manual 3ds max design (alumno).pdf

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OBJETIVOS:

Aprender a utilizar las herramientas necesarias de 3DS MAX conjuntamente con “Mental Ray”para crear imágenes foto-realistas a partir de geometría previamente creada.Conocer la ventana del programa, ubicar las herramientas necesarias para el trabajo, aprendera usar las herramientas para movilizarse en el espacio tridimensional.Aprender a utilizar las herramientas básicas de modelado y modificación de geometría. (No seprofundizara en todas las herramientas que tiene el programa por ser demasiado amplio ensus aplicaciones). Se recomienda el uso de un programa de CAD (como Autocad, Vector,Revit, Archicad, etc.) para el modelado preciso de su proyecto, y utilizar el 3DS Max para crearlas imágenes foto-realistas.

Aprender a crear y configurar las luces y los materiales para dar realismo a sus proyectos.Aprender a utilizar las herramientas de “Iluminación Global” que nos da el renderizador“Mental Ray” para la obtención de imágenes arquitectónicas muy realistas.

Conocer los conceptos para mejorar la productividad en sus proyectos de renderización. Estose refiera a saber optimizar la geometría, luces, parámetros del renderizador, etc. Para reducirconsiderablemente el tiempo que le toma a su computadora renderizar una imagen.

SOBRE LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS NECESARIOS:

Conocimientos básicos de “Windows”, como saber navegar en el explorador de carpetas.No es necesario ningún conocimiento previo de 3D Studio Max ni de un programa de CADpara la comprensión de este curso, sin embargo se recomienda el uso de un programa deCAD para la construcción de la geometría de su proyecto. (Esto debido a que los programasde CAD son más fáciles de trabajar con precisión)

Aunque vamos a utilizar algunas herramientas sencillas del programa Photoshop (editor deimágenes) para la etapa de Post-producción no es necesario el conocimiento de esteprograma.

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BOTON DE LA APLICACIONEl botón de la aplicación provee comandos para el manejo de archivos como nuevo archivo, grabar,importar, etc.

BARRA DE ACCESO RAPIDOEn la barra de acceso rápido se encuentran algunos de los comandos para el manejo de archivoscomo: nuevo archivo, abrir archivo, grabar archivo, deshacer, rehacer (estos 2 últimos tienen unapequeña flecha a sus lados en donde se puede ver los diferentes pasos realizados, el programa grabalos 20 últimos pasos realizados)

NOMBRE DEL ARCHIVOMuestra el nombre del archivo en el que estamos trabajando actualmente.

BARRA DE HERRAMIENTAS PRINCIPALEsta barra nos provee de accesos rápidos a muchas de las herramientas más utilizadas en 3DS MAX.

BARRA DE MENUSEs similar a las barras de menús de otros programas de Windows, en donde se pueden encontrartodas las herramientas del programa.

PESTANAS DE COMANDOSEstá compuesto de seis pestañas que le permiten el acceso a la mayoría de herramientas de modeladoen 3DS MAX, además de herramientas para animación, formas de visualización, y utilidades diversas.(Solo un panel de comandos puede verse a la vez.)

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CATEGORIAS DE OBJETOSAquí están divididos por categorías los objetos que se pueden crear.

MENUS ENROLLABLESAquí encontramos divididos en menús enrollables, todas las opciones de creado, modificación,visualización, utilidades, etc. que nos da el programa para cada objeto o en general. El tipo de menúsenrollables que vemos aquí dependen de qué pestaña de comandos esta activa.

CONTROLES DE NAVEGACION EN EL VISORLos controles de navegación mostrados aquí dependen del visor que este activo, ya sea perspectiva,cámara, luz, etc. Estos controles nos permiten navegar y ubicarnos en el espacio tridimensional.

VISORESLos visores son aberturas en forma de ventanas hacia el espacio tridimensional de su escena.Son el espacio de trabajo para que podamos modelar, y son la manera como el programa nos permiteorientarnos y orientar objetos en un espacio tridimensional (ejemplo: al ubicar un objeto en planta yen elevación podemos conocer su ubicación exacta en el espacio. Solo un visor puede estar activo a lavez y solo en este visor activo las acciones toman efecto (el visor que está activo tiene un borderesaltado). Si otros visores son visibles en la pantalla ellos son solo para propósitos de observación.

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La ayuda en 3DS MAX 2010 se encuentra en:

[Help] (Barra de menús)

En la opción (Autodesk 3ds Max help…) se puede encontrar información sobre todoslos aspectos del programa como herramientas, comandos, geometría, etc. La pestañade índice por ejemplo es de gran ayuda al momento de buscar un tema determinado.

En la opción (Tutorials…) se puede encontrar tutoriales detallados sobre muchostemas de modelado y renderización que ayudan a comprender mejor algunas de lasherramientas.

Crear un nuevo archivo:

(Botón de la aplicación)

(New)

New all: Refresca 3DS MAX con una nueva escena y mantiene los ajustes de laescena previa.

Keep objects: Refresca 3DS MAX con una nueva escena y mantiene los ajustes ylos objetos de la escena previa.

Resetear una escena:

(Botón de la aplicación)

(Reset): Refresca 3DS MAX con una escena vacía y resetea también a los ajustespredeterminados del programa.

Grabar un archivo:

(Botón de la aplicación)

(Save): Graba los cambios en la escena que se está trabajando.

(Save As): Permite grabar la escena con un nombre diferente.

(Save As), opción (Archive): Comprime el archivo de la escena y todos los archivosasociados a este (como archivos de texturas, sonidos, etc.) en un solo archivo deformato “.zip”. Esta herramienta nos ayuda a reunir todo en un solo archivo parallevar nuestro proyecto a otra computadora por ejemplo.

NOTA:3DS Max siempre busca por archivos vinculados a la escena en la propia carpeta en donde está guardado el archivo de laescena, entonces se podrían ubicar aquí los archivos de texturas con los que se vaya a trabajar. Si el mismo archivo detextura va a ser utilizado por varias escenas es preferible tener una sola copia de la textura en una biblioteca personal.

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Es muy importante configurar correctamente las unidades de la escena antes de empezar a modelar oantes de importar geometría de otro archivo de 3DS MAX o de otro programa, y esto depende del tipode objeto y el tamaño de este (ejemplo si se va a dibujar en milímetros o en kilómetros).

Esta configuración correcta es necesaria debido a la naturaleza de los cálculos de iluminaciónfísicamente correctos que realizan las luces “fotométricas”, ejemplo: un foco de 60w. no podrá iluminarcorrectamente un estadio de futbol.

También es necesario utilizar las escalas correctas para trabajar fácilmente con las diferentesherramientas que usan valores reales.

Debido a la naturaleza digital de los cálculos del programa, las distancias extremadamente grandes opequeñas pueden causar errores de redondeo al momento de visualizar nuestra escena.

Síntomas del error: - Problemas de navegación (el zooming es muy rápido, muy lento o errático)- Cortes no deseados de la geometría en los visores- Cambios de dirección inesperados de las normales de los objetos.

Guías generales para evitar el error: - Asegurarse que la geometría modelada o importada esteubicada sobre o cerca del origen (punto (0,0,0)).- Si la geometría es muy grande o muy pequeña cambiar lasunidades de sistema que se ajusten mejor a nuestra escena.

CONFIGURACION DE UNIDADES

[Customize] (Barra de menús)

(Unit Setup…)

System Units Setup: Las unidades de sistema determinan la escala real de la geometría.

System Units Scale: Ejemplos comunes: 1Unit = 100 cm.1Unit = 1 m.

Respect system units in files: Cuando esta opción esta activa, al momento deimportar geometría que no coincide con las unidades de sistema de la escenaactual, nos muestra un cuadro de dialogo para decidir qué hacer con ladiferencia de unidades.

Origin: Es una calculadora para revisar si las distancias extremadamentegrandes o pequeñas van a tener problemas de redondeo. No afecta en nadaen la escena.

Display Units Scale: Determina como las unidades son presentadas en la escena.Pueden ser genéricas, métricas o Imperiales. También se pueden elegir el tipo deunidades de iluminación.

ADVERTENCIA:Solo se debe cambiar el valor de las unidades de sistema (System Units) antes de crear o importar geometría. No cambiarestos valores en una escena ya existente ya que al hacerlo podemos dañar la escena.

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La corrección de gamma o “Gamma Correction” compensa como los distintos tipos de monitoresmuestran las imágenes. Algunos monitores tienden a mostrar las imágenes más claras o másobscuras de lo que realmente las imágenes especifican, entonces “Gamma Correction” arregla esteinconveniente y asegura consistencia para trabajar con distintas aplicaciones o diferentes monitores.

Es muy importante también configurar la gamma para trabajar correctamente con los mapas de“Bitmap” (archivos jpg, bmp, png etc.) en 3DS MAX, de esta manera logramos que los materialesobservados en el editor de materiales y en el render se vean iguales.Cuando se configura la gamma lo que se trata es de encontrar un tono de gris que haga que ennuestro monitor coincida con el tono de gris real (50% de gris)

Gris medio en diferentes tipos de monitores

GAMMA CORRECTION

[Customize] (Barra de menús)

(Preferences…)

Gamma and LUT

Activar la opción: “Enable Gamma/LUT Correction”

En la sección (Display) escoger la opción “Gamma”

Ajustar el valor de gamma hasta que el cuadrado en el centro de la muestra notenga contraste con respecto al borde que lo rodea.Ejemplos de imágenes incorrectas (mucho Contraste)

Cuando obtenga un buen valor para la gamma de su monitor, cambie el valor“Output Gamma” en la sección (Bitmap Files) por el valor nuevo obtenido.

