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  • Manual de Vray 2.0 1

    Manual de V-Ray 2.0Autor: Jose Vicente Sanz March

    INDICE

    - VRAY FRAME BUFFER Pag. 2- GLOBAL SWITCHES Pag. 6- INDIRECT ILUMINATION (GI) Pag. 9- CAUSTICS Pag. 13- ENVIRONMENT Pag. 15- IMAGE SAMPLER (Antialiasing ) Pag. 17- COLORMAPPING Pag. 23- CAMERA Pag. 25- DEFAULT DISPLACEMENT Pag. 29- SYSTEM Pag. 31- MATERIALES Pag. 35- VRAYLIGHT Pag. 39- VRAYSUN Y VRAYSKY Pag. 43- VRAYPHYSICALCAMERA Pag. 46- V-Ray RT Pag. 49

  • Manual de Vray 2.0 2

    VRAY FRAME BUFFER

    General:

    Adems de la ventana de render de 3dsMax (RFW o VFB), V-Ray le permiteusar un buffer de V-Ray especfico, quetiene algunas funciones adicionales:

    -Le permite ver todos los elementos derender en una sola ventana y cambiarentre ellos fcilmente;

    -Mantiene la imagen en formatocompleto de punto flotante de 32 bits;

    - Permite realizar correcciones simplesde color en la imagen renderizada;

    - Le permite elegir el orden en que losbuckets se representan.

    El VfB V-Ray tambin tiene algunaslimitaciones, que se enumeran en laseccin Notas de abajo.

    Parmetros:

    Show last VFB - Si usted ha renderizadodesde la V-Ray VfB, pero lo han cerrado,este botn le permite volver a abrirla.

    Enable built-in frame buffer - Permite eluso del Vray frame buffer. Debido a razonestcnicas, el original 3ds Max frame buffertodava existe pero no se utilizar cuando elde Vray este activado con el fin de preservarel consumo de memoria.

    Render to memory frame buffer - estoabrir un frame buffer V- Ray y lo usarpara almacenar los datos de color que sepueden observar mientras se hace el render. Si desea hacer una imagen de alta resolucin querealmente no cabra en la memoria o que puede consumir una gran cantidad de memoria RAM ustedpuede desactivar esta funcin y activar Render to V-Ray raw image file.

    Get resolution from 3ds Max - esto har que el V-Ray VfB tome su resolucin del 3ds Max, de lapestaa common, del output size.

  • Manual de Vray 2.0 3

    Output resolution - esto es la resolucin que desea utilizar con el V-Ray frame buffer. Se activacuando desactivamos el botn Get resolution from 3ds Max

    Pixel aspect - especifica la relacin de aspecto de los pxeles de la imagen.

    Render to V-Ray raw image file - cuando se activa esta opcin, V-Ray escribe directamente en eldisco los datos de imagen RAW, de la vista que se est representando. No almacena los datos en laRAM, por lo que esta caracterstica es muy til cuando la resolucin es enorme y ayuda a preservar lamemoria. Si desea ver lo que se est representando, puede activar la opcin de Generate preview.Puede especificar un archivo de salida Vrimg o Exr:

    Si se especifica un archivo de extensin .Vrimg, el archivo resultante puede ser visto a travs delArchivo> Ver imagen... del men de 3ds Max, o convertirse en un archivo OpenEXR con la ayuda de laherramienta vrimg2exr .

    Si se especifica una extensin exr., V-Ray escribir un archivo OpenEXR que se puede utilizardirectamente en 3ds Max o en otras aplicaciones de composicin. El archivo contiene todos loselementos para crear la imagen. Al hacer clic en el botn Examinar, puede especificar el nombre dearchivo si desea guardar la imagen en 16 bits o 32 bits en un archivo .Exr.

    Generate preview - esto crear un pequeo previo de lo que se est representando. Si no estutilizando V-Ray memory frame buffer para as conservar el uso de la memoria (es decir, si Renderto memory frame buffer est apagado), puede utilizar esta funcin para ver una pequea imagen delo que se est renderizando y detener el proceso, si hay algo que se ve mal.

    Save separate render channels - esta opcin le permite guardar los canales del VfB en archivosseparados. Utilice el botn Browse ... para especificar la ruta del archivo. Esta opcin slo estdisponible cuando se representa a un frame buffer de memoria. Si la representacin se realiza slo enun archivo de imagen en bruto, los canales de render se pueden extraer de ese archivo despus definalizado el procesamiento.

    Save RGB y Save Alpha - estas opciones le permiten desactivar los canales RGB y alfarespectivamente. Esto puede ser til si slo desea generar otros canales de representacin por ejemploel z-buffer u otra cosa. Tenga en cuenta que V-Ray seguir generando el RGB y canales alfa, sinembargo, no se guardar.

    VfB barra de herramientas:

    Esta parte de la barra de herramientas establece el canalseleccionado, as como el modo de vista previa. Elija los canalesRGB que desea ver con la ayuda de los botones. Tambin puede ver

    la imagen renderizada en modo monocromtico.

  • Manual de Vray 2.0 4

    Cuando se comparan dos imgenes A / B caracterstica del Historial VFB estosbotones le permiten elegir la direccin de la lnea de separacin.

    Esto guardar la imagen del render actual a un archivo, puede usar esta funcin mientras sehace el render.

    Abre un archivo .Vrimg para visualizarlo en el VfB V-Ray.

    Borra el contenido del frame buffer. Es til cuando se inicia un render nuevo para evitarconfusin con la imagen anterior.

    Esto crear una copia virtual en el frame buffer de 3ds Max del actual de V-Ray, puedehabilitar esta funcin sobre la marcha, mientras se hace el render.

    Esto obligar a V-Ray a comenzar a renderizar desde el bucket que se encuentra ms cercanoal puntero del ratn. Arrastre el ratn sobre el frame buffer de V-Ray, mientras que se hace elrender para ver qu Buckers se representan primero. Puede habilitar esta funcin mientras se

    hace el render.

    Regin de Render: Esta opcin le permite hacer un render de una region en el VfB V-Ray.

    Enlaza la imagen del VfB V-Ray a Pdplayer.

    Render: Inicia la representacin.

    Esto abrir el cuadro de dilogo de las correcciones de color que le permitir definir lascorrecciones de color de los distintos canales de color. Tambin mostrar el histograma y las curvaspara modificar la imagen.

    Fuerza el color clamping en el VfB V-Ray. Muestra mediante colores ficticios las zonas sobre-

    expuestas. Por defecto esta desactivado y muestra el render original.

    Muestra el color clamping en el VfB V-Ray. Muestra en blanco sobre gris las zonas sobre-expuestas.

    Abrir de manera permanente el cuadro de dilogo que le dar informacin sobre el pxel en elque haga clic con el puntero del ratn (botn derecho del ratn).

    Permite a las correcciones de color con niveles. Si no activa este botn no se mostraran.

    Permite las correcciones con curva de color, Si no activa este botn no se mostraran.

    Activa la correccin de exposicin.

    Muestra la imagen en el espacio de color sRGB.

    Activa la correccin LUT.

  • Manual de Vray 2.0 5

    Muestra el historial de V-Ray VfB.

    Permite Conmutar la relacin de pixel a 1, si no estuviera renderizado en ese valor.

    Activa la visin estereoscpica en rojo / cyan .

    Activa la visin estereoscpica en verde / magenta.

    VfB Historia:

    En V-Ray 2.0, el VfB V-Ray permite al usuario mantener unhistorial de imgenes previamente renderizados. Las imgenes sealmacenan como archivos. Vrimg en un lugar especificado por elusuario. Adems de mantener la historia de esta funcin permiteal usuario establecer una imagen A y B y compararlas en el visordel VfB.

    Enable VFB history Activa el Historial de Vray.

    Options Abre las opciones que permiten al usuario especificarla ubicacin donde se guarda la historia y la cantidad de espaciodisponible en disco.

    Save - Guarda la imagen actual del VfB en el historial.

    Load - Carga la imagen seleccionada en el historial.

    Remover - Elimina la imagen seleccionada del historial.

    Clear - Borra el historial por completo.

    Set A - Establece la imagen seleccionada actualmente como la imagen de A/ B en el VfB.

    Set B - Establece la imagen seleccionada actualmente como B en la comparacin B / A.

  • Manual de Vray 2.0 6

    GLOBAL SWITCHES

    General

    Los Global Switches le permiten controlar varios aspectos del render de la escena de forma global.

    Parmetros

    Geometry

    Displacement - ativado (por defecto)o desactivar el mapeo dedesplazamiento propio de V-Ray.Tenga en cuenta que esto no tieneningn efecto sobre la asignacin dedesplazamiento estndar de Max, quepuede ser controlado a travs delparmetro correspondiente en elcuadro de dilogo Renderizar escena.

    Force back face culling - activa odesactiva (por defecto) la caraposterior de los polgonos en el renderdesde la cmara y para las sombrasraytrace. Cuando esta opcin estactivada, las superficies de los objetos

    con las normales dando la espalda a la cmara (o la fuente de luz, las sombras raytrace) aparecerntotalmente transparentes. Esto permite observar el interior de objetos cerrados cuando la cmara estfuera.

    Lighting

    Lights - activa o desactiva las luces de toda la escena. Tenga en cuenta que si se desactiva esta, V-Ray utilizar las luces por defecto. Si usted no desea la iluminacin directa de la escena, se debedesmarcar tanto esto como los parmetros por defecto las luces.

    Default lights - le permite controlar las luces por defecto en la escena.-Off- las luces por defecto en la escena estarn siempre desconectadas

    - On - las luces por defecto estarn siempre encendidas cuando no hay luces en la escena ocuando se ha desactivado la iluminacin global (ver el parmetro de luz).

    - Off con GI - las luces por defecto se apagan slo cuando la iluminacin global est habilitadao si hay luces en la escena.

    Hidden lights - activa o desactiva el uso de luces ocultas. Cuando esta opcin est activada, las lucesse renderizan independientemente de si estn ocultas o no. Cuando esta opcin est apagada, lasluces que estn ocultas por cualquier motivo (ya sea a propsito o no) no se incluir en el render.

    Shadows - activa o desactiva las sombras a nivel global.

  • Manual de Vray 2.0 7

    Show GI only - cuando esta opcin est activada, la iluminacin directa no se incluir en elrenderizado final. Tenga en cuenta que las luces todava se tendrn en cuenta para el clculo de GI, sinembargo al final, slo se mostrar la iluminacin indirecta.

    Materials

    Reflection/refraction desactiva las reflexiones y las refracciones de todos los materiales de laescena.Max depth - permite al usuario limitar globalmente la profundidad en la reflexin / refraccin. Cuandoest desmarcada, la profundidad es controlada a nivel local por los materiales / mapas. Cuando seactiva esta opcin, todos los materiales y mapas usan la profundidad especificada aqu.

