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Manual de Conversión SKIP WILLIAMS

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Manual deConversión

SKIP WILLIAMS

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ÍNDICE GENERAL

Introducción................................................................ 2Personajes de ediciones anteriores ......................... 2

Nivel y experiencia ............................................... 2Ajuste de los puntos de experiencia ............. 2Ajuste de personajes multiclase y de clase

dual (categorías múltiple y dual) ................ 2Puntuaciones de característica

(antes aptitud o habilidad)............................... 3Fuerza excepcional.......................................... 3Mejoras dependientes del nivel .................... 3Consejos sobre las características.................. 3

Raza del personaje ................................................ 3Razas estándar de PJ....................................... 3Razas no estándar de PJ ................................. 3

Clase de personaje (categoría de personaje) .......... 3Ataque base y bonificador de ataque ........... 4Tiros de salvación (tiradas de salvación) ..... 4Dados de Golpe y puntos de golpe .............. 4Conjuros ........................................................... 4Habilidades de ladrón.................................... 5Personajes multiclase (categoría múltiple) ..... 5Talentos (pericias) ............................................ 5Especialización en armas ............................... 5

CA y factor de movimiento (índicede movimiento) .................................................. 5Armadura......................................................... 5Escudos............................................................. 5Tamaño............................................................. 5

Iniciativa................................................................. 6Dotes....................................................................... 6

Dotes adicionales del guerrero...................... 6Dotes adicionales de los humanos................ 6

Habilidades............................................................ 7Personajes con talentos misceláneos

(pericias en no armas) .................................. 7Consejos sobre las habilidades...................... 8Personajes con habilidades secundarias ...... 8Conversión de las habilidades de ladrón..... 8

Equipo .................................................................... 9Armas ............................................................... 9Carga transportada ......................................... 9Objetos mágicos .............................................. 9

Resolución de posibles problemascon los personajes ................................................ 9

Magia ......................................................................... 14Conjuros con nombre nuevo ............................. 14Conjuros de mago con escuelas nuevas........... 15Conversión de conjuros antiguos ..................... 16

Escuela............................................................ 16Subescuela y descriptor................................ 16Nivel ............................................................... 16Alcance ........................................................... 16Componentes................................................. 16Duración......................................................... 17Tiempo de lanzamiento................................ 17Área de efecto................................................ 17Tiro de salvación ........................................... 17

Resistencia a conjuros................................... 18Descripción del conjuro ............................... 18

Conjuros que no deberían ser adaptados ........ 18Objetos mágicos con nombre nuevo................. 18Conversión de objetos mágicos antiguos......... 18

Nivel de lanzador.......................................... 18Prerrequisitos ................................................ 19Precio de mercado......................................... 19Notas acerca de los objetos mágicos........... 19

Monstruos ................................................................. 19Conversión de monstruos antiguos.................. 19

Tamaño y tipo................................................ 19Dados de Golpe y puntos de golpe ............ 19Iniciativa......................................................... 19Velocidad ....................................................... 19Clase de Armadura....................................... 19Ataques y ataque base.................................. 20Daño................................................................ 20Ataques especiales ........................................ 20Defensas especiales....................................... 20Criaturas heridas sólo por armas

mágicas o de plata................................... 20Resistencia a la magia................................... 20Tiros de salvación ......................................... 20Puntuaciones de característica .................... 20

Habilidades y dotes ............................................ 20Descripción .......................................................... 21Criaturas capaces de afectar a la sorpresa ....... 21Clima/terreno ..................................................... 21Organización, Valor de Desafío y tesoro ......... 21Alineamiento ....................................................... 21Avance.................................................................. 21

RecuadrosNuevos nombres para algunos

términos antiguos ........................................... 2¿Qué ha cambiado en las puntuaciones

de aptitud (habilidad)?..................................... 3¿Qué ha cambiado en las razas de personaje? .. 6¿Qué ha cambiado en los talentos (pericias)? ..... 6¿Qué ha cambiado en los PJ multiclase y de

clase dual (categorías múltiple y dual)? ........... 9¿Qué ha cambiado en el TAC0 (GAC0)

y la Clase de Armadura?.............................. 10¿Qué ha cambiado en las salvaciones?............. 11¿Qué ha cambiado en los conjuros?.................. 11¿Qué ha cambiado en las clases de personaje? 12

DUNGEONS & DRAGONS, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONSy el logotipo de Wizards of the Coast son marcas registradaspropiedad de Wizards of the Coast, Inc. ©2000, 2001 Wizards

of the Coast, Inc.Reservados todos los derechos.

CréditosAutor: Skip Williams

www.wizards.com/dndTraducción y adaptación: Gustavo A. Díaz

www.devir.esFormato: Roberto Pisonero Trapote (Klannad)

www.dnd-es.com

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INTRODUCCIÓNEste libro está diseñado para ayudarte a conser-var lo mejor de tu vieja campaña cuando empie-ces a usar las nuevas reglas. Hemos incluido va-rios recuadros para recordarte qué cosas hancambiado (aparecen en verde). El resto del ma-nual incluye consejos para la conversión de tuspersonajes favoritos y su equipo a las nuevas re-glas, además de algunas notas para que el Dun-geon Master transforme los viejos monstruos queaún no hayan aparecido en la nueva edición.

N. del T: los términos de la 2ª edición utiliza-dos por defecto pertenecen a la versión de Mar-tínez Roca/Taller de Juegos publicada en 1998;siempre que sea posible, se incluyen además lostérminos de la versión más antigua publicadapor Ediciones Zinco en 1992 (aparecen en cursiva).

Abreviaturas: todas ellas hacen referencia alos libros de reglas básicos de la tercera ediciónde D&D.

MJ Manual del JugadorGDM Guía del Dungeon MasterMM Manual de Monstruos

PERSONAJES DE EDICIONES ANTERIORES

Sigue los pasos resumidos a continuación si de-seas usar personajes de anteriores ediciones deDUNGEONS & DRAGONS o ADVANCED DUNGEONS& DRAGONS con las reglas de la nueva edición deD&D.

Necesitarás un ejemplar del nuevo Manual delJugador y una hoja de personaje en blanco delnuevo D&D (o una hoja de papel en blanco). Alfinal del Manual del Jugador hay una hoja de per-sonaje que puedes fotocopiar.

Nivel y experienciaEn los personajes de una sola clase, anota el nivelque el personaje posea actualmente. Tambiéntendrás que modificar su cantidad total de pun-tos de experiencia para que se ajuste al nuevosistema de experiencia de D&D. Los personajescon más de una clase han de ser adaptados deforma especial.• Ajuste de los puntos de experiencia: todoslos personajes del juego D&D utilizan la mismatabla de experiencia. Ésta ha sido diseñada deforma distinta a las tablas de experiencia de lasanteriores versiones del juego, que se dividíanentre las distintas clases; por tanto, será necesarioajustar la cantidad total de puntos de experienciadel personaje.

La forma más sencilla es establecer el total enel punto intermedio entre el mínimo necesariopara el nivel actual del personaje y el mínimo ne-cesario para el siguiente nivel (recomendamosun punto intermedio hasta el siguiente nivel o el

mínimo necesario para el nivel actual). Si deseasuna conversión más exacta del total de experien-cia de tu personaje, consulta la sección Resolu-ción de posibles problemas con los personajes.• Ajuste de personajes multiclase y de clasedual (categorías múltiple y dual): las reglas parausar un personaje con más de una clase en lanueva edición de D&D difieren mucho de lasutilizadas en anteriores ediciones del juego (con-sulta el recuadro ¿Qué ha cambiado en los per-sonajes multiclase y de clase dual (categoríasmúltiple y dual)?). Sigue estos pasos para calcu-lar el nivel de un personaje multiclase o de clasedual:

1. Toma el nivel más elevado que el personajehaya logrado alcanzar en una clase. Ejemplo: Es-colrande es guerrero de 8º nivel/mago de 9º/la-drón de 9º; por lo tanto, su nivel más elevado esel 9º.

2. Divide entre tres los niveles que el perso-naje haya alcanzado en cada clase adicional, re-dondeando el resultado hacia abajo. Ejemplo: losdemás niveles de Escolrande son 8 y 9; 8÷3 = 2,67(2, redondeo hacia abajo) y 9÷3 = 3.

3. Suma los resultados obtenidos en el paso 2al obtenido en el paso 1. El valor que obtengasserá el nivel del personaje en la nueva edición deD&D. En el caso de Escolrande, 9+2+3 = 14.

4. Puedes dividir los niveles obtenidos de lamanera que desees. Ejemplo: Escolrande podríaconvertirse en mago de 9º nivel/pícaro de4º/guerrero de 1º, en mago de 8º/pícaro de3º/guerrero de 3º, o cualquier otra combinaciónde niveles de mago, pícaro y guerrero que sumenun total de 14.

Nuevos nombres para algunostérminos antiguosLos siguientes términos se llaman de formadistinta en la nueva edición. Por lo general, losnuevos nombres reflejan cambios en el funcio-namiento del juego o indican con mayor exac-titud lo que los términos representan:

Término antiguo Término nuevo aptitud (habilidad) característicaconjuro de sacerdote conjuro divinoconjuros de mago conjuro arcanoesfera dominiofactor de movimiento velocidadmemorizar (un conjuro) preparar (un conjuro)prueba de talento(control de pericia)

prueba de habilidad

resistencia a la magia(resistencia mágica)

resistencia a conjuros

TAC0 (GAC0) bonificador de ataquetalento misceláneo(pericia en no armas)

habilidad

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Puntuaciones de característicaAnota las puntuaciones de aptitud (ahora “ca-racterística”) que tienen el personaje. En algunoscasos, tendrás que ajustar las puntuaciones queposea.

Fuerza excepcional: la regla de Fuerza excep-cional ya no forma parte del juego. Si tu perso-naje posee Fuerza excepcional, tendrás que llevara cabo una conversión a Fuerza normal tal comose indica a continuación.

Fuerza excepcionalNueva puntuación de Fuerza

18/01–18/50 1918/51–18/75 2018/76–18/90 2118/91–18/99 22

18/00 2319–20 2421–22 2522–23 2624–25 27

Mejoras dependientes del nivel: añade unpunto a una característica de tu personaje porcada cuatro niveles de experiencia que haya con-seguido. No te preocupes por los máximos ra-ciales, pues ya no existen.

Cuando hayas terminado de ajustar y anotarlas puntuaciones de característica de tu persona-je, ve a la Tabla 1–1: Modificadores de caracterís-tica y conjuros adicionales, en la pág. 8 del MJ.En ella encontrarás el bonificador o penalizador(llamado ahora “modificador de característica”)correspondiente a sus puntuaciones.