Activar las opciones: “Affect Color Selectors” y “Affect Material Editor” parapoder observar la gamma correcta en el editor de materiales y cuandoescogemos un color.

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Para cambiarse de un visor a otro simplemente se da un “clic izquierdo” en el visor deseado y estenuevo visor pasa a ser el visor activo (se reconoce el visor activo porque su marco esta resaltado) sinembargo cuando se va a trabajar en un mismo objeto seleccionado pero en un visor diferente, espreferible seleccionar el visor deseado mediante un “clic derecho”, de esta manera no se pierde laselección previa.

CONTROLES DE NAVEGACION EN LOS VISORES

Navegando en Perspectiva, vista ortográfica o cualquier elevación:

Zoom: Es la herramienta que sirve para acercarnos o alejarnos de los objetos.

Zoom all: Con esta herramienta nos acercamos o alejamos de los objetos en todos losvisores.

Zoom Extents / Zoom Extents Selected: Acerca la imagen del visor para ver la totalidadde nuestra escena, en el caso de la segunda herramienta, acerca la imagen a la extensión delobjeto seleccionado.

Zoom Extents All / Zoom Extents All Selected: Funciona igual que el anterior con ladiferencia de que este acerca la imagen en todos los visores.

Field-of-view / zoom región: La primera herramienta ajusta la cantidad de la escenaque es visible en el visor y es útil cuando objetos muy pequeños no pueden observarsecorrectamente al usar la herramienta “zoom”. Pero a mayor “field-of-view” (campo de visión)mas distorsionada es la perspectiva.La segunda herramienta nos acerca la imagen a una región del visor que nosotrosdeterminamos.

Pan View / Walk Through: La primera herramienta nos deja arrastrar la imagen enel visor. Y Walk Through nos permite navegar en la escena de forma similar a la de un videojuego (simulando que caminamos por nuestro proyecto).

Los comandos en el teclado para navegar son los siguientes:

NOTA:Todas las herramientas de 3DS MAX que tienen una pequeña flecha en la esquina inferior derecha, al hacer clic izquierdo ymantenerlo presionado nos muestran el menú desplegable que tiene esa herramienta.

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Orbit / Orbit Selected / Orbit Sub-Object: Como su nombre lo dice es una herramientapara orbitar alrededor de la escena, un objeto seleccionado o un sub-objeto. En sustituciónde este comando se puede usar el cubo de vistas que se encuentra en la esquina derechasuperior del visor:

Maximize Viewport Toggle: Cambia el tamaño del visor de normal a pantalla completa.

Navegando con la cámara:

Dolly Camera, Target, or Both: La primera herramienta mueve la cámara desdey hacia su objetivo (si al acercarse se pasa del objetivo la cámara rota 180°. La segundaacerca o aleja el objetivo de la cámara, y la tercera mueve y aleja ambos.

Perspective: Altera la perspectiva de la escena (la puede deformar).

Roll Camera: Gira la cámara sobre su eje de visión.

Field-of-View: Funciona de forma similar a la herramienta vista anteriormente, El efectoes similar a cambiar los lentes de una cámara real.

Pan Camera / Orbit: La primera herramienta gira la cámara sobre su punto deubicación (ejemplo: como mover la cabeza de arriba abajo o hacia los lados), Y Orbitfunciona girando en una órbita alrededor del objetivo de la cámara.

Navegando con luces:

Dolly Light, Target, or Both: La primera herramienta mueve la luz desde y haciasu objetivo (si al acercarse se pasa del objetivo la visión de la luz rota 180°. La segundaacerca o aleja el objetivo de la luz, y la tercera mueve y aleja ambos.

Light Hotspot: Ajusta la porción más luminosa de una luz

Roll Ligth: Gira la luz sobre su eje de proyección.

Light Falloff: Ajusta hasta donde se desvanece la luz desde la porción más luminosa.

Pan Light / Orbit: La primera herramienta gira la luz sobre su punto de ubicación(ejemplo: como mover una linterna moviendo la muñeca), Y Orbit funciona girando en unaórbita alrededor del objetivo de la luz.

Navegando con SteeringWheels (volante): SteeringWheels son controles de navegación en 3D quese encuentran agrupados en una sola herramienta y pueden ahorrar tiempo al momento denavegar en el espacio tridimensional. La herramienta se activa en:

[Views] (Barra de menús)

SteeringWheels

Toggle SteeringWheels

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La malla que se ve en cada visor representa uno de los tres planos que se interceptanperpendicularmente entre sí en un punto llamado origen. La intersección ocurre en tres ejes que sonel eje X, eje Y, eje Z que representan el sistema cartesiano de coordenadas. Entonces el punto delorigen está en la ubicación (0,0,0) o sea (x=0, y=0, z=0)Cuando creamos geometría por ejemplo un cubo o un circulo (2D) estos siempre se empiezandibujando sobre esta malla base. (Para visualizar u ocultar la malla se presiona la letra “G”).

GRID OBJECTS

Cuando es necesario dibujar geometría sobre otra malla con una diferente alineación se pueden crearobjetos de malla alineados y posicionados de manera diferente para dibujar sobre ellos. Para empezara trabajar sobre este nuevo objeto de malla, es necesario activarlo (se da “clic derecho” con el objetoseleccionado y se escoge la opción “actívate grid”)La ubicación de estos objetos es:

[Create] (Pestaña de comandos)

Helpers (Categorías de objetos)

Grid

NOTA:Si se desea posteriormente se pueden modificar todos los parámetros de este objeto como: tamaño, tamaño de lasdivisiones, forma de visualización, posición, rotación, etc.

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En la esquina superior izquierda de cada visor se encuentra este menú:que nos permite escoger la vista que deseemos para cada visor entre otras opciones.Este menú tiene tres partes que están entre corchetes, que pueden cambiar de nombre según la vistay el tipo de renderizado de visor que estemos utilizando (Ejemplo: puede encontrarse así: [+] [Front][Wireframe])Por motivos de explicación llamaremos de izquierda a derecha [menú 1] [menú 2] [menú 3]

[menú 2]:

Cameras: Aquí podemos seleccionar la vista desde las cámaras creadas en la escena.

Lights: Aquí podemos seleccionar la vista desde donde se proyectan las luces. (las lucesestándar “omni”, ni las fotométricas “free” no pueden usar esta opción)

Perspective, Orthographic, Top, bottom, etc: Pueden seleccionarse cualquiera de las vistasortográficas o de perspectiva.

Show safe frames: Esta opción nos ayuda a evitar que porciones de nuestra escena sepierdan al momento de renderizar, y su tamaño depende del tamaño asignado para elrender final.

[menú 3]:

Smooth+Highlights: Renderiza el visor con bordes suaves y con los resaltes de luz.

Hidden Line: Renderiza el visor con una imagen solo de líneas, y esconde todos los objetosque quedan ocultos detrás de las superficies más prominentes.

Wireframe: Dibuja a los objetos únicamente como líneas

Flat: Renderiza cada polígono sin bordes suaves ni detalles de iluminación.

Edged Faces: Renderiza el visor con bordes suaves y con los resaltes de luz, y aparte dibujalas líneas de cada polígono. (es más pesado para la computadora)

Lighting and Shadows: Nos permite observar en el visor algunos efectos lumínicos y lassombras que proyectan las luces dinámicamente (esto quiere decir que si movemos una luz,su sombra cambia también en tiempo real).

Enable Hardware Shading: Activa lo antes mencionado, pero antes debemos escogerque opción deseamos que renderice el visor: shadows, ambient oclussion, etc.

Viewport Background: Nos permite colocar un fondo a nuestro visor, como por ejemplo unafotografía para el montaje de nuestro proyecto.

NOTA:El tipo de renderización escogida influye en el rendimiento de la computadora al momento de actualizar la imagen delvisor, especialmente si la geometría es muy compleja y tiene muchos polígonos.

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Los objetos de cámara en 3DS MAX simulan a las cámaras de video y fotografía de la vida real ypresentan la escena desde un punto de vista determinado.Las cámaras facilitan mucho al momento de trabajar en diferentes puntos en la escena ya que nospodemos pasar de uno a otro rápidamente sin necesidad de ajustar cada vez la perspectiva.

Existen 2 tipos de cámaras:

Free Camera : Es un tipo de cámara que no tiene un objetivo y se la puede orientarutilizando las opciones de transformación (Mover, Rotar). Al momento de crear esta cámarasolo damos un clic en la ubicación deseada. Este tipo de cámara es más fácil de usar alrealizar animaciones

Target Camera: Es un tipo de cámara que utiliza un objetivo que es usado para apuntar lacámara. Al momento de crear estas cámaras damos un clic en la ubicación deseada,mantenemos presionado y arrastramos para ubicar el objetivo de la cámara.

Las cámaras las encontramos en:

[Create] (en la pestaña de comandos)

[Cameras] (Categorías de objetos):

PARAMETROS DE LAS CAMARAS

[Modify] (Pestaña de comandos)

Stock Lenses: Se puede escoger algunos valores predeterminados de lentes de lacámara, si se requiere un valor diferente a estos, se puede ingresar numéricamente enla opción “Lens” ubicada más arriba.

Type: Cambia el tipo de cámara entre cámara libre y cámara con objetivo.

Show horizon: Muestra la línea del horizonte.

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Existen varias herramientas que controlan como los objetos se presentan en el visor y nos facilitanmucho al momento de modelar. Estas son algunas de ellas:

[Tools] (Barra de menús)

Isolate selection: Es una herramienta muy útil cuando deseamos trabajar en un solo objetosin que el resto de objetos interfieran en el visor. Cuando una escena es muy compleja ypesada esta disminuye la velocidad de actualización del visor y la trabajabilidad, estaherramienta mejora mucho la velocidad de edición de un objeto.

