manual game maker

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  • 7/31/2019 Manual Game Maker

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    Sprites: son los dibujos que usaras para todo lo que tenga alguna accin en el juego, comopueden ser los personajes, tanto el jugador como los enemigos, tambin alguna pared, o el

    suelo. Estars pensando pero si una pared y un suelo no se mueven como podran tener

    acciones? La verdad es que aunque directamente no poseen acciones sobre estos se ejercen

    acciones de colisin.

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    Sounds: Aqu podrs subir una lista de sonidos, o msica la cual utilizaras en el juego.

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    Backgrounds: Aqu subirs, o crearas las imgenes que sern usados para el fondo de tusjuegos, cuando dije crear lo digo en sentido literal, ya que el game maker posee su propio

    editor de imgenes, con el cual podrs crear o editar las imgenes.

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    Paths: Ac podrs establecer rutas predeterminadas las cuales al colocarlas en algnpersonaje este se mover en las coordenadas indicadas en el path, es muy usado para

    simular la inteligencia artificial.

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    Scripts: Esto se usa para lo siguiente, digamos que ya sabes usar el gml, y hay un cdigo elusaras en varios personaje, para evitar estar copiando y pegando cdigos, lo que haces es

    que creas un script digamos scrCode, y lo llamas desde cada personaje scrCode (); como

    vez evitas el copiar y pegar.

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    Fonts: Es usado para cambiar las fuentes de los textos que uses en el juego.

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    Time Lines: Esto se usa para tiempos, es decir que podrs hacer que cada cierto tiempo seejecute una accin distinta, es comnmente usado para crear enemigos, o para hacer que

    algn personaje realice unas series de acciones a cada cierto tiempo.

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    Objects: Aqu se crean los personajes, es decir creas un object, a este object le asignas un

    sprite, luego en el objects le das las acciones correspondientes y as quedara listo, elpersonaje, para lograr esto hay una serie de eventos, en donde colocaras las acciones, y

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    varias pestaas para que uses los D&D, o cdigos GML, observa la imagen.

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    En Name le colocas el nombre a tu personaje, recomiendo que uses como inicial para

    cualquier nombre las siglas obj. ejemplo objRobot, esto para mantener organizado mejortus recursos.

    Como logras ver esta un botn que dice Add Event, en el cual al hacer click se muestra la

    pantalla para seleccionar events, y como puedes ver hay varios events, los cuales son:

    Create, Destroy, Alarm, Step, Collision, Keyboard, Mouse, Other, Draw, Key press, Key

    Release, Cancel. A continuacion te explico cada una.

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    Event Crate: Este tiene como funcin ejecutar las acciones de primero, es decir queejecuta los cdigos o D&D en este event antes que cualquier otro. Es muy usado para

    declarar tus propias variables, o para que se ejecute algn cdigo una sola vez, por que

    aunque es ejecutado antes de todo, tan bien se ejecuta al inicio del nivel es decir al

    momento en que es cargado la instancia en el room. Por ejemplo si colocara en el event

    crate de un auto, move_towards_point (objauto.x, objauto.y, 5) al momento de ser

    cargado se dirigira asa el objauto pero no cambiaria su direccin inicial es decir solo

    ejecuto el cdigo de perseguir una vez y nada mas

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    Event Destroy: Este event ejecuta las acciones sean de gml o d&d, justo antes de que lainstancia sea destruida. Es comnmente usado para sumar score, y cosas as.

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    ____________________________________________Event Alarm: Como se puede ver usancomo icono un reloj, eso es por que este event ejecuta las acciones segn el tiempo y

    alarm indicadas, a ver explico, este event puedes seleccionar a cada object, 10 alarm, y

    claro esta que hay 10 formas de llamar a que se ejecute, primero seleccionamos cuando

    deba ejecutarse sea con el d&d alarm en la pestaa Main 2, o en gml escribiendo alarm

    [numero de alarm]=tiempo de ejecucin;

    Ms adelante se explicara mejor.

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    Event Step: Este event resulta que posee 3 fases que son: Begin step, Step, End step.

    Begin step: ejecuta las acciones de primero, Step: es la parte media, y End step la parte

    final, a ver me explico, los cdigos en cualquiera de los 03 tipos de step se ejecutaran una

    y otra vez, pero se pueden realizar comparaciones de las variables desde el Begin step, al

    step, y por ultimo el End step, por mi parte en lo particular lo he usado de la siguientemanera, los cdigos de movimientos (cuando no uso evento de teclas) lo hago en el event

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    step, y el cambio de sprites en el End step, en el event Begin step, por lo general comparo

    vidas, y las acciones que ejecutara cuando no tengan mas, claro hay eventos para esto,

    pero esto seria para las vidas que declare para los enemigos.

    A ver un ejemplo mas detallado si coloco este cdigo en el event step move_towards_point

    (objauto.x, objauto.y, 5) suceder que la instancia que posea ese cdigo perseguir al

    objauto a todo momento.

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    Event Collision: Este event solo ejecutara las acciones al momento en que se encuentrenlos sprites de 2 instancias. En pocas palabras es un event de choque. Yo lo he usado para

    las balas que al colisionar contra el enemigo el enemigo se destruya, lo he usado en

    plataformas para que pueda caminar sobre los object de suelo, para juegos donde

    destruyes al enemigo al caerle encima, y otros como esos.

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    Event Keyboard: este event es de acciones de teclado es decir que al presionar en estebotn de event te dar a seleccionar uno de los botones del teclado, y ejecutara las

    acciones que coloque en este, cuando se mantenga presionado ese botn del teclado.

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    Event Mouse: Este event es de acciones del mouse, al presionar sobre el botn deseleccin de este event te dar a escoger entre varias de sus opciones como son, cuando el

    mouse esta sobre alguna instancia, cuando el mouse deja de estar sobre alguna instancia,

    cuando se presiona click sobre alguna instancia, o en global cuando se presiona alguno de

    sus botones sobre la pantalla en general.

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    Event Other: La verdad en este event al dar click salen una serie de event que puede usar

    en tus juegos, yo no los uso, pero cuando me inicie en esto lo asia siempre, explicare losmas importantes.

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    Outside room: Este se ejecutara solo cuando la instancia salga de los bordes del room, yolo use cuando cree mi primer juego para que al salir por la derecha apareciera a la

    izquierda, y viceversa.

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    Game Start: Este lo usas ms que todo para declarar las vidas de tu personaje o paradeclarar variables globales. Ya que este solo ejecuta las acciones al momento en que

    inicie el juego.