Consejos sobre las características: todapuntuación de 12 o más en una característica teconcederá un bonificador para hacer algo; asi-mismo, toda puntuación por debajo de 9 te im-pondrá un penalizador. Piensa bien qué puntua-ción de Inteligencia asignarás a tu personaje,pues ésta limitará la cantidad de habilidades quepodrá aprender y una puntuación elevada esmás útil para los magos de lo que solía ser. LaDestreza y la Constitución siguen siendo impor-tantes para todos los personajes. La Sabiduríatambién es de gran importancia para los sacer-dotes (ahora, clérigos); esta puntuación tiene enla actualidad un mayor impacto en las salvacio-nes de personajes y en muchas habilidades. Unapuntuación elevada en Carisma es importantepara bardos, clérigos y paladines.

Raza del personajeAnota la raza de tu personaje. Las ventajas ydesventajas de la mayoría de las razas han cam-biado en mayor o menor medida.

Razas estándar de PJ: si tu personaje pertene-ce a una raza estándar de PJ (es decir, humano,

elfo, enano, gnomo, mediano [halfling], semielfoy semiorco), consulta el capítulo 2 del MJ y anotalas nuevas aptitudes raciales ( sustituyen a lasque poseyeras anteriormente).

Algunos de los ajustes raciales a las puntua-ciones de característica han cambiado. Éstos sólose aplican a personajes recién creados.

Razas no estándar de PJ: si tu personaje noperteneciera a una raza estándar de PJ, tendríasque consultar al capítulo 2 de la Guía del DungeonMaster. En él se explica cómo usar casi cualquiertipo de criatura como raza PJ.

Clase de personaje (categoría depersonaje)

Anota la clase poseída actualmente por tu perso-naje. La mayoría de las clases han cambiado enmayor o menor medida; consulta el capítulo 3

¿Qué ha cambiado en las puntuacionesde aptitud (habilidad)?El juego sigue utilizando las mismas puntua-ciones (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteli-gencia, Sabiduría y Carisma) que antes, peroahora se llaman “características”. Algunosotros cambios importantes son:

Ajustes de característica basados en el ni-vel: el jugador podrá añadir 1 punto a una ca-racterística de su personaje por cada cuatro ni-veles que éste adquiera.

Bonificadores a los puntos de experiencia:los personajes ya no reciben bonificadores a lospuntos de experiencia por tener puntuacioneselevadas en características.

Bonificadores y penalizadores de las pun-tuaciones de característica: las seis característi-cas utilizan la misma tabla (la Tabla 1–1 del MJ)para determinar el bonificador o penalizadorasociado a cada puntuación. El bonificador openalizador se llama modificador de caracte-rística.

Fuerza excepcional: este concepto ya noexiste. Los personajes antiguos pueden trans-formar su puntuación de Fuerza excepcional enuna puntuación de Fuerza normal superior a18.

Máximos y mínimos de las características:las razas ya no poseen máximos ni mínimos enlas características.

Pruebas de característica: para realizar unaprueba de característica, lanza 1d20 y añade elmodificador de característica de tu personaje.Para tener éxito, el resultado de tu prueba decaracterística debe ser igual o superior a la Cla-se de Dificultad (CD) de la tarea a realizar.

Requisitos de característica: ya no es nece-sario cumplir con requisitos para ser de unaclase o pertenecer a una raza.

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del MJ y anota las nuevas aptitudes de clase detu personaje (sustituyen las que poseyera ante-riormente). La Tabla 3–2 del MJ incluye un re-sumen general de las aptitudes de clase obteni-das por nivel. Las tablas 3–1 a 3–20 incluyen re-súmenes rápidos de los ataques y salvaciones ba-se y las dotes de cada clase.

Ataque base y bonificador de ataque: el bo-nificador de ataque (que incluye el ataque basedel personaje) sustituye al TAC0 (GAC0) de lasanteriores ediciones del juego. Si el ataque basede un personaje es +6 o superior, éste podráefectuar varios ataques por asalto, aunque el ata-que base irá reduciéndose con cada golpe adi-cional. Las tablas del Capítulo 3: Clases del MJmuestran los ataques base para cada clase depersonaje. Un mago de 12º nivel, por ejemplo,tiene un ataque base de +6/+1, por lo que podráatacar dos veces por asalto.

Si el personaje tiene un modificador de ca-racterística, éste se aplicará a ambos ataques. Elmodificador de Fuerza del personaje se aplica asus ataques cuerpo a cuerpo, y el de Destreza, alos ataques a distancia.

El tamaño del personaje y el modificador decaracterística afectan al bonificador de ataque.Consulta el Capítulo 8: Combate (pág. 118 delMJ) para obtener detalles al respecto.

Si tu personaje posee másde una clase, añade elbonificador de cada una se-gún las instrucciones parapersonajes multiclase queaparecen en el capítulo 3del MJ.

Tiros de salvación(tiradas de salvación):los tiros de salvación delos personajes seexpresan ahora en formade bonificadores, loscuales se ven afectados porlos modificadores de ciertascaracterísticas. El modificadorde Constitución se aplica a lasalvación de Fortaleza; el deDestreza, a la de Reflejos; y el deSabiduría, a la de Voluntad.

Si tu personaje posee más de unaclase, añade la salvación base de cadauna según las instrucciones parapersonajes multiclase queaparecen en el capítulo 3 del MJ.

Dados de Golpe y puntosde golpe: ahora, los personajesobtienen un Dado de Golpe adi-cional por nivel adquirido hasta el nivel 20, y to-dos añaden el valor completo de su modificadorde Constitución a cada Dado de Golpe. Vuelve arealizar las tiradas de puntos de golpe de tu per-

sonaje y aplica los ajustes de Constitución. Qué-date con el nuevo total de puntos de golpe o elantiguo, según prefieras.

Conjuros: todos los personajes capaces deejecutar sortilegios usarán el límite de conjurosdiarios que aparezca en las nuevas tablas de cla-se. Además, será necesario aplicar los ajustes si-guientes:

Conjuros adicionales: todos los personajesque puedan ejecutar sortilegios obtendrán conju-ros adicionales por poseer puntuaciones eleva-das en sus características. Los bardos y hechice-ros (una nueva clase de personaje) obtendránconjuros adicionales según su Carisma; los cléri-gos, druidas, exploradores y paladines, según suSabiduría; y los magos, según su Inteligencia

Nuevas listas de conjuros: los clérigos y lossacerdotes de mitos específicos (mitologías espe-cíficas) usarán la misma lista de conjuros, y todoslos sacerdotes recibirán el nombre de clérigos eneste nuevo juego. Todos los clérigos obtendránconjuros adicionales según sus dominios (con-sulta la sección del Clérigo en el capítulo 3 delMJ). La lista de conjuros de clérigo incluye sorti-legios de 8º y 9º nivel.

Los bardos disponen de su propia lista deconjuros ahora, y algunos sortilegios de su anti-guo repertorio podrían no seguir disponibles.Tales conjuros habrán de ser sustituidos porotros que sí estén incluidos.

Los bardos, clérigos ymagos obtienen ahoraconjuros de nivel 0. Los

bardos y magos debenañadir conjuros de nivel0 a sus listas de conju-ros, según se indique enlas descripciones de susclases.

Tiros de salvación(tiradas de salvación): enesta nueva edición los

conjuros que permitan un tirode salvación precisan de una

Clase de Dificultad (CD). La CDdel tiro de salvación contra unconjuro es 10 + su nivel de

conjuro + el modificador dela característica pertinente.Anota en tu hoja depersonaje la CD desalvación para cada nivelde conjuro que tupersonaje sea capaz delanzar.

Nuevas escuelas:algunos conjuros han cambiado de escuela; con-sulta Conjuros de mago con escuelas nuevas.Podría darse el caso de que hubiera magos espe-cialistas que tuvieran libros con conjuros que ya

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no estén a su disposición; en tal caso, tendríanque sustituirlos por sortilegios de escuelas que síles estén permitidas. Los magos especialistaspueden elegir con libertad cuáles son sus escue-las prohibidas. Al adaptar a un especialista a lasnuevas reglas, el jugador podrá elegir sus nuevasescuelas opuestas y ajustar como corresponda ellibro de conjuros de su personaje.

Nombres nuevos: los nombres de algunosconjuros han cambiado. Consulta Conjuros connombre nuevo.

Habilidades de ladrón: las habilidades de la-drón se han sido incorporadas al sistema generalde habilidades. Ahora, los pícaros y demás per-sonajes con habilidades similares a las del ladrónobtendrán más puntos de habilidad para adqui-rirlas.

Personajes multiclase (categoría múltiple):las aptitudes de las distintas clases de un perso-naje multiclase se añadirán para determinar sucantidad total de aptitudes. Para determinar lasaptitudes de un personaje multiclase, calcula enprimer lugar su nivel en cada clase, tal y como seexplica en la sección anterior, titulada Nivel yexperiencia. A continuación, consulta el apartadoPersonajes multiclase, del capítulo 3 del MJ, y si-gue las instrucciones que aparecen allí.

Talentos (pericias): los talentos marciales(pericias en armas) forman parte de la clase depersonaje y no han de seleccionarse por separa-do. Los talentos misceláneos (pericias en no ar-mas) se llaman ahora “habilidades”. Consultala sección Habilidades más adelante.

Especialización en armas: la reglaopcional de especialización en armas ya noforma parte del juego, aunque es posiblebeneficiarse de ella mediante la dote delmismo nombre. Otras dotes permitiránmejorar la capacidad del personaje en elmanejo de las armas; consulta el capítulo 5del MJ para encontrar más informaciónacerca de las dotes.

CA y factor de movimiento(índice de movimiento)

La armadura y los escudos seguiránsiendo el principal método de lospersonajes para protegerse del dañofísico. Sin embargo, la Clase deArmadura funciona de maneraalgo distinta en esta nueva edición.Lo más importante es que la CAserá mejor cuánto más elevado seasu valor, aunque quizá tengas quemodificar algunas cosas más en lo que serefiere a la Clase de Armadura de tu per-sonaje.

Armadura: la armadura del personaje no sóloafectará a su CA, sino también a su velocidad(anteriormente, factor de movimiento), modifi-

cador defensivo de Destreza, uso de habilidadesy aptitud para lanzar conjuros arcanos. La Tabla7–5: Armadura del MJ resume tales efectos.

La armadura que el personaje lleve puesta noafectará a su impedimenta (carga transportada).

Escudos: los escudos siguen combinándosecon la armadura para mejorar la CA del perso-naje, pero ahora no se limitan a mejorarla en 1punto. La Tabla 7–5: Armadura del MJ incluyelos escudos.

Tamaño: en la presente edición el tamaño delpersonaje afecta a su Clase de Armadura. Con-sulta el capítulo 8 del MJ para encontrar los de-talles al respecto.

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IniciativaLos personajes siguen realizando tiradas para

determinar en qué momento del combate pue-den actuar sus personajes. El modificador deDestreza de los personajes se aplica a las tiradasde iniciativa.

DotesLas dotes son aptitudes especiales que los

personajes pueden elegir para sus personajes.Elige una para el tuyo, más otra adicional porcada tres niveles que tenga. Consulta el capítulo5 del MJ para obtener más información acerca delas dotes.