Manage Scene States: Con esta opción se puede grabar rápidamente diferentes estados ycondiciones de una escena, se graban ajustes de iluminación, cámaras, materiales, ambientey propiedades de objetos para poder restaurarlos luego. (Ejemplo: si vamos a hacer variosrenders de una misma escena de un proyecto como de día, de noche, con diferentesmateriales, etc,)Al momento de grabar o restaurar los estados de escena es necesario seleccionar loselementos que se desean. (Se usa las teclas [ctrl] o [shift] de la misma manera que en elexplorador de Windows]

Light Lister: Es un cuadro de dialogo que permite visualizar y modificar numerososparámetros de las luces de una escena.

[Display] (en las pestañas de comandos)

Hide by Category: Nos permite ocultar objetos de la escena por categorías.

Hide: Nos permite ocultar o mostrar objetos con diferentes opciones como: esconder todos,mostrar todos, esconder por nombre, esconder por selección, etc. También nos permiteocultar los objetos congelados.

Freeze: Nos permite congelar o descongelar objetos con diferentes opciones como: congelartodos, descongelar todos, congelar por nombre, congelar por selección, etc.Al congelar objetos, estos no se ocultan (a menos que “Hide frozen objetcs” este activado)sino que permanecen en el visor con un color gris y no se les puede seleccionar ni modificar.Esta opción es muy útil al momento de modelar ya que se pueden ir congelando los objetoslistos y así se facilita la selección en el visor, además de ser más rápida su actualización.

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Como se hablo en un inicio, este curso está orientado a aprender solo las herramientas necesarias parala creación de imágenes fotorealistas en 3DS MAX, sin embargo es necesario tener conocimientosbásicos de creación y modificación de objetos ya que al momento de colocar texturas y ambientarnuestros proyectos los necesitaremos.En este curso aprenderemos a trabajar con los objetos llamados “Mesh” o mallas, estos son un tipo deobjetos deformables que podemos ver como las superficies de un objeto y que requieren pocamemoria de la computadora para trabajar con ellos.

CREACION DE OBJETOS

[Create] (en la pestaña de comandos)

[Geometry] (Categorías de objetos): Justo debajo de las categorías de objetos hay unalista desplegable que nos permite ver qué tipo de geometría queremos crear:

[Standard Primitives]: Son figuras geométricas simples en 3DS MAX.

[Extended Primitives]: Es una colección de primitivos más complejos en 3DS MAX.

[Compound Objects]: Los Objetos “compound” típicamente combinan dos o másobjetos en un único objeto, se pueden realizar operaciones como: unión, sustracción,intersección, solevado, terrenos a partir de curvas de nivel, etc.Para empezar a trabajar con los “Compound objects” es necesario primero crear losobjetos con los que se va a trabajar y seleccionar un objeto para que las opciones sepongan activas.

[Conform]: Es un objeto creado al proyectar los vértices de una geometría sobreotra, por ejemplo nos sirve para proyectar una geometría de una carretera (enplanta) sobre un terreno irregular.

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[Boolean] y [Pro-Boolean]: Combinan dos o más objetos realizando unaoperación booleana como unión, intersección, substracción. Es recomendadorealizar todas las “operaciones booleanas” en un objeto antes de colocartexturas y materiales. [Pro-Boolean] es una herramienta mejorada y máseficiente, sin embargo podemos utilizar [Boolean] cuando no obtenemos losresultados deseados con el anterior.

[Loft]: Es un objeto “boolean” que crea un objeto tridimensional a partir de dosobjetos bidimensionales en donde el uno es extruido en la dirección(o recorrido) del otro. Por ejemplo: extrudir una sección de un pasamano sobreel recorrido de este.

[Scatter]: Es un tipo de objeto “Boolean” que aleatoriamente esparce un objetodeterminado en otro objeto según ciertas normas de distribución. Ejemplo:esparcir aleatoriamente arboles en un terreno.

[Terrain]: Permite construir la geometría de un terreno a partir de curvas denivel.

[Doors] y [Windows]: Permite crear diferentes tipos de puertas y ventanas.

[AEC Extended]: Nos permite crear arboles y follaje de diferentes tipos, pasamanos yparedes.

[Dynamics Objects]: Aquí podemos encontrar la opción para crear espirales “Spring”.[Stairs]: Nos permite crear rápidamente diferentes tipos de escaleras con susrespectivos pasamanos, estructura, etc.

[Shapes]: Son objetos formados por una o más rectas o curvas (son líneas). No tienenvolumen ni pueden ser renderizadas en su forma básica, pero si hay algunas opciones parahacerlas visibles para renderizar. Justo debajo de las categorías de objetos hay una listadesplegable que nos permite ver qué tipo de formas “Shapes” queremos crear:

[Splines]: Aquí encontramos objetos simples como, rectángulos, círculos, arcos,estrellas, etc.

[Extended Splines]: Aquí encontramos formas muy útiles como formas en “T”, “C”, “I”,“L”, “Caja cerrada”, para poder utilizarlos como secciones de perfiles metálicos.

[NURBS Curves]: Las curvas “NURBS” son objetos de formas “Shapes” y puedenutilizarse de la misma manera, su diferencia radica en que por su característica de serno uniformes son perfectas para crear superficies irregulares.

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SELECCION DE OBJETOS

Para seleccionar un objeto basta con dar un clic sobre el objeto deseado en el visor activo, si se deseaseleccionar un objeto en otro visor es necesario primero activar el visor requerido.Se pueden también seleccionar los objetos con un clic al mismo tiempo que se tienen activas lasherramientas de Mover, Rotar o Cambiar escala.

Existen algunas herramientas que pueden facilitar la selección de los objetos mientras se trabaja y son:

(Barra de herramientas principal)

Select Object: Sirve para seleccionar objetos con un clic. Es útil para realizar laselección de objetos únicamente y así se evita moverlos o transformarlos accidentalmente.(Como sucede a veces cuando se trabaja con las herramientas de Mover, Rotar o Cambiar deescala activas)

Select by Name: Es una herramienta muy útil para seleccionar los objetos de la escenamediante una lista, especialmente cuando hay muchos objetos.

Selection Region: Aquí se puede escoger la forma de selección deseada como:rectangular, circular, poligonal, etc.

Window / Crossing:

Window mode: Con este método se seleccionan solo los objetos que esténenteramente dentro de la ventana de selección.

Crossing mode: Con este método se seleccionan los objetos que estén dentro dela ventana de selección y también los tocados por esta.

Son también muy útiles las siguientes herramientas de selección:

[Edit] (Barra de menús)

Select All: Selecciona todos los objetos o sub-objetos.

Select None: De-selecciona todos los objetos o sub-objetos.

Select Invert: Invierte la selección de objetos o sub-objetos. Ejemplo: los objetos que noestaban seleccionados se seleccionan y los que estaban seleccionados se de-seleccionan.

NOTA:Los objetos que se encuentran congelados “Frozen” no pueden ser seleccionados, hay que descongelarlos primero.

NOTA:Todas las herramientas de 3DS MAX que tienen una pequeña flecha en la esquina inferior derecha, al dar un “clicizquierdo” y mantenerlo presionado nos muestran el menú desplegable que tiene esa herramienta.

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TRANSFORMACION Y MODIFICACION DE OBJETOS

Para mover, rotar o cambiar de escala a un objeto, el programa 3DS MAX usa un objeto llamado“Gizmo” que es una ayuda visual para realizar correctamente las operaciones antes mencionadas. Este“Gizmo” cambia de forma según sea la operación a realizar:

Para utilizar esta herramienta llevamos el cursor hacia uno de los ejes en que queremos realizar laoperación (vemos como se resaltan para informarnos), una vez con el eje resaltado damos un clic,mantenemos presionado y arrastramos para realizar la operación deseada. Se pueden tambiénrealizar operaciones en dos ejes los cuales se resaltan en forma de planos.Este método de transformación de objetos no es preciso, si es necesaria precisión en el dibujo sepuede utilizar el método de transformación por teclado.

Para el método de transformación por teclado usamos la herramienta de ingreso de datos por tecladoo “Transform Type-In” que la traemos utilizando la tecla “F12”. Este cuadro de dialogo cambialigeramente según la operación que se realice.

Para mover precisamente objetos en el espacio tridimensional se pueden utilizar los acercamientos a

objetos o “snaps” que se pueden configurar al hacer clic derecho sobre este icono .

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TRANSFORMACION DE OBJETOS

Move: Mover objetos

Rotate: Rotar objetos

Scale: Herramienta para cambiar la escala a un objeto.

Mirror: Permite reflejar un objeto en un eje determinado.

Align: Nos permite alinear un objeto con respecto otro.

Normal Align: Nos permite alinear dos objetos basándose en la dirección de la“normal” (o perpendicular) de las caras seleccionadas de los objetos.

Array: Crea organizaciones a partir del objeto seleccionado.

Spacing tool: Herramienta que nos permite espaciar o repartir un objeto varias veces en unrecorrido determinado.

PANEL DE MODIFICACION

Para acceder a las opciones de modificación de objetos y de geometría en 3DSMAX primeramente

seleccionamos el objeto que deseamos modificar y luego damos clic en la pestaña [Modify]ubicada en las pestañas de comandos, de esta forma accedemos a las opciones de modificación quevarían según el tipo de objeto seleccionado.

El panel [Modify] tiene 4 partes y son:

Nombre del objeto y color: Es recomendado usar nombres querepresenten a los objetos de nuestra escena, de esa manera se facilita mucho la selección de estosal momento de trabajar.

Lista de modificadores: De la lista de modificadores se puede elegirel modificador deseado para nuestro objeto. Los modificadores son herramientas que modificangeométricamente la estructura de nuestros objetos y en muchos casos son muy útiles al ahorrartiempo de modelado.

