecto, que pretende ser guía y luz, hecho por videoadictos para

videoadictos, con vocación de objetivo e indiscutiblemente independiente, este pro-yecto como decía, aún flota. Y no sólo flota, si no que navega a buen ritmo, cada vez a mayor velocidad y no deja de crecer en esta travesía, convirtiéndose en un gigantesco buque que da cabida a más usuarios de los que jamás hubiese imaginado. Siguiendo con la metáfora, cuando miro sorprendido hacia la cubierta, repleta de jugadores felices de viajar con nosotros, y vuelvo la mirada hacia el mar infinito de entretenimiento electrónico que tenemos ante nosotros, me invade un sentimiento de satisfacción. Así pues, en este estado de asombro por ver que aún nos mantenemos a flote, de orgullo por haber sido fieles a unos principios y de expectación por todo lo que está por venir, me dispongo a

contaros la pequeña historia de este proyecto llamado Meristation Magazine. Aviso para navegantes, absténganse de seguir leyendo los enemigos de los culebro-nes y las historias sensibleras. Figura que tiene que ser la historia de una web, pero soy incapaz de contarlo sin salpicarlo del contexto personal e histórico que la ha condicionado. No hay mal que por bien no venga, o Dios te cierra una puerta para abrirte un portal, me ha repetido firmemente mi abuela en momentos de dificultades. Como las que pasó el negocio de mis padres a mediados de los noventa. Habían pasado los juegos olímpicos de Barcelona ’92, cuando una crisis económica galopante, de la que nadie apenas habla, sumergió en la ruina a decenas de empresas. El restaurante de mis padres,

Una década de videojuegos

I

por Pep Sánchez

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Encuesta realizada por A.I.M.C. aparecida en el mes de Febrero de 2007

Can Meri, sito en Llagostera en la provincia de Girona, al noreste de la península, había sido durante treinta años lugar de visita obligatoria por los miles de turistas venidos de toda Europa que se acercaban a disfrutar de las acogedoras playas de la Costa Brava. Con menciones incluso en la Guía Michelín, nada hacía pensar que la estabilidad del negocio fuera tan susceptible de situacio-nes macroeconómicas desfavorables. Pero así fue. Los turistas casi desaparecieron, los comensales nacionales pasaron de venir cada fin de semana a sólo una vez al año, siendo imposible mantener la estructura del personal

contratado durante tantos años. La pelota de deudas había empezado a rodar y duplicaba su tamaño cada año que pasaba. Fue entonces, en 1996, cuando decido dejar mi ocupación de técnico de sonido de conciertos en directo para volver junto a mis progenitores y buscar una solución a la, cada vez más preocupante, situación. Se imponía hacer un cambio radical. El restaurante, que había dado la espalda a la población local para atender las necesidades de los extran-jeros, debía adaptarse al nuevo escenario. Y así fue, carta nueva, platos más asequibles, pizzas, bocadillos, y todo ello sin perder la

tradición de cocina catalana que tanta fama le había otorgado. Pero fuimos un poco más allá. Cerramos uno de los comedores para reconvertirlo en un Café Internet y animar así a la gente a que se adentrara en aquel local que hasta entonces lo había visto tan distante como a los extranjeros que antigua-mente lo repletaban hasta la bandera. Era el primer local con Internet de la provincia. Tres módems de 9.600 kbps permitían a la gente usar buscadores como Altavista, índices temáticos como Olé y el adictivo IRC. Os diré un secreto, en cuanto alguien quería probar

Evolución visitas anuales 1997-2007

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la, que si los nuevos gráficos 3D de PSX, que si el sonido multicanal, etcétera. Consiguió que me picara y empecé a investigar por la red sobre esto de los polígonos tridimensio-nales y topé con una novedad mundial, la tarjeta Voodoo de 3DFX. Por ‘sólo’ 80.000 pesetas, 450 euros más o menos, compré una de las primeras unidades que llegó a España. Lo mismo hice con una SoundBlaster AWE 64, un monitor de 17 pulgadas y un señor joystick Wingman Extreme de Logitech que aún corre por la oficina. Montado este bicho, cuyo corazón era un Pentium 200 MMX y 64 MB de Ram, llamé a mi colega y en cuanto llegó le dije: “mira, te presento aquí, en el Café Internet de Can Meri, el ordenador que va a batir tu PlayStation, se llama ‘MeriSta-tion’”. Con este ‘maquinón’ para la época, se abría ante mí la posibilidad de atraer a más gente al local si conseguía presentar nuevos juegos cada semana y lo publicaba en el periódico provincial. Contacté con algunas distribuidoras de Madrid y en general me dieron largas, pero otras decidieron mandar-nos títulos de riguroso estreno, entre las que recuerdo con mucho cariño a Teresa Núñez de Virgin y a Juan Díaz-Bustamante de Friend-ware, que vieron en esta iniciativa una forma de promocionar sus productos. Ofrecí a mis clientes la posibilidad de evaluar los juegos que probaban puntuándolos del 0 al 10. Combiné la información que nos manda-ban las distribuidoras con los comentarios de los clientes, las evaluaciones y mi propia críti-ca para colgarla en la web del Café Internet. Así fue como semana a semana se añadía en el apartado “Meristation” de la web del Café una nueva crítica de títulos de rabiosa ac-tualidad. Pocas semanas después, empecé a recibir correos desde todas partes felicitándo-me por la iniciativa de crear la primera revista

de videojuegos en castellano. No le di mucha importancia hasta que rebusqué por la red para ver si esto era cierto. Y así era. No había nada en nuestro idioma que se pareciese a las webs en inglés que ya por aquel entonces yo frecuentaba, como Gamecenter, Gamesmania o Next-Generation Online, que ya ofrecían Reviews, Cheats y News. Podría decir que aquí es cuando se produjo el nacimiento de Meristation. Me convertí en simple catalizador de unas nece-sidades existentes. Sólo había que decidir la línea editorial. No hubo que pensar mucho. Quería una revista online que ofreciera lo que a mí me gustaría leer, algo que lo pudiese haber escrito mi colega en el cual confío, con la experiencia de jugadores con bagaje, en definitiva, algo hecho de “videoadictos para videoadictos”. Tras una reunión en el mismo Café, a altas horas de la noche, convencí a Elena Avellaneda, mi nueva pareja por aquel entonces, recién salida de la Universidad con su título de Historiadora del Arte, para que se enrolara en esta insensata aventura. No olvidemos que estamos hablando de 1997, donde la Red de redes era más conocida como “¿Inter-qué?”. Escribiríamos para gente como nosotros, les aconsejaríamos en sus compras, usaríamos un lenguaje respetuoso y cercano, seríamos objetivos y, ilusamente, independientes. Respondimos a los correos de quienes nos habían felicitado por la iniciativa ofreciéndo-les unirse a este equipo. Eduardo Paradinas, Jordi Espunya, Toni Fernández, Félix de la Concepción, Carlos Noguera, Dani Herre-ro, Oroel Praena, Xabier García y Francisco Miguel respondieron a esta primera llamada. Poco después se les unieron Ignacio Ortiz, Joan Isern, Fernando Conde, Alberto de Vega, Santiago Lamelo, Emilio Peña y Ana Belén “Rosella”.

aquello de los ordenadores, lo primero que hacía era conectarle al chat y explicarle cuatro cosas básicas para tener conversaciones privadas. Automáticamente se convertían en clientes habituales. Las cosas funcionaban, empezamos a recuperar clientela, pero yo me aburría soberanamente. Fruto de ese estado contemplativo, imaginé qué podía hacer, con los recursos a mi alcance, para que las interminables horas de trabajo fueran menos pesadas. Soy jugador desde los primeros Spectrum, aunque yo fui de la vertiente MSX y posterior-mente de Atari ST. Tuve también una Mega-drive y había tomado contacto con la Súper Nintendo en el pasado. Devoraba revistas inglesas como “Computer & Video Games”, que llegaban a las librerías de las poblaciones de costa gracias a la distribución de prensa internacional. Sus críticas nada tenían que ver con lo que la prensa especializada de aquel entonces me ofrecía. Mi periplo como jugón me llevó hasta los PC 486, con sus entra-ñables aventuras gráficas al estilo Monkey Island, los primeros títulos de estrategia como DUNE 2000 y, sobre todo, los de acción en primera persona inaugurados por DooM y Quake. Con este bagaje a mis espaldas decidí ampliar la oferta del Café Internet instalando unos cuantos videojuegos, como Warcraft 2 o el primer Tomb Raider. Tuvo muy buena aceptación. Los vendedores se quedaban a jugar toda la tarde matando orcos en red en lugar de ir a trabajar y además no consumían teléfono, ya que por entonces se pagaba la conexión a Internet por tiempo como si fuera una llamada local. Un colega, poseedor de una flamante PlayStation, solía visitarme y al ver la apuesta por los videojuegos en PC que habíamos ini-ciado se dedicó a pincharme con argumentos como que un PC jamás superaría a su conso-

MeriStation 1997-2007

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Las primeras actualizaciones eran semanales y sólo para PC. Cada domingo, tras una dura semana haciendo bocatas y sirviendo refrescos, me ponía a maquetar, con el vetusto Front Page, los contenidos que cada colaborador enviaba, y que ya por aquel entonces estaban organizados por secciones. El módem los subía perezosamente por FTP y ya teníamos una nueva edición de Meristation en marcha. No pasó mucho tiempo hasta que las actualizaciones fueron diarias y con noticias, lo que me obligaba a levantarme a las 6 de la mañana para que a las 9 estuviese todo subido y listo para ser leído por nues-

tros, cada vez más, lectores. Pronto el espacio web se hizo insuficiente para alojar tantas imágenes, por lo que hicimos un invento. Cada sección estaba en un servidor distinto, usando el espacio web personal de los colaboradores. Al pinchar en Trucos, ibas a RedesTB, en Guías, a Arrakis, en Noticias, a CTV, pero siempre bajo un marco único superior desde el que se accedía a todas ellas. A falta de dinero había que poner a funcionar el ingenio. Pronto vimos la necesidad de cubrir también la actualidad del mundo de las consolas, copada por aquel entonces por PlayStation que estaba triturando a la Sega

Saturn mientras que Nintendo 64 había conseguido mantener el tipo. Arrancada por Francisco Miguel e Ignacio Ortiz nacía la sección Mericonsolas, pero al poco cada una tuvo su propio canal, que se llamaban PSX Area y N64 Area. El primer baño de realidad lo tuvimos en el SIMO, la feria de tecnología de Madrid, en septiembre de 1998. Habíamos publicado un artículo sobre piratería, la palabra maldita del sector. La verdad es que no se decía nada del otro jueves, es más, tras una divagación en la que quizás se disparaba en todas direcciones, distribuidoras incluidas, lo asumo, al final

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Encuesta realizada por A.I.M.C. aparecida en el mes de Febrero de 2007

20 páginas web más visitadas en España

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los mejores títulos del año anterior elegidos por los usuarios mediante votación libre. Las primeras entregas fueron presenciales en Madrid, en el Centro Mail de Callao, en la Facultad donde se rodó Tesis y en los cines Palafox. Luego, por costes y logística, tuvimos que abandonar esta bonita tradición. Son ya nueve años entregando los Premios EME y se han convertido ya en toda una referencia. Seguimos creciendo, compramos el dominio Meristation.com, aumentaron las secciones y los costes empezaron a asfixiar-nos. Evidentemente no podía cobrar nadie y la única forma de mantener el servidor en marcha era rascándome el bolsillo. Así fue durante meses, pero afortunadamente luego apareció lo que se suponía sería nuestro salvavidas económico: la publicidad online. Firmamos con Doubleclick, y durante un tiempo las cosas parecían ir bien, pero a los pocos meses nuestro gozo cayó en un pozo, pues los ingresos no sufragaban el precio del inmenso ancho de banda que consumíamos. Ni más ni menos que 256 kbps, o sea, una cuarta parte de lo que ofrece hoy en día una línea ADSL de 1 Mbps. La cruda realidad contrastaba con la felicidad que nos invadía por ver que cada vez nos visitaba más gente, que todos valoraban el esfuerzo por mantener la línea indepen-diente y que empezaban a tomarnos como una alternativa seria a los medios impresos. En este clima tuvimos una crisis de identi-dad. Habíamos tomado algunas decisiones novedosas y arriesgadas de las que nos sentíamos muy orgullosos, como relegar los anglicismos Preview y Review por los más propios de nuestra lengua Avances y Análisis, y que hoy son ya términos normales que usan incluso las revistas de papel. Sin embargo una sombra de duda se cernió sobre la marca Meristation.

Consideramos que sonaba a extranje-ro y que no representaba para nada a los videojuegos. Vaya, que alguien que buscase información sobre videojuegos antes iría a un “Juegosmania”, a un “Hobbyjuegos” o algo similar que a Meristation. Lo sometimos a votación entre todos los colaboradores, se mandaron decenas de nombres y cuando parecía que teníamos al candidato ideal, cuyo nombre no recuerdo, alguien dijo “a mí me gusta Meristation”. Lo pensamos y todos sin excepción, decidimos seguir con este absurdo nombre. El eslogan, “de videoadictos para videoadictos”, también se puso en tela de juicio, por las connotaciones negativas que tiene la palabra “adicción”, pero el término “jugador”, más cercano a la ludopatía, nos pareció aún peor y menos representativo. Tras romper abruptamente con Double-click, pasamos un periodo de algo más de un año de relativa tranquilidad económica, no te-niéndonos que preocupar por los costes pues la publicidad que contratábamos directamen-te los cubría. Pero una oferta para colaborar con PROEL, editora online de los medios del grupo Prisa, nos pareció una forma de dedicarnos más a la redacción de contenidos mientras otros se preocupaban de la parte técnica y publicitaria. La red estaba en plena efervescencia, se empezaba a hinchar la bur-buja ‘puntocom’, y todo el mundo creía que habíamos llegado al país de las maravillas. Sin embargo, mientras webs de reciente creación como Olé daban el campanazo y se vendían por varios miles de millones de pesetas, no-sotros peleábamos para salir de nuevo de las pérdidas que generaba nuestro éxito, hasta el punto de pedir que no nos sacaran en la tele o en periódicos de tirada nacional puesto que ello conllevaba aumentar el tráfico y con ello los costes. Empezó a salir competencia a razón de una por semana. A la existente y

concluíamos criticándolo como una lacra a eliminar del sector. Sin embargo, un Product Manager, cuya nombre y compañía no mencionaré porque ha llovido mucho desde entonces, me llevó a un rincón de la feria, y con mirada menospreciante y amenazadora lanzó sobre mí toda su argumentación duran-te varios minutos ante la atónita mirada de Elena, dejándome a las claras que me estaba metiendo en un terreno muy pantanoso y que lo más probable era que desapareciése-mos en el intento. Aquí fuimos conscientes por primera vez de que la independencia tenía un alto coste y que el medio, Internet, empezaba a tener cierta relevancia. Entre otras cosas porque conseguimos salir en el mejor programa de radio sobre videojuegos que jamás se ha hecho: Game 40. Guillem Caballé y su equipo nos dieron un empujón muy importante para que gente que ni siquiera tenía Internet ya nos conociese. Por aquel entonces servíamos poco más de 500 páginas al día y empezába-mos nuestra carrera como medio reconocido y prescriptor. Toni Fernández, que en esos momentos era webmaster de la empresa valenciana Dirac, nos ofreció alojarnos allí por un coste testimonial y, además, ¡con un subdominio!, era meristation.dirac.es. Cómo molaba. Lo que en esa época hizo Toni por la web no tie-ne precio. Creó la primera Zona Foro, a golpe de CGI, implementó los Reanálisis a petición nuestra, pues nos pareció que era la mejor forma de dar credibilidad a nuestras críticas, y un sinfín de mejoras que ni se nos habían ocurrido y que muchas de ellas aún siguen en activo, aunque sea con otra tecnología. Habían nacido los Premios EME a los mejores videojuegos. En la misma linea participativa, decidimos otorgar unos galar-dones que reconociesen cuáles habían sido

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respetada GamesReview, se le sumó todo tipo de subproductos avivados por el hambre del capital riesgo. Incluso Gamespot lanzó una versión en castellano con una redacción uni-personal en nuestro país. Otros, frutos de la especulación ‘puntocom’, daban muchísimo miedo, como Oniric, del grupo Wanadoo, con una capacidad para invertir fuera de nuestro alcance. Con decir que sus redactores tenían dedicación total con sueldos que nosotros ni habíamos soñado os lo cuento todo. Pero todo lo que sube, baja. Y vaya si bajó. El crack de las puntocom no dejó títere con cabeza. Que se lo pregunten a los

accionistas de Terra que perdieron hasta la ropa interior en la bolsa. Se puede decir que cerraron 9 de cada 10 sitios web. Paradójica-mente, el dinero que había invertido Oniric para promocionarse en Meristation fue lo que nos dio fuelle para no desaparecer en aquel tsunami economicodigital. Había llegado ya Katana, perdón, Dreamcast y pronto lo haría PlayStation 2, que se convertiría en icono y sinónimo indiscutible de consola en los siguientes siete años. Gracias al crack tecnológico pudi-mos pagar a un grupo de programadores freelance próximos a Meristation el rediseño

completo de la web. La principal ventaja era lo que no se vería. Pasábamos a un sistema de generación de páginas dinámicas gracias al uso de una base de datos como almacén de los contenidos. Atrás quedó el maquetar las páginas a mano, con el bloc de notas o Dreamweaver, para subirlas luego por FTP. Por fin podíamos crear contenidos con antelación y programar su publicación diferida. Esto nos hizo ganar agilidad y con ello poder publicar más cantidad de información en el mismo tiempo. Pero no fue tan bonito. Cuando estre-namos la web, en octubre de 2001, todo el

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Traffic Rank Alexa

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En el 2002 se abrió un gran debate por la tendencia de muchos sitios web, entre ellos ElPais.es, de pasarse al formato de pago por acceso. IGN, Gamespot y otros sitios interna-cionales abrieron esta puerta al crear zonas restringidas para suscriptores que podían acceder a contenido exclusivo y al archivo histórico. Nosotros lo tuvimos claro desde el principio. Este es un medio libre y gratuito que debía llegar a todo el mundo. De lo con-trario era imposible seguir firmes en nuestras directrices. Así que preferimos aguantar las penas económicas a tener que exprimir a los usuarios. No descartamos que en el futuro, para dar un servicio extra, un verdadero valor añadido, como descargar vídeos en alta resolución, no nos quede más remedio que recurrir a alguna forma de micropagos o incluso de suscripción si luego realmente el usuario le va a sacar un provecho en forma de descuentos en sus compras o regalos directos. Pero de ahí a cobrar por poder leer un Análisis creo que no sería una decisión acertada. Por suerte la publicidad en Internet está creciendo, y poco a poco los distintos costes se pueden ir pagando sin tener que cargarlo sobre los lectores. En esos días Microsoft anunció que entraba a competir con Sony y lanzó su vetusta Xbox. Aunque superior en potencia y gráficos, no pudo imponerse a la popular PS2. En paralelo Dreamcast sufrió una muerte injusta y prematura al tiempo que Nintendo quiso acercarse más a los jóvenes con una GameCube pequeñita, barata y equipada con un asa. Las máquinas habían dicho basta. El uso de Windows NT impedía seguir con el gestor de contenidos que usábamos pues una migración a Windows 2000 implicaba reprogramarlo todo. Tuvimos que hacer otro esfuerzo y encargar un nuevo gestor a una

empresa externa, pues la magnitud y com-plejidad impedía que lo hiciésemos nosotros mismos. Nos decidimos por el tándem Linux y MySQL. El estreno, con rediseño incluido, de nuevo fue de infarto. No funcionaba nada. Esta vez nos costó más salir del agujero, casi dos años, puesto que el problema era el inmenso volumen de tráfico que teníamos y que los servidores, unos prehistóricos Pentium 3 escasos de memoria, no daban para más. A ello se añadía que el gestor de conteni-dos no estaba todo lo optimizado que debía para un entorno de trabajo con tanta carga. No ha sido hasta el pasado mes de enero, con el cambio al nuevo proveedor de acceso tras finalizar el contrato de colaboración por cinco años con Prisacom, que las cosas han mejorado sensiblemente. La mano experta de Markus, nuestro actual programador, ha llevado los foros hasta límites insospechados y ha conseguido que un solo servidor para la revista haga el trabajo de tres. Celebramos el décimo aniversario en el momento más álgido en cuanto a cifras. Meristation está en el puesto 840 en el ranking mundial de sitios web Alexa.com, la visitan más de 2,2 millones de usuarios únicos al mes que consumen más de 60 millones de páginas. Ha vuelto a subir en la encuesta de la AIMC, del puesto 19 al 15, lo que indica que más allá de las frías cifras, los lectores recuerdan y recomiendan Meristation cuando se les pregunta. En todo este tiempo, y ahora ya en compañía de Xbox 360, Wii y PlayStation 3 –y por supuesto las imprescindibles PSP y DS-, hay algo que no ha cambiado. La ilusión, a pesar de los problemas técnicos o económi-cos, que todos, colaboradores, redactores, grafistas y programadores, hemos puesto en este proyecto. Valoramos cada correo electrónico que recibimos felicitándonos por

sistema se vino abajo. Era innavegable, lento y repleto de fallos. Así estuvimos durante un interminable y angustioso mes y medio. Tras cientos de ajustes finalmente alguien dio con el problema, que era la forma como estaba implementado el código de la publicidad, y tras eliminarlo la web y los foros despegaron. Ahora podíamos actualizar desde cualquier lugar del mundo donde hubiese conexión y un navegador. Las coberturas en tiempo real de los eventos, como la feria E3 de Los Ángeles o el Tokio Game Show, a los cuales llevamos asistiendo desde el año 1999, eran las grandes beneficiadas. Los lectores podían saber al instante, a más de 10.000 kilómetros de distancia, lo que los principales diseñadores contaban para Meristation. En estos diez años hemos conocido y en-trevistado prácticamente a todos los grandes personajes del videojuego. Shigeru Miyamo-to, Will Wight, John Carmack, Gonzo Suárez, Sid Meyer, Chris Taylor, Shingo Seabass, Keiji Inafune, Hironobu Sakaguchi, Tomonobu Itagaki, etcétera. Algunos incluso son ya viejos conocidos, como Peter Molyneux, Dave Perry o Hideo Kojima, con los que casi se puede decir que mantenemos cierta amistad. A toro pasado, la cobertura de eventos como los mencionados E3 y TGS, o el difunto ECTS de Londres, se recuerdan con cariño. Sin embargo, prepararlos y hacer los reportajes in situ, es una de las cosas más agobiantes que puede hacer un periodista. Son cuatro días de vorágine, de correr por pasillos, de pelear por un punto de acceso a la red, de decenas de entrevistas, de colarse a última hora en presentaciones sorpresa, de horas encerra-dos en la habitación del hotel redactando el contenido hasta la madrugada para repetir el periplo al dia siguiente. Quien lo supera tiene una medalla en su scorecard personal, desde luego.

MeriStation 1997-2007

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el trabajo que realizamos y cada mensaje de soporte y ánimo en los foros. Sin este contacto permanente con vosotros estaría-mos totalmente desorientados y gracias a los mensajes tenemos cada vez más fuerza para seguir adelante. Ahora que podemos tomar decisiones sobre nuestro futuro a nivel técnico, se abren muchos retos y una necesaria puesta al día en cuanto a servicios, que a causa de los an-tiguos servidores no podíamos emprender. En ello estamos, y esperamos poder ponerlo en marcha a lo largo de este año, con el objetivo de ofrecer la mejor experiencia en cuanto al acceso a los contenidos y de participación en la comunidad. Se ha hecho mucho, pero queda mucho por hacer. Me gustaría ver a través de un portal intertemporal cómo será Meristation dentro de 10 años, aunque disfrutar de los pequeños avances diarios es también muy satisfactorio. En cualquier caso, aquí os esperaremos. Gracias por leernos. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Morbi commodo, ipsum sed pharetra gravida, orci magna rhoncus neque, id pulvinar odio lorem non turpis. Nullam sit amet enim. Suspendisse id velit vitae ligula volutpat condimentum. Aliquam erat volut-

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desde los orígenes hasta la actualidad

Retrospectiva:

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Personal Computer

na década da para mucho. Tal y como llevamos viendo aquellos que jugamos con los ordenadores des-de el inicio del maravilloso mundo de los videojuegos, la evolución de este entorno es, sin lugar a dudas, de las más palpables e influyentes, tirando sin duda alguna del carro de lo que es el resto de plataformas de juego. Cierto es que, a día de hoy, el software de entretenimiento para compatibles PC poco puede hacer frente al imparable torrente de las videoconsolas en lo que a cuestiones de venta se refiere, pero a todas luces continua siendo el referente de la industria, el principal caldo de cultivo de géneros, hardware y compañías desarrolladoras. En MeriStation comenzamos nuestra an-dadura no mucho después de que el Amiga

de Commodore cediera el testigo lúdico de los ordenadores al MS-DOS. En ese tiempo, hemos podido apreciar uno de los saltos tec-nológicos más abismales, pudiendo disfrutar de matices audiovisuales impensables para las inocentes mentes de hace más de diez años. Momentazos como los primeros combates en línea al inconmensurable Starcraft, vivir la sorprendente historia de Gordon Freeman en Half Life, disfrutar del maravilloso ending de Grim Fandango o, simplemente, salir a pasear fuera de la nave prisión en el ya mítico Unreal (momento 3DFX total) han pasado a la historia por méritos propios. Y es que, mientras en el mundo del vide-ojuego sistemas como Playstation, Dreamcast o Xbox han ido poco a poco sucumbiendo al paso del tiempo gracias al inexorable

progreso tecnológico, la plataforma PC, por su indiscutible naturaleza abierta, ha resistido el paso de los años avanzando y modernizán-dose sobre sí misma, adaptándose siempre ante las circunstancias más adversas. Cierto es que los viejos tiempos, con el DOS de por medio y libres de la aceleración 3D, poco tienen que ver con el complicado mundo que nos encontramos a día de hoy. Pero para eso estamos, fiel creyente... Para recordar cómo hemos visto desde MeriStation el mundo de los compatibles a lo largo de estos diez años. La acción ha sido abanderada en PC por toda una generación de juegos de disparos en primera y tercera persona que, como no podía ser de otra manera, han exprimido el hardware de las máquinas como ningún otro título ha sabido hacerlo. Desde nuestras pá-

La primera máquina multifunción y de ocio

U

por José M. Fernández “Spidey”

La saga Star Wars siempre ha estado muy presente en el catálogo reciente de juegos para PC.

La estrategia en tiempo real, un género que representa muy bien los gustos del usuario de ordenador.

Igualmente, los juegos de acción en primera persona son una constante en el mundo de los compatibles PC.

ginas hemos podido disfrutar de dos grandes monstruos como la segunda parte de Quake o el inigualable Unreal, ellos dos auténti-cas piedras angulares en lo que a motores gráficos 3D se refiere que causaban envidia en sistemas ajenos. Quake 2, de Id Soft-ware, aparte de ser un título muy divertido, proporcionó un motor gráfico que hizo que disfrutemos de genialidades como Kingpin, Soldier of Fortune o Heretic 2, mientras que el Unreal Engine hizo lo propio con joyas magnas a la usanza de Undying, Rune o The Wheel of Time. De un modo u otro, ambos motores serían los máximos baluartes a la

hora de tirar de potencia en el mundo del PC, promocionando inconscientemente la creación de nuevo hardware para gráficos a través de 3DFX, nVidia o Ati. Si bien muchos de los clásicos anterior-mente citados todavía siguen en pie gracias a una ingente comunidad de usuarios dis-puestos a perdurar la jugabilidad de estos, no podemos dejar de citar el auténtico bombazo que, en el mismo sentido, atrapó sin remisión a miles y miles de jugones llegando incluso a ningunear a todo un juegazo como lo fue el Sin de Ritual en su día. Juego de culto donde los haya, Half Life llegó al alma de propios

y extraños gracias a su excelente diseño y el elaborado guión. Pero más allá de sus exce-lencias de fábrica, el programa de Valve llegó hasta donde ningún otro título había llegado gracias a las modificaciones y añadidos que le llovían, donde sin lugar a dudas destaca por su propio peso Counter Strike y Team Fortress, tan vivos hoy como el primer día. Ni siquiera las maniobras multijugador de los avatares del género sirvieron para anular la repercusión de Half Life con Counter Strike o Team Fortress, pero por lo menos dieron paso a otras maravillas orientadas única y exclusivamente al tema multijugador. Con

Baldur’s Gate revolucionó el género de los juegos de rol, anteriormente estancados en el estilo del clásico Dungeon Master.

Broken Sword, ahora por la cuarta entrega, se ha convertido en el referente moderno de las aventuras gráficas.

Asesinato en el Orient Express retrata el viejo estilo aventurero con la tecnología de hoy.

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abandonarlo a favor de las consolas de nuevo cuño. Pero no todo se basaba en los engines anteriormente citados. Monolith hizo lo propio y puso sus cartas sobre la mesa con No One Lives Forever o Alien vs Predator 2, clásicos incunables desde su mismísimo lanza-miento. Mientras, I-O Interactive redefinió el concepto de juego de acción con su Hitman, donde encarnábamos a un asesino profesio-nal. El título del agente 47 fue en un principio masacrado por algunos de los medios más importantes del país, pero en MeriStation supimos ver su innegable calidad y, como no,

The Sims ha conseguido llegar a un público que antes apenas se acercaba a una computadora.

Call of Duty llevó la Segunda Guerra Mundial al PC continuando la estela de Medal of Honor.

el tiempo nos dio la razón: a día de hoy son ya cuatro los Hitman que Eidos ha puesto ya a la venta. Por su parte, los programadores del increíble System Shock supieron ganarse a la crítica con las dos primeras entregas de la serie Thief, donde un ágil ladrón era el perso-naje a manejar. Premisas de calidad similares hicieron de Deus Ex el juego de culto que es hoy, mezclando sin igual ingredientes básicos de los first person shooter con ciertas gotas de RPG en un mundo de ciencia ficción cyber-punk. ¿El resultado? Un diamante en bruto sobresaliente y uno de los mejores juegos de PC de todos los tiempos. Su secuela vio la luz

Rally Championship o Colin McRae son los máximos referentes del género de la conducción más aventurera.

el online por bandera, Quake 3 Arena y Unreal Tournament arroparon con sus dotes lúdica a un importante número de avezados guerreros, aparte de proporcionar de nuevo relucientes herramientas para desarrollar nuevos títulos. Y algunos de ellos también pasaron a la historia, como Return to Castle Wolfenstein (continuación del clásico de Id) o Medal of Honor, juegos que encaminaron hacia un nuevo rumbo argumental enfocado dentro de la más grande de todas las guerras. Desde ahí hasta Brothers in Arms, Comman-dos Strike Force o la serie Call of Duty, ésta última naciendo en PC y terminando por

Personal Computer

La estrategia de Command and Conquer sigue vigente hoy día, con el inminente Tiberium Wars.

El protagonista de Monkey Island, Guybrush Threepwood, es todo un icono en el mundo de la aventura gráfica.

Half Life ha propiciado la creación de multitud de mods que han llegado a ser auténticos clásicos.

en 2003, pero vio mermadas sus posibilidades al tener que lucir un diseño más orientado a las videoconsolas (Xbox en este caso). Con todo, era una odisea igualmente brillante, he-redera total del gran nombre que es System Shock. Aún así, seguían llegando representantes de la violencia y el disparo menos sesudo: Max Payne y secuela, Unreal 2 y muchas otras segundas partes veían la luz. Nacieron otros que, a la usanza del impresionante Opera-tion Flashpoint, se apuntaban al carro de la acción táctica, como buenos representantes del género que son Delta Force, Splinter Cell,

Rainbow Six o Ghost Recon. O en el mismo estilo, pero dentro de un marco exclusiva-mente multijugador: Battlefield 1942. Pero el género se estancó y sólo la revelación 3D de Grand Theft Auto supo sacarlo, con lo que nacieron alhajas de la talla de Mafia. Y es que eso de conducir y disparar gustaba.... Con tan sólo un portentoso Halo de por medio, los usuarios tuvieron que esperar hasta la re-volución tecnológica de Far Cry, F.E.A.R., Pain Killer, Doom 3 o Half Life 2 para poder volver a los tiempos de gloria. Los disfrutamos, y aquí seguiremos para saborear las mieles de futuras maravillas como Crysis o Stalker.

A día de hoy parece que la aventura está surgiendo de nuevo. Propuestas más humil-des que antaño pero no exentas de calidad se presentan ante el usuario, dando entender que todavía le queda mucho al género. Asesinato en el Orient Express, Scratches o la última entrega de la ya legendaria serie Broken Sword (esta vez en exclusiva para los compatibles) certifican la buena salud de una metodología de juego a la que muchos daban por enterrada. Aún así, muy poco tiene que ver lo que tenemos hoy con respecto a los tiempos en los que MeriStation daba sus pri-meros pasos. Habiendo dejado atrás la edad

Fallout es todo un juego de culto, y todo un ejemplo de cómo mezclar sabiamente el rol más profundo con la estrategia por turnos.

El motor gráfico de Doom 3 sorprendió a propios y extraños con su espectacularidad.

Los hermosísimos paisajes de Far Cry hicieron sudar la gota gorda a más de una tarjeta gráfica.

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españoles de Péndulo, también autores de la aventura Igor: Objetivo Ukakahonia. El juego, muy al estilo clásico, contaba con una canción interpretada por La Unión, simpático detalle que en absoluto eclipsaba su gran cali-dad técnica. Pero sí lo sería con el estreno de The Curse of Monkey Island, tercera entrega de las aventuras de Guybrush Threepwood que, por fin, se veía a sí mismo con voz y alta resolución. Pero justo cuando todos pensaba que la magia de LucasArts de había apagado (o al menos en lo que respecta a la aventura gráfica), llega Tim Schaffer y nos regala su obra cumbre: Grim Fandango. Una comedia

F.E.A.R. mezcló las premisas básicas de los juegos de acción con el terror más sobrecogedor.

La tercera entrega de Gabriel Knight sorprendió a propios y extraños por su original concepción.

negra escrita con un gusto exquisito, permi-tiéndose el lujo de bromear como nadie con la mismísima muerte. Mucho mejor, desde luego, que la última entrega de la saga de los monos, aunque Escape from Monkey Island era de todo menos un mal juego. Tras muy pocos movimientos, tendrían que llegar dos títulos refrescantes y originales para revolucionar el género. Por un lado, lo haría Gabriel Knight 3 con su asombrosa propuesta tridimensional. Y por otro y de forma más reciente Fahrenheit, de los crea-dores del incomprendido The Nomad Soul, para convulsionar el género de arriba a abajo.

Aún teniendo algunos añitos, Grand Prix 4 está considerado como el mejor juego de su género.

de oro de LucasArts y Sierra, nos conformá-bamos analizando como primera aventura la segunda parte del peculiar Ecstatica, juego el cual presumía de más dosis de acción que del género en el que lo situábamos. Tuvimos que esperar un añito para disfrutar de algunos de los grandes clásicos del género, como bien son Little Big Adventure 2, Atlantis o ese magnífico experimento de Jordan Mechner llamado The Last Express. En 1997 veríamos una auténtica eclosión del género, con dos bombazos tal relevantes como notables. Por un lado, nos llegaba Hollywood Monsters, de la mano de los

Personal Computer

Antes de llegar el fútbol de Konami al PC, la serie FIFA monopolizaba el tema. Siempre con calidad, eso sí.

Gothic 3 es el máximo exponente del nivel que ha alcanzado el género RPG en la actualidad.

La última gran aventura gráfica de LucasArts fue Grim Fandango, toda una maravilla por la que no pasan los años.

Asesinatos rituales y un control sencillamen-te genial llevaban las riendas de un nuevo concepto de juego, una originalísima forma de entender las aventuras gráficas. Call Of Cthulhu: Dark Corners of Earth hacia lo pro-pio desde el campo del terror más puro, con los desarrolladores de los clásicos Simon The Sorcerer dándolo todo para traer al mundo del videojuego la obra de Lovecraft. Tan aventurero como el que más, los juegos de rol han supuesto un importante apartado dentro de lo que es el PC en MeriS-tation. Algunos de los títulos aquí menciona-dos son, sin temor a equivocarnos, clásicos in-

cunables y auténticos imprescindibles dentro del abultado catálogo del que disponemos los usuarios de PC. Cuando nosotros empeza-mos, lo más avezado era Lands of Lore 2, de Westwood Studios. Y sí, era un buen ejemplo de lo que habían avanzado los juegos de rol por aquellos entonces, pero con todo se quedaba bastante atrás de lo que había sido el majestuoso primer Lands of Lore. Justo al revés pasó con Might and Magic VI, todo un señor RPG que acojía en su seno todo lo mejor de su saga, en la más pura esencia de lo que es un juego de rol. Es por ello que nos quedamos de piedra, tras tanto sabor clásico

y conservador, al observar cómo llegaba a nuestras manos algo tan revolucionario como era (y sigue siendo) Ultima Online, la entrega más ambiciosa y original de toda la saga creada por Richard Garriot. Para la ocasión, nos situábamos en el reino de Britania a través de uno de los primeros mundos online persistentes, bajo una fórmula de juego que perdura desde 1997 hasta el día de hoy. No somos pocos los que hemos invertido horas de nuestra vida en los quehaceres diarios de este juegazo. Sumando sobresalientes, si Ultima Online se llevó uno de los pocos diez que hemos

Guild Wars es un estupendo representante del boom de los MORPG. Uno de sus baluartes: el no exigir una cuota para jugar.

Espectacularidad y un desarrollo sensacional son dos de los matices definitorios de Half Life 2.

Heretic 2, de Raven, una clásica muestra más de la versatilidad del Quake 2 Engine.

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apadrina a los programadores de Bioware para proporcionar al medio una experiencia tan sólo comparable al ejercicio “real” de lo que es ponerse delante de un nutrido grupo de amigos y jugar una buena partida de rol. Como no podía ser de otra manera, nos estamos refiriendo al ya mítico Baldur’s Gate, obra maestra intemporal por la que no pasan los años. Estos programadores siguieron con las pilas puestas y presentaron la experiencia más pura en lo que a RPG se refiere, con el gran Neverwinter Nights, donde se trasladaban las reglas de Dungeon & Dragons con mayor

El atormentado Max Payne revolucionó la acción con el ya famoso bullet time. En la imagen, su segunda parte.

La serie Heroes of Might and Magic se descubre como un producto cien por cien PC.

fidelidad que nunca, y cobrando importancia por vez primera la figura del master. También hicieron un regalo de gran magnitud a los fans de Star Wars, con la primera entrega de Caballeros de la Antigua República, un juego de rol de excelentísima factura y de lo mejor-cito que ha parido la franquicia de George Lucas. De ambos programas, Obsidian Entertainment se encargó de realizar sendas continuaciones, manteniendo afortunada-mente la calidad en los dos casos. Finalmente, tuvimos el privilegio de dis-frutar de la encarnación online de Warcraft, la legendaria serie de Blizzard, que precisamen-

Lands of Lore, un RPG de culto de culto que no ha visto plasmada su continuidad en la actualidad.

otorgando en MeriStation, en System Shock 2 teníamos otro bien merecido. Sus creado-res, que en breve nos regalarán otra futura obra maestra llamada Bioshock, nos metían en un relato de terror y ciencia-ficción que mezclaba a partes iguales aventura, rol y la acción más furiosa. Tal y como le pasó a Deus Ex, System Shock 2 pasó a convertirse en uno de los referentes más importantes del mundo de los videojuegos, sobre todo en lo que a compatibles PC se refiere. De todos modos, lo mejor estaba por llegar, al menos para los más aficionados al rol de sobremesa. Tras los más que interesantes Fallout, Interplay

Personal Computer

Péndulo Studios contó con el grupo La Unión para adornar la BSO de su aventura gráfica Hollywood Monsters.

El asesino a sueldo 47, protagonista de la serie Hitman, uno de los personajes más carismáticos de los últimos tiempos.

Medal of Honor Pacific Assault no revolucionó un ápice, pero resultó ser tan espectacular como divertido.

te ya flirteó con el rol con la tercera entrega de la serie de estrategia al igual que hiciera el mítico Diablo con el rol y el arcade. El juego arrasó y lo sigue haciendo con su reciente expansión, descubriendo a propios y extraños las bondades de los mundos persistentes, a la par que el también redondo Guild Wars. Mientras, el tercer Gothic y el majestuoso Oblivion (secuela del recordado Morrowind) manifestaron lo mejor del género monoju-gador, demostrando que los RPG pueden incluso lucir mejores gráficos que cualquier otro tipo de juego. De siempre se ha recono-cido al PC como el sistema que albergaba los

juegos más complejos. Dentro de esos géne-ros sesudos se encontraban los programas simuladores de vuelo y aquellos que exigían nuestras mejores dotes como estratega. Así, nos encontramos con una variopinta estirpe que se ha encajado por méritos propios como una de las formas lúdicas más representati-vas de lo que es el entorno PC. Y lo primero que analizamos en MeriStation dentro de la estrategia más clásica es la segunda parte de Heroes of Might & Magic 2, tan básico per se como notable. Casi a la par que el notorio acontecimien-to del lanzamiento del español Commandos,

otro hito histórico para los compatibles PC fue el nacimiento de la serie Age of Empires, del que dimos buena cuenta tal y como hicimos con sus continuaciones. El juego de Essemble Studios se sigue jugando tanto como Starcraft, otro que también es para muchos el mejor programa de estrategia en tiempo real. Para la ocasión, los de Blizzard llevaban el sistema de Warcraft al espacio, con tres razas usando todo tipo de recursos para sobrevivir y ganar. Mientras, Command & Conquer, otra serie mítica donde las haya, seguía secuela tras secuela con Tiberian Sun, programa que prácticamente daba paso a la

A falta de los juegos de 2K Sports en PC, NBA Live es en el presente el único representante que tenemos dentro del mundo del baloncesto.

Año tras año, con las gotas de originalidad justas, los Need for Speed se adueñan de las carreteras de los compatibles.

Los simuladores de vuelo, como IL-2 Sturmovik, representan los más serio del catálogo pecero.

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de cada temporada. En el ámbito de la simu-lación más popular dentro del campo lúdico de la informática se encuentran, como no, aquellos que nos hacen volar dentro de los más poderosos aviones. De entre todos, nos quedamos con el recuerdo de IL-2 Sturmo-vik, toda una proeza del género que, por su inmensidad, se convirtió en otro de los pocos diez de MeriStation. No le faltaban méritos a esta maravilla de las nubes... Un servidor ha comentado más de una vez para MeriStation las vicisitudes jugables del fútbol para PC, donde se han presenta-do los mejores representantes del género a

Starcraft, como toda la obra de Blizzard, es un programa a todas luces redondo, y con un online sensacional.

Quake 3 Arena promovía con éxito la experiencia multijugador, tal y como hiciese Unreal Tournament.

pesar de que el deporte en los ordenadores personales esté mucho menos extendido que en las videoconsolas. Pero tras mucho Football Manager o PC Fútbol, no dejamos de disfrutar de los populares FIFA o los prestigio-sos Pro Evolution Soccer... Aunque lo primero que se analizó por estos lares, en los primeros meses de vida de nuestro pequeño rinconcito fue el discreto Kick Off 97, título que, por desgracia, se alejaba sobremanera de las directrices impuestas en su día por el inefable Dino Dini. La vuelta el pasado año de Sensible Soccer 2006, con su toque retro, devolvió la jugabilidad de antaño a los nuevos tiempos.

EA Sports es la reina del deporte, como bien demuestra la serie Tiger Woods con su excelsa representación del golf.

absorción de Westwood por parte de Electro-nic Arts. Impactante donde los haya (y es que en la estrategia es, indudablemente, don-de mejor se mueve el PC) fue el lanzamiento del simulador social The Sims, donde aparte de poder conocer mejor a Will Wright pudi-mos saborear una de las ideas más originales de todos los tiempos. El creador de Sim City cambió radicalmente la forma de entender a los videojuegos, atrayendo como pocas veces ha conseguido un programa a las mujeres frente al monitor del PC. Sus continuaciones, sin aportar demasiado, consiguieron conver-tirse una y otra vez en el juego más vendido

Personal Computer

Tomb Raider cambió de manos y ganó en frescura y calidad. Dentro de poco: el remake del juego original.

Al igual que Gohic 3, Oblivion es otro RPG capaz de sorprender a propios y extraños. Como Morrowind, toda una maravilla.

El fútbol más real y jugable está representado por la producción japonesa Pro Evolution Soccer

Una serie que sorprendió por su calidad en los PC fueron los NHL de Electronic Arts. Todas y cada una de sus entregas han sabido superar, desde el interior de la propia Electro-nic Arts, a los más famosos FIFA y NBA Live, siempre con unos apartados tecno-lúdicos a la altura de las circunstancias. Tiger Woods, con sus impactantes juegos de golf, o los más radicales Need for Speed hacían lo propio dentro de la misma compañía. Cambiando de tercio, radicalmente distintos eran los Cycling Manager, donde la gestión dentro del mundo del ciclismo sabía venderse en condiciones al encajarse como un guante a los gustos de los aficionados al ciclismo. Por otro lado, y tocando otros campos, la llegada de Top Spin anulaba repentinamente a todos los anteriores juegos de tenis para PC, por su increíble calidad. A casi todos, sal-vo al también sobresaliente Virtua Tennis de Sega, capaz de convertirse al píxel desde los salones recreativos. Geniales también son los brutales recorridos de los Colin McRae Rally o los juegos de Fórmula 1 con el toque Geoff Crammond, deporte del cual a día de hoy echamos de menos en lo que a las licencias oficiales se refiere. En cuanto a las carreras se refiere, el PC nunca ha andado corto de recursos. Cono-cimos la original y sanguinaria experiencia de Carmageddon, juego polémico donde los haya. Y, como siempre, tuvimos tanteos más cercanos a la simulación a la usanza de Test Drive IV o el F1 Racing Simulation de Ubi Soft. Pero llegó la serie Screamer y demostró que nuestros ordenadores podían transformarse en auténticas máquinas recreativas, sorpren-diendo a propios y extraños con un Screamer Rally capaz de rivalizar con el arcade Sega Rally aún sin aceleración 3D. En estos días, el género de la conducción se recuerda en PC con algunos nombres que

todavía persisten, como son los siempre no-tables Need for Speed, Colin McRae o la serie Toca. Pero resaltan títulos que, por méritos propios, merecen ser nombrados hoy, a pesar de que su estela no perdure hoy a base de secuelas. Como Ultim@te Race Pro (de los primeros en exigir aceleración gráfica), Rally Championship (todavía genial), Richard Burn’s Rally (de lo más exigente de su género) o los Fórmula 1 de Electronic Arts, añorados desde que Sony se hiciese con la licencia de la FIA. Y claro está, nos dejaremos muchos juegos buenos en el tintero. Ahí quedan las múltiples apariciones de Star Wars, las apariciones aventureras de Lara Croft, la bizarra propues-ta online de Second Life o nuestras partiditas diarias al “Solitario” y al “Buscaminas”. En fin, todo lo que es un catálogo imparable del que nunca podrán presumir otros sistemas. No en vano, el PC nos ha acompañado du-rante los diez años de MeriStation, y también desde mucho antes... Es evidente que piensa hacerlo hasta el fin de los días, siempre tratando de adelantarse tecnológicamente al resto de sistemas de entretenimiento a base de potencia bruta y ese maravilloso binomio que es el ratón-teclado. Y ahí estaremos al pie del cañón...

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PlayStation

acida como un encargo rechazado en el último momento, PlayStation se ha convertido con el paso de los años en el más fuerte representante del ocio electrónico. Un nombre que partía de una idea en la cabeza de Nintendo y su Famicom hace más de veinte años y que a día de hoy ha vendido más de cien millones de unidades alrededor del mundo. Con distintos dueños pero el mismo padre, Ken Kutaragi, quien en 1986 comenzó a introducirse en el mundillo en la realización de una extensión para la futura consola de 16bits., Super Famicom. El nacimiento de los CDROM/XA, capaces de albergar en formato CD audio, datos y ví-deo llamaron la atención a Nintendo y encar-garon a Kutaragi la realización de un add-on para SNES denominado temporalmente como

“SNES-CD”. Anunciado oficialmente en el CES de 1989, la expectación duró poco, pues horas después de su presentación pública Hiroshi Yamauchi declaró roto el contrato firmado por Nintendo y Sony al exigir estos últimos los derechos de todos los lanzamien-tos destinados a su periférico. Después de un par de años enfrentados en los tribunales y con Nintendo aliada en este caso a Philips, dando lugar a CD-I, Kutaragi consiguió seguir adelante con su marca y optó por aprovechar su trabajo y darle forma de consola inde-pendiente. Así nació PlayStation, máquina lanzada el 3 de diciembre de 1994 en Japón y nueve meses después en Europa, exactamen-te el 29 de septiembre. El resto de la historia es conocida por todos: Unas campañas de marketing pro-

digiosas y un gran apoyo de las compañías convirtieron a esta pequeña y desconocida máquina en la líder indiscutible de la quinta generación de consolas, arrollando a Sega Saturn e incluso su sucesora DreamCast y pasando ampliamente por encima de su prin-cipal competidora en occidente, Nintendo 64. El apoyo de las compañías fue inmenso, tanto de las noveles como de las veteranas; Algunas como Squaresoft dieron el salto al sistema grabando a fuego su sello en la historia del ocio electrónico, mientras que otras ya con-sagradas como Capcom o Konami incremen-taron su popularidad y nivel con obras ya se han convertido en mitos. La evolución de los géneros, que se encontraba anclada desde las 16bits, dio un salto adelante con al nacimiento de PSX y el

El sistema que fidelizó a propios y a extraños

N

por Pablo González Taboada

Yu Suzuki consigue retratar un mundo lleno de vida que se puede explorar a voluntad, con cientos de personas y situaciones por conocer.

El paso del tiempo influye en situaciones como acudir a citas o visitar lugares; se deben respetar puntualmente los horarios propuestos.