Dotes adicionales del guerrero: los guerrerosreciben dotes adicionales, orientadas al combate,además de las que ya puedieran conocer. Con-sulta la sección del Guerrero en el capítulo 3 delMJ.

Dotes adicionales de los humanos: los hu-manos reciben una dote adicional, de cualquiertipo, además de las que ya puedieran conocer.

¿Qué ha cambiado en las razasde personaje?La raza de tu personaje sigue determinando suaspecto y las aptitudes especiales que posee.Algunos cambios importantes son:

Ajustes a las puntuaciones de característi-ca: los ajustes a las puntuaciones de caracterís-tica de algunas razas han cambiado (consulta elcapítulo 2 del MJ). Estos cambios no afectan alos personajes ya existentes.

Infravisión: esta aptitud racial ya no existe;ha sido sustituida por otras dos aptitudes si-milares: visión en la oscuridad y visión en lapenumbra.

La visión en la oscuridad permite ver en au-sencia completa de luz. No tiene nada que vercon la percepción del calor, y las fuentes de ca-lor o la luz artificial no la eliminan.

La visión en la penumbra es la capacidad dever correctamente por la noche o con luz tenue.Esta aptitud no sirve de nada en ausencia com-pleta de luz, pero, cuando funciona, suele per-mitir un alcance mayor de visión.

Consulta el capítulo 3 de la GDM para obte-ner detalles acerca de la visión en la oscuridado visión en la penumbra.

Máximos y mínimos de las características:las razas ya no poseen máximos ni mínimos enlas características.

Peculiaridades raciales: los poderes y apti-tudes concretos asociados a cada raza han cam-biado. Consulta el capítulo 2 del MJ para obte-ner más detalles.

Requisitos de característica: ya no es nece-sario cumplir con requisitos para pertenecer auna raza.

Semiorcos: la semiorca es ahora una de lasrazas estándar para personajes jugadores. Con-sulta el capítulo 2 del MJ para obtener los deta-lles.

Tamaño: algunas razas de PJ son lo bastantepequeñas como para tener bonificadores y pe-nalizadores en combate. Consulta el capítulo 2del MJ para obtener más detalles.

¿Qué ha cambiado en los talentos(pericias)?El antiguo sistema de talentos ha sido sustitui-do por el de habilidades.• Talentos marciales (pericias en armas):ahora se llaman “competencias” y forman partede la clase de personaje; ya no tienes por quéseleccionar tus talentos marciales por separado.Sin embargo, tu personaje podrá ampliar suselección de competencias en armas por mediode las dotes; consulta el capítulo 5 del MJ.• Talentos misceláneos (pericias en no ar-mas): ahora se llaman “habilidades”, y cadauna de ellas va asociada a una característica,que recibe el nombre de característica clave. LaFuerza, por ejemplo, te ayudara a Trepar. Cadavez que adquieras una habilidad, tu personajeganará un rango en ella y será más hábil en suuso. Consulta el capítulo 4 del MJ para obtenermás detalles.• Pruebas de talento (controles de pericia):ahora se llaman “pruebas de habilidad”. Pararealizar una prueba de habilidad, lanza 1d20 yañádele tanto el modificador de la característicaclave que corresponda como la cantidad derangos que poseas en tal habilidad (de tener al-guno). Para tener éxito, el resultado de la prue-ba de habilidad ha de ser igual o superior a laClase de Dificultad de la tarea a realizar.

Muchas de las habilidades no exigen un co-nocimiento especial, y pueden ser utilizadasincluso por personajes que no hayan adquiridoningún rango en ellas.

Puedes adaptar las puntuaciones de talentode la anterior edición restando 5 puntos a cadauna. Por ejemplo, un personaje creado con re-glas de la 2ª edición que tuviera una puntua-ción de 15 en Montar criatura terrestre pasaríaa tener un bonificador +10 en la habilidad deMontar.

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HabilidadesLas habilidades representan conocimientos o

aptitudes especiales que los personajes hanaprendido (en AD&D, 2ª edición, se llamaban“talentos misceláneos” o “pericias en no armas”).Cada personaje recibe una asignación de puntosde habilidad para comprar las que desee.

Personajes con talentos misceláneos (periciasen no armas): si creaste tu personaje con las reglasde la 2ª edición y utilizaste la regla opcional de lostalentos, podrás usar tu selección de talentos mis-celáneos como lista para determinar tus habilida-des; sólo tienes que adquirir habilidades similaresa los talentos que poseas (tienes una lista a conti-nuación). Consulta el capítulo 4 del MJ para de-terminar la cantidad de puntos de habilidad adisposición de tu personaje; este mismo capítuloexplica también la adquisición de habilidades.

GeneralTalento misceláneo opericia en no armas de AD&D Habilidad de D&D Adiestrar animal(entrenamiento de animales)

Trato con animales

Agricultura Oficio (granjero)Alfarería Arte (alfarería)Bailar Interpretar (baile)Cantar Interpretar (canto)Cantería (albañilería) Arte (mampostería)Carpintería Arte (carpintería)Cocinar Arte (cocina)Destilar (destilación) Arte (destilación)Encender fuego Supervivencia*Etiqueta DiplomaciaHabilidad artística Arte (cualquiera)Heráldica Saber (heráldica)Herrería Arte (herrería)Idioma moderno(lenguajes modernos)

Hablar un idioma

Manejar animales(manejo de animales)

Trato con animales

Manipular cuerdas Uso de cuerdasMarinería (mareaje) Oficio (marinero)Minería Oficio (minero)Modista/sastre Arte (costura)Montar c. Terrestre(cabalgar por el suelo)

Montar

Montar c. Voladora(cabalgar por el aire)

Montar

Nadar NadarOrientarse(sentido de la dirección)

Intuir la dirección

Pescar Oficio (pescador)Sentido del clima Saber (clima)Tejer Arte (tejido)Trabajar cuero(trabajo del cuero)

Arte (curtido)

Zapatería(zapatero remendón)

Arte (zapatería)

Combatiente (guerrero)Talento misceláneo opericia en no armas de AD&D Habilidad de D&D Aguante (resistencia) Aguante (dote, no

es una habilidad)Armería (forja de armas) Arte (armería)Arquero/flechero Arte (fabricación

de arcos)Cazar Oficio (cazador)Conducir carro Trato con animalesConocimiento de la fauna(comprensión de animales)

Supervivencia*

Correr Correr (dote, noes una habilidad)

Forjar armaduras (armero) Arte (forja dearmaduras)

Juego Oficio (tahúr)Luchar a ciegas Lucha a ciegas (dote,

no es una habilidad)Montañismo TreparNavegación Oficio (navegante)Rastrear (rastreo) Rastrear (dote, no

es una habilidad)Supervivencia Supervivencia*Trampero (montar trampas) Supervivencia*

Mago (hechicero)Talento misceláneo opericia en no armas de AD&D Habilidad de D&D Astrología Saber (astrología)Conocimiento de conjuros(identificar conjuros)

Conocimiento deconjuros

Herbolario (herbalismo) Oficio (herbolario)Historia antigua Saber (historia)Idioma antiguo(lenguajes antiguos)

Hablar un idioma

Ingeniería Oficio (ingeniero)Leer/escribir N/A (v. Consejos

sobre las habilidades)Navegación Oficio (navegante)Religión Saber (religión)Tallar gemas(tallado de gemas)

Arte (talla de gemas)

Pícaro (bribón)Talento misceláneo opericia en no armas de AD&D Habilidad de D&D Disfrazarse (disfraz) DisfrazarseFalsificación FalsificarFunambulismo(caminar por la cuerda floja)

Equilibrio

Historia antigua Saber (historia)Historia local Saber (historia)Instrumento musical Interpretar

(instrumento musical)Juego Oficio (tahúr)Leer los labios Leer los labiosLuchar a ciegas Lucha a ciegas (dote,

no es una habilidad)

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Malabarismo Interpretar(malabarismo)

Saltar SaltarTallar gemas(tallado de gemas)

Arte (talla de gemas)

Tasación(tasación/evaluación)

Tasación

Trampero (montar trampas) Supervivencia*Ventriloquia Interpretar

(ventriloquia)Voltear (acrobacia) Piruetas

SacerdoteTalento misceláneo opericia en no armas de AD&D Habilidad de D&D Astrología Saber (astrología)Conocimiento de conjuros(identificar conjuros)

Conocimiento deconjuros

Herbolario (herbalismo) Oficio (herbolario)Historia antigua Saber (historia)Historia local Saber (historia)Idioma antiguo(lenguajes antiguos) Hablar un idioma

Ingeniería Oficio (ingeniero)Instrumento musical Interpretar

(instrumento musical)Leer/escribir N/A (v. Consejos

sobre las habilidades)Navegación Oficio (navegante)Religión Saber (religión)Sanar (curación) Sanar

* La habilidad de Supervivencia incluye los antiguostalentos de Conocimiento de la fauna (comprensión deanimales), Encender fuego, Supervivencia y Trampero(montar trampas).

Consejos sobre las habilidades: muchos ta-lentos del grupo general la 2ª edición se hanconvertido en habilidades de Arte u Oficio, ymuchos pertenecientes a los otros grupos hanacabado como habilidades de Saber.

No tienes que gastar ningún punto para hacerque tu personaje sepa leer y escribir, pues tal ca-pacidad se da por supuesta en la mayoría de cla-ses de personaje de D&D.

Aunque exista la habilidad de Hablar unidioma, no tienes por qué emplear punto algunoen ella, pues todos los personajes conocen auto-máticamente uno o dos idiomas (dependiendode su raza). Si el personaje posee un modificadorpositivo de Inteligencia, sabrá hablar tantosidiomas adicionales al valor del modificador.

Cuando una habilidad pueda utilizarse sinentrenamiento (consulta la descripción de cadahabilidad en el MJ), tu personaje podrá usarla sinnecesidad de emplear puntos de habilidad enella. Podrás obtener buenos resultados cuando lohagas, siempre y cuando el personaje tenga unabuena puntuación en la característica clave.

Algunos talentos, como Lucha a ciegas, sehan convertido en dotes.

Si no lograras encontrar una habilidad o doteque se ajuste a uno de los talentos de tu perso-naje, podrías elegir una nueva habilidad o con-sultar la sección Resolución de posibles proble-mas con los personajes.

En muchos casos, no gastarás todos tus pun-tos de habilidad en adquirir los antiguos talentosde tu personaje; si así fuera, podrías emplear lospuntos restantes en la adquisición de nuevas ha-bilidades.

Muchas razas obtienen bonificadores en cier-tas pruebas de habilidad, y los humanos recibenpuntos de habilidad adicionales. Repasa la des-cripción de la raza de tu personaje en el capítulo2 del MJ antes de anotar las puntuaciones finalesde tus habilidades.