NOTA:Las dos últimas herramientas no aparecen inicialmente en la ventana del programa, las encontramos aquí:

[Customize] (Barra de menús)

[Show UI] y escogemos la opción (Show Floating Toolbars) Si deseamos podemos arrastrar nuestrasherramientas hacia la barra de herramientas principal para que siempre las tengamos a disposición.

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Panel de modificadores: En este panel se van acumulando todos los modificadores utilizados en unobjeto. En la parte más baja de la lista está el objeto original, y desde abajo hacia arriba es el ordenen el que se aplican los modificadores.

Algunas de las opciones mas utilizadas en este panel son:

Oculta o nos muestra el efecto de un modificador.

Nos muestra algunas opciones que tienen ciertos modificadores

Remueve un modificador de la lista.

Menus enrollables: Aquí dependiendo del objeto podemos encontrardistintos menús enrollables que nos ayudan a la modificación de objetos y sub-objetos. Se puedenabrir y cerrar estos menús haciendo clic sobre ellos, podemos movernos de arriba abajo arrastrandocon un clic cuando aparece el cursor de una mano o con el deslizador que aparece a la derecha delos menús.

MODIFICACION BASICA DE MALLAS EDITABLES

Las mallas editables o “Editable Mesh” aparte de modificarlas mediante modificadores, se puedeneditar internamente a partir de sus sub-objetos (partes que componen un objeto: vértices (Vertex),aristas (Edge), Caras (Face), Polígonos (Poligon) y sus elementos (Element)).

Aunque este curso no está orientado a la creación y modificación de geometría vamos a ver algunasopciones básicas para modificar los objetos en 3DS MAX. (Ejemplo: para alargar o acortar una paredsin necesidad de regresar al programa en que se creó la geometría y tener que modificarla eimportarla nuevamente)

NOTA:Tener en cuenta que un archivo al igual que la trabajabilidad con un objeto pueden verse afectados volviéndose muypesados si los objetos contienen modificadores. Esto se debe a que toda la información de edición de un objeto esguardada desde antes de que se aplique un modificador y todos los cambios siguientes.Una manera de trabajar con objetos más livianos es colapsar los modificadores una vez que se ha terminado de modificar elobjeto si se sabe con certeza que no se van a realizar futuros cambios a los modificadores.Para esto damos clic derecho en el panel de modificadores y escogemos (Collapse All) de la lista.

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Aquí escogemos el tipo de selección con el que deseamos empezar amodificar nuestro objeto, (también encontramos estas opciones dando un clic en el signo “+”que se encuentra a la izquierda de “Editable Mesh” en el panel de modificadores).

Cuando esta opción esta activa se pueden seleccionar solo los sub-objetos que están visibles en el visor y no los ocultos atrás.

Si activamos la opción (Use Soft Selection) lo que obtenemos es unaforma de selección parcial de sub-objetos en donde al seleccionar un vértice por ejemplo, losvértices cercanos a este son seleccionados o jalados como un efecto de un imán y esto es muy útilpara mover objetos de una superficie en forma de un degradado.

Elimina un sub-objeto

Adhiere un objeto externo al objeto seleccionado.

Adhiere objetos externos al objeto seleccionado mediante una lista.

Separa cualquier sub-objeto y nos permite crear un objeto nuevo a partir deeste. (Esta opción no aparece si no se selecciona ningún sub-objeto)

Nos sirve para extrudir una cara, arista o polígono de nuestrosobjetos. (Esta opción no se activa si no se selecciona un sub-objeto)

Al dar clic en esta opción activamos un plano de corte que funciona como unacuchilla para dividir los sub-objetos seleccionados. Una vez activo el plano de corte lopodemos rotar o mover normalmente para orientarlo según deseemos, y una vez ubicado

correctamente damos clic en la opción para realizar la operación de corte. Una

vez realizadas todas las operaciones de corte volvemos a dar clic en paradesactivarlo y trabajar normalmente.

Esa opción de “Weld” que significa “Soldar” nos permite soldarvértices seleccionados en un solo punto y según el umbral de soldadura especificado.

Con esta opción se puede revertir la dirección de la normal de una superficie.

Aquí se puede realizar el suavizado de las superficies (Poligonos, Caras,Elementos) seleccionadas. Las opciones que nos interesan para este curso son:

Superficies sin suavizado

Suavizado automático según el ángulo elegido.

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¿Qué significa la palabra render “RENDER”?La palabra “Render” es una palabra de habla inglesa que significa “Representar” o “Interpretar”. En elmundo de los gráficos producidos por computador “Renderizar” es el proceso de generar una imagena partir de un modelo tridimensional que tiene su propio lenguaje y estructura, este modelo puedecontener geometría, textura, iluminación, etc.

Este proceso de “Renderizar” tiene muchas aplicaciones en arquitectura, diseño, video juegos,simuladores, películas, etc. En el caso de gráficos 3D la renderización es lenta lo cual no es el caso delos juegos de video por ejemplo que utilizan un tipo de hardware de gráficos 3D para lograr que laimagen se vea en tiempo real.

VENTANA DE CONFIGURACION DEL RENDER

En esta ventana podemos encontrar muchas opciones que nos permiten configurar el renderizadorpara obtener los resultados que nosotros buscamos. Las pestañas y los menús enrollables puedencambiar según el motor de render que estemos utilizando, en esta parte del curso vamos a aprenderalgunas opciones de la pestaña [Common] que está presente con casi todos los motores de render.

Para encontrar la ventana de configuración tenemos algunos caminos: hacer clic en este icono ,usar la tecla “F10” o elegir la opción (Render Setup…) que se encuentra en el menú [Rendering] de labarra de menús.

PARAMETROS DE LA PESTANA COMMON

(Pestaña)

(Menú enrollable)

[Time Output] En esta sección podemos elegir si queremos renderizar solo un cuadro, varioso todos los cuadros de nuestra escena en caso de que trabajemos en una animación.

[Output size] Aquí podemos elegir el tamaño de salida de la imagen renderizada. Unaopción útil cuando deseamos que no cambie la proporción de salida de nuestro render alcambiar el tamaño es activar el candado que está a la derecha de “Image Aspect”

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[Render Output] Sirve para gravar nuestro render a un archivo, tener en cuenta que si sequiere renderizar otras imágenes es necesario cambiar el nombre del archivo cada vez si nose desea sobrescribirlos.

(Pestaña)

(Menú enrollable) En este menúpodemos elegir el motor de render que deseamos utilizar para la producción de nuestrasimágenes. (En la casilla “Production”)

VENTANA DE IMAGEN RENDERIZADA

Esta ventana llamada en 3DS MAX como “Rendered Frame Window” nos aparece cada vez que

enviamos a renderizar una imagen, también la podemos traer haciendo un clic en este iconomostrándonos así la última imagen renderizada.

CONTROLES DE RENDERIZADO

Area to Render: En esta sección podemos elegir el área de renderizado que deseamos en lalista, los mas útiles son:

View : Renderiza toda la imagen del visor

Selected : Renderiza únicamente el objeto seleccionado con un fondo negro.

Region: Renderiza una porción o región del visor.

Esta opción renderiza únicamente el objeto seleccionado pero nos permite verlosobre el render anterior, y difiere de la opción “Selected” porque aquí el objetoseleccionado se renderiza con la iluminación y reflexiones de la escena.

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Render Preset: En esta sección podemos cargar o guardar ajustes predefinidos del render.(Ejemplo: se puede tener un ajuste para renders de prueba y otro para el render final)

Son herramientas de acceso rápido, la primera nos muestra la ventana deconfiguración de render y la segunda la ventana de control de exposición.

BARRA DE HERRAMIENTAS

Con esta herramienta podemos grabar la imagen renderizada en un archivo.

Esta herramienta clona la imagen mostrada en otra ventana. Muy útil para comparardos renders con configuraciones distintas.

Haciendo clic en esta opción mostramos u ocultamos las herramientas de la ventanade imagen renderizada.

HERRAMIENTAS DE MENTAL RAYAquí encontramos algunas herramientas de acceso rápido para el motor “Mental Ray” únicamente,las veremos con detalle más adelante en el curso.

NOTA:Estas tres últimas opciones son muy útiles para ahorrarnos mucho tiempo cuando estamos realizando ajustes en soloporciones de la escena y necesitamos renderizar cada vez para ver los cambios.

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El control de exposición o “Exposure Control” es una herramienta que ajusta los niveles de salida yrango de los colores de un render, y lo hace de forma similar al de ajustar la exposición en unafotografía, a este proceso se lo llama también “Tone Mapping”.

Lo que hace el control de exposición es ajustar los colores y el tono para simular al gran rangodinámico del ojo humano que puede percibir el color más claro 10 billones de veces más claro que elmás obscuro mientras que los monitores el color más claro solo es 100 veces más claro que el másobscuro.

Ya que vamos a utilizar luces fotométricas conjuntamente con “Mental Ray” es indispensable el uso deun control de exposición.

Hay varios tipos de control de exposición en 3DS MAX, pero ya que vamos a utilizar “Mental Ray” comomotor de render, solo “mr Photographic Exposure Control” y “Logarithmic Exposure Control” sonsoportados por este. En este curso vamos a hablar únicamente del primero que es el que mejorintegrado esta con “Mental Ray”.

Diferentes configuraciones del control de exposición

mr PHOTOGRAPHIC EXPOSURE CONTROL

[Rendering] (Barra de menús)

(Exposure Control…)

[Exposure Control] (Menú enrollable)En este menú enrollable podemos activar o desactivar el control de exposición, ypodemos renderizar una pequeña pre-visualización en donde podremos ver loscambios que hacemos de exposición.Para trabajar con “Mental Ray” escogemos “mr Photographic Exposure Control” de lalista desplegable.