La historia de Shenmue es apasionante, intensa, compleja y con una BSO espectacular. Digna de las mejores producciones cinematográficas.

resto de sistemas de 32/64 bits. La lucha por ejemplo alcanzó niveles nunca antes vistos con juegos como Battle Arena Toshinden (batallas con armas blancas) o la evolución de este concepto, con Soul Blade de Namco. De la misma compañía encontramos la saga más emblemática del sistema, Tekken, que con la incorporación de un sistema de control de cuatro botones –uno por extremidad- alcanzó unas cotas de realismo altísimo. Con una se-gunda entrega notable, la tercera se confirmó como uno de los mejores juegos del género en 3D, gracias a una impresionante plantilla y una jugabilidad a prueba de bombas. Otros

lanzamientos como Rival Schools,o las fran-quicias Dead or Alive y Bloody Roar sirvieron para confirmar el potente hardware de PSX. La lucha 2D se mantuvo en manos de los genios de Capcom, quienes pese a seguir tra-bajando para recreativas bajo su placa CPS-II y tras la muerte comercial de Sega Saturn se aplicaron en el sistema de Sony regalando joyas como Darktalkers 3, JoJo Bizarre, Street Fighter Alpha 3 o una de las mayores sorpre-sas: sus adaptaciones de franquicias Marvel a los videojuegos en forma de brawlers 2D en forma de crossover: Marvel Super Heroes sentó unas bases que se vieron ampliadas y

solidificadas con X-Men vs. SF y especialmen-te con Marvel vs. Capcom. SNK no consiguió destacar salvo por su espectacular e inédito en España “Fatal Fury: Dominated Mind”, cerrando el triángulo la debutante Arc System Works con “Guilty Gear”, una lección de cómo presentarse en el género con buenas ideas y aprovechar al máximo el sistema a nivel técnico. Los RPGs pasaron por una etapa de oro con Squaresoft, quien regaló al sistema uno de los más emblemáticos de la historia: Final Fantasy VII. Controlando a Cloud Strife y bajo una historia influenciada por la estética cyber-

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horror con tintes de RPG-, son sólo algunas de estas obras. Mejor suerte corrió una de las Obras Maestras del sistema, Vagrant Story, que pese a llegar en un inglés bastante difícil si cruzó el charco obteniendo unas ventas más bien discretas. Más allá de Squaresoft otras compa-ñías como Sony con Legend of Dragoon, Atlus/Koei con Koudelka, Media Vision con Wild Arms, Konami con Suikoden o Gamearts con Grandia consiguieron hacerse un nom-bre; Entre géneros se encontró Castlevania Symphony of the Night, un arcade con tintes roleros que con unas impresionantes 2D y

Yu Suzuki consigue retratar un mundo lleno de vida que se puede explorar a voluntad, con cientos de personas y situaciones por conocer.

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una BSO sublime consiguió enamorar a todo el mundo, algo que no consiguió Castlevania Chronicles tiempo después. Las aventuras pasaron del “point’n’click” de PC a ser más interactivas, controlando a un personaje en una tercera persona e introduciendo elementos que derivarían en subgéneros consagrados. Sagas como Tomb Raider o Soul Reaver mantuvieron a grandes rasgos las bases de los clásicos: exploración, puzzles e interacción total con el entorno. Pese a la introducción de elementos como acción en tiempo real, otra franquicia optó por introducir elementos de terror –zombies,

El paso del tiempo influye en situaciones como acudir a citas o visitar lugares; se deben respetar puntualmente los horarios propuestos.

punk futurista, esta épica narración conseguía elevar el género a un nivel que pocos títulos conseguirían después. Pese a que FFVIII y FFIX contaban con una calidad altísima y unos niveles técnicos sin igual, no consiguieron calar tanto como aquella séptima entrega. La saga se desdobló por el lado táctico con Final Fantasy Tactics, tomando la jugabilidad por rejillas en lugar de los turnos. La compañía continuó regalando maravillas que en su mayor parte no salieron de Estados Unidos: Brave Fencer Musashi –Action RPG similar a Zelda Ocarina of Time–, Chrono Cross, Xeno-gears, Valkyrie Profile o Parasite Eve –survival

PlayStation

Yu Suzuki consigue retratar un mundo lleno de vida que se puede explorar a voluntad, con cientos de personas y situaciones por conocer.

El paso del tiempo influye en situaciones como acudir a citas o visitar lugares; se deben respetar puntualmente los horarios propuestos.

La historia de Shenmue es apasionante, intensa, compleja y con una BSO espectacular. Digna de las mejores producciones cinematográficas.

monstruos- dando como resultante el Survival Horror en consolas, subgénero que popula-rizó Capcom con su Resident Evil y expandió con una impresionante segunda entrega que nos llevaba al corazón de una desolada Ra-coon City. El cierre de la trilogía en el sistema despuntó a nivel técnico pero jugablemente no conseguía enganchar. La alternativa la puso Konami con Silent Hill, esta apostan-do por un terror psicológico y opresivo que nos llevaba al pueblo fantasma del mismo nombre. Controlando a Harry Manson debíamos encontrar a nuestra hija perdida en la tenebrosa niebla. Un auténtico ejercicio de terror que se ha convertido en referente. Más discretos pero igualmente notables fueron Galerians, el picante Fear Effect y el mentado Parasite Eve de Squaresoft y su secuela. La acción se redefinió con Metal Gear Solid, título que pasó a la historia no sólo por su calidad sino también por su doblaje al castellano. Fruto del éxito del juego otras compañías como Sony se atrevieron con productos de la talla de la saga Syphon Filter o Heart of Darkness. Por otra parte, la acción en primera persona recibió Medal of Honor, un sobresaliente shooter de EA ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Arcades de corte clásico como R-Type o Einhander tam-bién contaron con su aceptación, especial-mente en Japón. Otro género que se vio enriquecido con el salto a las 3D fueron los plataformas, con representantes tan recordados como Ape Escape, encargado de inaugurar el Dual Shock, el cómico Tombi! o el nacimiento de la “pareja” de Naughty Dog e Insomniac: Crash Bandicoot y Spyro el Dragón respectivamente, ambos con tres entregas, llegando el primero al más alto nivel con Crash 3 Warped. Me-dievil coronó a SirDaniel Fortesque como uno de los iconos de PSX, algo que la saga Odd

World: Abe’s Oddysee/Exodus también pudo realizar en esta plataforma. Los más beneficiados fueron los títulos deportivos y de conducción; En el primer gru-po encontramos dos de los títulos de fútbol más aplaudidos: FIFA 98 e ISS Evolution 2, así como el título de skate Tony Hawk’s Pro Ska-ter 3. La conducción contó con representan-tes notables: Gran Turismo 2 y Colin McRae Rally en cuanto a realismo, y en la vertiente arcade la saga Ridge Racer con RRType 4 como máximo exponente y los divertidísimos Crash Team Racing y Wipeout. No dejaremos en el olvido títulos conside-rados como rarezas y que se abrieron hueco entre el amplísimo número de referencias en PlayStation: Vib Ribbon, Parappa the Rapper, Music, Beatmania, Bust-A-Groove, Dance Dance Revolution, entre muchos otros que se-guro nos dejamos en el tintero completaban lo que llegó a ser un catálogo de ensueño para el sistema que “popularizó” el medio y ha pasado a la historia gracias a la contribu-ción de millones de aficionados que dieron soporte al sistema durante su aparición hasta su paso por el quirófano para llamarse PSone y su posterior desaparición del mercado para dar paso a su hermana PlayStation 2.

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032 10.º Aniversario (1997-2007) Retrospectiva: desde los orígenes a la actualidad.

Nintendo 64

echazado el SNES-CD de Sony, y sin querer enterrar todavía el éxito de su máquina de 16 bits, Nintendo abría varias líneas de desarrollo. Tras el desacuerdo con Kutaragi y compañía, buscó resguardo óptico en Philips y su errado CD-I. El segundo intento tampoco obtuvo éxito: de la mano del fallecido Gumpei Yokoi, padre de Game Boy, llegaba Virtua Boy. A la tercera iba la vencida. En Kyoto llevaban años gestando el “Pro-yect Reality”, con grandes alianzas. A nivel de hardware, de la mano de Silicon Graphics y su CPU de casi 100MHz triplicaba la frecuencia de reloj de PlayStation. En cuanto a software, se hicieron con la compañía inglesa Rare, con títulos en su haber como Jetpac, Marble Madness o Battletoad. Quisieron llegar a la

par que Sony para las navidades del 94, pero pronto se retrasaba y cambiaba de nombre: Ultra 64. Tuvo un parto difícil. Los costes de las estaciones de desarrollo SGI eran muy eleva-dos. Los cartuchos también resultaban caros y Nintendo respondió reduciendo su capacidad para abaratar costes. Esta decisión sentó tan mal en compañías como Square que le jura-ron enemistad a Yamauchi y la séptima entre-ga de Final Fantasy saldría en exclusiva para PlayStation. Al anuncio del nombre definitivo de la máquina le acompañó un nuevo retraso de un año completo. Incluso Miyamoto pidió un par de meses más para terminar Super Mario 64 y la fecha definitiva del lanzamiento acabó siendo junio de 1996. En marzo de 1997 llegaba a los hogares españoles.

El salto a la tercera dimensión de Mario sobrecogió a propios y extraños. Japón, crítica y expectante hasta la fecha, se rindió. Medio millón de consolas volaron de las estanterías en la primera semana. Poder correr, saltar y nadar por los alrededores del castillo de Peach pasó a la lista de los momentos más memorables de la historia de los videojuegos. No tardaron en acompañarle otros grandes desarrollos a nivel interno. Pilotwings 64, WaveRace 64 Lylat Wars… Mario Kart 64, siempre imitado pero inimitable, por primera vez permitía cuatro jugadores simultáneos. De terceras compañías, muchos y buenos: Clayfighter 63 1/3, Extreme-G, Star Wars: Shadows of the Empire. Mortal Kombat, Doom 64, ISS 64, Mystical Ninja Starring Goe-mon, F-1 Pole Position 64, Crusin’ USA…

El último cartucho

R

por José Arcas

Smash Bros tiraba por la borda los cánones del los juegos de lucha para reinventar sus reglas y sus peculiares combates.

Con juegos como 1080º quedaba demostrado que los estudios internos de Nintendo también se atrevían con deportes de corte más realista.

Rare concebía su juego mejor valorado por crítica y público, y sorpren-dentemente, era una licencia cinematográfica.

Pero si alguien merece mención aparte en el inicio del ciclo vital de Nintendo 64 es Rare. Killer Instinct Gold, Blast Corp o Diddy Kong Racing poblaban un catálogo realmente interesante. Pero el verdadero protagonista de aquellas navidades del 97 fue Goldeneye 007. Rare conseguía marcar un hito en los first-person shooter en consolas. James Bond protagonizaba un juego redondo en todos los aspectos. Gráficamente superior a la competencia, el stick analógico se manejaba con precisión y maestría, y por supuesto, su multiplayer. Cuatro mandos, cuatro amigos y una pila de bocadillos de nocilla. Sin palabras.

Seguían llegando grandes juegos que cubrían buena cantidad de géneros. Rare, creaba con Banjo-Kazooie un plataformas de personalidad propia. NBA Jam hacía las delicias de los seguidores del boom Michael Jordan. En el rally Sainz rompía motor a 500 metros de la meta y en los videojuegos Info-grames traía V-Rally 3. En el otro lado de la balanza de la jugabilidad, F-Zero 64, frenético hasta decir basta. Y hablando de frenetismo, no nos olvidamos de Forsaken. Iguana se superaba a sí mismo con Turok: Seeds of Evil. Psygnosis, se atrevía con llevar a WipeOut a Nintendo. El género de los

puzzles recibía apuestar originales Tetrisphere o Wetrix. Los duelos futbolísticos entre EA y Konami ya eran una tónica con FIFA o ISS. Fue un año de cierta transición. A nivel interno sólo llegaron el mencionado F-Zero y 1080º Snowboarding, lejos de la oleada de antaño. PlayStation campaba a sus anchas y Sega llegaba con la “nueva generación” a Japón. 1.999 empezaba con paso lento pero firme. Konami hacía doblete con Castlevania y el sleepers: Hybird Heaven. Factor 5 licen-ciaban una vez más a Star Wars con “Rogue Squadron”. Volkswagen rediseñaba medio siglo después el “escarabajo”, y lanzaba

Un dúo tan peculiar como efectivo. La colaboración entre un pájaro y un oso que tocaba el bajo propiciaron un plataformas con un estilo único.

Capcom resolvía con éxito el reto de comprimir los dos discos de que ocupaba Resident Evil 2 en PSX en un único cartucho de 512 Mb.

Square llevo la primera incursión de Mario en los RPG a las tres dimen-siones. Nintendo daba la vuelta a la tortilla y lo convertía en papel.

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Rayman 2: The Grear Scape salía simultánea-mente para consolas de 32, 64 y 128 bits. Recibíamos Rare por partida doble. Nintendo le había cedido el desarrollo de Donkey Kong 64, y también se atrevían con algo completamente nuevo: Jet Force Gemini, un juego de acción en tercera persona, gráfi-camente espléndido –reflejos y texturas que dejaban con la boca abierta-. Y hablando de novedades, sólo Nintendo podía hacerle un lavado de cara desde la raíz hasta las puntas tan espectacular como sufrió un género tan estático como el de los juegos de lucha. Llegaba Super Smash Bros.

Link abría las puertas del Templo del Tiempo en uno de los momentos más álgidos de toda la aventura de Ocarina of Time.

La irreverencia de Conker quedaba patente desde el principio, destro-zando el logo de Nintendo 64 con una sierra eléctrica.

Pero aquel año sólo tuvo un protagonis-ta. Él. Mudo e impersonal -sin nombre hasta que lo decidiéramos nosotros- hacía acto de presencia lo que Miyamoto llevaba años prometiendo. The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ya sabíamos de lo que era capaz con el salto a la tercera dimensión de una saga como Super Mario, y ahora demostraba una vez más ser maestro entre los maestros. Una frágil y dulce ocarina que hacía de El Tiempo –en mayúsculas- elemento clave del juego. La noche y el día, el alba y el crepúsculo, el niño y el adulto, en un Hyrule unido, cambiante, complejo. Vivo.

La secuela de Turok mostraba un apartado visual impactante, llevando un paso más allá lo mostrado hasta la fecha en la consola.

“Beetle Adventure Racing!”. Las cuatro entradas para mando de serie frente a las dos de la competencia propició la llegada de Mario Party. Aquellas navidades fueron inolvidables. Las third party se mostraban en todo su esplendor. Capcom se decidía con Resident Evil 2, multiplicando por ocho la capacidad normal de los cartuchos con Resident Evil 2. Shadowman fue una producción especta-cular, profunda, oscura y compleja. Muchas adaptaciones: Destruction Derby, Carmagge-don, Earth Worm Jim y hasta Command and Conquer. Se producían momentos curiosos.

Nintendo 64

Rare rediseñó a los gemelos Juno y Vela en mitad del desarrollo del juego para otorgarles un corte menos desenfadado.

Las semanas posteriores al lanzamiento de Mario Kart 64 registraron un aumento muy elevado en la venta de mandos adicionales.

Perfect Dark obligaba a usar el Expansion Pak, que duplicaba la RAM de la máquina, para poder acceder al modo historia.

Las dos navidades que Nintendo tardó en contrarrestar a Sony pasaron factura. PlayStation 2 era algo ya tangible, y a princi-pios de 2000 llegaba a Japón. En occidente seguíamos recibiendo grandes muestras del poderío de Nintendo 64. La fiebre Pokémon que recorría el mundo portátil llegaba a so-bremesa con Stadium y Snap –e incluso una consola edición Pikachu-. Mario se atrevía con el Tennis, y hasta Blizzard con Starcraft 64. Namco por fin se atrevía con un Ridge Racer, pero no de su puño y letra sino desarrollado internamente por NST. Un nuevo Zelda no tardaba en llegar, con una mecánica de juego criticada a la par que elogiada. Si en Ocarina of Time el tiempo era nuestro compañero, aquí era nuestro enemi-go, con una luna que amenaza en destruir Hyrule en tan sólo tres días. Pero aquel año tuvo otro, o mejor dicho, otra protagonis-ta. Rare –quien si no- volvía a los shooters para ofrecernos otra joya: Perfect Dark. La iluminación y carga poligonal de los enemigos –apoyada en la obligación de usar el Expan-sion Pack- dejaban claro que a Nintendo 64 no se le sacó todo el jugo. Los equipos de desarrollo interno desis-tían y reorientaban su trabajo hacia el proyec-to Dolphin, dejando a las second party que le dieran a la consola un buen final. Casi hacien-do las veces de desfibrilador, Rare se negaba a poner fin a vida de la máquina. Banjo-Tooei conseguía la difícil tarea de igualar o incluso superar al original. Se sacaron de la manga una ardilla irreverente y maleducada en el desternillante “Conker’s Bad Fur Day”, que junto a otros como “Sin & Punishment” o el precursor del actual Animal Crossing, nunca llegó a España. Intelligent System se ocupaba de una revisión tardía del clásico Excite Bike, y suplía a Square en la labor de devolver a Mario al

terreno de los RPG, con personajes bidimen-sionales hechos de papel en un pulcro “Paper Mario”. El lustro de vida de Nintendo 64 comen-zaba con el salto a Mario a las 3D y paradóji-camente lo cerraba una versión de papel. Fue precursora en el uso de sticks analógicos, en el lanzamiento del Rumble Pak, y también en incluir de serie soporte para cuatro mandos. También te aventuró en cosas como el reco-nocimiento de voz en “Hey You Pikachu!”, e incluso se pudo conectar a Internet a través de un módem. Los cartuchos, duraderos y con tiempos de carga ínfimos resultaron a la postre caros y con una capacidad diez veces inferior al CD. El 64DD, un extraño dispositi-vo que se acoplaba bajo la consola, supuso grandes gastos y pocos beneficios, y nunca lo vimos por estos lares. Los 35 millones de consolas vendidas en todo el mundo son buena muestra de que no supuso ni de lejos un fracaso, pero evidente-mente quedó a la sombra de los cien millones de máquinas que consiguió colocar Sony. El número de lanzamientos fue algo limitado, y el apoyo de terceras compañías se fue desin-flando, pero es cuanto menos osado dudar de la calidad de su catálogo.

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036 10.º Aniversario (1997-2007) Retrospectiva: desde los orígenes a la actualidad.

GameBoy Advance

l mercado de las portátiles tiene nombre propio: Nintendo. La compañía nipona ha sabido man-tener su hegemonía en el sector desde hace ya más de una década, asegurando su poder con cada nueva versión de su preciada conso-la, incluyendo mejoras tanto a nivel estético como tecnológico. La empresa de Satoru Iwata, actual presidente de “la Gran N”, tenía que conseguir ofrecer la misma calidad de Game Boy Color dando un salto importante con respecto a su antecesora, objetivo que se conseguiría gracias a la implementación de un procesador de 32bits capaz de “digerir” la calidad gráfica y sonora de la SNES o Súper Nintendo en nuestras tierras. Su presentación en el Tokio Game Show de 2000 causó un gran revuelo; un diseño

completamente nuevo, un potencial fuera de serie para una consola portátil y, pro-bablemente, el dato más sorprendente: la posibilidad de disfrutar de los juegos de la primera Game Boy y de la exitosa Game Boy Color. Todo esto sumado a la aparición de sus juegos pilares, fundamentalmente protagoni-zados por las mascotas de la propia Nintendo, llevaron a que GBA se convirtiese en una de las consolas que más ha vendido en la historia de los videojuegos, cerca de ochenta millones hasta la fecha a nivel mundial. Datos que, por otro lado, se comprenden si analizamos la cantidad de títulos y cartuchos de gran calidad que la consola ha recibido desde su salida en el mercado japonés a principios de 2001. En lo que a desarrolladoras se refiere, Nintendo ha sido una vez más la compañía

que más beneficios ha conseguido, situando sus habituales sagas por encima de otros títu-los de “Third Parties” como SEGA, Konami o SquareEnix. Zelda, Mario, Pokémon, e incluso Wario, pues el enemigo por excelencia del fontanero bonachón también ha conseguido un éxito muy importante tanto en lo que a críticas como a copias vendidas se refiere, han sido una vez más los principales estandartes de la Gran N. El éxito de la consola se ha visto reflejado también en sus tres distintas versiones, con la actualización a la SP, que implantaría la pantalla de LCD y la batería de litio, y la Micro, una versión súper reducida de la original, aunque sin la posibilidad de jugar con los cartuchos de Game Boy y Game Boy Color. Se mire como se mire, e incluso teniendo en cuenta los múltiples periféricos

La ‘pequeña’ gran arma de Nintendo

E

por William van Dijk Martín

Saltos, acción y calidad a raudales; Lady Sia supuso una de las más gra-tas sorpresas en el panorama plataformero de la portátil de Nintendo.

Treasure recupera el arcade old-school para la secuela de uno de sus grandes clásicos de Sega MegaDrive.

Konami resucitó de entre los muertos una de sus sagas más populares y apreciadas, Castlevania, consiguiendo un éxito más que considerable.

y diferentes versiones que han aparecido para la consola, el éxito de GBA ha sido fruto de sus juegos, abarcando todos los géneros posibles. Su salida en España se produjo el 22 de junio de 2001 precedida por una gran expectación. Pronto comenzaron a aparecer los primeros títulos de peso, entre los que destaca un juego de plataformas de Konami cuya popularidad sigue en alza: Castlevania: Circle of the Moon, el primer exponente de la compañía japonesa en GBA era la muestra viva de la potencia de la portátil; gráficos co-loristas, personajes definidos, espectaculares efectos gráficos para una consola del tamaño

de la pequeña de Nintendo. Sería el primero de tres que irrumpirían en GBA en el corto periodo de dos años junto a “Harmony of Dissonance” y “Aria of Sorrow”. Los tres con-taban con un sistema de juego similar, con un apartado gráfico sobresaliente, claramente inspirado por la saga Metroid, que irrumpiría en la consola de forma sobresaliente con dos entregas muy similares; Fusion y Zero Mission. El caso de Samus es un buen ejemplo para introducir los primeros bombazos de Nintendo en el ámbito de las plataformas, en los que destacarían, cómo no, los remakes de Mario en sus versiones de SNES, bautizados

como Super Mario Advance para la ocasión, con las dos entregas de la saga “Super Mario World” como principales baluartes. Acompañando al fontanero en lo que a ports respecta, también disfrutamos de los tres Donkey Kong Country’s, juegos que pese a no alcanzar la calidad de sus cartuchos originales se convirtieron en éxitos de venta. La tercera y cuarta parte de “Wario Land” supuso también un revulsivo en lo que a calidad y diversión respecta, así como Lady Sia, un sorprendente cartucho que pese a su poca popularidad estableció un nuevo listón técnico en la consola, junto a otros clásicos

Payne, como agente encubierto, protagoniza la mejor novela de acción bajo una sorprendente conversión de sus hermanos mayores.

En un campo de golf, jugando al tenis o incluso pilotando karts. La mascota de Nintendo se atreve con todo.

Capcom revivió su saga de lucha más importante con la misma magia y calidad de la edición para SNES.

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Maximum Velocity y a Mario Kart. Sendos juegos presumían de un control “adaptado al guante”, de unos gráficos sensacionales y, en fin, de ser los máximos exponentes en su género. Tras estos dos éxitos la Advance sufri-ría un triste abandono en este apartado que sólo el curioso Racing Gears Advance pudo subsanar, gracias a una idea muy bien llevada a cabo recreando los juegos de conducción de Commodore Amiga o de PC; simples pero tremendamente adictivos. En contrapartida a los ejemplos recién citados, los RPGs han sido los signos más frecuentes dentro del catálogo de salida

Una gran historia y un apartado técnico de infarto convirtieron Chain of Memories en uno de los mejores RPGs de la pequeña portátil.

Considerado como el primer videojuego digno de llevar el nombre de la saga, Supersonic Warriors es uno de los mejores beat’em up para GBA.

de la consola, con cartuchos que se han convertido en clásicos en cuestión de años, auténticos “must have” para GBA. El mejor ejemplo de ello es Zelda: The Minish Cap, que aprovechando ligeramente el estilo de Wind Waker en Game Cube aterrizó en la portátil ofreciendo la mejor mezcla que existe a día de hoy para la consola en lo que a historia - calidad gráfica - jugabilidad se refiere. Ava-lado por Capcom, los creadores del cartucho, esta entrega es considerada como una de las mejores del joven héroe hasta la fecha para una portátil. Y como no podía ser de otra for-ma, el otro exponente primordial del género

SquareEnix revolucionó el género de los RPGs estratégicos de mano de su saga más popular; Final Fantasy Tactics Advance.

como Kirby Amazing Mirror, Sonic Advance 3, Astro Boy, aunque este último nunca llegaría a tierras europeas. Lejos de conformarse con las platafor-mas, Mario irrumpiría también en el género deportivo, más concretamente en el golf y en el tenis con sendos juegos muy adictivos, es-tandartes de un género que salvo el caso de FIFA 2005, el mejor juego de fútbol para GBA gracias a su jugabilidad y nuevo motor gráfi-co, no recibió el apoyo que merecía. Idéntico caso ocurre con los juegos de conducción, en el que V-Rally 3 sentaría las bases del nuevo motor 3D de la consola, junto a FZero

GameBoy Advance

Como un fontanero regordete o como un bebé en peligro; Mario siempre es seguro de calidad y diversión.

Velocidad y naves del futuro. FZero es uno de los pocos cartuchos de velocidad que han sido capaces de sentar base en su género.

Decenas de disfraces y súper poderes ayudan a Kirby a superar una aventura que aúna todas las características de la carismática bola rosa.

llega de la mano de SquareEnix y su Kingdom Hearts: Chain of Memories, rompiendo la barrera gráfica impuesta en GBA hasta el mo-mento, consiguiendo resultados nunca vistos antes, tocando techo técnicamente gracias a los CGI’s incluidos en el juego, figuras trabaja-das rozando el nivel de PlayStation, junto a un sonido sólido alcanzado por otros títulos de la misma compañía. Del mismo modo, Golden Sun supuso la revolución del género en los primeros compases de la consola, gracias en parte a la carencia de otros títulos de renombre en el momento de salida del mismo. El juego de Camelot es considerado como una de las sagas con mayor renombre en la historia de la portátil. Comparte tam-bién este apelativo el RPG protagonizado por Mario & Luigi, uno de los títulos más vendi-dos de Nintendo para GBA y que fue alabado por su particular sistema de juego en el nos veíamos obligados a colaborar con Luigi para completar la aventura. SquareEnix también es responsable de otros grandes éxitos de importancia como Sword of Mana, los remakes de Final Fantasy o Final Fantasy Tactics Advance, el primer juego relevante de la compañía que se ha convertido con el paso del tiempo en un re-ferente en el subgénero de los RPGs tácticos junto a las dos entregas de Advanced Wars y Fire Emblem. Mención especial merecen también otros remakes como Zelda: A link to the Past, Tales of Phantasia, que tras años de espera por fin aparecía en verano del pasado año en Europa precedido de dos versiones adoradas por los aficionados e incluso los propios Pokémon, cuyo éxito se vio trasla-dado a GBA en tres distintas versiones de casta similar a las de GameBoy con nuevas mascotas y gráficos mejorados. El ámbito de los juegos Arcade y de ac-ción cuenta con menos representantes clave,

aunque no por ello de menor importancia. Max Payne y Medal of Honor: Infiltrator son las figuras más características de la acción por méritos propios, destacando el primero por estar completamente doblado con las voces del título original y el segundo por sus enor-mes posibilidades y diversión. Dragon Ball Z: Supersonic Warriors es, junto a Street Fighter 2, King of Fighters y Street Fighter Alpha 3, el mejor juego de combates de GBA, y de paso también el primero en ofrecer un cartucho a la medida de la popular serie de animación. Final Fight Advance o Gunstar Future Heroes son también buenos ejemplos de juegos de gran casta y poco renombre. Por último cabe destacar los juegos rítmico de Ninten-do, Wario: Twisted o Rhythm Tengoku que, pese a que finalmente no llegarán a Europa, fueron los precursores de lo que ofrecería la Nintendo DS. Asimismo, la compañía nipona nos regalaría una edición especial a precio reducido de sus clásicos para NES, entre los que encontramos joyas como por ejemplo Super Mario Bros. Un elenco envidiable de grandes éxitos y juegos valedores del gasto económico que conlleva su compra, muestra inequívoca de la variedad que GBA nos ha ofrecido.

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Dreamcast

a última máquina creada por Sega para el ocio electrónico doméstico tiene una historia amarga que contar. Su evidente potencial y su más que interesante catálogo de juegos no fueron suficientes para que se hiciese con un hueco en un mercado que dejó patente su enfado con Sega tras las malas gestiones que había realizado en los años anteriores. Corría el año 1998 cuando la potente máquina, pionera de la generación de los 128bits, veía la luz en Japón, aunque Estados Unidos y Europa tuvimos que esperar un año más, hasta la sonora fecha del 9/9/99.Su potencia quedaba fuera de toda duda, compuesta del chip NEC PowerVR 2 de 128bits, acompañado de un Hitachi SH4 a 200Mhz; en sonido tampoco se quedaba

atrás, gracias al trabajo de Yamaha. Drea-mcast corría sobre el sistema operativo WindowsCE, de Microsoft, y utilizaba como formato el GD-ROM, con una capacidad de almacenamiento de 1’2 GB. Y si el televisor se quedaba corto, se permitía la posibilidad de conectarla a un monitor de PC para conseguir mayores resoluciones. Sin embargo, la mayor innovación de Dreamcast radicaba en la inclusión de un módem interno, de 33’6 Kbit (aunque luego se lanzó un adaptador de banda ancha), que ofrecía un completo navegador web, muy eficaz y perfectamente integrado, así como permitir, por primera vez en una consola, la atractiva inclusión del juego en red. Los accesorios fueron numerosos, desde los habituales volantes y pistolas hasta cañas

de pescar y maracas, sin olvidarnos del tecla-do y ratón. La tarjeta de memoria, llamada Vi-sual Memory Unit, contaba con una pequeña pantalla para diversas funciones, tales como minijuegos o incluso pistas en los propios juegos. Queda patente que Dreamcast tuvo potencial para algo más de los diez millones de consolas vendidas en todo el mundo. Pese al buen hacer de Sega y su fuerte campaña publicitaria, llegando incluso a patrocinar equipos de fútbol de todo el mundo, el mercado no supo reconocerle sus méritos y el poco éxito acabó suponiendo el abando-no de la plataforma por parte de Sega y su reconversión en third party. Durante su vida útil, Dreamcast contó con 243 juegos, una cifra que puede parecer

El sueño de Sega

L

por Ramón Méndez

Dreamcast permitÌa unas excelentes conversiones de juegos arcade, como bien demuestra la adaptaciÛn del adictivo Crazy Taxi.

En el terreno de la lucha 3D contó con importantes títulos de gran calidad que competían por hacerse con el trono, sin un claro vencedor.

Chu Chu Rocket, uno de los puzzles más divertidos hasta la fecha, fue también uno de los primeros juegos en red para consola.

escasa, pero que cuenta con un importante número de los llamados “imprescindibles”, casi todos ellos exclusivos. A la par que el lanzamiento de la consola, llegaría la resu-rrección de la mascota de la compañía, que pasara bastante desapercibida en los 32bits. Sonic Adventure recuperaba un icono y le ofrecía su aventura más grande hasta la fecha, con la posibilidad de jugar con varios personajes de la saga y algunas nuevas incorporaciones. Ningún otro título consiguió arrebatarle su trono hasta la llegada de Sonic Adventure 2, que mejoraba el primero en casi todo.

En el terreno de la lucha tuvo lugar una cruenta batalla. Cuando parecía que el trono de la lucha en 3D recaería sobre Virtua Fighter 3TB, no tardaría en llegar el que se convertiría, para muchos, en rey indiscutible del género, Soul Calibur. Por su parte, las chicas de Tecmo ofrecieron su mejor cara en Dead or Alive 2. Sin olvidar el divertido Project Justice de Capcom. En las 2D Capcom se hacía competencia a sí misma, con la elevada calidad de las dos entregas de Marvel vs Capcom y las dos de Capcom vs SNK, así como las diversas encar-naciones de Street Fighter 3 y Street Fighter

Alpha 3. No podían faltar otras grandes sagas, como Fatal Fury: Mark of the Wolves y Guilty Gear X, que mostraron un nivel envi-diable. Aparte de la lucha tradicional, las com-pañías se atrevieron con nuevas propuestas, y de nuevo es Capcom la que destaca sobre las demás. Es así como nace la saga Power Sto-ne, con sus intensas competiciones tridimen-sionales para hasta cuatro jugadores. Otro gran título para varios jugadores era Spawn: In the Demon’s Hands, donde varios persona-jes del universo de Todd McFarlane se enfren-taban en un escenario cerrado, resultando en

Pocos títulos deportivos han ofrecido una calidad tan elevada y jugabili-dad tan perfecta como la saga Virtua Tennis.

La facilidad de DC para mover gráficos en 2D permitió que los titánicos enfrentamientos de Marvel y Capcom fuesen un auténtico espectáculo.

La estrella de Dreamcast fue Ryo Hazuki, en su impresionante y realista aventura en busca de venganza ante el asesino de su padre.

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042 10.º Aniversario (1997-2007) Retrospectiva: desde los orígenes a la actualidad.

ñado de nuevos circuitos y modos de juego. De la mano de Ulala disfrutaríamos del noti-ciero intergaláctico con más marcha en Space Channel 5, que gozaría de una segunda parte con nuevas noticias y más bailes y coreogra-fías. Su último trabajo para Sega sería Rez, donde el virtuosismo visual tomaba el control y se conseguía una fusión perfecta entre el usuario y la música. En el terreno de la velocidad, Dreamcast contó también con una revisión de Daytona USA con más circuitos, nuevos vehículos y la nada despreciable posibilidad de jugar en red (de la que se privó al mercado europeo).

No faltaron impactantes incursiones en el género del survival horror, como D2, con secuencias no aptas para todos los públicos.

Propuestas originales no faltaron, y la fórmula de Jet Set Radio era inmejorable: estilo, música y diversión, la mezcla perfecta.

Yu Suzuki, también aprovechó la potencia de Dreamcast para plasmar uno de sus princples proyectos, Ferrari F355 Passione Rossa. El espectáculo visual y el mimo al detalle que Suzuki pone en todas sus creaciones se hacen notar en cada curva de este simulador que se conoce por su exigencia. El arcade Crazy Taxi ponía al jugador en la piel de un taxista, con el deber de recoger a los clientes y llevarlos a su destino lo más rápido posible, con minijuegos adicionales y una impecable banda sonora. Pero segura-mente el título más importante del género en Dreamcast sea Metrópolis Street Racer.

Skies of Arcadia, junto con Grandia 2, lideraron el género del rol con solvencia, gracias a su buen hacer técnico y argumental.

espectaculares combates. Si bien Dreamcast fracasó en su intento de ofrecer un buen simulador de fútbol, triunfó sobremanera en el terreno del tenis con las dos entregas de la saga Virtua Tennis. Un sistema de control sencillo, directo y muy intuitivo conseguía sumergir al usuario en el juego y, sobre todo, ofrecer partidos de dobles tremendamente divertidos. Tetsuya Mizuguchi, todavía miembro de Sega en aquella época, creó varios títulos de envidiable calidad. En primer lugar, continuó la saga Sega Rally con una segunda entrega que mejoraba la recreativa con un buen pu-

Dreamcast

Las maracas de Samba de Amigo son uno de los complementos más originales de una consola; la fiesta es constante al ritmo de la samba.

Cualquier aficionado al baile encuentra en Space Channel 5 las noticias con más ritmo y a Ulala, la presentadora más atractiva.

DC acogió el primer MMORPG online para consola, Phantasy Star Uni-verse, que demostraba el excelente funcionamiento de la red de Sega.

Carreras callejeras entre un buen número de vehículos reales cuyas características se respe-tan de forma muy fiel, en escenarios que son perfectas recreaciones de ciudades reales.En el género del RPG destacan especialmente dos juegos: Grandia 2 y Skies of Arcadia. Am-bos ofrecían historias envolventes y grandes sistemas de batalla que hicieron las delicias de los usuarios. Hay que destacar también a Phantasy Star Online, el primer MMORPG para consola, que daba lo mejor de sí mismo en Internet, con interacción absoluta entre jugadores y una personalización de persona-jes importante. Otro género que también estuvo muy bien surtido fue el de la aventura. Ecco the Dolphin: Defender of the Future presentaba una recreación del mundo submarino es-pectacular visualmente. Head Hunter, por su parte, resultó ser un interesante y completo título de infiltración y sigilo, con un argumen-to complicado, interesante y de elevada carga moral. Dreamcast contaba también con el, para muchos, mejor capítulo de la saga Resident Evil, Code: Verónica, por primera vez con escenarios en tiempo real. D2, el capítulo final de la llamada “trilogía de Laura” (tras D y Enemy Zero), ponía al usuario en situaciones de terror, aislamiento y supervivencia. Otras aventuras especialmente destacables son Shadowman y Omikron. El original Jet Set Radio ofrecía novedosos gráficos cel-shading y una ciudad entera en la que hacer graffitis. Samba de Amigo y sus maracas, que hacían las veces de mando de control, era una marchosa alternativa. Chu Chu Rocket es uno de los puzzles más diver-tidos de la historia, que propiciaba intensas partidas en red, y gratuito. Ikaruga era un espectacular shooter, uno de los mejores del género. En Cannon Spike, Capcom ponía a

varios de sus personajes más conocidos en un beat’em up. Tony Hawk empezaba su carrera con las dos entregas de Pro Skater. Sin olvi-darnos de House of the Dead 2 y la pistola. Pero sin duda, los títulos más recordados e importantes de Dreamcast sean las dos partes de Shenmue. La obra magna de Yu Suzuki lo tenía todo: gráficos de excepción, argumento único, recreación perfecta de la vida real, una banda sonora única... Uno de esos juegos que, por méritos propios, pasan a la historia. El catálogo de Dreamcast no sería muy extenso, pero ha destacado por la elevada calidad de muchos de sus títulos, que han creado escuela y han dado mucho que hablar tanto en su época como varios años después. Reducir la lista es complicado, por lo que se han quedado fuera muchos que, por calidad y sus características particulares, podrían haber tenido tranquilamente un hueco. Las sensaciones generadas por la última máquina de Sega han sido muy buenas, con un fuerte recuerdo en la mente de los aficionados, que no olvidarán fácilmente una máquina de sueños que tan bueno ratos ha hecho pasar. La compañía nipona se ha ido por la puerta grande.

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044 10.º Aniversario (1997-2007) Retrospectiva: desde los orígenes a la actualidad.

N-Gage

-Gage fue la primera incursión de Nokia en el mundo de los videojue- gos y llegó a las tiendas en octubre de 2003. La máquina fue orientada a las opciones multimedia, con reproductor de música y vídeo, radio, conexión USB y el sistema operativo Symbian. En realidad, en sus características internas, N-Gage era sólo un smartphone con algo más de memoria y una forma más adecuada para jugar que la de un móvil tradicional, sin contar con un hardware dedicado a mostrar videojuegos. Poseía un procesador ARM 9 a 104 Mhz, 16 MB de RAM, aunque el sistema operativo usaba al menos un 25% constantemente, la pantalla era de 4096 colores y su resolución de 176x208 píxeles. Respecto a su conectivi-dad, era tribanda, tenía Bluetooth, también

utilizado para las partidas multijugador hasta ocho usuarios, y era compatible con GPRS. Admitía tarjetas MMC y los juegos se distri-buían en este soporte, con un tamaño que oscilaba entre algo más de 1 MB hasta los 64 que llegaron a ocupar las dos entregas de Pathway to Glory. La pantalla vertical, la necesidad de retirar la batería para cambiar de juego, el precio y otras críticas recibidas obligaron a Nokia a remodelar su plataforma con una nueva ver-sión en mayo de 2004, denominada N-Gage QD (“Quaque Die”, para todos los días), que mejoraba prestaciones como la duración de la batería, el tamaño, el cambio de tarjeta o el brillo de la pantalla, pero perdía otras como la conexión USB, la radio o el reproductor MP3 por hardware.

Contó con un servicio online denominado N-Gage Arena, aún en activo, que permitía, además de jugar por turnos, participar en chats y foros, competir por la mejor puntua-ción, descargar demos y contenido adicio-nal, enviar secuencias de vídeo de algunos juegos y muchas otras funciones tratando de alcanzar una auténtica comunidad en torno a la consola. Se trata de uno de los pilares para la próxima generación de Nokia que se extenderá a varios modelos de su serie 60 a finales de año. Como curiosidad, los servido-res de este sistema son los mismos que los que usó Dreamcast, dado que en los inicios del proyecto, la relación entre SEGA y Nokia fue muy intensa, trasladándose a esta última muchos de los managers y directivos de la sección estadounidense de la desarrolladora.

El primer móvil-consola

N

por Fernando Borrego Polo

El estudio español Digital Legends consiguió con ONE mostrar la poten-cia de la que N-Gage era capaz con su gran apartado técnico.

Pathway to Glory fue el juego mejor valorado de la consola, con un original sistema de juego y una increíble ambientación histórica.

El catálogo de N-Gage arrancó con conversiones de otras plataformas como Sonic N, Rayman 3, Tomb Raider y Tony Hawk’s.

De hecho, la compañía nipona contribuyó con algunas conversiones como Sonic N o Super Monkey Ball, pero su única exclusivi-dad fue Pocket Kingdom, un multijugador masivo peculiar donde no controlábamos directamente nuestras unidades sino que sólo construíamos nuestros ejércitos. El catálogo en sus inicios se pobló de conversiones de otras plataformas como Rayman 3, Tomb Raider, Tony Hawk’s, Pandemonium, FIFA 04 o Los Sims: Toman la calle. La encargada de trasladar los tres juegos de PlayStation fue ideaworks3d, quien posteriormente también desarrolló Colin McRae Rally 2005 e incluso un proyecto propio y exclusivo, System Rush, un arcade de carreras futurista inspirado en Tron. Esta tendencia comenzó a cambiar con la salida de la versión QD, pues empezaron a aparecer algunos desarrollos editados por la propia Nokia llevados a cabo por estudios muy diversos de todos los puntos del globo. El primero de todos, fue Ashen, un FPS de To-rus Games que trató de emular la experiencia Quake. El punto álgido de estas producciones propias se logró, sin duda alguna, a través de Pathway to Glory, título de estrategia por tur-nos basado en la segunda guerra mundial. En él controlábamos un pequeño pelotón cuyos componentes manejaban armas diferentes y avanzábamos por diversas misiones con gran ambientación histórica en escenarios casi totalmente destructibles. Tuvo una segunda parte, Ikusa Islands, donde la acción se ubi-caba en el Pacífico, y del mismo estudio nos llegó también High Seize, similar a Advance Wars pero teniendo como trasfondo una historia de piratas. La compañía que más calidad aportó al catálogo fue Gameloft, con versiones de títulos de Ubisoft como Ghost Recon o Splinter Cell y la creación de la franquicia de conducción Asphalt, que alcanzó dos entre-

gas mezclando lo mejor de series como Need for Speed o Burnout. Estos títulos destacaban por su gran apartado técnico, sin embargo, el juego que llevo al máximo el potencial de N-Gage fue ONE, creación española de Digital Legends. Magníficas animaciones logradas por captura de movimientos, sombras en tiempo real, modelados muy avanzados y trabajados escenarios para ofrecer un marco espléndido a un juego de lucha callejera. Uno de los proyectos más ambiciosos fue Rifts: Promise of Power, un RPG táctico con combates al estilo Fire Emblem aunque po-díamos mover a nuestro personaje libremente a través de un extenso mapa. Basado en un homónimo juego de rol “Pen & Paper”, fue desarrollado por el experimentado estudio Backbone Entertainment. Incluía un plantel de tipos de personajes impresionante, con todas sus habilidades recreadas de forma fiel y una historia realmente atrayente. A principios de 2006 cesó la distribución física de juegos de un reducido catálogo que apenas superó el medio centenar de títulos, pasándose a vender en la nueva tienda online de N-Gage. A finales de ese mismo año se lanzó Payload, juego que cerró la trayectoria de esta curiosa plataforma.

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046 10.º Aniversario (1997-2007) Retrospectiva: desde los orígenes a la actualidad.

PlayStation 2

ras el éxito de la primera PlaySta- tion, Sony optó por lo más lógico cuando un sistema doméstico al-canza un cénit en este mercado: lanzar una actualización estética del original aprovechan-do el lanzamiento de su sucesora. Así en el año 2000 apareció en todo el mundo PlaySta-tion 2, primero en Japón el 4 de marzo y pos-teriormente en Europa a finales de noviem-bre. Pese a que las características técnicas del sistema eran impresionantes para su época, mejores incluso a las del gigante de Sega Dreamcast, su elevado precio –89.000 pese-tas– la hicieron mantenerse bastante tiempo en las estanterías españolas, encontrándose en mejor posición PSone, reedición de la PSX original, más pequeña y estética. PlayStation 2 era un auténtico sistema de nueva genera-

ción, con su procesador interno y el celebrado Emotion Engine, capaz de generar anima-ciones impresionantes y realistas como pudo verse más adelante en software. La retrocom-patibilidad por software, elemento único en el mercado en ese momento –pese al Super GameBoy de SNES–, permitía disfrutar en la consola de todos los juegos disponibles en PSone, lo que la hacía una máquina con un catálogo de más de 5.000 títulos el mismo día de su salida. Como plus, la introducción de reproductor de DVD y música hicieron a PS2 ponerse en el punto de mira de millones de aficionados o personas ajenas al mundillo por sus capacidades multimedia: PS2, Psone y películas era un combo tremendamente apetecible que consiguió el éxito sin mayores dificultades.

Pero evidentemente como videoconsola también despuntó e incluso a día de hoy que-dan por llegar grandes títulos. Antes de pasar a comentar el legado que nos ha dejado la Bestia Negra, habría que hacer una parada especial en títulos destinados a periféricos como el EyeToy, una cámara que captura el movimiento y lo transporta a la televisión, los novedosos Buzz, que nos permiten emular un concurso televisivo gracias a los pulsadores y su jugabilidad tipo Trivial, y los SingStar, auténticos karaokes que miden nuestra voz y la comparan con los artistas originales. Propuestas de lo más interesantes que han servido para hacer llegar PS2 a un público mucho más generalista. Si en las 32/64 bits se asentaron los géneros, en las 128 se expandieron. Muestra

La edad dorada de la Bestia Negra

T

por Pablo González Taboada

Yu Suzuki consigue retratar un mundo lleno de vida que se puede explorar a voluntad, con cientos de personas y situaciones por conocer.

El paso del tiempo influye en situaciones como acudir a citas o visitar lugares; se deben respetar puntualmente los horarios propuestos.

La historia de Shenmue es apasionante, intensa, compleja y con una BSO espectacular. Digna de las mejores producciones cinematográficas.

de ello son los representantes de la acción en PlayStation 2, con títulos de nuevo cuño como la saga Zone of Enders de Konami que con su segunda entrega consiguió el apoyo de público y crítica: combates de robots y aventura en la mejor tradición. También de Hideo Kojima encontramos la secuela y la precuela de Metal Gear Solid, siendo Snake Eater –precuela- realmente interesante al lle-varnos a la Guerra Fría y conocer los orígenes de Fox Hound. Koei y Capcom reinventaron el beat’em up con Dynasty Warriors 2 y Devil May Cry respectivamente. Mientras que el primero nos

ofrecía batallas masivas con elementos tácti-cos de forma única hasta la fecha, el segundo nos presentaba a Dante Sparda, un cazade-monios bastante chulo que debía hacer frente a hordas de criaturas del averno. El éxito del canoso antihéroe de Capcom le llevó a protagonizar dos entregas más en el sistema, estando la cuarta a punto de caramelo para PS3. DMC no era un “smasher” puro y duro, sino que introdujo puzzles y elementos que más adelante expandirían sus alumnos más aventajados. La saga Onimusha, también de Capcom, tomaba la jugabilidad de DMC y la transportaba al Japón feudal, llegando a con-

tar con cuatro entregas cargadas de acción oriental a raudales. Sony Santa Monica dio en el blanco al realizar “su DMC” ambientado en la Grecia clásica. God of War fue el resultante, un arca-de que nos llevaba a controlar Kratos, quien debía derrotar a Hades, Dios de la Guerra. Y por supuesto nos encontramos con renaci-mientos: La saga Prince of Persia reapareció de entre las sobras para coronarse como uno de los mejores aventura/plataformas de los últimos años, algo así como Rygar, quien pasó el examen con nota en una aventura épica realmente cautivadora. La aventura sin

Yu Suzuki consigue retratar un mundo lleno de vida que se puede explorar a voluntad, con cientos de personas y situaciones por conocer.

El paso del tiempo influye en situaciones como acudir a citas o visitar lugares; se deben respetar puntualmente los horarios propuestos.

La historia de Shenmue es apasionante, intensa, compleja y con una BSO espectacular. Digna de las mejores producciones cinematográficas.

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apuesta de Quantic Dreams, así como uno de los títulos del equipo de Medievil: Primal. Los juegos de terror volvieron a brillar con las nuevas entregas de sagas clásicas: Silent Hill 2/3/4 y Resident Evil 4. Pero se introduje-ron nuevas franquicias, Forbidden Siren por parte del terror más puro, que nos presentaba una historia realmente tenebrosa, así como la mayor sorpresa del género de los últimos años: Proyect Zero. Tres entregas le han servido a Tecmo para grabar su nombre en la mente de millones de jugadores, y es que nunca las películas de terror orientales han sido tan bien transportadas a los videojuegos.

Yu Suzuki consigue retratar un mundo lleno de vida que se puede explorar a voluntad, con cientos de personas y situaciones por conocer.