Si te quedaras sin puntos antes de haberequiparado tus habilidades a los antiguos talen-tos de tu personaje, no tendrías por qué renun-ciar a ninguna habilidad; bastaría con asignarmenos puntos a algunas de ellas. Ten presenteque no tienes por qué llevar cada habilidad hastasu rango máximo: puedes aprovechar los puntosque te sobren para adquirir más habilidades. Situ personaje fuera de nivel 4 o superior, tam-bbién tendrías la posibilidad de regresar al pasode las puntuaciones de característica para mejo-rar tu Inteligencia, para tener a tu disposición al-gunos puntos más con los que adquirir habilida-des.

Personajes con habilidades secundarias: sicreaste tu personaje con la 2ª edición y utilizastela regla opcional de las habilidades secundarias,el personaje tendrá conocimiento de una o másversiones de las habilidades de Arte u Oficio.

Conversión de las habilidades de ladrón: situ personaje era ladrón, o pertenecía a otra clasecon habilidades de ladrón, tendrás que elegir lashabilidades que las reemplazaran de este modo:

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Antiguahabilidad de ladrón Habilidad de D&D Hurtar (vaciar bolsillos) HurtarAbrir cerraduras Abrir cerradurasEncontrar/desactivar

Trampas(hallar/retirar trampas)

Buscar (encontrarlas),Inutilizar mecanismo(para desactivarlas)

Moverse sigilosamente(moverse en silencio)

Moverse sigilosamente

Esconderse en las sombras(ocultarse en las sombras)

Esconderse

Detectar ruido EscucharEscalar paredes TreparLeer lenguajes Descifrar escritura

Puedes adaptar el antiguo porcentaje a unbonificador de habilidad de D&D dividiendo laantigua puntuación entre 5 (redondea haciaabajo) y restando 5 a ese resultado. Ejemplo: Es-colrande era un ladrón con un 65% en Detectarruido, que equivale, más o menos, a un bonifica-dor +8 (65 ÷ 5 = 13, y 13 – 5 = 8).

Consejos sobre las habilidades de ladrón: alcalcular los bonificadores de tu personaje parasus nuevas habilidades, asegúrate de incluir elmodificador de la característica clave. En D&D,el modificador de Sabiduría de un personaje, porejemplo, afecta a su habilidad de Escuchar.

En la presente edición, los bardos y pícaros po-seen acceso exclusivo a la habilidad de Usar ob-jeto mágico (consulta la descripción en el capítulo4 del MJ). Esta habilidad se parece a la antiguaaptitud de Usar rollos de pergamino, pero es apli-cable a objetos mágicos de casi cualquier tipo.

Muchas de las habilidades poseídas tradicio-nalmente por los ladrones han ampliado sucampo y resultan más útiles. Por ejemplo, la ha-bilidad de Buscar permite al personaje registrarun lugar en busca de tesoro, localizar puertas se-cretas e incluso encontrar huellas. Si lees condetenimiento las descripciones de las habilida-des, puedes llevarte algunas sorpresas agrada-bles.

EquipoLa mayoría de objetos de equipo funcionan delmismo modo que lo hacían sus antiguas versio-nes. Existen pocas diferencias:• Armas: las armas ya no infligen dos tiposdistintos de daño dependiendo del tamaño de lavíctima. En su lugar, poseen distinta capacidadde asestar golpes críticos, tal y como se explicaen el Capítulo 7: Equipo del MJ.

El juego posee nuevas reglas para las armasde dos manos y el combate con dos armas. Con-sulta el Capítulo 8: Combate del MJ para obtenermás detalles.

Si el personaje poseyera un arma no incluidaen el MJ, tendrías que consultar la sección Reso-lución de posibles problemas con los personajes.

• Carga transportada (ahora llamada impe-dimenta): las antiguas reglas de carga han sidosustituidas por un mecanismo sencillo que indicalo que puede transportar el personaje, depen-diendo de su tamaño y puntuación de Fuerza.Para obtener más detalles, consulta la secciónCarga transportable del Capítulo 9: Descripcióndel MJ.• Objetos mágicos: la mayoría de los objetosmágicos funcionan como siempre lo han hecho.El aparatado Magia señala los cambios que hantenido lugar.

Resolución de posibles problemas con lospersonajes

Esta sección ofrece consejos para solucionar losproblemas que puedan surgirte al transformar tupersonaje.• “Mi personaje tiene un conjuro u objetomágico que no está incluido en las nuevas re-glas”: sustitúyelo por un conjuro u objeto simi-lar. Además, consulta el apartado Magia parasaber cómo transformar los conjuros y objetosmágicos de anteriores ediciones del juego.• “Mi personaje tiene un arma que no estáincluida en la nueva lista”: sustitúyela por unarma similar, que sea del mismo tipo y tamaño(una katana o una claymore, por ejemplo, po-drían ser sustituidas por la espada bastarda), ocrea una nueva basándote en las estadísticas deun arma parecida que sí esté en el MJ. Por ejem-plo, lo más probable es que cualquier arma que

¿Qué ha cambiado en los personajesmulticlase y de clase dual (categoríasmúltiple y dual)?

Personajes con varias clases: ya no hay dossistemas distintos para definir la clase dual y lamulticlase. Ahora, todos los personajes con másde una clase son llamados “multiclase”.

La opción multiclase está disponible paratodas las razas.

Un personaje multiclase avanza en una solaclase a la vez, eligiendo en qué clase desea me-jorar cada vez que obtiene un nivel nuevo. To-das las aptitudes de clase obtenidas por el per-sonaje son acumulativas y su nivel de personajeserá igual a la suma de todos los niveles queposea. Por ejemplo, un guerrero/mago/pícarode niveles 3/3/3 sería un personaje de 9º nivel.Para obtener más detalles, consulta la secciónPersonajes multiclase, en el Capítulo 3: Clasesdel MJ.

Nivel de clase frente a nivel de personaje:el nivel de clase es el nivel obtenido por el per-sonaje en una sola clase. El nivel de personajees la cantidad total de niveles que tienen unpersonaje en todas sus clases.

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incluya una cuerda o cadena funcione de formamuy parecida al mangual ligero o pesado.• “Hice mi personaje basándome en un perfil(kit)”: los diversos perfiles (kits) de la 2ª ediciónvarían enormemente en ámbito y profundidad,pero, en esencia, todos ellos son pequeñas clasesde personaje. Adaptar un personaje “con perfil”puede ser complejo, pero no imposible.

Talentos marciales (pericias en armas): si lanueva clase de tu personaje no incluyera un ar-ma exigida, recomendada o concedidad de formagratuita por su perfil, obtendrías competenciaautomática en su uso, sin necesidad de emplearen ello ninguna dote.

Talentos misceláneos (pericias en no armas):todo talento incluido en la descripción de tu per-fil o kit (ya sea exigido, recomendado o concedi-do de forma gratuita) estará a disposición de tupersonaje como habilidad de clase, aunque seahabilidad transclásea o exclusiva de otra clase. Sino tuvieras suficientes puntos para adquirir to-das tus habilidades, no te quedaría más remedioque renunciar a algunas de ellas. Renuncia enprimer lugar a las habilidades tipificadas comorecomendadas, antes de pasar a las tipificadascomo exigidas o gratuitas.

Beneficios e impedimentos especiales: tupersonaje conservará todo beneficio e impedi-mento especial que le concediera su perfil o kit.Sin embargo, cada beneficio especial contará co-mo una de las dotes disponibles para tu perso-naje. Si el beneficio especial concedido por tuperfil apareciera en el MJ como habilidad, esta-rías obligado a adquirir unmínimo de 4 rangos en ella yseleccionar la dote de Solturaque le correspondiese.

Si un beneficio especialestuviera incluido en elMJ como dote, tendríasque utilizar la descrip-ción de la nuevaedición en lugar de laque acompañara alperfil en cuestión. Eneste caso, el perso-naje estará exenrto decumplir con los pre-rrequisitos que la dotepudiera tener.

Si un beneficio especialtampoco apareciera en el MJcomo dote, trátalo como unatal, pero usa la descripciónproporcionada en el propioperfil o kit.

Si un beneficioespecial incluyera unaaptitud perteneciente aotra clase, el personaje

tendría que hacerse multiclase y dedicar a lanueva clase al menos una cuarta parte de sus ni-

veles (o un nivel, como mínimo). Esta nuevaclase se considerará siempre como pre-dilecta.

Ejemplo: el perfil o kit de “espadachín”del Manual del Buen Ladrón permiteal personaje utilizar el TAC0

(GAC0) de la clase deguerrero. En el juego

D&D, un espadachínde 8º nivel pasaría aser guerrero/pícaro,con un mínimo de

dos niveles deguerrero. Como la de

guerrero es clase predilecta delos espadachines, el personajeno sufrirá penalizaciones al

recibir experiencia por teneresos niveles de guerrero.

¿Qué ha cambiado en el TAC0 (GAC0)y la Clase de Armadura?Los personajes de la nueva edición ya no tienenTAC0, y la Clase de Armadura aumenta en lu-gar de disminuir.

Bonificador de ataque: en lugar de TAC0, elpersonaje tiene un bonificador de ataque quese aplica a sus tiradas de ataque. Cuando el re-sultado de una tirada de ataque sea igual o su-perior a la Clase de Armadura del defensor, elataque se considerará exitoso e infligirá daño.Para comparar el TAC0 al bonificador de ata-que, resta su valor a 20. Ejemplo: si un perso-naje creado con las reglas de la 2ª edición tuvie-ra TAC0 18, su bonificador de ataque en la pre-sente edición sería +2.

Clase de Armadura: en esta edición, estevalor comienza en 10 (la CA de un personajeMediano sin armadura alguna) y aumenta enlugar de disminuir. Ya no existe un límite má-ximo para la Clase de Armadura. La Clase deArmadura en la presente edición sería igual a20 menos la CA de la anterior edición. Ejemplo:un personaje, creado con las reglas de la 2ª edi-ción, que tuviera CA 5, sería tan resistente a losataques como uno de D&D con CA 15 (y unocon –5 resistiría tanto como uno de D&D conCA 25).

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• “No encuentro una habilidad que encajecon un talento antiguo”: todo talento misceláneo(pericia en no armas) de una edición anterior pue-de ser utilizado como habilidad. En primer lu-gar, comprueba que el talento en cuestión no sehaya convertido en dote ni haya sido incluido enotra habilidad (para obtener más detalles, con-sulta Habilidades). A continuación te indicamosla manera de usar el talento como habilidad.

Grupo del talento: esto determinará quiénpuede adquirir la habilidad como habilidad declase.

General: cualquier personaje podrá adquirireste talento como habilidad de clase.

Combatiente (guerrero): los bárbaros, explora-dores, guerreros y paladines podrán adquirireste talento como habilidad de clase.

Mago (hechicero): los bardos, hechiceros y ma-gos podrán adquirir este talento como habilidadde clase.

Pícaro (bribón): los bardos y pícaros podránadquirir este talento como habilidad de clase.

Sacerdote: los clérigos, druidas, exploradoresy paladines podrán adquirir este talento comohabilidad de clase.