[mr Photographic Exposure Control] (Menu enrollable)

Exposure: Aquí podemos elegir la exposición mediante un valor de exposición“EV” o configurando los parámetros de exposición fotográfica como lo hace unacámara de fotos real.

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Image Control:

(Highlights, Midtones, Shadows): En esta sección podemos configurarlos tonos claros, medios y obscuros según el efecto que se quiera daral render.Luego de probar un poco con los valores, obtuve que para escenaspromedio utilizando “Final Gather”y “Photon Tracing” los valoressiguientes dan buenos resultados sin que se quemen mucho lospuntos luminosos:

Highlights (Burn): 0.0 - 0.1Midtones: 0.8 – 1.0Shadows: 0.0 – 0.1

Color Saturation: Controla la intensidad de los colores en la imagenrenderizada.

Whitepoint: Este parámetro es similar al balance de blancos que tienen lascámaras fotográficas. Se utiliza para cambiar la temperatura del blanco en laimagen renderizada y depende del tipo de luz que se usa (Ejemplo: luzincandescente usar 3700 K, para luz del día usar 6500 K)

Vignetting: Reduce el brillo de las periferias de la imagen en relación al centro,como a veces ocurre con las fotografías. Valores de 5 a 8 suelen ser suficientespara dar realismo.

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Cuando se usan luces fotométricas, 3DS MAX realiza una simulación físicamente correcta de lapropagación de la luz a través del ambiente. Esto no solo resulta en renders realísticos sino tambiénen mediciones correctas de la distribución de la luz en la escena. Para la utilización de lucesfotométricas es obligatoria la configuración correcta de las unidades de la escena.

Para nuestras escenas y dependiendo de la iluminación que deseemos crear podemos utilizar lucesFotométricas que simulen iluminación natural o iluminación artificial.

ILUMINACION NATURAL

Para la iluminación natural vamos a utilizar el sistema “Daylight” o luz del día, que en una solaherramienta nos permite tener la iluminación directa del sol y la iluminación difusa del cielo.

Este sistema nos permite colocar la posición del sol dependiendo de la situación geográfica de laescena en la Tierra y dependiendo la hora del día, esto es muy útil para analizar la incidencia del sol enun proyecto. La luz utilizada como iluminación del cielo “mr Sky” nos permite renderizar también elfondo de nuestras imágenes que depende de la hora del día elegida.

Este sistema de iluminación lo creamos en:

[Create] (en la pestaña de comandos)

[System] (Categorías de objetos):

PARAMETROS DEL SISTEMA DAYLIGHT

[Modify] (Pestaña de comandos)

Sunlight: En esta sección podemos activar o desactivar la luz del sol y escoger el tipode luz para el sol.El tipo de luz llamado “mr Sun” tiene mejores resultados con “Mental Ray”

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Skylight: En esta sección podemos activar o desactivar la luz del cielo, escoger el tipode luz para el cielo.El tipo de luz llamado “mr Sky” tiene mejores resultados con “Mental Ray”

Position: Si hacemos clic en la opción (Setup…) podemos configurar la posición del soly la hora del día con respecto a la posición geográfica de nuestra escena.

En este menú enrollable podemos aumentar la intensidad del solcon la opción (Multiplier)

Shadows: Aquí se puede activar o desactivar las sombras, también se puedendifuminar los bordes de las sombras y el numero de muestras si es necesario aunquelos valores por defecto dan resultados realísticos.

Aquí podemos cambiar la intensidad del cielo con la opción(Multiplier), se puede también elegir el tipo de cielo y el color del suelo. (Ejemplo: elegimosun color verdoso para el suelo si nuestro proyecto está asentado sobre una llanura)

Horizon: Estas opciones permiten cambiar la altura del horizonte y su difuminacióncon el cielo.

Aerial Perspective: Si utilizamos esta opción podemos crear el efecto que se produceen la atmosfera que es el que los objetos más distantes se ven con otro tono. (similar ala niebla) Se debe especificar la distancia a la que un 10% de niebla empieza.

ILUMINACION ARTIFICIAL

Existen 2 tipos básicos de luces que utilizamos para iluminación artificial:

Free Light : Es un tipo de luz que no tiene un objetivo y se la puede orientar utilizando lasopciones de transformación (Mover, Rotar). Al momento de crear estas luces solo damos unclic en la ubicación deseada.

Target Light: Es un tipo de luz que utiliza un objetivo que es usado para apuntar la luz. Almomento de crear estas luces damos un clic en la ubicación deseada, mantenemospresionado y arrastramos para ubicar el objetivo de la luz.

Estas luces las creamos en:

[Create] (en la pestaña de comandos)

[Lights] (Categorías de objetos):

Escogemos [Photometric] de la lista.

NOTA:Tener presente que para orientar correctamente el norte de nuestro proyecto necesitamos rotar el objeto de las direccionescardinales que se crea automáticamente al crear el sistema “Daylight”. También el tamaño de este objeto lo podemosmodificar en la pestaña de comandos [Modify]

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PARAMETROS DE LAS LUCES ARTIFICIALES

[Modify] (Pestaña de comandos)

En este menú enrollable encontramos algunas plantillas de lasluces más utilizadas. Tener cuidado al utilizar las plantillas ya que el programa no cambiatodos los parámetros de las luces como debería.

Light Properties: Aquí podemos prender o apagar la luz, también podemos decidir sinuestra luz tiene objetivo o no.

Shadows: Aquí podemos activar o desactivar las sombras de nuestras luces, tambiénpodemos elegir el tipo de sombra que deseamos utilizar.

Tipos de sombras:

Ray Traced Shadows :Ventajas: Muy sencillas de utilizar

Muy realistas (Al usar luces de área)Permiten TransparenciasSe renderizan rápidamente (Cuando se usa luz puntual)

Desventajas: Tardan mucho en renderizar (Al usar luces de área)

Shadow Map :Ventajas: Muy rápidas de Renderizar

Se pueden difuminar un poco sus bordesDesventajas: Necesitan un poco de calibración

No permiten transparencias

Mental Ray Shadow Map :Ventajas: Tiempo medio de renderizado en comparación a las anteriores

Se pueden difuminar un poco sus bordesPermiten Transparencia

Desventajas: Necesitan calibración

Ray Traced Shadow (Luz puntual) (Render 3 seg) Ray Traced Shadow (Luz area) (Render 20 seg)

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Shadow Map (Luz puntual) (Render 5 seg) mr Shadow map (Luz puntual) (Render 12 seg)

Con esta opción se pueden excluir de la iluminación o las sombras losobjetos de la escena. A veces es útil para ahorrar tiempo de renderizado.

Light Distribution (Type):

Uniform Espherical: Se emite la luz en todas las direcciones. (Ejemplo: unabombilla de luz)

Uniform Diffuse: La luz se emite en un solo hemisferio como si se emitiera deuna superficie.

Spotlight: El haz de luz es enfocado como en una linterna.

Photometric Web: La luz es distribuida mediante una red fotométricaespecificada en un archivo tipo “ies”. Estos archivos se los puede conseguir enel internet de los fabricantes de lámparas. Son archivos que nos indican comoun cierto tipo de lámpara emite la luz. Los resultados son muy realistas.

Uniform Espherical Uniform Diffuse

NOTA:Tener en cuenta que si se elige el tipo de luz de área con las sombras “Shadow Map” o “Mental Ray Shadow map” losresultados no cambian pero si el tiempo de renderizado puede resultar excesivo.Otra consideración es que si trabajamos con sombras “Mental Ray Shadow map” y subimos mucho los parámetros paramejorar las sombras el tiempo de renderizado puede ser muy alto incluso mayor que el de las sombras “Ray Traced” sin quelos resultados lleguen a ser igual de realistas.

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Spotlight Photometric Web

Este menú enrollable aparece cuando seleccionamos le tipo dedistribución “Spotlight” y aquí podemos regular las características del haz de luz.

Hotspot/Beam: Ajusta el ángulo de la porción más luminosa de la luz.

Falloff/Field: Ajusta el ángulo máximo al que puede iluminar la luz.

Este menú aparece cuando seleccionamos el tipo dedistribución de red fotométrica. Escogemos el archivo fotométrico deseado con el botón“Choose Photometric File”.

Color: Aquí podemos elegir el color o temperatura de la luz de la lista o colocar unvalor manualmente. Para simular luces de colores usar la opción “Filter Color” Con elcolor deseado.

Intensity: Este control especifica la fuerza de la luz en valores físicos reales.Normalmente la unidad “Lumen” o “lm” es la más común en los fabricantes.

A continuación están las intensidades aproximadas de luces artificiales más comunesque podemos utilizar en nuestros proyectos:

Fluorescente, 10 watts…………………………………..450 lm.Incandescente, 40 watts………………………………..480 lm.Halogeno MR16, 50 watts…………………………….625 lm.Incandescente, 75 watts………………………………1200 lm.Fluorescente, 20 watts………………………………….1200 lm.Incandescente, 100 watts…………………………….1750 lm.Fluorescente, 30 watts………………………………….1750 lm.High pressure sodium, 100 watts…………………8800 lm.Metal halide, 150 watts……………………………..…12000 lm.

Emit Light From (Shape): Se puede elegir aquí la forma que deseamos que nuestra luzsea emitida. (Ejemplo: Esfera para una bombilla o rectangular para una lámpararectangular) Tener en cuenta que las sombras para las luces de área o de volumen

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toma mucho tiempo en renderizar. Utilizar esta opción de forma de la luz solo con lassombras tipo “Ray Traced Shadows”.