    Maps - activa o desactiva los mapas de textura.Filter maps - activa o desactiva el filtrado de los mapas de textura. Cuando se activa, la profundidades controlada a nivel local por la configuracin de los mapas de textura. Cuando est desactivado, nose realiza el filtrado.Filter maps for GI - activar o desactivar el filtrado de texturas en los clculos de GI y reflexionesbrillantes / refracciones. Cuando est apagado (por defecto), los mapas de texturas no son filtradospor GI y reflexiones brillantes / refracciones con el fin de acelerar los clculos. Si esta opcin estactivada, las texturas sern filtradas en estos casos.Max. trans levels - Controla a qu profundidad los objetos transparentes se renderizan.Transp. cutoff - Controla hasta que umbral el seguimiento de los objetos transparentes se detendr.Si la transparencia acumulada de un rayo se encuentra por debajo de este umbral, dejar de seguirseeste rayo.

    Override mtl - esta opcin permite al usuario reemplazar todos los materiales de la escena en elmomento de renderizarla. Todos los objetos se representan con el material elegido, si se seleccionauna, o con sus materiales con vista de alambre, si no se especifica el material.Override Exclude -al hacer clic en este botn aparece el cuadro de dialogo de 3ds Max inclusin /exclusin que le permite seleccionar exactamente los objetos en los que se les remplazar losmateriales.

    Glossy effects - esta opcin permite al usuario reemplazar todas las reflexiones brillantes en laescena por efectos no-brillantes, til para versiones de prueba.

    Indirect ilumination

    Dont render final image - cuando esta opcin est activada, V-Ray slo calcula los mapaspertinentes de iluminacin global (mapas de fotones, light cache, los mapas de irradiacin). Esta esuna opcin til si se est calculando los mapas para una animacin ya que solo har los clculosguardndolos y no nos renderizar los fotogramas.

    Raytracing

    Secondary rays bias - un pequeo desplazamiento positivo que se aplicarn a todos los rayossecundarios del clculo de iluminacin, lo que puede ser utilizado si se superponen las caras en laescena para evitar las manchas negras que pueden aparecer. Este parmetro tambin es til cuandose utiliza el 3ds Max render to texture para evitar manchas.

    Compatibility

    Legacy sun / sky / camera models - las versiones anteriores de V-Ray utiliza modelos de clculoun poco diferentes para la VRaySun , VRaySky y VRayPhysicalCamera que no tenan tanta precisinfsica. Cuando esta opcin est desactivada (opcin predeterminada), V-Ray utiliza modelos mejorados

  • Manual de Vray 2.0 8

    y ms precisos. Cuando est activado, V-Ray cambiar a los viejos modelos para ser compatible conescenas antiguas. Cuando una vieja escena se abre, V-Ray le mostrar automticamente un cuadro dedilogo y le preguntar si desea cambiar esta configuracin.Use 3ds Max photometric scale- cuando est activado (por defecto), esta opcin adapta elVRayLight , VRaySun , VRaySky y VRayPhysicalCamera a las unidades fotomtricas utilizadas por 3dsMax y sus luces fotomtricas. Cuando est desactivado, estos plugins funcionan dentro de los valoresque usa V-Ray en sus luces fotomtricas, al igual que en versiones anteriores de V-Ray. Mantener estaopcin asegura que un VRayLight con una potencia dada coincidir con una luz fotomtrica 3ds Maxcon la misma potencia.

  • Manual de Vray 2.0 9

    INDIRECT ILUMINATION (GI)

    General

    Aproximaciones para la iluminacin indirectaV-Ray implementa varios mtodos para el clculo de la iluminacin indirecta con diferentes solucionescon una excelente relacin entre la calidad y la velocidad:

    Brute force- es el mtodo ms simple, la iluminacin indirecta se calcula de formaindependiente para cada punto y se calcula lanzando una serie de rayos en diferentesdirecciones desde una semiesfera por encima de ese punto.

    Ventajas:o este mtodo, se conservan todos los detalles (por ejemplo, sombras pequeas y

    afiladas) en la iluminacin indirecta;o est libre de defectos, como el parpadeo en las animaciones;o no requiere memoria adicional;o iluminacin indirecta en el caso de motion blur de objetos en movimiento se calcula

    correctamente.

    Desventajas:

    o el clculo es muy lento para imgenes complejas (por ejemplo, la iluminacin deinteriores);

    o tiende a producir ruido en las imgenes, que slo puede evitarse aumentando el nmerode rayos lanzados, por lo que podra ralentizar an ms el render.

    Irradiance map- este mtodo se basa en el almacenamiento en archivos de la irradiacin, laidea bsica consiste en calcular la iluminacin indirecta slo en algunos puntos de la escena, einterpolar para el resto de los puntos.

    Ventajas:o el irradiance map es muy rpido en comparacin con el clculo directo, especialmente

    para las escenas con grandes reas planas;o el ruido inherente al clculo directo es muy reducido;o el mapa de irradiacin se puede guardar y re-utilizado para acelerar los clculos desde

    puntos de vista diferentes para la misma escena y tambin en animaciones de cmara;o el mapa de irradiacin tambin se puede utilizar para acelerar la iluminacin directa

    desde fuentes de luz en la escena, reduciendo considerablemente los tiempos de render.

    Desventajas:

    o algunos detalles en la iluminacin indirecta se puede perder o volverse borrosos debido ala interpolacin;

    o si la configuracin utilizada es de baja calidad, puede aparecer parpadeo al procesar lasanimaciones;

    o el irradiance map requiere de memoria adicional;o la iluminacin indirecta con motion blur de objetos en movimiento no es del todo

    correcta y puede generar ruido (aunque en la mayora de los casos esto no se nota).

  • Manual de Vray 2.0 10

    Photon map - este metodo se basa en el rastreo de partculas emitidas des de las fuentes deluz y rebotando por el escenario. Esto es til para las escenas de interiores o semi-interiorescon un montn de luces o ventanas pequeas. El mapa de fotones por lo general no producetan buenos resultados como para ser utilizados directamente, sin embargo, puede ser utilizadocomo una aproximacin a la iluminacin de la escena para acelerar el clculo de GI a travs deun clculo directo o un irradiance map.

    Ventajas:o el mapa de fotones puede producir una aproximacin a la iluminacin de la escena con

    gran rapidez;o el mapa de fotones se pueden guardar y ser re-utilizado para acelerar el clculo desde

    otros puntos de vista diferentes para la misma escena y tambin en animaciones decmara;

    o el mapa de fotones es independiente de la vista.

    Desventajas:

    o el mapa de fotones por lo general no es adecuado para la visualizacin directa;o requiere de memoria adicional;o en la aplicacin de V-Ray, la iluminacin participacin borrosa de movimiento de objetos

    en movimiento no es del todo correcto (aunque esto no es un problema en la mayora delos casos).

    o el mapa de fotones necesidades reales de las luces para poder trabajar, no puede serutilizada para producir la iluminacin indirecta causada por las luces de medio ambiente(claro).

    o Light cache - es una tcnica de aproximacin de la iluminacin global de una escena. Es muy

    similar a los mapas de fotones, pero sin muchas de sus limitaciones. El light cache se construyelanzando muchos fotones desde la cmara. Cada fotn rebota en los objetos de la escena enuna estructura en 3D, muy similar al mapa de fotones. El light cache es una solucin universalGI que se puede utilizar tanto para interiores o escenas exteriores, ya sea directamente o comouna aproximacin en el rebote secundario cuando se utiliza junto con el irradiance map o elmtodo de brute force GI.

    Ventajas:o El light cache es fcil de configurar.o el decaimiento funciona de manera eficiente con las luces - incluyendo claro, luz propia

    los objetos, las luces no-fsico, las luces fotomtricas, etc Por el contrario, el mapa defotones est limitado en los efectos de iluminacin que puede reproducir - por ejemplo,el mapa de fotones no puede reproducir la iluminacin de claraboya o de luces omniestndar sin la atenuacin inversa al cuadrado.

    o El light cache produce resultados correctos en las esquinas y alrededor de objetospequeos. El mapa de fotones, por el contrario, se basa en sistemas de difcil estimacinde densidad, que a menudo producen resultados errneos en estos casos, ya seaoscureciendo o aclarando esas reas.

    o en muchos casos, el light cache puede ser visualizado directamente para las vistasprevias muy rpido y de forma suave dndonos una idea de la iluminacin de la escena.

    Desventajas:

    o como el irradiance map, el light cache es dependiente de la vista y se genera para unadeterminada posicin de la cmara. Sin embargo, genera una aproximacin de las partesvisibles directamente de la escena y tambin - por ejemplo, una cach de luz se puedeaproximar por completo el GI en un cuarto cerrado;

    o Actualmente, el light cache slo funciona con materiales V-Ray;o como el mapa de fotones, el light cache no es adaptativo. La irradiacin se calcula en

    una resolucin fija, la cual es determinada por el usuario;

  • Manual de Vray 2.0 11

    o el light cache no funciona muy bien con los mapas de relieve, debe combinarlo con eluso del irradiance map en la GI o brute force si quieres conseguir mejores resultadoscon los mapas de relieve.

    o La iluminacin de la participacin borrosa de movimiento de objetos en movimiento noes del todo correcto, pero es muy suave ya que el cach de la luz difumina GI en eltiempo y (en comparacin con el mapa de irradiacin, donde se calcula cada muestra enun momento determinado de tiempo).

    Qu mtodo utilizar? Eso depende de la tarea en cuestin.

    Rebotes primarios y secundariosLos controles de iluminacin indirecta en V-Ray se dividen en dos grandes apartados: los controlesrelativos a rebotes primarios de la difusa y los controles de los rebotes secundarios de la difusa. Unrebote primario es el primero de los rebotes que efecta la luz que sale de las fuentes de luz denuestra escena. Los secundarios son el resto de rebotes, hasta 3, que realiza la luz en los objetos denuestra escena.

    Parmetros

    On - Activa la iluminacin indirecta.

    GI causticsCusticas GI representan la luz queha pasado por un material difuso yuna o varias reflexiones especulares(o refracciones). Custicas GI puedeser generada por VraySky, o fuentesde luz como una luz spot. Sinembargo, las causticas causadas porlas luces directas, no se puedesimular de esta manera. Debe utilizarla seccin de causticas para la luzdirecta. Tenga en cuenta quecusticas GI suelen ser difciles demuestrear y puede introducir ruido en la solucin de GI.

    GI caustics Refractive - esto permite que la iluminacin indirecta pueda pasar a travs de objetostransparentes (vidrio, etc) . Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que las custicas, querepresentan la luz directa pasando por los objetos transparentes.GI caustics Reflective- esto permite que la luz indirecta se refleje en los objetos especulares(espejos, etc). Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que las custicas, que representan la luzdirecta reflejndose en superficies especulares. Esta opcin est desactivada por defecto, ya quesuelen contribuir muy poco a la iluminacin final, mientras que a menudo producen ruido no deseado.