Espacios necesarios (casillas requeridas):esto ya no se aplica. Los personajes deberán em-plear 1 punto de habilidad por rango adquiridoen una habilidad de clase y 2 puntos por rangode habilidad transclásea.

Aptitud relevante (habilidad relevante): estopasa a ser la característica clave de la habilidad.Si se indicara más de una característica relevante,el personaje elegiría una al adquirir la habilidady la utilizaría como característica clave siempreque el personaje hiciera uso de ella.

Si la aptitud relevante indicada fuera N/A(no aplicable), el talento en cuestión debería tra-tarse como dote.

Modificador a la prueba (modificador de con-trol): esto ya no es aplicable. Cuando el personajeutilice la habilidad, el DM asignará una Clase deDificultad a la tarea en cuestión, tal y como sedescribe en el Capítulo 4: Habilidades del MJ y elCapítulo 3: Desarrollo del juego de la GDM.

¿Qué ha cambiado en las salvaciones?Los personajes seguirán realizando tiros de sal-vación para evitar los efectos adversos de lamagia hostil y demás cosas desagradables, peroel procedimiento ha variado un poco:

Categorías de tiros de salvación: ahora sóloexisten tres categorías de tiros de salvación:Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Para obtenermás detalles, consulta la sección Tiros de salva-ción en el Capítulo 8: Combate del MJ.

Salvaciones base y las dificultades: los per-sonajes ya no tienen números fijos para sus ti-ros de salvación. En su lugar, tendrán bonifica-dores o penalizadores que se aplicarán a las ti-radas en cuestión.

Para tener éxito, el resultado de un tiro desalvación ha de ser igual o superior a la Clasede Dificultad correspondiente a esa salvación.

Para comparar los valores de salvación deanteriores ediciones de D&D o AD&D con unbonificador de la nueva, el valor en en la pre-sente edición es 15 menos el valor de la anterioredición.

Compara de salvaciones de Fortaleza con lassalvaciones contra Paralización/Veneno/Muer-te mágica; ejemplo: un guerrero de 5º nivelcreado con las reglas de la 2ª edición tiene unvalor de 11 en su salvación contra Veneno; esdecir, una puntuación equivalente a un bonifi-cador +4 en la salvación de Fortaleza.

Compara las salvaciones de Reflejos o deVoluntad con las salvaciones contra Conjuro.Ejemplo: un guerrero de 5º nivel creado con lasreglas de la 2ª edición tiene un valor de 14 ensu salvación contra Conjuro; es decir, unapuntuación equivalente a un bonificador +1 enla salvación de Reflejos o Voluntad.

¿Qué ha cambiado en los conjuros?Los conjuros siguen siendo una poderosa armay una herramienta útil Algunos cambios im-portantes son:• Concentración: lanzar un conjuro sigue re-quiriendo un esfuerzo mental, pero las distrac-ciones (como sufrir daño en combate) ya no ha-cen que éstos se pierdan automáticamente.Consulta los capítulos 8 y 10 del MJ para obte-ner más detalles.• Conjuros arcanos y divinos: los conjurosestán divididos ahora en dos categorías muyamplias.

Los bardos, magos y algunos tipos más depersonaje emplean conjuros arcanos. Para usarconjuros arcanos, los personajes han de poseerun conocimiento especializado o un talentonatural. La armadura suele suponer un estorbopara los complejos gestos y movimientos nece-sarios para lanzar un conjuro arcano.

Los conjuros divinos dependen de la piedado dedicación del personaje a un poder superior.La armadura no supone un estorbo para lossortilegios divinos, a diferencia de lo que ocu-rre con los conjuros arcanos.• Preparación del conjuro: los personajes yano memorizan los conjuros: los preparan deantemano. Sin embargo, no tienen por qué pre-parar toda su asignación diaria de una vez:pueden reservar cierta capacidad de conjuroshasta que sepan lo que les deparará el día. Paraobtener más detalles, consulta el Capítulo 10:Magia del MJ.

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¿Qué ha cambiado en las clases de personaje?La clase de tu personaje sigue determinán-

dolo todo, desde tu aptitud para el combate yDados de Golpe, hasta la capacidad para lanzarconjuros y los tiros de salvación Algunos cam-bios importantes son:

Ataques múltiples: todas las clases de per-sonaje adquieren la capacidad de atacar variasveces por asalto. Para obtener más detalles, con-sulta la Tabla 3–1: Salvación base y ataque basedel MJ y la explicación pretinente.

Bardos: los bardos tienen ahora su propialista de conjuros, que incluye sus propios “tru-cos” (conjuros de nivel 0). La capacidad del bar-do para producir efectos mágicos mediante elcanto se ha ampliado.

Bonificadores y penalizadores de las caracte-rísticas: en esta edición, las puntuaciones de lascaracterísticas afectan de igual modo a los per-sonajes de todas las clases. Por ejemplo, ya noexiste límite al bonificador de puntos de golpeque conlleva una puntuación alta en Constitu-ción. Todas las clases capaces de lanzar sortile-gios obtienen conjuros adicionales, aunque lapuntuación de característica que gobierna talbonificador varía de una clase a otra.

Clérigos y sacerdotes: todos los sacerdotes(exceptuando a los druidas) se llaman clérigosen la nueva edición, y todos éstos poseen lamisma lista básica de conjuros. Todos los cléri-gos obtienen conjuros adicionales gracias a susdominios, que, además, les conceden poderes.Para obtener más detalles, consulta la seccióndel Clérigo en el capítulo 3 del MJ. La lista deconjuros de clérigo incluye ahora sortilegios deniveles 8 y 9, así como “oraciones” (conjuros denivel 0).

Los clérigos siguen teniendo poder sobre losmuertos vivientes, pero las reglas que rigen talpoder han cambiado. Para obtener más detalles,consulta la sección Expulsar y reprender muer-tos vivientes del Capítulo 8: Combate del MJ.

Dados de Golpe: ahora, todas las clases ob-tienen un nuevo Dado de Golpe en cada nivel,desde nivel 1 hasta nivel 20.

Druidas: la lista de conjuros de druida inclu-ye también sortilegios de niveles 8 y 9, así como“oraciones” (conjuros de nivel 0).

Ladrones: el “ladrón” ha pasado a llamarse“pícaro”. Los pícaros siguen disponiendo denumerosas aptitudes especiales (desde robarhasta escalar paredes), pero éstas han sido in-corporados a un sistema más general de habili-dades. Para obtener más detalles, consulta lasección del Pícaro en el Capítulo 3 y las habili-dades del Capítulo 4 del MJ.

La aptitud de apuñalar por la espalda ha sidoreemplazara por otra más versátil, llamada“ataque furtivo”, y la de Usar rollos de perga-mino, por otra, también más versátil, llamadaUsar objeto mágico.

Magos: la lista de conjuros de mago incluyeahora “trucos” (conjuros de nivel 0). En esta edi-ción, los magos especialistas pueden elegir lasescuelas prohibidas.

Clases nuevas: se han incorporado al juegolas clases del bárbaro, el hechicero y el monje.Para obtener más detalles, consulta el Capítulo3: Clases del MJ.

Puedes utilizar el modificador a la pruebacomo guía general de lo difícil que resultautilizar una habilidad. Si este modi-ficador fuera +1 o superior,la CD de un uso rutinariode la habilidad debería ser10. Si el modificador a la prueba fuera 0 omenos, la CD de un uso rutinario deberíaser 15 (o requerir una prueba enfrentada).En este caso, “uso rutinario” se refiere auna utilización cotidiana de la habilidad,no a cosas extravagantes, exageradas niheroicas. Por ejemplo, trotar a caballopor un camino llano puede con-siderarse “uso rutinario” de la habilidadde Montar.

Descripción del talento(pericia): utilízala igual que loharías con la descripción de unahabilidad. El DM decidirá si lahabilidad puede utilizarse o

no sin entrenamiento, si es posible realizarnuevos intentos y cuánto se tarda en uti-

lizarla. La mejor forma de determinarestos detalles es comparar el talento

con una habilidad similar del MJ.Ejemplo: el talento Men-

digar, del Manual del BuenLadrón, funcionaría de forma

parecida a las habilidadesde Engañar y Reunir

información, pero con ciertocomponente de Disfrazarse.De hecho, si el personaje

tuviera las habilidades deDisfrazarse y Engañar,probablemente no necesi-taría otra habilidad para

mendigar. Seguramente, lomás acertado sería tratar cadaintento de pedir limosna(“Perdone, señor: ¿podría

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darle una moneda a un huérfano?) como pruebasde Engañar.

Sea como fuere, Disfrazarse, Engañar y Reu-nir información pueden utilizarse sin tener en-trenamiento; por tanto, la habilidad de Mendigartambién podría utilizarse así. Llenar los bolsillosen un lugar concreto de una población llevaríatodo un día.

Prepararse para mendigar durante un día re-queriría 1d3 x 10 minutos de tiempo) igual que lahabilidad de Disfrazarse). Para resolver el in-tento, realiza una prueba de Mendigar (o de En-gañar) enfrentada a la habilidad media de Ave-riguar intenciones de quienes pasen por el lugaren el que esté mendigando el personaje. Aplicalos modificadores incluidos en la descripción deltalento de Mendigar como penalizadores a la ti-rada de la habilidad. Un éxito reportará las mo-nedas necesarias para las comidas normales y elalojamiento de un día (2d8 pp).• “Quiero un ajuste más exacto de los PX”: lasección titulada Nivel y experiencia ofrece unmétodo rápido para ajustar la experiencia totalde un personaje, aunque éste no es demasiadoexacto. Si no te importa realizar unas cuantasoperaciones matemáticas, puedes calcular lo cer-ca que se encontraba tu personaje de alcanzar unnuevo nivel y hacer que se encuentre más o me-nos a esa misma distancia del siguiente nivel enla presente edición. Aquí tienes la forma de cal-

cularlo para un personaje deuna sola clase:

1. Toma el total depuntos de

experienciadel personaje

antiguo yréstale los

PX mínimosnecesarios para

que, según latabla

antigua,alcanzara

el nivel queposea.

Ejemplo: Sigretta es una guerrera de 7º nivel,creada con las reglas de la 2ª edición, que posee87.500 PX. La puntuación mínima que necesitópara alcanzar 7º nivel fue 64.000 PX. Entonces,87.500 – 64.000 = 23.500.

2. En la antigua tabla, resta los PX mínimosnecesarios para alcanzar el nivel actual a los mí-nimos necesarios para alcanzar el siguiente.Ejemplo: Sigretta necesitó 64.000 PX para alcan-

zar 7º nivel, y hubiera necesitado 125.000 PX pa-ra llegar a 8º. 125.000 – 64.000 = 61.000.

3. Divide el número obtenido en el paso 1 en-tre el número obtenido en el paso 2. En el caso deSigretta, 23.500 ÷ 61.000 = 0,385 (aproximada-mente).