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Square siguió regalando joyas en lo que respectó a RPGs: Final Fantasy X, primer título que explotó realmente el Emotion Engine de PS2, el inminente FF12, previsto para finales de febrero, así como la saga Kingdom Hearts, unión de los universos de la compañía y Disney. Otros títulos como Star Ocean 3 o Dragon Quest VIII también sirvieron para confirmarla como una de las grandes. Pero su protagonismo se redujo al “popularizarse” otras empresas como Nippon Ichi, quien nos regaló Disgaea HoD, el mejor RPG táctico hasta la fecha, así como Atlus, quien con Digital Devil Saga y en general su rama Shin

El paso del tiempo influye en situaciones como acudir a citas o visitar lugares; se deben respetar puntualmente los horarios propuestos.

embargo contó con nombre propio: Fumito Ueda: Este genio que se dio a conocer con el cautivador ICO pasará a la historia por Sha-dow of the Colossus, épica narración sobre el amor infinito que nos lleva a controlar a Wanda en su misión para derrotar a dieciseis colosos de piedra con el fin de resucitar a su amada, sumida en el sueño eterno. Lo mismo puede decirse de Okami, último título de Clover Studios que nos presenta a una deidad convertida en lobo en una aventura al estilo Zelda, con un apartado gráfico CelShading de ensueño. En otra línea pero manteniendo el nivel, descubrimos Fahrenheit, una notable

PlayStation 2

Yu Suzuki consigue retratar un mundo lleno de vida que se puede explorar a voluntad, con cientos de personas y situaciones por conocer.

El paso del tiempo influye en situaciones como acudir a citas o visitar lugares; se deben respetar puntualmente los horarios propuestos.

La historia de Shenmue es apasionante, intensa, compleja y con una BSO espectacular. Digna de las mejores producciones cinematográficas.

Megami Tensei alcanzó unos niveles más que notables. Pese a la evolución de algunos géneros, otros se vieron conducidos a su casi total desaparición, encontrando realmente pocos plataformas puros en PS2. La saga Jak and Daxter se mantuvo fiel a las directrices del género en su primer y tercer capítulo, al igual que Ratchet&Clank y Sly Cooper, esta última también con detalles de infiltración y un look “cartoon”. El fresco regreso de la saga Ape Escape y el altísimo nivel de la tercera entrega, sumado a la aparición de dos títulos menos ambiciosos pero realmente buenos de “la nada”: Haven TcotK y The Legend of Kay, completaron la oferta del género. Y de haber un título que por su ambición ha marcado época y será recordado, es Grand Theft Auto 3 y las posteriores entregas (Vice City y San Andreas). Rockstar acertó al dar al jugador libertad por una impresionante ciudad, al igual que en los dos títulos previos, pero esta vez en 3D y con un desarrollo por misiones de lo más espectacular. Controlando a un personaje podíamos hacer literalmente lo que quisiésemos: conducir un coche, ir a entrenar a un gimnasio o seguir la historia. Esto ha derivado en multitud de “clones”, como Canis Canem Edit, también de Rock* pero ambientado en un colegio o Spiderman 2, adaptación de la película de Sam Raimi a los videojuegos, donde podíamos recorrer una impresionante NuevaYork mientras superábamos pequeños objetivos, seguíamos la historia o simplemente explorábamos el mapeado. La acción también contó con más que dignos representantes en primera persona, coronándose la saga Timesplitters con tres entregas como títulos a la altura de lo que podría esperarse de un estudio formado por exintegrantes de RARE. Sobre la lucha, en

esta ocasión Tekken evolucionó favorable-mente en Tekken 5, tras el dreammatch TTag y el experimental T4. Mortal Kombat renació tras su “muerte” con lamentables productos tiempo atrás dando lugar a Deadlly Alliance y Deception, ambos impresionantes arcades con multitud de personajes, modo historia e incluso modo online. MKArmageddon cerró el círculo, un claro homenaje a la saga con más de setenta luchadores. Otra saga “reani-mada” fue Dragon Ball Z, que con Budokai 3/Tenkaichi 2 por fin ofrecía combates a la altura del anime original. Las 2D se mantuvie-ron dormidas, sólo despuntando con Guilty Gear y los versus de Capcom. Y la conducción y los deportes mantu-vieron el tipo: El mejor simulador de fútbol siguió siendo Pro Evolution Soccer, mien-tras que Gran Turismo con dos entregas se coronó como lo mejor en conducción, junto a Burnout. Katamari Damacy y Guitar Hero des-puntaron en cuanto a innovación y diversión, algo de lo que la Bestia Negra ha podido pre-sumir a lo largo de estos siete años de éxitos, con grandes títulos que pasarán a la historia del medio y que marcará la pauta a seguir por su sucesora, PlayStation 3, de reciente llegada a España.

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Xbox

l éxito del mercado de los videojue- gos suponía una amenaza a la he- gemonía de Microsoft en lo que al ocio electrónico se refiere. Es por eso que la compañía decidió lanzarse a este merca-do con el “Xbox Project”, aprovechando el hueco que había dejado Sega en el mercado. La intención era competir, de forma directa, con PlayStation 2, la principal amenaza, ofre-ciendo para ello un hardware muy potente capaz de superar técnicamente a la máquina de Sony. El procesador gráfico desarrollado por nVidia era lo más potente que podía permitirse en aquella época, y permitía a los desarrolladores realizar verdaderas virguerías en sus juegos. Su salida al mercado tuvo lugar el 15 de noviembre de 2001 en Estados Unidos, aun-

que en Japón y Europa no la veríamos hasta principios de 2002. A pesar de los esfuerzos, Microsoft perdió dinero con cada Xbox ven-dida y se quedó lejos de tan sólo igualar su objetivo, aunque para ser una primeriza hay que destacar el hecho de que quedase en un prestigioso segundo puesto por encima de la máquina de la veterana Nintendo. A finales de 2005, cuando Xbox 360 tomó el relevo, se llegó a los 24 millones de consolas vendidas, aunque se dice que el verdadero objetivo no era triunfar ni tener beneficios a la primera, sino irse adentrando en el mercado. Xbox tenía características muy interesan-tes que la diferenciaban claramente de sus competidoras, empezando por el interesante Xbox Live, un servicio online que permitía a los usuarios enfrentarse entre sí a través de la

red, así como descargar contenido adicional para sus juegos. El disco duro de la consola, que eliminaba las tarjetas de memoria, permi-tía el almacenamiento de material descargado de este servicio, así como un acceso más rápido a los datos e incluso la posibilidad de almacenar música para luego escucharla durante las partidas. Xbox fue la primeriza de Microsoft y cumplió su objetivo: adentrarse en el compli-cado mercado de las consolas, en el que la compañía se encuentra cada vez más a gusto.La máquina de Microsoft gozó de muchos y muy buenos títulos ya desde su lanzamiento, para una cifra total cercana a los 1200 juegos durante su ciclo vital. La joya de la corona, el título que se convirtió en el emblema de Xbox, fue Halo, un FPS que trajo consigo un

Microsoft da sus primeros pasos de bebé

E

por Ramón Méndez

La potencia técnica de Xbox se mezclaba con la potencia visual de las chicas de Tecmo para ofrecer varias entregas destacables de DOA.

La competición automovilística ofreció su mejor cara en Forza Motors-port, un exigente simulador recomendado para expertos.

Sin censura, con lavado de cara y el añadido de un trabajado modo multijugador: así se estrenaba Rare en Microsoft gracias a Conker.

importante éxito de crítica y público gracias a su tremenda calidad y exquisita jugabilidad. El lanzamiento de su segunda parte, Halo 2, se convirtió en uno de los momentos más esperados por todos los usuarios de Xbox, y estuvo a la altura, convirtiéndose en el mejor juego de la plataforma. Pero el Jefe Maestro no estuvo sólo, sino que se encontró muy bien arropado por exclusivas de una calidad envidiable. La saga Dead or Alive se convirtió en exclusiva de Microsoft, llegando la tercera entrega del campeonato con el lanzamiento de la consola. Posteriormente Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball se convertiría en una

relajante, atractiva y divertida apuesta vaca-cional para descansar de los combates, antes de volver a la carga con Dead or Alive Ultima-te, remake de las dos primeras entregas de la saga que permitía el juego online. La propia Tecmo ofrecería otra exclusiva a Microsoft resucitando una saga clásica, Ninja Gaiden. La calidad del resultado queda fuera de toda duda, un juego de impecable factura técnica que resultaba muy divertido y no traicionaba la esencia de la saga. Su éxito propició la llegada de una versión mejora-da y ampliada, Ninja Gaiden Black. Peter Molineaux intentó plasmar su juego soñado

en Fable, un RPG que intentaba ofrecer al usuario libertad total a la hora de crear su propia vida y dirigir su destino, pudiendo op-tar por el bien o el mal. Lejos de ser lo que se pretendía, consiguió demostrar una elevada calidad y motivos más que suficientes para justificar su compra gracias a su mundo vivo lleno de posibilidades. A falta de grandes RPG’s de corte japo-nés, Xbox contó con importantes exponentes del rol clásico occidental, empezando por la tercera entrega de la saga The Elder Scrolls, Morrowind, una auténtica delicia visual y jugable que permitía al usuario crear su

Con Panzer Dragoon Orta sobran las palabras: espectáculo visual, interesante argumento, jugabilidad y diversión. El shooter perfecto.

Halo irrumpió con fuerza en el mundo de los videojuegos, demostrando la potencia de Xbox y labrándose una leyenda atemporal.

La posibilidad de elegir entre el bien o el mal y de encaminar al perso-naje hacia donde se desee es la propuesta del espectacular Fable.

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compra de Rare, la compañía pudo lanzar la “versión del director” del título que Nintendo le censuró y que no llegó a ver la luz en nuestro país. Además de la puesta al día y de la historia de la ardilla borracha, se incluyó un modo multijugador realmente interesante y divertido. Xbox también se propició de la caída de Sega para hacerse con más exclusivas intere-santes. Por un lado, Bizarre Creations pasaría a formar parte de Microsoft y continuaría su estupendo Metropolis Street Racer pero con un nuevo nombre, Project Gotham Racing. Si-guiendo siempre su línea de calidad, la nueva

La saga Otogi puso muy alto el listón de los beat’em up en Xbox, con su ambientación única, épico argumento y jugabilidad directa.

El género del rol ofrecía su mejor cara en Jade Empire, un atractivo viaje al mundo oriental, muy completo ténicamente y con muchas opciones.

saga se fue volviendo cada vez más técnica y ofrecía coches más complicados. La segunda entrega hacía un especial hincapié en el juego en red, con óptimos resultados. Por su parte, Sega recuperaba una de sus sagas más queridas por los usuarios con Panzer Dragón Orta, un shooter casi perfecto, espectáculo visual, diversión y una amplia rejugabilidad. Jet Set Radio Future, a su vez, seguía las premisas del original ofreciendo diversión callejera basada en graffitis y com-peticiones contra otras bandas. Y el juego número uno de Dreamcast, Shenmue 2, sería convertido a Xbox con acierto, añadiendo

Ninja Gaiden vino para demostrar cómo, siendo bien llevada, la resu-rrección de una saga clásica es posible. Una auténtica obra maestra.

propia leyenda a su gusto. No hay que olvidar tampoco las dos entregas de Star Wars: Caballeros de la Antigua República, ambas auténticos exponentes del género y de los mejores títulos basados en la licencia galácti-ca. Sería Bioware, creadores de esta saga, los que ofrecerían otro gran RPG, ambientado en oriente, con Jade Empire. La mejora del siste-ma de Caballeros, transformaciones, variedad de formas de vivir la aventura y una historia envolvente eran sus señas de identidad.La edición especial de este juego ofrecía una pequeña demo de un esperado juego de Xbox, Conker: Live&Reloaded. Después de la

Xbox

Sam Fisher vistió el negro por primera vez en Xbox con Splinter Cell. Una estupenda oferta lúdica que ofrecería varias secuelas.

El tenis volvió a superar al fútbol en una consola. Top Spin puso el listón deportivo muy alto gracias a su estupenda jugabilidad.

Una de las sagas más exitosas de la época, GTA, no podía quedarse sin aparecer en Xbox, donde vieron la luz tres entregas de calidad.

algunas pequeñas mejoras de importante factura. Halo contaba con una potente compe-tencia en el género de los FPS con tres autén-ticos monstruos. Del mundo del PC llegaron Half-Life 2 y Doom 3, con conversiones per-fectas que conservaban todo el espectáculo visual y jugable. Además, estaba Las Crónicas de Riddick, una sorpresa inesperada que, lejos de malgastar la licencia, la convertía en una auténtica obra de culto. En el terreno deportivo, Top Spin venía a alzarse como vencedor indiscutible, ofre-ciendo el mejor tenis visto hasta entonces. Forza Motorsport convertía las carreras de coches en un evento mucho más realista. El pequeño Blinx manipulaba el tiempo a su antojo en las dos entregas de su plataformas, mientras Otogi aniquilaba demonios en otras dos partes. También Sam Fisher comenzó su carrera como espía en Xbox, con Splinter Cell que se alargaría a lo largo de tres entregas. Y una saga hasta entonces exclusiva de Sony, Oddworld, llegaría a Xbox con el interesante Munch’s Oddysee y el estupendo Stranger’s Wrath. Aparte de las exclusividades, muchos otros títulos merecen ser mencionados. Los tres capítulos de la saga Grand Theft Auto, Metal Gear Solid 2 Substance, las entregas 2 y 4 de Silent Hill, Gemma Onimusha, Prince of Persia, Soul Calibur 2, Pro Evolution Soccer 5, Burnout 2, TimeSplitters: Future Perfect, Psychonauts, Max Payne 2, los dos primeros Project Zero, The Warriors, Beyond Good&Evil, Manhunt, la saga Hitman, Red Dead Revolver, XIII o las incursiones del comando Rainbow Six son algunos de los nombres que se pueden destacar en su paso por los circuitos de Xbox, todos ellos títulos de indudable calidad que impactaron el mer-cado en cada uno de sus lanzamientos.

Aparte de las exclusividades, hay muchos otros títulos que merecen ser mencionados. Hablamos de grandes sagas, como pueden ser las tres entregas de la saga Grand Theft Auto, con toda su oferta de calidad. Para competir con Sam Fisher llegó el veterano Solid Snake con una versión mejorada de su segunda aventura en Metal Gear Solid 2 Substance. El pueblo maldito de Silent Hill aterrorizaría a los usuarios de Xbox con su segundo y cuarto capítulo, así como también lo hizo Project Zero con sus dos primeras entregas. Gemma Onimusha, la trilogía Prince of Persia y Soul Calibur 2 (con el personaje exclusivo de Spawn) ofrecieron su mejor cara en Xbox.. Pro Evolution Soccer 5, con su impagable juego en red, también se hizo un hueco importante. Sin menospreciar a Burnout 2, TimeSplitters: Future Perfect, Psy-chonauts, Max Payne 2, The Warriors, Beyond Good&Evil, Manhunt, la saga Hitman, Red Dead Revolver, XIII o las incursiones de Rain-bow Six; algunos de ellos no tuvieron el éxito que se merecían, pero todos desbordaban calidad. Xbox, por su amplio catálogo, contó con juegos mejores y peores, pero es innega-ble que había muchos títulos destacables que justificaron la existencia de la máquina.

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GameCube

intendo acababa de sufrir un serio revés con Nintendo 64, no sólo había perdido una importante cuota del mercado que tuvo con Super Nintendo, sino que además había deteriorado las relaciones que tenía con varias compañías productoras de videojuegos como Konami, Capcom o Square, que por unos motivos u otros habían apostado más por Sony y su PlayStation. Cuando ya era obvio que la consola de 64 bits no tenía más futuro que ofrecer, empezaron a aparecer los primeros rumores sobre la nueva máquina que trataría de recuperar lo perdido para la compañía de Kyoto. Por supuesto, fiel a su forma de ac-tuar, los detalles y rumores fundados sorbe la nueva máquina eran nulos y giraban siempre sobre la alianza con IBM para crear el proce-

sador principal de la máquina (con el nombre clave Gekko, basado en la arquitectura Power PC) y el nombre clave “Flipper” para la tarjeta gráfica, desarrollada por el grupo ArtX, compuesto por el núcleo duro de los empleados de Silicon Graphics que trabajaron en Nintendo 64 y que pasaron a formar parte de ATI; el nombre clave de la consola sería ‘Project Dolphin’. Finalmente fue el 24 de Agosto del 2000, un día antes del evento anual de la compañía conocido como Spaceworld, cuando Ninten-do presentó al mundo su nueva máquina: Gamecube. Simple, agradable, técnicamente versátil y robusta, la consola estaba pensada expresamente para eso, para ser un “cubo para jugar”, por lo que se olvidaba de com-plementos como el DVD que tan bien explotó

Playstation 2. Frente a la complejidad técnica y las limitaciones que imponía Nintendo 64, GC era mucho más asequible y clara a la hora de trabajar con ella, pero todavía tenía algunas de las peculiaridades propias de la compañía como el formato de los discos, un formato óptico propietario creado por Mat-sushita en forma de mini disco cuya menor capacidad de almacenamiento jugó en su contra a lo largo de toda la generación. En ese evento Nintendo mostró un trailer con varios de los futuros juegos de la máquina. Hubo varios momentos claves que tuvieron una larga trascendencia a lo largo de los años: una demostración técnica conocida como “Mario 128”, en la que aparecían decenas de Marios moviéndose en un mundo 3D; el primer metraje público

Entre dos mundos

N

por Francisco Alberto Serrano

Animal Crossing encontró un público entregado en Gamecube, que realmente apreció las particularidades de este mundo virtual.

Aunque no consiguió una gran relevancia dentro del género, Baten Kaitos es uno de títulos más bellos que puedes encontrar en GC .

En su momento, se aseguró que Giftpia aparecería traducido al merca-do estadounidense, nunca se cumplió, convirtiéndose en una rareza.

de un Metroid 3D, después de muchos años desde la última aparición pública de Samus; y un emocionante duelo entre dos versiones adultas y realistas de Link y Ganondorf que desató locuras entre los incondicionales de la compañía. Precisamente, la historia de Zelda en Gamecube ha sido bastante curiosa y convulsa, además de bastante representativa de la falta de dirección clara de un sistema atrapado entre una necesidad de competir por el público “maduro” con PS2 y Xbox y los deseos de no perder ese público universal que siempre ha buscado Nintendo. Sólo desde ese punto de vista se puede entender las enormes

diferencias entre The Legend of Zelda: Wind Waker y The Legend of Zelda: Twilight Prin-cess. El primero fue una vuelta a los orígenes, una puesta al día en 3D del estilo gráfico que se pudo ver en The Link To The Past y una excepcional muestra de lo que la técnica Cel Shaded puede conseguir. Twilight Princess, el segundo Zelda de la consola si descartamos el divertido Four Swords, supone la culminación de esa aventura oscura y épica que muchos fans quieren ver en la saga. Ambos son títulos excepcionales, pero cada uno representa valo-res y visiones distintas, que a buen seguro, han contentado a los seguidores de la saga.

Como siempre, los títulos que mejor funcionaron en Gamecube fueron los propios de la compañía, especialmente Super Smash Bros Melee y Mario Kart: Double Dash, que resultaron los más vendidos. Super Mario Sunshine también tuvo una buena recepción, pero muchos aficionados quedaron algo desencantados ante la particular mecánica y ambientación del juego, que para muchos no llegaba a igualar el trabajo realizado con Mario 64. Como gran aportación, Shigeru Miyamoto introdujo una nueva franquicia: Pikmin, un título lleno de encanto y con un componente nada desdeñable de estrategia y

La enorme rapidez y la suavidad que permitían los 60 FPS, junto con el excelente diseño visual, conferían a F-Zero un aspecto espectacular.

El remake de Metal Gear Solid se mostró sólido y brillante en varios aspectos, pero también tuvo algunos problemas técnicos notables.

Aunque puede ser que Mario Sunshine no consigue alcanzar a Mario64, sigue siendo uno de los mejores plataformas de su generación.

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Retro–, se convirtió en toda una obra maestra gracias al entendimiento de la personalidad de la saga, que hizo que la transición a los 3D resultara todo un éxito; a este título le seguiría una notable secuela: Echoes. No todos los personajes de Nintendo tuvieron la misma fortuna. Luigi’s Mansion, en donde el hermano de Mario tenía el raro privilegio de ser el protagonista, sufrió en sobremedida ser el título de lanzamiento, lo que inmediatamente le ponía en “competen-cia” con Mario 64, el título de lanzamiento de N64; sin ser un mal juego para nada, tampoco resultaba espectacular ni estaba en

Metroid Prime es uno de los grandes títulos de la consola por derecho propio. Consiguió trasladar a la perfección la fórmula clásica al 3D.

Twilight Princess colmó los deseos de muchos fans de tener un Zelda “oscuro” y “realista”, es la gran aventura por autonomasia del sistema.

la misma categoría que títulos como el citado Mario 64 o Super Mario World. Tampoco tuvo fortuna Fox McCloud y compañía ya que ni Star Fox Adventure ni Assault llegaban al nivel de Lylat Wars. Con todo, el nivel de la producción interna de títulos por parte de Nintendo resultó muy alto nuevamente, máxi-me si se tiene en cuenta la siempre sobresa-liente participación de Intelligent Systems, que creó dos pequeñas joyas del sistema: Fire Emblem: Path of Radiance y Paper Mario: The Thousand-Year Door. Quizás uno de los aspectos más intere-santes de toda la trayectoria de Gamecube

Double Dash fue un gran éxito de ventas y a pesar de que no fue apreciado por todos, sus sistema de dobles resultó ser muy divertido

aventura; sus dos partes constituyen uno de los mayores éxitos creativos de la compañía dentro del catálogo de esta plataforma. Tam-bién destacó Animal Crossing, título que dio el salto desde Nintendo 64 y que consiguió más notoriedad en GC, en donde muchos jugadores descubrieron el encanto que proporcionaba este relajado universo virtual. Otro de los momentos cumbre del sistema se produjo con el lanzamiento de Metroid Prime, que después de un complejo proceso de gestación y muchas dudas sobre la capacidad del estudio que lo estaba desarrollando –un estudio recién formado con el nombre de

GameCube

Resident Evil fue uno de los protagonistas de GC. El remake sorprendió con unos magníficos gráficos que revitalizaban la primera entrega.

Smash Bros. Melee ha sido el gran éxito de Nintendo en la plataforma en lo que a ventas se refiere. Todavía sigue siendo uno de los favoritos.

Factor 5 hizo el trabajo técnico más notable en la plataforma. Sus juegos explotaron como ninguno el potencial del sistema y eso se notó.

reside en ver cómo Nintendo, ya bajo la dirección de Satoru Iwata, puso de su parte para restablecer las relaciones perdidas con las compañías. El más destacado sin duda se refiere al Capcom 5, nombre dado por la prensa a un ambicioso proyecto en el que Capcom pretendía crear juegos únicos, originales y exclusivos para la consola de Nin-tendo. El anuncio, hecho en tono solemne, abarcaba cinco títulos: P.N.03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Killer 7 y Resident Evil 4. La iniciativa no resultó como se planeaba y sólo P.N.03 quedó exclusivo mientras que Dead Phoenix nunca apareció; pero el espíritu de ese anuncio regaló a los aficionados cuatro títulos verdaderamente especiales y únicos. No fue esa la única alianza con Capcom, ya que poco antes de que la consola apareciera en el mercado japonés, un apretón de manos entre Shinji Mikami y Shigeru Miyamoto servía como ilustración de un acuerdo por el que Capcom produciría en exclusiva para la consola un remake del primer Resident Evil, una precuela llamada Resident Evil Zero, conversiones de todos los títulos de la saga aparecidos anteriormente y el ya comentado Resident Evil 4. Hubo más alianzas de este tipo: con Ko-nami –del que salió un remake de Metal Gear Solid bajo el sobrenombre Twin Snakes, aun-que mejoraba técnicamente algunos aspec-tos, dejaba de lado algunos detalles técnicos como el doblaje al castellano, que tanta fama y buenos resultados le dió a la versión original de PlayStation–, con Namco –que desarrolló un Soul Calibur 2 para GC en el que se podía luchar ni más ni menos que con Link– con el histórico rival, Sega –permitiendo a Toshihiro Nagoshi crear una apoteósica entrega de F-Zero–, o con Square –un muy celebrado reencuentro que se saldó con el original Final Fantasy Crystal Chronicles–. Otros efectos

colaterales de este restablecimiento de la re-laciones se pueden encontrar en títulos como Tales of Symphonia o las dos partes de Baten Kaitos. Además de estas alianzas con com-pañías veteranas, Nintendo buscó atraer a un público más adulto con contenido más en la línea de los tiempos, por lo que estableció fuertes vínculos con Factor 5 –que aportó dos espectaculares Rogue Squadron– y con Silicon Knights –que además de Twin Snakes, creó un título casi de culto: Eternal Darkness–. Similares esfuerzos en Japón dieron como resultado auténticas rarezas como Giftpia o Homeland, pero también contribuyó a que se facilitara la presencia de varios títulos exclu-sivos basados en anime como el excelelente Naruto Gekitou Ninja Taisen. Durante la trayectoria de Gamecube y la sucesión de ferias, se pudo comprobar como Nintendo se volvía cada vez más experimen-tal e intentaba introducir conceptos como la conectividad entre GameBoy Advance y la propia Gamecube o el control mediante bongos del plataformas Donkey Kong: Jungle Beat, ideas que aunque no muy entendidas en su momento, se consideran la antesala de la nueva filosofía de la empresa representada actualmente por Wii y Nintendo DS.

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058 10.º Aniversario (1997-2007) Retrospectiva: desde los orígenes a la actualidad.

Nintendo DS

nnovar en un mercado con unos cánones ya establecidos es un reto difícil de superar, aun así Ninten-do colocó en el mercado una plataforma de juego portátil que se alejaba de lo visto hasta el momento, marcando así un punto de inflexión: la experiencia de juego debía evolucionar. Nintendo DS aúna en un mismo producto varias tecnologías que la hacen des-tacar: dos pantallas de juego recordando a las clásicas Game & Watch, que serán aprovecha-das de las formas tan dispares como juegos tiene en su catálogo, más la guinda del pastel en forma de pantalla táctil con la que podre-mos interactuar con ella a través del stylus. Además, la consola ofrece compatibilidad con GameBoy Advance a través de una entrada propia para sus cartuchos y un sistema Wi-Fi

integrado, ya aprovechado por muchos títu-los. La arriesgada idea de Nintendo llega por fin a las tiendas a finales del año 2004, pero no es hasta Marzo del siguiente cuando llega a Europa. Como no podía ser de otra manera, el fenómeno DS comenzó a crecer por mé-ritos propios y la salida de auténticos títulos imprescindibles no hizo otra cosa que incre-mentar sus ventas y alejarla de la competen-cia. Con este antecedente de éxito, Nintendo lanzó una nueva versión del mismo producto: más ligera, más delgada, con un diseño más minimalista y cuidado y con más tonos de luz para la pantalla: llegaba Nintendo DS Lite. Avalada por más de 35 millones de usuarios en todo el mundo, el futuro de la portátil no puede ser más prometedor. Nintendo DS ofrece un pequeño dashboard desde el que

podremos realizar diferentes funciones: jugar a títulos tanto de DS como GBA, acceder a un sistema de Chat a nivel local bajo el nombre de PictoChat o descargar contenidos jugables desde un punto de acceso para acceder a demos o para comenzar una partida de hasta ocho jugadores en LAN con una única tarjeta de juego. El sistema online, bajo el nombre de Nintendo Wifi Connection, se hacía de rogar hasta que finalmente se activó a finales de 2005 prácticamente al mismo tiempo en todo el mundo profundizando en tres aspectos: que sea sencillo de utilizar y configurar, seguro y gratuito. El sistema funciona a través de códigos amigos que permiten identificar a un jugador en la red. El mayor problema que se encontraron los usuarios fue que cada

Sedición portátil

I

por Roberto García

Un título sencillo y accesible a todo el mundo, más una fuerte campaña de marketing da como resultado un autentico éxito en ventas.

En el estreno de la nueva portátil de Nintendo no podía faltar el mejor anfitrión posible mostrando las capacidades de la plataforma.

Tener una mascota virtual nunca fue tan divertido: dándole los cuidados que necesita y adiestrándola análogamente que a una real.

juego necesitaba su propio código y resultaba poco eficiente a la hora de compartirlos. A día de hoy son poco más de treinta juegos los que aprovechan las funciones online de la consola, algunos tan sonados como: Mario Kart DS, Tetris DS, Animal Crossing o Metroid Prime Hunters. El catálogo de juegos es el principal pilar de una consola y DS cuenta con un surtido amplio y variado, aunque con algunas bajas en territorios occidentales. Como suele ocurrir, son los juegos desarrollados por la propia Nintendo los que van marcando la calidad de la portátil, aunque también cuenta

con el apoyo de thirds partys tan importantes como Konami, SquareEnix, Capcom, Namco e incluso Sega, aunque con resultados poco satisfactorios por parte de desarrolladores occidentales. Además, Nintendo DS es marco de proyectos con un concepto muy distin-to al videojuego tradicional como ha sido Electroplankton, un título musical muy bien recibido por la crítica. Aunque, eso sí, son los títulos más convencionales los que hacen las delicias de los fans en una alta variedad de géneros. Mario Kart DS acapara la atención del público con una calidad técnica impresio-nante, una diversión sin límites y el magnífico

modo multijugador, ahora online, que ya nos tenían acostumbrados en anteriores entregas. Precisamente Mario, insignia de la compañía, es el protagonista de otros tantos imprescindibles, como Super Mario 64 DS. Este juego pretendía mostrar de lo que era capaz la nueva portátil con el versionado del título original de Nintendo 64 con algunas mejoras, consagrándose como un platafor-mas importante en la consola. New Super Mario Bros. nos hacia volver a los inicios del género pero manteniendo una apariencia 3D y con nuevos powerups para Mario. En un género totalmente distante del que le vio

Por fin una comunidad online como se merecían los jugadores. Visita otros pueblos, cambia objetos y disfruta de un sinfín de actividades.

Jugamos a los médicos en un título completísimo con una gran variedad de operaciones a realizar.

Las sagas celebres también tienen su sitio en la portátil de Nintendo, Konami ha dejado claro una vez más el concepto de calidad.

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partir con otros amigos a través del servicio online. Por supuesto también se dan cita otros personajes estrella de Nintendo como Samus Aran con el nuevo shooter Metroid Prime: Hunters; Yoshi en una nueva aventura, continuando el clásico título Yoshi Island de Super Nintendo, en la que tendrá que salvar a los bebés del reino, o Kirby en el Pincel mági-co, una aventura muy divertida en la que ten-dremos que trazarle el camino con el stylus para hacerle mover. Aunque tampoco nos podemos olvidar de Sonic, que cuenta con un auténtico y extraordinario plataformas: Sonic Rush, para la portátil de Nintendo –¿quién lo

Sabia conjugación de los motores 3D actuales con el clásico concepto de plataformas de scroll lateral.

Aún sin estar disponible, los chicos de Nintendo saben como atraer al gran público. Link pronto volverá en una nueva aventura en cel-shading.

diría hace unos años?–. Sagas consagradas como Castlevania de Konami regresan en Dawn of Sorrow y próximamente en Portrait of Ruin manteniendo los elementos básicos de la saga pero dotándole de características propias y novedosas. De la mano de Capcom destaca la nueva versión de Resident Evil 1, bajo la coletilla Deadly Silence, aprovechan-do el décimo aniversario de la serie para introducir nuevos puzzles y enemigo al juego original. Sin dejar Capcom, nos encontramos con la serie Phoenix Wright que, aunque ya está en camino de su cuarta entrega en Japón, se acaba de estrenar recientemente

Comunícate con tus amigos mediante voz mientras juegas en un frenético modo online contra otros compañeros.

nacer se encuentra Mario&Luigi Compañeros del tiempo, un RPG protagonizado por los dos famosos fontaneros y sus versiones en bebés, mejorando la calidad si cabe de Mario & Luigi SuperStar Saga de GBA. Pero hay otros tantos títulos que aprove-chan las características técnicas de la consola como Wario Ware Touched!, una divertida recopilación de minijuegos de lo más variada e hilarante, o las propuestas de Sega –tam-bién de minijuegos– con Project Rub y The Rub Rabbits. Animal Crossing Wild World se erige como un completo y divertido simulador de vida con el que, al fin, podremos com-

Nintendo DS

El sello de calidad de Nintendo y una amplia comunidad online respalda la garantía de diversión en el nuevo Mario Kart.

¿Quién iba a decir que la mascota de Sega correría en las pantallas de una consola de Nintendo? Y además en un título imprescindible.

Los clásicos no mueren pero tampoco se congelan. Tetris ha evoluciona-do con los tiempos: nuevos modos de juego e incluso online.

en occidente. El título nos ofrece el rol de un joven abogado en una divertida aventura resolviendo todo tipo de casos. Continuando con otras profesiones, Trauma Center Under the Knife, nos pone en el papel de un novel cirujano que se las verá con situaciones de las más variopintas, haciendo del stylus la herramienta principal de un quirófano virtual. SquareEnix, por su parte, nos ofrece varios títulos con una calidad técnica incuestionable, pero destacando antes todos el remake de la tercera entrega de su saga prolífera: Final Fantasy III, con un argumento girando alrede-dor de los cristales que tanto han protagoni-zado las entregas clásicas. Con un catálogo tan deseable como éste, Nintendo ha querido dar un paso más y acercar su plataforma a todo tipo de público. Con NintenDogs –con el que podremos cui-dar y adiestrar a nuestro perro virtual– nace la Touch Generation y las ventas tanto de hard-ware como software crecen batiendo todo tipo de records. Pronto se suman títulos como el clásico Tetris, dotado de nuevos tipos de juego junto a un brillante y recomendadísimo modo online, o 42 Juegos de siempre, título que recopila juegos clásicos de cartas, tablero o ingenio con posibilidad de juego online. No obstante, ninguno de estos juegos fue la gran baza de Nintendo, sino que fueron los ya conocidos Brain Trainers. Estos juegos que re-sultaron fáciles y baratos en desarrollo fueron los que fortificaron y elevaron las ventas de la consola. Brain Training, English Training y Big Brain Academy supusieron un antes y un des-pués en la historia de Nintendo, acercando el videojuego a público impensable hasta ese momento y dando lugar a grandes campañas de marketing como la que hemos tenido hace unos meses en nuestro país. Tampoco nos podíamos olvidar de uno de los títulos musicales revolucionarios del

momento, Osu! Tatakae! Ouendan!, ya estre-nado en territorio americano bajo el nombre de Elite Beat Agents y con un buen lavado de cara para occidentalizar el juego a los gustos del jugador no oriental. La base del juego no es otra que mantener el ritmo de la música pulsando la pantalla táctil en momentos clave, encadenando cuantos más combos mejor: un planteamiento sencillo a la par que adictivo, una característica común en los títulos del género puzzle en esta plataforma. Jump! Ultimate Stars ha sido aclamado por el gran público, no sólo nipón sino también de todo el mundo que ha dado fe de ello a raíz de la masiva importación del mismo, y se con-solida como un título de lucha imprescindible para los amantes de las series manga. A pesar de tener poco más de dos años de vida, Nintendo DS tiene un gran camino por andar con varios títulos destacables a la vuelta de la esquina, como el esperadísimo The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, o dos nuevos títulos de SquareEnix: Dragon Quest IX y la secuela de Final Fantasy XII bajo el subtítulo Reventant Wings, que nos pondrá una vez más en el papel de Vaan y Penelo en el mundo en el mundo de Ivalice. --Nintendo sigue siendo un sello innato de calidad.

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PlayStation Portable

esde que Sony se adueñara del mercado de las consolas de sobre- mesa con la primera PlayStation, fueron constantes los rumores acerca de otro asalto de la compañía, esta vez con vistas puestas al sector de las portátiles. Y como se demostraría tiempo después, éstos no iban nada desencaminados. Fue en el E3 2003 cuando Sony confirmó que se lanzaba de lleno a conquistar un terreno monopolizado hasta ese momento por Nintendo y su legendaria Game Boy. Un año más tarde, en el mismo E3 de Los Ángeles, la compañía de Kutaragi mostró por primera vez al mundo su nueva y ambiciosa apuesta: PlayStation Portable. Desde Sony, se tenía clara cual era la razón de ser de la portátil: ofrecer a los usuarios la posibilidad de experimentar todas

las sensaciones que habían vivido durante años con PSOne y PS2, pero con la particula-ridad de poder hacerlo desde cualquier sitio. Para ello, se dotó a la consola de un potencial tecnológico no sólo superior al de la consola de 32 bits, sino incluso similar al del hardware de la segunda de las PlayStation. Una enorme pantalla LCD de 4,3” tipo LCD, dos proce-sadores trabajando a 333 MHz, 32 MB de memoria principal y 4 MB de memoria DRAM más... casi nada. Y todo ello en apenas 260 gr de peso, y unas dimensiones de 170 mm ancho, 23 mm alto y 74 mm grosor. De he-cho, el propio diseño de PSP recuerda en gran medida al famoso Dual Shock, otra prueba más de que la idea de Sony era la de hacer una consola de corte continuista, acorde con lo que había sido la política de la compañía

durante los últimos años. Además, y como ya viene siendo habitual con todas las máqui-nas de Sony, desde un primer momento se anunció a PSP como una consola portátil multimedia. La compañía Japonesa nunca ha limitado a sus creaciones al ámbito jugable, y PSP no iba a ser una excepción. Desde un punto de vista objetivo, las posibilidades téc-nicas de PSP son impresionantes: reproduc-ción de mp3 (qué lejana queda hoy ya aquella hipotética lucha entre iPod y PSP…), de vídeo (aunque a día de hoy el nivel de ventas de películas en UMD está bajo mínimos, habien-do quedado en fracaso el intento de Sony de incorporar al mercado un nuevo sistema multimedia además del CD y DVD), visionado de fotos, conexión WiFi, navegador de Inter-net, soporte para tarjetas Memory Stick... y,

Portabilidad, tecnología y diversión se dan de la mano

D

por Albert Gil Morera

Sony reinventó a la saga y nos trajo un excelente trabajo que demostra-ba que la conversión fácil no es siempre el mejor camino a seguir.

El rey de los arcades se ha lucido por partida doble en la portátil. Sus armas: un apartado gráfico de lujo, y una jugabilidad irresistible.

La pequeña de Sony posee en estos momentos el mejor Tekken de toda la saga. Adaptación mejorada de un juego ya casi perfecto.

desde hace unos meses, también es capaz de emular los juegos de PSOne (aunque con la imperiosa necesidad por el momento de tener una PlayStation 3 cerca desde donde comprar y descargar esos juegos). Además, no paran de aparecer nuevos periféricos para la consola, de entre los que destacan una cámara de fotos y un GPS, ambos ya disponi-bles en tierras niponas. Al comprar una PSP, el usuario recibe mucho más que una mera máquina para jugar: su potencial en el ámbito multimedia es prácticamente equiparable al de los ordenadores de bolsillo. La consola acabó lanzándose el 12 de diciembre de 2004

en Japón, sin protección regional para los juegos (lo que abrió de par en par las puertas al mercado de la importación), acompañada de una buena colección de títulos de entre los que destacaban dos, que además de sorprender por su increíble despliegue técnico (sin precedentes en una portátil), pusieron de manifiesto lo que se podía llegar a esperar de la máquina durante los siguientes años: Ridge Racer y Metal Gear Acid. Aún así, tal y como viene a ser habitual en el estreno de una nueva máquina, no fueron pocas las quejas de usuarios con problemas en sus recién estrenadas PSP: píxeles muertos, iluminación

irregular, botones defectuosos (en especial el cuadrado, cuyo diseño interno merece-ría de por sí solo un reportaje entero). No sería hasta septiembre de 2005 cuando los europeos pudimos disfrutar por fin de PlayS-tation Portable, ya con la mayor parte de los primeros handicaps solucionados, unos meses más tarde que los jugadores americanos, que recibieron la primera consola portátil de Sony el 24 de marzo del mismo año. Sin embargo, durante los meses siguien-tes al lanzamiento de la máquina, no fueron muchos los juegos de calidad que aparecieron en la consola. La mayoría eran mediocres

Logan arrasó en PSX, no terminó de cuajar en PS2, pero recuperó la forma y superó impecablemente su misión en PSP.

Tras el lamentable Angel of Darkness, Lara volvió renovada en una interesante aventura que los usuarios de PSP disfrutamos sin recortes.

Pese a la limitada quinta entrega, PES6 fue capaz de incluir todas las posibilidades del mejor juego de fútbol del mercado en un solo UMD.

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tan abierto como el de los tres juegazos de la saga para PS2, y que recibió el año pasado una mejor secuela: GTA: Vice City Stories, uno de los tres mejores juegos de la consola. Capcom por su parte recurrió a la magia de los juegos en 2D y lanzó dos auténticos ‘must have’: la puesta al día de un clásico plataformas con Ultimate Ghosts’n Goblins, y el excelente Street Figher Alpha 3, que vino a cubrir, junto con Dragon Ball Z: Shin Budokai de Atari, un importante hueco que tenía PSP en el ámbito de la lucha. Un género que se redondeó, el pasado verano, con el impresio-nante Tekken: Dark Resurrection, posiblemen-

Tras los discutidos Metal Gear Acid, Snake vuelve a PSP con la fórmula jugable que arrasó en las anteriores PlayStation.

Originalidad, belleza y diversión son las principales bazas de la evolu-ción de los plataformas según Sony. Una rareza, sí, pero de las buenas.

te el mejor Tekken que jamás hayamos visto (o por lo menos, el más redondo a nivel ju-gable). Además, y pese a que el rol nunca ha sido precisamente uno de los géneros pilares para la consola (cosa rara, tratándose de una consola de Sony), Namco nos trajo Tales of Eternia, un imprescindible para los amantes del clásico RPG nipón. La reina de los arcade nos regaló también Ridge Racer 2, la secuela del mejor juego de carreras para la portátil de Sony, como decíamos antes, el estandarte de la primera hornada de juegos para PSP. Antes de dar el definitivo y reclamado salto al clási-co espionaje táctico con Portable Ops, Kona-

Atari no quiso dejar pasar la oportunidad de trasladar las épicas peleas de Goku y compañía, en un buen juego de lucha.

conversiones directas de juegos de otras plataformas, y que no terminaban de cuajar en las particularidades de PSP, lo que unido al escandaloso éxito de Nintendo DS, relegó a PSP a un segundo lugar del que aún a día de hoy no ha sido capaz de levantarse. No fue hasta finales de 2005 y principios de 2006 cuando PSP empezó a engrosar su catálogo con auténticos juegazos y demostrar así de lo que era capaz. Rockstar se sacó de la manga GTA: Liberty City Stories, el primer rompe ventas de la consola, un juego que supuso un punto de inflexión en la historia de PSP. Un apartado gráfico de ensueño y un mundo

PlayStation Portable

Tras la exitosa película y la sorprendente máquina arcade, Silent Hill se estrenará próximamente en PSP con una precuela.

El retorno de un clásico, pese a las pocas novedades que incluía, nos demostró que para los mejores juegos de la historia no pasa el tiempo.

Se está haciendo de rogar, pero si cumple con las expectativas, estare-mos ante un auténtico ‘must have’ de la conducción.

mi tuvo tiempo de desarrollar la secuela de Metal Gear Acid, además de adaptar el mejor simulador de fútbol del mercado durante dos años con la quinta y sexta entrega de la saga Pro Evolution Soccer (idénticos jugablemen-te a las versiones mayores, y pareja a nivel de opciones el último PES6), y traernos un interesante plataformas: Death Jr. Pero en PSP también ha habido espacio para las propues-tas originales: LocoRoco reinventó el pasado año la forma de ver los plataformas (otro género que también está pasando bastante desapercibido en la portátil), y Sony, además de recuperar un clásico como Syphon Filter (qué gran saga, la de Logan), se lució con Killzone, un juegazo de acción táctica con un apartado técnico de cine. Y para rematar la faena, y como no podía ser de otra forma, Lara Croft visitó los circuitos de la portátil con Tomb Raider Legend, una genial aventura que poco tenía que envidiar a las versiones del juego para consolas de sobremesa. Vamos, que pese a que le costó horrores arrancar, nadie puede negar que PlayStation Portable nos ha brindado a todos sus usuarios con au-ténticos imprescindibles del ocio electrónico. Pese a que no se espera un cambio de liderazgo en el mercado de las portátiles ni tan siquiera a medio plazo (la ventaja que ha tomado DS es prácticamente insalvable a estas alturas, sobretodo en un mercado tan determinante como es el japonés), el futuro es del todo prometedor tanto para PSP como para todos nosotros. Final Fantasy VII: Crisis Core apunta a ser el mejor ‘spin-off’ del legendario RPG de PSone –además de ser el único a la altura de una saga afectada últimamente por una explotación extrema a base de títulos mediocres–, y Konami tiene preparada la siguiente entrega de Silent Hill, cuyas primeras imágenes y vídeos nos han dejado ya con la boca abierta. Bethse-

da por su parte ha echado toda la carne al asador para acercarnos una versión portátil de su obra magna, Oblivion, y lo que viene de Rockstar también promete calidad: The Warriors, Manhunt 2, y el rumoreado pero más que posible GTA: San Andreas Stories. Y la madre de la consola, Sony, aún guarda algunas de sus mejores cartas: Gran Turismo, que lleva gestándose desde que se anunció el lanzamiento de la máquina, y God of War, que también aparecerá en PSP. Además, la compatibilidad con PlayStation 3 en el ámbito de la emulación de PSone y descarga de extras, confirman que el soporte de Sony a su portátil será constante durante los próximos años. No hay que olvidar tampoco la ingente cantidad de material ‘casero’ en forma de juegos y utilidades (programas, emuladores...) que diariamente aporta la comunidad, y que multiplican si cabe aún más las posibilidades de una consola que parece no tener límites. En definitiva, pese a no haber tenido el ca-racterístico éxito y la repercusión social de las demás consolas de Sony, PSP ha sido capaz de marcar un antes y un después en la forma de ver las consolas portátiles: portabilidad, tecnología y diversión, por fin, se han dado de la mano.

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Xbox 360

icrosoft se ha adelantado a sus competidoras con el lanzamiento casi simultáneo a nivel mundial de Xbox 360 con un año de antelación. Conoci-da durante su desarrollo como Xenon, Xbox Next, o Xbox 2, la consola se dio a conocer a través de varias campañas publicitarias, dejándose ver finalmente en Mayo de 2005 en la conocida cadena televisiva MTV. El lan-zamiento tendría lugar a finales de ese mismo año, el 2 de diciembre en Europa, un par de semanas después que en Estados Unidos. Estuvo disponible, desde su lanzamiento, en dos pack distintos, Core y Premium, siendo este segundo mucho más completo. Xbox 360 supuso la introducción de los juegos en la era de la alta definición, explo-tando las nuevas tecnologías de los televiso-

res actuales para ofrecer títulos mucho más realistas y envolventes, gracias al cable de componentes que incluye la consola. Todo ello con la ayuda de la potencia gráfica de ATI Xenon, basado en el núcleo ATI Radeon R500. Uno de sus principales aciertos es la continuación y mejora del servicio Xbox Live, que continúa propiciando un juego en red de elevada calidad, además de la descarga de contenido adicional para los juegos. Entre las mejoras del servicio se incluye la descarga de demos de juegos y el interesante Xbox Live Arcade, que permite conseguir títulos clásicos y sencillos, que semanalmente se actualiza con una nueva inclusión. Los accesorios de la consola son nume-rosos y de todo tipo, aparte de los mandos de control, normales e inalámbricos, y del

mando a distancia para la reproducción de películas en DVD. El Headset ofrece auricula-res y micrófono para permitir la comunicación constante entre los usuarios en red; la cámara Xbox Live Vision; adaptador Wireless para conectarse a redes inalámbricas; tarjetas de memoria; y el reproductor externo de HD-DVD, para películas en alta definición.En su primer año de vida, Xbox 360 ha vendido más de 10 millones de unidades, y parece que se trata sólo del principio de una exitosa carrera. A pesar de que lleva poco más de un año en el mercado, Xbox 360 ofrece ya un importante catálogo, con más de 150 títulos disponibles de una calidad general bastante elevada, sin contar las futuras promesas que van dejándose ver poco a poco.

El inicio de una nueva era

M

por Ramón Méndez

Dead Rising sorprende con su gran cantidad de zombies, que amenazan con evitar que Frank West cumpa su cometido de periodista.

Con Xbox Live, el MMORPG Final Fantasy XI puede desplegar todo su potencial en la red, con su importante base de usuarios.

El torneo Dead or Alive pegó el salto a la alta definición con acierto: belleza gráfica, escenarios detallados y personajes muy bien modelados.

Para su lanzamiento, y como inicio de su andadura, Xbox 360 contó con dos esperados títulos de Rare. Perfect Dark Zero y Kameo empezaron poniendo el listón bastante alto y mostrando con solvencia lo que la recién nacida máquina podía dar de sí. El primero, un FPS, permitía explotar el nuevo sistema de juego en red, mientras Kameo contaba una bella historia en forma de aventura. También llegaba a las estanterías, representando el género de la conducción, Project Gotham Racing 3, precedido por el innegable éxito y calidad de las anteriores entregas, y lo cierto es que no ha decepcionado, tratándose de

una de las alternativas más fuertes de 360.Condemned tampoco se perdió el estreno de la consola, ofreciendo una aventura oscura y sangrienta de mucha calidad, mientras que Quake 4 demostraba todo su potencial como juego en red. Otro juego muy esperado no tardó en llegar. La cuarta entrega del torneo de lucha Dead or Alive se convirtió en la más impresionante de todas, con un nuevo enfoque del sistema de combate. No fue la única vez que se vio a las chicas de Tecmo, que volvieron a ir a la isla de Zack de vacacio-nes en Dead or Alive Xtreme 2. Capcom no dudó en confiar en la máquina de Microsoft,

y preparó dos juegos exclusivos que se con-virtieron en éxitos inmediatos. Tanto destapar la verdad en un centro comercial plagado de zombies en Dead Rising como acabar con la amenaza alienígena del planeta helado de Lost Planet se antojan como planes muy interesantes. Tetsuya Mizuguchi fue otro de los nombres propios que iniciaron desarrollos exclusivos para Xbox 360, y así nació Ninety Nine Nights, N3, con su impactante cantidad de tropas enemigas en pantalla. Una importante estrella del catálogo tras el primer año de vida de la consola es Oblivion, cuarta entrega de la saga The Elder

Project Gotham Racing 3 como simulador y Ridge Racer 6 como arcade son los principales exponentes del género de la conducción.