Para mejorar el rendimiento de nuestros render es mejor utilizar: punto o disco enlugar de esfera, línea en lugar de cilindro (Ejemplo: tubos fluorescentes o mejor aun sies una lámpara 2 de tubos fluorescentes usar un rectángulo como forma total en vezde dos luces con forma de cilindro).

Luz Puntual Luz rectangular (1m x1m) Luz rectangular (0.3m x 0.3m)

Rendering

Shadow Samples: Al aumentar este valor se mejora la calidad de las sombraspero aumenta el tiempo de renderizado. (Se puede también modificar este valorpara todas las luces de la escena en la ventana de imagen renderizada).

Valor de “Shadow Samples” Bajo Valor de “Shadow Samples” Alto

Light Shape Visible in Rendering: Si activamos esta opción podemos ver lafuente de luz al momento de renderizar para lograr unos efectos interesantes.

Fuente de luz no visible Fuente de luz visible Fuente de luz visible con “glare”

Este menú enrollable aparece si se han escogido las sombras“Ray Traced Shadow”

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Ray Bias: Modificar este valor si se tiene problemas con sombras que no empiezandesde el lugar que deberían.

Este menú enrollable aparece si se han escogido las sombras tipo“Shadow Map”

Bias: Modificar este valor si se tiene problemas con sombras que no empiezan desde ellugar que deberían.

Size: Aumentar el tamaño del mapa de sombras si se desea mejorar la resolución de lassombras.

Sample Range: Aumentar este valor para difuminar los bordes de la sombra.

Este menú enrollable aparece si se han escogido las sombras“Mental Ray Shadow Map”

Map Size: Define la resolución de la sombra, a mayor resolución mayor tiempo decomputo

Sample Range: Define que tan suavizado es el borde de las sombras, puede causarerrores en donde empieza la sombra. (Valor recomendado 0.01m)

Samples: Si aumentamos este valor de muestreo mejoramos el suavizado de losbordes.

Transparent Shadows: Si activamos esta opción podemos tener sombras correctas delos objetos transparentes. Si utilizamos el valor predefinido para “Samp./Pixel” eltiempo de render sube demasiado, utilizar un valor de 1 – 2 máximo.

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En 3DS MAX los materiales determinan como un objeto refleja o transmite la luz, y funcionan como sise pintaran las texturas y colores a una superficie. Mediante los materiales se puede hacer que unamanzana sea roja y una naranja de color naranja, se puede hacer que las superficies cromadas tenganbrillo y que el vidrio refleje, etc.

Mediante el uso de mapas “Maps” se pueden simular texturas, reflexiones y otros efectos para lograrque nuestras presentaciones tengan mayor realismo. Para que las texturas se rendericencorrectamente son necesarias coordenadas de mapeado “Mapping Coordinates”, de esa manera ledecimos al programa como queremos que nuestras texturas se rendericen.

MAPAS

Los mapas son imágenes que se asignan a los materiales, como: bitmaps standard (.jpg, .bmp, .tga),mapas de procedimiento (Mármol, textura de ajedrez, etc) y sistemas de procesamiento de imagencomo mascaras.

Bitmap (izq.), Mármol (centro), Mascaras (der.)

MAPPING COORDINATES

Las coordenadas de mapeo o “Mapping coordinates” especifican la ubicación, orientación y escala deun mapa en una geometría (ejemplo: el tamaño, alineación correctas de una imagen de ladrillos enuna pared). Las coordenadas están especificadas en términos de U, V, W (U=dimensión horizontal,V=dimensión vertical, W=representa la profundidad)

Para aplicar las coordenadas de mapeo a un objeto necesitamos usar un modificador llamado: “a UVWMap modifier” que lo encontramos en la lista de modificadores en la pestaña de comandos [Modify].

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Tipos de proyección de coordenadas de mapeo más comunes:

Planar Caja Cilíndrico Esférico

PARAMETROS DEL MODIFICADOR “UVW MAP”

Gizmo: Al seleccionar el “Gizmo” del modificador podemos mover orotar la proyección del Mapeo, para poder ajustar de la forma deseada los mapas o texturasen nuestros objetos.

Mapping:

Planar, Cylindrical, Spherical, Box, etc: especifica la forma del mapeo que deseamos ydepende de los resultados que deseamos para cada objeto.

Length, Width, Heigth: Especifica el tamaño de la imagen que utilizamos como mapa.

U Tile, V Tile, W Tile: Aquí podemos especificar si queremos que nuestro mapa serepita el número de veces deseadas en tal o cual eje.

Real-World Map Size: Al activar esta opción se desactivan los dos parámetros antesmencionados, y utiliza el tamaño del mapa especificado en unidades reales en cadamaterial (En el editor de materiales). Es muy útil ya que se coloca el tamaño del mapadel material una sola vez y así todos los objetos con este material tienen la mismaescala.

Alignment:

X, Y, Z: Se puede alinear la proyección a cualquiera de estos ejes.

[Center]: Centra el objeto de proyección en el objeto

[Normal Align]: Se puede alinear manualmente a una de las caras del objeto, se lohace haciendo un clic en el objeto de proyección y arrastrando a la cara deseada.

[View Align] Sirve para alinear el mapa perpendicular al punto de observación.

[Reset] Resetea la alineación a la posición por defecto.

[Acquire]: Sirve para adquirir las coordenadas de mapeo de otro objeto.

EDITOR DE MATERIALESEl editor de materiales nos provee de todas las herramientas para crear, editar y asignar materiales ymapas a la geometría.

NOTA:Para poder visualizar interactivamente estas modificaciones del “Gizmo” es necesario tener activada la opción de visualizar

el mapa en el visor. Botón ubicado en el editor de materiales.

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BARRA DE MENUSEs similar a las barras de menús de otros programas de Windows, aquí se pueden encontrar todaslas herramientas del editor de materiales.

CASILLEROS DE LOS MATERIALESAquí podemos visualizar los materiales con los que trabajamos, no necesariamente se encuentranaquí todos los materiales de la escena como puede no estar ninguno (ejemplo: cuando importamosgeometría que ya tenía colocados los materiales, en este caso los materiales se renderizancorrectamente pero no aparecen en los casilleros si no los traemos a este)

BARRAS DE HERRAMIENTAS RAPIDASEstán varias herramientas más utilizadas en el editor de materiales que ayudan al trabajo y lavisualización de los materiales.

NOMBRE Y TIPO DEL MATERIALEn el casillero que se encuentra aquí podemos ver y cambiar el nombre del material activo, y a laderecha del nombre se encuentra el tipo de material que estamos usando.

MENUS ENROLLABLESAquí encontramos divididos en menús enrollables, todas las opciones de creado, modificación,visualización, etc. que nos da el editor de materiales. El tipo de menús enrollables que vemos aquídependen del tipo de material que estamos trabajando.

CONCEPTOS Y HERRAMIENTAS BASICOS DEL EDITOR DE MATERIALES

Podemos visualizar los casilleros en 3 organizaciones diferentes: 3x2, 5x3, 6x4, para acceder a estasopciones damos “clic derecho” en uno de los casilleros y aparece un menú en donde podemosescoger el tipo de organización.

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El material esta activo (el cual estamos trabajando) es el que tiene el marco de su casillero resaltado.Si observamos las esquinas de los casilleros de los materiales se observan unos triángulos que nosquieren dar a conocer lo siguiente:

(Izquierda) Material utilizado en la escena y usado en el objeto seleccionado(Centro) Material existente en la escena

(Derecha) Material no utilizado en la escena

Para copiar un material de una casilla a otra o a un menú enrollable, simplemente hacemos un clic,lo mantenemos presionado y lo jalamos a otra casilla.

Si deseamos ver una imagen aumentada de un material damos doble clic en el casillero del materialque queremos ver. La ventana que aparece podemos agrandarla más si deseamos teniendo encuenta que mientras más grande la imagen es, más tiempo toma en actualizar al momento deeditar el material.

Herramientas Básicas:

Sample Type: Se puede elegir de tres tipos de muestra para el material, esfera, cilindro

o cubo.

Background: Activa un fondo multicolor a cuadros que ayuda mucho a visualizar losefectos de transparencia y reflectividad.

Get Material: Abre la ventana del explorador de materiales en donde se puede exploraren los materiales de la escena, librerías propias, librerías del programa, etc.

Assign Material to Selection: Aplica el material de la casilla activa a la geometríaseleccionada.

Reset Map/Mtl to Default Settings: Resetea los valores del material o del mapa a losvalores por defecto del programa.

Putt o Library: Pone en la librería activa el material seleccionado. (solamente la pone enla librería, es necesario guardar los cambios para conservar la información de la librería)

Show Map in Viewport: Activar esta opción si queremos visualizar al material en losvisores.

Show End Result: Nos deja ver el material en el nivel que nos encontramos en el editor

de materiales, por otro lado cuando está este icono activo vemos el resultado total ofinal del material.

Go to Parent: Regresa un nivel en la edición del material activo.

Go Forward to Sibling: Nos movemos entre mapas o materiales de un mismo nivel deedición.

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Los materiales “Arch & Design” están optimizados para trabajar con “Mental Ray” y mejoran la calidadde nuestras presentaciones. Con este tipo de materiales podemos crear fácilmente materialesreflectivos y transparentes de exelente calidad, tiene también la habilidad de redondear bordesafilados de objetos, lo que normalmente hace que se pierda el realismo.

PARAMETROS DE LOS MATERIALES “ARCH & DESIGN”

(Editor de Materiales)

Diffuse:

Diffuse Level: Este parámetro determina el brillo del mapa utilizado.

Roughness: Define la aspereza del material.

Color: Se puede elegir un color de la paleta de colores o utilizar un mapa.