    Post-procesamientoEstos controles permiten la modificacin adicional de la iluminacin indirecta, antes de que se agreguea la representacin final. Los valores por defecto aseguran un resultado fsicamente correcto, sinembargo si el usuario lo desea, puede modificar el aspecto de la GI con fines artsticos.Saturation - Control de la saturacin de la GI, un valor de 0,0 significa que todos los colores seeliminan de la solucin GI y tendr tonos de gris solamente. El valor predeterminado de 1,0 significaque la solucin de GI no se hab modificado. Valores por encima de 1,0 realzan los colores en lasolucin de GI.Contrast - Este parmetro trabaja en conjunto con la base de contraste para aumentar el contraste dela solucin de GI. Cuando el contraste es de 0.0, la solucin de GI se vuelve completamente uniforme

  • Manual de Vray 2.0 12

    con el valor definido por la base de contraste. Un valor de 1.0 significa que la solucin no se hamodificado. Los valores superiores a 1,0 aumentar el contraste.Contrast base - Este parmetro determina la base para el aumento del contraste. En l se definen losvalores de GI que se mantendran durante los clculos de contraste.

    Ambient occlusionEstos controles le permiten aadir un canal de oclusin ambiental a la solucin de iluminacin global.On - activar o desactivar la oclusin ambiental.Cantidad - la cantidad de oclusin ambiental. Un valor de 0.0 no producir ninguna oclusinambiental.Radius - Radio de la oclusin ambiental.Subdivs - determina el nmero de muestras utilizadas para el clculo de oclusin ambiental. Losvalores ms bajos se calculan ms rpido, pero podran producir ruido.

    Primary bouncesMultiplier - este valor determina la potencia de los rebotes primarios y cuanto contribuyen a lailuminacin de la imagen final. Tenga en cuenta que el valor predeterminado de 1,0 produce unaimagen fsicamente correcta. Otros valores son posibles, pero no son plausibles fsicamente.GI engine lista que especifica el mtodo que se utilizar para calcular los rebotes primarios.Irradiance map - esto har que V-Ray use un mapa de radiacin en los rebotes primarios. Verirradiance map para obtener ms informacin.Photon map - si selecciona esta opcin, V-Ray usar un mapa de fotones para calcular los rebotesprimarios. Por lo general, no produce buenos resultados insuficientes para un render a calidad finalcuando se utiliza como motor principal de GI. Ver photon map para obtener ms informacin.Brute force - la seleccin de este mtodo har que V-Ray use el clculo directo de los rebotesprimarios. Ver brute force para ms informacin.Light cache - esto selecciona el light cache como el principal motor de GI. Ver light cache paraobtener ms informacin.

    Secondary bouncesMultiplier este valor determina la potencia de los rebotes secundarios en la iluminacin de laescena. Los valores cercanos a 1.0 pueden tender a lavar la escena, mientras que los valores alrededorde 0.0 pueden producir una imagen oscura. Tenga en cuenta que el valor predeterminado de 1,0produce resultados fsicamente correctos. Mientras que otros valores son posibles, no son fsicamenteposibles.GI engine - Este parmetro determina la forma en que V-Ray calcular los rebotes secundarios.None - no se calcularn rebotes secundarios. Utilice esta opcin para producir imgenes de luznatural, sin alteracin del color por las luces indirectas.Photon map - selecciona esta opcin, V-Ray usar un mapa de fotones para calcular los rebotessecundarios. Por lo general, no produce buenos resultados dando poca calidad cuando se utiliza comoprincipal motor de GI. Ver photon map para obtener ms informacin.Brute force - seleccionando este mtodo har que V-Ray use el clculo directo en los rebotessecundarios. Ver brute forc para ms informacin.Light cache - selecciona el light cache como principal motor de GI. Ver light cache para obtener msinformacin.

    Notas

    Usted calcular la iluminacin con precisin fsica si establece tanto en los multiplicadores de GIprimaria y secundaria un valor predeterminado de 1,0. Mientras que otros valores son posibles,no producen un resultado preciso y real.

  • Manual de Vray 2.0 13

    CAUSTICS

    General

    V-Ray es compatible con la representacin de los efectos custicos de la luz. Con el fin de producir esteefecto debe tener generadores y receptores de las custicas en la escena (para informacin sobrecmo hacer que un objeto sea un generador/ receptor de custicas lee la configuracin de objetos ysecciones ajustes Luces en los parmetros de Render> Sistema> Configuracin del objeto / luz . Laconfiguracin de esta seccin controlan los parmetros de la generacin del mapa de fotones.Para el clculo de los efectos custicos, V-Ray utiliza una tcnica conocida como mapeo de fotones. Esuna tcnica de dos pasos. El primer paso consiste en disparar partculas (fotones) a partir de lasfuentes de luz en la escena, su rastreo a medida que rebotan dentro de la escena, y el registro de loslugares donde los fotones chocan con las superficies de los objetos. El segundo paso es la presentacinfinal, cuando las custicas se calculan mediante el uso de tcnicas de estimacin de densidad en losfotones almacenados durante el primer paso.

    Parmetros

    On activa la representacin decusticas.

    Multiplier - este multiplicadorcontrola la fuerza de las custicas. Esglobal y se aplica a todas las fuentesde luz que generan custicas. Sidesea multiplicadores diferentes paralas fuentes de luz diferentes se debeusar la configuracin de luz local.Nota: este multiplicador esacumulativo con los multiplicadoresen los ajustes de luz local.

    Search dist. - cuando V-Ray tieneque hacer el efecto custico en unpunto de la superficie determinada,la bsqueda de un nmero de

    fotones en esa superficie en los alrededores del punto de sombra (rea de bsqueda). El rea debsqueda, de hecho, es un crculo con centro en el fotn original y su radio es igual al valor de ladistancia de bsqueda. Los valores ms bajos producen ms ntidez, pero tal vez ms ruido en lascusticas, los valores ms grandes producen un efecto suave, pero custicas borrosas.Max photons - Este es el nmero mximo de fotones que se tendrn en cuenta cuando se representael efecto custico sobre una superficie. Los valores ms bajos producen menos fotones que seutilizarn y la caustica ser ms ntida, pero tal vez con ms ruido. Los valores ms grandes producenms suavidad, pero custicas borrosas. El valor especial de 0 significa que V-Ray utilizar todos losfotones que se encuentre dentro del rea de bsqueda.Max density- este parmetro le permite limitar la resolucin (y por lo tanto la memoria) del mapa defotones custicos. Cada vez que V-Ray necesita almacenar un nuevo fotn en el mapa de fotonescusticos, por primera vez se ver si hay otros fotones a una distancia determinada por la densidadmxima. Si ya existe un fotn adecuado en el mapa, V-Ray acaba de aadir la energa del fotn nuevaa la que en el mapa. De lo contrario, V-Ray va a almacenar el nuevo fotn en el mapa de fotones.Usando esta opcin le permite disparar fotones (y por lo tanto obtener resultados ms suaves),manteniendo el tamao del mapa de fotones custicos manejable.

  • Manual de Vray 2.0 14

    Mode - controla el modo de clculo del mapa de fotones:

    New map - cuando se selecciona esta opcin un nuevo mapa de fotones se generan. Que sesobreponen a cualquier mapa de fotones previos sobrantes de la representacin anterior.

    Save to file - Active este botn si desea guardar un mapa ya generado de fotones en un archivo.

    From file - cuando se habilita esta opcin V-Ray no calcular el mapa de fotones, sino que lo cargardesde un archivo. Pulse el botn browse a la derecha para especificar el nombre del archivo.File - el nombre del archivo con el mapa de fotones custicos que se carga cuando el modo se ajusta afrom file.Dont delete- cuando est activado, V-Ray mantendr el mapa de fotones en la memoria despus deque haya terminado la representacin de la escena. De lo contrario el mapa ser eliminado de lamemoria. Esta opcin puede ser especialmente til si se desea calcular el mapa de fotones para unaescena en particular slo una vez y volver a utilizarla para el resto de renders.Auto save - cuando est activada, V-Ray guarda automticamente el mapa de fotones custicos parael archivo asignado cuando finaliza el render.Switch to saved map - esta opcin slo est disponible si est en modo auto save. Har que V-Rayse ajuste automticamente al modo from file con el nombre del archivo del mapa que acaba deguardar.

    Notas

    Las causticas tambin dependen de la configuracin de la fuente de luz individual.

  • Manual de Vray 2.0 15

    ENVIRONMENT

    General

    La seccin de Environment en V-Ray ofrece opciones para especificar un color o un mapa de texturapara ser utilizado durante el clculo de la GI y los clculos de reflexin / refraccin. Si no se especificaun color / mapa entonces es usado el color de fondo y el mapa que se especifica en el cuadro dedilogo de environment que 3ds Max utiliza por defecto.Si en esta seccin no modificamos nada se utilizaran los parmetros que estn establecidos en elenvironment de MAX, para conseguir acabados foto-realistas no es recomendable activar esta parte, loaconsejable es utilizar las opciones del environment de MAX.

    Parmetros

    GI Environment (skylight)Este botn le permite reemplazar la configuracin de 3ds Max para el environment para el clculo de lailuminacin indirecta. El efecto de cambiar el entorno de la GI es similar a utilizar un VraySkylight.On - enciende y apaga el GI Environment override.Color - permite especificar un color en el environment. Tenga en cuenta que esto se ignora si hay unatextura aplicada.Multiplier - un multiplicador para el valor del color. Tenga en cuenta que el multiplicador no afecta ala textura del environment (si existe). Utilice un Output map para controlar el brillo si el mapa en sno tiene controles de brillo.Textura - le permite elegir un mapa para aplicarlo como entorno. Tenga en cuenta que si estpresente, la textura reemplaza el color especificado.

    Reflection / refraction environment overrideEste grupo le permite reemplazar la configuracin de 3ds Max para los clculos de las reflexiones yrefracciones del entorno. Tenga en cuenta que tambin puede cambiar la reflexin / refraccin delentorno sobre el propio material o tambin en el mapa. Si no habilita Refraction environmentoverride, este grupo de control afecta tanto a las reflexiones como a las refracciones. Si se habilita laRefraction environment override, entonces este grupo slo afecta a los reflejos.

    On - con esta opcin activada V-Ray utiliza el color especificado y textura durante los clculos dereflexin / refraccin.Color - le permite especificar el color del environment para las reflexiones / refracciones. Esto esignorado, si hay una textura aplicada.Multiplier - un multiplicador para el valor del color. Tenga en cuenta que el multiplicador no afecta ala textura del environment (si existe). Utilice un Output map para controlar el brillo si el mapa en sno tiene controles de brillo.Textura - le permite elegir una textura para el environment. Tenga en cuenta que si se especifica,este anula la textura de color.

  • Manual de Vray 2.0 16

    Refraction environment overrideEste grupo permite anular el environment para los rayos de refraccin solamente. Cuando estaanulacin se desactiva, V-Ray utiliza el entorno especificado en el grupo de reflexin / refraccin en elclculo de las refracciones.

    On Activa el Refraction environment override.Color - especifica el color del Refraction environment override. Este color se ignora si hay unatextura aplicada.Multiplier es un multiplicador para el valor del color. Tenga en cuenta que el multiplicador no afectaa la textura del environment (si existe). Utilice un Output map para controlar el brillo si el mapa en sno tiene controles de brillo.Textura - especifica la textura para el Refraction environment override. Tenga en cuenta que siest presente, esta textura reemplaza el color especificado.