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    Game End: Este ejecuta sus acciones un segundo antes de cerrar el juego, yo la verdad lause en algunos juegos para mostrar la pgina de descarga del juego.

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    Room Start: Solo ejecuta las acciones al momento en que el room inicia.

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    Room End: ejecuta las acciones justo antes de salir del room, lo sigo usando para salvar el

    juego, como un auto save.

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    No more lives: Ejecuta las acciones solo cuando usas la variable lives para las vidas o eld&d que se encuentra en la pestaa escore con icono de un corazn de nombre Set lives, si

    usas alguna de estas para las vidas de tu personaje, esto ejecutara las acciones cuando las

    vidas sean igual o menor que 1.

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    Animations end: Ejecuta las acciones cuando el sprite de esa instancia llega a su ultimasub imagen, comnmente usado para juegos de peleas, o sprites de un personaje cuando

    fllese, ente otros

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    End of Path: si usas un path para ese personaje, con este event puedes establecer quesuceder al culminar la ruta del path.

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    Event Draw: Este es usado para crear acciones de dibujo, es decir para todo lo que seadibujado, como texto en pantalla, barras de energas, score, vidas, y otros Es importante

    recalcar que cuando usas este evento el object que lo usa no se vera, al menos que uses

    este cdigo. draw_sprite_ext (sprite_index, image_index, x, y, image_xscale,

    image_yscale, image_angle, image_blend, image_alpha); Si te estas preguntando el Por

    qu?, esto se debe a que el game maker por defecto coloca ese cdigo a los objects cuandoson creados y es invisible, pero al usar el event draw ese cdigo es descartado, por lo que

    debes indicar que se use de nuevo.

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    Key Press: muy parecido al event keyboards, solo que este solo ejecutara las acciones alinstante en que es presionada la tecla indicada.

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    Key Release: Igualmente es un event de teclado, pero solo ejecuta las acciones al instanteen que se suelta una tecla. Es usado mucho para detener el movimiento, o para cambios de

    sprite.

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    Ya hemos visto un resumen de la estructura del game maker ahora a lo que nos trajo este

    tutorial los D&D y su traduccin y uso en GML.

    Iniciare indicando que, al momento en que creas un object justo a la derecha logras per

    varias pestaas las cuales son Move, Main 1, Main 2, Control, Score, Draw, hay una ventana

    que se muestra solo en la versin paga que es Extra, por que solo es opcional no la

    mostrare en este tutorial. Ahora explicare cada una de la siguiente manera, vern una

    imagen donde aparecern los D&D, yo les explicare cada D&D de izquierda a derecha einiciando desde arriba asa abajo, claro usando el nombre del D&D, el cual pueden ver solo

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    dejando por un momento el puntero del mouse colocado por encima del D&D, as estarn

    claros de que D&D estoy hablando.

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    MOVE.

    1.- Move Fixed: Es una accin de movimiento, con la cual seleccionas la direccin en la quedeber moverse, y la velocidad, este es comnmente usado para juegos en los event de

    teclados, para mover a un personaje.

    Sus equivalentes en GML son estos.

    Izquierda (left) action_move ("000100000", sp); sp=velocidad por defecto usa 5.

    Derecha (Right) action_move("000001000",sp);

    Arriba (up) action_move("000000010",sp);

    Abajo (Down) action_move("010000000",sp);

    Diagonal Arriba izquierda. action_move("000000100",sp);

    Diagonal Abajo izquierda. action_move("100000000",sp);

    Diagonal Arriba Derecha. action_move("000000001",sp);

    Diagonal Abajo Derecha. action_move("001000000",5);

    As podrs usarlas sin problemas.

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    2.- Set direction a speed motions. Es igualmente una accin de direccin, solo que esta la

    usas en grados, en Direction colocas la direccin a mover, y en speed la velocidad, su

    equivalente en GML, es direction= dir speed= sp; lo que dir seria la direccin, por si no

    conoces los grados a continuacin los indico.

    Izquierda (left) 180

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    Derecha (Right) 0

    Arriba (up) 90

    Abajo (Down) 270

    Diagonal Arriba izquierda. 135

    Diagonal Abajo izquierda. 225

    Diagonal Arriba Derecha. 45

    Diagonal Abajo Derecha. 305

    As podrs usarlas sin problemas.

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    3.- move towards point: Este hace que la instancia se mueva a la posicin X,Y que indiques

    a la velocidad sp, que indiques, su equivalente en gml es move_towards_point(x,y,sp).

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    4.- speed Horizontal: este solo indica movimiento horizontal, el valor positivo de este seria

    asa la derecha, y valor negativo asa la izquierda. Su gml es speed, se usa as hspeed=5;

    para la derecha; hspeed=-5; para la izquierda.

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    5.- Vertical Speed: Este se usa para movimiento vertical, el valor positivo de este es asa

    abajo, y el valor negativo de este es asa arriba, su equivalente en gml es vspeed, y se usa

    as vspeed=5; cae, vspeed=-5; sube.

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    6.- Set Gravity: Este se usa para establecer gravedad, es mayormente usado en juegos de

    plataformas, en direction colocas en grados la direccin en la que ejerce la gravedad, y en

    gravity la fuerza de gravedad, su equivalente en gml es gravity= y gravity_direction=, lo

    comn es que la gravedad tenga valor de 0.7 y en gravity direction 270, o la que necesites,

    recuerda es en grados.

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    7.- Reverse Horizontal: se usa como accin de rebote horizontal, su equivalente en gml es

    hspeed*=-1;

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    8.- Reverse Vertical: se usa como accin de rebote vertical, su equivalente en gml es

    vspeed*=-1;

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    9.- friction: se usa para ralentizar la velocidad en una instancia, comnmente usado en el

    event crate, o en collisin, su equivalente en gml es friction=0.1;

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    10.- Jump to position: La verdad se usa para indicar que la instancia se transporte a una

    nueva coordenada X, Y, su equivalente en gml seria X= coordenada, Y=coordenada,

    recuerda que X es todo lo horizontal, y Y todo lo vertical.

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    11.- Jump to start: Es usado para que una instancia regrese al punto de partida en eseroom, su equivalente en gml es, X=xstart; Y=ystart;

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    12.- Jump to random: Es usado para que una instancia se transporte a alguna posicin

    aleatoria del room, su equivalente en gml es move_random (0,0); en 0 colocas el salto.