Lost Planet vendió un millón de unidades en días. Y eso que sobrevivir en un planeta helado plagado de criaturas alienígenas no es nada fácil.

La historia de Shenmue es apasionante, intensa, compleja y con una BSO espectacular. Digna de las mejores producciones cinematográficas.

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real. Para los que prefieren una opción más arcade, Ridge Racer 6 se convierte en una al-ternativa de mucha calidad, largo y divertido. Cambiando de modalidad, Moto GP 06 es otro título muy a tener en cuenta. El mejor Splinter Cell llegaría a Xbox 360 con el subtítulo de Double Agent. La cuarta incursión de Sam Fisher es la más arriesgada y espectacular de su carrera, con una historia distintas a las versiones para máquinas de la generación anterior. Siguiendo con las licen-cias de Tom Clancy, acertadamente adaptadas por Ubisoft, se encuentran Rainbow Six: Vegas y Ghost Recon Advanced Warfighter;

Cuidar un jardín lleno de vida y color, poblado de simpáticas piñatas muy traviesas, es la propuesta más original de Rare con Viva Piñata.

Stilwater está plagada de diversas bandas callejeras, en guerra. Hacerse con el control total de la ciudad será el objetivo de Saints Row.

situados en distinta época y conflicto, ambos nos ponen al frente de un comando que debe evitar una catástrofe terrorista. Una versión más realista de conflictos bélicos la podemos encontrar, de la mano de Activision, en Call of Duty 2 y Call of Duty 3, con su cada vez más impactante recreación de la Segunda Guerra Mundial. Esta misma compañía ofrece otro conflicto en Marvel Ultimate Alliance, donde los superhéroes más famosos deben detener al Dr. Muerte. Los que pensaban que el tenis de mesa era aburrido, se sorprenderán al descubrir Ta-ble Tennis, que pese a su sencillez resulta uno

Kameo presenta un llamativo y animado mundo, lleno de fantasía, que deberá ser salvado por la princesa que da nombre al juego.

Scrolls, un RPG muy completo y trabajado con una historia y misiones secundarias muy largas. Su calidad gráfica se ha convertido en uno de sus sellos de identidad, y ha gozado ya de una expansión que alargaba todavía más si cabe su duración. Los amantes de los RPG’s japoneses se encuentran con Final Fantasy XI, título bastante interesante que introduce al usuario en un universo online lleno de vida. El género de la velocidad incluye grandes opciones como el espectacular Test Drive Unlimited, donde el jugador debe crearse una vida y prosperar en una isla hawaiana

Xbox 360

Apartado gráfico de calidad, efectos especiales, pelotas rápidas, tensión y diversión. El ping-pong nunca fue tan divertido como en Table Tennis.

N3 presenta un mundo de fantasía heroica, donde un grupo de perso-najes luchará, con poderosas técnicas y contra miles de enemigos.

Pocos juegos resultan tan intensos, oscuros y atractivos como Condem-ned, envuelve al usuario en una intriga que se mantiene hasta el final.

de los juegos más divertidos. Para amantes del deporte hay que destacar NBA 2K7, con los partidos de baloncesto más realistas vistos hasta el momento. Saints Row ofrece una ciudad llena de vida y bandas rivales con las que debemos acabar, creando el caos a nues-tro paso. Más FPS destacables, el futurista Prey, con muchos elementos novedosos en el género, y el terrorífico FEAR que combina su estilo con el terror. Lara Croft consigue volver por la puerta grande gracias a la interesante aventura Tomb Raider Legend, mientras que Hitman: Blood Money es una buena pro-puesta que se ha quedado fuera de nuestras fronteras. En un acercamiento a todo tipo de público, Rare ha desarrollado Viva Piñata, un colorido y llamativo juego donde el usuario debe criar piñatas con formas de animales en un jardín que él mismo crea a su gusto. Pero sin duda, el juego que marcó un antes y un después en el catálogo de 360, ha sido Gears of War, referencia ineludible al hablar de la máquina de Microsoft. El mundo post-apo-calíptico que se presenta es de una belleza única, con toques realistas que se mezclan a la perfección con elementos fantásticos. Los Locust, son una amenaza terrible que surgen de debajo de la superficie, por lo que sus ataques son prácticamente imprevisibles. Téc-nicamente impresionante, se presenta como una delicia jugable que alcanza sus cotas más elevadas de diversión a través de Xbox Live, donde no hay momento en el que falte gente para disfrutar de los enfrentamientos más intensos, desbancando del primero puesto del juego en red al eterno Halo 2. Esto es sólo el principio, ya que el mercado sigue adelante y hay muchos y muy esperados títulos para Xbox 360 que irán llegando en los próximos meses. Es el caso de Mass Effect, Alan Wake, Alone in the Dark: Near Death Investigation,

Resident Evil 5, Blue Dragon, Lost Odyssey o el regreso del Jefe Maestro en Halo 3. Xbox Live Arcade también ha gozado durante su primer año de vida de títulos importantes que destacan por su sencillez y su pareja capacidad de diversión. Es el caso de títulos como Assault Heroes, Doom, Heavy Weapon, Lumines, Small Arms, Street Fighter 2 o Ultimate Mortal Kombat 3. Aunque en un vistazo al futuro se pueden ver juegos importantes como Castlevania Symphony of the Night, Worms o Alien Hominid. Xbox 360 lleva sólo un año en el mer-cado, pero ha ofrecido cosas muy buenas e interesantes: aparte de un importante catálogo de juegos, que ya hemos destaca-do, el excelente sistema de Xbox Live ofrece diversión sin límites y contenido descargable diverso. Sin embargo, parece que lo mejor está todavía por llegar, gracias a títulos que irán aprovechando cada vez más el potencial de la máquina, así como nuevos añadidos como televisión o descarga de películas. El tiempo dirá hasta dónde llegará la segunda máquina de Microsoft, pero a priori, y visto lo visto hasta la fecha, el futuro se presenta muy prometedor para una compañía que aprende de los errores y mejora a pasos agigantados.

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070 10.º Aniversario (1997-2007) Retrospectiva: desde los orígenes a la actualidad.

Wii

a quinta consola de sobremesa de Nintendo ha removido cielo y tierra desde que se anunció oficialmente como Revolution. Si Nintendo 64 no había alcanzado las cotas esperadas, GameCube tampoco conseguía remontar el vuelo. Satoru Iwata era consciente de la necesidad de cambiar la línea de desarrollo o caerían por tercera vez en la misma piedra. Mientras que Nintendo DS era un paso más en un mercado copado por Game Boy, PlayStation regentaba sin rival en sobremesa. El camino a seguir era evidente. La Dual Screen había arrasado Japón. En 2006 vendía el 50% del software de todas las máquinas y el 60% del hardware nipón, cuadriplicando a la segunda en la lista.Wii y Nintendo DS comparten definición: Una nueva máquina que ofrece una forma única

de jugar, sacrificando el apartado gráfico en pos de experiencias imposibles en demás consolas. El proyecto en clave de la revolución daba paso a Wii, un nombre desconcertante, sin acrónimos ni siglas, lejos de los que usan dos palabras que si llegaran al mercado con su nombre traducido nos dibujarían una sonrisa. Ni tan siquiera Nintendo Wii, como si quisie-ran evitar que se asociara directamente con la compañía, o enturbiar el impacto oral del nombre. Wii ha trascendido el lenguaje del aficio-nado al videojuego para entrar en conversa-ciones a cualquier nivel, se ha convertido en un gadget en boga. Esto es resultado directo de la nueva política de empresa: atraer a los que nunca han jugado a una consola o hace

demasiados años que no juegan. Los bene-ficios de carecer de un target definido son claros. El número de potenciales compradores crece exponencialmente. Pero esto no está carente de riesgos, y la clave del éxito reside en que además de ganarte a éstos, manten-gas a los de siempre. Los videojuegos dejan de entrar por los ojos para entrar por la mano. He aquí donde entra la verdadera labor del desarrollador, con el fin último de aprender a leer entrelíneas los momentos donde del juego donde el Wiimote puede interferir de forma sorpren-dente, más allá de reciclar productos de otras plataformas. Se cumplía la palabra de un lanzamiento mundial en 2006, y Wii llegaba Europa el 8 de diciembre –un día más tarde a España, por

Llegó la revolución

L

por José Arcas

Se acabó jugar sentado. Wii Sports conseguía atraer inteligentemente a aquellos que jamás habían siquiera probado un videojuego.

La yakuza marcaba el argumento de Red Steel, que además de las clásicas armas de fuego, incluía complejos duelos de katanas.

Desaliñado y cuidadosamente cutre, Wario confirmaba, por si cabía alguna duda, el abanico de posibilidades del mando de Wii.

ser festivo–. Nintendo era consciente de su acercamiento al mass market, e incluso con-seguía expandir los límites de este mercado masivo. Necesitaban incluir de serie un título que, con tan sólo ver a la gente jugando con él, entraran ganas de hacer lo mismo. Wii Sports reúne cinco disciplinas: boxeo, bolos, golf, béisbol y el que más repercusión mediá-tica ha alcanzado: tenis. La jugabilidad reside, desde el extremo más arcade, en recrear los movimientos reales del deporte en sí. Directo y efectivo. En Wii Tennis no hacía falta ni tocar un solo botón o cruceta para jugar. Para el jugador más habitual, el más fiel a la compañía, The Legend of Zelda: Twilight Princess se trasladaba desde GameCube con una correctísima adaptación del control. Link sacaba su lado más oscuro, más profundo. El trabajo en el diseño de las razas y habitantes de Hyrule alcanzaba una cota majestuosa, y Midna pasaba por méritos propios a enca-bezar la lista del mejor personaje secundario creado por Nintendo. En cuanto a terceras compañías Ubisoft insistía en ser la mano derecha del lanzamien-to de Wii, centrando toda la atención en dos títulos diametralmente opuesto. Rayman, eterno icono plataformero de la compañía francesa, quedaba relegado a un segundo plano por los hilarantes conejos protagonis-tas de Raving Rabbids. Red Steel, arriesgado título en todos sus aspectos, marca la línea de desarrollo que debe seguir el género de los FPS, algo inmaduro en estos primeros meses de vida de la máquina. El alter-ego de Mario volvía con su serie de Wario Ware, para demostrar las posibili-dades del mando de Wii con Smooth Moves. El género de la conducción recibía a Excite Truck, premiado durante la feria de Los Ánge-les, que casaba, una conseguida sensación de velocidad con una jugabilidad endiablada.

Nintendo apenas a escrito las primeras líneas de su particular –e interesante- visión de la nueva generación, en una historia que tiene intención de llenar muchas páginas. De forma inminente lo hacen Trauma Center: Se-cond Opinion, compartiendo mecánica con el estreno en DS, Dragon Brall Z Budokai Tenkai-chi 2, lanzando kamehameha con el mando, o Sonic y los Anillos Secretos, la aventura del erizo más fiel a su etapa bidimensional. El futuro espera con juegos del calibre de Metroid Prime 3: Corruption seguirá la estela las dos entregas anteriores. Super Mario Ga-laxy devolverá a Mario a su espíritu más plata-formero. Super Smash Bros. Brawl contará con la inestimable participación de Snake y algún otro cameo más. Llegarán por supuesto las sagas como Pikmin o Animal Crossing, y de terceros harán lo propio Resident Evil, Final Fantasy o Dragon Quest, por nombrar algu-nos. Nintendo se ha jugado con Wii todas sus cartas en la timba de la nueva generación. El presente le ha dado a Nintendo la razón, su acogida en el lanzamiento no ha podido ser mejor. A partir de aquí queda afrontar las directrices del siempre desdibujado porvenir. El tiempo, la gran espada de Damocles de Wii, pondrá a cada uno en su lugar.

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072 10.º Aniversario (1997-2007) Retrospectiva: desde los orígenes a la actualidad.

PlayStation 3

l lanzar PS3, Sony cumple en el ocio electrónico más de 12 años. Dos ciclos llenos de éxitos con su primera consola doméstica y su sucesora en los que ha disfrutado de una clara hegemonía en la industria. PlayStation 3 fue concebida para continuar este legado, pero la ambición excesiva de su padre y arquitecto Ken Kutara-gi ha terminando pasándole factura. Primero con el precio, superior al de las estimaciones iniciales de Sony y que en Europa se ha situado en los 600 euros. Y segundo, con los retrasos que rompieron las previsiones de lan-zamiento mundial simultáneo. En una consola dotada con el portentoso chip Cell en la CPU, el RSX en la gráfica, una alta definición con 1080p por HDMI y el Blu-Ray como soporte, Sony ha pagado cara la vanguardia tecnoló-

gica subestimando los costes de producción; económicamente altos y de fabricación lenta. Aún así la consola se agotó estrepitosa-mente en su estreno americano y japonés, con reventas de escándalo aunque norma-lizarse la oferta y demanda poco después con altibajos en las ventas. En Europa, feudo tradicional de Sony y a la vez su territorio maltratado, las previsiones de la compañía son excelentes. Sólo en España y en el primer mes en la calle se prevé superar las ventas que Xbox 360 ha cosechado en año y medio. Dejando a un lado la inevitable idiosin-crasia que la acompaña, PS3 es una auténtica bestia tecnológica, algo que le asegura un ciclo de vida largo y próspero en buenas manos. Sus inicios a nivel de software en cambio, han sido duros en el intento por

demostrar esa teórica superioridad respecto a su rival más inmediato, únicamente igualando el nivel gráfico actual. PS3 es un sistema com-plejo que exige tiempo para poder explotarse a su máximo rendimiento, algo que ya han advertido afamados desarrolladores. El catálogo que se ha podido disfrutar el 23 de marzo en Europa es el más completo de los que se han presentado en los tres terri-torios. Una ventaja colateral del retraso. Los más sobresalientes; Resistance: Fall of Man, un shooter ambientado en una Segunda Guerra Mundial alternativa y de ficción que firman los creadores de Ratchet & Clank, el regreso de AM2 por la puerta grande con el beat’em up más técnico del género en Virtua Fighter 5, las carreras trepidantes, brutales y a una gigantesca escala de MotorStorm en el

El último vástago de Kutaragi

A

por Nacho Ortiz

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milenario Monument Valley y en los deportes, Virtua Tennis 3 y NBA 2K7, el baloncesto más realista que puede encontrarse actualmente y que además permite lanzar los tiros libres con el SixAxis. El inalámbrico sucesor del Dual-Shock, transmite sensaciones contrarias; su diseño apunta a continuar un modelo válido para la masa de jugadores, pero en cambio renuncia a la inmersiva función de vibración que parece se podrá recuperar en un futuro próximo. Por otro lado, su palindrómico nom-bre responde al sensor de movimiento basado en seis ejes que el controlador lleva imple-mentado y que permite traspasar a la pantalla de juego los gestos y el desplazamiento que realice el jugador con él. La mayoría de títulos han incluido un so-porte testimonial de esta función pero los de conducción han sabido explotarlo emulando un volante; Ridge Racer 7 –criticado por sus escasas diferencias con su antecesor–, Mo-torStorm o F1 Championship Edition con Fer-nando Alonso declarando que las sensaciones son “totalmente reales”, aunque el movi-miento del SixAxis requiera mucha práctica para poder manejarlo con la naturalidad de los analógicos. Algo distinto al control acce-sible, básico y sin pretensiones que muestran varios títulos de la PlayStation Store, la tienda online de Sony, como flOw o Super Dub’a Rub. El primero manejando un fragmento de plancton marino y el segundo desplazando a los entrañables patitos de goma que tanto le gustan a Phil Harrison a través de los peligros contenidos en una bañera. Con la PS Store Sony ha sabido entender la tendencia actual que tan buen resultado está dando en Xbox Live Arcade y Virtual Console de títulos de descarga directa económicos y de calidad. Sus dos máximos exponentes para este servicio son Tekken 5 Dark Resurrection, conversión píxel perfect de

la recreativa a 1080p por sólo 9 euros y Gran Turismo HD, una adaptación de la demo del E3 con la que Polyphony obsequia gratuita-mente a todos los usuarios de PS3. Junto a ellos y a otros, la PS Store también ofrece des-carga de tráilers, demos y clásicos de PSOne. Sin embargo, el servicio online es su gran talón de Aquiles. De propósito de enmien-da se puede considerar el nacimiento del PS Home anunciado en la GDC; un mundo online totalmente personalizable que será el punto de encuentro virtual de los usuarios de PS3. Otro nuevo título, Little Big Planet añadirá un toque de vanguardia, tendencia, interacción y creatividad a este aspecto. 30 títulos escoltaron a la consola el 23 de marzo; profundidad de catálogo aunque pocas novedades 100% netas. Se salvan adaptaciones como Oblivion, FEAR o Call of Duty 3 mientras que el resto de conversiones roza lo oportunista. Aún así, comparado con otros lanzamientos de la generación actual, este, aunque tarde, ha sido el más equilibra-do. Un futuro emocionante le espera a la consola, en el que su pasada hegemonía será más difícil de revalidar por la ventaja y buen trabajo de Xbox 360 o la apuesta más amplia y accesible de Wii.

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076 10.º Aniversario (1997-2007) Sega Saturn

Saturn fue la prometedora máquina de 32 bits de Sega. Demostró buenas maneras, pero la mala planificación acabó con ella.

El interior de Saturn era una auténtica virguería tecnológica, hasta tal punto que programar para ella resultaba demasiado complicado.

De entre las diversas versiones de Saturn, una de las más interesantes es la blanca, una rareza de incuestionable belleza estética.

Sega Saturn

ega Saturn es la consola (no añadi- do ni complemento) más polémica de cuantas ha lanzado SEGA en su dilatada historia. Su fracaso significó un varapalo para las arcas de la compañía nipo-na, hasta el punto de que su sucesora nunca pudo competir en igualdad de condiciones con sus competidoras, y SEGA finalmente tuvo que claudicar y retirarse de un mercado, el del hardware, mediante el que con tanto ingenio y calidad había logrado igualar a la hasta entonces reina indiscutible: Nintendo. La delicada situación financiera de las filiales europea y americana, los continuos roces entre Tom Kalinske (presidente de Sega of America) y la matriz nipona, con su presiden-te Hayao Nakayama a la cabeza, y fundamen-talmente la aparición de Sony en el mercado

llevaron a SEGA a una situación muy difícil que ha desencadenado en la actualidad en la “fusión” con Sammy. Cuenta la leyenda que SEGA tenía preparada una sucesora para su consola estrella de 16 bits, Megadrive, anticipándose nuevamente a los movimientos de Nintendo. Sin embargo, un año antes de su lanzamien-to, cuando los técnicos ultimaban la base de software que acompaña a una consola (libre-rías, sistema operativo, etc.) Sony presentó a los expertos una revisión de una máquina desestimada por la propia Nintendo. Al frente de su equipo técnico estaba Ken Kutaragi, un ingeniero ambicioso cuya experiencia pro-fesional siempre había estado ligada a otros campos de la electrónica. Tan sólo bastó con una demostración a la prensa para que en el

cuartel general de SEGA corriese la histeria colectiva. Sus ingenieros habían diseñado una máquina capaz de dejar en pañales a cualquier cosa vista hasta la fecha en dos di-mensiones. Pero en el chipset 3D habían sido algo rácanos, y las especificaciones facilitadas por la propia Sony superaban con creces lo que la consola de SEGA podía ofrecer. La consola finalmente incluyó dos proce-sadores RISC gemelos, los SH2, abreviatura de Sega Hitachi Step 2, y varios coprocesado-res matemáticos y geométricos que al igual que los procesadores principales, podían trabajar en paralelo y ser programados de forma independiente. Al parecer, la primera versión de Saturn sólo contaba con un proce-sador (incluso SEGA llegó a publicar notas de prensa donde se hablaba claramente de un

La gran desconocida

S

por Gustavo Benéitez y Ramón Méndez

El mismísimo Yu Suzuki no dudó en criticar el hecho de que Saturn supusiese más un reto profesional que un servicio de entretenimiento.

Segata Sanshiro fue el “hombre-anuncio” de la consola. Un personaje que gozaba de toda una lÌnea de anuncios televisivos muy simpáticos.

Yuji Naka, nombre importante dentro de Sega, fue uno de los que ex-plotó las capacidades técnicas de la consola con su equipo: Sonic Team.

único procesador central y un VDP) y el esca-so margen de tiempo con que contaban los ingenieros de SEGA (con Hideki Sato como lí-der) para reaccionar impidió cambiar un chip-set completo, así que optaron por dar más poder a cada parte duplicando la potencia de procesamiento, añadiendo un concepto ya conocido en los estudios SEGA: el multiproce-so, pero que sólo era utilizado en algunas de sus placas arcade, y curiosamente en Mega CD. Estamos hablando de los años entre 1992 y 1994. En aquella época era mucho más barato incluir dos procesadores que subir la frecuencia de reloj del conjunto. SEGA ade-

más continuó en la línea de la vieja escuela: montones de documentos explicando porme-norizadamente cada punto del hardware de Saturn, multitud de formas de llevar al límite la consola y exprimir mediante ensamblador cada uno de sus chips. Sega Saturn contaba con una importante fuerza bruta y memoria RAM, pero su arquitectura fue un auténtico caballo de batalla para los desarrolladores. En una entrevista al propio Yu Suzuki, declaró que Saturn era una máquina muy complicada de programar y que el doble procesador era un escollo que apenas unos pocos programa-dores en todo el mundo podían superar. De

sus palabras, aparte de cierta exageración, se puede extraer una pequeña crítica a los diseñadores de su misma compañía, ya que un producto comercial no debería ser un reto profesional, sino una máquina al servicio del entretenimiento y la creatividad. Pero pese a los errores y las apuestas arriesgadas, Saturn fue capaz de mostrar lo mejor de sí misma en un buen número de títulos que, pese al tiempo transcurrido, no han perdido fuelle y siguen siendo obras atemporales que se hicie-ron un hueco importante en el corazón de los jugadores, por las cuales se paga auténticas fortunas en Internet.

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078 10.º Aniversario (1997-2007) Sega Saturn

Gracias al cartucho de 4MB, los combates de King of Fighters eran, además de emocionantes, muy llamativos visualmente y rápidos.

Los personajes Marvel se enfrentaban en Marvel Super Heroes como antesala de la joya jugable que serían las sagas VS de Capcom.

Goku y compañía consiguieron encandilar a los aficionados con esta gran entrega de Dragon Ball, gracias a su plantel y modos de juego.

introducían armadura y escenarios cerrados, para luego ofrecer el mejor título de lucha de la 32 bits, Fighters Megamix, que enfrentaba a los personajes de ambas sagas, además de invitados de otros títulos. Ya en los últimos días de la consola llegaría Last Bronx, un título muy interesante que, pese a no superar al anterior, suponía una alternativa sólida y entretenida. Sega tenía el dominio absoluto en las tres dimensiones, sólo ensombrecida por unos po-cos títulos como Dead or Alive o Battle Arena Toshinden, y no se introdujo en el punto fuer-te de su máquina, las 2D. En este ambiente

Después de empezar algo floja, la saga Virtua Fighter evolució de forma muy favorable, ofreciendo su mejor cara en la segunda entrega.

La combinación definitiva en Fighters Megamix: Virtua Fighter, Fighting Vipers, Sonic the Fighters, Virtua Cop, Daytona USA y la palmera AM2.

ofrecerían tanto Capcom como SNK lo mejor de sí mismas, gracias sobre todo al excelente uso del cartucho adicional que, junto al CD, prácticamente eliminaba los tiempos de carga y permitía explotar al máximo la consola. Así, surgieron verdaderas joyas como diversos capítulos de las sagas King of Fighters, el grandioso y preciosista Fatal Fury 3 de SNK o X-Men vs Street Fighter, que apoyándose en esta combinación resultaban inmejorables. Ya sólo con CD, no deben olvidarse los Street Fighter Alpha y el llamativo Marvel Super He-roes. Aunque el más valorado seguramente haya sido Dragon Ball Z Shin Butouden, con

Last Bronx llegó a ofrecer un nivel bastante elevado para ser Saturn, pero desgraciadamente llegó al final de su ciclo vital.

Saturn tuvo el privilegio de recibir el pri-mer juego de lucha en 3D, un Virtua Fighter que, por los motivos que fuesen, pecaba de falta de un importante pulido. Esto se arre-glaría para su secuela, Virtua Fighter 2, clara-mente superior y más acorde con el potencial de Saturn. La exitosa franquicia de Sega, de incuestionable éxito gracias a su excelente ju-gabilidad, llegaría también en una simpática y amable versión para todos los públicos, Virtua Fighter Kids, donde los luchadores lucían un aspecto infantil y caricaturesco. En la lucha 3D, la compañía nipona se hacía competen-cia a sí misma con Fighting Vipers, donde se

Sega Saturn

Una de las grandes novedades exclusivas de Castlevania en Saturn es la inclusión de Maria como personaje jugable al acabarse el juego.

Yuji Naka y el Sonic Team alimentaron nuestras ilusiones y fantasías infantiles gracias al mágico mundo de sueños de Nights into Dreams.

Ya en el ocaso de Saturn llegaron los Burning Rangers, una brigada encargada de acabar con los incendios en un futuro no tan lejano.

un gran plantel y modos de juego únicos, que componían el considerado mejor juego de Dragon Ball hasta la fecha. Uno de los principales objetivos de Sega radicaba en intentar que Saturn fuese capaz de acoger grandes títulos de recreativa, sector en el que la compañía es una potencia. El primer intento tuvo lugar en el lanzamiento de la consola con Daytona USA, un auténtico arcade que desprendía diversión por todos sus circuitos y coches, además de la multitud de guiños y secretos que se escondían en su interior. Pero no sería hasta la llegada de Sega Rally que nos encontraríamos con

la mejor conversión de arcade, muestra indiscutible del mimo que Sega ponía en sus creaciones. La jugabilidad perfecta y los detallados escenarios, con el reto constante que ofrecía el título, brillaban por luz propia. De corte similar llegaría Sega Touring Car, un simulador bastante bueno, al igual que Manx TT, el cual se adentraba en la compe-tición de motos con buenos resultados. Pero la entrada más interesante en el terreno de la velocidad fueron las carreras que Sonic, mascota de la compañía, disputó con sus amigos y enemigos en Sonic R, de la mano de Traveller’s Tales. Y es que la mascota de Sega

no estuvo presente en condiciones en Saturn, con la cancelación de su gran aventura Sonic Xtreme. En su género, las plataformas, sólo se pudo disfrutar del erizo azul en el recopila-torio de sus aventuras en Mega Drive, Sonic Jam, que incluía un mundo en 3D bastante interesante. Originales para Saturn llegarían las dos entregas de Clockwork Knight, otras dos de Bug y Astal, todos ellos de destacable calidad, pero cuyas historias y personajes no llegaron a despegar. Capcom llevaría a la máquina de 32bits varios Megaman, mientras Konami hacía una conversión con extras de su éxito Castlevania Symphony of the Night.

En Daytona USA, además de llegar los primeros y de disfrutar de la excelente jugabilidad, había un buen número de secretos por descubrir.

Pocas conversiones de recreativa dejan tan buen sabor de boca como Sega Rally: toda la emoción del arcades y los rallies en el salón de casa.

En Sonic R, la misión de Sonic y compañía no es precisamente sencilla: recoger las esmeraldas del caos y llegar de primeros a la meta.

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080 10.º Aniversario (1997-2007) Sega Saturn

Personajes carismáticos, un sistema de combate muy dinámico, junto a una historia de las que pasan a la historia, el secreto de Grandia.

Shining Force 3 gozaba de tres capítulos distintos que narraban el argumento desde disintos puntos de vista, con un resultado excelente.

La mezcla de estrategia y rol de Dragon Force resultaba muy atractiva, con un importante número de personajes para añadir a nuestra causa.

horror, gozó de pocos, pero inmejorables representantes. En primer lugar, el exito-so título de Capcom Resident Evil llegaba a Saturn resultando algo superior a la de PlayStation. Zombies, conspiraciones del gobierno, sustos y mucha acción suponían un cóctel irresistible para el usuario. Warp ofrecía el segundo capítulo de la llamada “trilogía de Laura” tras D, también disponible en esta consola: Enemy Zero. Con una ambientación futurista que le debe mucho a Alien, el juego mezclaba laberintos y acción con toques de aventura gráfica, ofreciendo en general un ambiente oscuro y agobiante ideal para el

La conspiración de Umbrella comenzaba a gestarse en el primer Resi-dent Evil, un título con muchas sorpresas y giros argumentales.

Enemy Zero es una mezcla de aventura gráfica y acción que destaca por su intrigante argumento y la tensión constante para el jugador.

género. Ya en los últimos días de Saturn, el último juego lanzado en España, de manos de Sega llegaría Deep Fear, uno de los títulos más terroríficos hasta la fecha, en el que John Mayor se tenía que enfrentar a una pesadilla subacuática. El género de los RPG estuvo muy bien surtido. Dark Saviour y Story of Thor 2 enlaza-ban con títulos de la generación anterior, y junto con Shining Wisdom mantenían el estilo desenfadado y alegre de los 16 bits, antes de que empezasen a llegar los pesos pesados más acordes a la generación. Sería el nacimiento de la saga Grandia, simple, colo-

Sega se subió al carro de los survival horror con Deep Fear, y consiguie-ron crear uno de los mejores representantes del género.

Pero el trono se lo apropió el Sonic Team, con Yuji Naka al frente, y curiosamente no con la mascota que les da nombre, sino con nuevas creaciones. En primer lugar, Nights, una pequeña delicia visual y jugable, con tanta magia y carisma que se trata de un jue-go único e inimitables. En segundo, Burning Rangers, tal vez técnicamente el mejor juego de Saturn, donde unos bomberos futuristas debían acabar con el fuego. Lara Croft se estrenaba con su primera gran aventura en Tomb Raider también en Saturn. Uno de los géneros que empezaba a nacer por aquel entonces, el de los survival

Sega Saturn

Dicen que la famosa Lara Croft iba a ser en un principio el personaje “mascota” de Saturn, aunque al final no acabó siendo así.

El primer Panzer Dragoon supuso un salto de calidad al principio de la generación de los 32 bits, además de una propuesta fresca.

En Virtua Cop se pone al jugador en la piel de un policía cuyo deber es limpiar las calles. Tremendamente divertido, gracias a la pistola.

rista, largo, argumentalmente complejo y con un sistema de combate dinámico y divertido. Los tres capítulos de Shining Force 3 seguirían una línea similar pero optando por gráficos tridimensionales, mientras Shining the Holy Ark optaba por ofrecer la acción del RPG desde la primera persona. La estrategia y el RPG se mezclarían de la mejor forma posible en el estupendo Dragon Force. Las conversiones de arcades de Sega incluían también las dos entregas de Virtua Cop y House of the Dead en el género de los disparos, dos sagas con nombre propio que estuvieron al nivel que se les esperaba; y el

beat’em up Die Hard Arcade, adrenalina en estado puro. De los numerosos shooters que hubo, el más destacable es, sin duda Radiant Silvergun, un juego con una capacidad de diversión como pocos, como la del estupendo Saturn Bomberman, la mejor entrega de este personaje. Pero sin duda la saga más exitosa de Saturn ha sido Panzer Dragoon. La prime-ra entrega fue un shooter técnicamente brillante, con mucho argumento y un fuerte transfondo, que a su vez se convirtió en el primer juego que mostraba el potencial de la máquina en todo su esplendor, consiguiendo

el título de “juego más caro” hasta ese mo-mento. Título que le arrebataría su segunda entrega, Panzer Dragoon II Zwei, que además era superior en todos sus aspectos, al ofrecer mejoras técnicas y jugables como la posibili-dad de elegir camino. Con el fin del ciclo vital de Saturn llegaría Panzer Dragoon Saga, esta vez reconvertido en Role Playing Game, que sigue uniendo la saga argumentalmente, pero más grande, más elaborado, con muchos diálogos, en definitiva, un auténtico RPG de muchísima calidad, fácilmente considerado el mejor juego de Saturn, y uno de los mejores de la historia.

La invasión zombie y demás aberraciones de House of the Dead llega-ron a Saturn acompañados de una pistola que mejoraba la experiencia.

Hay juegos que marcan época en un género, y Radiant Silvergun es de los mejores “matamarcianos” gracias a sus sobredosis de adrenalina.

Panzer Dragoon Saga es un RPG sólido, variado, completo, original y, en una palabra inolvidable. ¿Cuándo volverá Azel a dejarse ver?.

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10 juegos

10 años

084 10.º Aniversario (1997-2007) 10 juegos. 10 años

Super Mario 64

Plataforma: Nintendo 64Formato: Cartucho 64 megas

Género: PlataformasDesarrolla: Nintendo

Edita: NintendoDistribuye: Nintendo España

Lanzamiento: Marzo 1997

esde el nacimiento de Mario en la recreativa de Donkey Kong con el nombre de Jumpman, mucho ha cambiado el sector del videojuego. Las consolas de sobremesa buscaban antaño un personaje que les sirviera de identidad. Lo que Sonic era para Sega, Mario lo era para Nintendo. El presente es muy distinto, no cabe duda. Pero allá por 1996, Mario debuta-ba en Japón –aquí lo haría en marzo del 97–, asociando para siempre la palabra libertad con Super Mario 64. El juego comenzaba, tras un modelado en 3D de la cara de Mario con el que trastear, en los exteriores del castillo de Peach. La cámara Lakitu era el perfecto complemento del trabajado mando de Nintendo 64. Hasta cuatro botones quedaban reservados para va-

riar el ángulo de visión a nuestro antojo. Me-morable el momento en el que entramos en la sala espejo y aparece Lakitu tras nosotros. La irrupción de la tercera dimensión realmen-te revolucionó la existencia de Mario y sus habilidades. Triple salto, lateral, hacia atrás, contra paredes, de culo, hacer el pino… in-cluso puñetazos y patadas. El stick analógico consigue esa precisión quirúrgica de la que carece la cruceta digital. Mario puede andar y correr a distintas velocidades y movernos con soltura por cualquier superficie. Pese a ser considerado como un plataformas puro, hay un alto grado de exploración en cada nivel. La linealidad de los Mario bidimensionales, con el único objetivo de avanzar hasta el final del nivel, desaparece por completo. En su construcción volumétrica disponen de mil y

unas maneras de llegar a una estrella final. La excepción de toda regla son las tres fases que preceden a los duelos con Bowser. Respiran un aire muy retro, siendo niveles muy largos y estrechos, cien por cien plataformeros. Las estrellas en cada nivel pueden estar visibles, ocultas o conseguirse tras vencer a alguien. El instinto maternal aparece en Cool, Cool Mountain, cuando llevamos a un bebé pingüino a los gélidos brazos de mamá. Y casi por error descubrir en Whoomp Fortress una estrella escondida dentro de una esquina que romper, de un cabezazo, disparados desde el cañón. Cobran mucha importancia las ocultas, fuera de los cuadros. Un salto hacia atrás y entramos por un pequeño hueco a una fase cúbica repleta de agua. Una vidriera de Peach

D

“It’s me, Mario” por José Arcas

Chomp custodiaba una de las primeras estrellas que mostraba las posibilidades de los nuevos movimientos de Mario.

Nintendo 64 fue precursora en la incursión del stick analógico, demos-trando todo su poderío en situaciones tan milimétricas como esta.

Uno de los interruptores nos permitía surcar los cielos con una gorra alada. La sensación de libertad crecía exponencialmente.

esconde una carrera para conseguir un par más de estrellas. Incluso con pararnos en me-dio de la sala central y mirar hacia arriba, apa-rece un nivel para mero deleite del personal. Una gorra alada permite a Mario volar a cielo abierto. Es la primera de las tres que tenemos a nuestra disposición una vez activamos el co-rrespondiente pulsador. Le acompañan la que nos convierte en etéreos y podemos atravesar paredes, y la metálica, que lo transforman en un Mario pesado, con aspecto de metal líquido, que puede aguantar grandes vientos sin desplazarse y andar por el fondo del mar. Sólo 70 estrellas de un total de 120 son necesarias para terminar el juego. Es decir, el 40% de todo el juego es contenido extra. Da una idea de su altísima rejugabilidad. Con-seguir incitar al jugador para que consiga las 50 restantes es una muestra más del ingenio de Miyamoto y su equipo de desarrollo en el diseño de los niveles, que esconden grandes secretos. El de Tiny-Huge Island esconde dos entradas: la primera nos convierte en mini-Mario, y por la segunda somos Goliat en el mundo de David. El acceso al nivel de Tic Toc Clock es un reloj de péndulo. Depende de la hora que marque el reloj cuando entremos, la maquinaria estará parada o en movimiento.

La música de Koji Kondo completa el juego. Melodías que actualizan las canciones de la saga, y otras de nueva creación, como la ideada para la fase de Jolly Roger Bay, pausada, agonizante, acorde con la sensa-ción de falta de oxígeno. La calidad de Super Mario 64 sigue tan vigente que Nintendo lo ha recuperado como título de lanzamiento en Nintendo DS y como el primer juego de Nintendo 64 a través de la Virtual Console. Se cumplen ya diez años desde que nos des-lumbrara por primera vez. Y sigue tan fresco como el primer día.

Obra Maestra. 10

Resulta imposible olvidar el comienzo del juego. Tras juguetear con un modelo tridimensional de la cabeza de Mario, el paseo por los exteriores del castillo de Peach, sin enemigos y sin límite de tiempo, resultaba embelesador.

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086 10.º Aniversario (1997-2007) 10 juegos. 10 años

Final Fantasy VII

Plataforma: PlayStationFormato: 3 CD-ROM

Género: Role Playing Game Desarrolla: Squaresoft

Edita: SquaresoftDistribuye: Sony España

Lanzamiento: Noviembre 1997

i a un juego le debemos el éxito de los RPGs nipones en occidente, es a Final Fantasy VII. La fantasía de Squaresoft que arrasó hace diez años en todo el mundo ha conseguido poner a usuarios y crítica de acuerdo, gracias a una calidad sin igual y a un mimo en su desarrollo que pocas veces hemos visto en el mundillo. Bajo un ambiente ciber-punk que bebe fuentes como Blade Runner mezclada con el toque de fan-tasía que la compañía imprime a sus produc-tos, se nos llevaba al corazón de Midgar, una ciudad controlada política y militarmente por la corporación Shinra. Mediante una serie de reactores, esta organización estaba extrayen-do toda la energía del planeta, condenándolo así a su fin. Por suerte, un grupo de defen-sores del pueblo denominado AVALANCHA

emergió de entre las sombras para frenar a este gigante. Cloud Strife, antiguo miembro de SOLDADO, y otras personalidades como Barret Wallace o Tifa Lockhart componían este equipo que hoy en día ya es leyenda. Si bien a nivel argumental FF7 podía com-petir con casi cualquier producción anterior y incluso novelas o películas del género, no fue únicamente esa su razón para despuntar. Squaresoft dejó atrás todo lo que la mitificó en Super Nintendo y para esta séptima entrega dotó de nuevos aires la franquicia. Más allá de su ambientación, pasando del medievo fantástico de las seis entregas pre-vias al futuro apocalíptico de ésta, consiguió emanciparse jugablemente gracias a un sabio uso de los más simples cánones genéricos su-mados a una serie de atractivas nuevas ideas.

El sistema de trabajos se substituyó por las materias, una serie de orbes que otorga-ban propiedades únicas a quien las portada. Equipándoselas en armas y armaduras, Cloud y el resto de miembros del grupo podrían adquirir nuevas habilidades, técnicas de com-bate o ampliar sus posibilidades dentro de las batallas. Las había de varios tipos: mágicas, de apoyo, etcétera. La culminación la supuso la mayor destreza con la que se implementa-ron las invocaciones, permitiéndonos llamar a bestias sagradas en nuestra ayuda en pleno combate. Más allá de esto, los combates eran por turnos y ponían a tres luchadores al frente del enemigo; Además poseían un cuidadísimo sistema de turbo inspirado en los juegos de lucha del momento: Una barra iba subiendo a medida recibíamos o repartíamos

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La piedra angular del J-RPG por Pablo González Taboada

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golpes y, una vez al máximo, nos permitía desencadenar un impresionante golpe final, hasta ocho según que personajes. FF7 podía presumir también de no ser un juego típico gracias a sus enormes posibilidades fuera del arco argumental. Más allá de las otorgadas por las materias y las estrategias que esto propiciaba en combate, estábamos ante más de 100 horas de juego si optábamos por realizar todas las misiones secundarias que se nos proponían. Desde obtener mejor equipamiento, derrotar a unos colosos de metal denominados Armas, criar Chocobos y hacerlos posteriormente competir en carreras… incluso podíamos visitar una especie de macrosala de juegos y, para redon-dear, encontrábamos un par de personajes secretos que no afectaban directamente la trama pero sí la enriquecían: Yuffie y el ahora especialmente famoso Vincent Valentine. A nivel técnico, la joya de Squaresoft también destacó enormemente. El diseño de los personajes recayó sobre Tetsuya No-mura, siendo su paso a las 3D una versión superdeformed de los mismos. De la pluma de este nipón salieron Cloud Strife, Aeris, Tifa y un villano que ha creado escuela, el terrible Sephiroth. Los escenarios utilizaban fondos

pre-renderizados, lo que sumado a los sim-plistas modelos de los personajes conseguían una sensación notable. Esto se incrementaba gracias a una de las mejores bandas sonoras compuestas para el medio. Obra de Nobuo Uematsu, y con temas ya míticos como el One Winged Angel, la fusión de música e imágenes, tanto del propio juego como las secuencias pregrabadas, conseguía superar todo lo visto hasta la fecha. Final Fantasy VII es sin duda una auténti-ca Obra Maestra que ha demostrado su nivel, convirtiéndose en un referente.

Obra maestra. 10

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088 10.º Aniversario (1997-2007) 10 juegos. 10 años

Half-Life

Plataforma: PCFormato: CD-ROM

Género: Acción Desarrolla: Valve

Edita: ValveDistribuye: Valve (Steam)

Lanzamiento: Noviembre 1998

n 1998, Valve era una compañía primeriza con un juego muy pro- metedor entre manos, pero sólo eso. Fundado por dos veteranos empleados de Microsoft (Gabe Newell y Mike Harring-ton), el estudio nació a finales de 1996 con nula experiencia en el desarrollo de los vide-ojuegos, pero con el aval de una gran ambi-ción por entrar en el sector y unos generosos recursos económicos propios. Se hicieron con la licencia del motor de Quake –pese a que en ID no estaban muy seguros de sus posibi-lidades– y formaron un equipo compuesto de creativos, artistas y jóvenes con los estudios inacabados pero muy involucrados en la comunidad de modders entorno a Quake. El juego tomaría el nombre de Half-Life y em-pezó pronto a aparecer en ferias, acaparando

una gran atención. En aquellos tiempos el género de los FPS estaba claramente estan-cado para los críticos, se había evolucionado en la forma, pero el contenido seguía siendo el mismo que el de Doom/Quake, con sólo algunas excepciones que tampoco se alejaban mucho del cánon. Había esperanzas fundadas de que este proyecto cambiara la tendencia, y no decepcionó. Pocos juegos han influenciado tanto en un género como éste lo hizo en su día. El principal elemento que se suele asociar a este título es la excelencia de su presentación. Acostumbrados a coger el rifle y ponerse a disparar lo antes posible, lo primero que los jugadores experimentaron en Half-Life era muy distinto: un lento descenso hasta las profundidades del complejo secreto de Black

Mesa. No había sorpresas, ni se recurría a la manida fórmula cinematográfica de empezar con una explosión, simplemente un día más de trabajo en la vida del científico Gordon Freeman, un tipo que nunca había empuñado un arma en su vida. La secuencia, ahora ya parte de la historia del entretenimiento inte-ractivo, conseguía dar una dimensión propia, real. Hablar con el personal, intercambiar chistes malos, manipular algunos objetos... en pocos minutos se había construido una rutina diaria convincente y tan real como la vida misma, para a continuación hacerla saltar por los aires cuando un experimento fallido abre una brecha dimensional por la que entran todo tipo de criaturas alienígenas y hostiles. Buena parte del éxito del trabajo se Valve no se debe a la historia en sí, que en

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Reinventando un género por Francisco Alberto Serrano

Al contrario que Doom, Quake y otros, en Half-Life hay más cosas aparte de disparar.

Los diseños alienígenas eran amorfos y siniestros, lo que contribuía a la ambientación.

Más del 70% de código original del motor de Quake fue modificado por Valve para conseguir lo que querían.

realidad es bastante simple, sino a cómo se presenta la historia, dando forma tangible a la desesperación de los empleados del complejo, usando scripts de manera magistral para añadir credibilidad a la situación -sin recurrir nunca a las secuencias cinemáticas- La animación por huesos, cuya aplicación en los videojuegos era considerada una quimera por aquel entonces, no sólo se utilizó, sino que ayudó notablemente a dar consistencia a los personajes, incluso permitiendo que estos pudieran mover las mandíbulas cuando hablaban, que puede parecer un detalle me-nor, pero que escondía una gran complejidad técnica y aportaba un gran realismo a la interacción entre personajes. Otro detalle importante de Half-Life es que seguía siendo un juego de acción en primera persona, excepcional por cierto. El detalle que más entusiasmó a los jugadores fue la fantástica Inteligencia Artificial, cómo los enemigos se comportaban de manera distinta según su naturaleza o la forma en la que se coordinaban los grupos, cubriéndose los unos a los otros, tomando iniciativas o creando tácticas según la situación. Detalles como la ausencia de ‘niveles’ –el escenario formaba un todo–, la introducción de las gra-

nadas como arma o la variedad de enemigos y situaciones, terminaban de dar forma a esta obra maestra. Además, la filosofía de Valve, muy proclive a facilitar que la comunidad crease modificaciones alrededor de Half-Life, permitió el nacimiento de Counter Strike, un mod cuya popularidad creció exponencial-mente hasta convertirse en uno de los títulos imprescindibles en campeonatos y torneos online, formando una inmensa comunidad de jugadores, clanes y ligas, revolucionando el juego multijugador.

Obra maestra. 10

En un principio, Half-Life iba a ser un producto de `serie B’ para que el estudio cogiera soltura. Pero fueron más allá. Aprovecharon las bazas que los miembros de Valve disponían, para desarrollar uno de los juegos que reinventaron el género de los FPS.

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090 10.º Aniversario (1997-2007) 10 juegos. 10 años

The Legend of Zelda:The Ocarina of Time

Plataforma: Nintendo 64Formato: Cartucho 256 megas

Género: AventuraDesarrolla: Nintendo

Edita: NintendoDistribuye: Nintendo España

Lanzamiento: Diciembre 1998

q uenta la leyenda que antes que el tiempo empezara, antes que la vida existiera, tres diosas concibie-ron el reino de Hyrule. El poder de Din creo la tierra, la sabiduría de Nyaru la hizo próspera y fértil y el valor de Farore concibió la vida. En su retorno a los cielos, sus tres virtudes que-daron contenidas en tres triángulos dorados que aguardan en el Reino Sagrado. Entre los Hylianos se ha transmitido de generación en generación la historia de un valeroso joven que salvó las tierras habitadas por la princesa Zelda de un devastador poder. Link es un personaje que simplemente “enlaza” cronológicamente cada entrega. En Ocarina of Time el tiempo es un evidente pilar fundamental. Fue precursor en simular como transcurrían dentro del juego la noche

y el día, y era el paso de la juventud a la madurez lo que creaba el punto de inflexión de la historia, su cenit emocional. El Templo del Tiempo, ansiado por Ganondorf y sellado por la Espada Maestra, dota al título de un elemento argumental que aleja la historia de una mera lucha entre el bien y el mal. Y por supuesto, la Ocarina del Tiempo que da nombre al juego. Su uso juega con la línea espacio-temporal, transportándonos por todo Hyrule con melodías entonadas correctamente con una secuencia de botones. Su valía va más allá del instrumento musical, pues abre la aventura cuando Saria se la entrega a Link y la cierra cuando éste se la devuelve a Zelda. Los estereotipos de “guerrero mata a malo y salva princesa” quedan muy merma-

dos. Zelda deja de ser un objeto en la trama para ganar una personalidad y ser vital en el desarrollo del guión. Es un personaje com-plejo, profundo e incluso maternal, siendo mentor y guía de Link bajo la apariencia de Sheik hasta que las ancianas Koume y Kotake descubren su verdadera identidad. Toma muchos elementos de la cultura popular. Los Kokiri nunca se hacen adulto, y además del idéntico aspecto de Peter Pan, también tienen su hada. Cual rey Arturo sacando a Excalibur de la piedra, Link saca de su sello la Espada Maestra, convirtiéndose en el elegido. Incluso Miyamoto cuenta que la idea nace en su infancia, cuando jugaba por las laderas que rodeaban su casa en Kyoto, encontrando pequeñas cuevas en las que investigaba con una linterna en mano.

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El héroe del tiempo por José Arcas

El Templo del Tiempo es uno de los pocos escenarios prerenderizados del juego. Miyamoto quiso que luciera particularmente majestuoso.

El encuentro con Zelda marca el punto de no retorno de Link. Pasa de ser un niño Kokiri a convertirse en el héroe del tiempo.

Hyrule resulta una enorme campiña en la que cabalgar plácidamente a lomos de Epona, una yegua con nombre de diosa celta.

Al terminar Ocarina of Time confesó que por fin la tecnología le había permitido crear el juego tal y como lo tenía en su cabeza desde su debut en NES hace dos décadas. El universo creado para Link y la princesa Zelda se sitúan dentro de Nintendo en el extremo opuesto de Mario y compañía, por el carácter de sus personajes, el devenir de su historia, y la cantidad de sensaciones y sentimientos que consigue transmitir. Conjuga todos los elementos de una auténtica obra maestra. Gráficamente supuso un hito, con mazmorras complejas y perfec-tamente adaptadas a las tres dimensiones, llenas de detalles. Los exteriores, bellos y vivos, conseguían transmitir la sensación de ser parte de un Hyrule histórico, en el que so-mos el verdadero protagonista. Un pequeño menú sobreimpreso en la parte superior de la pantalla representa los botones del mando y facilita la plena disponibilidad de objetos y armas adicionales. El Z-targeting, acompaña-do de un magistral movimiento de cámara, marcó una identidad y una línea de desarrollo a imitar. La libertad de acción, el perfecto ritmo de sus horas y horas de duración, la importancia de las misiones secundarias –con aquella

espléndida cadena de favores desde el huevo que nos da una aldeana de Kakariko hasta cambiarlo por la Espada Biggoron- y por supuesto, sus dos finales, que abren las teorías de la siempre confusa cronología de la saga: el pretérito que da pie a Majora’s Mask y según algunos Twilight Princess, y el futuro que continuaría con Wind Waker y el futurible Phantom Hourglass. The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha envejecido de una manera envidiable y tras volver a jugarlo por enésima vez, conserva intacto todas sus virtudes.