  • Manual de Vray 2.0

    IMAGE SAMPLER (Antialiasing )El aliasing es el artefacto grficocaracterstico que hace que en unapantalla ciertas curvas y lneasinclinadas presenten un efecto visualtipo "sierra" o "escaln". El aliasingocurre cuando se intenta representaruna imagen con curvas y lneasinclinadas en una pantalla,framebuffer o imagen, pero quedebido a la resolucin finita del

    sustrato resulta que ste sea incapaz de representar la curva como tal, y por tanto dichas curvas semuestran en pantalla dentadas al estar compuestas por pequeos cuadrados (los pxeles).

    El antialiasing es un algoritmo que permite evitar estos artefactos asociados al aliasing grfico, comopor ejemplo los patrones de Moir. V-Ray implementa tres algoritmos para el muestreo de una imagen,p imagen de arriba.El siguiente ejemplo muestra la diferencia bsica entre u

    Tipos:

    IMAGE SAMPLER FIXED:

    1, se toma una muestra en el centro de cada pxel. Si esdentro del pxel. El nmero real de pxeles es el csubdivisiones producen 16 muestras por pxel).

    Antialiasing Fixed a 1odemos verlos en la17

    na imagen sin antialiasing, y otra con l:

    Es la muestra de imagen ms simple, tomaun nmero fijo de muestras por pixel que leindicamos en la nica ventana que tienellamada Subdivs. Cuando est establecido en

    ta es superior a 1, las muestras se distribuyenuadrado de este parmetro (por ejemplo, 4

    Antialiasing Adaptative subdivision a -1,2

  • Manual de Vray 2.0 18

    Esta solucin no es la ms rpida ya que no utiliza ningn tipo de optimizacin en los clculos, aunquepor eso tambin es la ms exacta si los valores de subdivisin son suficientemente altos. Es la menosutilizada.

    IMAGE SAMPLER ADAPTIVE DMC:

    Es la muestra de imagen de dos niveles,toma un nmero variable de muestras porpxel en funcin de la diferencia en laintensidad de los pxeles.

    Este es el preferido de toma de muestras para las imgenes con un montn de pequeos detalles(como VRayFur, por ejemplo) y / o efectos de desenfoque (DOF, el desenfoque de movimiento,reflexiones glossy, etc.) Tambin consume menos memoria que la toma de muestras de adaptivesubdivision.

    Min subdivs - determina la cantidad inicial (como mnimo) de muestras tomadas para cada pxel.Rara vez es necesario aumentar a ms de 1, excepto si necesitas renderizar lneas u objetos muydelgados, u objetos en movimiento si se utiliza el desenfoque de movimiento. El nmero real depxeles es el cuadrado de este nmero (por ejemplo, 4 subdivs producen 16 muestras por pxel).Max subdivs - determina el nmero mximo de muestras para cada pixel. El nmero mximo realde toma de muestras es el cuadrado de este nmero (por ejemplo, 4 subdivs produce un mximo de16 muestras). Tenga en cuenta que V-Ray puede tomar menos que el mximo nmero de muestras,si la diferencia en la intensidad de los pxeles vecinos es lo suficientemente pequea.Use DMC sampler thresh - cuando este se encuentra activado (por defecto), V-Ray va a utilizar elumbral indicado en la DMC de toma de muestras para determinar si las muestras son ms necesariospara un pixel. Cuando est desactivado, el parmetro Clr thresh se utilizar en su lugar.Clr thresh - el umbral que se utilizar para determinar si un pixel necesita un mayor nmero demuestras. Esto se ignora si el Use DMC sampler thresh est activado.Show samples - si este est activado, V-Ray mostrar una imagen donde el brillo de los pxeles esdirectamente proporcional al nmero de muestras tomadas en este pxel. Esto es til para afinar elantialiasing de la imagen.

    DMC SAMPLER:

    V-Ray utiliza una variante del algoritmo demuestreo Monte Carlo llamadoDeterministic Monte Carlo (DMC).

    Adaptive amount - Controla el grado en que el nmero de muestras depende de la cantidad deglossy del material que se renderiza. Tambin controla el nmero mnimo de muestras que setomarn. Digamos que se adapta a los requerimientos de la zona que est renderizando.Un valor de 1,0 significa la plena adaptacin; un valor de 0,0 significa que no hay adaptacin, no esrecomendable bajar de 0,5 ya que los tiempos de render se eternizan.

    Min samples - Determina el nmero mnimo de muestras que deben tomarse antes de la terminacinanticipada en la que se utiliza el algoritmo. Los valores ms altos harn los clculos del algoritmo msfiable.

  • Manual de Vray 2.0 19

    Noise threshold Es el umbral que utiliza Vray para determinar cuando un valor es "suficientementebueno" para ser utilizado. Esto se traduce directamente a ruido en el render final. Los pequeosvalores significa menos ruido, ms muestras y de mayor calidad. Un valor de 0,0 significa que laadaptacin no se van a realizar, en este caso Vray no admite nada de ruido.

    Global subdivs multiplier - este valor multiplica todos los valores en todas partes durante el render;se utiliza para rpidamente aumentar o disminuir la toma de muestras de calidad en toda la escena.Esto afecta a todo, excepto para el lightmap, mapa de fotones y custicas. Todo lo dems (DOF,motion blur, irradiance map, brute force GI, zona de luces, zona de sombra, brillo reflexiones yrefracciones) se ve afectada por este parmetro.

    Time independent - Cuando esta opcin est activada, el patrn de muestreo utilizar el mismomarco para encuadrar toda una animacin. Dado que esto puede ser indeseable en algunos casos,puede desactivar esta opcin para que cambie el patrn con el tiempo.

    DMC SAMPLER, CALIDAD CONTRA VELOCIDAD:

    Puede utilizar el DMC SAMPLER para el control de la calidad del render, por ejemplo:Para la ms baja calidad:

    aumentar el Adaptive amount aumentar el Noise threshold reducir Min samples

    Para mayor calidad: disminuir el Adaptive amount disminuir el Noise threshold aumentar Min samples

    Ejemplos, comenzamos con mayor calidad y mas tiempo de render y bajamos a menos:

    Adaptive amount: 0.7 Noise threshold: 0.001 Min samples: 40

  • Manual de Vray 2.0 20

    Adaptive amount: 0.8 Noise threshold: 0.01 Min samples: 30

    Adaptive amount: 0.9 Noise threshold: 0.05 Min samples: 15

  • Manual de Vray 2.0 21

    Adaptive amount: 1 Noise threshold: 0.1 Min samples: 5

    ADAPTIVE SUBDIVISION:

    Esta es una toma de muestras avanzada deimagen capaz de undersampling (tomandomenos de una muestra por cada pixel). Enausencia de efectos borrosos (GI directa,DOF, brillante reflexin / refraction etc), este

    es el mejor image sampler en V-Ray. En promedio se necesita un menor nmero de muestras (y, portanto, menos tiempo) para lograr la misma calidad de imagen que con otros image samplers. Sinembargo, con texturas detalladas y / o efectos borrosos, puede ser ms lenta y produce peoresresultados que los otros dos mtodos. Este mtodo consume ms memoria que los otros dosmuestreadores.

    Min. rate - Controla el nmero mnimo de muestras por pxel. Un valor de cero significa unamuestra por cada pixel; -1 significa una muestra cada dos pxeles; -2 significa una muestra cadacuatro pixeles, etcMax. rate - Controla el nmero mximo de muestras por pxel; cero significa una muestra por cadapxel, 1 significa cuatro muestras, 2 significa ocho muestras, etcClr thresh - Determina la sensibilidad del sistema de muestreo a los cambios en la intensidad de luz ycolor de los pxeles. Valores ms bajos producen mejores resultados, mientras que los valores msaltos aumentaran la velocidad.Randomize samples - Desplaza las muestras de forma aleatoria para mejorar el antialiasing dezonas horizontales o verticales.Object outline Adapta la toma de muestras con supersamples en los bordes de los objetos(conindependencia de que realmente necesitan ser supersampleados). Esta opcin no tiene efecto si DOF omotion blur est habilitado.Nrm thresh - Esto supersamplea zonas marcadamente diferentes por las normales. Esta opcin notiene efecto si DOF o motion blur est habilitado.Show samples - Si est activado, V-Ray mostrar una imagen donde el brillo de los pxeles esdirectamente proporcional al nmero de muestras tomadas en este pxel. Esto es til para ajustar elantialiasing de la imagen.

  • Manual de Vray 2.0 22

    Antialiasing filter:

    Los filtros se aplican a nivel de sub-pixel, a lolargo de los distintos sub-pixel de muestras. Porlo tanto, aplicando el filtro en el render elresultado es ms preciso que si lo aplicamoscomo un efecto posterior. V-Ray puede utilizartodos los filtros estndares de 3ds Max (con laexcepcin de Plate match filter) y produceresultados similares a los del render scanline.

    Hay dos tipos, los que sirven para prevenir ysolucionar efectos indeseables de moir y losque aumentan la nitidez de la imagen.

    En el primer grupo cabe destacar el filtro de Area, el recomendado para animaciones, ya que es rpidoy soluciona en la mayoria de casos el efecto moir. Del segundo grupo destacar los clsicos Mitchel-Netravali y Catmull-Rom que acentan notablemente la nitidez de las imgenes, son filtros que no sonrecomendados para animacin ya que nos obligaran a aumentar la calidad del image sampler queestemos utilizando y los tiempos podran aumentar considerablemente. Otro filtro desarrollado porVray es el LanczosFilter, ms rpido que los anteriores y que tambin aumenta la nitidez del render.

  • Manual de Vray 2.0 23

    COLORMAPPING

    General

    Color mapping (tambin llamado tone mapping) se puede utilizar para aplicar transformaciones decolor en los tonos de la imagen final. A veces una imagen puede contener un rango ms alto de coloresde los que se pueden visualizar en una pantalla de ordenador. Color mapping tiene la tarea de re-asignar los valores de la imagen para que se visualice correctamente.

    Parmetros

    Type - Este es el tipo detransformacin utilizado. Estos sonlos tipos posibles:

    Linear multiply con este modo,simplemente se multiplican loscolores de la imagen final en base asu brillo de forma lineal.Componentes de color que sondemasiado brillantes (por encima de 1,0 o 255) se recortarn y no se mostraran. Esto puede dar lugara manchas de quemado cerca de fuentes de luz brillante, se utiliza principalmente en exteriores.

    Exponential - este modo, se saturan los colores en funcin de su brillo. Esto puede ser til paraprevenir que se queme la imagen en las zonas muy brillantes (por ejemplo alrededor de fuentes de luz,etc). Este modo no limita los colores brillantes, sino que se los satura. Indicado para interiores.

    Exponential VHS - este modo es muy similar al modo exponencial, pero conservar el tono del colory la saturacin, en vez de lavar el color hacia el blanco.