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    13.- Aling to grip: una grilla son los recuadros en los que divides el room, esto se usa para

    alinear instancia entre esos recuadros, el comnmente usado en juegos del tipo Maze, o de

    Estrategias. Su equivalente en gml es move_snap(16,16); en 16 lo coloque si fuera miinstancia de 16x16 de resto cambiaria ese valor.

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    14.-Wrap Screen: Se usa mucho en el event other en out side room, ya que este lo que

    hace es que sea transportado a otro lado del room, en gml seria move_wrap(1,1,1), aunque

    se podra definir tomando en cuenta las distancias del room, seria algo como esto, if xroom_width {x=0;} si

    sale por le derecha aparece a la izquierda.

    If yroom_height {y=0} si sale por debajo aparece por arriba. En un plataforma se usa

    mucho esta ultima para indicar que te as cado, as if y>room_height {lives-=1;

    room_restart()} si cae por debajo del room pierde una vida y se reinicia el nivel.

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    15 .- Move to contac: Con esto podrs indicar la direccin en la que se mover al estar en

    contacto con ese object, es usado en el event de collision, en el plataformas en el event de

    collision con el suelo. Su equivalente en gml es move_contact_solid(dir,-1);

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    16.- Bounce Againt objects: Es para rebotes, se usa en event de collision, en gml seria

    move_bounce_solid (false); claro tambin podras combinar hspeed*=-1; vspeed*=-1; as selograra el mismo efecto.

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    17.- set path: se usa para llamar a ser ejecutado un path que crearas, su equivalente en

    gml es path_start (path0, sp, 2, false); cambia path0 por el titulo del path que creaste y sp

    por la velocidad de movimiento.

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    18.- En path: Se usa para finalizar el uso del path en esa instancia, en gml seria path_end

    ().

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    19.- Path position: Se usa para determinar posicin del recorrido del path, en gml seria

    path_position=0.

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    20.- Path Speed: Se usa para determinar la velocidad del path, es usado en el event End

    path de others. Para cambios en la velocidad, y el algunos casos en event de colisin, en

    gml seria as path_speed=sp.

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    21- Step towards: Es parecido a move towards point, en gml seria, mp_linear_step(x,y,sp,0)

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    22.- Step Avoiding: Es parecido al anterior pero esta vez esquivara los objetos en su

    camino, en gml seria mp_potential_step(x,y,sp,1)

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    Ya con esto culminamos con la pestaa move de los D&D, ahora pasaremos la siguiente

    pestaa Main 1.

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    MAIN1.

    Como vez he numerado cada uno de los d&d de esta pestaa, que ahora explico.

    1.- Crate instante: Este d&d es usado para crear una instancia en las coordenadas X,Y que

    indiques, como se que va siendo hora de explicar lo que es instancia, como ya sabes que es

    un object te dir que la instancias son los object una vez colocados dentro del room. Asque las instancias son partes de los objects. Para que se podra usar, uf la verdad es que

    siempre se usa al crear disparos, ya que estos solo son la creacin de una instancia del tipo

    bala, tambin para enemigos, puertas, llaves, poderes, y muchas cosas mas

    En gml seria instante_create(x,y,obj) donde obj es el object del cual se crea la instancia.

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    2.- Crate Moving: la verdad aunque nunca le he dado uso, se usa para mover una instancia

    que a sido creada. En gml seria ver la id de la instancia creada y luego usar un cdigo de

    movimiento para la instancia de esa ID.

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    3.- Crate random: Este d&d lo usas para seleccionar 4 distintas instancias a crear y solo se

    crea una siendo escogida entre las 4, en gml seria as instance_create(x, y, choose (int1,

    int2, int3, int4)) int es el nombre del object de la cual quieres crea instancias.

    Esto lo he usado para bonus, para que al destruir algo salga al azar sea un arma, dinero,

    comida, etc.

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    4.- Change instance: Se usa para cambiar la instancia e un object por otra tipo de instancia

    de cualquier otro object, podras usarlos para transformaciones de tus personajes o

    enemigos. En gml es as instance_change (obj, 1).

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    5.-Destroy instance: Se usa para destruir una instancia (no al object), en gml seria

    instance_destroy();

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    6.- Destroy at position: Se usa bsicamente para lo mismo que destroy instance, solo que

    ac destruyes la instancia en la posicin X,Y que indicas. En gml seria, position_destroy

    (x,y)

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    7.- Change Sprite: se usa para cambiar el sprite a tu personaje, en gml seria

    sprite_index=spr en spr colocas el nombre del sprite.

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    8.- Transform sprite: se usa para cambiar el tamao del sprite durante el juego, e gml

    seria image_xscale, image_yscale. (Solo si tienes la versin paga del programa)

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    9.- Color sprite: realiza un teido de color al sprite, en gml es image_blend=c_color;

    (versin paga (pro))

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    10.- play sound; se usa para reproducir sonidos durante el juego. En gml es sound_play

    (snd); pero para msicas usa sound_loop(snd); en snd colocas el nombre del sonido a usar.

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    11.- Stop Sound: Se usa para detener algn sonido o msica. En gml es asi sound_stop(snd)

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    12.- Check sound: Se usa para verificar si existe en la carpeta de sounds el sonido a

    reproducir. En gml es as. If sound_exists(snd) {sound_play(snd)} es para evitar errores.

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    13.- Previous room: Con esto regresas al room anterior. En gml room_goto_previous()

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    14.-. Next room: Con esto vas al siguiente room. En gml room_goto_next()

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    15.- Restart room: Con este reinicias el actual room. En gml room_restart()

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    16.- Different room: Con esto vas al room que elijas. En gml room_goto(rm) rm seria elnombre del room al que ira.

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    17.- Check previous: se usa para verificar si existe un room antes del actual. En gml seria if

    room_exists(previous) {room_goto_previous();}

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    18.- Check next: se usa para verificar si existe un room siguiente al actual. En gml seria if

    room_exists(next) {room_goto_next();}

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    Con esto hemos terminado la ventana Main 1, ahora aprenderemos sobre la ventana Main2.

    Por lo pronto aca esta la imagen de guia.

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    MAIN2.

    1.- Set alarm: Aqu podrs escoger cual de los event alarm activa en cuanto tiempo,

    recuerda que para esto el object debe estar en movimiento aunque hay un metodo en gml

    para que no sea as, al seleccionar este event selecciona el event de alarm que activara,

    coloca el tiempo en number steps, y marca la casilla relative. En gml seria alarm [ea]=tma;

    ea=event alarm por activar, tma tiempo. Para que esto sea automtico salo as alarm [0]=

    1*room_speed; as se descontara el tiempo aunque el object no se mueva.