Obra Maestra. 10

Las tres diosas, Din, Nyaru y Farore, encerraron sus virtudes en el triforce tras crear la tierra de Hyrule. Este elemento está presente durante todo el juego, incluso en los pequeños detalles como la ocarina del tiempo.

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092 10.º Aniversario (1997-2007) 10 juegos. 10 años

Metal Gear Solid

Plataforma: PlayStationFormato: 2 CD-ROM

Género: Espionaje Táctico Desarrolla: Konami

Edita: KonamiDistribuye: Konami España

Lanzamiento: Marzo 1999

l maestro Hideo Kojima, planteó 20 años atrás la idea de un juego de espionaje táctico en MSX. Este sub- género, dentro de los juegos de acción, em- pezó a asentar la base actual de muchos otros títulos que actualmente encontraremos en el mercado, entre los que también se encuentran las secuelas y precuelas, de este que nos ocupa: Metal Gear Solid. El argumento es de lo más sofisticado.Una unidad terrorista llamada FoxHound ha tomado unas instalaciones nucleares secretas en Alaska y amenazan con lanzar varias cabezas contra suelo americano. En sus demandas, los terroristas solicitan los restos mortales del fundador de FoxHound, el héroe de guerra Big Boss, con el que se practica-ron diversos experimentos genéticos bajo el

proyecto Les Enfants Terribles, que dieron lugar al nacimiento de varios de sus clones. Uno de ellos, Liquid Snake, lidera las fuerzas terroristas, otro, Solid Snake, es otro héroe, aunque se encuentra retirado. El coronel Roy Campbell, viejo instruc-tor de Solid Snake consigue convencerle de que acepte esta misión por el bien de la humanidad y para saldar viejas cuentas con su pasado. Sus objetivos son infiltrarse en la base ocupada, verificar si los terroristas son capaces de lanzar un ataque con armas nu-cleares y rescatar a dos rehenes, el jefe de la DARPA, Donald Anderson y el presidente de ArmsTech, Kenneth Baker, ambos cautivos. Aunque controlemos a un super espía no podemos lanzarnos a combatir abiertamente con los enemigos como en cualquier shooter

porque moriremos a las primeras de cambio. Esta es la idea base que Kojima quiere explo-tar en este juego, sabiendo utilizar el sigilo, la infiltración y ocultación. Snake comienza el juego con una pistola Socom, a la que habrá que poner un silenciador para evitar despertar sospechas cuando la utilicemos. Si los enemi-gos nos detectan, estamos perdidos. Darán la voz de alarma y pedirán refuerzos. De un sólo centinela pueden aparecer diez en poco tiempo. Por ello es vital no levantar sospe-chas y evitar que el enemigo tenga cualquier contacto visual con nosotros. Solid Snake tiene un catálogo de movi-mientos impresionante. Puede romper el cue-llo a los enemigos, apostillarse en las paredes, avanzar de forma sigilosa o realizar un gran abanico de técnicas de combate. Su manejo

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La obra magna de Kojima-san por Emilio J. Peñaranda

Nuestros objetivos serán: infiltrarnos en el almacén de residuos nuclea-res para rescartar al jefe DARPA y al Presidente de ArmsTech.

El juego también incluye entre sus múltiples opciones, unos juegos paralelos a modo de entrenamiento, llamados VR Missions.

Evita las confrontaciones siempre que puedas. El sigilo y tu capacidad de infiltración serán tus mejores armas para lograr avanzar.

sobre el armamento militar es igualmente excepcional. Puede disparar misiles Nikita o Stinger, plantar C4, minas, lanzar granadas, disparar como francotirador o utilizar una ametralladora Famas. En nuestra infiltración en la base iremos encontrándonos con personajes especiales, no todos serán enemigos. Algunos serán aliados con los que podremos contar cuando las cosas se pongan feas. Normalmente encontramos un jefe final cada cierto tiempo, miembro de FoxHound: Revolver Ocelot, Vulcan Raven, Psycho Mantis, Sniper Wolf o Decoy Octopus, hasta llegar al jefe final, Liquid Snake, líder de la unidad, que utilizará el prototipo de arma nuclear que da nombre al juego en el combate final. Mención reseña-ble, cuando parezca que Psycho Mantis nos lea la mente, motivos por los que se evidencia la labor de Kojima a la hora de explotar al 100% las posibilidades que brinda la consola: leyendo la tarjeta de memoria, o haciendo uso del Dual Shock. El diseño es uno de los puntos fuertes de Metal Gear en general. La base, sus instala-ciones, armamento, enemigos y personajes especiales, especialmente estos dos ultimos salidos de la mano de Yoji Shinkawa, trans-

miten una ambientación muy lograda. Las escenas cinemáticas, un punto vital para un juego que quiere ser una película interactiva como este –y es que incluye más de 2 horas de secuencias–, se han llevado a cabo con el motor del juego, es decir, no se ha optado por incluir animaciones bajo FMV. Definitivamente, la espectacularidad de la acción queda relegada a un segundo plano, gracias a la suculenta valía del hilo argumen-tal, rociada con una banda sonora de auténti-co lujo, un cuidado doblaje al castellano y un original planteamiento.

Excelente. 9.5

Uno de los personajes más misteriosos que encontraremos a lo largo del juego, es este “cyborg ninja”. Utiliza un traje de camuflaje secreto y su arma es una afilada katana. Pero, ¿en qué equipo está?. Es una de las múltiples sorpresas que te aguardan en este magnífico título de Konami.

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094 10.º Aniversario (1997-2007) 10 juegos. 10 años

Grand Theft Auto III

Plataforma: PlayStation 2Formato: DVD-ROM

Género: Acción Desarrolla: DMA Design

Edita: ProeinDistribuye: Proein España

Lanzamiento: Octubre 2001

l código penal de los Estados Uni- dos define el robo de coches como Grand Theft Auto. DMA Design utilizó este delito para asentar en 1997 una de las series más influyentes en el mundo de los videojuegos y en la cultura pop. Bajo este título se esconde un rol políticamente incorrecto, inmoral y delictivo en el que el ju-gador asume el papel de un delincuente que debe progresar en el hampa realizando todo tipo de encargos al margen de la ley. Tras un original que logró cuajar pese a la polémica desatada, sus numerosos fallos y una poco atractiva perspectiva superior, se lanzó una secuela e incluso una expansión ambientada en el Londres de 1969. PC y PlayStation fue-ron las plataformas que sembraron la semilla, PS2 recogió los frutos. Sin apenas levantar

expectación y siendo el auténtico ‘sleeper’ dentro de un catálogo repleto de novedades como Metal Gear Solid 2, Onimusha, Devil May Cry, Jak & Daxter o Silent Hill 2 que acaparaban la atención en esos días, Grand Theft Auto III cogió a todo el mundo por sorpresa, tanto prensa como usuario final. En octubre de 2001 y distribuido por Proein, GTA III se editaba en España. Recorrer las poligonales calles de Liberty City controlando a ese atracador traicionado por su novia y mejor amigo supuso un choque simplemente brutal para cualquiera que hubiera disfrutado con los GTA previos en 2D; un paso adelante cualitativamente irrepetible, uno de los gran-des momentos de la historia del videojuego. Renderware, el versátil motor de Crite-rion, inexorablemente unido a GTA en todo

su paso por PlayStation 2, fue el encargado de construir una Liberty City que basada en Nueva York, el jugador podía recorrer a su libre albedrío en coche o a la carrera confor-me ganaba acceso a sus tres islas y quebraba continuamente la ley. El núcleo del juego seguía girando en torno a cumplir misiones para las diferentes bandas mafiosas en dispu-ta. La poderosa familia Leone, los Diablos, el Cártel, Triadas o Jamaicanos consiguieron por sus actividades que Liberty City se considerase ‘el peor lugar de América’. Bajo sus encargos el jugador cometería un extenso repertorio de crímenes sin remordimiento alguno; adosar bombas a vehículos, hacer de guardaespal-das, de asesino profesional o francotirador, ajusticiar traidores a golpes, reventar el tráfico de drogas de las bandas rivales o eliminar

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Crimen, Mafia y tres dimensiones por Nacho Ortiz

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pruebas judiciales fueron algunos de los en-cargos que un protagonista anónimo y parco en palabras debía cumplir en su meteórico ascenso en el crimen organizado. GTA III también dotó de un carácter mucho más cinematográfico a la saga gracias a unas esce-nas intermedias en tiempo real, con claras influencias de un género revitalizado por las películas de Al Pacino y De Niro -admirados por los Houser- e impregnadas de diálogos con jerga y lenguaje soez y ordinario. Pero esta tercera historia también enri-queció las posibilidades de juego. Por primera vez debutaron misiones paralelas; en el rol de taxista, conductor de ambulancias, vigilan-te o bombero el malhechor protagonista demostraba que también podía contener un poco de civismo en sus actos. Paralelamente aparecía un reto extra; encontrar y recoger 100 paquetes ocultos desde Portland a Shoreside Vale que desbloqueaban arma-mento extra. Y es que el armamento sufrió una contundente puesta al día. Desde los más tradicionales bates de béisbol o puño americano a un arsenal digno de un coman-do; pistolas automáticas, uzis, lanzacohetes, rifles de asalto, de francotirador, recortadas, granadas o lanzallamas. Un buen repertorio

tan sólo enturbiado por un sistema de pun-tería que necesitaba mejorar y que así lo hizo en los años sucesivos. Con estas premisas, la libertad, los medios que se ponían al alcance del jugador y los más de cincuenta vehículos diferentes que recorrían sus calles, acabar sembrando el caos en lugar de cumplir es-trictamente con su cometido criminal era una gran tentación. Las fuerzas del orden –policía, SWAT o el mismísimo ejército- y un sistema de estrellas dependiendo del grado de caos provocado aplacaban el lado más psicópata de los jugadores.

Obra Maestra. 10

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096 10.º Aniversario (1997-2007) 10 juegos. 10 años

Shenmue II

Plataforma: DreamcastFormato: 4 GD-ROM

Género: Aventura Desarrolla: SEGA AM-2

Edita: SEGADistribuye: SEGA España

Lanzamiento: Noviembre 2001

u Suzuki tenía un sueño: crear un juego de proporciones inima- ginables, con una historia en-volvente, profunda, que atrapase a unos personajes con mucho que contar y que se sintiese como una recreación de la vida diaria. El sueño debería estar dividido en varios capí-tulos; uno solo no bastaría para acoger toda la magnitud de la obra. Tras años con este proyecto aplazado, fue la última máquina de SEGA, Dreamcast, la que pudo plasmar la visión del maestro y hacerla realidad. Una exitosa primera entrega sirvió para encandilar a jugadores de todo el mundo, pero lo mejor estaba aún por llegar, y así fue dos años después con su segundo capítulo; Shenmue II, una aventura que no será superada con verdadera facilidad.

El final abierto de la precuela dejó mucha –quizá demasiada– expectación en el aire, sin saber cómo evolucionaría la búsqueda de venganza de Ryo Hazuki, quien obsesionado por su objetivo llega a Hong Kong tras los pasos de Lan-Di, asesino de su padre. Si, pese a su relativamente corta duración, el original ofrecía un intenso argumento lleno de sor-presas y emociones, los 4GD’s de Shenmue II multiplicaban la duración y se convertían en un auténtico fluir de sensaciones que incitan a dejarse llevar y sumergirse en una de las his-torias más atractivas, variadas e interesantes de todo el mundo de los videojuegos. En su peregrinaje, Ryo visita localizaciones reales de China, como Aberdeen, Wan Chai, Kowloon o Guilin, clara muestra del cariño que puso Suzuki en su obra con el fin de hacerla lo

más cercana posible a la realidad. Todas las zonas del juego están representadas de forma excelente, lo cual provoca en el jugador un interés por conocer más de los bellos lugares que visita. Shenmue intenta ofrecer un mundo real en el que el jugador tenga libertad total para realizar la acción que dicte su libre albedrío en cada momento. De este modo, nunca se está limitado a seguir el lineal argumento, que guía al usuario sin vacilar hacia la conclusión de la historia que el creador tiene en mente. Si se opta por no seguir esos derroteros, Ryo puede hablar con cualquier persona en la calle, entrar en edificios y llamar a las puertas, comprar refrescos o comida, disfrutar de juegos clásicos en los salones recreativos, llamar por teléfono, buscar trabajo para con-

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Búsqueda de venganza en el mundo oriental por Ramón Méndez

Yu Suzuki consigue retratar un mundo lleno de vida que se puede explorar a voluntad, con cientos de personas y situaciones por conocer.

El paso del tiempo influye en situaciones como acudir a citas o visitar lugares; se deben respetar puntualmente los horarios propuestos.

La historia de Shenmue es apasionante, intensa, compleja y con una BSO espectacular. Digna de las mejores producciones cinematográficas.

seguir dinero, coleccionar figuritas... La lista de acciones es casi ilimitada, y hay muchos secretos por descubrir más allá de la línea argumental. Los huecos que forman parte del diario que Ryo va escribiendo según avanza son una muestra de lo que nos hemos ido dejando atrás. Una obra de tal magnitud debía ofrecer paralelamente un apartado técnico que es-tuviese a la altura. Y gráficamente, Shenmue II fue lo mejor que se pudo disfrutar en su época. Incluso en la actualidad, seis años después, pocos juegos han conseguido repe-tir tal grado de recreación del detalle, sobre todo en conseguir hacer sentir al usuario que está dentro de un mundo vivo, que sigue su curso independientemente de sus acciones. Las ciudades están llenas de autonomía, con infinidad de personas –cuyos modelos no tienden a repetirse en exceso– con las que se puede conversar poniendo a prueba su dobla-je individualizado y los estupendos modela-dos, con expresiones faciales que supusieron un importante paso adelante. A todo esto hay que sumarle la que sin duda es una de las bandas sonoras más extensa, trabajada, elaborada y conseguida, con temas atempo-rales que consiguen transmitir sensaciones y

quedar ligados a situaciones, emocionando al jugador con las palabras ocultas entre sus notas. La obra de Yu Suzuki consigue retratar un universo vivo que no deja indiferente a nadie en una búsqueda de venganza en la que el jugador se siente cómplice. Los deseos de que la saga continúe con un eternamente soñado Shenmue III permanecen candentes en el co-razón de una gran base de usuarios. Vino de una lejana tierra de Oriente, allende el mar. Este encuentro ha sido destino de muchos desde antaño.

Excelente. 9.5

Los Quick Time Events obligan a interactuar en determinadas situaciones; se requiere pulsar los botones que se indican en pantalla, en secuencias intensas y vibrantes. Fallar supondrá fracasar en el objetivo.

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098 10.º Aniversario (1997-2007) 10 juegos. 10 años

Halo 2

Plataforma: XboxFormato: DVD-ROM

Género: First Person Shooter Desarrolla: Bungie Software

Edita: Microsoft GamesDistribuye: Microsoft

Lanzamiento: Noviembre 2004

a aparición de Halo en la primera consola de Microsoft provocó un fuerte impacto en el sector de los videojuegos. Se trataba de un shooter sólido, con un apartado técnico espectacular y que estaba destinado a convertirse en el buque insignia de Xbox. El éxito y la calidad hacían pensar que tal vez no podría llegar a ser superado por ningún otro título, y muchas obras de calidad se quedaban cerca, pero llegaban a ofrecer la calidad de la creación de Bungie. Hasta que llegó Halo 2, y sorprendió al mundo mejorando el original hasta cotas insospechadas en todos y cada uno de sus aspectos, convirtiendo a su protagonista, el Jefe Maestro, en leyenda. Parece increíble que un héroe anónimo y recién creado se pueda haber llegado a

convertir en una imagen tan conocida e importante, pero la saga Halo pone sobre la mesa sus bazas más fuertes a cada instan-te de juego, siendo la segunda entrega su máximo exponente. Hablamos, sin duda, del mejor título del catálogo de Xbox por méritos propios, y de uno de los mejores de su generación. Técnicamente es impecable, una pequeña joya visual que consigue embelesar al usuario con un envolvente universo futu-rista, además de ser una obra muy completa tanto para disfrutar solo como acompañado. El modo historia del juego, pese a no resultar muy largo, es intenso y atractivo para el usuario, gracias entre otras cosas a un argu-mento sólido pero complicado de seguir. Sin entorpecer la acción en ningún momento, y bien llevado a través de escenas de vídeo, in-

cita al jugador a volver a empezar una nueva campaña para poder descubrir detalles que se pasaron por alto en un primer momento. Uno de los grandes aciertos de Halo 2, que lo convierten en un referente del género, es la estupenda jugabilidad de la que hace gala. Gracias a lo intuitivo que resulta el sis-tema de control, es sencillo llegar a dominar el juego en poco tiempo, aunque es, a su vez, lo suficientemente completo como para satisfacer las necesidades de los puristas más exigentes. A pesar de ser un FPS, deberemos estudiar cuidadosamente nuestros movimien-tos para evitar el fracaso de nuestra misión, ya que nuestros rivales no nos lo pondrán nada fácil. Una muestra de la variedad del juego es el importante arsenal con el que contamos; armas de todo tipo, que incluyen

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Cuando el Jefe Maestro rozó la perfección por Ramón Méndez

El sistema de control de Halo 2 es prácticamente perfecto, al resultar fluido, sencillo y fácil de dominar.

La guerra en la que participa el Jefe Maestro parece no tener fin, y siguen siendo numerosas las incógnitas en torno a ella.

Técnicamente es una pequeña joya que brilla con luz propia dentro del catálogo de Xbox y entre los títulos de su generación.

el armamento básico de nuestra facción y las de nuestros enemigos. Pero donde parece no tener rival es en sus excelentes modos multijugador, de tal calidad que a día de hoy sigue siendo uno de los títulos más jugados de Xbox Live en 360. Una gran variedad de modos para disfrutar y amplias opciones de personalización adornan el modo estrella del que, durante años, ha sido el rey indiscutible del juego en red de las plataformas de Microsoft. Halo 2 puede al-bergar hasta dieciséis participantes mediante cable link o a través de la plataforma online, ofreciendo diversión constante para la im-portante base de seguidores de la que goza el juego. Una de las claves se encuentra en los mapas, muy elaborados y bien pensados para los enfrentamientos, que han gozado de expansiones que han mejorado el ya de por sí excelente acabado del juego, y alzándose fácilmente como algunos de los mejores para un juego de estas características. Sin olvidar-nos del interesante modo cooperativo offline, y del soporte para cuatro usuarios a pantalla partida en una misma máquina. Por méritos propios, Halo 2 se ha hecho un hueco en la historia de los videojuegos, y no es un título que vaya a dejar de dar guerra

todavía en una temporada, a la espera de que su tercera entrega sea capaz de superar todo lo que esta excelente segunda parte ha demostrado.. Adentrarse en este FPS futurista es una experiencia única, que sólo el universo creado por Bungie es capaz de ofrecer al usuario. Una verdadera joya para disfrutar tanto solo como acompañado o a través de la red con usuarios de todo el mundo, las limi-taciones no existen con esta obra atemporal de jugabilidad casi perfecta, un listón muy elevado para todos los títulos que vinieron después y que queden por venir.

Excelente. 9.5

Uno de los puntos fuertes de Halo 2 es el multijugador. Variedad de modos de juego y apasionantes enfrentamientos para hasta dieciséis jugadores en unos mapas muy elaborados con gusto e ingenio, que se han convertido en referente del género.

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100 10.º Aniversario (1997-2007) 10 juegos. 10 años

World of Warcraft

Plataforma: PCFormato: CD-ROM Género: MMORPG

Desarrolla: Blizzard EntertainementEdita: Vivendi

Distribuye: VivendiLanzamiento: Febrero 2005

odo género ha recibido en un momento dado un juego que ha marcado un antes y un después en la forma de concebir los futuros desarrollos. Goldeneye cambió por completo la idea que teníamos de un ‘shoot-em’up’, y Super Mario 64 reinventó a los plataformas. Y, como no podía ser de otra forma, este inevitable punto de inflexión también se produjo, hace un par de años, en el género de los MMORPG (juegos de rol online masivos). En una época en la que el género empe-zaba a mostrar claros síntomas de cansancio y agotamiento (debido al constante lanzamien-to juegos enfocados exclusivamente al juga-dor experto y dedicado), Blizzard se sacó de la manga el mayor fenómeno social jugable del último lustro: World of Warcraft. Tal y como

es habitual en todos los juegos de la compa-ñía, lejos de intentar innovar en el terreno de los MMORPG mediante un juego complejo y denso, lo que se intentó fue crear un pro-ducto divertido y ameno, y a su vez con todas las posibilidades que ofrece un mundo virtual persistente. Todo ello con el fin de atraer no sólo a los ‘hardcore’, sino también a aquellos jugadores que jamás se habían planteado la posibilidad de pagar mensualmente para disfrutar de su juego favorito. Blizzard ha roto los moldes que determinaban qué clase de ju-gador podía jugar a un MMORPG: ya no hay que dejar el trabajo, los estudios y los amigos para poder ser alguien dentro de un universo de este tipo. Las claves del éxito rotundo que ha cosechado (y que sigue cosechando) World

of Warcraft son varias. Por un lado tenemos la sencillez de su propuesta jugable, que no es otra que evolucionar a nuestro avatar subiendo niveles mientras conseguimos armas y armadura cada vez de mejor calidad (tras superar misiones y derrotar a complicados jefes de mazmorras) y luchamos contra los integrantes de la facción rival (hay dos faccio-nes en el universo de Warcraft: la Horda y la Alianza). Por otra parte está la facilidad con la que cualquier persona puede empezar su pro-pia aventura y avanzar sin mayores complica-ciones, sin tener que recurrir a tropecientas guías o visitar los foros de la red para saber qué hacer tras doblar la siguiente esquina, y en definitiva, sin llegar al tedio en el que lamentablemente tienden a caer aquellos juegos que han terminado por sucumbir ante

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El mejor mundo medieval virtual por Albert Gil Morera

La ambientación de WoW es asombrosa: el mundo de los enanos y gnomos (Ironforge) está dominado por la tecnología.

Los grandes retos del juego son accesibles únicamente al unirnos en grupos, saqueando mazmorras y librando batallas entre facciones.

Uno de los aciertos de WoW es el poco castigo que recibimos al morir: basta con volver a nuestro cuerpo, sin perder objetos ni experiencia.

la irresistible propuesta de Blizzard. Y todo ello redondeado por una interfaz sencilla y efectiva, que ya han copiado algunos de sus principales competidores. Y por último, la impresionante manifestación artística que da vida a Azeroth, desde los gráficos hasta el apartado sonoro, y que logra integrarnos como otro guerrero más de un mundo que goza de una ambientación pocas veces vista en juego alguno, y sin la necesidad de dispo-ner de un ordenador de última generación para disfrutarlo en todo su esplendor. La idea de Blizzard es clara: todo aquél que quiere, puede jugar a World of Warcraft. A lo largo de estos últimos dos años se han ampliado los horizontes del juego original con el lanzamiento constante de parches de contenido (todos ellos gratuitos). Así, se han introducido nuevas mazmorras, un completo sistema de PVP (lucha entre jugadores) y cientos de nuevas misiones con sus correspondientes recompensas: lejos de haberse acomodado en el éxito, y con el reciente lanzamiento de la expansión, el “fé-nomeno WoW” parece no haber hecho más que empezar. De hecho, y lejos de limitarse únicamente al ámbito videojueguil, Blizzard ya ha aprovechado el indudable tirón de la

franquicia para sacar al mercado comics, no-velas, juegos de mesa y, lo último, un juego de cartas coleccionistas al más puro estilo Magic: The Gathering.Diversión y magia se dieron de la mano en el año 2004 para dejarnos uno de los juegos que, han sido capaces de marcar un antes y un después no sólo en la historia del género, sino también en la del videojuego. Ningún videoadicto que se precie debería dejar pasar la oportunidad de probar el MMORPG más exitoso de todos los tiempos: avalado por más de 8 millones de usuarios.

Excelente. 9.5

La salsa de WoW son sus mazmorras. Las hay a decenas en el juego, y son varias las que están enfocadas a los grupos de más de 20 personas (raids). La última mazmorra que Blizzard añadió al WoW original es considerada aún por muchos como la mejor que ha habido nunca en MMORPG alguno.

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102 10.º Aniversario (1997-2007) 10 juegos. 10 años

Shadow of the Colossus

Plataforma: PlayStation 2Formato: DVD-ROM

Género: Aventura Desarrolla: Team ICO

Edita: SonyDistribuye: Sony España

Lanzamiento: Febrero 2006

hadow of the Colossus es un agra- decido accidente en el devenir de esta industria, un loable esfuerzo en búsqueda de nuevos caminos, una obra de un autor, Fumito Ueda, con agallas pero, por encima de todo, es un peculiar rompe-cabezas donde el concepto de movimiento permea todas y cada una de sus piezas. Un rompecabezas que escenifica un conflicto humano de tintes trágicos emplean-do como vehículo narrativo el único recurso intrínseco a la naturaleza de los videojuegos: la interacción. Los matices, las connotacio-nes y el nudo de este amargo relato se irán hilvanando con cada sucesiva estocada que el jugador irá asestando a estos enigmáticos colosos. Seres crepusculares que cabalgan entre la vida y la muerte atravesando parajes

emborrachados por una hipnótica luz solar y cuyas figuras, recubiertas de amasijos de rocas, fuertemente enraizadas en las artes precolombinas, constituyen una estampa visual que quedará grabada a fuego en la memoria del usuario. Jugador que agradecerá desde el inicio la claridad y lo intuitivo de la propuesta. Aquí no hay combinaciones interminables de botones, ni multitud de estadísticas, ni rebus-cados sistemas de puntuación. Como buen rompecabezas que es, su profundidad, su complejidad nace del análisis e identificación de las piezas que se encuentran a nuestra disposición y cómo habremos de colocarlas para completarlo correctamente. Piezas que en Shadow of the Colossus adoptan formas de la más diversa índole. Desde acantilados o

templos derruidos hasta colosos de dimen-siones mastodónticas. Porque aquí, en este rompecabezas, las piezas más importantes cambian, evolucionan y, por supuesto, se desplazan a su antojo. Divisar los puntos débiles del coloso con la Espada Antigua, azuzarlo con flechas para hacer notar nuestra presencia, comprobar sus reacciones o tener en cuenta las posibles ventajas naturales que nos proporciona el entorno constituirán el abecedario de la planificación de nuestras acometidas. Decidida la estrategia, procedemos a aplicarla, a unir las piezas que, a priori, parecen encajar. Y entramos de lleno en un proceso de deducción, de prueba y error que termina por conformar una experiencia enriquecedora: modificar completamente

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Comienza la era de los colosos por Luis Lopez Escudero

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nuestras estrategias debido a la inesperada reacción del coloso, buscar ese salto que de-safía a la gravedad, agotar las pocas fuerzas que nos quedan para llegar a ese pequeño saliente, soportar los continuos vaivenes de su cuerpo, etc. Un abanico enorme y variado de interacciones entre cuerpos en constante movimiento y de dispar escala que proporcio-na una experiencia sin igual en el panorama actual de los videojuegos. Y para encolar este rompecabezas, no se podría concebir mejor instrumento que la inspiradísima banda sonora de Kow Otani. Oriundo de series de animación, Otani se empapa del vigor e imaginería del mundo ideado por Ueda para producir una partitura evocadora de tiempos remotos, exótica en sus matices, melancólica en su concepción y enérgica en su desarrollo. Embriagado por el acompañamiento musical, el jugador despertará a causa del estridente silencio, de la realidad de una tierra desértica, desolada. El susurro de las corrientes de aire, los relinchos de nuestro fiel Agro o los ruidos que producen los pequeños seres que reptan y malviven en este inhóspito lugar serán los compañeros más habituales de nuestra travesía. No existe mejor manera de explicar el diálogo de la soledad y Ueda nos

lo ha vuelto a recordar por si alguien lo había olvidado. Con tan solo dos obras en su haber, Ueda se ha convertido en un autor de principios en una industria sin ellos. Lejos de ser devorado por su propia creación, ha buscado nuevos conceptos más allá de ICO, nuevos océanos por los que navegar con este indómito rom-pecabezas. Los enigmas, los acertijos que ha descubierto durante su ardua travesía siguen hablando en futuro aún hoy día, casi un año y medio después de su salida en el mercado americano: tal es su vigencia.

Obra Maestra. 10

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106 10.º Aniversario (1997-2007) Una década de goles

Una década de goles

Sintiendo el olor a hierba fresca y texturizada por Juan Porteiro Rives “Juantxi”

El aspecto visual de los juegos de fútbol ha mejorado de forma brutal en estos 10 últimos años.

La incorporación de licencias de clubes reales le dio a PES ese salto de calidad que le faltaba.

FIFA y PES rivalizan desde hace años por el lugar más alto en cuanto a ventas de juegos se refiere.

útbol. Cómo no. El deporte rey es uno de los más utilizados en el mundo de los videojuegos, además de ser una de las grandes bazas para las empresas editoras a nivel de ventas. Tanto en territorio europeo como a nivel japonés, cuando ve la luz un juego de este deporte de una calidad más que notable, los números hablan por sí solos: los jugadores –en gene-ral– son futboleros. Dejemos aparte el mer-cado USA, más ducho en fútbol americano, béisbol y carreras Nascar. La cultura deportiva hace que nos resulte muy atractivo poder emular a nuestros astros del balompié: hacer la elástica de Ronaldin-ho, los “uno contra uno” de Ronaldo, los quiebros de Valerón, las paradas de Casi-llas, las asistencias de Xavi, los “frikis” de

Beckham,... el poder de atracción es cada vez mayor, máxime cuando hemos visto en estos años un avance tecnológico tal que comparar visualmente ahora –por ejemplo– FIFA 97 con su última versión 07 es casi un sacrilegio. Lo mismo podemos decir de la amplia lista de controles para hacer casi lo que se quiera durante un partido, cuando antes las mismas opciones eran muy limitadas. Los avances tecnológicos nos han permi-tido no sólo tener un apartado visual mucho mejor, con jugadores con más polígonos, motores físicos excelentes o efectos de luz ultrarrealistas. También han permitido aumen-tar las experiencias lúdicas y hacerlas muchos más profundas y ricas para los jugadores. La inteligencia artificial desarrollada para los juegos de este género ha sufrido un avance

increíble, lo mismo que podemos decir de la simulación de ciertos apartados del juego que forman parte intrínseca del mismo, pero que además por su efecto tienen su propia identidad. ¿Ejemplos?, los tiros de falta direc-ta, las luchas cuerpo a cuerpo para proteger un balón, o la amplia variedad de regates en corto o en largo. El caso es que el fútbol digital tiene un protagonismo altísimo en cuanto a cifras de ventas. En Japón, cada nueva versión de “Winning Eleven” (Pro Evolution Soccer en Europa) consigue vender más de un millón de copias, y la salida de los FIFA genera una cam-paña de marketing en Europa que rivaliza con las que anuncian un nuevo modelo de coche o una línea de ropa deportiva (a veces van de la mano). Está claro: el fútbol tiene poder.

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Al aumento de potencia de las plataformas se añaden más movimien-tos, pudiendo colarle vaselinas a los porteros de forma espectacular.

Los replays interactivos nos permiten ver los golazos que metemos desde cualquier ángulo.

El pase adelantado que inventó Konami en ISS es ahora un puntal obligatorio en cualquier juego de fútbol.

iez años dan para mucho en cuan- to a juegos de fútbol. Como decía- mos antes, las desarrolladoras que cuentan con un juego futbolero en su cartera tienen un as casi seguro para reconducir una situación económica o de ventas desfavora-bles. En estos diez años hemos visto juegos de todo tipo ambientados en este deporte: desde los ya más que reconocidos mánagers de fútbol (Championship Manager, Football Manager, PC Fútbol, Manager de Liga, Pro Evolution Soccer Management, Total Club Manager,...), pasando por los arcades (Red Card Soccer, la “otra” saga ISS de Konami, Mario Smash Football, Sega Worldwide Soccer, Soccer Slam, Virtua Striker, Sensible Soccer y el mejor de todos: ISS64...) que recogían más o menos unas condiciones “generales” del juego real, luego sazonados con directrices en las que se tomaban muchas licencias jugables, menos condicionantes físicos realistas y mucho espectáculo. También hemos visto en todos estos años otros juegos que han pretendido apoyar su potencial valor comercial en nombres de jugadores famosos (David Beckham Soccer, Marcel Desailly Pro Soccer, Zidane Football Generation,...), aunque luego han demostra-

do muy poca cosa. Algo que, finalmente, ha sido casi peor porque si algo queda claro es que los usuarios de videojuegos compran con mucha cabeza; cada vez los productos son más caros, y normalmente la información que se tiene a mano es cada vez mayor, lo que le otorga al comprador un poder que antes no se poseía. Ya sabéis: la aldea global, el poder de la información, etc etc. En ese sentido, los usuarios estamos mucho mejor preparados que antes, lo que obliga a las desarrolladoras a esforzarse cada vez más para sorprendernos y dar ese salto de calidad de más que dife-rencia un buen juego de un juegazo. Aparte

de estas dos vertientes que hemos podido comentar, también tenemos que destacar juegos amparados bajo el manto del fútbol, pero que se apartaban del típico “fútbol campo de 11 contra 11” para presentarnos otras opciones, aunque menos atractivas y en realidad juegos bastante inferiores. Programas como FIFA Street o Pro Beach Soccer donde el fútbol-playa y el urbano aparcaban el césped por la arena y el asfalto respectivamente, para presentarnos partidos de equipos con un número de jugadores muy inferior, ritmo de juego altísimo y tanta espectacularidad como falta de realismo. Han sido pocos, pero tampoco el público ha echado en falta más representantes de este subgénero. Años atrás quedan representantes tan dignos y divertidos como Kick Off, Sensible Soccer (con versión actualizada hace unos meses), el grandioso Match Day de John Ritman o Konami´s Soccer en MSX . Juegos básicos en su visualización, pero que alguno ya proponía una profundidad de control muy superior a la época y, si se me apura, más diversión que estos juegos nombrados anteriormente. Lo que no se puede es desan-dar el camino, y el usuario es juez, jurado y verdugo.

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Títulos, subgéneros, más títulos...

a nivel mundial garantizan unos beneficios altísimos, a pesar del coste de desarrollo, marketing y publicidad que supone poner caras archifamosas en sus portadas. En estos últimos años hemos podido ser testigos de títulos originales, como la saga de NAMCO “Líbero Grande”, donde encarna-mos el papel de UN solo jugador, con una vista en tercera persona al más puro estilo Tomb Raider; lástima de lastres jugables y de una cámara mal gestionada, porque la idea no estaba nada mal. También hemos podido ver otros títulos que han entrado con fuerza, pero han ido desinflándose según jugábamos

partidos con ellos: La saga “Esto es Fútbol”, de SONY, que pretendía ser un gran rival y al final se ha quedado en un juego para los menos duchos y los que sólo querían pasar un rato metiendo goles. Dentro del mismo saco podemos meter a otros títulos que lo han intentado, pero que se han quedado por el camino de la dudosa calidad: “90 minutos” en Dreamcast, “Actua Soccer” con su ritmo de juego anquilosado y limitado, “International League Soccer” que presentaba una buena base, pero tenía demasiadas ausencias; los juegos de la saga “Club Football” de Codemasters, que se han editado en cada país protagonizados por los clubes más representativos; “Viva Football”, un raro ejemplo de juego “casi terminado” pero con todo por terminar; “World Fanta-sista”, que aunque nunca llegó a Europa, había usuarios que lo ponían por delante del propio FIFA, y a la caza de PES,... como queda demostrado, intentos de las compañías ha habido. La única pega es llegar al nivel que el público exije. Por eso, juegos como el delez-nable “UEFA Champions League 2001-02” de Silicon Dreams quedó en lo que es: la peor demostración del horroroso uso de una gran licencia.

legamos a unas cuantas conclu siones después de este rapidísimo repaso a tanto título menor –se quiera ver así o no–:

el usuario que compra juegos de fútbol quiere, básicamente, realismo en el juego.

el mismo usuario –como decíamos an-tes– se suele informar previamente antes de gastarse el dinero.

hoy día nadie puede competir, a pesar de los intentos, con los dos grandes: Pro Evolution Soccer y FIFA. Un duelo cada año más igualado, merced a la honrosa iniciativa de EA Sports por mejorar un producto que con los años se había vuelto mediocre y a un ligero estancamiento por parte de Konamityo, donde las novedades año tras año cada vez son menos. Aparte de estos dos grandes simuladores de los que nos ocuparemos después, hemos podido ver en estos años otros títulos que han intentado entrar en la encarnizada lucha por meterle un gol de ventas a los demás. Sin embargo, ha quedado más que claro que ahora mismo sólo la empresa canadiense y la japonesa se reparten el pastel –goloso pastel, no hay más que ver cifras de ventas– del fút-bol virtual, donde millones de copias vendidas

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Real como la vida misma

Una década de goles

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En las últimas versiones se le ha dado mayor importancia a la lucha cuerpo a cuerpo entre jugadores.

PES es, a día de hoy, la saga con mejor simulación, físicas e IA que puedes comprar en tu tienda favorita.

Aprender a lanzar las faltas con maestría es vital en los niveles más avanzados de los juegos.

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Henry, Adriano, Ronaldo, Villa,… los delanteros son los más buscados por los usuarios en sus equipos personalizados.

Los torneos de selecciones han sido siempre los más jugados cada vez que nuestra “roja” queda fuera de un campeonato… para vengarse.

PES6 de Xbox360 ha resultado una decepción de gran calibre, máxime cuando su versión PS2 es superior en todo excepto en calidad visual.

Los dos rivales:Konami

VSElectronic Arts

las distintas versiones de los juegos), no cabe duda de que EA Sports sabe lo que hace en cuanto a marketing. Cuando Pro Evolution Soccer aún era un desconocido para el gran público, FIFA era el rey. Quitando algunas versiones realmente buenas (como FIFA 98 Rumbo al Mundial o FIFA 99), la verdad es que estaba en el trono por la ausencia de

rivales a su altura. De hecho, su calidad fue bajando al mismo ritmo que el juego de Ko-namityo subía en su cotización como “simula-dor” de masas, gracias a un boca a boca que se repetía en conversaciones, tertulias y foros. Había aparecido para todos ISS Pro Evolution Soccer. Si FIFA se apoyaba en un juego bastante arcade pero lleno de licencias, PES era la antítesis: jugadores ficticios y ni un solo club presente en el juego. Selecciones nacionales llenas de desconocidos. ¿Cómo podía un juego hacerse fuerte con semejante “menú” en su carta? Fácil: gracias a fútbol de verdad. PES se ha basado siempre en unos pilares básicos que ha ido cumpliendo a rajatabla en la mayoría de sus versiones año tras año. Motor físico realista, movimientos espléndi-damente representados en la pantalla y un balón que siempre ha respondido como lo haría uno de verdad. Si a esto añadimos unos controles tan bien diseñados como profundos en su concepción, una libertad de acciones y de movimientos que ni soñaba su saga rival, y una IA que año tras año demostraba ser la que mejor competía contra los jugadores humanos, el éxito estaba asegurado, antes o después.

uedan, cómo no, los dos grandes. EA Sports con su saga FIFA y Konami con Pro Evolution Soccer. No hay otro género donde dos títulos se repartan la fama y la gloria de forma tan clara como en el balompié digital. La saga de EA Sports y la de Konami siguen peleándose año tras año por el título “honorífico” de juego más vendido del año, sobre todo en países europeos donde la fiebre por este deporte es casi tan pasional como en Brasil o Argentina, cunas del “jogo bonito” y procedencia de muchos de los astros mundiales de la historia de este deporte. Siendo honestos, FIFA Soccer siempre ha tenido más “glamour”, sobre todo gracias a una licencia tan apetitosa como ésta. Ligas y ligas adornaban sus estadísticas de com-peticiones por ganar, miles de jugadores y estadios reales a las órdenes de los jugadores desde su pad o su teclado. Además, si a esto le añadimos los siempre válidos y efectivos reclamos publicitarios en forma de caras de futbolistas famosos que salían en sus portadas desde hace bastante tiempo (Raúl, Morientes, Xavi, Ronaldinho, Rooney, Davids, Henry,… han sido algunos de los jugadores que han visto su faz retratada en las cajas de

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año quedan en las últimas versiones. PES6 ha mejorado a PES5, y éste (en varios enteros) a PES4, bajón en la saga tras la brillante tercera entrega. Mientras esperamos la llegada del verdadero PES “next-gen” (la versión de Xbox360 no es digna de llamarse “nueva”), esperamos asimismo una mejora en el juego on-line, donde aún a día de hoy encontramos que el código para juego en red es bastante mejorable en general. Realmente creo que la explosión “PES” está por llegar aún a nues-tras pantallas…FIFA, había vivido de “rentas” algunos años gracias a sus licencias, pero no por su

El clásico Argentina-Brasil es uno de los partidos más jugados en cualquier simulador de fútbol.

La ambientación de los partidos es uno de los puntos estrella que siempre ha cuidado FIFA al máximo.

calidad de juego. De esto se dieron cuenta sus propios creadores por el “feedback” que les llegaba de sus usuarios, que veían que la saga decaía hasta los mediocres FIFA 2003 o 2004. Tenían que dar un golpe de timón para reconducir su saga millonaria. Para empezar, fueron sinceros consigo mismos y confesaron que la saga japonesa era bastante mejor juego que el suyo, un buen comienzo para mejorar. A partir de ahí, FIFA 2005, la versión 06 y ésta última 07 han ido mejo-rando bastante su calidad. Casi hasta dejarla a la altura del mítico FIFA98 antes nombra-do. En sentido contrario a lo que pasó los primeros años, FIFA ha mejorado brutalmente estos últimos dos años y PES se ha quedado ligeramente estancado, siendo aún así mejor juego que la saga de EA Sports, pero cada vez por menos margen. Nos prometíamos un FIFA de Xbox360 superior, gracias sobre todo al poder técnico que poseía la consola. Pero nos hemos encontrado una vuelta atrás en su jugabilidad, muy mejorable (¿porqué no han tomado como base y mecánica de juego la de sus versiones de PS2 y Xbox?) en todos los sentidos. Esperemos que FIFA 07 next-gen signifique de nuevo un “mea culpa”, y poder catapultar a la saga de nuevo hacia arriba.

Francia siempre ha sido una de las selecciones más potentes de cual-quier juego futbolero: defensa fuerte y delanteros resolutivos.

Su “guerra” continuó durante todos estos años, y curiosamente mientras el nivel del juego de EA Sports iba bajando su calidad de forma clara, incluso dando resultados con juegos verdaderamente mediocres, PES subía su fama gracias a los pilares que tanto cuida-ba el gran “Seabass” Takatsuka, creador de la saga. Mientras FIFA se hacía predecible, irreal y demasiado automático, PES iba mejorando año a año su respuesta, aumentando sus posibilidades de control y presentando por fin licencias oficiales de varias ligas europeas. PES3 presume de ser por la mayoría el mejor de la saga, con un balance realismo-diversión impresionante. ¿Qué estamos diciendo, que las últimas tres entregas de PES son peo-res juegos? Nada más lejos de la realidad. Simplemente no ha seguido innovando con la fuerza con que lo había hecho hasta enton-ces, seguramente por los límites técnicos de las máquinas donde corría, y en parte tam-bién por una cierta desidia de los programa-dores para resolver los pocos lunares jugables que persistían, mejorando apartados un año para empeorar otros en esa misma versión. Cosas curiosas del desarrollo de un videojue-go, pero que cualquier jugón pagaría por saber las razones de esos “lunares” que cada

Una década de goles

Los Managers tienen su mercado totalmente afianzado gracias a unos fieles compradores que se pasan horas delante de menús y estrategias.

110 10.º Aniversario (1997-2007) Una década de goles

anto el PES como el FIFA de Xbox360 han defraudado bastante. Uno por no mejorar en nada a su versión de las consolas “pequeñas” y el otro por empeorar también en lo mismo. ¿Qué esperamos de los nuevos juegos? Puede pa-recer partidista, pero pensamos que la salida de PS3 va a hacer que las desarrolladoras –ahora sí– apuesten fuerte por un juego muy optimizado. Gracias a la presencia ya de las dos consolas next-gen que realmente van a aprovechar la potencia técnica y gráfica que poseen, el desarrollo se podrá llevar a cabo con unas ventas potenciales muy superiores por la doble oferta de máquinas. Está claro que seguir avanzando en el realismo del juego y diseñar más posibilidades de control es lo que quieren los usuarios. Pero además de eso, cada vez tiene más importan-cia en un juego el factor multijugador, tanto on-line como desde una misma máquina. El caso de las partidas “entre colegas” al PES o FIFA es un hecho que forma parte ya de la socialización de la juventud –y los no tan jóvenes, puedo atestiguarlo-. Horas y horas jugando campeonatos entre amigos, en una misma habitación, es una experiencia que casi cualquier jugón futbolero ha disfrutado

ya, a sabiendas de que no es fácil olvidar esas veladas en muchos meses. El tema on-line necesita aún muchas me-joras, pero tanto en infraestructura de redes –en España somos el hazmerreír del viejo continente en cuanto a este concepto- como en la optimización del código por parte de los desarrolladores. ¿Qué vendrá después?. ¿Poder jugar partidos de 11 jugadores contra otros 11 on-line?. ¿La especialización de los jugadores en posiciones concretas?. ¿La existencia de un jugador/árbitro en juego?. ¿Jugar torneos mundiales de fútbol virtual?. Hasta llegar a esos extremos nos queda claro que pasarán muchos años antes, donde seguiremos viendo mejoras e innovaciones jugables, tanto en conceptos pequeños –optimización de los saques de banda o de las faltas- como en generalidades (hay que se-guir optimizando las rutinas defensivas de los jugadores, que siguen siendo el lunar negro

dentro de los programas). Pero no hay un solo dato que nos haga dudar de que tanto EA Sports como Konami o cualquier otra desarrolladora seguirán investigando líneas de código, rutinas y motores físicos para mejorar sus productos. Lo que deseamos desde aquí –soñar es gratis- es un juego gráficamente espectacular, un realismo gráfico y físico que nos haga dudar de si estamos viendo un partido real o una partida, una IA optimizada y que nos haga sudar por su buen juego y planteamien-to, un juego on-line fluído y sin problemas de ningún tipo, movimientos perfectamente reflejados en la pantalla y sobre todo, diver-sión para parar un tren. Nos da igual que esto venga en un PES o en un FIFA, o en forma de sorpresa de parte de otra desarrolladora –después de ver el último NBA2K, ¿alguno se imagina un juego de Visual Concepts de fútbol?– que nos deje los ojos como platos. Queremos fútbol en estado puro, queremos reírnos de nuestros amigos en su cara o por el micro del headset. Diversión, deporte y espectáculo. Bienvenidos todos al futuro del balompié. Dentro de 10 años veremos dónde y cómo está la cuestión. Que ustedes lo jueguen bien.

Los juegos arcade de fútbol-playa o fútbol callejero no han llegado a cuajar. Queremos fútbol de verdad, está claro.

Los estadios cada vez tienen un nivel de detalle más exhaustivo, confundiéndose a veces con fotos reales.

Raúl, Beckham, Ronaldinho, Casillas,… las grandes estrellas consiguen fama y dinero apareciendo sus figuras en los videojuegos.

Juegos para la nueva generacion

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114 10.º Aniversario (1997-2007) El resurgir del sofware español

El resurgir del Software español

Crónica de la producción hispana de videojuegos por José M. Fernández “Spidey”

Opera Soft manejó entre otros grandes títulos esta obra maestra del videojuego español que fue Sol Negro.

Rysky Woods, que a comienzos de los años 90 aparecería en diferentes plataformas de 16 bits, incluída una versión consolera para Megadrive.

Satan se erigió como una de las obras magnas de la compañía Dinamic que relucieron en sus versiones para Amiga y Atari ST

uchos fuimos los que crecimos junto a los ordenadores de 8 bits, disfrutando de las joyas de Ultima-te, Ocean o Gremlin Graphics. Pero nosotros, los españolitos de a pie, sabíamos apreciar como si de una auténtica delicatessen se tratase de la producción hispana, auténtica protagonista del catálogo de los Spectrum, Amstrad, MSX y, en menor medida, Commo-dore 64. Dinamic, Opera, Topo Soft... todas ellas hicieron historia y grabaron con letras de oro su paso por el mundo del videojuego. Cierto es que poco sitio para los recuerdos hay en la industria actual, y que muchos de los que hoy se acercan a esta forma de ocio desprecian las formas monocromas y los gordos píxeles de antaño. Pero el hecho está ahí, y es que las

compañías españolas de software de entrete-nimiento dijeron mucho en su día. Y aunque la situación actual sea radicalmente distinta, seguimos notando la presencia hispana aportando toques de calidad a los abultados catálogos de las plataformas actuales. En estos diez años que celebramos por la existencia de MeriStation, hemos sido testigos de cómo ha evolucionado la industria en nuestro país. Desde la decadencia más abrupta hasta lo que parece ser una nueva esperanza dispuesta a hacernos creer que todavía podemos ser alguien en el mun-do. Resuenan con fuerza nombres como Blade: The Edge of Darkness, Commandos o Scrapland, capaces de triunfar dentro y fuera de nuestras fronteras. Existen muchas otras joyas capaces de otorgar niveles de diversión

dignos de cualquier “triple A”, pero que son ninguneadas por las masas. El haber sido la web número uno de España en lo que a videojuegos se refiere es algo especialmente bonito, y celebrar nuestro décimo aniversario confiere al momento una magia ciertamente especial. El orgullo de poder trabajar en este medio, es el poder decir cuáles son los mejores juegos con total transparencia. Dentro de la política que ca-racteriza a esta vuestra revista, los redactores analizamos tratando de decir verdades como puños... y más aún, con los premios EME, he-mos dado turno al grupo más importante del sector: los usuarios. Y por orgullo patrio o por calidad denotada el soft hispano siempre ha estado ahí, en lo más alto. Porque nos gusta lo nuestro, amigos...