4. En la tabla nueva de D&D, resta los PX mí-nimos necesarios para alcanzar el nivel actual delpersonaje a los mínimos necesarios para llegar alsiguiente. Ejemplo: Sigretta habría necesitado21.000 PX para alcanzar 7º nivel y necesita 28.000para llegar a 8º. 28.000 – 21.000 = 7.000.

5. Multiplica el númeroobtenido en el paso 3 porel número obtenido en el 4,y redondéalo hacia abajo.En el caso de Sigretta,0’385 x 7.000 = 2.695.

6. Añade lacantidad obteni-da en el paso 5a los PX míni-mos necesa-

rios para alcanzar el nivel actual del personajeen la tabla nueva de PX. Ésta será la experienciatotal ajustada que posee el personaje. En el casode Sigretta: 2.695 + 21.000 = 23.695.

Personajes de clase dual: para ajustar el totalde PX de un personaje de clase dual, sigue lospasos señalados anteriormente, pero usando suclase activa. Por ejemplo, Ratchett es un cléri-go/mago de clase dual (nivel 7/2), creado conlas reglas de la 2ª edición, que ha estado ganandoexperiencia en la clase de mago. Al ajustar sutotal de puntos de experiencia, los cálculos ten-drían que hacerse en base a la tabla antigua de laclase de mago.

Personajes multiclase: para ajustar el total dePX de un personaje multiclase, basa tus cálculosen el nivel de clase más elevado que posea elpersonaje. Si el personaje tuviera sus dos clasesmás altas al mismo nivel, tendrías que usaraquella que exigiera una cantidad más elevadapara alcanzar el nivel siguiente. Ejemplo: Es-colrande es un guerrero de 8º nivel / mago de 9º/ ladrón de 9º, creado con las reglas de la 2ª edi-ción. Para ajustar su total de PX, tendrías que ba-sar tus cálculos en la clase de mago, pues hacefalta más experiencia para alcanzar el 10º nivelde mago que para alcanzar el 10º de ladrón.

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MAGIALos conjuros y objetos mágicos siguen siendouna parte importante de D&D. La mayoría deconjuros y objetos mágicos de mayor populari-dad han sido incluidos en el MJ y la GDM; losque no, podrán adaptarse a las nuevas reglas conmuy poco esfuerzo.

Conjuros con nombre nuevoLos siguientes conjuros se llaman de forma dis-tinta en la presente edición [entre paréntesis apa-recen los nombres de la edición más antigua;consulta la Introducción]. Por lo general, losnombres nuevos reflejan cambios en el funcio-namiento del juego o indican de forma másexacta lo que los términos representan:

Nombre antiguodel conjuro

Nombre nuevodel conjuro

Acechador invisible Convocar monstruo VIIAgigantar insecto Sabandijas gigantesApartar madera(ahuyentar madera)

Repeler madera

Arma encantada Arma mágica mayorArmadura Armadura de magoBruma mortal (niebla letal) Bruma ácidaCaparazón antianimales(concha antianimales)

Caparazón antivida

Caparazón antimágico(concha antimagia)

Campo antimágico

Causar enfermedad1 ContagioCausar heridas críticas1 Infligir heridas críticasCausar heridas graves(causar heridas serias)1

Infligir heridas graves

Causar heridas leves(causar heridas ligeras)1

Infligir heridas leves

Cegar (ceguera) Ceguera/sorderaCerradura de mago(cerradura de hechicero)

Cerradura arcana

Clariaudiencia Clariaudiencia/clarividenciaClarividencia Clariaudiencia/clarividenciaComunicarse con las plantas(hablar con las plantas)

Hablar con las plantas

Comunicarse con los muertos(hablar con los muertos)

Hablar con los muertos

Confinamiento (atrapamiento) Ligadura de los planosConjurar elemental(invocar elemental)

Convocar monstruo V

Conjurar elemental de fuego(invocar elemental del fuego)

Aliado de los planos

Conjurar elemental de tierra(invocar elemental de la tierra)

Aliado de los planos

Contacto extraplanar(contactar otro plano) Contactar con otro plano

Convocar animales I(llamar animales I)

Convocar aliado natural I

Convocar animales II(llamar animales II)

Convocar aliado natural II

Convocar animales III(llamar animales III) Convocar aliado natural III

Convocar monstruos I(llamar monstruos I)

Convocar monstruo I

Convocar monstruos II(llamar monstruos II)

Convocar monstruo II

Convocar monstruos III(llamar monstruos III)

Convocar monstruo III

Convocar monstruos IV(llamar monstruos IV)

Convocar monstruo IV

Convocar monstruos V(llamar monstruos V)

Convocar monstruo V

Convocar monstruos VI(llamar monstruos VI)

Convocar monstruo VI

Convocar monstruos VII(llamar monstruos VII)

Convocar monstruo VII

Curar ceguera o sordera Quitar ceguera/sorderaCurar enfermedad Quitar enfermedadDetectar escudriño(detectar observación mágica)

Detectar escudriñamiento

Detectar invisibilidad Ver lo invisibleDetectar mentira Discernir mentirasDominación Dominar personaEmblema del mago(marca de hechicero)

Marca arcana

Engaño audible(sonido audible)

Sonido fantasma

Ensordecer (sordera) Ceguera/sorderaFuerza Fuerza de toroFuerza espectral Imagen mayorFuerza fantasmal Imagen silenciosaFuerza fantasmal mejorada Imagen menorHechizar persona o mamífero Hechizar persona o animalHechizar serpientes Trance animalHorrible marchitamiento

de Abi-Dalzim2Horrible marchitamiento

Ilusión permanente Imagen permanenteIlusión programada Imagen programadaIncorporeidad (forma epectral) Forma gaseosaInfravisión Visión en la oscuridadInmovilizar muerto viviente(retener muertos vivientes)

Detener muertos vivientes

Invisibilidad, radio de 10’(ídem, radio 3 metros)

Esfera de invisibilidad

Lentificar veneno(veneno lento)

Lentificar veneno

Liar (atar) Animar una cuerdaLibertad de acción(libre acción)

Libertad de movimiento

Localizar animales o plantas Detectar animales o plantasLuz continua Luz del díaMagia semisombría(magia de las semisombras)

Evocación sombría mayor

Magia sombría(magia de las sombras)

Evocación sombría

Martillo espiritual Arma espiritualMensajero Animal mensajeroMonstruos semisombríos(monstruos de semisombra)

Conjuración sombría mayor

Monstruos sombríos(monstruos de sombra)

Conjuración sombría

Nube brumosa(nube de niebla)

Niebla de obscurecimiento

Objeto menguante (objeto) Encoger objetoObscurecimiento(oscurecimiento)

Niebla de obscurecimiento

Ojo de mago(ojo de hechicero)

Ojo arcano

Oscuridad continua1 Oscuridad profunda

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Oscuridad, radio de 15’(oscuridad)

Oscuridad

Palabra sacrílega(palabra impía)1

Blasfemia

PES Detectar pensamientosPrestidigitación (cantrip) PrestidigitaciónProtección contra el mal,

radio de 10’(ídem, radio 3 metros)

Círculo mágico contra el mal

Refluir las aguas (bajar agua) Controlar las aguasRepeler insectos Repeler sabandijasResistencia al calor/

resistencia al frío(resistir el fuego/resistir el frío)

Resistencia a los elementos

Restablecimiento (restaurar) Restablecimiento mayorSeparar las aguas(abrir las aguas)

Controlar las aguas

Silencio, radio de 15’(ídem, radio 3 metros)

Silencio

Socorro (auxilio) RefugioSoportar frío/soportar calor Soportar los elementosTransformarse en árbol(árbol)

Forma arbórea

Viajar mediante plantas(transportarse vía plantas)

Zancada arbórea

Viaje astral(conjuro astral)

Proyección astral

1 Este conjuro es una versíón en reverso de un conjurode AD&D, 2ª edición.2 Este conjuro aparece en el Tomo de magia.

Conjuros de mago con escuelas nuevasLos conjuros de mago de la siguiente lista hancambiado de escuela; los sortilegios que antespertenecían a dos escuelas, pertenecen ahora auna sola.

Nombre del conjuro Antigua Nueva Arma encantada1 E/H TransmutaciónBoca mágica Alt. IlusiónBruma sólida (niebla sólida) Alt. ConjuraciónCaminar por la sombra I/F, E/H IlusiónCegar (ceguera)1 I/F TransmutaciónCerradura de mago(cerradura de hechicero)1

Alt. Abjuración

Cobijo seguro de Leomund(refugio seguro de

Leomundo)

Alt., E/H Conjuración

Cofre secreto de Leomund(ídem de Leomundo)

Alt., C/C Conjuración

Consumir energía(drenaje de energía)

I/E, Nec. Nigromancia

Corcel fantasmal(corcel fantasma)

C/C, I/F Conjuración

Creación mayor I/F ConjuraciónCreación menor I/F ConjuraciónCubículo de Leomund(diminuta cabaña de

Leomundo)

Alt. Evocación

Deseo C/C UniversalDeseo limitado C/C, I/E UniversalDisyunción de

MordenkainenAlt., E/H Abjuración

Don de lenguas (lenguas) Alt. Adivinación

Elaborar (fabricar) E/H, Alt. TransmutaciónEmblema del mago(marca de hechicero)1

Alt. Universal

Escudo I/E AbjuraciónEscudo de fuego I/E, Alt. EvocaciónEsfera congelante de

Otiluke(esfera congeladora de ídem)

Alt., I/E Evocación

Esfera elástica de Otiluke Alt., I/E EvocaciónEsfera prismática Abj., C/C AbjuraciónEsfera telequinética de

OtilukeAlt., I/E Evocación

Espantar (asustar) E/H NigromanciaEspejismo arcano I/F, Alt. IlusiónExigencia (pedir) I/E, E/H EncantamientoGuardas y custodias(protección y defensa)

I/F, Alt.,E/H

Abjuración

Horrible marchitamientode Abi-Dalzim1

Alt., Nec. Nigromancia

Incorporeidad(forma epectral)1

Alt., I/F Transmutación

Leer magia Adiv. UniversalLuces danzantes Alt. IlusiónLuz Alt. EvocaciónLuz continua1 Alt. EvocaciónMagnífica mansión de

MordenkainenAlt., C/C Conjuración

Mensaje onírico (sueño) I/E, I/F IlusiónMiedo I/F NigromanciaMirada penetrante(mordedura visual)

E/H, I/F Transmutación

Mnemotecnia de Rary(intensificador mnemónico

de Rary)

Alt. Transmutación

Muro de hierro I/E ConjuraciónMuro de piedra I/E ConjuraciónMuro de viento Alt. EvocaciónMuro prismático C/C EvocaciónNube aniquiladora(nube letal)

I/E Conjuración

Nube apestosa(nube hedionda)

I/E Conjuración

Nube brumosa(nube de niebla)1

Alt. Conjuración

Nube incendiaria Alt., I/E ConjuraciónOfuscar videncia(visión falsa)

Adiv. Ilusión

Ojo de mago(ojo de hechicero)1

Alt. Adivinación

Oscuridad, radio de 15’(oscuridad)1

Alt. Evocación

Pantalla Adiv., I/F IlusiónPauta iridiscente(esquema hipnótico)