    Intensity exponential - Este modo es similar al exponencial, pero hace que se conserve la relacinde los componentes de color RGB y slo afectar a la intensidad de los colores.

    Gamma correction - Este modo aplica una curva de gamma a los colores. En este caso, elmultiplicador de Dark es un multiplicador general de los colores antes de que se corrija la gamma. Elmultiplicador de Bright es la inversa del valor de gamma (por ejemplo para una gamma de 2.2, elmultiplicador Bright debe ser 0,4545).Intensity gamma - de este modo se aplica una curva de gamma a la intensidad de los colores, enlugar de a cada canal (r / g / b) de forma independiente.Reinhard - este modo es una mezcla entre la asignacin de colores exponencial y el modo lineal. Si elBurn value es de 1,0, el resultado del color mapping es lineal y si el Burn value es 0.0, el resultadoes exponencial.Dark multiplier - este es el multiplicador de los colores oscuros.Bright multiplier - esto es el multiplicador de colores brillantes.Gamma - Este parmetro permite al usuario controlar la correccin de gamma de salida de la imagen,independientemente del modo de asignacin de colores. Tenga en cuenta que el valor es la inversa dela que se utiliza para el tipo Gamma correction. Por ejemplo, para corregir la imagen de una pantallade gamma 2,2, se debe establecer el parmetro Gamma slo a 2,2.Sub-pixel mapping - esta opcin controla si la asignacin de colores se aplicarn a los pxeles de laimagen final, o tambin a las muestras sub-pixel. En versiones anteriores de V-Ray, esta opcin estaba

  • Manual de Vray 2.0 24

    activa siempre, sin embargo su valor por defecto es ahora de cmo esta produce representaciones mscorrectas, especialmente si se utiliza la configuracin universal de acercamiento.Clamp output - si est activada, los colores se ajustaran despus de aplicar el color mapping. Enalgunas situaciones, esto puede ser indeseable (por ejemplo, si usa una imagen HDR de fondo) - eneste caso, desactive clamp output.Clamp level - esta opcin especifica el nivel en el que los componentes de color se ajustarn, si laopcin de clamp output est encendida.Affect background - si est desactivado, el color mapping no afecta a los colores que pertenecen aun segundo plano.Dont affect colors (adaptation only) - cuando este parmetro est activo, el color mapping no seaplicar a la imagen final, sin embargo V-Ray proceder con todos sus clculos como si el colormapping se aplicase (por ejemplo, los niveles de ruido se corregirn en consecuencia). Esto puede sertil, por ejemplo, si usted sabe que va a aplicar un poco de correccin de color a la imagen msadelante, pero desea mantener la misma representacin en el espacio lineal para aplicar despuesefectos de composicin. Tenga en cuenta que la opcin de clamp output si esta activada, afectar alDont affect colors .Lineal work flow - cuando se selecciona esta opcin V-Ray aplicar automticamente la inversa de lacorreccin gamma que ha configurado en el campo de gamma para todos los VRayMtl materiales en laescena Tenga en cuenta que esta opcin est destinada a ser utilizada slo para la conversin rpidade escenas viejas, escenas que no se crearon con el lineal work flow. Esta opcin no es un reemplazopara el lineal work flow correcto.

  • Manual de Vray 2.0 25

    CAMERA

    General

    La pestaa cmara controla la forma en que se proyecta la geometra de la escena sobre la imagen.Tenga en cuenta que si utiliza el VRayPhysicalCamera en la escena, la mayora de los parmetros deesta seccin seran ignorados, con la excepcin de algunos de los parmetros de desenfoque demovimiento (los de la parte derecha del cuadro de dilogo),

    Parmetros

    muestras de la geometra. Para objetos en rotacin que lo hacen rpidamente (como la hlice de un avin), esnecesario aumentar esto para conseguir que el desenfoque de movimiento se vea correcto. Tenga en cuentaque a ms muestras de la geometra aumentar el consumo de memoria, ya que las copias de la geometra seguardan en la memoria. Tambin puede controlar el nmero de muestras de la geometra en funcin de cadaobjeto en el cuadro de dilogo Object properties.

    Tipo de cmaraLas cmaras de V-Ray en general recogen los rayos que se han lanzado en la escena, que bsicamentees como la escena se proyecta en la pantalla. V-Ray soporta varios tipos de cmara: Default, esfrica,cilndrica (punto), cilndricos (orto), Caja y ojo de pez. Las vistas ortogrficas son compatibles tambin.Esta seccin la usaremos cuando no estemos usando una cmara V-Ray, sino una standard de MAX.

    Override FOV - con esta opcin se puede anular el ngulo del campo de visin de 3ds Max. Esto esdebido a que algunos tipos de cmara V-Ray pueden llegar a rangos FOV de 0 a 360 grados, mientrasque las cmaras en 3ds Max se limitan a 180 grados.

    FOV - aqu se especifica el ngulo de campo de visin (FOV anulacin slo cuando est encendido y eltipo de cmara actual es compatible con el ngulo del campo de visin).

  • Manual de Vray 2.0 26

    Height - aqu se puede especificar la altura de la parte cilndrica (orto) de la cmara. Este ajuste sloest disponible cuando el tipo de cmara est ajustado a cilndrica (orto).Auto-fit - esta opcin controla la opcin de ajuste automtico de la cmara de ojo de pez. CuandoAuto-fit se activa V-Ray calcular el valor Dist automticamente de modo que la imagen generada seajusta horizontalmente con las dimensiones de la imagen.

    Dist - este ajuste se aplica slo a las cmaras ojo de pez. La cmara de ojo de pez se simula comouna cmara estndar mirando a una esfera que refleja como un espejo (con un radio de 1.0) querefleja la escena en el obturador de la cmara. El valor Dist determina la distancia desde la cmarahasta el centro de la esfera (de esta manera gran parte de la esfera ser capturada por la cmara).Nota: esta opcin no tiene efecto cuando la opcin Ajuste automtico est activado.

    Curve - este ajuste slo se aplica a la cmara de ojo de pez. Este ajuste curva la imagen renderizadadeformndola. Un valor de 1,0 corresponde al valor real de un objetivo ojo de pez. A medida que elvalor se aproxima a 0,0 la deformacin es mayor. Cuando el valor se aproxima a 2,0 la deformacin sereduce.Nota: de hecho, este valor controla el ngulo de los rayos que se reflejan en la esfera virtual de lacmara.

    Type - en esta lista puede seleccionar el tipo de la cmara.

    Default - se trata de una cmara estenopeica estndar (una cmara fotogrfica sin lente, que consisteen una caja a prueba de luz con un pequeo agujero donde entra luz).

    Spherical - esta es una cmara esfrica que significa que las lentes de cmara tienen forma esfrica.

    Cylindrical (point) - con este tipo de cmara todos los rayos tienen un origen comn - son arrojadosdesde el centro del cilindro. En la direccin vertical de la cmara acta como una cmara default y enla direccin horizontal acta como una cmara esfrica.

    Cylindrical (orto) - en la direccin vertical de la cmara acta como un punto de vista ortogrfico y enla direccin horizontal acta como una cmara esfrica.

    Box Caja, no es ms que 6 cmaras estndar colocados en cada uno de los lados de una caja. Estetipo de cmara es excelente para la generacin de mapas de entorno para el mapeo de un cubo. Puedeser muy til para GI tambin - se puede calcular el iradiance map con una cmara box, guardarlo enun archivo y puede reutilizarlo con una cmara standard que puede apuntar en cualquier direccin.

    Fish eye - este tipo especial de cmara capta la escena como si fuera una cmara estenopeica normalapuntando a una esfera totalmente reflectante que refleja la escena en el obturador de la cmara.Corresponde a un objetivo tipo gran angular. Puede utilizar la configuracin Dist / FOV para controlarqu parte de la esfera ser capturada por la cmara. El arco rojo en el diagrama se corresponde con elngulo del campo visual. Tenga en cuenta que la esfera tiene siempre un radio de 1,0.

    Warped spherical - otra cmara esfrica con un aspecto un poco diferente.

    Depth of fieldEstos parmetros controlan la profundidad de campo cuando se representa con una cmara estndarde 3ds Max o con una vista en perspectiva. Los parmetros no se tienen en cuenta si se hace el renderdesde una VRayPhysicalCamera.

    On - activa el efecto de profundidad de campo.

    Aperture - este es el tamao de la abertura de la cmara virtual, en las unidades reales de la escena.Los pequeos tamaos de apertura reducen el efecto DOF, los tamaos ms grandes producen elefecto ms borroso.

  • Manual de Vray 2.0 27

    Center bias - determina la uniformidad del efecto DOF. Un valor de 0.0 significa que la luz pasa demanera uniforme a travs de la abertura. Los valores positivos significan que la luz se concentra haciael borde de la abertura, mientras que valores negativos concentrar la luz en el centro.

    Focal Dist. - determina la distancia de la cmara en la que los objetos estarn en foco perfecto. Losobjetos que estn ms cerca o ms lejos que esta distancia se veran borrosos.

    Get from camera - cuando esta opcin est activada, la distancia focal se determina a partir deltarget de la cmara.

    Sides - esta opcin le permite simular la forma poligonal del diafragma de las cmaras en el mundoreal. Cuando esta opcin est desactivada, la forma se supone que es perfectamente circular.

    Rotation - especifica la orientacin de la forma del diafragma.

    Anisotropy - esta opcin permite el estiramiento del efecto bokeh en horizontal o en vertical. Losvalores positivos deforman en la direccin vertical. Los valores negativos deforman en la direccinhorizontal.

    Subdivs - controla la calidad del efecto DOF. Los valores ms bajos se calculan ms rpido, peroproducen ms ruido en la imagen. Los valores ms altos suavizar el ruido, pero tardan ms tiempo enprocesarse. Tenga en cuenta que la calidad del muestreo tambin depende de los ajustes en el DMCSampler , as como en los valores del image sampler .

    Motion blurOn activa el desenfoque de movimiento.

    Duration - especifica la duracin, en fotogramas, durante el cual el obturador de la cmara estabierta.

    Interval centre - especfica el centro del intervalo de desenfoque de movimiento con respecto alfotograma de 3ds Max. Un valor de 0.5 significa que la mitad del intervalo de desenfoque demovimiento est a medio camino entre el fotograma que se renderiza y el fotograma siguiente. Unvalor de 0.0 significa que la mitad del intervalo coincide con el fotograma exacto.

    Bias - este controla distorsion del efecto de desenfoque de movimiento. Un valor de 0.0 significa quela luz pasa de manera uniforme durante el intervalo de desenfoque de movimiento completo. Losvalores positivos significan que la luz se concentra hacia el final del intervalo, mientras que valoresnegativos concentrar la luz hacia el principio.

    Parametros generales del motion blurEstos parmetros se utilizan si se est usando una cmara estndar o una VRayPhysicalCamera con eldesenfoque de movimiento activado.

    Prepass samples - Controla la cantidad de muestras en el tiempo que sern calculadas por eliradiance map.