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Scrapland, una maravilla de Mercury Steam apadrinada por American McGee. Salió en Xbox y PC.

La Prisión, uno de los títulos más incomprendidos de Dinamic Multime-dia. Todavía cuenta con muchos aficionados.

La aventura gráfica Runaway, una obra imprescindible en la que Péndulo Studios demostró su buen hacer.

n su tiempo, el nombre de Dinamic era sinónimo de software español. Tal vez la palabra que más retra-taba a la industria patria, debido sobre todo al abundante catálogo y a la gran calidad de la práctica totalidad del mismo. Profanation, Army Moves, Freddy Hardest... Muchos eran los lanzamientos que los usuarios de la época esperábamos siempre como agua de mayo, y así se mantuvo la situación hasta la primera crisis del software de entretenimiento hispa-no, situación que coincidió con la aparición de las primeras máquinas de dieciséis bits. El complicado momento llevó al cierre a muchas de las empresas que transitaban por la industria. No sobrevivió ni Topo, ni Opera, ni Positive... Ni siquiera Dinamic pudo afrontar la carnicería. Pero justo cuando el PC comenzaba a tomar importancia como plataforma de videojuegos, la compañía de los hermanos Ruiz resurgió de sus cenizas y se encarnó, gracias a los nuevos inversores, en Dinamic Multimedia, llevando por bandera uno de los títulos más populares del videojue-go español: PC Fútbol. Como muchos de los aquí presentes ya sabemos, Dinamic Multimedia cerró sus puertas hará poco más de cinco añitos. Como

en su anterior encarnación, supo mantener los baluartes que la seguían manteniendo como la líder del software de entretenimiento español, manteniendo unos precios más que económicos y ofreciendo productos muy correctos. No hay que olvidar que, entre otros muchos títulos, Dinamic Multimedia nos hizo disfrutar con juegazos ya considerados clásicos, como Artic Moves, PC Atletismo o La Prisión, a la vez que ha dado a conocer al público empresas programadoras capaces de enjoyar nuestros ordenadores con ejemplares de la talla de Runaway, Speed Demons o Radical Drive.

Dinamic Multimedia, aparte de mantener un constante ritmo en cuanto a producción interna, distribuyó a bastantes compañías, tanto españolas como extranjeras. Entre las primeras, podemos citar a Péndulo Studios, Efecto Caos, Revistronik, Enigma, Eclipse, Nebula o Turbo Corp. De afuera, no podemos olvidarnos de Elite, Empire, Compedia, Midas, Microids/Monolith o Software 2000, todas uniéndose a “la nuestra” para aportar un im-portante granito de arena llamado diversión. Y recordemos los socorridos packs de juegos, que aportaban los clásicos más actuales de la forma más económica posible para el pobre españolito de a pie. Lo que está claro es que el fenómeno Dinamic dista mucho de estar muerto. Como tal, puede no existir empíricamente, pero como recuerdo del todo palpable, ignorarlo sería tan absurdo como el no respirar. Y no nos olvidemos de que ahí fuera hay algo que lleva ya tiempo gestándose, algo que ya nos está ofreciendo impagables programas a un precio verdaderamente irrisorio... como hacía Dinamic. Por supuesto, estamos hablando de FX Interactive, nuevamente con los hermanos Ruiz a la cabeza de una compañía de videojuegos.

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Malos tiempos para la lírica

especializado en la distribución de software, poniendo un empeño pocas veces visto en nuestro país a la hora de localizar los juegos. Loables eran las labores realizadas con bue-nos programas como Tzar o Imperium, pero encomiable era el resultado obtenido por The Longest Journey, una de las aventuras gráfi-cas más apreciadas por los fans del género en

FX Interactive hace llegar al mercado español producciones tan cuidadas como Port Royale 2.

Tzar, un honesto juego de estrategia en tiempo real, es otro de los grandes éxitos de FX. Su heredero comercial: la serie Imperivm.

estos últimos tiempos. Del mismo modo, The Fallen o las revisiones audiovisuales de Space Ace y Dragon’s Lair sufrieron un impecable trabajo de localización, con magníficas tra-ducciones y ejemplares doblajes.Fuentes internas transmitieron en su momen-to que FX Interactive está trabajando en algo de producción interna que, según decían, sorprenderían a propios y extraños. El hecho de conocer la noticia de que están progra-mando un alucinante remake de esa maravilla intemporal llamada Navy Moves será capaz de elevar el mito de FX a la altura de lo que fue Dinamic en la edad de oro del software.

El trabajo de localización de The Longest Journey por parte de FX es realmente sensacional.

stando en MeriStation fuimos tes- tigos de la caída de Dinamic Multimedia, del mismo modo que, casi de sopetón, disfrutamos del inicio de una nueva era por parte de los miembros fundadores de la añeja Dinamic, que ya bus-caron nuevos vientos antes de la caída de la compañía original. Nacía FX Interactive, que heredaba su nombre de los viejos tiempos en los que los Ruiz bautizaban las técnicas utilizadas en sus juegos con nombres tan rimbombantes como “fx doble carga” o “fx synchro sprites”. Desde un principio, más que en la producción propia Fx Interactive se ha

Bueno, bonito, barato

El resurgir del Software español

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PC Fútbol, primero de Dinamic y, en la actualidad, de la casa Gaelco. Uno de los ejemplos con más solera del software español.

Pyro Studios ha contribuido a aumentar la calidad de los juegos de estrategia, con una producción a todas luces formidable.

Juegos como Imperial Glory han llevado el nombre de Pyro a lo más alto del software internacional.

116 10.º Aniversario (1997-2007) El resurgir del sofware español

Commandos, primer gran éxito de Pyro Studios, dió el pistoletazo de sa-lida hacia un nuevo reconocimiento internacional del software hispano.

Strike Force, lo último de la saga Commandos, variaba sustancialmente el estilo de juego. De la estrategia a la acción en primera persona.

La serie ha visto alguna de sus entregas portadas a consolas, con Commandos 2 apareciendo en Playstation 2 y Xbox.

Los comandosde Pyro Studios

Tras un Commandos 2 que tuvo el honor de ser el primer juego español de diseño propio en aparecer para las consolas Playstation 2 y Xbox, el resto de desarrollos de la empresa continuaban enmarcándose en el género de la estrategia, profundizando aún más en los componentes tácticos que en las pequeñas dosis de acción que presentaba

la saga bélica. Así nacieron Praetorians o Imperial Glory, todos ellos publicados a nivel internacional por la editora Eidos, refrendan-do la calidad de ambos títulos el gran éxito de acogida que tuvieron. Gonzalo Suárez abandonó el barco de Pyro tras trabajar en la segunda parte de Commandos, pero la saga continuó hasta el último Commandos Strike Force, que por fin abandonaba la estrategia para adentrarse en un género mucho más movidito como es el de la acción en primera persona, al más puro estilo Call of Duty. Gonzo fundó Arvirago, desde la cual esperamos mucho de ese prometedor Lord of Creatures, y Pyros está enfrascada con los kits de desarrollo de Playstation 3 y Xbox 360. Ganas tenemos de ver de qué son capaces estos monstruos. A día de hoy, la situación de Pyro ha cambiado radicalmente en lo que concierne a sus distribuidores. Hasta hace unos meses, la compañía británica Eidos poseía el 75 por ciento de Proein junto al 25 de Pyro Studios. Pero recientemente, Eidos consiguió en cien por cien de Proein, provocando la salida de los creadores de Commandos del conjunto. Por lo cual, Pyro se convierte en un desarrolla-dor cien por cien libre de ataduras.

la hora de citar un desarrollador español que ha afianzado su pues- to internacionalmente en base a lanzamientos triple A de calidad denotada, es difícil decidirse por otro nombre que no sea el de Pyro Studios. Con unos cimientos engen-drados por la distribuidora nacional Proein (tal y como hiciera antiguamente Erbe Software con Topo Soft en los años 80), Ignacio y Javier Pérez Dolset gestaron en 1996 el nacimien-to de un ambicioso proyecto que acabaría regalando un sensacional software capaz de sorprender a propios y extraños. La piedra angular de Pyro resultó ser un juego de estrategia ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Con el nombre de Commandos, el desarrollo diseñado por Gonzo Suárez (autor de los populares Goody, Mot y Sol Negro que publicase en su día Opera Soft) hizo temblar los cimientos del género con una propuesta tan fresca como efectiva de cara a la jugabi-lidad. De espectacular apartado técnico, la inteligente puesta en escena de Commandos hizo que su estilo inspirase a más de una obra, ya fuesen secuelas o, directamente, títulos de otra compañía a la usanza de los Desperados, Chicago 1930 o Robin Hood: The Legend of Sherwood de Spellbound.

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La grandeza de Blade

revolucionó no sólo gracias a su notable apar-tado visual, sino que la incorporación de unas rutinas físicas alucinantes para la época y un sistema de sombras de lo más espectacular se hicieron casi más protagonistas del lanza-miento que el propio juego de por sí mismo. Con todo, en absoluto hay que restarle mérito a la obra de Rebel Act. Al estilo de Golden Axe o Gauntlet, el jugador asumía el rol de uno de los cuatro personajes dispo-nibles: el bárbaro, el enano, el caballero y la amazona. Con un desarrollo abierto, cada personaje otorgaba al juego un estilo verdaderamente distinto, manteniéndose en conjunto un toque de rol que se mani-festaba a la hora de adquirir experiencia e ir avanzando niveles. De lo más popular de Blade es el complejo sistema de combos. Las peleas resultaban tan realistas como sangrientas, si bien el método de control no terminó de convencer a todo el mundo. La

Luces, sombras y una física nunca antes vista. Blade podría presumir de ser de lo más espectacular de su tiempo.

Los combates de Blade eran muy realistas, con un método de control tan poco habitual como asombroso en sus resultados.

falta de un “strafe” echó para atrás a más de un jugador, pero lo cierto es que el sistema en sí era tan profundo como divertido. Por eso y por el resto de sus innegables virtudes, Blade permanecerá en el recuerdo de todos los que apreciamos los buenos juegos de PC. La sangre, los miembros amputados, las visibles laceraciones... Blade The Edge of Darkness no solo plasmaba unos duelos sobrecogedores para la vista, sino que sorprendió a los más escépticos con un método de juego tan com-plicado como adictivo, haciendo que cual-quier otro título similar del momento (como el notable Rune de Humanhead) pareciera... antediluviano. En su momento se prometió una versión para Xbox, pero una serie de factores hicieron que Rebel Act cerrase sus puertas. La pirate-ría, un marketing mal llevado, un tiempo de desarrollo demasiado costoso. Fuese como fuese, una gran compañía se perdió a la par que regalaba a los usuarios de todo el mundo una joya de incalculable brillo. Aún así, sus creadores todavía tienen muchas cosas por enseñarnos, dispersos en casas como Digital Legends (con el sensacional One) o Mercury Steam (que nos dio el notable Scrapland y está a punto de publicar Jericho).

Cuatro eran los protagonistas del juego. En la imagen, el caballero, tal vez el personaje más equilibrado de todos.

esde los tiempos de los MMX, se hablaba en todos los medios de un juego español que iba a ser la revolución de las revoluciones. Una ambien-tación de espada y brujería, gráficos sin igual, física de objetos revolucionaria... Así iba a ser Blade The Edge of Darkness, un programa que estaba realizando Rebel Act Studios con un tiempo de desarrollo que superaba todo lo hecho anteriormente en nuestro país, ni más ni menos que unos cuatro años. La programación de un motor gráfico totalmen-te nuevo se llevó la mayor parte del tiempo y del presupuesto. Y lo cierto es que Blade

El resurgir del Software español

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La sangre y las mutilaciones hacían acto de presencia en los cruentos lances. El clásico Barbarian era un osito de peluche a su lado.

118 10.º Aniversario (1997-2007) El resurgir del sofware español

uchas son las compañías que se quedarán en el tintero al cierre de este artículo. Por desgracia, nunca serán suficientes si queremos que España se convierta en una potencia del software de entretenimiento. El éxito de Pyros Studio o el lanzamiento a nivel mundial de Blade han motivado que muchos jóvenes se apunten al carro de la programación de videojuegos en nuestro país, pero la industria necesita no sólo un empujón de motivación general, sino un apoyo por parte de todos, algo a nivel global que no nos haga caer en la tentación de piratear el fruto de un esfuerzo impaga-ble. O como hacen en Dinamarca, donde el gobierno concede apoyos económicos a las empresas del medio... De todos modos, tenemos un nutrido grupo de jóvenes empresas poniendo toda la carne en el asador para sobrevivir en el com-petitivo mercado del videojuego. Y una que lo está consiguiendo desde sus inicios a base de calidad en dosis industriales es Péndulo, auténticos promotores de la aventura gráfica en nuestro país, capaces de conseguir ser número uno en Francia con el recientísimo Runaway 2. O Revistronic, cuyo Three Skulls of the Toltecs también triunfó internacional-

mente, proporcionando así la posibilidad de disfrutar de su secuela, The Westerner, y una tercera entrega que está al caer. Entre los más curtidos del gremio tene-mos a los chicos de Gaelco, provenientes de multitud de focos entre los que destacan al-gunos de los miembros fundadores, gente de la añorada Made in Spain. Especialistas sobre todo en máquinas arcade, han expandido su negocio al mundo de la telefonía móvil, lugar donde la industria en España parece inclinarse cada vez más (como han hecho casas como Excelweiss o Microjocs). Con todo, entre lo más conocido de Gaelco se encuentran recreativas jugadas por todos, como Radikal Bikers o Gaelco Football. Y para terminar, nos gustaría hacer men-ción a todas esas pequeñas compañías que, con ganas e ilusión, hacen que el software de entretenimiento español colee con más ganas que nunca. Tenemos que darle las gracias a

gente como Nerlaska (con su genial Dracula Twins), Micronet (impagables sus juegos educativos), Alcachofa Soft (y sus simpáticas aventuras gráficas), Bit Managers (imparables todoterrenos desde 1988), Nebula (ansio-sos estamos de ver su Middle of Nowhere), Virtual Toys (y sus Torrente), Enigma (con el prometedor War Leaders), Omepet (increíble La Ínsula de Sancho) y muchas tantas otras a la que nos gustaría también que les llegase este reconocimiento. También despedirnos y agradecer de corazón la existencia tristemen-te efímera de Hammer, Noria Works o New Horizon Studios. A todos, gracias, de verdad.

The Westerner continuaba lo vivido en Three Skulls of the Toltecs. A punto estamos de disfrutar de una tercera entrega.

Dracula Twins, de Nerlaska Studios, se deja jugar muy al estilo de la serie Castlevania. Divertidísimo y baratísimo.

Gaelco triunfa en los recreativos con arcades realmente divertidos a la usanza del exitoso Radical Bikers.

La nuevaedad de oro

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¿Veremos más títulos españoles abrirse camino entre tanto juego reali-zado fuera de nuestras fronteras?... ¡Por supuesto que sí!.

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130 10.º Aniversario (1997-2007) Otaku no Gaming!

Todavía inconclusa, Inu Yasha, la obra más reciente de Rumiko Takahas-hi ya se asomó en varias ocasiones a distintas plataformas.

Evangelion es una obra de complicado argumento que, en sus incursio-nes en SegaSaturn, permitía al jugador crear sus propios capítulos.

El bonachón de Kenshin, un antiguo asesino a sueldo reconvertido a vagabundo, destacó especialmente en un RPG para PlayStation.

Otaku no Gaming!

a animación japonesa ya ha dejado de ser un fenómeno o una tenden- cia para haberse convertido en algo cotidiano, al igual que el manga, con el cual mantiene una relación muy estrecha. Son cada vez más numerosas las series que tras-pasan las fronteras del país nipón para llegar a los demás territorios del mundo, repitiendo o superando el éxito ya cosechado en Japón. Como suele ser habitual, toda obra de éxito en Japón acaba siendo víctima de una considerable cantidad de material relaciona-do, desde llaveritos o peluches hasta autén-ticas obras de arte dedicadas al material del que se dispone; y por supuesto, videojuegos, una transición muy sencilla de llevar a cabo.Estas adaptaciones jugables varían mucho en su calidad, pero no por ello dejan de ser

menos interesantes, gracias al carisma de unos personajes ya de sobra conocidos por el jugador y al interés puesto en una historia que puede conocerse de antemano, o que ofrece nuevas aventuras de los héroes ya co-nocidos. Y desde luego, resulta satisfactorio ayudar a realizar las acciones que se han visto infinidad de veces en su formato original de animación o papel. Con este reportaje, el objetivo es destacar algunas de las mejores adaptaciones que se han realizado y que han calado hondo entre los aficionados de todo el mundo, siempre dentro del marco temporal en el que se sitúa esta revista, y que impide remarcar antiguas joyas como la saga Dragon Ball en Super Nintendo, o títulos basados en clásicos como Ranma o Magic Knight Rayearth que no pasa-

ron de los albores de las 32 bits, una vez se hubo pasado su momento de gloria. No están todas las que podrían estar, por evidente falta de espacio, pero hay que nombrar grandes títulos que se quedan fuera como pueden ser Dragon Ball Z Shin Bu-touden de Saturn, Naruto 3 de PS2, Digimon World de PlayStation, Evangelion 1st. y 2nd. Impression de Saturn, Inu Yasha en varias encarnaciones (PS, PS2), el pequeño Detective Conan, Shinchan, o incluso Rurouni Kenshin, el Guerrero Samurái, con un estupendo RPG para PS. Juegos todos ellos cuya finalidad no es romper el mercado, sino acercarse al consumidor habitual de la licencia y conseguir que disfrute del juego a un nivel diferente al habitual, más personal, al unir dos grandes aficiones. Otaku no Gaming!.

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por Ramón Méndez, Roberto García y Pablo González

aruto sigue ganando adeptos día a día gracias a su trama sencilla pero interesante y a los personajes, llenos de carisma. GameCube ha acogido las mejores adaptaciones de esta exitosa obra, siendo la más destacada esta cuarta entrega. La historia sigue los sucesos del anime, cen-trándose en la saga de Orochimaru, e incluye a treinta y nueve personajes con la posibilidad de disfrutar combates de hasta cuatro per-sonas al mismo tiempo. Con un estilo visual inspirado en el anime, un buen diseño de los personajes y un control sencillo, Naruto 4 es un juego de lucha vibrante, con numerosas técnicas y combinaciones que propician en-frentamientos rápidos pero intensos a su vez, dignos de la serie de animación..

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Naruto: Gekitou Ninja Taisen 4

GameCube

on Berserk, Kentaro Miura ha con- seguido unificar las cruentas gue- rras del medievo, en paisajes realistas, con todo un mundo de magia, espiritismo y demonios. El resultado es una obra oscura pero rebosante de calidad, que narra una historia verdaderamente impac-tante. La incursión de Gatsu, el Guerrero Negro, en Dreamcast no viene reflejada en el manga, y añade detalles interesantes al argumento, presentando nuevos personajes y viejos conocidos. Un beat’em up directo, con un buen número de movimientos y ataques, lo suficientemente variado para no caer en la repetición, y que se complementa con mini-juegos y secretos que alargan su ya de por sí considerable vida.

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Berserk

Dreamcast

os personajes más conocidos de la famosa revista japonesa Shonen Jump se enfrentan en épicos y divertidos combates de cuatro contendientes. A lo largo del juego se visitan los universos de cada obra, perfectamente aderezados con las imágenes, personajes y escenarios correspondientes. El juego incluye la friolera de trescientos personajes, entre principales, secundarios y de apoyo, de series tan famosas como Dragon Ball, Naruto, One Piece, Bleach, Rurouni Kenshin, Shaman King o incluso Ichi-go 100% o Death Note. Jump UltimateStars se convierte, por méritos propios, en uno de los mejores juegos de DS, que además cuenta con la posibilidad de jugar a través de WiFi con otros usuarios.

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Jump UltimateStars

Nintendo DS

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132 10.º Aniversario (1997-2007) Otaku no Gaming!

Otaku no Gaming!

on noventa tomos a sus espaldas y todavía abierta en Japón, la historia de JoJo parece no tener fin, en par-te gracias a que cada historia la protagoniza un personaje diferente que responde siempre a dicho nombre. Las adaptaciones jugables, pese a no ser numerosas, sí son destacables, con grandes entregas en Dreamcast, PlaySta-tion, arcades y recientemente PlayStation 2, de la mano de importantes desarrolladoras como Capcom o Bandai. Títulos, entre los que destaca Bizarre Adventure, que basan su atractivo no en la velocidad, sino en la es-trategia, con ataques especiales acordes con cada personaje, dentro de planteles bastante extensos, y todo tipo de movimientos para romper el ataque rival.

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JoJo’s Bizarre Adventure

Dreamcast · PlayStation · PlayStation 2 · Arcade

utobots contra Decepticons, dos facciones enfrentadas en una lucha sin cuartel que perdura a través del tiempo. A pesar de los años que tiene ya la franquicia, fue en PlayStation 2 donde brilló con luz propia. Con la posibilidad de controlar a tres autobots, que se equilibran en términos de velocidad, fuerza y poder, el juego ofrece escenarios de dimensiones muy considerables que combinan situaciones a superar en forma de robot y de vehículo. Además, existen diversas formas de potenciar a los personajes y personalizarlos. Complicado en su justa me-dida, Transformers presenta constantemente retos al usuario, quien gracias a un control perfectamente calibrado se sentirá capaz de superar cualquier adversidad.

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Transformers

PlayStation 2

d y Al son dos jóvenes que desean encontrar la piedra filosofal para recuperar sus cuerpos, mancillados tras violar las leyes de la alquimia intentando resucitar a su madre. Square Enix, patrocina-dora del anime, se ha encargado también de las adaptaciones jugables para PlayStation 2, con resultados satisfactorios. La segunda aventura, la mejor, presenta un inicio idéntico al del anime, aunque llegado cierto punto se desvincula para ofrecer una historia paralela que añade nuevos matices al argumento. Un beat’em up con toques de RPG en el que los personajes harán uso de sus habilidades particulares, principalmente la alquimia, para enfrentarse a bandidos, quimeras, golems y otras criaturas.

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Fullmetal Alchemist 2: Curse of the Crimson Elixir

PlayStation 2

leach es el manga creado por Tite Kubo y protagonizado por Ichigo Kurosaki, un joven estudiante que se ve obligado a actuar como shinigami, dios de la muerte, y acabar con los Hollows, espíritus malignos. Uno de los juegos más aclamados por el público es Souten ni Kakeru Unmei, un juego de lucha 2D desarrollado para Nintendo DS por Tresaure que reúne a los personajes más importantes. Un juego más que correcto y muy cuidado en el aspec-to técnico con varios personajes a elegir con sus técnicas características, modos de juego y un sistema de cartas para ayudar durante los enfrentamientos. Pero lo más destacado es la posibilidad de enfrentarse online contra otros tres jugadores.

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Bleach DS

Nintendo DS

reada por Eiichiro Oda hace ya diez años, One Piece cuenta las aventuras de un grupo de piratas liderados por Monkey D. Luffy, en busca del preciado One Piece. Navegando de isla en isla, vivirán las aventuras más disparatadas con escenas llenas de aventuras y humor. Uno de los últimos juegos en llegar a nuestro país es One Piece: Grand Adventure para PS2 que se basa en la misma jugabilidad conocida en la serie Grand Battle. Un apartado técnico correcto, aunque muy mejorable, da vida al juego con un acabado cel-shaded. Jugable-mente hace las delicias de los seguidores al ofrecer batallas más que entretenidas a la par que una alta fidelidad a la serie en cuanto a la variedad de técnicas se refiere.

C

One Piece

PlayStation 2

ack es uno de los proyectos más ambiciosos de los últimos años, pues une en un único producto manga, anime, novelas y videojuegos. En un futuro no muy lejano, tras la debacle a raíz de la caída global de Internet, resurge un nuevo concepto de redes y con ella el nacimiento de un MMORPG conocido como “The World”, centro de todas las líneas argumentales que forman el proyecto. Los cuatro primeros títulos se centran en el grupo de los .hackers, mientras que una segunda serie, .Hack//GU, se sitúa tiempo después con nuevos persona-jes y situaciones. Los juegos un mundo virtual online, aunque es .Hack//Fragment quien hace realidad el sueño de los seguidores y permite un auténtico juego en red.

.H

.Hack

PlayStation 2

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134 10.º Aniversario (1997-2007) Otaku no Gaming!

Otaku no Gaming!

os años después del estreno de la película anime Ghost in the Shell, Sony adaptó a PSX la obra de Shirow en forma de shooter en tercera/prime-ra persona. Introducidos en un fuchikoma, la finalidad era acabar con decenas de enemi-gos a base de nuestros contundentes disparos tanto por tierra como por aire. La historia era bastante más sencilla de entender que la película, y nos aclaraba puntos que quedaban abiertos en ésta. Con un equilibrado motor 3D y una BSO de buen nivel, y por supuesto una jugabilidad a prueba de bombas, consi-guió hacerse un hueco en el corazón de los fans de la obra original. Una sorpresa en su época que aún hoy mantiene el tipo, gracias a la inmortal obra en la que se basa.

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Ghost in the Shell

PlayStation

l manga de Masami Kurumada ha sido uno de los más abandonados en cuanto a videojuegos, aunque ha resucitado relativamente bien en dos títu-los para PS2 creados por Dimps, desarrolla-dora de DBZ Budokai. SSHades es el segundo de ellos, título de lucha 3D más completo que el anterior aunque mantiene a sus bases, es decir, luchas 1 vs. 1 por entornos 3D interacti-vos con 56 personajes diferentes extraídos de todo el universo Saint Seiya, incluso las OVAs. El modo historia como grueso y unas notables enciclopedias de datos eran los principales reclamos de esta secuela que, pese a sus defectos, consigue sorprender a quien le da una oportunidad, especialmente a los fans de Kurumada.

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Saint Seiya Hades

PlayStation 2

ese a que el primer Tenkaichi era experimental, esta secuela se ha pulido de cara a una mejora en todos sus apartados: la plantilla la componen 130 luchadores extraídos de DB, DBZ, GT y las películas y OVAs, todos ellos diferencia-dos por sus ataques más carismáticos que han sido transportados al juego con gran mimo. Seguimos ante un juego de lucha 3D con entornos abiertos y destruibles, con un sistema de combos asequible, posibilidad de pelear 5 vs. 5 y toda la espectacularidad de la serie, que por supuesto podremos revivir en un jugoso modo historia. Y todo con un encomiable motor gráfico en cell-shading realmente logrado. Sin lugar a dudas, el título más completo basado en esta licencia.

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Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2

PlayStation 2 · Wii

no de los animes más recordados también ha protagonizado un elevado número de títulos en casi todos los sistemas. Desgraciadamente, ninguno ha llegado a España y éste tampoco tiene muchas papeletas de hacerlo. En lugar de tratarse de un juego de fútbol arcade, la jugabilidad se encuentra ajustada al uso de menús. Todos los partidos pasan por un sistema de pestañas y habilidades que deben ejecutarse pausando el partido, posterior animación de disparo a puerta y vuelta a em-pezar. La pulsación reiterada de los botones y el bajo ritmo de los partidos tampoco hacen muy apto para el público occidental el último producto de Oliver y Benji en PS2, aunque los fans lo disfrutarán igual.

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Captain Tsubasa

PlayStation 2

host in the Shell popularizó a Masamune Shirow en occidente, pero antes de crear su gran obra, el famoso creador de manga realizó Appleseed, un manga de ciencia-ficción que acabó siendo convertido en 1988 a película. Apro-vechando el remake de la película, esta vez en animación digital, SEGA se ha propuesto adaptar en forma de título de acción 3D con elementos de beat’em up la historia de Deunan, que utilizará su agilidad para acabar con los enemigos, sus armas de fuego e incluso podrá subirse a robots para ganar fuerza; mientras que por su parte Briareos se valdrá de su potencia física para el mismo fin. Combinando el potencial de ambos, se puede avanzar en la historia sin mayor problema.

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Appleseed

PlayStation 2

os creadores de Guilty Gear han optado por recoger el testigo de la obra de Tetsuo Hara y adaptar-la en forma de título de lucha en 2D, tras haber gozado ya antes de algunas entregas de calidad bastante elevada. Ideado para la placa de recreativas Atomiswave, en marzo de 2007 llegará a PS2 con un disco de extras que recogerá algunos de los títulos míticos de Ken en otros sistemas. Sobre el juego, será un arcade 1 vs. 1 donde se enfrentarán más de doce personajes extraídos del universo origi-nal, todo con gráficos 2D en alta resolución. El sistema de combos y enlaces ha encantado a quienes han podido probar la recreativa, siendo tremendamente espectacular en lo referente a animaciones y técnicas.

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Hokuto no Ken

PlayStation 2 · Arcade

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122 10.º Aniversario (1997-2007) Akihabara

Akihabara

Un paseo por las calles de la ciudad electrónica por Xavier Ocampo, corresponsal en Japón

Bienvenidos a Aikbahara, el lugar donde los sueños de los grandes amantes de la tecnología se hacen realidad.

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magina un gran barrio en el que todos los edificios son tiendas de electrónica, videojuegos y manga; un lugar en el que puedes comprar todo tipo de merchandising sobre tu videojuego o manga favorito y a muy buen precio; hay cientos de tiendas, y cualquier nuevo produc-to electrónico va a nacer en este barrio, y si buscas alguno que ya está incluso descata-logado también este es el lugar idóneo para encontrarlo. Si es un producto electrónico y existe, está en Akihabara. Akihabara es el lugar con el que todos soñamos, el lugar perfecto para ir de compras electrónicas. Si uno quiero algo bueno, bonito y barato, Akihabara es su lugar. Esa agrupación de cientos de tiendas permiten mucha comodidad a la hora de comprar algo,

comparando precios, calidades, marcas… Además, las tiendas están bastante espe-cializadas en productos concretos, ya que la mayoría, siempre a excepción de la gigantes-ca cadena LAOX, son pequeños o medianos comercios con no demasiado espacio en su interior. Hay un ambiente especial en Akihabara, mucho movimiento, ríos de gente que anda deprisa y cruza de unas aceras a otras. Ruido, dependientes promocionando sus productos con grandes megáfonos en las puertas de sus comercios. Luces, enormes carteles de neón y pantallas de televisión gigantes te bombar-dean con cientos de imágenes, un festival de colores y emociones. Si quieres ser el primero en comprar algún nuevo artefacto electrónico o videojuego o manga, ven a Akihabara y

empieza a hacer cola en tu tienda favorita. Ilusión, todo el mundo busca, busca y busca hasta que encuentra exactamente lo que que-ría, un auténtico paraíso de merchandising y videojuegos que incitan al consumismo más salvaje.¿Por qué Akihabara es un lugar tan mag-nífico?. Básicamente porque conseguirás encontrar aquello que buscas, a un más que interesante precio, en un lugar con una atmósfera especial. Te verás rodeado de cosas que nunca imaginaste que existieran, te sentirás completamente cautivado por las maravillas que puedes encontrar, te será imposible olvidar esa sensación de que han logrado conectar contigo, de que alguien en este mundo sabe exactamente lo que quieres y como lo quieres.

I

Este lugar de Tokio sufrió diferentes cambios desde 1866, donde se focalizó la fabricación y venta de utensilios para el hogar.

El ‘campo de hojas caidas’ fue como se conoció a esta zona en la tran-sición de más de 20 años hasta la construcción de la estación de metro.

Los aparatos electrónicos han ido de la mano de Akihabra desde la II Guerra Mundial. Las radios, básico medio de comunicación de la época.

n el período “Meiji” de la historia de Japón, Akihabara estaba espe- cializado en accesorios para el ho-gar. Durante el período “Edo”, este área era una guarida ideal para samuráis de clase baja –sí, sí, entre samuráis también había clases, pero eso es otra historia–. Las estructuras de madera de los edificios eran pasto fácil de las llamas si se producía un incendio, y éste se propagaba a gran velocidad, devastando enormes porciones de terreno y casas en poco tiempo. Un gran incendio que destruyó, en 1869, casi toda la zona, obligó a las autoridades a tomar la decisión de limpiar todo el distrito, colindante con la residencia imperial, y así evitar males mayores. Así llegó a ser conocida por con el nombre de “Aki no Bohara”, literalmente en japonés “Campo de hojas de otoño”o “Campo de hojas caídas”, debido a que sólo se podían ver hojas caídas donde antes había bullicio y gentío. En 1890 se construyó una estación de metro en el subsuelo de Akinobohara, y los conductores de tren se referían familiarmente a ella como “Akihabara”. Y de ahí precisamente proviene el nombre que se ha mantenido imperecede-ro hasta nuestros días.

Durante el periodo de entreguerras, fue-ron las bicicletas su mayor negocio. Después, y antes del estallido de la Segunda Guerra Mundial, este barrio era una comunidad muy activa y dinámica, aunque sobrepoblada. Du-rante los años de la Segunda Guerra Mundial floreció en Akihabara un mercado negro

–o gris, porque algunos puestos y tiendas eran legales– de material para la construc-ción de radios, al abrigo de una nueva línea de tren que fue tendida por encima, en un puente. La principal fuente de información de la gente era la radio por esa época, así que había mucha demanda. El mercado llegó a popularizarse sobremanera, debido también en parte a la proximidad de una escuela profesional de electrónica. Muchos de los clientes eran, evidentemente, estudiantes de esta rama. Los americanos intentaron cerrar el mercado, pero no pudieron. Akihabara prosperó y se convirtió en lo que es hoy, el distrito electrónico más grande y famoso del mundo. ¿Alguien da más?. A finales de la década de 1980, las tiendas empezaron a vender televisores de alta definición como primicia mundial, y la atracción por la zona creció, especialmente entre los extranjeros. Hoy en día, Akihabara está entrando en la era de las comunicaciones e Internet. El cambio se hace patente para los que están familiarizados con el barrio desde hace tiempo, ya que el número de estableci-mientos de informática y ciencias afines no deja de crecer, sustituyendo a la electrónica de consumo de toda la vida.

123

E

Un poco de historia

es que la mayoría de tiendas están abiertas todos los días del año. Sólo algunas cierran sus puertas 1 de enero. Así que si entra el ansia consumista en cualquier día festivo, o la necesidad imperiosa de solucionar un pro-blema comprando alguna pieza electrónica, Akihabara es un buen lugar para ir. Incluso si no compras nada, es divertido echar un vista-zo. El ambiente que se respira es increíble. En Akihabara podemos comprar todo tipo de artilugios eléctricos y electrónicos, “manga” y “anime” y material para adultos,

en general. Hay muchas tiendas que venden exclusivamente ordenadores y software, por eso Akihabara también es el paraíso de la informática. Hay más de 600 tiendas, centros comerciales de electrónica y pequeños establecimientos. Es probablemente la mayor concentración de tiendas de electrónica e informática del mundo. Se vende de todo, nuevo y usado. La mayoría de productos nuevos los podemos encontrar en la avenida principal, la Chuo Dori –Avenida Central–. Los productos de segunda mano los encontrare-mos en las calles adyacentes. La variedad de productos es increíble, desconcertante. El lugar es fascinante, está lleno de letreros de neón y ruido –sobre todo de los gritos de los dependientes promocionando los productos, que parece que hagan una competición sobre quién grita más alto–. Además, los vendedores están todo el rato gritando “irashaimase” –bienvenido/s–. Para el visitante ocasional puede resultar hasta molesto, pero uno se acaba acostumbrando y ya lo considera un “ruido de fondo” más. También hay chicas promocionando produc-tos vestidas con un traje futurista –con su minifalda de rigor–, intentando atraer mira-das y, cómo no, clientes –en su gran mayoría,

ronunciado “Akihabra” y conocido como “Akiba” por los japoneses. Akihabara se conoce como “Denki machi” –Ciudad de la electricidad– en Tokio. Un lugar muy respetado por el beneficio eco-nómico que reporta al país ya que Akihabara vende la décima parte de toda la electrónica e informática que se vende en Japón. Se estima que vienen a comprar aquí unos 50.000 clien-tes los días de cada día, y unos 100.000 cada día de los fines de semana –aquí en Japón no se cierra en domingo, sólo en fiesta nacional o local–. Para llegar a este paraíso la estación más cercana es Akihabara, de las lineas de JR. Está a menos de 5 minutos en tren desde la estación central de Tokio. Su buena localiza-ción facilita un rápido acceso desde muchos puntos de la ciudad. Pero, cuidado, que no os den gato por liebre, aunque hay un barrio cercano cuyo nombre oficial es “Akihabara”, en el distrito de Taito, la Akihabara que todos conocemos es Soto-Kanda, parte del distrito de Chiyoda. El horario de las tiendas generalmente es de 10 a 20 horas todos los días. Hay excep-ciones a esta regla, pero no ganamos más de 1 hora en el horario de cierre. Lo mejor

Poniéndonos ensituación

Akihabara

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124 10.º Aniversario (1997-2007) Akihabara

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de estas imprescindibles máquinas en las ca-sas japonesas, como las Dayson, tan de moda últimamente en Japón. Toda una experiencia. Los domingos por la tarde se cierra el acceso al tráfico rodado y el área de la aveni-da se convierte en una especie de mercadillo donde las tiendas colocan sus puestos en medio de la calzada. Increíble. Es en estos puestos donde, a veces –cada vez menos– podemos regatear un precio. Dado el interés que despierta Akihabara, se ha popularizado recientemente un festival de la electrónica, llamado “Denki Matsuri”, que en sus citas invernal y en veraniega, reúne a cientos de miles de personas ávidas por comprar lo último en tecnología en las tiendas, que se visten de sus mejores galas y ofrecen precios especiales para la ocasión. Es una ocasión que uno no se puede perder. La mayoría de turistas optan por comprar en las tiendas o cadenas de renombre, como Laox. Los japoneses, con la ventaja del idioma y el conocimiento de la zona que tienen algunos, optan por sitios más recónditos y, a menudo, diminutos, pero llenos de auténticas joyas. Aunque han salido nuevos competido-res en otras zonas, como Yodobashi Camera, con su gran centro en Nishi Shinjuku, o el de

Bic Camera en Yurakucho. Ambas cadenas de tiendas son hoy en día los grandes nombres de la electrónica de consumo en Japón. Ofrecen la ventaja de que tienen muchas tiendas cerca de las estaciones de metro o tren más importantes de Japón, por eso están más cerca del domicilio de muchos japoneses. Además, tienen PointCard, tarjeta en la que se acumulan puntos para obtener descuentos en otras compras. Aunque la tendencia está cambiando ligeramente en cuanto al material de las tiendas, ya que los comercios de elec-trodomésticos y la electrónica de consumo, tienden a empezar a vender más ordenadores y productos relacionados con el mundo de Internet y las comunicaciones. Una cantidad cada vez mayor de tiendas se están especia-lizando en ordenadores. En estas tiendas te atienden varios idiomas, como inglés, chino y coreano. En algunas incluso en español. También es cierto que la tendencia de Akihabara hacia sus productos está cambian-do bastante, ya que ahora hay muchísimas tiendas de material para adultos, que antes esto sólo se encontraba en el sótano de algunas tiendas. Ahora hay tiendas exclusivas con material explícito en sus escaparates. Más adelante explicaré esto más detalladamente.

hombres–. Además, es bastante agradable que te traten tan bien en las tiendas, a veces sólo les falta ponerte la alfombra roja por donde pasas, porque tienen muchísimas aten-ciones. A veces son pequeños detalles, pero se agradecen, como por ejemplo, que los días de lluvia te envueltan en papel de plástico el producto que has comprado y te lo coloquen en la bolsa de manera que no se moje, con otra bolsa especial de plástico para proteger. En cuanto al neón, hay luces por todas partes que anuncian los descuentos: 30%, 40%, 50%... Incluso he llegado a ver letreros que anunciaban un rotundo 85%. La mayoría de tiendas tienen abierta su parte frontal; o sea, que no tienen puerta de entrada, tal y como la conocemos. Y ahí precisamente es donde colocan sus productos estrella y donde los promotores, micrófono en ristre cantan las ventajas de la tienda en cuestión o de lo que ofrecen. Una vez dentro, podemos observar como casi todo lo que podemos comprar está en exposición y puede ser manipulado hasta la saciedad por nosotros, los ávidos consumidores. Es curioso observar como las lavadoras se mueven cuan-do centrifugan, o ver a un vendedor aspirar el suelo del local demostrando el último modelo

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en español–. Los precios también son muy buenos. Ésta última tienda también parece que sigue la tendencia de T-Zone en cuanto a centralizar sus servicios en una única tienda grande. En otra categoría de tiendas podemos encontrar a las que se dedican a la electrónica de consumo –televisiones, DVDs, minicade-nas, etc.–. Aquí podemos encontrar a Ono-den y a Sato Musen, que parece querer abrir una tienda allí donde se acérrimo competidor, LAOX abre una. Todo un detalle para el con-sumidor, ya que la competencia, y sobre todo aquí en Japón, hace bajar los precios de los productos. Además, las políticas que siguen estas cadenas son agresivas 100% en cuanto a descuentos y programas de fidelización. Tenemos también los establecimientos de venta de productos realacionados con el manga-anime. Aquí podremos encontrar desde los últimos tomos de manga, pasando por DVDs de anime y, por su puesto, toda la parafernalia de este mundo –merchandising, figuras articuladas, pósters, etc.–. En esta ca-tegoría tenemos dos grandes representantes: Animate y Gamers, ambos establecimientos de varias plantas repletos hasta la bandera de este tipo de material.

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No es que podamos considerarlos tiendas, pero tambien tenemos los edificios de salones recreativos, donde podremos encontrar la última máquina de nuestro juego favorito, o dejarnos el dinero intentando capturar ese peluche tan ansiado por nuestra pareja. Como ejemplos de estos lugares, tenemos al Club Sega o al edificio Taito, por ejemplo, auténticos templos –de varias plantas– del entretenimiento electrónico. No hay como relajarse unos minutos jugando un poco después de varias horas caminado en pos de la compra perfecta. Por último, tenemos la categoría de tiendas pequeñas y negocios familiares, desparramados a lo largo y ancho de la avenida principal, pero sobretodo en las calles colindantes. La variedad de produtos que ofrecen es bastante variopinta, ya que hay tiendas que solo venden cables, por ejemplo, u otras que se han especializado en lámparas. También hay otras que, a la manera de un bazar, venden todo tipo de objetos tecnoló-gicos. Se puede encontrar casi de todo y, en muchos casos, hasta regatear con el dueño. Eso sí, preparáos a utilizar vuestro arte gestual porque la mayoría de vendedores de este tipo de establecimientos sólo habla japonés.

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odemos encontrar pequeños nego- cios que venden partes y accesorios de ordenadores. También podemos encontrar tiendas de electrónica de con-sumo. Luego tenemos los gigantes de la electrónica como LAOX, que sigue teniendo la mayor cantidad de centros de “duty free” de Akihabara. Abren hasta las 9 de la noche. También tenemos a T-Zone, una gran tienda de ordenadores y software –en japonés e inglés–, que últimamente ha visto drástica-mente reducido sus operaciones a la venta de accesorios y partes para el montaje de ordenadores. Quizás este cambio venga dado por la tendencia a reducir costes –muchas pequeñas tiendas parece que sólo generan gastos, en comparación con un gran centro–. Encontraremos, asimismo pequeños establecimientos de informática con precios realmente competitivos y atractivos. En esta categoría, podemos encontrar tiendas como Otto, PC Signal, Radar y A-Class. También tenemos el caso de DOS/V Paradise –conoci-do por el nombre de DOS Para–, que provee tanto en su tienda de Akihabara, como por Internet, de ordenadores de sobremesa y portátiles en inglés y otros idiomas, como el español –incluso tienen atención telefónica

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Tipos de tiendas

Akihabara

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omo lo prometido es deuda, os comento aquí un curioso cambio en algunos negocios de Akihabara. El sexo vende, y aquí en Japón, más todavía. Y es que este barrio se está convirtiendo en otro paraíso. El de los amantes del sexo privado, el “hentai” y otras rarezas. Muchos pequeños negocios empeza-ron dedicándose al manga y el anime, pero vieron que el negocio realmente estaba en el manga erótico o el software para ordenador de la misma naturaleza. Así que, ni cortos ni perezosos, volvieron a abrir, pero esta vez convertidos en tiendas dedicadas a este tipo de material. Lo curioso del caso es que el negocio realmente subió como la espuma, así que otros siguieron el ejemplo. Otras tiendas más tradicionales o de electrónica de consumo optaron por una fórmula intermedia: animar a los posibles compradores a entrar a comprar mediante reclamos eróticos como muñecas a tamaño natural vestidas de manera provocativa o chicas anuncio con minifaldas de escándalo y voces y cara de niña, pero cuerpo escultural. Y parece que les funciona. Tampoco es raro ver como comienzan a surgir nuevas formas de atraer clientes dentro

de esta misma línea, como los restaurantes “cosplay”, donde las camareras van “vesti-das” de personajes de manga o videojuegos famosos. También están los restaurantes donde las camareras van ataviadas con trajes de asistenta o criada. Pero esto no quiere de-cir que Akihabara se vaya a convertir en una especie de barrio chino o sex shop gigante, ya que no tiene permiso para abrir este tipo de establecimientos. Simplemente, quizás se convierta en la cuna mundial del hentai. Después de la vorágine informativa del tour, tan sólo me queda invitaros a visitar Aki-habara con las garantías de éxito suficientes como para volver a casa satisfechos/as de haber pasado un pedacito de vuestra vida en este paraíso tecnológico. Como habréis comprobado, este barrio es lo que parece. Algo maravilloso para los que nos gusta la tecnología. Y también para los “otakus” o amantes del manga y el anime.

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Un curioso cambio

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Maestros

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Shigeru Miyamoto

faltadepocassemanasparael E3deLosÁngeles,interroga mosalpadredeMarioenParísydescubrimosalgunosaspectosyopinio-nesdelgenialcreadordeKyoto. Shigeru Miyamoto acaba de recibir un alto reconocimiento por parte del Gobierno Francés y por ello ha viajado hasta París para recoger de manos del ministro de cultura francés Renaud Donnedieu de Vabres la medalla que le convierte en Caballero de las Artes y las Letras. Esta es la primera vez que se otorga a personajes vinculados al mundo de los videojuegos y junto a él han estado dos figuras de la industria francesa, Michael Ancel, conocido por Beyond Good and Evil, Rayman y King Kong), y Frederick Raynal pa-dre del survival horror con el primer Alone in the Dark. Tras felicitarle por la medalla, la cual nos muestra orgulloso, pasamos a la acción.

MeriStation:LascosasvanmuybienparaNintendoenelterrenodelasportá-tiles,peroeléxitonosereproduceenlasconsolasdesobremesacomoGameCube,claramentepordetrásdesuscompetido-resenventasylanzamientosdejuegos,¿creeustedqueNintendoesperadeMiyamotoconRevolutionunrotundoéxitocomoelconseguidoconDonkeyKongen1980traselestrepitosofracasodeRadarscope?