Alt., I/F Ilusión

Permanencia Alt. UniversalPesadilla2 I/E, I/F IlusiónPiel pétrea (piel de piedra) Alt. AbjuraciónProyectar imagen Alt., I/F IlusiónRáfaga de viento(soplo de viento)

Alt. Evocación

Rayo de debilitamiento(rayo debilitador)

E/H Nigromancia

Recluir (ocultar) I/F, Abj. AbjuraciónRociada de color Alt. Ilusión

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Rociada prismática C/C EvocaciónRunas explosivas Alt. AbjuraciónSímbolo C/C UniversalSocorro (auxilio)1 Alt., E/H TransmutaciónTelaraña I/E ConjuraciónTrabar portal(retener portal)

Alt. Abjuración

Trampa de fuego Abj., I/E AbjuraciónTransformación de Tenser Alt., I/E TransmutaciónViaje astral(conjuro astral)1

I/E Nigromancia

Viento susurrante Alt., I/F Transmutación

Clave: Abj. = Abjuración; Adiv. = Adivinación mayor;Alt. = Alteración; I/E = Invocación/Evocación;C/C = Conjuración/Convocación (Conjuración/Lla-mada); E/H = Encantamiento/Hechizo;I/F = Ilusión/Fantasmagoría (Ilusión/Fantasma);Nec. = Necromancia;

1 Este conjuro, además, ha cambiado de nombre (con-sulta la lista de sortilegios de la sección Conjuros connombre nuevo).2 Este nombre corresponde al reverso de un conjuro deAD&D, 2ª edición.

Conversión de conjuros antiguosNormalmente, resultará muy sencillo adaptar unconjuro antiguo a las nuevas reglas. Aquí tienesel método:

Escuela: por lo general, la escuela del conjurono variará. Sin embargo, busca en el MJ un con-juro similar y asígnale a tu sortilegio la mismaescuela (por ejemplo, los conjuros de curación ycasi todos los de muro pertenecen ahora a la es-cuela de Conjuración). Algunas escuelas tienennuevos nombres simplificados, como se puedever en esta lista:

Nombre antiguode la escuela

Nombre nuevode la escuela

Abjuración AbjuraciónAdivinación Adivinación

Adivinación mayor AdivinaciónAdivinación menor Universal

Alteración TransmutaciónConjuración/Convocación ConjuraciónEncantamiento/Hechizo EncantamientoInvocación/Evocación EvocaciónNecromancia Nigromancia

Subescuela y descriptor: las anterioresversiones del juego no utilizaban subescuelasni descriptores. La mejor forma de asignar unasy otros es encontrar en el MJ un conjuro similar.

Nivel: por lo general, el nivel de los conjurosno ha cambiado.

Alcance: compara el alcance antiguo delconjuro con la siguiente tabla. Si el sortilegio tu-viera un alcance que variase según el nivel,tendrías que usar el valor correspondiente alnivel mínimo necesario para lanzar el conjuro.

Si el sortilegio tuviera alcances distintos para suejecución en espacios cerrados y en lugares al ai-re libre, quédate con el mayor.

Alcance antiguo Alcance nuevo 0 PersonalToque (contacto) Toque0-30 yardas (metros) Corto*31-100 yardas (metros) Intermedio101+ yardas (metros) LargoIlimitado Ilimitado

* Algunos conjuros emanan desde el cuerpo del lan-zador. De ser así, se indicaría en la propia descripcióndel conjuro. En tales casos, pasa el alcance a pies y nolleves a cabo ningún otro cambio.

Componentes: esto no ha cambiado. Nóteseque, en la presente edición, todo componentematerial que no se consuma durante el lanza-miento recibe el nombre de “foco”.

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Duración: compara la duración antigua delconjuro con la lista incluida a continuación. Si elsortilegio posee una duración que variara segúnel nivel, utiliza el valor mínimo necesario paralanzarlo.

4 asaltos o menos: 1 asalto/nivel de lanzador.5 asaltos o más (mientras siga calculándose

en asaltos): 1 minuto/nivel de lanzador.Toda duración calculada en turnos: 10 mi-

nutos/nivel de lanzador.Toda duración medida en horas o

días: sin cambios.Permanente: por lo general no

cambia; sin embargo, algunos conjurosque antiguamente aparecían comopermanentes, en la presente ediciónson instantáneos. Para asegurarte, haz lacomparación con un conjuro similarincluido en el MJ.

Instantáneo: sin cambios.Especial: estos conjuros duran hasta

que sucede algo especial, como que ellanzador deje de concentrarse, que algúnefecto externo desencadene el sortilegio oque el receptor realice un tiro de salva-ción. La duración real estará explicadaen la descripción del conjuro. Determinala duración haciendo la comparacióncon un sortilegio similar del MJ. Si no lograsencontrar un conjuro similar, usa la duraciónindicada en la antigua descripción.

Tiempo de lanzamiento: si el tiempo de lan-zamiento antiguo del conjuro era inferior a 1asalto, el nuevo equivaldrá a 1 acción. Si el anti-guo tiempo de lanzamiento era 1 asalto o más, elnuevo no cambiará, a no ser que estuviera cal-culado en turnos. En tal caso, el nuevo lanza-miento requeriría 10 minutos multiplicado por lacantidad de turnos indicada en el antiguo tiempode lanzamiento.

Área de efecto: por lo general, esto tampococambia. La presente edición es más precisa a lahora de describir el funcionamiento de algunosconjuros, particularmente aquellos que afectan auna cantidad limitada de objetos situados en unárea en lugar de a todo lo que haya en ella.Compara la descripción del conjuro con el textodedicado a las áreas y efectos en el Capítulo 10:Magia del MJ. Además, hacer la comparación elconjuro con un sortilegio similar del MJ tambiénserá de ayuda.

Tiro de salvación: compara el tiro de salva-ción antiguo del conjuro usando la tabla si-guiente:

Salvación antigua Salvación nueva 1/2 Mitad1

Niega (Neg.) Niega o Descreer2

Ninguno (No) (Rara vez es así)3

1 Las salvaciones para sufrir la mitad de los efectosserán de Reflejos, a no ser que el efecto del conjuro noinflija daño. Si no infligiera daño, sería una salvaciónde Voluntad.

2 Las salvaciones para negar el efecto de un conjuroserán de Voluntad o Fortaleza. La salvación de Vo-luntad se aplica a efectos mentales. La salvación deFortaleza se aplica a los efectos que puedan producirla muerte o la alteración del receptor (consulta la sec-ción Tiros de salvación, en el Capítulo 10: Magia delMJ). Si el conjuro perteneciera a la escuela de Ilusión,la salvación “Niega” pasaría a ser “Descreer”.

3 Muy pocos conjuros de la presente edición de D&Dprohíben por completo la salvación. Si el alcance delconjuro es Personal o Toque, deja el “Ninguno” en lasalvación. Si el alcance del conjuro es superior a To-que, se permite un tiro de salvación para negar elefecto.

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Resistencia a conjuros: este apartado debeindicar “Sí”, a no ser que el conjuro no produzcaun efecto directo en el receptor. Si tuvieras algu-na duda, haz la comparación con un sortilegiosimilar del MJ. La sección de Resistencia a conju-ros del Capítulo 10: Magia del MJ y el Capítulo 3:desarrollo del juego de la GDM también resulta-rán de utilidad.

Descripción del conjuro: esto apenas cambia.Los conjuros capaces de infligir daño según elnivel del lanzador deberían estar limitados se-gún se indica en esta tabla:

Nivel delconjuro1

Daño máx.(un solo objeto)2

Daño máx.(varios objetos)3

1 5 dados —2 10 dados 5 dados3 10 dados 10 dados4 15 dados 10 dados5 15 dados 15 dados6 20 dados 15 dados7 20 dados 20 dados8 25 dados 20 dados9 25 dados 25 dados

1 En los conjuros de clérigo, utiliza el límite un nivelmás bajo. El límite de daño para un conjuro de clérigode primer nivel es 1 dado.

2 Un conjuro con un solo objetivo es aquel que afecta aun solo blanco o cuyo daño total se divide entre másde un receptor. Un proyectil mágico, por ejemplo, po-dría infligir 5 dados de daño a un objetivo; tambiénpodría afectar a más de uno, pero, en tal caso, sus da-dos de daño tendrían que dividirse entre éstos.

3 Un conjuro con varios objetivos es aquel que puedeinfligir su daño completo a dos o más objetivos a lavez. Una bola de fuego, por ejemplo, inflige daño atodo lo que se encuentra dentro de su área de efecto.

Conjuros que no deberían ser adaptadosUnos cuantos conjuros han sido eliminados deljuego por completo. Éstos incluyen conocer el ali-neamiento y todo conjuro arcano capaz de curar osanar.

Objetos mágicos con nombre nuevoLos siguientes objetos se llaman de forma dis-tinta en la presente edición. Por lo general, losnombres nuevos reflejan cambios en el funcio-namiento de los objetos o indican de forma másexacta para qué sirven:

Nombre antiguodel objeto

Nombre nuevodel objeto

Aceite de resistencia al ácido Poción de protección contralos elementos (ácido)

Anillo de libertad de acción(ídem de acción libre)

Anillo de libertad demovimientos

Bastón de atrofiamiento(vara marchitadora)

Cetro marchitante

Bastón de la sierpe(vara de la serpiente)

Cetro de la pitón

Bastón de la sierpe(vara de la serpiente)

Cetro de la víbora

Bastón de truenos y relámpagos(vara de rayos y truenos)

Cetro de truenos y relámpagos

Brazales de defensa(muñequeras de defensa)

Brazales de armadura

Capa de desplazamiento Capa de desplazamientomenor

Capa de protección Capa de resistenciaCetro de resurrección(cetro de revivificación)

Bastón de vida

Cetro de tránsito(cetro de paso)

Bastón de paso

Cota de mallas élfica(armadura de mallas élfica)

Cota de mallas élfica

Escarabeo contra gólems(escarabajo contra gólems)

Escarabeo azote de gólems

Filtro de amor Poción de amorFiltro de labia(ídem de locuacidad)

Poción de labia

Filtro de persuasividad Poción de carismaMedallón de PES Medallón de los pensamientosPoción de clariaudiencia Poción de clariaudiencia/

clarividenciaPoción de clarividencia Poción de clariaudiencia/

clarividenciaPoción de crecimiento Poción de agrandarPoción de curación Poción de curar heridas levesPoción de curación extra Poción de curar heridas

gravesPoción de disminución Poción de reducirPoción de fuerza de gigante Poción de fuerza de toroPoción de velocidad(ídem de rapidez)

Poción de acelerar

Tahalí de fuerza de gigante(cinto de fuerza gigantesca)

Cinturón de fuerza de gigante

Tahalí de los enanos(cinto de los enanos)

Cinturón de los enanos

Varita de alteración de tamaño Bastón de cambio de tamañoVarita de detección de

enemigosCetro de detección de

enemigosVarita de detección de

metales y mineralesCetro de detección de metales

y mineralesVarita de detección mágica(ídem de detección de magia)

Varita de detectar magia

Varita de escarcha(ídem de hielo)

Bastón de escarcha

Varita de extinción de llamas(ídem de extinguir llamas)

Cetro extinguellamas

Varita de fuego Bastón de fuegoVarita de negación(ídem de anulación)

Cetro de negación

Varita de tierra y piedra Bastón de tierra y piedraVarita maravillosa(ídem de maravilla)

Cetro de las maravillas

Conversión de objetos mágicos antiguosPor lo general, resulta muy sencillo adaptar unobjeto mágico antiguo a las nuevas reglas. Aquítienes el método:

Nivel de lanzador: asigna un nivel de lanza-dor determinando la aptitud sortílega más pode-

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rosa que el objeto pueda generar y el nivel másbajo de mago (si el efecto es arcano) o de clérigo(si es divino) necesario para lanzar el conjuro. Siel objeto no tuviera aptitudes sortílegas, encuen-tra un objeto similar en la GDM y asigna ese ni-vel de lanzador al tuyo.