Reflection:

Reflectivity: Determina que tan reflectivo es el material

Glossiness: Define el brillo de la superficie, va de 1.0 (Espejo perfecto) a 0.0(Superficie con reflexiones muy borrosas). Este parámetro de “Glossines” al usarreflexiones borrosas ( Es decir valores menores a 1.0) aumenta mucho elrealismo de los materiales a cambio de mayor tiempo de render pero losresultados valen la pena. Al poner un valor diferente a 1.0 la opción “GlossySamples” se activa, en esta opción elegimos el numero de muestras para lasreflexiones borrosas (A mayor numero de muestras mayor calidad pero mayores el tiempo de render)

NOTA:Tener en cuenta que con el renderizador estándar de 3DS MAX el “Default scanline renderer” no es posible utilizar losmateriales “Arch & Design”, por lo tanto necesitamos primero asignar el renderizador “mental ray renderer” para que laopción de utilizar los materiales se active, de otra manera no son ni siquiera visibles para escoger.Para asignar el renderizador “mental ray renderer” este es el procedimiento:

[Rendering] (Menu):

(Render Setup…):

Activar la pestaña [Common]

Ir al menú enrollable [Assign Renderer]

Dar clic en el botón y escoger “mental ray Renderer” de la lista.

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Glossiness=1.0 Glossiness=0.5 Glossiness=0.25

Color: Se puede elegir el color deseado para la reflexión.

Fast (interpolate): Con esta opción se puede lograr reflexiones borrosas másrápidamente a cambio de precisión y realismo. La configuración de esta opciónse encuentra en el menú enrollable “Fast Glossy Interpolation”.

Highlights+FG Only: Esta opción es muy útil para objetos con materiales dereflexiones muy débiles o muy borrosas. Cuando esta opción esta activa“Mental Ray” no traza ningún rayo de reflexión, solo los puntos más luminososdel objeto son mostrados.

Metal Material: Esta opción hace que el color de los objetos (Diffuse Color)influyan en color de sus reflexiones ( Ejemplo: Una barra de oro tiene reflexionesdoradas mientras que una esfera de vidrio rojo no tiene reflexiones rojizas)

Desactivado Activado

Refraction:

Transparency: Especifica el grado de transparencia del material

Glossiness: Define que tan borrosas son las transparencias, va de 1.0(Completamente transparente) a 0.0 (Transparencias muy borrosas). Esteparámetro de “Glossines” al usar transparencias borrosas ( Es decir valoresmenores a 1.0) aumenta mucho el realismo de los materiales a cambio demayor tiempo de render pero los resultados valen la pena. Al poner un valordiferente a 1.0 la opción “Glossy Samples” se activa, en esta opción elegimos elnumero de muestras para las transparencias borrosas (A mayor numero demuestras mayor es el tiempo de render)

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Glossiness=1.0 Glossiness=0.5 Glossiness=0.25

Color: Aquí podemos definir el color de nuestras transparencias (Ejemplo: colordel vidrio)

Fast (interpolate): Con esta opción se puede lograr transparencias borrosas másrápidamente a cambio de precisión y realismo. La configuración de esta opciónse encuentra en el menú enrollable “Fast Glossy Interpolation”.

IOR: Este valor representa el índice de refracción real de un material. Si se desearesultados más realistas es mejor colocar el índice de refracción propio de cadamaterial:

Aire: 1.00Hielo: 1.31Agua: 1.33Plástico: 1.46 – 1.55Vidrio: 1.50Cristal: 2.00Diamante: 2.42

Translucency:

Weight: Determina el grado de translucidez. (Es necesario tener algo detransparencia primero)

Color: Define el color de la translucencia.

Weight= 0.0 Weight= 0.5 Weight= 1.0 Transparency= 0.75 Transparency= 0.75 Transparency= 0.75

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Anisotropy: Controla la forma de el reflejo de la luz.

Controla la reflectividad del materialdependiendo del ángulo desde el que es visto el objeto.

By IOR (fresnel reflections): La reflectividad es controlada únicamente por el índice derefracción “IOR” del menú enrollable anterior.

Custom Reflectivity Function: Nos permite ajustar la reflectividad manualmente.

En este menú enrollable podemosespecificar que el material tenga luz propia, se puede ajustar la intensidad y también sepuede hacer que participe en la iluminación de una escena.

Ambient Occlusion: Es un método creado por la industria de películas y calcula queáreas de los objetos están ocluidas (que no reciben luz). Este método sirve paramejorar los detalles de nuestra geometría y los lugares de contacto de objetos.

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Round Corners: Normalmente las imágenes producidas por computador tienden a serpoco realistas ya que las aristas de sus objetos son muy afiladas. Activando estaopción y ajustando el radio dependiendo del material podemos lograr muy buenosefectos.

En este menú enrollable seencuentran las configuraciones avanzadas de los materiales “Arch & Design” que se laspuede ajustar si fuera necesario aunque es mucho más sencillo escoger las plantillas demateriales pre-definidos (Menú enrollable [Templates]) y dejar que el programa se encarguede estas configuraciones avanzadas.

Una opcion que puede dar problemas es “Back Face Culling” que si esta activada hace quelas caras de los objetos que se ven por el reverso sean invisibles, Aunque si es ese el efectoque se desea se la puede activar.

Back Face Culling=off Back Face Culling=on

Las reflexiones y refracciones difusas(Glossy) pueden ser interpoladas para así disminuir notablemente el tiempo derenderización.

Interpolation grid density: Determina la densidad de la malla usada para lainterpolación. Tener en cuenta que al volverse la malla más densa aumenta el tiempode renderización, y en ciertos casos es preferible no usar “Fast Glossy Interpolation”.

Neighboring points to look up: Define cuantos puntos vecinos son interpolados paracada punto. A mayor este valor mayor es la difuminación de los reflejos.

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High detail distance: Especifica la distancia hasta la que se muestran las reflexionesdetalladamente.

Sin reflexiones Glossy (tiempo: 17 seg.) Reflexiones Glossy (tiempo: 40 seg.) Fast (interpólate) (tiempo: 20 seg.)

Fast (interpólate) + High Detail Distance Fast (interpólate) + High Detail Distance(Tiempo: 25 seg.) Glossy Samples= 0 (tiempo: 17 seg.)

En estos menús enrollables seencuentran los distintos tipos de mapas que usamos para el material (Bump (relieve), DiffuseColor, Reflection, Cutout.etc)A los mapas se los puede activar y desactivar desde aquí.

NOTA:Una forma de obtener reflexiones difusas que se rendericen muy rápidamente es colocar el valor cero para “GlossySamples” y usar la opción “Fast (Interpolate)” conjuntamente con “High Detail Distance”. De esta manera logramos quenuestras reflexiones sean difusas pero sean detalladas cerca del objeto. (Aparte el tiempo de render es casi como si nousáramos reflexiones difusas”

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¿Que es “MENTAL RAY” ?

“Mental ray” es un programa de “render” que puede realizar imágenes de calidad profesional. “MentalRay” viene incorporado en 3DS MAX 2011 por lo que su compatibilidad es total y no es necesariotener que encontrar plug-ins para realizar presentaciones realísticas de muy alta calidad.Ha sido utilizado para producir películas como “Matrix Reloaded” “Matrix Revolutions”, “Star warsEpisode II”, “Poseidón” entre otras.

“Mental ray” genera simulaciones físicamente correctas de los efectos lumínicos de la realidad(Iluminación indirecta), que de otro modo con los renderizadores estándar necesitaríamos simulartodos los efectos manualmente.

Con el renderizador “Mental Ray” Con el renderizador Estándar

¿Qué es ILUMINACIÓN INDIRECTA?

En el mundo real, la luz que viene de diferentes fuentes rebota en las superficies iluminando otrassuperficies hasta un punto en donde toda la luz es absorbida. A este efecto se lo conoce como“iluminación indirecta” (conocida en programas gráficos de 3D como “Global Ilumination” o“Iluminación global”. Los cálculos que realiza el computador son muy complejos y toman tiempocalcular.

Mental ray nos trae dos métodos para lograr los efectos de iluminación indirecta en la escena:

“Final Gather”

“Photon tracing”

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FINAL GATHER

Es una técnica usada para estimar la iluminación indirecta para un punto dado mediante:

El muestreo (sampling) en un número de direcciones sobre el hemisferio de esepunto (llamado punto FG).

El promediado de puntos FG cercanos ya que es demasiado pesado computarcada uno de los puntos por cada punto iluminado.

Usos de Final Gather:

Se puede usar casi siempre este método únicamente ya que muchos proyectos puedenhacerse exclusivamente con “Final Gather” con buenos resultados y es el mejor método ausar para personas no expertas.

Muy Bueno para escenas de exteriores que son bien iluminadas.

Cuando se trabaja con escenas interiores que requieren varios rebotes de luz como en unpasillo sin ventanas se pueden usar varios rebotes de luz en “Final Gather”, pero usando laemisión de fotones de “Photon tracing” es más rápido.

“Final Gather” puede usarse para remover artefactos que a veces crea el mapa de fotones de“Photon tracing” como manchas incorrectas en el render (Ejemplo: ruido y esquinasobscuras, etc)

PHOTON TRACINGEs una técnica que mediante la emisión de fotones desde la fuente de luz genera los efectos de lailuminación indirecta y efectos de causticas. Funciona de manera similar a la realidad en donde elfotón emitido es trazado a través de un espacio y son reflectados o transmitidos por los diferentesobjetos. Estos fotones son guardados en un “Photon map” o mapa de fotones.

Usos de Photon tracing:

Si “Final Gather” no da los resultados deseados usar este método de trazado de fotones, quees generalmente más acertado en transportar la luz, los resultados son físicamente muyparecidos a la realidad.