Shigeru Miyamoto – Corren tiempos muy distintos. Por aquel entonces yo era un simple diseñador asistente que trabajó en ciertos gráficos de Radarscope y a pesar de que sugerí algunas ideas, éstas fueron desecha-das por mis jefes. En el momento actual hay un puñado de jóvenes desarrolladores que realizan el papel que hice yo en la época de Donkey Kong. Son gente realmente apasiona-da. Personalmente creo que las cosas nos van muy bien y parte de este éxito se lo debemos a Nintendo DS, que en sí misma es un reto. El hecho de que guste por igual a niños de 5 años y a abuelitos de 95 gracias al modo de interactuar con ella con un simple lápiz y manejar complejos entornos tridimensionales con total normalidad la convierten en un sistema que no está al alcance de la mente de cualquier desarrollador. Ahora, nuestros crea-tivos, que ya han asimilado la filosofía de una nueva forma de entender el entretenimiento electrónico, tienen un reto aún mayor: crear experiencias sin precedente en Revolution. MS:JoaquínRelaño-DesdeNintendosiemprehanaseguradoque,yaquesonunaempresadevideojuegos,sussiste-masdebenestarcompletamenteenfoca-dosalosvideojuegos,dejandodeladolascapacidadesmultimediadisponiblesenotrasconsolas.SinembargoRevolu-tionpodráleerpelículasenDVDyCDsdemúsica.¿Creeque,dehaberofrecido

estaposibilidadenGameCube,laconsolahabríatenidomáséxito? Quizás si GameCube hubiese ofrecido reproducción de DVD y CD se habría vendido algo mejor, especialmente en algunos hoga-res sin interés por los videojuegos pero sí en obtener un reproductor de DVD económico. Sin embargo, lo que vamos a ofrecer con Revolution no es la nueva generación de los videojuegos tal como los conocemos, si no una nueva generación en sí misma. Proba-blemente no va a ser una bestia comparada con la tecnología actual, sin embargo, lo que cada uno de los miembros de la compañía cree, es que va a transformar la idea que se tiene actualmente sobre cómo interaccionar con los juegos y el concepto mismo del uso de la televisión. Ante esto, ofrecer compatibi-lidad con DVD es algo insignificante, un mero aporte de valor adicional para el usuario. MS:JoaquinRelaño-Revolutionofreceunaoportunidadúnicaparalosdesarrolladoresdeinnovarenunmerca-doqueenlosúltimosañospecadeestarestancado.Sinembargo,unadelascau-sasdeesteestancamientoeselaltocostequelosdesarrolladoresdebenafrontaractualmentealahoradecrearunvide-ojuego,loqueleshaceserconservadoreseintentarceñirsealoestrictamenteco-mercial.¿CreequelamayorpartedelasthirdpartiesquetrabajenenRevolution

A las puertas de la revolución

A

por Pep Sánchez Gavilán y varios usuarios de MeriStation.com 23 de Marzo de 2006

aprovecharánsuscaracterísticasúnicas,comosindudaharáNintendo,opreferi-rániraloconvencional? De nuevo debo hacer referencia a lo sucedido con Nintendo DS. Creo que la revo-lución en cierta manera ya empezó con ella. En Japón ya estamos diferenciando dos tipos de juego, los “touch titles” (los que usan exclusivamente la pantalla táctil como Ninten-dogs o Brain Training) y los “non touch titles” (los que no la usan más que eventualmente). Como ya debéis saber, ahora estamos intro-duciendo juegos que incluyen un diccionario, con lo que además se aprende una lengua, y se puede usar como traductor simplemente tocando la pantalla, cualquiera puede usarlo. En esta línea, mucha gente que en su día no compró una Game Boy por considerar que su control era complejo, hoy han adquirido una DS para jugar a títulos de los llamados “tácti-les”, como Animal Crossing o el mencionado Nintendogs. Muchos de estos usuarios son chicas, con edades que rondan los 20 años, y que nunca antes habían jugado. Para que entendáis un poco el fenómeno, desde que se lanzó en Japón hace poco más de un año y algunos meses, siete juegos de Nintendo DS han superado el millón de copias vendidas sólo en Japón. Volviendo a tu pregunta, con este respaldo, las third partyes, lejos de mostrarse recelosas, ahora están prestando muchísima atención tanto a Nintendo DS como a lo que estamos preparando con Re-volution. El mensaje con Revolution hacia las third party es que si son capaces de encontrar una idea innovadora, con nuestra nueva con-sola la podrán llevar a cabo y podrán cultivar un nuevo nicho de mercado en exclusiva, sin por ello tener que estar luchando contra los videojuegos tradicionales. Revolution será la máquina que cualquier persona de la familia querrá usar en su casa. Probablemente habrá

una Revolution enchufada a cada tele, por-que tiene un diseño espectacular, será muy pequeña y prácticamente no hará ruido. MS:GustavoBenéitez-Revolutionesunaideainteresante,unconceptonuevodejuegopero,¿esmásfrutodelainves-tigaciónsobrelaexperienciadejuegodelosusuariosomásbienlasganasdeinnovarenunmercadoúltimamentemuyorientadoalosgráficos? Nuestra principal preocupación es crear una nueva forma de jugar. Estoy de acuerdo en que los gráficos deben acompañar la expe-

MS:AntonioCarrascoycarhr–In-novaresunnegocioarriesgado.VirtualBoyesunbuenejemplodeello.¿Habéisrealizadoestudiossobrelareaccióndelosjugadorestrasvariassemanasdeusodelnuevocontrolador? Bueno, este tipo de estudios son muy importantes y, por supuesto, lo hemos realizado, pero hay cosas más importantes que esta. Por ejemplo, descubrir si este nuevo controlador interesa a la gente que nunca antes ha jugado, no sólo a los jugadores. Lo que sí sabemos es que en Nintendo tenemos el conocimiento para mantener el interés en Revolution y en sus juegos partiendo del nuevo mando y ofreciendo con cada título algo más de lo que la gente espera de él. MS:Mew2Power-¿Enquégradoco-laboróenlaconcepcióndelcontroladordeRevolution?Sisuaportaciónfuesigni-ficativa,¿quéleinspiróaestediseño? He estado muy involucrado en todo el diseño de la consola, desde el procesador gráfico hasta el aspecto exterior de la máqui-na y el controlador en sí, cuyo principal res-ponsable es Genyo Takeda. Pero en realidad el controlador es la suma de decenas de ideas de todo el equipo, incluida su apariencia física. Yo, que como sabéis tengo formación como diseñador industrial, me he implicado especialmente en el aspecto de todo el con-junto. MS:Mew2Power-¿Creequeestenuevoenfoqueenlaformadejugartendrágranrepercusiónenlaindustria? Tan pronto como Revolution llegue al mercado creo que saldrán todo tipo de imi-taciones, así como estilos de juego copiados de lo que estamos preparando y que va a cambiar el concepto de videojuego. MS:AntonioCarrasco-Conelabsolu-todominodeSonyenlasconsolasde

riencia, pero hay muchas otras cosas, según mi punto de vista, mucho más importantes que el aspecto visual si se quiere ofrecer una experiencia sin precedentes. Si se quiere llegar a un nuevo mercado hay que tener muchas cosas en cuenta. El precio, por ejemplo, debe estar al alcance de la mayoría de gente que desee una Revolution, aspectos como el in-terfaz intuitivo hay que cuidarlos mucho si se quiere acabar con la idea equivocada de que los videojuegos no pueden ser un entreteni-miento para toda la familia.

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y eso es insuficiente. En los juegos no hay nada innovador, sólo un aspecto mejorado. MS:SalvaPastor-¿EsperareducirconRevolutionlacrecientesubidadelapirateríaensusconsolas?¿Quemedidasvanaadoptarparaevitarla? Es algo en lo que estamos poniendo mu-cha atención. El hecho de ofrecer la consola virtual para jugar a títulos antiguos de NES, SNES y N64 y tener una ranura de memoria estándar como es el formato SD son una combinación peligrosa. Estamos implemen-tando todas las contramedidas posibles para evitar la piratería y espero que lo consigamos. MS:Session-¿Cuálseráelnúmeroaproximadodejuegosquepodríahaberensulanzamiento? Tendréis que esperar hasta el E3 para saberlo, lo siento. Pero sí que puedo decir que estará bien acompañada, básicamente porque el desarrollo para Revolution es muy sencillo y comparte muchas de las herramien-tas de creación para GameCube, lo cual la hace muy intuitiva para las third partys. Por lo que se desprende de la reacción de estas compañías, podéis esperar un lanzamiento acompañado por un montón de juegos. MS:Ciryl-¿Emularaperfectamentetodoslosjuegosdeestasmáquinas,otendráunalistadecompatibilidadesconalgunossiyotrosno,oocurrirácomoenelcasodeXbox360quenisiquierasesabeconseguridadsiunjuegoesemuladototalmenteotienefallosenunaparte? Creo que los títulos que más deseará usar la gente con la Consola Virtual son los de NES y SNES, más que los de N64 que es una máquina relativamente reciente. Obviamente también querrán aprovechar los de GameCu-be cuyos discos los leerá la consola directa-mente. Así que vamos a esforzarnos en lanzar

primero los títulos más antiguos y nos asegu-raremos de que funcionen perfectamente en la Consola Virtual de Revolution. Meristation–RespectoalosjuegosdeGameCube,pero¿seránecesariocomprarunmandodeGCoposeerlo?,¿noseráposiblejugarconelsupuestoadaptador-mandoideadoparalosjuegosthirdspartysquesacaránjuntoconelcontroladordeRevolution? Estamos trabajando en el controlador ‘clásico’, con el que se podrá jugar a títulos de third partys y con el que se podrán usar también los de GameCube si no se posee un mando original de GC, pero aún no hemos hecho público qué incluirá el pack que se pondrá a la venta. MS:Link9999-¿TendráRevolutionalgúntipodecomunicacionconlaDS? Sería absurdo que no lo hiciésemos, pero los detalles los daremos en el E3. Os puedo adelantar que tenemos dos sistemas que aprovechan un entorno WiFi, por lo que lo lógico es que ambos puedan interactuar de algún modo en títulos que tengan que ver con los modos online. Y eso es todo lo que puedo decir ja, ja, ja (risas).

(Entra la relaciones públicas de Nintendo Europa y nos anuncia que sólo disponemos de un minuto más. Prácticamente hace una hora que estamos hablando con Miyamoto-san y parece que no han pasado más de diez minutos, así que seleccionamos algunas de las preguntas más importantes de las quince que nos quedan en el tintero)

MS:nador21yKiney-¿QuépuededecirdeunasdeclaracionesdeStevenSpielbergyGeorgeLucasenlasquedecíanquequeríanllevaralcinealgoasícomoquelosobjetossesalierande

sobremesayconelfuertedesembarcodeMicrosoftenelmercadodelasconsolas,Nintendohaperdidonoprotagonismo,perosíciertabasedeusuarios.Revo-lutionparecedecir:conGameCubenohemospodidocumplirvuestrasexpec-tativasasíquelapróximavezharemosalgodistinto,intentaremosllegaralametaporotrocamino.¿Quéocurriríasilaestrategianofunciona?¿Ysinoeselcaminocorrecto? Partiendo de que las consolas de Nintendo, como cualquier consola, no son un producto de primera necesidad con el que no puedas vivir sin él, está claro que siempre cabe la posibilidad de que lances una máquina y que ésta no sea aceptada y no consiga el éxito deseado. Nuestra filosofía es lanzar algo que suponga siempre un reto, nada de convencionalismos. No hay reto sin riesgo. Pero somos una compañía que sólo nos dedicamos a los videojuegos y los riesgos deben estar dentro de una tolerancia para que un solo error no acabe con toda la empresa. Podría suceder, pero ese no sería el fin de Nintendo. Nosotros no estamos compitiendo con nadie, aunque lo parezca. Seguimos nuestra senda que implica hacer cosas nuevas, distintas. Otro cojín del que disponemos es que nuestros desarrollos de software producen importantes ingresos que repercuten directamente en la compañía, en lugar de dejar que la mayoría de juegos sean desarrollados por third partys. MS:SalvaPastor-X360estayaenelmercado,peroconpocoéxitoenelsectorjaponés¿CreequelasexpectativasdeRevolutiontienenalgoquever? Es una posibilidad. Sinceramente creo que donde Microsoft ha fallado es en ofrecer algo nuevo. Le han lavado la cara a la máqui-na y ofrece mejores gráficos, pero nada más,

Sigeru Miyamoto

lapantallaperoqueunacompañíadevideojuegosseleshabíaadelantado? He escuchado estos rumores, son realmente curiosos, pero no voy a hacer comentarios sobre ellos. Nuestra política es no contestar a rumores. MS:Ercosen-¿TendráTheLegendofZelda:TwilightPrincesscompatibilidadconRevolution? Como sabéis el juego se lanzará para GameCube pero al usarlo en Revolution se podrán hacer cosas distintas gracias a las características especiales del controlador de la nueva consola. MS:JoaquínRelaño-Tradicionalmen-te,ellanzamientodeunMarioalmismotiempoquelasalidaalaventadeunanuevaconsoladeNintendohasupues-tounaatenciónextraporpartedelaprensaylosfans,loqueharepercutidoenbeneficiodelproducto.¿CreequeesimportantequeelnuevojuegosobresucreaciónmásfamosasalgaalaventaalmismotiempoqueRevolution? Ja, ja, ja, (risas de nuevo, empiezo a pensar que cuando aciertas en la pregunta le entra la risa). Esto no lo podré decir hasta el E3, pero sí, como dijo Iwata en septiembre, estamos trabajando en un nuevo título de Mario, aunque no puedo decir cuándo se lanzará. MS:Jex04_Gaditano–Cuáleselver-daderoorigendelnombredeMario¿EsciertolasleyendadequeeraelnombredeunrestauranteItalianooeraporqueseparecíaauntrabajadordemanteni-miento? Ja, ja, ja… era por su parecido a un trabajador de mantenimiento de Nintendo América.

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Kojima Productions

ideoKojimahadadounpaso necesarioensuetapacomo creativo.Trasdiezañosfor-mandopartedeKonamihadeclaradosuindependenciaylaformacióndesupro-pioestudioparalelo,KojimaProductions.Charlamosconélsobresusrazones,elfuturoysusnuevostítulos. En 1986 un desconocido diseñador japo-nés fue contratado por Konami para hacerse cargo de un videojuego militar para MSX2, su nombre era Hideo Kojima. En vista de las limitaciones de la plataforma para manejar un título con fuertes dosis de acción, Kojima tuvo la idea de presentarlo como un juego donde el personaje principal debía infiltrarse en las líneas enemigas. Lo llamó Metal Gear, precedido de la coletilla Tactical Espiona-ge Action Game. El éxito fue instantáneo debido a su original jugabilidad, el nutrido y excelente guión, y unos personajes muy bien definidos en todas sus facetas. El Metal Gear de MSX fue el primer tra-bajo de Kojima en Konami. Tras este, llegaron otros juegos como Snatcher, la secuela de Metal Gear, titulada Solid Snake en relación al protagonista y Policenauts. Fue tras éste, en 1990, cuando el estudio número 5 de Ko-nami recibió el sobrenombre de Kojima Gumi –Kojima Team– en recompensa a los títulos innovadores y de alta calidad que habían publicado bajo su dirección.

Seis años después, Konami establece Konami Computer Entertainment Tokyo con el objetivo de desarrollar videojuegos a nivel internacional. Hideo Kojima es nombrado vicepresidente y el equipo número 5, el Koji-ma Team, fueron los primeros empleados de Konami Computer Entertainment Tokyo, Inc. que tras varios fichajes empezó a funcionar con 20 personas. La era de las 3D vió nacer la saga Metal Gear Solid, su continuación, Sons of Liberty y otras incursiones de Kojima como produc-tor, apoyando proyectos de un director que ya por entonces apuntaba, Shuyo Murata, de cuya colaboración nacieron Zone of the Enders y Zone of the Enders: The Second Runner. Paralelamente al desarrollo de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, precuela de la serie, Kojima dió rienda suelta a su carácter innovador en la saga Boktai, lanzando dos títulos. Ahora, en 2005, tras haber completado la trilogía Metal Gear Solid con, según sus propias palabras, la pieza central que ha sido Snake Eater, Hideo Kojima se ha independi-zado y creado su propio estudio de progra-mación, Kojima Productions que seguirá vin-culado a Konami como first party. El anuncio tuvo lugar en la conferencia de Konami previa al E3 y en los días sucesivos, tuvimos ocasión de charlar con el ahora director de Kojima Productions.

¿CómonaceKojimaProductions? Hace diez años que empecé a trabajar en Konami y se estableció el llamado Kojima Team en la ciudad de Kobe. En esta década hemos reforzado la independencia de Konami para crear grandes juegos. El pasado 1 de abril, nuestro equipo se reorganizó y rebauti-zó como Kojima Productions, y en los próxi-mos diez años intentaremos trabajar al igual que hemos hecho en los pasados, con títulos de gran calidad y creatividad, basados en el poder de la imaginación. Kojima Productions es más que un grupo de negocio, somos un equipo de creadores, una nueva orden de creativos que intenta devolver a sus raíces la creación de videojuegos, donde éstos estaban increíblemente bien hechos. Recientementehemosvistocomograndescreativosjaponeseshanaban-donadosuscompañíasyhanfundadosupropioestudio,sinirmáslejos,HironobuSakaguchiconMistwalker.¿Lepasóporlacabezaesaposibilidadalgunavez? Si, pensé en ello. Estuve tiempo pensan-do cual era la mejor opción para llevar a cabo Kojima Productions. Finalmente decidí que la forma actual, convertirnos en un grupo de desarrollo independiente pero dentro de Ko-nami, era la más beneficiosa para el usuario. ¿Quenuevosaspectossehanpre-sentadoanivelinternoenestanuevaaventuraempresarial?

Independencia

H

por Nacho Ortiz30 de Mayo de 2005

Ahora tenemos total autonomía en todas las facetas de un estudio. Nos encargamos de gestionar los recursos humanos, de las relaciones públicas y de controlar el proceso de creación desde principio a fin. Kojima Productions ha empezado con los talentos más destacados de Konami en plantilla, más otras incorporaciones. Otro de los intereses del estudio es que estos creativos tan excep-cionales puedan tener la opción de preparar y presentar sus propios proyectos para estu-diarlos y ver si pueden llevarse a cabo, dando libertad de actuación en este sentido. En la industria cinematográfica existe la figura del agente, que se acerca mucho a mi situación

actual, aunque en los videojuegos no hay nada comparable. ¿Suposicióndelíderdeesteestudioamenazaladedirector,productorydise-ñador? No, mis funciones actuales van a seguir manteniéndose y no se van a ver alteradas por el paso a desarrolladora independiente. Creo que seguiré haciendo juegos hasta el día en que me muera. Elestudiohaempezadofuerte,conuntríodeMetalGear.¿Vanatenertiem-poparaotrosproyectoscomoZOE3? Shuyo Murata está ocupado con MGS4, asi que no habrá ZOE3, por ahora... de

momento tenemos a todo nuestro personal ocupado, especialmente a , director de la serie ZOE y que tal y como hemos anunciado, es también el director de Metal Gear Solid 4, asi que un tercer Zone of the Enders va a tener que esperar. Tengoquedecirlequetraslacon-versaciónquetuvimosenMadrid,noleveíadirigiendo,diseñandoyproduciendoMetalGearSolid4... Hace unos meses, yo tampoco me veía. Mi idea era dejar el futuro de la serie en ma-nos de mis chicos, Yoji Shinkawa y Kenichiro Imaizumi junto a Shuyo Murata, pero cuando cuando recibes mensajes de ánimo de fans,

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aún está por explotar totalmente, y en PC la revolución ha estado en la física que se ha visto en juegos como Half Life 2. PS3 traerá la vida real a los escenarios. ¿QuéniveldeinnovaciónvamosapoderverenMetalGearSolid4?¿SepuedeirmásalládeSnakeEater? He sido muy cuidadoso con la forma de plantear Metal Gear Solid 4, ya que hay un defecto muy extendido entre los desarro-lladores cuando se produce un cambio de generación. Se produce evolución en los juegos, básicamente a nivel visual, pero no hay revolución. No quiero que MGS4 caiga en este defecto y a nivel de planteamiento he invertido y estoy invirtiendo mucho tiempo. Creo que el secreto está en trabajar mucho el proyecto antes de comenzar con él.

¿PorquéambientarlacuartapartecomounacontinuacióndeSonsofLiber-ty? Principalmente porque los seguidores de la serie así lo han pedido. EnlosartworksdeYojiShinkawaquehahechopúblicosenesteE3hemospodidoveraunSolidSnakemuymaduroenfundadoenuntrajeidénticoaldelNinja,aunRaidenbastantecambiadososteniendoenbrazoselquepodíaserelhijodeOlgayalBigBoss,quepodríanohabermuertoenMetalGear2ydeahíquenoseplanteasesiquieraelrevolversusrestosaFOXHOUNDcuandoame-nazaronconutilizararmasnuclearesenMGS.¿Quénospuededecir? Que es una fantástica deducción pero que de momento dejaré que tu imaginación siga trabajando... LaserieAcidhasidoconcebidacomounMetalGearparaportátil,¿porquémirarhaciaunjuegodecartasporturnosenlugardellevarunjuegodeespionajetácticoydeacción? Por sus características y especialmente por el uso que el jugador le da a Play- Station Portable creemos que un Metal Gear tradicional no es idóneo para esta consola, por eso concebimos esta forma de plantearlo y ese apartado gráfico más desenfadado, es-pecialmente para la segunda parte. El equipo encargado de la serie Acid tiene miembros que trabajaron en la creación de Metal Gear para GBC, Ghost Babel. ¿SurelaciónconelpersonajedeRai-denesdeamoryodio? En absoluto, sólo amo a Raiden y creo que la gente empezará a amarlo tanto como lo hago yo cuando vea la forma en la que será presentado en Metal Gear Solid 4.

de compañeros del estudio, de creadores de videojuegos de otras empresas y de otras personas importantes en tu vida personal, tienes que replantearte tu decisión. Y eso fue lo que hice, asi que acabé involucrándome al 100% en el proyecto, en un rol de productor, diseñador y director. ¿CuálvaaserlaprincipalnovedadqueMGS4vaaaportaralaserie? Metal Gear Solid y Sons of Liberty estaban basados en la infiltración en áreas hechas por el hombre, construcciones. Snake Eater fue más allá y presentó la jungla como localización, añadiendo el componente super-vivencia. Metal Gear Solid 4 presentará una situación completamente nueva. ¿HabladelfamosoNoPlacetoHide? Si, aunque el factor infiltración conti-nuará presente, porque aunque el entorno típicamente no hay sitio para esconderse, no significa que no haya ocultación, habrá muchas maneras. Para haceros una idea, he dejado pistas acerca de esto en el trailer de presentación del proyecto... el escenario pue-de cambiar y lo que hoy te permite esconder-te, en un periodo corto de tiempo puede que no sea útil. ¿EnquéelementossenotaráelsaltogeneracionalaPS3? Hasta ahora hemos tenido que centrar-nos en los detalles que se ven, pero ahora con el potencial que ofrece el nuevo hard-ware estamos destinando muchos recursos a las cosas que no se ven. Realmente el po-tencial de PS3 asusta. Nuestro ideal es llevar la vida, real y autónoma, a todos los fondos del videojuego, como pasa en la realidad o como un director de cine nos transmite en su película. Según mi opinión este será el ele-mento diferenciador. En la PlayStation original vimos que fue el paso a las 3 dimensiones, en PS2 el Emotion Engine y el juego online, que

Kojima Productions

¿EsMetalGearSolid3SubsistanceelSnakeEaterquesiempredebióhabersido? Creo que Subsistance es un Snake Eater muy mejorado, al máximo. Estamos en la mis-ma situación que con Sons of Liberty y Metal Gear Solid 2 Substance, pero en Subsistance hemos ido aún más lejos. He recibido mucho feedback al respecto de la cámara tradicional de la serie, con críticas, y he querido adaptar-la al máximo al deseo del jugador. Ahora se podrá controlar desde cualquier perspectiva. Por otro lado los modos online son una experiencia única, no porque aparecen por primera vez en la serie, ni tampoco porque incluímos el team versus para hasta ocho jugadores bastante común en los juegos de acción, si no porque la experiencia Metal Gear puede experimentarse con jugadores humanos. Este modo tiene también soporte por Internet para uno contra siete y en él un jugador hace de Snake y el resto de soldados. Es como jugar al gato y al ratón, pero con ciertas reglas. Por ejemplo, Snake puede ir dejando pistas falsas, esconderse en el entorno e incluso distraer a los soldados con algunos objetos especiales. Pronto haremos públicos nuevos detalles. SehaanunciadoqueSubsistancevaaincluirlosdosprimerosMetalGeardeMSX,¿harevisadoalgúndetalle? Los Metal Gear y MG2: Solid Snake que estarán incluídos en el juego están basados en la versión para teléfonos móviles que se programó el año pasado. Y si, en primer lugar he revisado la traducción para que no se pierda ningún detalle, poniendo énfasis en los hechos importantes para la serie y para futu-ros juegos y los diseños también se adecua-rán a la apariencia física que los personajes tomaron a partir de Metal Gear Solid.

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Hironobu Sakaguchi

ironobuSakaguchiesungenio quenonecesitapresentación. SobresusespaldasestánmuchosdelosRPG’smásimportantes,yahoravuelvealacargaconsunuevoes-tudioMistWalkerydosesperadostítulospara360.Tuvimoslasuertedeentrevis-tarleenesteTokioGameShow.Estamos en el Hotel New Otani, uno de esos hoteles en los que entrar ya es todo un privi-legio. En una de sus habitaciones, con vistas al estadio de los Marines y al complejo ferial de Makuhari, se hospeda Hionobu Sakaguchi. Este hombre, que no necesita presentación, cuenta los días para ver la respuesta del público a su nueva creación, Blue Dragon, que saldrá a la venta el 7 de diciembre en suelo nipón. Charlamos con él sobre éste y su segundo título en parrilla, un Lost Odyssey que desde que se ha visto en movimiento ha dejado la expectación por las nubes.

¿Cómoesqueapesardelosañosnosehadecididoporuncambiodecompo-sitor? La verdad es que tras 20 años trabajando con Uematsu me he acostumbrado a su estilo y no me imagino a nadie más poniéndole música a mis juegos. Tal es mi confianza en él que ni siquiera superviso el trabajo que hace, me entrega su lista de composiciones basándose en lo que necesito... y los encaja a

la perfección en la cada parte de la trama del mismo. ¿NoestánlosdiseñosdeAkiraTori-yamademasiadovistos? No del todo. Dadle una oportunidad a Blue Dragon y veréis el porqué. Sin embargo, he de decir que en parte ni lo he pensado. Soy fan a muerte de Toriyama y tenía la ilusión de plasmar sus bocetos en un mundo completamente 3D, de ahí que me decidiera a contar con él de nuevo. Y no, el juego no se parece a Chrono Trigger (risas).

LahistoriadeBlueDragon,porloquehemosvisto,tieneunfinalbastanteemotivo.¿Noresultacuriosoelcontrasteentreunospersonajesalegresyllenosdevidaconlahistoriaqueparecequeleshatocadovivir? Cierto es, y en parte está hecho a propó-sito. Quería ver a los personajes de Toriyama derramar lágrimas. Estamos tan acostum-brados al tipo de personaje que se espera de Toriyama que esta vez pienso sorprenderos de verdad. HablemosahoradeLostOdyssey.Pa-receserqueSakaguchi-sanesunexpertoenhistoriastristes,¿no? Ah, ¿de verdad piensas eso?. Cierto es que los juegos que he hecho hasta ahora tienen una carga trágica notable, pero de ver-dad que no busco deprimir al jugador. De he-cho los dos títulos que llegan para Xbox360 son lacrimógenos en algún momento que otro, pero el mensaje que siempre busco tras-mitir, uno vez que te has acabado el juego es que te llenes de fuerza y vigor para enfrentar-te al día a día. Con Lost Odyssey no pretendo que la gente se venga abajo, sino que reciba energías renovadas para enfrentarse a la vida. ¿Volveráaaflorarelamorentreper-sonajes,comoenlosFF? Hay aspectos argumentales que no po-demos revelar por el momento, pero ten en cuenta que Kaim tiene familia, y un pasado

Una nueva etapa

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por Luis García Navarro, corresponsal en Japón22 de Septiembre de 2006

en el que el amor ha estado presente, por supuesto... ¿EstátodalahistoriabasadaenlaplumadeShigematsu? Tan solo las memorias de Kaim, que ya es decir. Yo me encargo de la historia principal. Él está recopilando todos los recuerdos de Kaim en una novela corta que se integrará acompasadamente en el juego. ¿Hayplanesdequeestanovelasalgaalaventa? La verdad es que sí. En parte, sabemos que es muy difícil que sus obras se traduzcan a otras lenguas, y por eso pensamos que la mejor manera de promocionarle es a través de este juego. Es muy buen escritor, a mí me encantan sus historias. Aunque sean tristes (risas). ¿CuántohaydeVagabond(mangaeditadoenEspañaporIvrea)enLostOdyssey? Como te habrás fijado, las escenas de combate recuerdan muchísimo a las de Vagabond. En parte, escribía las escenas de combate ansioso por pasárselas a Takehiko Inoue y ver cómo quedaban en pantalla. Soy un gran admirador suyo y estoy muy conten-to de haber contado con él y con Shigematsu para este proyecto. Yaparaconcluir,¿estánervioso?.Queremosquenoscuentequesesientealserconsiderado,conBlueDragon,“laúltimaesperanzadela360enJapón”. Sinceramente, que la 360 venda o no, no me quita el sueño. Simplemente, el hecho de saber que mi juego no ha gustado, que no ha sido como se esperaba o que no ha llegado a transmitir lo que realmente quería que transmitiese me afectaría. Si la 360 no vende no es mi problema, yo sólo pretendo que los que jueguen a mis juegos puedan disfrutar.

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Fumito Ueda

hadowoftheColossuseslo últimodelTeamICOyllegará enfebrero.Mientras,noshemosreunidoconsudirectoryalmamater,FumitoUeda,endosocasionesparaintentarconoceralartistaquehaydetrásdelabellezaysensibilidaddelosjuegosdeesterespetadoestudio. A pesar de su juventud, Fumito Ueda es uno de los creativos japoneses más respeta-dos en el mundo del videojuego. En muchos círculos se le equipara a grandes arquitectos orientales como Kojima, Mizuguchi o Mikami. El mérito es grande, especialmente cuando hablamos de que este bagaje se ha logrado con únicamente un juego: ICO. Con él ha conseguido despertar muchas emociones en el usuario y trasportarlo a un mundo de fantasía increíblemente bello y puro. En los dos últimos meses nos hemos reunido con él en dos ocasiones, en el Tokyo Game Show y hace unos días durante su visita a Barcelona en Artfutura, cumpliendo la promesa que nos hizo de visitar nuestro país. En ambas reuniones ha estado escoltado por su mano derecha y amigo, Kenji Kaido, algo más que un productor. Lidiando con la timidez, que roza casi lo parco, de Ueda e intentando conocer algo más del artista que hay detrás de esta maravillosa obra y de su secuela no oficial, esta ha sido la conversa-ción que hemos mantenido con él.

¿Porquédecidiócrearunnuevotítuloenlugardecontinuarlatramadesuanteriortítulo,ICO? Antes de comenzar el desarrollo hace 4 años, hablamos sobre hacia donde queríamos llevar nuestro nuevo proyecto. Teníamos claro que debíamos continuar con la base de ICO, con su mundo, pero presentarlo de una for-ma que no se mostró en él. Más grande, no tan pacífico, con nuevos entornos y nuevos desafíos, como los colosos. ¿EstáShadowoftheColossusam-bientadoeneluniversodeICOpues? La intención incial era crear un mundo nuevo, pero inevitablemente las preferencias personales de todo el equipo, incluído yo, encaminaron el desarrollo hacia un universo muy similar al de ICO. ¿QuediferenciasencontramosentreelmundodeICOyelmundodeShadowoftheColossus? El mundo de Shadow of the Colossus es más grande, más del doble que en ICO, más complejo, con más detalle y con una iluminación y uso de luz y sombras aplicada a conciencia para resaltar su orografía. También es diferente en muchos aspectos pero pre-fiero que esto lo descubra el propio jugador, aunque fundamentalmente, es un mundo no tan pacífico comparado con el de ICO. Hablemosdelcreador.¿CuántohaydeFumitoUedaensusobras?

Me cuesta describirlo con palabras. Quizá por eso, en mis juegos apenas se habla, son algo tímidos. Puede que esa sea la parte de mi carácter que mejor se refleja en ellos, la timidez. Queremossabersufacetacomojugador.¿Quétiposdejuegolegustan?¿Reconocealgunainfluenciaporpartedeellos? Son juegos antiguos, algunos de vosotros no los conoceréis, pero me gustan espe-cialmente el Prince of Persia y el Out of this World. Soy de la época de Amiga, y segura-mente he quedado muy influenciado por sus juegos. TalycomoPrinceofPersialesugiriólabasedelsistemadeagarrequevimosenIcoyqueahoraaparececonmayorprotagonismoenShadowoftheColos-sus,KojimatambiénreconocióquesinIconuncahubieraincluidolapartedesuhis-toriaenlaquetenemosqueirconEmmadelamanoenMGS2.¿Quéopinadelainfluenciaqueejerceenotroscreadores? Siempre y cuando los juegos que hayan sido influenciados por los míos salgan a la venta después de los que hago, me parece genial influenciarles (risas). Si no, imaginaos qué gracia… ¿Hastaquépuntodotaderelevanteimportanciaalaestéticagráficaensusjuegos?

La sensibilidad del artista

S

por Nacho Ortiz, Luis López y Luis García7 de Noviembre de 2005

Para darle credibilidad a la historia y a la propia acción del juego, es importante que los gráficos estén estudiados y que parezcan lo más real posible. Pero no hay que frivolizar, no hay que hacer únicamente gráficos boni-tos, se ha de tener en cuenta muchos otros elementos que ayuden a hacer creíble lo que estamos narrando. Susjuegoshanllegadoalcorazóndemuchagente.Conlanuevageneración,¿profundizarámássicabeenelaspecto

emotivoosealejarádelalíneamanteni-dahastaahora? Los sentimientos que transmite mi obra seguirán siendo importantes. Que la tecnolo-gía aumente no va a significar que me aleje del contenido emocional, es más: ayudará a potenciarlo. Así que esperad a que mis próxi-mos juegos sigan la pauta actual. Sushistoriashanalcanzadomuchaprofundidadapesardecontarconunargumentosimple,peroconmovedor.

¿QuépasaríasiunjuegodeUeda-sanlediesemáspesoalatrama?¿Perderíalaesencia?Siesasí,¿prefiereseguirhacien-dojuegoscortosperodirectos? En Ico la balanza está muy equilibrada. Tanto la dificultad como la longitud, unido a su simplicidad, son las acertadas. Si los juegos resultasen más largos y complicados, segura-mente no llegarían al público al que pretendo llegar. Considero la simplicidad como una parte muy importante de mis obras.

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con la libertad que nos dio Sony pudimos crear lo que véis, algo diferente. ¿ConsideraelhacerdostítulosdelcalibredeICOyShadowoftheColossuscomounsueñohechorealidad? Me queda mucho por hacer, muchos sue-ños que realizar. El mundo de los videojuegos no deja de ofrecerme nuevas posibilidades al respecto. ¿Sevaaincluiralgúntipodeextraenlaversióneuropeadeltítulo? No hay planes de añadir ningún extra adicional, pero la conversión está siendo extremadamente cuidada, con traducción a cinco lenguas, modo 60 herzios y Progressive Scan. ¿SepensóenañadirunmodoparadosjugadoresenShadowoftheColos-sus? Si, de hecho lo intentamos, pero fue imposible plasmarlo. ElcontroldeICOysuexcesivasim-plicidadfueunodeloselementosmáscriticados,¿sehatenidoencuentaestoenShadowoftheColossus?

Una de las parejas más fructíferas del mundo del videojuego. Invertimos un tiempo considerable en estudiar todo el feedback de los jugadores que nos iba llegando canaliza-do por diversas vías para saber que detalles teníamos que pulir o con que elementos la gente no había quedado plenamente satis-fecha. Con esta información lo primero que decidimos mejorar fue el control, ampliándolo y volviéndolo más completo. Aún así la idea es que Shadow of the Colossus vaya dirigido a un sector de público más amplio, de todas las edades y que nadie encuentre complica-ciones de manejo. Ustedhareconocidoquenohacearte,sinoproductosdestinadosavender.Admiramossusinceridad.Sinembargo,¿podráalgúndíaUeda-sancrearalgoquenotengaencuentaalmercado? No hago juegos que me ayuden a sentirme bien conmigo mismo. Lo que quiero es que el público se divierta, que sean ellos los que se sientan bien. No miro que es lo que quiero hacer en un juego, sino lo que el público quiere.

ICOyShadowoftheColossussonsolitarios,cerebrales,desprendenpazytranquilidad…¿Quétipodepúblicotieneenmentecuandocreasusjuegos? Ico era un juego que iba dirigido tanto a hombres como a mujeres. Shadow of the Colosuss va más enfocado a un público mas-culino. Sin embargo, los dos están pensados para un público que no está acostumbrado a jugar con videojuegos, ya sea porque se ha alejado de ellos o porque nunca se ha divertido jugándolos. De ahí su simplicidad, que ayuda a atraer a gente nueva. Enunaindustriadondeloscreado-resquedanavecesmaniatadosporlasdirectricesdelacompañíaparalaquetrabajan,laatmósferaqueserespiradenuevoenShadowoftheColossusconti-núasiendomuyparticular.¿NohatenidorestriccionesporpartedeSonyparacrearunosjuegosquevantantocontracorrien-te? Tanto en ICO como en Shadow of the Colossus tuvimos mano libre. Nadie nos dijo hasta que punto debíamos innovar, así que

Fumito Ueda

El joven Ico se ve confinado en una misteriosa torre por ser diferente a los demás. Fumito Ueda incluye una fuerte carga moral en su obra.

Ico debe resolver puzzles, combates y acertijos mientras cuida de una indefensa joven. La magia de esta pequeña fantasía lúdica es única.

Tan sólo dieciséis colosos y el protagonista que debe acabar con ellos. Sin embargo, el juego tiene más profundidad de la que parece a priori.

¿Quélellevóaadoptarunplan-teamientotanminimalistacomoeslaluchacontraloscolososynoincluirmáselementosdeacción? Queríamos que el juego se centrase únicamente en la manera de derrotar a los colosos, pero no sólo por medio de la acción: hay que pensar cómo subirse al coloso y encontrar su punto débil, así que, para no distraer al jugador y darle más tiempo para pensar, no añadimos nada entre coloso y coloso ¿QuéobjetivosdelosplaneadoshacumplidoShadowoftheColossusycuá-lessehadejadoeneltintero? Deberán pasar uno o dos años desde que el juego salga a la venta para que pueda valorarlo de manera objetiva, y así compro-bar qué tenía que haber hecho de manera diferente. En este momento no te sabría decir si he cumplido con los objetivos marcados en un principio.

No todo es lo que parece en la obra maestra de Fumito Ueda, y las sor-presas acompañarán al jugador hasta más allá de los créditos finales.

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Koji Igarashi

ojiIgarashieselnombredetrás delarenovaciónquesellevó acaboenCastlevaniaconSymphonyoftheNight.Desdesudebutenesetítulohasidoelproductorfijodelaserie,dandoaluzgrandesjuegosquelosexpertosnodudanencalificarcomodelosmássobresalientesdelasagadecazadoresdevampiros.Amigodeestacasayconmotivodelapublicacióndeestereportajeespecial,IGAhaaccedidogustosoarecorreralgunosmomentosclavedeCastlevaniaenestaentrevistaexclusivaparaMeriStation.

¿ComocomienzaatrabjarKojiIgaras-hienlaindustriadelvideojuego?¿CómorecalóenKonami? Cuando todavía estaba en la universidad ya tenía claro que quería trabajar para una compañía de videojuegos. Así después de graduarme tenía previsto empezar en una empresa de diseño por ordenador, aunque pronto me dí cuenta que esto no era lo que quería hacer y no llegué a empezar. A nivel personal me encontré en una situación muy difícil. Pedí consejo a mi tutor de la univer-sidad, quien había estado trabajando para Konami un tiempo, y me recomendó pedir trabajo allí. Finalmente me aceptaron y así acabé formando parte de Konami como pro-gramador, en primer lugar a media jornaba,

mientras terminaba mis estudios, y finalmente en 1990 a tiempo completo. El primer título en el que participé fue Twinbee para PC Engine. ¿Cómoseinvolucróenlaserie?CómofueesodeempuñarellátigoBelmont... Antes de comenzar a trabajar en Konami, Castlevania era una serie a la que había ju-gado y disfrutado mucho, así que el hacerme cargo de ella supuso una gran gratificación personal. Y sobre cómo empezó todo... Estaba desarrollando Tokimeki Memorial y le comenté a mi jefe que no trabajaría en una secuela porque me parecía que todo lo que podía hacerse en la serie ya estaba hecho. Pedí el traslado a otro equipo dentro de Konami y como Tokimeki se estaba vendiendo bien, aceptó mi propuesta. Pedí ser transferi-do al equipo Castlevania. En esa época la serie estaba dividida, de-sarrollada por varios grupos diferentes y nadie ejercía un control o una supervisión de todos ellos. Debido a esta situación muchos Castle-vania tienen guiones muy diferentes y fechas en conflicto. Hice todo lo que pude para integrarlos a este nivel de forma que el usua-rio no acabase confuso, como pudo verse en Symphony of the Night, mi primer título. Después de éste, se publicó el Castlevania de Nintendo 64 y tras ello, la serie volvió a mi de nuevo, gracias a los excelentes resultados que obtuvo SOTN, pero esta vez como productor,

supervisando todos los projectos que tenían que ver con Castlevania. AntesdeunirsealequipoCastleva-nia,¿cómofuesuprimercontactoconunjuegodelaserie? El primer Castlevania que probé fue la versión de NES Nintendo Disk System –una ampliación sólo disponible en Japón- del Cas-tlevania original. Por aquel entonces no tenía una NES propia, así que lo jugué en casa de mi tutor. ¿Cómoessutrabajodiario? Ahora invierto todo mi tiempo en tareas de planificación, administración, diseño y en contestar entrevistas como la vuestra –risas–. Cuando estaba a cargo de la parte de desarrollo activo solía tener una carga de trabajo muchísimo mayor. Estaba casi todo el día en la oficina sin tiempo para otras cosas, ni siquiera los fines de semana, por eso para cuidar la forma iba y venía en bicicleta. Hoy puedo concentrarme en mis tareas pero tam-bién tengo tiempo para mi familia los fines de semana y vacaciones. Castlevania:SymphonyoftheNighthaquedadoenlahistoriadelvideojuegocomounodesusmejorestítulos.¿Teníaféenunéxitocomoestemientrastraba-jabaenelproyecto? Symphony of the Night, uno de los mejo-res títulos de la historia del videojuegoAún cuando estábamos en la etapa de

La morada de Drácula

K

por Nacho Ortiz y José M. Fernández “Spidey”20 de Febrero de 2006

planificación ya sentía que el título iba a ser muy especial si conseguíamos ejecutar todas las ideas que el grupo había aportado a Noc-turne in the Moonlight. Y la verdad es que el desarrollo nos causó una gran cantidad de problemas. En las etapas finales tuvimos que redistribuir recursos y reajustar agendas varias veces para poder sacar el título adelante en los plazos establecidos por Konami, aunque a pesar de ello no pudimos terminar todas las tareas antes de la fecha de entrega. Esto se tradujo inevitablemente en un retraso aquí en Japón. Fueron días muy duros. Aunque todos esos momentos quedaron atrás con las excelentes críticas recibidas y por el nivel de

ventas, lo cual me hizo muy feliz y enorme-mente orgulloso después de todo. ¿Cómodosdelosnombrespropiosdelaserie,comoMichiruYamaneyAyamiKojimaentraronaformarpartedesuequipo?¿Reclutóaalgunadeellaspersonalmente? Michuri-san ya formaba parte del equipo Castlevania cuando yo me uní. De hecho debutó con Castlevania Bloodlines y desde ese título ha estado presente en todas las bandas sonoras de la saga. Para Ayami el caso fue distinto. Con Symphony of the Night mis intenciones eran cambiar la estética de las ilustraciones de la serie. Tenía ideas rondando

por mi cabeza, la mayoría procedentes de de novelas, pero no había conseguido plas-marlas. Y así tropecé con Ayami tras haber visto varios de sus trabajos como ilustradora. Contacté con su compañía editoria para re-unirme con ella y pedirle ayuda en el enfoque artístico del juego. El resultado es de sobra conocido. Desde entonces sigue trabajando con nosotros encargándose del arte de Cas-tlevania y personalmente mantenemos una gran relación con ella. ¿Quétalveelfuturoparalaserie?¿QuélegustaríahacerconCastlevaniaenlapróximageneracióndeconsolas? En primer lugar, con el potencial gráfico

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PSP es una gran portátil con un potencial sufi-ciente para recrear una fantástica experiencia Castlevania. ParalosexpertosenCastlevania,eleternoproblemadelafranquiciaenlaactualidadeselpasoalas3DcomohemosvistoenLamentofInnocenceoCurseofDarkness.¿Quépiensasobreello? La fórmula clásica Castlevania funciona perfectamente en 2D como se ha demostra-do en el pasado y actualmente se ha venido haciendo en los títulos para portátil. Pasar a 3D nos permite hacer muchas cosas, nuevas e interesantes, que no eran posibles con en-tornos en 2D. Además, también tenemos que tener en cuenta la evolución de los gustos dentro del mercado, que ha dejado de lado las dos dimensiones por lo tridimensional. Mira, como creador de juegos quiero que mi trabajo llegue al mayor número de usuarios posible y lo que pienso al respecto es que únicamente una cantidad pequeña de usua-rios, de tipo hardcore, preferiría las 2D a las 3D en un título para la generación actual de sobremesa. Por lo tanto no puedo estancar a la serie, tengo que hacerla evolucionar al mismo tiempo que permanece verdadera a sus propios valores. ¿HayalgunapersonadelequipodelprimerCastlevaniatrabajandotodavíaensuequipo? Actualmente ningún miembro del equipo original Castlevania sigue en Konami, aunque en mi equipo hay gente que trabajó en Cast-levania IV. Son los más veteranos. ¿CualessuopiniónsobreelCast-levaniaparaDreamcastquenuncafuelanzado? Francamente, no tenía sensaciones posi-tivas sobre él. No es inusual que juegos en un estado de desarrollo temprano acaben can-

de la nueva generación podemos crear un mundo increíblemente detallado para una experiencia Castlevania más rica. Aunque por supuesto también exploraremos cada nueva oportunidad que los estos sistemas nos ofrezcan para hacer títulos más interesantes y un poco más únicos con respecto a lo que ya hemos hecho. Castlevaniahasidosiempreunaserieparaunsólojugador.¿Hapensadoalgu-navezenintegraralgúnmodomultiju-gadorenlaserie? Es un punto muy interesante. Personal-mente creo que la experiencia individual es básica, por tanto he de decir que mayoritaria-mente me he centrado en ella y no he dedica-do el tiempo que me habría gustado en dar forma a pensamientos acerca de nuevas características multijugador. Me habría en-cantado ampliar lo que actualmente tenemos con Dawn of Sorrow para Nintendo DS ya que es una plataforma que se presta mucho a ello. ¿HayalgunaoportunidaddequeveamosalgúnCastlevania100%clásico,comoeldeX68000desarrolladoparalasnuevasconsolas? Eso es algo que siempre ha estado ron-dando mi cabeza.... CuandocharlamosenelúltimoE3nosmostrósuinterésporlaarquitecturadePSP,aunquedejóverquesuequipoestabaocupadoconeldesarrollodeCur-seofDarknessyDawnofSorrow.Ahoraquehafinalizadolosproyectos¿debuta-ráCastlevaniaenPSP? Más allá de mis preferencias por un sistema en particular, Konami es una editora y desarrolladora multi plataforma. Es cierta-mente posible que veamos a la serie Castleva-nia expandirse a nuevos sistemas en el futuro. Después de todo, como ya comentamos,

Koji Igarashi

celándose y este fue uno de esos. Realmente lamento la cancelación del proyecto por todos esos jugadores que siguieron el juego en sus primeros meses después que hicimos el anuncio oficial. Tendría que haber sido un gran Castlevania, pero no estuvo a la altura. ElMSXfueunsistemamuypopularenEspaña.UnodesustítulosestrellafueVampireKiller.¿Quérecuerdotienedeestejuego? Nunca tuve un MSX propio, pero en esa época estuve buscando uno a pesar de que no fue tan popular en Japón. Personalmente lo recuerdo como un juego excelente, para la época. ¿CuálessuCastlevaniafavoritodetodalasaga,incluyendoenlosquehatrabajado? Es Castlevania III: Dracula’s Curse, precue-la del reciente Curse of Darkness. ¿Continuarádesarrollandootrospro-yectoscomoNanobreakerentreCastleva-niayCastlevania? Actualmente no tengo planes para alternar el desarrollo de otros títulos en los periodos entre Castlevania porque no tengo tiempo, aunque esto podría cambiar si lo encuentro.

Igarashi se estrenó por todo lo alto con Castlevania: Symphony of the Night, una obra maestra sobre todo gracias a su excelente jugabilidad.

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Will Wright

odoloquetocaseconvierteen oro,menosLosSimsOnline quenohandadoelresultadoesperado.Wrightnosabresumenteparadarnosalgunasclaves.

¿QuéhaceWillWrightenlapresen-tacióndeNintendoDS? Debería estar promocionando The Urbz, título que lanzaremos junto con la salida de la consola, pero no he querido rechazar la oportunidad que me ha brindado Nintendo para hacer una breve conferencia sobre mi punto de vista de la evolución de los juegos. He acompañado la historia de esta compañía desde que cree Raid on Bungeling Bay para la primera NES desde Broderbund en 1985 y he observado cómo la progresión en las ca-pacidades de las consolas han aumentado de forma lineal y ascendente, pero considero que Nintendo DS aporta un salto cualitativo para la necesaria variedad que requiere el mundo del videojuego. La pantalla táctil, el uso del micrófono y la facilidad de juego inalámbrico abre considerablemente los límites que los creadores teníamos hasta ahora y espero que sepamos aprovecharlo. ¿Aquétipodepúblicocreequeatraerálanuevaportátil? Supongo que te refieres a que si la consi-dero una consola para niños o para adultos. Personalmente creo que atraerá a todo tipo

de gente. Como dice el presidente de Nin-tendo, Satoru Iwata, los que hoy llamamos ‘no-jugadores’, no es que no quieran jugar, es que no consiguen entrar en el complejo mundo de los videojuegos que hemos creado los videoadictos. En realidad son gente que cuando les pones un juego sencillo, como el Snake que acompaña a los móviles o el Solita-rio de Windows se enganchan rápidamente. La novedosa forma de control de DS es ideal para atraer nuevo público porque en un mo-mento entiendes qué hay que hacer y cómo hacerlo. ¿Nintendotodolohacebien? Casi todo, ja, ja, ja. Admiro su capacidad para innovar. Es algo que cada vez cuesta más encontrar en una compañía. Aunque también han metido la pata de forma sonora en su afán por hacer cosas distintas, mira si no su Virtual Boy, un sistema de juego basado en leds rojos sobre una estructura de espejos del que apenas se vendieron un millón de unidades y que se ha convertido en un cacha-rro para frikis nostálgicos. ¿EstásatisfechoconlaversióndelosUrbzparaDS? Bastante, es terríblemente adictivo, y está mal que lo diga yo, pero la verdad es que conserva el espíritu de sus hermanos mayores con el aliciente de aprovechar las característi-cas únicas de esta nueva portátil, aspecto que hará de este título algo diferente.

¿PorquéLosSimsOnlinenotriunfacomosuhomónimooffline? Hay varios factores que ayudan a com-prender porqué no se ha convertido en un fenómeno. Primero porque la experiencia de juego es muy distinta a Los Sims. En la versión online sólo puedes controlar a un personaje y no puedes acelerar o detener el tiempo, con lo que las posibilidades para la creativi-dad se ven mermadas. El otro punto a tener en cuenta es la cuota mensual. La gente, y menos los chavales, no están acostumbrados a pagar cada mes por jugar, si uno se fija hay en realidad muy pocas cosas por las que estamos dispuestos a pagar una mensualidad, y en su mayoría son servicios casi vitales, como el teléfono, la luz o el seguro del coche, y ninguna se paga a gusto. Por último el acceso a las tarjetas de crédito por parte de los menores de 18 años es algo que no está extendido y supone una barrera más para que se involucren en el juego online. La industria debe hacer un esfuerzo para encontrar una fórmula en la que el juego online pueda desarrollarse de una forma más natural y con menos trabas para los usuarios. Es una lástima que una faceta tan interesante como el compartir una partida con gente de todas partes del planeta tenga un freno económico tan grande debido a las costosas infraestructuras que hay que mantener para dar el servicio en condiciones.