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    2.- sleep: Esto se usa para paralizar todas las funciones del juego durante el tiempo que

    necesites. En gml seria sleep(tm)tm= tiempo.

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    3.- Set time line: se usa para llamar a una time line que crearas con anterioridad. En gmlseria timeline_index=titulo_de_timeline.

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    4.-time line position: la verdad es mas usado para indicar la posicin en la que debera

    iniciar la time line. En gml seria timeline_position=4.

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    ______________________________________________________________________________

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    5.-Display message: Se usa para que aparesca un cuadro de dialogo, con el mensaje escrito

    en este. En gml es show_message("mensaje")

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    ____________________________________________

    6.-show info: Es usado para que se muestre la pantalla de informacin. En gml es

    show_info(),

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    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    7.- Restart Game: Se usa para que reinicie el juego, lo podras usar cuando ya no tenga

    ms vidas el personaje. En gml es as game_restart();

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    ____________________________________________

    8.-End Game: se usa para finalizar el juego. En gml seria game_end();

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    ____________________________________________

    9.-Save Game: Se usa para guardar la partida. En gml seria game_save(savegame)

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    10.-Load Game: se usa para leer la partida guardada, yo lo uso en el men para la opcin

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    Continuar. En gml seria game_load(savegame)

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    Con esto terminamos con la pestaa Main2, ahora mostrare la ventana Control, esta es

    quizs la mas importante, presta mucha atencin.

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    CONTROL.

    1.-Check Empty: se usa para verificar si la posicin X,Y indicadas estn libres, es decir si no

    hay instancias. En gml seria if place_free(x,y){} por ejemplo para mover un personaje asaadelante sin fallas, if place_free(x+5,y){x+=5;} esto se usara en event de teclado, en los

    plataformas se usa para verificar si hay o no suelo as, if place_free(x,y+1) {acciones}.

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    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    2.-Check Collision: La verdad es el uso invertido de la anterior, ya que en la anterior

    verificbamos si estaba libre ejecuta las acciones, en esta si no esta libre ejecuta las

    acciones. En gml seria if not place_free(x,y){acciones}

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    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    3.-Check Object: Es parecido a la anterior pero esta verifica si en las coordenadas X,Y

    indicadas colisiona con el obj indicado. En gml seria if place_meeting(x,y,obj){}.

    ______________________________________________________________________________

    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    4.-Test instance acount: Se usa para contar y ejecutar las acciones cuando quede en el

    room actual la cantidad de instancias indicadas, muy usado en los clasicos juegos de naves

    para pasar de nivel al eliminar todas las naves. En gml seria if instance_number(obj)=5{}______________________________________________________________________________

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    5.- Test Chage: se usa para que se ejecute una accin en un tiempo aleatorio. En gml seria

    if ceil(random(5))=true{acciones}

    ______________________________________________________________________________

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    6.- Check Question: Se usa para preguntar algo al jugador. En gml seria show_question

    ("aeiou") {}

    ______________________________________________________________________________

    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    7.-Test Expresin: La verdad esto solo se usa para iniciar una condicin en if. En gml es if

    (condicin) {accin} si se cumple la condicin se ejecuta la accin.

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    8.- Check Mouse: La verdad este d&d es para usar eventos de mouse. En gml if

    mouse_check_button(mb_left){}

    ______________________________________________________________________________

    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    9.- Check Grip: devuelve trae si la instancia esta alineada con la grip indicadas. En gml if

    place_snapped(,){}.

    ______________________________________________________________________________

    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    10.- Start Block: se usa para encerrar un bloque de acciones manteniendo organizado tus

    cdigos, en gml es solo el smbolo {

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    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    11.- Else: Esto seria como decir (de lo contrario as esto) en pocas palabras luego de que se

    compara una condicin si esta es cierta, se realiza esa accin, pero si no fuera cierta la

    condicin, no sucedera nada, aqu es donde entra esto, lo colocas al final de los cdigos, y

    luego una segunda accin, lo que quedara as. Si se cumple esta condicin, ejecuta esta

    accin Else ejecutas esta otra accin. En gml es simplemente else.

    ______________________________________________________________________________

    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    12.-Exit Event: indica el fin del cdigo o script. En gml exit.

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    13.- End Block: se usa para culminar un bloque de acciones manteniendo organizado tus

    cdigos, en gml es solo el smbolo}

    ______________________________________________________________________________

    __________________________________________________________________________________________________________________________

    14.-Repeat: se usa para que una lnea de cdigo se repita tantas veces como lo hinques. En

    gml es asi repeat(3).

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    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    15.-Call event parent: Cuando creas un object este tiene una casilla para seleccionar un

    parent, el parent seria el pare de ese object y ejecutaria los event del object parent

    (padre) seleccionado, pero si usas un event igual se anul el del parent y usa el actual, con

    esto podrias llamar ese event del parent. En gml es. event_inherited()

    ______________________________________________________________________________

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    ____________________________________________

    16.- Execute Code: Bueno as visto, que se puede hacer en gml todo lo que en d&d y mucho

    mas pero Dnde colocar los codigos? Este d&d es precisamente esto, al dar click, abre

    una hoja de documento donde podrs colocar los cdigos del gml, para que sean

    ejecutados.

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    ____________________________________________

    17.- Execute Script: hablamos de que si usas un cdigo en varios personajes, lo mejor era

    colocar un script y llamarlo. Precisamente para esto se usa, para llamar al script.

    ______________________________________________________________________________

    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    18.- Coment: cuando usas d&d quizs quieras colocar un comentario para saber que ara en

    ese event, o lo que planeaste lograr, bueno esto es precisamente para dejar uncomentario. Cuando estas en Execute code. Para escribir comentarios usas // y lo que

    escribas en esa lnea despus de // ser tomado como solo texto, comentario.

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    Con esto culmino la pestaa Control. Ahora vamos a la pestaa Score.

    SCORE.

    1.-Set Score: Primero debers declarar el score, hazlo en el primer room en el crate de

    algn object, escribes 1 y marcas relative. Como ya as comprendido se usa para el score,

    para sumar score escribes +1 y marcas relative, y para restart -1, y marcas relative. En gml

    seria score=1; para sumar score+=1; para restar score-=1; se usa as en todo lo de la

    pestaa score.