    Blur particles as mesh - esta opcin controla la renderizacion de los sistemas de partculas. Cuandoest activado, las partculas se volvern borrosa y sern tratadas como geometria. Sin embargo,muchos sistemas de partculas cambiar el nmero de partculas entre los fotogramas. Puede desactivaresta opcin para calcular el desenfoque de movimiento de la velocidad de las partculas en su lugar.

    Geometry samples - determina el nmero de segmentos de la geometra utilizada para calcular eldesenfoque de movimiento de las particulas. Se supone que los objetos se mueven de forma linealentre lasSubdivs - determina la calidad del desenfoque de movimiento. Los valores ms bajos se calculan msrpido, pero producen ms ruido en la imagen. Los valores ms altos suavizan el ruido, pero tardan

  • Manual de Vray 2.0 28

    ms tiempo en renderizarse. Tenga en cuenta que la calidad del muestreo tambin depende de losajustes en el DMC Sampler , as como en los valores del image sampler .

    Notas

    Profundidad de campo slo es compatible con el tipo de cmara estndar. Otros tipos decmara no producen el efecto de profundidad de campo en esta pestaa.

    Cuando DOF y desenfoque de movimiento estn habilitados, se renderizan con el mayor de losdos parmetros de Subdivs.

  • Manual de Vray 2.0 29

    DEFAULT DISPLACEMENT

    General

    Esta seccin le permite controlar el desplazamiento en los objetos con mapas de desplazamiento, queno tienen un modificador VRayDisplacementMod aplicado.

    Parmetros

    Override Max - cuando esta opcinest activada, V-Ray renderiza losmateriales con mapa dedesplazamiento utilizando su propiosistema de desplazamiento internocon microtriangulos. Cuando estaopcin est desactivada, los objetosse calculan con el estndar de

    desplazamiento de 3ds Max.

    Edge length - lo que determina la calidad de los desplazamientos. Cada tringulo de la malla originalse subdivide en una serie de sub-tringulos. Ms sub-tringulos significa ms detalle en losdesplazamientos, tiempos de render ms lentos y ms uso de la RAM. Menos sub-tringulos significamenos detalles, una representacin ms rpida y menos RAM. La calidad del desplazamiento dependede los siguientes parmetros que veremos a continuacin.

    View-dependent - cuando est activado, el edge lenght se calcula en funcin de aquello que se vedesde la cmara. Cuando est apagado, se calcula para toda la escena, aunque el objeto no se vea oeste lejos de la cmara.

    Max. subdivs - Controla la cantidad de sub-tringulos mxima generada a partir de cualquiertringulo de la malla original. El valor es en realidad la raz cuadrada del nmero mximo de sub-tringulos. Por ejemplo, un valor de 256 significa que en la mayora de los polgonos de la mayaoriginal se generaran 256 x 256 = 65.536 sub-tringulos. No es una buena idea mantener este valormuy alto. Si es necesario utilizar los valores ms altos, ser mejor subdividir la malla original entringulos ms pequeos en su lugar.

    Tight bounds - cuando est activado, V-Ray intentar calcular el volumen exacto que delimita lostringulos desplazados de la malla original. Para ello es necesario un pre-muestreo de la textura dedesplazamiento, pero el render ser ms rpido, si la textura tiene grandes reas de color negro oblanco. Sin embargo, si la textura de desplazamiento vara mucho entre el negro y el blanco total, sipuede ser ms rpido desactivar esta opcin. Cuando est apagado, V-Ray no pre-samplear latextura.

    Amount - ste es un parmetro por defecto de escala para el desplazamiento. Los valores mayoresque 1,0 aumentan la cantidad de desplazamiento, mientras que los valores inferiores a 1,0 lo reducen.

    Relative to Bbox - si este parmetro est activado, la cantidad de desplazamiento actual se basa enel recuadro que delimita los objetos, digamos que la cantidad es relativa al tamao del objeto. Si estaopcin est desactivada, el desplazamiento se expresa en unidades genricas de la escena, donde lasreas blancas en el mapa de desplazamiento corresponden al desplazamiento de una unidad genrica.Usted puede utilizar el parmetro de cantidad para aumentar o disminuir la cantidad de

  • Manual de Vray 2.0 30

    desplazamiento, si la escena esta en centmetros y el Amount es de 1, significara que las zonasblancas del mapa de desplazamiento subiran 1 cm.

    Notas

    La cantidad de desplazamiento por defecto se basa en el recuadro de delimitacin de un objeto.Por lo tanto, no es una buena opcin cuando se tiene modificadores de deformacin de objetos.En ese caso, puede desactivar la opcin relativa a Bbox, o se puede aplicar un modificadorVRayDisplacementMod, que aplica la cantidad de desplazamiento constante.

  • Manual de Vray 2.0 31

    SYSTEM

    General

    En esta seccin se puede adaptar una serie de parmetros relacionados con el funcionamiento globaldel renderizador.

    Parmetros

    Dynamic memory limit - el lmite de memoria RAM total del raycaster dinmico que almacena lageometra dinmica as como el desplazamiento, los objetos VRayProxy, VRayFur, etc,. Por lo tanto, sila geometra tiene que ser descargada y cargada con demasiada frecuencia, los hilos que esperar a losdems y el rendimiento de la representacin se ver afectada. En V-Ray 2.0 y posteriores, se puedeestablecer a 0 para eliminar cualquier lmite en ese caso, V-Ray consumir tanta memoria como seanecesario.

    Render regin divisionAqu puede controlar diversos parmetros de las regiones del render de V-Ray (buckets). El bucket esuna parte esencial del sistema de renderizado distribuido de V-Ray. Un bucket es una parte rectangularde la imagen renderizada, que se representa de forma independiente con otros buckets. Estos bucketsse pueden enviar a otras mquinas de la LAN para el procesamiento y / o se pueden distribuir entrevarias CPUs. Debido a que un bucket solo puede ser procesado por un nico procesador y la divisin dela estructura en un nmero demasiado pequeo de buckets puede evitar la utilizacin ptima de losrecursos computacionales (algunas CPU permanecer paradas todo el tiempo). Sin embargo, dividir elrender en muchos buckets pueden retrasar el render debido a que hay una sobrecarga de tiempo de

  • Manual de Vray 2.0 32

    algunos de ellos relacionados con cada balde (cubo de configuracin, transferencia inalmbrica ainternet, etc).X - determina la anchura mxima de la regin en pxeles (Regin W / H est seleccionado) o el nmerode regiones en la direccin horizontal (cuando Conde regin se ha seleccionado)Y - determina la altura mxima de la regin en pxeles (Regin W / H est seleccionado) o el nmerode regiones en la direccin vertical (cuando Conde regin se ha seleccionado)Secuencia de la regin - que determina el orden en que las regiones son prestados. Tenga en cuentaque la secuencia de triangulacin por defecto que es mejor si se utiliza un lof de geometra dinmica(desplazamiento de mapa de los objetos, VRayProxy o VRayFur objetos), ya que camina a travs de laimagen de una manera muy consistente, de manera que la geometra que se ha generado para loscubos anteriores se pueden utilizados para los cucharones del siguiente. Las secuencias de otrostienden a saltar de un extremo de la imagen a otro que no es bueno con la geometra dinmica.Secuencia inversa - invierte el orden de secuencia de la regin.

    Anterior hacer - este parmetro determina qu se debe hacer con la imagen anterior en el buffervirtual cuando se inicia la prestacin. Tenga en cuenta que este parmetro no tiene efecto en elresultado final de la prestacin, sino que se lleva a cabo simplemente como una forma prctica dedistinguir entre las partes desde el marco actual que se queden, y la parte sobrante de la prestacinanterior. Los valores posibles son:Sin cambios - no se harn cambios - el buffer virtual sigue siendo la misma;

    Cruz - cada segundo pxel de la imagen se establece en negro;

    Campos - cada lnea de la imagen se establece en negro;

    Oscurecer - los colores de la imagen se oscurecern.

    Azul - la imagen anterior se tie de azul.

    Distributed renderingEl renderizado distribuido es el proceso de clculo de una sola imagen en varias mquinas diferentes.Tenga en cuenta que esto es diferente de la distribucin de la estructura sobre varios hilos en la CPUen una sola mquina, que se llama multithreading. V-Ray soporta multithreading, as como renderizadodistribuido.Antes de poder utilizar la opcin de renderizado distribuido, debe determinar los equipos que tomarnparte en los clculos. Ambos 3ds Max y V-Ray deben ser adecuadamente instalados en las mquinas,aunque no es necesario que tengan licencia. Usted debe asegurarse de que la aplicacin de V-Rayspawner se est ejecutando en las mquinas - ya sea como un servicio, o como una aplicacinindependiente.

    Distributed rendering esta casilla especifica si V-Ray utilizar el renderizado distribuido.

    Settings... - este botn se abre el cuadro de dialogo del V-Ray Distributed rendering.

    Frame stampEsta es una manera de poner un texto breve sobre las imgenes renderizadas. Puede ser til enmuchos aspectos - por ejemplo, en el render en red, para determinar rpidamente qu cuadros fueronrenderizados por tal o cual mquina. El frame stamp es una lnea de texto, que aparece en la parteinferior de la imagen.Casilla de verificacin Enciende o apaga el frame stamp.Cuadro de edicin - Aqu se escribe el texto que desea que aparezca en las imgenes. Tambinpuede utilizar algunas palabras especiales, todas las que comienzan con el smbolo de porcentaje (%).Las palabras clave V-Ray las sustituir por el valor correspondiente:Palabra clave Significado

  • Manual de Vray 2.0 33

    %vrayversion la versin actual de V-Ray

    %filename el nombre del archivo de la escena actual

    %frame el nmero de la imagen actual

    %primitivesel nmero de primitivas intersectables nicas generadas para elfotograma actual

    %rendertime el tiempo de render para el fotograma actual

    %computername el nombre de red del equipo

    %date la fecha actual del sistema

    %time la hora actual del sistema

    %w el ancho de la imagen en pxeles

    %h la altura de la imagen en pxeles

    %camerael nombre de la cmara de este fotograma (si la representacincorresponde a la de una cmara, permanecera vaca de lo contrario)

    %""

    el valor de cualquier parmetro de V-Ray, por su nombre MaxScript .Tenga en cuenta que debe incluir el nombre del parmetro entrecomillas ("). Tenga en cuenta tambin que esta opcin slo funcionacuando se representa en el bfer de 3ds Max.

    %ram la cantidad de memoria fsica (en KBytes) instalado en el sistema

    %vmem la cantidad de memoria virtual (en KBytes) disponibles en el sistema

    %mhz la velocidad de reloj de la CPU del sistema (s)

    %os el sistema operativo

    Font - este botn le permite elegir una fuente y los atributos de fuente para el texto en el marco desello.Full witch - cuando se selecciona esta opcin, el frame stamp llenar todo el ancho de la imagen, delo contrario el frame stamp ser tan ancho como el texto.Justify - especifica la posicin del frame stamp:

    Left - el frame stamp se coloca a la izquierda de la imagen.Center - el frame stamp est centrado.Right - el frame stamp se coloca en la parte derecha de la imagen.