Un visionario de los videojuegos

H

por Pep Sánchez10 de Febrero de 2005

La gente lo quiere todo gratis y rápido, y no les falta razón, aunque deben entender que de alguna forma, y estoy divagando, hay que costear esta infraestructura, como con la inserción de publicidad o la recogida de datos personales. ¿Sehanredefinidolasreglasdeljuego? Tenemos nuevos picos que culminar que hasta ahora desconocíamos que existiesen. Se amplían los horizontes y se ensancha el escenario donde se pueden desarrollar nue-vos e interesantes títulos, donde tengas que tocar, controlar las dos pantallas de forma simultánea, soplar, etc.. pero ya digo, esto ahora está en manos de los desarrolladores. Es como Eye Toy. He visto demostraciones tecnológicas increíbles para la cámara de PS2 que todavía no se han integrado en ningún juego, algunas por aparatosas y otras porque es muy complicado aplicar la demostración a algo que se parezca a un reto como juego. Comogurúdelvideojuego¿quiéncreequeganarálabatalladelanuevageneración? ¿Gurú? Ja, ja, ja… no me considero un visionario… SiquienhacreadoSimCityyLosSimsnoesunvisionarionosequienpuedeasumiresepapel(risas) Nintendo Revolution se va a desmarcar con algo novedoso. Sorprende como Ninten-do pelea frente a dos colosos como Sony y Microsoft. Ambos tienen la división de vide-ojuegos como una parte más de las grandes corporaciones que son. Sony te vende una cámara de fotos, una tele o una PlayStation, mientras que Microsoft tiene en Windows su negocio principal. Nintendo en cambio vive por y para los videojuegos. Sin ellos no existiría. Tiene que esforzarse para ganar su espacio y su público.

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Peter Molyneux

eterMoulyneux,unodelos grandesdelsector,hatenidoa bienatendernosenunapeque-ñaentrevistaqueaquíosreproducimos.¡¡PalabradeMolyneux!!.Durante el día de hoy, hemos tenido la opor-tunidad de compartir unos minutos junto a uno de los gurús del sector, Peter Molyneux. El jefe de Lionhead anda inmerso en el desa-rrollo de la segunda parte del aclamado Fa-ble, y nos ha comentado sus opiniones acerca de lo que se ha visto hasta el momento para la consola de Microsoft, así como un anticipo de lo que podemos esperar de sus futuros juegos y su punto de vista sobre la situación que atraviesa la competencia...

UnavezvistoloquehandadodesílasconferenciaspreviasalE3,¿cuálessuopiniónconrespectoalactoquecelebróMicrosoftenelTeatroChinodeLosÁn-geles? Francamente, creo que Microsoft está realizando un trabajo fantástico. Me atrae muchísimo su agresiva apuesta hacia el terre-no online y su plataforma Live!. Las posibili-dades que se le ofrecen a los jugadores para gestionar su espacio, las listas de amigos y demás opciones, resultan muy interesantes. ¿Yquéhaydelacompetencia?¿Quéimpresionestieneacercadelaconferen-ciadeNintendo?

Me sorprendió mucho Nintendo, aunque aún tengo dudas con el nuevo mando. No me terminan de convencer sus posibilidades, pues no creo que todos los géneros puedan adaptarse de forma interesante a ese parti-cular control. Por ejemplo, no sé hasta qué punto será divertido, a la larga, un juego de béisbol usando el mando como bate. Aunque tengo que reconocer que también me mostré escéptico con Nintendo DS en su momento, y ahora mismo me encanta la portátil. Así que habrá que ver, pero ya te digo, por el

momento no estoy del todo convencido con el nuevo camino que ha tomado Nintendo. Microsofthaapostadoporunapro-puestacontinuista:¿nocreequedichadecisiónpuedesuponerunriesgodecaraalfuturo? En realidad, creo que hay mucha innova-ción en Xbox 360. Nunca una consola había enfocado tantos esfuerzos hacia el terreno online, y eso es también un riesgo. De cara a los desarrolladores, está cambiando la forma de concebir y diseñar juegos, pues cada vez más se hace más imprescindible dotarlos de posibilidades multijugador, y al ser algo total-mente novedoso en el sector de las consolas, supone todo un riesgo tanto para nosotros, como para el futuro de la consola. PeterMoorenosconfirmóqueyaandametidoeneldesarrollodeFable2.¿Podríacomentarnosquépodemosesperardeéstasecuela? Pues sintiéndolo mucho, no puedo contaros demasiado sobre Fable 2, pues se lo he prometido a mi grupo, a Microsoft, y a mi madre (risas). Es verdad, es muy temprano para empezar a hablar de características, y prefiero no empezar a levantar expectativas que después no acaben por materializarse. Sin embargo, sí puedo decirte que básica-mente hemos cogido el Fable original, y es-tamos mirando de mejorarlo con todo lo que se quedó en el tintero en el anteror juego.

La creatividad no tiene límites

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por Albert Gil11 de Mayo de 2006

Queremos sorprender al público con Fable 2, y para ello, estamos preparando cosas que nadie ha visto antes en un juego de rol. ¡De veras, va a ser un juego muy especial! Porúltimo,ysabiendolaparticularformaquetieneusteddeverelmundodelosvideojuegos,ytrasvercomodesucreatividadhannacidojuegoscomoBlack&WhiteoelpropioFable,nosgustaríasabercualessuvisióndelosjuegosderolonline.¿SehaplanteadoenalgúnmomentosumergirseeneldesarrollodeunMMORPG? Me encanta la idea de que los jugadores jueguen juntos en un mundo persistente, me excita la idea. Y la posibilidad de hacer amigos a través de un juego, creo que abre puertas a un mundo de posibilidades que aún no ha sido explotado. Sí, definitivamente me gustaría crear un mundo customizable, que cambiara a raíz de las acciones de los jugado-res, ¡pero eso no significa que esté diseñando un MMORPG! (risas). Puedo asegurarte que por el momento no estoy metido en ningún proyecto similar.

Black & White se convirtió en el juego perfecto para todos aquellos que soñaban con ser dioses. Control absoluto y poder de decisión total.

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160 10.º Aniversario (1997-2007) Maestros

Dave Perry

lcreadordegrandesjuegos comoEarthwormJimoMessiah nosdejasusimpresionesacercadeloquepuededardesilanuevagene-racióndeconsolasyvideojuegos.

Comodesarrolladordevideojuegosycreativo,¿quéesperasdelanuevagene-racióndeconsolas? He estado pensando mucho acerca de este tema y de lo que espero ver plasmado en la nueva generación, y esta es mi lista, que he venido preparando tiempo atrás para una pregunta como la tuya. 1.Física.Una física donde todo empieza a funcionar. Quiero decir que por ejemplo saltas de frente contra un ventilador gigante en pleno fun-cionamiento y tu cabeza se hace puré, pero si hicieras el mismo movimiento llevando una gran barra de hierro el que saldría perdien-do sería el ventilador, cuyas aspas saldrían partidas en mil pedazos. Y esto debería ser así no porque el programador haya introducido instrucciones concretas para estos dos casos, si no porque las propiedades físicas del venti-lador son reales. Siguiendo con este ejemplo, imagina que arrojas un bote de pintura sobre el ventilador, lo lógico sería que la pintura saliera esparramada por el aire hasta impactar contra un muro y esparcirse correctamente.Las reglas como son en el mundo real son

más “reales” y permiten a los jugadores jugar mucho más con los entornos y sus conteni-dos. En la nueva generación tendríamos que poder emular todo lo que ves, tocas o inte-ractúas con, desde césped a fluidos, a ropas, pelo, lluvia, flujo de aire e incluso rayos de luz y partículas de polvo. Deberá ser todo simu-lado en tiempo real. ¿Y por qué debería esto importarte? Porque un elemento muy valioso en los videojuegos es el grado de inmersión, sacar al usuario de su estática sala de estar y transportarlo a un mundo de fantasía que el juego representa. Cualquier cosa que parezca falsa o incorrecta literalmente te toca por detrás, en el hombro, y te recuerda que estás solamente jugando a un juego. Las pantallas de carga son un gran ejemplo de algo que hace polvo la inmer-sión y seguro que identificáis mejor que yo muchísimos otros. Cosas como un coche que atraviesa literalmente a una persona o una débil puerta que permanece cerrada a volun-tad divina aunque intentes abrirla por medios suficientemente expeditivos como pasar con un camión por encima. Los diseñadores de videojuegos tienen que trabajar en mejorar la aplicación de las reglas al mundo físico, cosa que nos hará más confortable la experiencia con un juego. 2.Desplazamiento.Otro pilar básico. Esto tiene que ver con como la gente y las criaturas se mueven en

tu mundo de videojuegos. Lo ideal y lo que la nueva generación de sistemas debería conse-guir es que los movimientos de los personajes de videojuegos puedan ser creados a partir de complejas ecuaciones matemáticas que re-suelvan el movimiento. Actualmente tiramos por la tecnología de captura de movimientos o una serie casi infinita de animaciones dibu-jadas a mano. Para explicarlo de forma sencilla, digamos que metes la mano en el frigorífico y coges una bebida fresquita. El animador de tu videojuego debe tener una animación para hacer ese gesto en concreto. Esto es fácil de resolver porque no estás viendo a que profun-didad está el objeto. Entonces, si hay una lata encima del frigorífico, necesitarás otra anima-ción distinta para ella?. Significa esto que se necesita una animación extra para represen-tar cualquier estantería con cualquier objeto a cualquier profundidad que pueda colocarse en ella? En los videojuegos, hoy en día, esto se soluciona la mayoria de las veces con una cruda animación tipo agarre en la que no importa lo más mínimo la profundidad o posición de la lata, básicamente, teleporta al objeto a a la mano, independientemente de su posición inicial. Muchos estudios de investigación se han hecho y se continúan haciendo en conducir a los personajes mediante matemáticas a través de un análisis del movimiento por ingeniería

9 pasos de evolución en los videojuegos

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por Nacho Ortiz25 de Julio de 2005

inversa, más allá de lo que dictan las simples kinemáticas. Esto es algo muy complejo y requiere un estudio masivo de la anatomía de los objetos y con esos datos aprender, crear y posteriormente, conducir adecuadamente las reglas del desplazamiento para cualquier tipo de objeto, estructura o combinación de estas. Vale, ahora, ¿por qué todo este tocho debería importarte? Bien, esto significa, volviendo a lo de antes sobre la inmersión en el juego, que los personajes, enemigos y criaturas serán capaces de cruzar el mundo virtual interactuando correctamente con todo el entorno, especialmente si el punto 1 que comentaba antes se consigue. Incluso podrán cargarse todo el escenario si sus poderes se

lo permiten. De esta forma hasta pararse delante de un cuerpo fiambre resultaría inte-resante. El hecho es que los personajes porían desenvolverse en cualquier terreno correcta-mente y a la vez, podrían mostrar el estado de ánimo o el pensamiento del jugador a través de sus movimientos o indumentarias individuales, saliendo de esa duplicidad y de ese sentimiento de “todo el mundo es un clon” que tenemos con los personajes de videojuegos actuales, incluso en los juegos online masivos. 3.Partículas.A cualquier hora vemos explosiones en los videojuegos. Están generalmente construidas a partir de miles de elementos más pequeños.

La gente que hace este tipo de cosas, la de los efectos visuales, les llaman partículas. Asi que si ves un chorro de fuego cruzando la pantalla, ya sabes que está hecho a base de pequeñas animaciones de fuego siguiendo un trazado por el que los chicos de efectos quieren que se desplace. Lo bueno que tienen las partículas es su habilidad para recrear efectos totalmente tridimensionales, asi que las explosiones hechas de esta forma pueden afectar a todas las direcciones de la pantalla y verse desde cualquier ángulo. Conociendo más datos, como la superfi-cie de la que está hecha el cuerpo de tu per-sonaje y los materiales de las superficies de los otros elementos, enemigos o personajes

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darse igual a pesar de haber estado frente a una gran nevada. En el futuro la nieve no sólo se quedará ahí, en el hombro, se derretirá, la ropa sobre la que se derrite se hará oscura y además, tendrá distintas propiedades físicas, como un peso mayor debido al agua que ha absorbido y finalmente, goteará, si se ha mojado lo suficiente. 4.IluminaciónAntes he halado de la inmersión, y un elemento clave es la atmósfera. Algo que puede insertar de verdad a una persona en un sitio determinado es el modo en que están iluminados los cuerpos, así como la forma en que las sobras de la zona caen y se reflejan en ellos. Una reciente gran mejora ha sido el auto-sombreado, donde si una persona cruza los brazos, puedes ver las sombras de sus pro-pios brazos sobre su cuerpo. Es decir, hay un auto-sombreado real, donde incluso los más pequeños detalles de una persona crearán sombras, como las orejas, que causarán una sombra sobre la cara, de modo que según se mueva el cuerpo respecto a la luz, la sombra se alargará y moverá. Un truco muy utilizado en Hollywood en las películas es utilizar un poco de humo en el aire, consiguiendo un interesante efecto que consigue que la imagen parezca un poco más tridimensional. También añade un poco de atmósfera. Lo cierto es que el aire en que vivimos no es completamente invisible, siem-pre hay cosas flotando (puedes ver el polvo si observas el aire que respiras cuando pasa a través de un rayo de luz muy brillante). Por lo general, los juegos dan por sentado que no hay nada ahí, y eso le da al mundo un aspec-to muy estéril. Los mejores artistas piensan en cómo reflejarán los rayos de luz estas cosas y cómo se divide la luz. Cuanto más observes las propiedades volumétricas de la luz, más complejas se

vuelven. Así que ahora los programadores están incluso buscando una simulación real de las nubes (sí, ahora pueden generarlas y la luz que pase a través de ellas lo hará correctamente. Hacen lo mismo con el cielo y los atardeceres). En el pasado, era todo falso, pero ahora la gente está intentando hacerlo en condiciones. ¿Por qué debería importarte? BUeno, la atmósfera de una situación puede afectar seriamente a lo que sientes. En el futuro, te sentirás “melancólico”, o sentirás la extraña oscuridad de una noche en la que no se ven ni la luna ni las estrellas. Todo eso mezclado con tiempo real simulado debería dar a los diseñadores la habilidad de ponerte en situaciones atmosféricas realistas o imposi-bles (según lo que prefieran). 5.InteligenciaTáctica.Habéis oído hablar de la Inteligencia Artificial de los personajes de los juegos durante años. Pero lo cierto es que sigue siendo tremenda-mente básica incluso hoy en día. Maldita sea su estupidez artificial, donde los personajes son tan tontos que es más divertido dispa-rarles que pasear con ellos. Avanzando, los estudios están trabajando en cosas interesan-tes, como hacerles jugar contra ti de modo justo (sí, muchos juegos hacen trampas, saben dónde estás en todo momento). Sin embargo, en un mundo real, todos los enemi-gos tienen su propia opinión y memoria (que se pueden explotar). Algunos se adaptarán rápidamente y aprenderán tu modo de jugar... es decir, si ven que haces un truco, como disparar a las luces y acabar con todos usando las gafas de visión nocturna, usarán una bomba de luz para cegarte temporalmente. El GRAN cam-bio es que en vez de verse forzados a hacerlo por el diseñador, lo harán por sí mismos. Buscarán tus debilidades (y las de tus herra-mientas) y se aprovecharán de ellas. Así que si

del videojuego, empezamos a ver un nuevo filón que explotar con la respuesta individual de cada uno ante la misma explosión. Asi que, por ejemplo, si una persona corre hacia una nube de humo, verás como el humo se desplaza alrededor y queda detrás de su cuerpo. Esta interactuación con el entorno es un signo de que los programadores están empezando a pensar acerca de como noso-tros influímos en nuestro alrededor. Imagina que un coche se estrella contra un montón de cajas a 220 km/h, las cajas saltarán por todos lados quedando dispuestas de una deter-minada forma. Pero piensa del juego que dará esto en construcciones grandes como edificios. Podrían ser destruídos de infinitas formas. Ha habido mucha gente intentando diferentes formas de simular esto, pero en el futuro habrá una manera común con el mismo resultado. Dependiendo de donde im-pacte tu coche contra el edificio, este trendrá daños dramáticos o simplemente tu coche se encojerá como un acordeón. Hay montón de trabajo detrás de un con-junto de objetos moviéndose y esto provoca que no nos esforcemos mucho en ello. Imagi-na que tienes 10.000 hojas que están siendo sopladas por el viento. Se convierten en un complejo sistema de partículas que necesitan procesar un montón de cosas como detección de colisiones, efectos de viento y sombreado para parecerse correctamente a las reales. De nuevo, esto podría ser sorprendente pero los programadores lo dejan bastante aparcado por ahora, veremos si se explota en la nueva generación. Otro ejemplo de lo que podría traer la nueva generación es el comportamiento de la nieve cayendo en los hombros de la gente. Hoy en día si está nevando, el personaje que-dará con un gracioso moteado blanco en el mejor de los casos, que también puede que-

Dave Perry

disparas a un tipo diez veces y fallas siempre, el respeto que te tenga bajará drásticamente. ¡Podría decidir acabar contigo con su cuchillo, porque no merece la pena gastar munición! 6.ReconocimientodeDiscurso.A día de hoy, todos sabemos de juegos que usan micrófonos para escuchar lo que dices, pero sirve tan sólo para un pequeño grupo de palabras “elegidas” que el juego entenderá. Actualmente tenemos reconocimiento de voz por todos lados, incluso en los móviles y en los coches, pero siempre a modo de regalo comercial. En el mundo de los juegos, esto supondría crear un juego de Harry Potter que reconocería sin problemas la diferencia entre decir “Expecto Patronum” o “Stupefy” o “Wingardium Leviosa” o “Expelliamus”. Como suenan de forma MUY distinta, es fácil de programar, pero donde se vuelve complicado es en el “reconocimiento de len-guaje natural”. Entendemos de sobra cuando alguien dice “esto está bien”, mientras un ordenador se esfuerza en determinar a qué nos referimos con “esto”. Si la calidad de la grabación es bastante mala, incluso tendrá problemas para decidir entre “recognize speech” o “wreck a nice beach!” (N. del T.: ambas frases se pronuncian de forma muy

similar en inglés). Ha habido avances impor-tantes, pero limitados a unas areas determi-nadas. Como el reconocimiento de comandos o frases en un campo, como los deportes o el clima. Todavía hay una tonelada de trabajo por hacer para llegar a entender cualquier cosa que digas o escribas correctamente. Entenderlo mal podría suponer un desastre... Por ejemplo, “GO BACK!” (“¡retrocede!”) podría sonar como “ATTACK!” (“¡ataca!”). Así que para entenderlo “Bien”, necesi-tamos enseñarle al programa sentido común también. Este es muy complejo, es increíble que sea sentido “común”. Los ordenadores están muy lejos de tener una estructura de trabajo para juegos en tiempo real, y por eso seguimos observando a la gente que participa en los “Turing Test” para ver cuánto de cerca estamos en realidad de solucionar el problema. La mejor fecha que he oído para el Reconocimiento Natural de Lenguaje Hablado real es de 14 años (basándose en nuestra aceleración exponencial cada año hacia una solución). Bueno, ya veremos. Mientras tanto, contad conque este tipo de interfaz se mejo-rará más y más. Hace unos 15 años, solía de-cirle a la gente “imagina que estás pilotando una nave espacial de combate y eres capaz de

hablar en tiempo real con tu copiloto y con el artillero”... Bueno, todavía no llegamos a eso, pero creo que cuando llegue el día, nos sentiremos todavía más inmersos en la experiencia de ser el piloto de esa nave. Para conseguirlo, necesitaremos también que la gente tenga mejores micrófonos, y encontrar un modo de que el perro deje de ladrar, o que suene el teléfono mientras dices algo importante. En-tender la voz con ruido ambiente aleatorio es otro obstáculo, así que tecnología mejorada de micrófono con un cancelador de sonido muy avanzado es una de las formas que nos ofrecen mejores oportunidades de conseguir-lo. 7.GenerarDiscurso.Este es completamente diferente al RECONO-CIMIENTO DEL DISCURSO. Aquí, el perso-naje del juego deberá ser capaz de crear su propias frases. Bueno, eso no es muy difícil, siempre y cuando le ofrezcas bastantes frases para decir. Como montones de palabras inservibles, y luego dejar que el personaje introduzca un poco de información importan-te. Esto se ve hoy en día en cosas como los sistemas de información del tiempo, donde una voz robótica dice: “para el miércoles

Quizá no haya sido un juego muy reconocido, pero MDK es técnicamen-te soberbio, aunque ambas entregas pecan de una elevada dificultad.

The Matrix: Path of Neo es un tÌtulo que intenta recoger, de forma más o menos acertada, todos los aspectos técnicos que menciona D. Perry.

Messiah pretendía ser un ambicioso proyecto, un mundo lleno de vida en el que las acciones del jugador influyesen en su evolución.

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los diseñadores, ya que hay muchos juegos totalmente desprovistos de interacción emo-cional de calidad. Un ejemplo para esto es lo extraño que resulta en los juegos actuales que dos personajes en 3D intenten abrazarse y besarse. Queda muy falso, casi parece una broma. Muchos diseñadores y programadores ni siquiera se molestan en intentarlo. ¡Por eso es más fácil mantenerlos a distancia y disparar-les! En las películas, cuando te enamoras de un personaje (de modo que lloras cuando mueren), el escritor ha hecho un trabajo in-creíble consiguiendo un personaje realmente atractivo. Si recibes clases de escritura de guiones, apreciarás sobremanera el arte de cómo esta gente manipula tus sentimientos. Es como cuando oyes a un comediante, crees que tan sólo está contando chistes, te olvidas de cómo ha trabajado en cada frase, reescribiéndolas y ajustando los tiempos para conseguir que los chistes funcionen. Escribir es lo mismo, y no podemos poner a una chica en un juego, hacer que muera en el nivel 3 y esperar que llores por ella. Va a haber que aprender de los expertos para hacerlo mejor. Es interesante que, lo que dicen, cómo reaccionan a las situaciones o cómo reaccionan frente a los demás, son ejemplos clave de cómo conseguir que nos empiecen a gustar. Así que vuelve a salir el tema de la generar discursos. Si logramos que los personajes sean VERDADERAMENTE diver-tidos para estar con ellos, que consigan que te rías al comentar algo divertido que hicisteis junto, será entonces cuando los jugadores podrán unirse más a los personajes del juego. Hoy, creo que el truco que usan los diseña-dores para que te importen los personajes es hacerte invertir mucho tiempo, o confiar en la fuerza de otros personajes, de modo que cuando mueran, pierdas el tiempo invertido y

su fuerza/apoyo. Eso debería hacerte sentir la pérdida, dado que es una pérdida, pero no te hará sentir una pérdida emocional tal como para llorar. 9.Mundosquefuncionansólos.Lo que esperamos aquí es que puedas ser un simple visitante en una ciudad trabajadora o lugar. Es decir, que funcione sin ti y que responda correctamente a tus reacciones. Creo que Grand Theft Auto es un ejemplo fantástico de lo genial que va a ser esto. El problema radica en que, en los juegos actua-les, la gente que anda por ahí son zánganos, clones o zánganos. El tráfico se mueve sin sentido, la ciudad es una simple fachada de Hollywood, como esos edificios que sólo tienen fachada. Muchos juegos nos obligan a seguir un camino muy ceñido al guión que nos evita explorar, a pesar de que explorar y experimentar puede ser muy divertido. A medida que los juegos son más caros de realizar, y los equipos aumentan, habrá más presión en los diseñadores para que no metan largos caminos que pasan por los lugares para cortos periodos de tiempo. Por ejemplo, imagina que tienes que ir a la Ca-tedral a por el Libro de los Nombres, pero no se te permite explorar, tan sólo entras, cojes el libro y te vas. Hay un montón de trabajo para sólo 30 segundos de juego, así que para entretenerte durante 10 horas, la cantidad de trabajo sería una locura para el nivel de detalle que pueden manejar las máquinas de la próxima generación. Entonces, ¿cuál es la solución? Pues crear lugares más funcionales y dejarte explorarlos más. Así, podrás pasarte 30 minutos o 3 horas allí, dependerá de ti. El truco estará en darte cosas y opciones de cosas ara hacer que te entetendrán allí. Bueno, terminando... Hace 10 años me preguntaron qué pensaba que nos ofrecería el futuro. Escogí una cosa que siempre quise,

se esperan lluvias fuertes”, donde tan sólo introduce el día en el hueco del día y una de 20 condiciones metereológicas diferentes en el hueco del clima. Eso sería GENERAR DISCURSOS, aunque lo que nosotros, como diseñadores, queremos es generar discursos de lenguaje natural. Esto es MUCHO más difícil, como preguntarle a un personaje “¿cómo te encuentras?” y él ser capaz de contestar, luego pegarle un tiro en la pierna y volver a preguntarle, y esta vez tendrá una opinión completamente diferente de ti, te odia y su respuesta será diferente. Luego se da cuenta de que le disparaste un antídoto que le salvó la vida, y vuelven a cambiar las respuestas. Es increíblemente complicado conseguirlo, y de un personaje a otro (con sus propios sistemas y estilos para hablar), debería producir una cantidad casi infinita de discursos posibles. El problema radica en que requiere ento-nación, fluidez, tiempo, intención, sentido... todo debe ir con suavidad para que funcione y suene bien. Si no, la persona termina sonando como un ordenador hablando. Se han hecho muchas investigaciones, pero no hay trazas de que esto vaya a funcionar bien en juegos durante muchos años. Dicho esto, he visto algunas demostraciones de texto de calidad (donde escribe lo que diría) y he oído algunas buenas demostraciones de la entonación y la fluidez. Sin embargo, en la actualidad, la mayoría de los desarrolladores se ciñen al texto o a guiones pre-grabados con actores de doblaje, y odio decirlo, pero es lo que nos espera durante bastante tiempo. 8.EmociónEstoy harto de escuchar a la gente hablar sobre ser capaces de llorar en los videojue-gos. Es decir, que te importe tanto el juego que te haga llorar cuando muere alguien. Veo esto como un problema de habilidad de

Dave Perry

¡¡¡pero TODAVÍA no ha llegado!!! Aún así, creo que ocurrirá en algún momento. Hablo de “vídeo en directo de una máquina que no puedo pagar”. Es decir, si un jugador quiere jugar en un PC de 12.000 dólares o un simu-lador de vuelo de 5.000.000 de dólares, el vídeo puede reproducirse fielmente en la con-sola casera. Creo que esto sería muy divertido para los diseñadores, básicamente diseñar un juego que fuese imposible de reproducir en ninguna consola, pero que podamos pagar una pequeña cantidad y “alquilar” un rato en un superordenador creado para jugar. Para conseguirlo, necesitamos televisiones de alta definición en directo a través de internet. Así que todavía falta, pero espero que salga algu-na versión de esto dentro de las dos próximas generaciones de consolas. No dudéis en contactar conmigo el año que viene y el siguiente, y veremos cómo ha cambiado esta lista y cuántas cosas consegui-mos como industria. Sinduda,semejanteprofundidadenturespuestanonoslaesperábamos.Cuandoasimilemostodoslospuntos,lapróximavezquetetengamoscercaestaremosencantadosdehablardeltema.MuchasgraciasportutiempoDaveysuerteconlasfuturasproduccionesqueestaspreparandoparalaactualgenera-ción. Gracias a vosotros por vuestra cobertura, un saludo para toda España.

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Bill Roper

roductordeWarCraft,StarCraft yDiablo.BillRoper,unadelas personasquehaobtenidomáséxitoconsusjuegosnoshablósobresuspróximoslanzamientos,WarCraftIIITheFrozenThroneyWorldofWarCraft. MeriStation.com tuvo la posibilidad y el honor de entrevistar a Bill Roper, vicepre-sidente de Blizzard North, en su reciente visita a Madrid. Para que os percatéis de la importancia que su presencia en nuestro país, y el papel que desempeña en los futuros lanzamientos de Blizzard, WarCraft III: The Frozen Throne y World of WarCraft, diremos que supervisa y dirige los proyectos externos a su equipo, coordina los grupos de desarro-llo interno y encabeza todos los proyectos de Blizzard hasta la fecha. También ha sido productor de WarCraft II, StarCraft y Diablo, y sus correspondientes versiones para consolas, además de ser productor senior de Diablo II y productor ejecutivo de StarCraft: Brood War. A muchos productores un éxito semejante se le habría subido a la cabeza, pero no es el caso de Bill Roper. Después de la presentación nos encon-tramos hablando en un pequeño reservado con total naturalidad, de entrevistador a pro-ductor, pero lo más importante, de jugador a jugador. Bill Roper nos sorprendió por su caracter abierto y nos ofreció una entrevista divertida y sobre todo, interesante.

EmpecemoshablandodeTheFrozenThrone:¿QuénovedadesencontramosenestaexpansiónquenoexistíanenWarCraftIII?? Básicamente, se ha incluido un nuevo héroe por raza y héroes neutrales, nuevas unidades exclusivas, amén de tres nuevos es-cenarios completamente exclusivos y nuevos mapas multijugadores, sin olvidarnos de un mejorado editor de mundos que permite a los jugadores crear sus campañas a medida, incluyendo escenas cortas y voces en off. WarCraftIIItuvoalgunascríticasensusprimerosdías.Algunospensabanquenoaportabasuficientesinnovacionesotantascomoseprometían.¿Consigueestaexpansiónaportarloprometido? Hemos recibido críticas en varios de nuestros títulos, pero la posterior acogida del público siempre ha sido excelente y muy satis-factoria. Esta expansión incluye nuevos ítems, nuevas campañas y nuevas unidades que aportan jugosas novedades a lo ya conocido en WarCraft III. Entonces,¿esciertoquehanintenta-dobuscarunacercamientoalosRPGcon“TheFrozenThrone”? No podemos negar que una parte de la expansión tiene muchos aspectos nuevos que lo acercan a los juego de rol, pero no debemos olvidar nunca que WarCraft III es un juego de estrategia en tiempo real. Hay nue-

vos y numerosos ítems que adquieren más importancia que los que podíamos encontrar hasta ahora, incluso mapas más extensos, pensados para la exploración en busca de elementos que mejoren nuestro héroe y a las tropas que lo acompañan, pero los edificios no dejan de ser idénticos a los que podemos encontrar en WarCraft III. Como curiosidad desarrollamos una campaña exclusivamente orientada hacia la vertiente RPG de WarCraft. Era un pequeño experimento y queríamos ver la acogida que tenía entre nuestros jugadores. Esta campaña, la de los orcos, es totalmente independiente de la historia principal y está más orientada a utilizar los héroes y sus objetos y habilidades, centrándonos un poco más en el aspecto de interacción y exploración que en el de la estrategia táctica. EnWarCraftIIIloshéroesseconvir-tieronenlasunidadesmásrelevantesdeljuego.¿Quépapeltendránenestaexpansión? Básicamente, son tan importantes como lo eran en el juego original. La única diferen-cia es la existencia de un nuevo héroe por cada raza, además de la inclusión de héroes neutrales, con habilidades inexistentes en cualquiera de los cuatro héroes que ahora gozarán cada una de las razas. Estos héroes neutrales actuarán como mercenarios y sólo uno de los jugadores

El hombre detrás de Warcraft

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por José Arcas23 de Mayo de 2003

podrá hacerse con sus servicios. Deberemos meditar que héroe es el más apropiado a nuestro estilo de juego, ya que estas nuevas unidades están pensadas para equilibrar y especializar nuestro ejército. Seguro que en el modo multiplayer darán mucho juego. Hablandodeestoshéroesneutrales,¿quéimportanciacobraneneldesarrollodeljuego?¿Quéotrasunidadesoedifi-ciosneutralessehanincluido? Creíamos oportuno que existieran héroes que pudieran usar todos los jugadores, inde-pendientemente de la raza con la que estén acostumbrados a jugar. Así, aunque estos héroes no formen parte de la historia del

juego, podrán reclutarlos en distintos puntos de cada escenario. También se han incluido nuevos edificios neutrales, que completan todo lo necesario para que las partidas en WarCraft III sean lo más completas posibles. PasemosahoraahablardeWorldofWarCraft.¿CuálesladiferenciaentreWorldofWarCraftyelrestodelosMMORPG?¿Quéesloquepuedehacerqueunjugadorsedecanteporcomprarésteynootrotítulo? Lo primero que hemos intentado buscar (y creemos haber conseguido) es simplificar el juego, cosa que no suele suceder en la mayoría de los MMORPG. Éstos suelen ser

difíciles al principio y requieren un determina-do número de horas para hacernos al juego, para aprender a jugar literalmente. En World of WarCraft vas aprendiendo nuevas acciones a medida que las vas necesitando. Creemos haber conseguido una curva de dificultad bien definida, muy accesible para los casual gamers y realmente ajustada para aquellos que toda dificultad les sepa a poco. ¿Cómosonexactamenteloscomba-tesduranteeljuego? Aunque no lo parezca, se parecen mucho a los combates de WarCraft III, aunque la ac-ción será mucho más individual. Una vez que encaremos al contrincante elegido, nuestro

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cortos.¿Cómohanconseguidosolucionarestetantemidoproblema? En lugar de cargar todo el juego al inicio de cada zona, toda la información nece-saria se va cargando en un segundo plano mientras se está jugando. Así, solamente encontraremos tiempos de carga cuando entremos en determinadas zonas muy con-cretas. En estas ocasiones, no tendremos que esperar más de 2 ó 3 segundos para volver a la acción. Unadelascosasmásimpresionan-tesdelasproduccionesdeBlizzardsonlosFMV(FullMotionVideo).¿Veremosvideosoescenascinemáticasalolargodeljuego? Ha sido algo difícil de tratar, puesto que World of WarCraft no cuenta con una historia definida como WarCraft III, ni con distintas campañas, que marquen un punto clave en el que poder dar rienda suelta a nuestra imaginación e incluir bonitas escenas para completar aún más si cabe el juego. En World of WarCraft el jugador “se limita” a entrar dentro del universo WarCraft. Hemos mantenido la secuencia cinemática inicial, pues siempre la hemos incluido en nuestros más recientes títulos, pero no habrá tantas secuencias in-game como en otras entregas de la saga, no porque no quisiéramos, sino por la escasez de momentos en los que aña-dir este tipo de vídeos. Hablemosdeunodelosmayoresproblemasdeestetipodejuegos¿Cómoprotegeránalosjugadoresdelostram-posos?¿Secancelaráncuentas? Siempre hemos tenido en cuenta la posibilidad de encontrar cheaters en los servidores de Battle.net (de hecho, acabamos de cancelar más de 150 cuentas hace unos días), pero teniendo en cuenta que World of WarCraft se basa exclusivamente en el juego

personaje atacará repetidamente y de forma automática al enemigo hasta que uno de los dos caiga rendido. La clave del combate está en tomar las decisiones correctas en cuanto al uso de objetos, magias o habilidades propias del personaje que potencien nuestros golpes e inclinen la balanza a nuestro favor. Trasloscombates,¿necesariamentetendremosquebuscardistintaspocionesqueregenerenlavidayelmaná? No tiene porqué. Tanto la vida como el maná se regeneran lentamente, de forma natural, pero el uso de pociones acortarán el tiempo necesario para que la barra de salud y magia se regeneren hasta su máximo. ¿QuérazasyclasesencontraremosenWorldofWarCraft? Encontraremos cuatro razas distintas: Orcos, Humanos, Taurens y Enanos. Para enteraros que ha pasado con los No Muertos y los Elfos Nocturnos, tendréis que esperar algo más de tiempo. En cuanto a las clases existen tres distintas, independientemente de la raza que elijamos: Los Guerreros, duchos en el combate puro y duro; Magos, mucho más independiente y poderosos que en la mayoría de los juegos de este tipo; Y por último los Chamanes, situados en un punto intermedio entre las dos clases anteriores. Además, podremos encontrar trabajos de muy distinta índole, no necesarios, pero que sí nos ayudarán a mejorar nuestro personaje. Interesante...Pero,ademásdecom-batir,¿cómosepuedenganarlavidalosjugadores? Podremos encontrar trabajos que nos mantengan ocupado y nos aporten benefi-cios, o realizar quest que mejoren nuestras habilidades. También podremos comerciar con los objetos que encontremos o crear nuevos objetos con ellos para luego vender-los. Hemos conseguido que no haya ningún

Bill Roper

objeto inútil en World of WarCraft, siempre habrá alguien que necesite algún objeto en alguna parte. De todas formas World of WarCraft se basa en WarCraft, un universo de lucha y caos, así que seguramente la principal pre-ocupación de los jugadores será mantenerse con vida para poder empezar a preocuparse de ganar dinero. Alserunmundotanluchadoreljugadormorirábastantesveces…¿CómosehaenfocadolamuerteenWorldofWarCraft?¿Quélesucedeexactamentealjugadorcuandomuere? Seguro que se siente triste por ver morir a su PJ .(Risas) No, en serio… Después de jugar a muchos MMORPG hemos descubierto que la muerte es uno de los sucesos más traumáticos para el jugador. Perder un nivel, perder objetos, tener que volver al lugar para recuperar tu cuerpo… Muchas veces pasamos más tiempo recuperándonos de la muerte que jugando y disfrutando y eso no es lo que queremos en World of WarCraft. Hemos intentado que la muerte no sea algo que te haga apagar el ordenador y dejar el juego. Seguramente tenga una penalización mínima y lo único que se pierda sea un poco de tiempo para volver al lugar en el que te encontrabas, si es que quieres volver. ¿Podremosusaranimalesovehículosparaviajarollevarmercancías? ¡Por supuesto! El universo WarCraft es realmente extenso, y sin medio de transporte, sería casi imposible recorrerlo antes de caer exhaustos. Dependiendo de la raza así será el medio de locomoción. Así, los humanos usarán veloces caballos para moverse, mien-tras que los Orcos harán lo propio a lomos de raudos lobos. HanconseguidoquelostiemposdecargadeWorldofWarCraftseanmuy

online, ahora más que nunca debemos de tener en cuenta este detalle. Quizá el avance más significativo en este aspecto sea la inclusión de Game Masters que interactuarán directamente con los propios jugadores ¿PuedeexplicarnosmejorlafiguradelosGameMasters? Un Game Master es un miembro de Bliz-zard cuyo único objetivo es pulular por World of WarCraft para que el resto de jugadores puedan chatear instantáneamente con él, for-mando así parte activa del universo WarCraft. Así, podremos tener información directa de aquellos que sospechan de determina-do jugador que puede estar usando trucos ilegales, o también podrán resolverles dudas en el instante, y no tendrán que conformarse con enviar e-mails de los que nunca recibirán respuesta (risas). ¿Habráfuturasactualizacionesquemejorenoañadandistintosaspectosdeljuego? En Blizzard siempre hemos creído que por mucho tiempo que un juego esté en fase de desarrollo, siempre hay cosas que se nos es-capan, se nos olvidan, o no han dado tiempo a incluir. Así, puesto que World of WarCraft está enfocado únicamente para jugar online, ahora más que nunca podremos potenciar las actualizaciones desde nuestra web. Se inclui-rán nuevos ítems, nuevas pieles para nuestros personajes, o más clases y trabajos, incluso estamos pensando la inclusión de nuevas razas. Tiempo al tiempo. SiWorldofWarCrafttieneéxito...¿SeatreveránconunWorldofStarCraft? (Risas). Ya se encuentra en desarrollo StarCraft: Ghost, que sin ser un MMORPG, es una nueva visión del universo StarCraft. De todas formas, en Blizzard nunca desechamos ninguna posibilidad...

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Gonzo Suarez

onzaloSuarezsehaconvertido porméritospropiosenuna importantefiguraenelpano-ramaespañoldelvideojuego.Conunespectacularcurriculumasusespaldas,estosúltimosañoshaestadodedicadoalasagaCommandosenPyroStudios.

Dicendeti,ytumismoafirmas,queerestotalmenteautodidacta,¿quéfacilidadesyquéinconvenientestehasencontradoenestemundilloportucon-dicióndeautodidacta? Las facilidades son que no había una industria previa y con lo cual el hecho de que tu te agencies los conocimientos por tu cuenta en una industria que no existe te hace tener una cierta ventaja. El inconveniente, que probablemente no sea siquiera un incon-veniente, era que nos movíamos con nuestro sentido común e íbamos chupando de otras industrias para ver como lo hacían con el objetivo de crear nuestros propios juegos. Contansólo21añosteintroducesdemaneraprofesionalenelmundodelosvideojuegos,concretamentetrabajandoenOperaSoft,¿nospuedesexplicarestaprimeraexperienciayvalorarlaconelpasodelosaños? Empecé en el cine a los 14 años y en el mundo del videojuego a los 21. Cine y publicidad y algún corto. Siete años en el cine

primero llevando las Coca-Ccolas. Cuando me compré el ordenador no sabía lo que era, es una cosa habitual que hago cuando com-pro, que compro y no se lo que compro ;-)) Mi primer ordenador fue un ZX81, y después el Spectrum que fue el primero con el que empecé a hacer cosas. Y me fascinaba el hecho pues eso, que pudieses en el ámbito de una mesa, una silla y una persona hacer cosas creativas, básicamente es el atractivo que tiene. Hice un amago de juego, yo creo que era muy malo, ahora a posteriori, en su momento yo creo que es el que más ilusión puse en él. Guardo muy buen recuerdo de la época de Opera y sobre todo experiencias, un fe-nómeno muy curioso es que cuando yo entré en Opera creía saber mucho, y cuando estuve una semana en Opera, me di cuenta que no sabía nada. Es un fenómeno que he podido observar posteriormente en la mayoría de profesionales. ¿Tútienesunmétododetrabajomuyespecial,nospuedesexplicarenquéconsiste?(Tengoentendidoquesupervi-sastodoslosdetallesdeljuegoenelquetrabajas) De una cosa que me siento orgulloso es de haber “inventado” una especie de sistema de producción que con 40 personas es capaz de empezar, mediatizar y terminar proyectos coordinadamente y sin que en principio se

originen “tapones”, que es una cosa muy habitual en grupos de más de 20 personas y en general se hace una lacra en los proyectos de juegos que se quedan estancados o van a una velocidad lentísima. He importado un sistema de producción de lo que es la coordinación de los equipos de cine que permite trabajar con bastante buen resultado, si tu ya tienes la seguridad que la producción funciona, puedes dedicarte más artísticamente al juego en cambio si la producción te da inseguridad te preocupas demasiado de ella, pierdes la oportunidad de enfrentarte a retos con más fuerza. Este hecho te permite ir afrontando tranquilamente los retos y haciendo cosas novedosas en tiempos que los demás ni se acercan. Sobre Commandos 2 hubo la per-cepción que llevaba mucho tiempo, pero en realidad es por que Eidos sacó la promoción muy pronto, pero es un juego que tiene dos años y medio (largos) de producción y con los juegos que compites, por lo general, tienen tres y medio o cuatro años de trabajo. GonzaloSuarezsehaconvertidoporméritospropiosenunaimportantefiguraenelpanoramaespañoldelvideojuego.Conunespectacularcurriculumasusespaldas,estosúltimosañoshaestadodedicadoalasagaCommandosenPyroStudios.ExplícanoscómosegestaPyroStudios,yconquéfinalidad.

Nuestro baluarte español de los videojuegos

K

por Elena Avellaneda13 de Diciembre de 2001

Pyro Studios realmente es una iniciativa de Ignacio Pérez, yo creo que con un apetito muy sano. Él quiere montar una productora ambiciosa, tanto en producto como en cali-dad de producto. Entonces me contrata a mí para intentar afrontar la producción. El caso es que empezamos a intentar mover una iniciativa de producción, no sólo seria sino que compita en la rama internacio-nal. La filosofía era la siguiente: si tenemos que fracasar que sea con un gran objetivo y si tenemos éxito que sea también con algo grande. ¿Para qué nos ivamos a andar con prudencia?. En el proyecto se arriesgó de 40 a 80 millones de pesetas para el prototipo y

creo que el resultado ha salido, realmente, bastante bien. En principio intentamos dos juegos uno era el Corsarios, y el otro era el Comman-dos. El Corsarios era un juego de piratas, y Commandos, lo conocemos todos, se vendió a Eidos, y este hecho fue el que propició la posterior creación de Pyro Studios. ¿Cómosedigiereelhechodequeeljuegoquehascreadosecoloqueentercerlugarenlaslistasdejuegosmásvendidosentodoelmundo? Pues eso, lo manejas como una cifra, para intentar montar la producción, para tener más independencia...Pero en sí, llevarlo

bien o mal, o el impacto emotivo que me produce es pequeño. Lascríticasmásferoces(encual-quiertrabajosiemprelashay)dicendeCommandosqueeslaevolucióndeaquelMetalGeardeMSX¿quécreesquehaydeciertoeneso? Yo estoy encantado que sea una evo-lución, en este caso concretamente yo creo que no lo es, porque el Metal Gear no fue un juego que yo no conocí en su momento, sí lo conocí después y me parece un juego cojonudo. Pero voy a confesar, ya que me acusan, que Commandos tiene influencia de muchos juegos incluso de forma inconsciente

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hombresconcorajesonunpocoloschi-cosdePyroStudios? Yo soy bastante animal, es un concepto de luchar por los proyectos cuando no hay ninguna razón por la cual vayas a tener éxito por terminar un proyecto y te embarcas en él, eso es apetito no por el objetivo sino por la lucha, y si llegas a terminarlo estás contento y si no llegas a terminarlo lo que te gustará es haber sabido que has luchado hasta el final. HeleídoquepararealizaralgunasmisionesdeCommandos2osinspirasteisenpelículassobrelaSegundaGuerraMundial.¿Mepodríasdecirquépelículassonyhastaquépuntopodránseridenti-ficadasdentroeljuego? A los que hayan visto las películas les cos-tará muy poco identificar las escenas. Puente sobre el Río Kwai, con el puente perfecta-mente reproducido y Alec Guinness dando vueltas. Me apetecía que la gente que había vivido esas emociones, esas sensaciones, en la película tuviese un guiño en el juego ,ese es el móvil de la introducción de esas escenas. La Rochelle que es la base donde está el sub-marino Das-Boot. La máquina enigma, Arde Paris, Salvar al Soldado Ryan. Todas las misio-nes están de una manera directa o indirecta relacionadas con alguna película, todas. Es un elemento atractivo, que me atraía introducir. ¿CómohaidoellanzamientodeCommandos2?¿Habéisconseguidolosresultadosqueesperabais? Es pronto para decirlo, es un producto que aspira a ser longevo, pero ha arrancado con muy buena marcha, para mi el momento critico será si sobrevive a las Navidades del 2001 como está funcionando actualmente, si lo hace creo que cumplirá con tranquilidad las ventas del primero. ¿Cuálhasidoelmejorhalagorecibi-doporCommandos2?

e intentado coger de aquí, de allá, de acullá. Y por ejemplo en el 2, ya para confesar del todo, he puesto signos iconográficos a los enemigos cuando sienten cosas y este detalle es de Metal Gear Solid de PlayStation. ¿Quéopinióntemerecenjuegoscomo“Desperados”,delquemuchosusuarioshandichoqueesuncalcodeCommandos? En el caso de Desperados yo estoy encan-tado, por que detrás hay un producto hecho con mucho cuidado, y que además siempre han reconocido que había sido alimentado por el fenómeno Commandos, con lo cual lo único que te puede hacer es halagar. Hay otros juegos que sí que molestan, ya que son Commandos sin cariño ni cuidado, cosa que no encuentro en Desperados. Desperados es demasiado sesudo y difícil, es un juego muy bien hecho, muy cuidado. Todos los detalles se han intentado mejorar, a mí eso me halaga, es una forma de saber que alguien se ha imbuido, se ha emborrachado de algo que le gusta. Surgen creaciones con los elementos de Comman-dos, se crean códigos y es muy bonito crear-los y darles sentido en otros juegos. Coger el código de otro juego y darle sentido... hay grandes inventores de códigos. Para mí Peter Moulineux es un gran inventor de códigos, y la gente lo aprovecha, yo de momento no he podido aprovechar ninguno pero cuando los aproveche los aprovecharé impunemente. GonzaloSuarezsehaconvertidoporméritospropiosenunaimportantefiguraenelpanoramaespañoldelvideojuego.Conunespectacularcurriculumasusespaldas,estosúltimosañoshaestadodedicadoalasagaCommandosenPyroStudios. HablemosahoradetunuevotrabajoCommados2:MenofCourage.¿Estos

Gonzo Suarez

Me hizo mucha ilusión la portada “lim-pia” del PCGAMER, nunca PCGAMER ha dedicado una portada a un solo juego junto a la editorial y la release, cuando lo vi no me lo creía. Aparte de eso, aunque suene mal, me gusta verlo una vez terminado. ¿CuálhasidolapeorcríticarecibidaporCommandos2? La peor critica, y la mas razonable, es el hecho que apenas tenga tutorial y que el manual, con sólo 50 hojas, es bastante insu-ficiente. Siempre fuimos conscientes de ese error pero eso no nos redime, es un elemento criticable. El jugador no conoce todas las op-ciones de las que dispone en el juego, como por ejemplo, el F10 objetos de interés, F11 enemigos de zona... etc., alguno incluso ha jugado alguna misión sin conocer el giro de cámara (pero eso es ya no leerse ni el manual. ParalosfansdeCommandos¿habráunCommandos3? Yo ya no haré mas Commandos, eso es tan seguro como que Pyro Studios sí lo hará y sí habrá Commandos 3.

La saga Commandos consigue transmitir a la perfección la sensación de estar viviendo una guerra, gracias a su buen hacer técnico y jugable.

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Shigeru Miyamoto

Director administrativo general del área deentretenimiento, análisis y desarrollo de Nintendo

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Hideo Kojima

Director del equipo de desarrolloKojima Productions

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James A. Armstrong

Consejero delegadoSony España

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Teo Alcorta

Director de VentasDivisión de consumo, Microsoft

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Frédéric Hosteins

Director GeneralVivendi Games

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Gonzo Suarez

Fundador y director del equipo de desarrolloArvirago Entertainment

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Mercedes Rey

Jefa de prensaProein

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Aída Guerra

Jefa de prensaAtari Ibérica

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Sandra Melero

Brand ManajerTake 2

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José Herráez

Relaciones PúblicasSega España

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Ignacio Pérez Dolset

Director del equipo de desarrolloPyro Studios

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Alberto González Lorca

Presidente de la asociación de distribuidores y editores de software de entretenimiento (aDeSe)

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