    En d&d: +1 Marca Relative, -1 Marca Relative. En GML: +=1; suma, -=1; restar.

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    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    2- Test Score: se usa para verificar si el escore esta e cierta cantidad suceda algo, es para

    la condicin, en gml es if score=

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    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    3.-Draw Score: Esto se usa en el event draw, y es para que se muestre en pantalla el score.

    En gml es asi draw_text(x,y,Score: +string(score))

    ______________________________________________________________________________

    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    4.-Hight score: Esto se usa para crear una tabla de hight score, es decir de las mejores

    puntuaciones. Yo lo uso en D&D cuando lo uso, pero en gml es as highscore_show(var)

    ______________________________________________________________________________

    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    5.- Clear hight Score: Esto es para borrar la tabla de hight score. En gml es as

    highscore_clear()

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    ____________________________________________

    6.- Set lives: Esto es para las vidas, y se usa de forma similar al Set score.

    ______________________________________________________________________________

    ______________________________________________________________________________

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    7.- Test Lives: Se usa para verificar la cantidad de vidas es decir como condicin. En gml es

    as if lives=

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    8.-Draw Life: Se usa en el event draw y es para dibujar las cantidad de vidas en pantalla,

    en gml seria draw_text(x,y,Lives: +string(lives))

    ______________________________________________________________________________

    __________________________________________________________________________________________________________________________

    9.- Draw life image: se usa en event draw, para mostrar la cantidad de vidas, pero en vez

    de letras y numeros, se mostrara una imagen de la seleccionada por cda vida, muy util

    para colocar corazones como vidas. En gml se ase asi.

    var a; a=0 repeat(lives){ draw_sprite(sprvidas,0,view_xview+a,view_yview); a+=16;}

    ______________________________________________________________________________

    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    10.- Set health: Se usa para la barra de energa, y se usa de manera similar a set lives, y

    set score. En gml seria, health=

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    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    11.-Test Health: Se usa para verificar como condicin si la energa (health) esta a cierto

    punto. En gml es if health=

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    ____________________________________________

    12.-Draw Health.- Se usa en el event draw. Y es para mostrar una barra de vidas, del ancho

    desde x1 hasta x2, y de alto desde y1 hasta y2. en gml seria.

    draw_healthbar(x,y,x2,y2,health,c_color,c_color,c_color,0,true,true);

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    ______________________________________________________________________________

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    13.- Score Caption: Esto es para cuando ejecutas el juego en modo ventana, puedas ver en

    el borde, el score vidas y health.

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    ____________________________________________

    Con esto terminamos la ventana score, ahora por ultimo vamos con la ventana Draw.DRAW.

    Aclaro todos en esta pestaa se usan en el eventdraw.

    1.- Draw sprite: Se usa para dibujar un sprite en alguna region del room. En gml es

    draw_sprite(spr,-1,x,y) spr seria el nombre del sprite.

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    2.- Draw Background: Se usa para dubijr una imagen de fondo del room. En gml seria

    draw_background(back,x,y)

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    3.- Draw text: Se usa para dibuja un texto en la pantalla. En gml seria draw_text(x,y,).

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    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    4.- Draw Rectagule: Se usa para dibujar un rectngulo, es muy utilizado para los juegostactic para que veas un rectngulo al seleccionar los personajes a mover, o para

    rectngulos de textos de dilogos, entre otras cosas. En gml es. draw_rectangle

    (x,y,x2,y2,1)

    ______________________________________________________________________________

    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    5.- Draw Ellipse: Se usa para dibujar un crculo. Muy usado en los juegos de estrategia para

    mostrar el radio de alcance se las armas. En gml seria draw_ellipse(x,y,x2,y2,1)

    ______________________________________________________________________________

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    6.- Draw Line: Se usa para dibujar una linea. La verdad nunca lo he usado. En gml seria

    draw_line(x,y,x2,y2)

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    7.- Draw Arroz: Se usa para dibujar una Flecha. La verdad tampoco lo he usado nunca. En

    gml seria draw_arrow(x,y,x2,y2,12)

    ______________________________________________________________________________

    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    8.- Set color: Se usa para cambiar el color de las fuentes, originalmente lo uso para

    cambiar el color del texto en pantalla. En gml seria draw_get_color(c_color)

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    9.- Set font: Se usa para escoger una de las fuentes creadas. En gml seria draw_set_font(fnt) fnt seria la fuente.

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    10.- Set full screen: Se usa para escoger si se debe ejecutar el juego en modo ventana, o

    en full pantalla. En gml seria. Para full pantalla window_set_fullscreen(1) para ventanacambia el 1 por un 0.

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    Ante todo gracias por leer el tutorial.Y quiero aclararte lo que se podran ser algunas dudas.

    True es igual en valor numrico a 1 y es un valor de activar, positivo.

    False es igual en valor numrico a 0 y es un valor de desactivar o negativo.

    Es decir estos valores activan o desactivan unas variables, por as decirlo.

    Cuando hablo de x,y,x1,y2 es por que debes establecer una coordenada inicial y una final

    de ambos valores.

    Como ya sabrs X es ancho. Y es alto.

    Otra cosa para usar valores multiplos lo haces de esta manera.

    En D&D, colocas +1, -1, *1, /1, y marcas la casilla relative.

    En gml, colocas +=1, -=1, *=1, /=1.

    Tambin al crear un juego hay que saber que creamos.

    Cenital. Es un juego visto exactamente desde arriba.

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    Isomtrico. Es un juego visto en diagonal (inclinado) como si lo vieras por la ventana de un

    edificio, Como los RPG.

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    3D: ms que un tipo de juego, se habla aca de juegos con cierta profundidad queda un

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    toque de realismo.

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    RPG: Estos se crean en vista isomtrica, o 3D, la idea de estos es evolvente en su cuento,

    donde tendrs que encontrar llaves, mapas, y muchas herramientas para pasar de nivel, as

    como tambin derrotar a los enemigos.

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    Plataformas: Son todos estos juegos donde la base es la habilidad para controlar al

    personaje, segn la fsica del movimiento y la gravedad, as como los juegos del famosoMario Br y otros de ese estilo, ya sea que disparen, o solo eliminen el enemigo

    cayndoles encima, siempre que tengas que saltar demasiado es un plataformas.

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    Shooter: son juegos aunque de pocos movimientos, el juego se basa estrictamente en los

    disparos, o disparas o pierdes, no puedes ganar de otra manera, por lo general estos juegos

    suelen hacerse en 3D, o en cenital por lo general.