    Objects settings / Lights settingsEstos botones abren los cuadros de dilogo para el object settings y para el lights settings .

  • Manual de Vray 2.0 34

    PresetsEste botn abre el dilogo de presets .

    V-Ray logEstos parmetros controlan la ventana de mensajesde V-Ray. Durante la representacin, V-Ray escribevarios tipos de informacin en el archivo C: \VRayLog.txt. La ventana de mensajes muestra partede esa informacin para que pueda verlo sin tenerque abrir manualmente el archivo.Cada mensaje puede ser de una de las cuatrocategoras, que son coloreados de una maneradiferente en la ventana de mensajes. Esas categorasson errores (en color rojo), advertencias (colorverde), los mensajes informativos (en colorblanco) y los mensajes de depuracin (en colornegro).

    Show window - cuando est activada, V-Raymostrar la ventana de mensajes al inicio de cada representacin.Level - esto determina qu tipo de mensajes sern mostrados en la ventana:1 - slo los mensajes de error2 - mensajes de error y advertencias3 - errores, advertencias y mensajes informativos4 - todos los mensajesLog file - este parmetro determina la ubicacin y el nombre del archivo de registro. El archivo deregistro predeterminado es C: \ VRayLog.txt

    Otros parmetrosMAX-compatible ShadeContext - V-Ray hace todos los clculos en un espacio mundial (toda laescena). Sin embargo, algunos plugins 3ds Max (sobre todo atmosfricos) procesan la escena en unespacio desde cmara, porque esto es lo que el renderizador por defecto scanline hace. Para mantenerla compatibilidad con plugins, V-Ray emula el trabajo en espacio de cmara mediante la conversin delos diferentes puntos y vectores al trabajar con otros plugins. Adems de la desaceleracin de V-Ray alestar obligado a convertir los valores de toda la escena en cada render, y trabajando con modificadoresde la cmara. Es por esto que usted tiene la opcin de desactivar la emulacin de espacio de cmara.

    Check for missing files - cuando est activada, V-Ray trata de encontrar los archivos que faltan en laescena y abre una lista si falta algn archivo. Los archivos que faltan tambin se guardaran en elarchivo C: \ VRayLog.txt. Si esta opcin est activada, y hacer la escena con la representacindistribuida, y si los servidores hacen detecta los archivos que faltan, que se niegan a hacer la escena.Optimized atmospheric evaluation - normalmente en 3ds Max, los efectos atmosfricos soncalculados despus del render. Al activar esta opcin har que V-Ray calcule primero los efectosatmosfricos, y la sombra de la superficie detrs de ellos slo si los atmosfricos son losuficientemente transparentes.Low thread priority - activando esto bajar la prioridad de los procesos de render de V-Ray,haciendo que el sistema operativo reserve recursos para otras aplicaciones y no los invierta todos enV-Ray.

  • Manual de Vray 2.0 35

    MATERIALES

    VRayMtl

    General

    Un material especial - el VRayMtl es el que se recomienda usar con V-Ray. Esto permite una mejoriluminacin fsicamente correcta y una mejor distribucin de luz en la escena, una representacin msrpida, la reflexin es ms correcta as como los calculos de refraccin. Dentro del VRayMtl puedeaplicar diferentes mapas de textura, controlar los reflejos y las refracciones, aadir mapas de relieve yde desplazamiento, la fuerza de los clculos directos de la GI, y elegir el BRDF del material.

    Parmetros

    Basic parameters

    DiffuseDifusa - este es el color difuso del material. Tenga encuenta que el color difuso real de la superficiedepende tambin de la reflexin y la refraccin de loscolores.Roughness - este parmetro puede ser utilizadopara simular superficies rugosas o superficiescubiertas de polvo (por ejemplo, la piel o la superficiede la Luna).

    ReflectionReflexin - color de la reflexin.

    Fresnel reflections - marcando esta opcin haceque la fuerza de reflexin varie con el ngulo devisin de la superficie. Algunos de los materiales enla naturaleza (vidrio, etc) reflejan la luz de estamanera. Tenga en cuenta que el efecto Fresneltambin depende del ndice de refraccin.

    Fresnel IOR - el IOR a utilizar en el clculo de lasreflexiones de Fresnel. Normalmente, esta se bloqueaen el parmetro de refraccin IOR, pero se puededesbloquear un control ms preciso.

    Hilight glossiness - lo que determina la forma delbrillo en el material. Normalmente este parmetro sebloquea en el valor Refl. glossiness con el fin deproducir resultados con precisin fsica.

    Refl. glossiness - Controla la nitidez de los reflejos.Un valor de 1.0 significa una reflexin perfecta como

  • Manual de Vray 2.0 36

    un espejo, los ms bajos producen reflejos borrosos o brillantes. Utilice el parmetro Subdivs abajopara controlar la calidad de reflexiones brillantes.

    Subdivs - controla la calidad del glossiness. Los valores ms bajos se renderizan ms rpido, pero elresultado tendr ms ruido. Los valores ms altos tardan ms tiempo, pero que producen resultadosms suaves.Use interpolation - V-Ray puede utilizar un sistema de clculo similar al irradiance map en elrenderizado de reflexiones glossy. Marque esta opcin para activar este tipo de clculo. Vea lainterpolacin de reflexin para obtener ms detalles.Dim distance - especfica la distancia despus de la cual los rayos de reflexin no se trazarnDim fall off - una radio de atenuacin para la dim distance.Max depth - el nmero de veces que un rayo puede reflejarse. Escenas con una gran cantidad desuperficies reflectantes y de refraccin pueden requerir valores ms altos para parecer reales.Exit color - si un rayo ha alcanzado su mxima profundidad de reflexin, este ser el color quedevolver el material.

    RefractionRefract - color refraccin. Tenga en cuenta que el color de refraccin real depende del color dereflexin tambin.IOR - ndice de refraccin del material, que describe la forma en que la luz se curva al atravesar lasuperficie del material. Un valor de 1.0 significa que la luz no va a cambiar de direccin.Glossiness - Controla la nitidez de las refracciones. Un valor de 1.0 significa perfecta como el cristal,los ms bajos producen refracciones borrosas o glossy. Utilice el parmetro Subdivs abajo paracontrolar la calidad de las refracciones glossy.Subdivs - controla la calidad de las refracciones glossy. Los valores ms bajos se renderizan msrpido, pero el resultado tendr ms ruido. Los valores ms altos tardan ms tiempo, pero producenresultados ms suaves. Este parmetro tambin controla la calidad del efecto translcido.Use interpolation - V-Ray puede utilizar un sistema de clculo similar al irradiance map en elrenderizado de refracciones glossy y translcidas. Marque esta opcin para activar este tipo de clculo.Vea la interpolacin de refraccin para obtener ms detalles.Max depth - el nmero de veces que un rayo puede ser refractado. Escenas con una gran cantidad desuperficies de refraccin y de reflexin pueden requerir valores ms altos para parecer realesExit color - si est activado, cuando un rayo ha alcanzado la profundidad mxima de refraccin, elrayo devolver el color de salida. Cuando est desactivado, el rayo no se refracta, pero se mantendrsin cambios.Fog color determina la atenuacin de la luz cuando pasa a travs del material. Esta opcin permitesimular el hecho de que objetos gruesos parecen menos transparentes que los objetos finos. Tenga encuenta que el efecto del color de la niebla depende del tamao absoluto de los objetos y por lo tantodependientes de la escala de la escena. El color de la niebla tambin determina el aspecto del objetocuando se utiliza transparencia.Fog multiplier - la fuerza del efecto de niebla. Los valores ms bajos reducen el efecto de la niebla,por lo que el material ser ms transparente. Los valores ms altos aumentan el efecto de niebla, loque hace el material ms opaco.Fog bias - Este parmetro permite cambiar la forma en que se aplic el color de la niebla, mediante elajuste de este parmetro puede hacer que las partes delgadas del objeto aparezcan ms transparentesde lo normal, o menos transparentes de lo normal.Affect shadows - esto har que el material proyecte sombras transparentes, dependiendo del colorde la refraccin y el color del fog. Esto slo funciona con luces y sombras V-Ray.Affect chanels - Permite especifcar qu canales van a ver afectadas por la transparencia del material-Color Only La transparencia slo afectar a los canales RGB del render final

    - Color + alfa - esto har que el material transmita la refraccin al canal alfa de los objetos querefractan, en lugar de mostrar un alfa opaco. Tenga en cuenta que en la actualidad esto slo funcionacon refracciones claras (sin glossyness).

    - All channels - todos los canales y elementos de render se vern afectados por la transparencia delmaterial

  • Manual de Vray 2.0 37

    Dispersion - esta opcin permite el clculo de la dispersin de la luz con la verdadera longitud deondaAbbe - esta opcin le permite aumentar o disminuir el efecto de dispersin. Valores bajos ampla ladispersin y viceversa.

    TranslucencyType - selecciona el algoritmo para calcular la translucidez (tambin llamada sub-surfacescattering). Tenga en cuenta que la refraccin debe estar habilitada para que este efecto sea visible.En la actualidad slo es compatible la dispersin de un solo rebote. Los valores posibles son:None - No se calcula para el material;

    Hard (wax) model - Este modelo es especialmente adecuado para materiales duros como el mrmol;

    Soft (water) model - este modelo est recomendado para compatibilidad con las versiones de V-Ray(1.09.x);

    Hybrid model - este es el modelo ms realista de SSS (sub-surface scattering ) y es adecuadopara simular la piel, leche, zumos de frutas y otros materiales translcidos.Back-side color - normalmente el color del efecto de SSS depende del color del fog, este parmetrole permite, adems, tintar el SSS.Thickness Grosor, lo que limita los rayos que se trazar por debajo de la superficie. Esto es til siusted no quiere o no necesita rastrear toda la sub-superficie de volumen.Light multiplier - un multiplicador para el efecto translcido.Scatter coefficient - la cantidad de dispersin dentro del objeto, 0.0 significa que los rayos mediosse dispersan en todas direcciones;. 1,0 significa que un rayo no puede cambiar su direccin en elinterior del volumen, bajo la superficie.Forward/backward coefficient - controla la direccin de la dispersin de los rayos, 0.0 significa queun rayo no puede ir hacia dentro (lejos de la superficie, dentro del objeto); 0,5 significa que un rayotiene la misma posibilidad de ir hacia adelante que hacia atrs; 1,0 significa. Que un rayo se dispersahacia fuera (hacia la superficie, hacia el exterior delobjeto).