Prerrequisitos: consulta el Capítulo 5: Dotesdel MJ para determinar qué dote hace falta parafabricar el objeto. El DM tendrá que examinar lospoderes del objeto y decidir a qué conjuros separece más; tales sortilegios se convertirán enprerrequisitos para el objeto.

Precio de mercado: localiza dos o tres objetossimilares en la GDM y asigna un precio similar alobjeto que quieras adaptar.

Notas acerca de los objetos mágicos: aquítienes las directrices para objetos mágicos con-cretos.

Capa de protección: en la presente edición, elnombre más adecuado para este objeto sería capade protección y resistencia, pues debería conce-der tanto un bonificador de desvío a la CA comoun bonificador a los tiros de salvación. AlgunosDMs podrían querer que sus jugadores eligieranentre una capa de protección (CA) –a secas– ouna capa de resistencia (salvación).

Cetros, bastones (varas) y varitas: todos loscetros son objetos dotados de poderes únicos queno se limitan a duplicar efectos de conjuros. To-dos los bastones son objetos con varias funcio-nes, capaces de almacenar conjuros. Todas lasvaritas son objetos de una sola función, capacesde almacenar conjuros. Si un bastón o varita te-nía un poder de naturaleza única, ahora será uncetro. Si un cetro o varita de una antigua versióndel juego producía varios efectos de conjuros,ahora será un bastón. Si un bastón o cetro produ-cía un solo tipo de efecto de conjuro, ahora seráuna varita. Los cetros, bastones y varitas poseenun máximo de 50 cargas.

Tahalíes de fuerza de gigante (cintos defuerza gigantesca): estos objetos se han converti-do en cinturones de fuerza de gigante. Los taha-líes de fuerza de gigante de las colinas, de piedrao de la escarcha pasan a ser cinturones de fuerzade gigante con +4 a la puntuación de Fuerza desu usuario. Un tahalí de fuerza de gigante delfuego, de las nubes o de la tormenta pasará a serun cinturón de fuerza de gigante con +6 a lapuntuación de Fuerza de su usuario.

Objetos mágicos que no deberían seradaptados

Unos cuantos objetos han sido eliminados deljuego por completo. Éstos incluyen todo objetocapaz de conceder una puntuación fija de carac-terística o de Clase de Armadura. Los objetosque potencien una característica deberían conce-der un bonificador de entre +2 y +6 a una pun-tuación. Los objetos protectores deberían conce-

der un bonificador (de armadura, armadura na-tural o desvío) que fuera de +1 a +6.

Necesitarás el permiso de tu DM para usarcualquier objeto que no esté incluido en la nuevaGDM.

MONSTRUOSEl Manual de Monstruos contiene las criaturasmás populares de las anteriores ediciones e in-cluye todos los monstruos nuevos que aparecenen las tablas de encuentros aleatorios de la GDM.

Conversión de monstruos antiguosSi alguno de tus favoritos no estuviera en el Ma-nual de Monstruos, podrías adaptar la antiguacriatura a las nuevas reglas. Aquí tienes el méto-do para conseguirlo.

Tamaño y tipo: las categorías de tamaño delas anteriores ediciones no coinciden con las ac-tuales. Estudia la descripción del monstruo anti-guo, averigua lo grande que es en realidad (esdecir, cuáles son sus valores reales de altura, pe-so y longitud) y asígnale un nuevo tamañousando la información incluida en la introduc-ción del MM.

Asigna un tipo a la criatura según la informa-ción sobre tipos de criatura que se incluye en laintroducción del MM.

Dados de Golpe y puntos de golpe: la canti-dad de Dados de Golpe no ha cambiado. Asignaa la criatura el dado que corresponda a su tipo.Encontrarás información acerca de los tipos deDados de Golpe en la sección Avance de lascriaturas según tipo, que aparece en la introduc-ción del MM.

El modificador de Constitución de la criaturase aplicará a cada Dado de Golpe que ésta posea.

Iniciativa: asigna a la criatura un bonificadorde iniciativa (y, posiblemente, también la dote deIniciativa mejorada) basándote en su modifica-dor de Destreza. Consulta las secciones que tra-tan de las puntuaciones de característica, dotes yhabilidades.

Velocidad: multiplica el antiguo factor demovimiento de la criatura por 2,5 pies y redon-dea hacia abajo hasta el múltiplo de 10 más cer-cano. Si la criatura poseyera un factor de movi-miento de escalada o natación, obtendría de for-ma gratuita las habilidades de Trepar y Nadar. Sila criatura tuviera un factor de movimiento envuelo, también tendrías que asignarle una clasede maniobrabilidad. Consulta el apartado Velo-cidad en la introducción del MM para obtenerdetalles acerca de la capacidad de nadar, trepar yvolar.

Clase de Armadura: 20 menos la Clase deArmadura del monstruo antigua es el resultadode la CA nueva en combate normal. En la pre-sente edición, el apartado de la Clase de Arma-dura también indica qué cantidad de CA provie-

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ne del tamaño, de la armadura natural y de laDestreza. Calcula la armadura natural de lacriatura restando a su valor normal de CA elmodificador de Destreza, el modificador de ta-maño (de la sección de Tipo y tamaño, de la in-troducción del MM) y 10 puntos más.

Ataques y ataque base: anota cada una de lasarmas y armas naturales de la criatura junto albonificador de ataque que ésta posea en cadauna. El ataque base de la criatura dependeráde su tipo y sus Dados de Golpe;consulta la sección Avance delas criaturas según tipo,en la introduccióndel MM. El tama-ño, las puntua-ciones de caracte-rística y las dotesde la criatura afectaránal bonificador decada ataque, tal y como se des-cribe en la sección Ataques,en la introducción del MM.

Daño: utiliza el daño indicado enla descripción de la criaturaantigua, modificado por su pun-tuación de Fuerza tal y como seexplica en la sección Daño, en laintroducción del MM.

Ataques especiales: utiliza los ataquesespeciales indicados en la descripción de lacriatura antigua. Si un ataque especial apa-reciera explicado en la introducción del MM,tendrías que utilizar las nuevas reglas. Si elataque especial no hubiera sido incluido en laintroducción del MM, tendrías que encontrar enel MM una criatura con una aptitud similar yutilizar las reglas correspondientes.

Defensas especiales: utiliza las defensas es-peciales incluidas en la descripción de la criaturaantigua. Si una defensa especial apareciera expli-cada en la introducción del MM, tendrías queutilizar las nuevas reglas. Si la defensa especialno hubiera sido incluida en la introducción delMM, tendrías que encontrar en el MM una cria-tura con una aptitud similar y utilizar sus co-rrespondientes reglas.

Criaturas heridas sólo por armas mágicas ode plata (argentadas): esta defensa ha pasado aser reducción del daño. El tipo de arma que nie-ga tal reducción del daño sigue siendo la mismaque hiciera falta para dañar a la criatura en laanterior edición del juego. Establece una reduc-ción del daño de 10 puntos, o localiza dos o trescriaturas similares en el MM y asigna a tu mons-truo una reducción del daño similar.

Resistencia a la magia (resistencia mágica):esto se llama ahora resistencia a conjuros. Paraobtener el valor de la resistencia a conjuros de lacriatura, divide la antigua resistencia a conjuros

entre 5 y sumaese resultadoa 11.

Tiros de salva-ción: las salvacionesbase de la criaturadependerán de sutipo y sus Dados

de Golpe. Consulta la sección Avance de lascriaturas según tipo, en la introducción del MM.Las puntuaciones de característica y dotes de lacriatura afectarán al bonificador que posea encada categoría de salvación.

Puntuaciones de característica: localiza dos otres criaturas parecidas en el MM y asigna a tumonstruo puntuaciones similares en sus caracte-rísticas.

Por lo general, cuanto mayor sea la criatura,mayores serán sus puntuaciones de Fuerza yConstitución, y cuanto más rápido se mueva,más alta debería ser su Destreza.

Puedes utilizar la puntuación de Inteligenciaantigua de la criatura como guía para determinarsus valores actuales en Inteligencia, Sabiduría yCarisma.

Habilidades y dotes: la cantidad de puntosde habilidad y dotes que la criatura tendrá a sudisposición dependerán de su tipo y sus Dadosde Golpe; consulta la sección Avance de las

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criaturas según tipo, en la introducción del MM.Trata toda habilidad que elijas para el monstruocomo habilidad de clase (es decir, cada rango lecuesta 1 punto de habilidad).

Descripción: utiliza la descripción antigua.Criaturas capaces de afectar a la sorpresa:

en la presente edición no existen las tiradas desorpresa. Si la criatura fuera difícil desorprender, debería recibir un bonificadoren sus pruebas de Avistar y Escuchar (ytener una buena puntuación en Sabiduría).Si a la criatura se le diera bien sorprendera sus oponentes, debería recibir boni-ficadores en sus pruebas de Esconderse yMoverse sigilosamente (y tener unabuena puntuación en Destreza).

Clima/terreno: por lo general,esto no cambiará, pero tendrás queutilizar siempre los términosindicados en la sección terreno/clima,según aparece en la intro-ducción del MM.

Organización, Valorde Desafío y tesoro:localiza dos o trescriaturas similaresen el MM y asigna atu monstruo datossimilares en cuanto aorganización, Valorde Desafío y tesoro.

Alineamiento: usa elindicado antiguamente.

Avance: la mayoría de las criaturas puedenllegar a duplicar su base de Dados de Golpe.

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Haz el cambio

Hora de Jugar.

Tu personaje está preparado para el nuevo juego de DUNGEONS & DRAGONS

¿Lo estás tú? Ya sabes por donde empezar. Busca el nuevoManual del Jugador de D&D en el lugar donde compras tus juegos.

Nosotros ya hemos hecho el cambio. Ahora te toca a tí.

Julio 2001