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    Estrategia: Estos juegos tienen por lo general el mejorar el score, aunque algunos poseen

    su cuento y un final, se basan en idear la mejor manera de hacer tu jugada para poder

    ganar, o mejorar tu score, en estos encontramos, los tipo, Defender, Puzzle

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    Tactis: Estos se crean por lo general en cenital, o en isometricos, y son aquellos donde

    seleccionas ejercitos, para enviarlos a atacar, aldeanos para constuir fortalezas, y cosas

    como esas, el estilo es idear una tactica de combate, que funcione para derrotar los

    enemigos.

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    Con esto doy por terminado el Primer tutorial gml d&d.

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    Espero lo disfrutes

    Pasemos a la siguiente y continuemos creando videojuegos cada ves mas dificiles de crear

    de manera que cuando culminemos podamos crear buenos videojuegos en 2D y 3D.

    .- Creando nuestro segundo Videojuego.

    Tutorial Fabricante de Juegos

    Game Maker.

    Pensado para principiantes.

    Hola , Quiero mostrar de una manera simple como crear tus juegos. Este tutorialveras algunas de las acciones D&D. y veras como debes crear tu juego paso a paso,incluso trabajaremos en un juegos muy sencillo pero divertido, y de ah podrs tener elconocimiento de cmo crear tus juegos, poco a poco explicaremos paso a paso lacreacion de diversos juegos.

    Vistanos en www.tutoek.tk

    Lo primero descargarnos el programa entra en www.yoyogames.com clic en la pestaaMake y click en download Game maker, una ves descargado demos doble click para

    instalarlo, marcamos la pestaa i agree to y click en siguiente. Unas ves instaladas demos

    doble click en el icono.

    abrir una ventana as.

    .

    .

    Demos click tal cual indica la imagen. Es mejor aun si lo registras por que tendrs msopciones, pero en este tutorial trabajaremos con la versin Lite (no registrada)

    Antes de iniciar a crear video juegos, hablaremos de los tipos de juegos que se puedencrear, bueno el Game Maker, es una herramienta bastante poderoso por as decirlo,este posee un lenguaje interno que se conoce como GML (Cdigos, script), y una grancantidad de D&D (los cuadritos que se ven al editar un object), este lenguaje estacreado pensando en que todos los usuarios puedan aprender a usarlo bastante fcil.

    Aunque con el GML, se pueden crear los juegos que desees, debes recordar que unjuego se compone de: Programacin (GML), Grficos, Sonidos/Msica. En algunos casostambin tienen un buen guin, y diseo. Pero como hacer un juego ups que difcil.No para nada, solo es cuestin de organizarse, Primero tienes que tener claro el tipode juego que deseas hacer, entre estos estn:Plataformas: donde saltas corres etc.Los Shooter: juego donde es necesario el disparar o no podran jugarse.Los Estrategias: estos se basan en crear un ambiente enigmtico, donde el jugadordeber idear la mejor para ganar.Los RPG: Estos son muy famosos pero a la vez muy complicados, ya que debers teneraltos conocimientos en el GML, para poder crearlos, la idea de estos juegos es contaruna historia, donde el personaje la vive poco a poco, por lo general estos juegos los

    mismos niveles son visitados una y otra vez ya que se necesitara una llave para abriruna puerta que mas adelante se logra encontrar, por eso regresa en fin son juegos quedeben crearse con sumo cuidado, para que tengan xito.

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    Existen aadiduras a estos gneros para dar un toque de calidad profesional.Cenital. Este tipo de juegos son los vistos desde arriba y podran ser una mezcla de losgneros antes mencionados.Isomtricos: Estos poseen un ngulo de inclinacin especial que da cierta perspectivaal juego. Por lo general a los RPG se les da ngulo isomtrico.3D: Estos podran de cualquiera de los gneros antes mencionados solo que dara unaspecto de realidad virtual bastante aceptable.

    Ahora que conocemos un poco mas de los videos juegos comencemos con nuestro primertutorial en este aprenders como hacer un Shooter.

    Ahora abrir una ventana como esta.

    .

    .

    Te explico pero primero te mostrare mejor la parte ms importante de la ventana.

    .

    .

    Los sprites: son los dibujos que se usaran en tu juego es decir que es el personaje o lospersonajes de tu juego, estos puedes crearlos con cualquier herramienta de dibujopero recuerda guardarlos en formato Gif o PNG.

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    Sound: es el sonido de tu juego los sonidos de efecto especiales tales como disparosexplosiones derrumbes. Y hasta la msica del juego.

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    Background: son las imgenes que usaras para el fondo de cada una de las pantallas detu juego es decir cada uno de los niveles de tu juego.

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    Paths: estos te permite crearle a un personaje un movimiento siguiendo una ruta lacual especificaras segn las coordenadas X, Y.

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    Scripts: aqu podrs colocar un listado de cdigos el cual uses en varios personajes loscolocas aqu as no tendrs que programarlos constantemente.

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    Fonts: te permite cambiar el tamao y el tipo de letra aun texto.

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    Time lines: te permiten crear acciones a cierto tiempo ejemplo si el room tienevelocidad 30 (seria 30 fps) y colocas en una time line 300 y le das la accin de crear unenemigo. Cada 10 segundos creara un enemigo en las coordenadas X, Y, queespecificaste.

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    Objects: son la parte ms importante del juego ya que es aqu donde introduces todala informacin de lo que suceder en el juego. En pocas palabras aqu elijes un sprite ya este pasara a ser un object con ese dibujo (sprite) tambin puedes crear object sin

    sprites con efecto de controladores es decir que hagan una funcin sin ser vistos.

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    Room: aqu es donde creas todos los niveles de tu juego tanto como el men de inicioas como el nivel de presentacin y del juego.

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    Game information: aqu escribes toda la informacin de tu juego quien lo creo, comose llamara, fecha, etc.

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    Global setting: te permite cambiar opciones como el icono de tu juego la imagen decarga del juego y otros aspectos.

    Ahora veras que son los Event.

    .

    .

    Cuando creas un object abre una ventana como estate explico que es.

    Add Event: Al presionar click en ese botn se abre la ventana de event es decir laventana que ves arriba de ese botn.

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    Crate: Este event ejecuta las acciones que coloques en el solo cuando la instancia escreada en el juego.