    BRDFLos parmetros BRDF determinan de qu manerareaccionarn las reflexiones y los brillos en elmaterial. Son los tipos de shaders (sombreadores)de V-Ray.Tipo - esto determina el tipo de BRDFPhong - Phong seleccionado / reflexiones

    Blinn - Blinn seleccionado / reflexiones

    Ward - ward seleccionado / reflexiones

    Soften- este parmetro permite al usuario suavizar la transicin desde la oscuridad a las reasbrillantes en los reflejos especulares.Fix dark glossy edges - esta opcin permite eliminar los bordes oscuros que a veces aparecen en losobjetos con materiales brillantes.Anisotropy - determina la forma del hilight. Un valor de 0.0 significa Hilights isotrpicos. Valoresnegativos y positivos simular el "cepillado" de la superficie.Rotation - determina la orientacin del efecto anisotrpico en grados (rotacin en grados). Diferentessuperficies de cepillado se pueden simular mediante el uso de un mapa de textura para el parmetrode rotacin de la anisotropa.Local axis - controla la direccin para el efecto anisotrpico se elige:X,Y,Z- la direccin se basa en el eje del objeto seleccionado.

    Map channel - la direccin se basa en el canal de mapa seleccionado.

  • Manual de Vray 2.0 38

    MapasEstos determinan los distintos mapas de texturas utilizados por el material.

    Notas

    Utilice el VRayMtl siempre que sea posible en sus escenas. Este material est especialmenteoptimizado para V-Ray y, a menudo la GI y la iluminacin se calcula mucho ms rpido por V-Ray que con el material standard de 3ds Max. Muchos Ray V-caractersticas (por ejemplo, lacach de luz , mapeo de fotones , elementos de render ) se garantiza que funcionecorrectamente slo con materiales que cumplen VRayMtl y otros V-Ray.

    VRayMtl pueden producir reflexiones / refracciones de los objetos mate - ver VRayMtlWrapper .

  • Manual de Vray 2.0 39

    VRAYLIGHT

    General

    El VRayLight es un plugin especfico que genera una fuente de luz que sepuede utilizar para crear luces de rea fsicamente precisas.

    Parmetros

    GeneralOn - Activa la VRayLightExclude - permite excluir objetos de ser iluminados o de producir sombraspor la luz.Type - especifica la forma de la luz:

    Plane - la VRayLight tiene la forma de un rectngulo plano.

    Sphere - la VRayLight tiene la forma de una esfera.

    Dome - la VRayLight ilumina con una luz ambiental. La luz proviene de unacpula semi-esfrica por encima del eje z y que despide luz hacia el centrode la escena desde todas las direcciones.

    Mesh - permite el uso de una malla u objeto poligonal como forma delemisor de la luz. Si la luz est cerca de otras superficies de la escena, lomejor es utilizar este modo con GI habilitado. Esto permitir que V-Ray useel muestreo de la luz directa y de la GI para obtener mejores resultados. Enla actualidad hay algunas restricciones en el uso de luces de malla, msinformacin en a la seccin de Notas.

    IntensityUnits: - permite elegir las unidades de potencia de la luz. Utilizar lasunidades correctas es esencial cuando se trabaja con la VRayPhysicalCamera. La luz tomar la escala de la escena en consideracin y usar las unidadespara obtener el resultado correcto en la escala que se est trabajando. Losvalores posibles son:

    Default (image) - el color y el multiplicador directamente determinan elcolor de la luz visible sin ningn tipo de conversin. La superficie de la luzaparecer con el color dado en la imagen final cuando se vea directamenteen la cmara (suponiendo que no hay asignacin de colores).

    Luminous power (lm) la potencia total emitida por la luz visible medidaen lmenes. Cuando se utiliza este valor, la intensidad de la luz no dependede su tamao. Una tpica bombilla de 100W emite alrededor de 1.500lmenes de luz.

    Luminance (lm / m ^ 2/sr) la potencia de la luz sobre una superficiemedida en lmenes por metro cuadrado por estereorradin. Cuando seutiliza este valor, la intensidad de la luz depende de su tamao.Radiant power (W) - potencia total emitida por la luz visible medida envatios. Cuando se utiliza esta configuracin, la intensidad de la luz nodepende de su tamao. Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que la

  • Manual de Vray 2.0 40

    energa elctrica consumida por una bombilla, por ejemplo. Una bombilla tpica de luz de 100 W sloemite entre 2 y 3 vatios de luz visible.

    Radiance (W / m / sr) la potencia visible de la superficie de la luz medida en vatios por metrocuadrado por estereorradin. Cuando se utiliza este valor, la intensidad de la luz depende de sutamao.

    Multiplier - multiplicador para el color de la luz, sta es tambin la intensidad de la luz en lasunidades seleccionadas por el parmetro de Intensity units.

    Mode - le permite seleccionar el modo en el que se determina el color de la luz:Color - el color de la luz est directamente determinado por el parmetro color.

    Temperature - la temperatura de color de la luz (en grados Kelvin) es especificado por el parmetrode temperature.

    SizeHalf-length - la mitad de la longitud de la fuente de luz, medida en unidades de escena. Si la fuentede esfera de luz se selecciona este valor corresponde al radio de la esfera. Este parmetro es ignoradopor las luces Dome.Half-width - la mitad de la anchura de la fuente de luz, medida en unidades de la escena. Este campono tiene efecto cuando la fuente es de tipo Sphere o Dome.W size - actualmente este parmetro no hace nada. Esta reservado para (un da) el VRayLight apoyaen forma de caja fuentes de luz.

    OptionsCast shadows - cuando est encendido (por defecto), la luz proyecta sombras. Desactive esta opcinpara desactivar la proyeccin de sombras de la luz.Double-sided - cuando la luz es una fuente de luz plana esta opcin controla si la luz es emitidadesde ambos lados del emisor. Este campo no tiene efecto sobre las fuentes de luz sphere o dome.Invisible - este ajuste controla si la forma de la fuente VRayLight es visible en el resultado de render.Cuando esta opcin est desactivada la fuente se representa en el color de la luz actual. De locontrario no es visible en la escena. Tenga en cuenta que esta opcin slo afecta a la visibilidad de laluz cuando se ve directamente a la cmara no a travs de refracciones. La visibilidad de la luz conrespecto a las reflexiones est controlada por la opcin Afectar especular.Ignore light normals - normalmente, la superficie de la fuente emite luz en todas direcciones.Cuando esta opcin est desactivada, se emite ms luz en la direccin de la normal de la superficie dela fuente.No decay - normalmente la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de ladistancia de la luz (las superficies que estn ms lejos de la luz son ms oscuras que las superficiesque estn ms cerca de la luz). Cuando esta opcin est activada la intensidad no decae con ladistancia.Skylight portal - cuando esta opcin est activada, el color y los parmetros del multiplicador seignoran, y la luz tomara los valores de intensidad y color del ambiente en el parmetro environment.Portal simple - esta opcin slo est disponible si la opcin est en modo skylight portal. LaVRayLight cuenta con que no hay nada de inters detrs de la luz en s misma, por lo que el color delmedio ambiente puede ser utilizado directamente. Normalmente, el skylight portal toma su color decualquier objeto que est detrs de ella. Al activar esta opcin hace que el renderizado de las luces delskylight portal sea ms rpido.Store with irradiance map - cuando esta opcin est activada y el clculo de GI se ajusta en modoirradiance map V-Ray calcular los efectos de la VRayLight y los almacenar en el irradiance map. Elresultado es que el irradiance map se calcula ms lentamente, pero el render tarda menos tiempo.Tambin puede guardar el irradiance map y volverlo a usar ms tarde.Affect difuse - esto determina si la luz est afectando a las propiedades de difusa de los materiales.Affect specular - esto determina si la luz est afectando al canal especular de los materiales.Affect reflexion - esto determina si la luz aparecer en las reflexiones de los materiales.

  • Manual de Vray 2.0 41

    SamplingSubdivs - este valor controla el nmero de muestras que V-Ray toma para calcular la iluminacin. Losvalores ms bajos consiguen resultados con ms ruido, pero se hacen ms rpido. Los valores msaltos producen resultados ms suaves, pero llevarn ms tiempo. Tenga en cuenta que el nmero realde muestras tambin depende de la configuracin del DMC Sampler .Shadow bias - sesgo que mueve la sombra hacia o desde el objeto de sombras (u objetos). Si el valorde bias es demasiado bajo, las sombras pueden "filtrarse" a travs de lugares que no deberan,produciendo patrones de moir o lo que fuera en los lugares y reas oscuras de las mallas. Si el bias esdemasiado alto, las sombras pueden "separarse" de un objeto. Si el valor de bias es demasiadoextremo en cualquier direccin, las sombras pueden no ser representadas.Cutoff - este parmetro especifica un umbral para la intensidad de la luz, por debajo del cual la luz nose calcular. Esto puede ser til en escenas con muchas luces, en la que se desea limitar el efecto delas luces a cierta distancia a su alrededor. Los valores ms altos acortar ms la luz, los valores msbajos hacen que el umbral sea mayor. Si se especifica 0.0, la luz se calcula para todas las superficies.

    TextureUse texture - cuando el tipo de luz es Plane, Dome o mesh se utiliza esta opcion, esto aplica unatextura en la superficie de la luz. Si hay superficies que estn cerca de la luz con mapa de textura, lomejor es tener GI habilitado. Esto permite que V-Ray use la combinacin de muestreo directo eindirecto a la luz, lo que reduce el ruido de las superficies cerca de la luz.Texture - especfica el uso de la textura. La intensidad de la textura tambin se ve afectada por elmultiplicador de la luz.Resolution - especifica la resolucin en la que se vuelve a muestrear la textura para que ilumine conesa textura.Adaptiveness - controla la cantidad mediante la que se ajusta el brillo de la luz a la toma de muestrasde la textura. Si es 0.0, no hay adaptacin basada en la intensidad de la textura. Cuando se estableceen 1,0 (por defecto), se aplica la cantidad mxima de adaptacin. El cambio de este parmetro puedeser necesario si hay partes muy brillantes en la imagen, que sin embargo oscurece la escena enparticular. Esto evitar que la luz concentre una gran cantidad de muestras en esta rea y porconsiguiente muy pocas muestras en otras partes de la textura. Este parmetro se omite si el tipo deluz es mesh.

    Dome light optionsSpherical (full dome) - Cuando est activada, esta opcin hace que la luz dome cubra toda la esferaalrededor de la escena. Cuando est apagado (por defecto), la luz cubre solo un hemisferio.Dist Ray - le permite especificar la distancia mxima a la que los rayos de sombra van a serrastreados.From GI settings - el valor de Ray Dist est determinado por el parmetro Ray Dist en laconfiguracin de GIExplicit - el valor Ray Dist se determina por el parmetro de DistanceTarget radius desde la luz dome, se define una esfera alrededor del icono de la luz hasta donde losfotones sern disparados cuando se usen mapa de fotones.Emit radius - desde la luz dome, se define una esfera alrededor del icono de la luz a partir de la cuallos fotones sern disparados hacia la zona central con un radio de emisin.

    Mesh light options

    Pick mesh - haga clic en el botn para seleccionar un objeto malla de laescena como la forma de la luz. Si no se especifica ninguna malla, la luzasume una forma de caja.Flip normals - si est activada, las normales de la fuente de la malla serninvertidas lo que produce que la luz se emita en el lado opuesto.

  • Manual de Vray 2.0 42

    Replace mesh with light - si esta opcin est activada en el momento de seleccionar la malla estaser eliminada y la luz d