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    Destroy: Este event ejecuta las acciones justamente cuando esta a punto de serdestruida una instancia (las instancia son los object cuando se colocan en el room)

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    Alarm: Este event ejecuta la accin cuando la alarma [] colocada llegue 0 es decirprimero debers haber colocado un D&D de alarm en el event crate y sealar un

    nmero de fps y marcar Relative as cuando esa instancia se mueva ese nmero de fpsse ejecutara la accin del event Alarm.

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    Step. Este event lee constantemente las acciones que coloques en el.

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    Collision: Este event se ejecuta cuando los dos object encuentran sus sprites en lamisma posicin.

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    Keyboard: Este event sirve para colocar funcin a una tecla es decir puedes colocaspor ejemplo que la tecla A mueva al personaje a la izquierda o derecha como tudecidas.

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    Mouse: Este event sirve para colocar funcin a un botn del Mouse es decir puedescolocas por ejemplo que la tecla A mueva al personaje a la izquierda o derecha comot decidas.

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    Other: En este botn encontraras varios event de los cuales los 4 ms usados.

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    Outside Room: Este event ejecuta su accin cuanto la instancia sale de lo bordes delcuarto.

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    Game Start: Este event ejecuta su accin cuando inicia el juego.

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    No More Lives: Este ejecuta su accin cuando el D&D lives llegue a 0.

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    No more Health: Este ejecuta su accin cuando el D&D Health llegue 0

    Pero que mejor forma de aprender a crear un juego que crendolo.

    A continuacin explicare los D&D que usaremos para crear nuestro juego.

    test instace acount.

    .lo hemos usado asi.

    .

    Ya conocemos los D&D Acciones que se usaran en nuestro juego ahora lo crearemos lo

    primero usando alguna herramienta de dibujo creamos 3 sprites el spr_nave, elspr_bala, y el spr_enemigo.

    Recuerda guardarlos en formato PNG o GIF.

    Ya tenemos los sprites ahora a agregarlos. Demos click con el botn segundario delMouse sobre donde dice Sprites y click en crate sprite, ahora seleccionamos uno delos sprite y le colocamos su nombre. (Recuerda no usar espacios separar con _)

    Ya hemos creado los sprites.

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    Ahora creemos la msica y el sonido del disparo. Ya el game maker trae una lista desonido que puedes usar. De igual forma demos click con el botn segundario del Mousesobre Sound y click en crate sound, una vez escogidos el sound_disparo y elsound_musica.

    Ahora creemos un background de igual manera ya el game maker trae unos backgroundque puedes escoger para este juego escoge el de space (espacio) recuerda es un juegode naves.

    Ahora creemos los object. De igual forma click segundario en object y click en crateobject. Inmediatamente abrir una ventana para que le sean colocados las acciones yevent. Igual a esta.

    .

    A este object no le agregaremos sprite y le llamaremos obj_control.

    Luego otro obj_enemigo, el obj_nave y el obj_bala.

    Empezaremos por editar el obj_control. (Para editar cualquiera solo dale click con elbotn segundario del Mouse y click en properties.

    Al obj_control primero click en add event y click en step luego agregaremos D&D a esteevent en la pestaa control click con el segundario en instante count.

    En object seleccionamos el obj_enemigo lo dems lo dejamos tal cual, ahora click enstart block ahora en la pestaa Main2 daremos click segundario sobre display

    message y escribiremos Felicitaciones. Ahora daremos click segundario en la pestaascore daremos click segundario en set lives y en donde dice [new lives] colocaremos +1y marcaremos el recuadro Relative.

    Ahora en la pestaa main1 daremos click con el segundario en

    Next room. Y ahora en la pestaa control daremos click en block.

    Debe verse el event step as.

    .

    .

    .- Creando nuestro tecer videojuego.Como crear un juego al estilo del Arkanoid.

    He recibido varios correos de personas solicitando que creara un tutorial para realizar un

    Arkanoid, bueno aca esta el tutorial.

    He agregado informacion extra como es, el agoritmo que se debe seguir al iniciar la

    programacion de un juego, y el utilizar una herramienta del game makerque se llama el modo debuger. Esta modalidad "debuger" significa "eliminar buscar

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    errores" recuerden un bug es un error que se nos paso por alto al momento de crear el

    juego, en muchos casos un bug podria afectar tanto el juego, que este simplemente no

    podria jugarse.

    Con este tutorial aprenderan a crear un juego estilo Arkanoid, ademas de aprender a usar

    el modo Debuger del game maker.

    Yo usare para crear este juego el Game maker 8.0, pero el Gml usado aqui funciona igual

    en el game maker desde la version 6. 0 en adelante-.

    Lo primero que aremos ser organizar que juego deseamos crear, esta la tenemos fcil

    pues queremos crear un juego estilo Arkanoid. Pero Qu deseamos que nuestro juego

    tenga? Lo recomendable para esto es que crees un guin tcnico, sea un documento donde

    especifiques que suceder en tu juego, con que teclas se jugara, sistema de vidas, sistema

    de puntaje, cantidad de niveles, y cantidad de modalidad de jugadores, sea para un solo

    jugador, o para un jugador vs Computers, o para un jugador vs otro jugador.

    O un juego que contenga todas las anteriores.

    Lo que are yo ser un estilo Arkanoid con todas las opciones de jugadores anteriores.

    Lo primero que aremos es crear una carpeta con el nombre de nuestro Arkanoid.

    En esta carpeta creamos los recursos a usar, creando as, un documento llamado Guin

    tcnico o tutorial, que seria algo como este documento, adems crearemos 4 carpetas las

    cuales nombraremos as, Sprites, Backgrounds, Sonidos, Msica.

    Fig.

    Creando Sprites.Usaremos cualquier programa de dibujos para crear nuestros sprites. Y los guardaremos

    dentro de nuestra carpeta sprites, necesitare que creen para este juego los siguientes

    sprites, un cuadro de 16x16 lo nombramos Pared, un rectngulo de 16x64 lo nombramos

    Barra, un circulo de 16x16 lo nombramos Bola, un rectngulo de 16x32 lo llamamos

    ladrillo. Todos de color Amarillo Claro.

    Yo are algo especial para mostrarles como usar al cargar sprites llamada Create FromStrip la cual podemos crear todos los sprites en un solo documento o un solo dibujo,

    claro separado por recuadros y el mismo Game maker se encargara de recortarlos con esta

    funcin.

    Como vern en la figura ac estn pero los he colocado todos en un solo cuadro de dibujo,

    ahora vern como usando la fusin Create From Strip podrn cortarlos usando el Game

    maker, lo hago as por que muchos buscan sprites por Internet, y estos vienen en un solo

    cuadro de dibujo como este caso y luego no saben como crtalos, y pierden mucho tiempo

    cortando cada cuadro con una herramienta de dibujo, cuando el Game maker lo hace en un

    abrir y cerrar de ojos.

    Creamos un sprite este sera el sprite pared, para este tomaremos el cuadro de 16x16

    recortandolo con la funcion Create From Strip pero como?, primero click derecho en

    sprite, y click izq, en create sprite, ahora click en Edit Sprite Click en File y click enCreate From Strip Como muestra la imagen.

    Ahora veremos una ventana en donde podremos recortar nuestros sprites.

    Ahora como vieron en la imagen, lo nico que hacen es escoger las imgenes a usar y click

    en Ok. Este mismo mtodo usare para recortar todos mis sprites.

    Puedes usar el mtodo tradicional de crearlos por separado, simplemente quise explicar un

    mtodo que se que es importante que aprendan a usar.

    Subiendo los sonidos.

    Yo siempre recomiendo formato de sonido Midi, pero wave, puede servir aunque a veces,puede ocasionar error al cargar el sonido y el juego no corra por eso usa siempre tanto

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    para sonidos y msica el formato .mid como se conoce Midi.

    Subir dos sonidos los cuales previamente escog y coloque en mi carpeta de preseleccin y

    organizacin del juego que llame Sonidos.

    Solo damos click derecho en Sonidos y click en Create Sound luego click al boton load

    sound y escogemos el sonido. Yo subir 2 sonidos a los cuales llamare.

    sndRebote. El cual usare para rebotes con barra y pared. sndLadrillo. El cual usare para

    rebotes contra los ladrillos a destruir.

    Subiendo la msica.

    Usaremos el mismo metodo de subir sonidos pero esta ves, subiremos la musica que

    usaremos de fondo de ambiente para el juego, yo solo usare una la cual nombrare como

    sndMusica. Y ya la tengo preseleccionada en mi carpeta musica.

    Subiendo el Background o Fondo.-

    Bueno yo la verdad solo cree un background de 64x64 el cual parece un cielo y lo usare

    para todo en el juego, por no alargar mucho el tutorial, pero ustedes hagan cuantos

    quieran.

    Mi background es un cielo asi que le llame bkCielo.

    Como vern en esta imagen ya sub mis recursos sea mis sprites, backgrounds, sonidos, y

    msica, que usare en el juego.

    Creando object.

    Simplemente damos click derecho en Objects, click izq en Create objects le colocamos el

    nombre luego el sprite que corresponde y damos click en OK.

    Crearemos los siguientes objects.

    objCreditos Sin sprite

    objMenu sin sprite.objParedV con el esprite cuadrado de 16x16

    objParedH con el sprite cuadrado de 16x16.

    objBola con el sprite de circular de 16x16.

    objLadrillo con el sprite rectangular de 32x16.

    objBarraPlayer Con el sprite rectangular de 64x16.

    objBarraCpu Con el sprite rectangular de 64x16.

    objBarraPlayer2 Con el sprite Rectangular de 64x16.

    objPoder con el sprite circular de 16x16.

    Ya tenemos los object ahora a darle vida al juego.

    Para el objCreditosEvent createvspeed=-2;

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    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    Event key press Enter

    game_restart();

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    Event Drawdraw_text(x,y,Creador. #WWW.TUTOEK.TK #Gracias por seguir el tutorial. ##Press

    Enter)

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    Para el objMenuEvent createlives=3; //vidas o bolas o turnos para jugar si se le va la bola en modo 1 jugador.

    global.cpu=false; //indicara si esta activado el modo vs computer.

    global.player2=false; //indica si esta activado el modo vs player2.

    menu=0; //para saber la seleccin del menu-.

    score=0; //para el score osea puntaje.

    sound_play(sndMusica); //suene la musica.

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    Event key press Enter.switch(menu) //verifica el valor de la variable menu

    {

    case 0: global.cpu=false; global.player2=false; room_goto_next(); break; //1 player.

    case 1: global.cpu=true; global.player2=false; room_goto_next(); break; //vs CPU

    case 2: global.cpu=false; global.player2=true; room_goto_next(); break; //vs player2

    case 3: show_info(); break; //muestra la informacin del juego.

    }

    //al presionar Enter segn la seleccin ejecutara esas acciones.

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    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    Event drawswitch(menu) //verifica el valor de la variable menu

    {

    case 0: draw_text(x,y,Un Jugador) break; //1 player.

    case 1: draw_text(x,y,Vs CPU) break; //vs CPU

    case 2: draw_text(x,y,2 Jugadores) break; //vs player2

    case 3: draw_text(x,y,Informacion) break; //muestra la informacin del juego.

    }

    draw_text(x,y+32,Press Left or Right #Enter start)

    //para que diga que se presione izquierda o derecha para seleccionar el menu.

    //Y Enter para iniciar.

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    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    Event key press Leftif menu >0

    {menu-=1;}

    else

    {menu=3;}

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    Event key press Right

    if menu < 3

    {menu+=1;}

    else

    {menu=0}

    //con esto queda culminado el object menu.

    Para el objParedVMarcamos la casilla Solid. Y listo.

    Para el objParedHMarcamos la Casilla Solid y listo.

    Para el objBola

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    En su Event CreateVamos a la pestaa control seleccionamos con un click en Execute code y escribiremos,

    es siguiente codigo.

    image_speed=0; //para que no haga cambio de subimagenes.

    image_blend=c_blue; //aqu escogemos el color de nuestra bola.

    direction=(random(360)); //saldra al iniciar en cualquier direccion.

    speed=2; //iniciara moviendose a 2 pxl por step, osea la velocidad.

    alarm[0]=10*room_speed; //esto ara que cada 10 segundos se active el event alarm 0.

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    ____________________________________________

    En su Event Alarm 0alarm[0]=10*room_speed; //para que se repita cada 10 segundos el event alarm 0.

    speed+=0.5; //aumentara la velocidad

    //Esto ara que a cada 10 segundos la bola aumente la velocidad.

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    ______________________________________________________________________________

    ____________________________________________

    En su Event Collision contra el objLadrilloif place_meeting(x-4,y-1,objLadrillo) //si le pega por el borde derecho

    {direction=40;}

    els