Si deseamos observar como un espacio es iluminado por un agujero pequeño (ejemplo: unespacio con un lucernario o un túnel largo) este método de fotones se asegura de llevar laluz tan lejos como sucede en la realidad.

Al trabajar en animaciones es una forma de ahorrar tiempo ya que el cálculo de fotones serealiza una sola vez y se reutiliza el mapa de fotones guardado. Esto se puede realizar solo sila iluminación no cambia a lo largo de la animación.

COMBINANDO FINAL GATHER Y PHOTON TRACING

Combinando los dos métodos para la iluminación indirecta se pueden obtener resultados muy buenosy con un razonable tiempo de renderización. “Photon tracing” distribuyen correctamente la luz en laescena con varios rebotes y en poco tiempo, y “Final Gather” hace los muestreos incluyendo lasolución de fotones y así obtenemos una imagen que tiene tanto detalles y un rebote real de la luz.

Con esta combinación de métodos se puede mejorar el rendimiento hasta 5 veces reemplazando a losrebotes múltiples de “Final Gather” y se requieren solo un bajo número de fotones emitidos paratransmitir correctamente la luz (tan pocos como 10000 – 500000)

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PARAMETROS DE FINAL GATHER

(Render setup) (Seleccionar la pestaña “Indirect Ilumination”

Basic:

Enable Final Gather: Activa o des-activa “Final Gather” para la solución final.

Multiplier/color swatch: Se puede ajustar la intensidad y el color de la soluciónde “Final Gather” si fuera necesario. (valor= 1.0 y el color blanco dan resultadosfísicamente correctos)

FG Precision Presets: Podemos elegir rápidamente diferentes tipos de calidadpara la solución de “Final Gather” No utilizar la opción “Very High” porque eltiempo de render es excesivamente alto.

Project FG Points ... Utilizar la opción que dice (Best for Stills) para renderizar unsolo cuadro. (usar la otra opción para animaciones)

Initial FG Point Density: Este parámetro especifica la densidad de los puntosusados para la solución de “Final Gather”.

Al aumentar este parámetro se puede resolver problemas degeometría y mejorar los detalles.

Rays per FG Point: Especifica cuantos rayos son usados para el computo de lailuminación indirecta.

Al aumentar este parámetro se puede resolver problemas demanchas por ruido pero incrementa también el tiempo derenderización.

Interpolate Over Num. FG Points: Controla el número final de puntos “FinalGather” que se usan para el muestreo.

Es útil para resolver problemas de ruido en la imagen.

Diffuse Bounces: Especifica el numero de rebotes de los rayos para calcular lailuminación global. Por ejemplo es necesario aumentar los rebotes de luz pararenderizar un pasillo en donde este se ilumina solo con la luz que vienerebotando en las superficies. Tener en cuenta que a mayor numero de rebotesmayor es el tiempo de cómputo (casi proporcionalmente).

NOTA:En muchos casos es preferible usar el valor predeterminado “0” (es decir un solo rebote) y utilizar “photon tracing” (o“Global Ilumination”) ya que este ultimo realiza múltiples rebotes de la luz y se calculan muy rápidamente.

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PARAMETROS DE GLOBAL ILUMINATION (PHOTON TRACING)

(Render setup) (Seleccionar la pestanã “Indirect Ilumination”

Caustics: Causticas son los efectos creados por la luz que ha sido reflejada o refractadapor otro objeto.

Para renderizar causticas es necesario que se cumplan las siguientes condiciones:- Al menos una luz debe configurarse para que genere causticas.-Al menos un objeto debe configurarse para que genere causticas-Al menos un objeto debe recibir las causticas (esto está activo por defecto)

Sin causticas Con causticas

Global Illumination (GI): Activando esta opción “Mental Ray” calcula la iluminaciónindirecta mediante el uso de fotones.

Enable: Activa o des-activa la emisión de fotones (Global Ilumination)

Multiplier/color swatch: Se puede ajustar la intensidad y el color de la solución.

Maximum Num. Photons per Sample: Especifica cuantos fotones son usadospara el muestreo de la “GI” (No especifica cuantos fotones son disparados por laluz)

Incrementando este valor disminuye el ruido de la imagen pero lahace más borrosa.Reduciendo este valor introduce algo de ruido pero la imagen sehace más clara.

Maximum Sampling Radius: Determina el radio de muestreo de los fotones.En muchos casos el valor por defecto (es decir desactivado) queequivale a 1/10 del tamaño de toda la escena da resultadoscorrectos. En otros casos que el valor por defecto resulta muy grandeo muy pequeño se puede activar la opción y definir un valor.Para mejorar el detalle en la escena, se puede aumentar la cantidadde fotones disparados y reducir el radio de muestreo “Maximunsampling Radius”.

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Merge Nearby Photons (saves memory): Se puede utilizar para reducir eltamaño del mapa de fotones. (ejemplo: las áreas muy brillantes tienen muchosfotones y consumen mucho espacio en disco) Esta opción no tiene efecto en eltiempo de render.

Optimize for Final Gather (Slower GI): Esta opción es muy útil cuando se trabajaconjuntamente con “Final Gather”. Aunque aumenta el tiempo de cálculo de“Global Ilumination” puede disminuir considerablemente el tiempo final derender.

Light Properties: en esta sección podemos especificar cuantos fotones promedioqueremos que disparen nuestras luces. Tanto para “Caustics” como para “GlobalIlumination”.

Aumentando este valor aumentamos la precisión de nuestrailuminación global pero a costa de mayor tiempo de cómputo ymayor uso de memoria.

(Render setup) (Seleccionar la pestanã “Indirect Ilumination”

En este menú enrollable se puedeespecificar que el cálculo realizado para “Final Gather” y “Global ilumination” sea grabado enun archivo (Final Gather Map y Photon Map) para utilizarlo posteriormente y así reducir todoel tiempo de cálculo. Reutilizando los mapas de “FG” y “Photons” se pueden probar distintosvalores de Interpolación rápidamente.El mapa de fotones es independiente del tamaño de la imagen renderizada y de la posiciónde la cámara, solo debe volverse a calcular si se modifican las luces.

Final Gather Map:

[Off]: No genera mapas de “Final Gather”

[Incrementally Add FG Points to Map Files]: Crea archivos y los actualice si esnecesario

Read FG Points Only from Existing Map Files: Utiliza datos garbadospreviamente sin generar nuevos datos.

Aquí especificamos la ruta en laque deseamos guardar nuestro archivo.

Este botón sirve para eliminar un archivo previamente guardado.

Genera el archivo de mapa de “FinalGather” pero no renderiza la escena

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Caustics and Global Illumination Map:

Off (Do not Cache Map to Disk): No guarda ningún mapa de fotones.

Read/Write File: si el archivo de mapa no existe, “Mental Ray” genera un nuevomapa de fotones. Si el archivo especificado existe, el programa usa ese archivo.

Read Photons Only from Existing Map Files: El programa usa un archivo demapa de fotones existente únicamente.

Aquí especificamos la ruta en laque deseamos guardar nuestro archivo.

Este botón sirve para eliminar un archivo previamente guardado.

Genera el archivo de mapa defotones pero no renderiza la escena

PROCEDIMIENTO SUGERIDO PARA “FINAL GATHER” + “GLOBAL ILUMINATION”

Para evitar que nuestros tiempos de renderización sean excesivos y aun así obtener buenos resultadosse puede trabajar con “Final Gather” y “GI” conjuntamente. “Final Gather” si toma en cuenta lasolución de “Global Ilumination” Para el cálculo.

Este es el procedimiento sugerido:

1) Desactivar “Final Gather”

2) Obtener una solución de iluminación adecuada utilizando fotones “GI”. Lograr una soluciónsin puntos muy brillantes o mucho cambio de intensidad a lo largo de un borde.

3) Una vez obtenida una buena solución de “GI” activar “Final Gather” para mejorar el detalle delrender.

En general el método es el siguiente:

Fotones (GI) para transportar de forma real la energía en una escala de 0.50 -1.00 m.

Final Gather para alisar la solución de fotones y mejorar detalles en una escala de 10 cm.

Ambient Oclussion para resaltar detalles pequeños en una escala de 1-5 cm.

NOTA:En ocasiones al usar “Global Ilumination” con un radio de muestreo grande, pueden surgir puntos muy brillantes oresultados incorrectos en las paredes exteriores o interiores de nuestra escena. Esto se debe a que mental ray puedeestar tomando fotones del “otro lado de la pared” si esto sucede, se puede colocar un objeto de color negro en loslugares en donde se produce el problema.

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Parámetros sugeridos para empezar:

GLOBAL ILUMINATION:

Maximum Num. Photons per Sample: 500

Maximum Sampling Radius: 0.50 metros

Merge Nearby Photons (saves memory): 0.1 – 0.3 metros (Usarlo solo cuando serequieren muchos fotones)

Optimize for Final Gather (Slower GI): Activada

Light Properties:

Average Caustic Photons per Light: 10000 - 500000

Average GI Photons per Light 10000 - 500000

FINAL GATHER:

Initial FG Point Density: 0.1 - 1.0

Rays per FG Point: 50 - 200

Interpolate Over Num. FG Points: 30 - 200

Diffuse Bounces: 0 - 2

NOTA: Usar valores bajos mientras se trabaja y subirlos para el render final. Al aumentar elvalor de “Interpolate Over Num. FG Points” no mejora la precisión de la iluminación, másbien sirve para arreglar problemas de ruido en la imagen.

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Image Precision (Antialiasing) : Con este control podemos arreglar el efecto de escalera quepresentan los bordes de los objetos una vez renderizados.

Sin Antialiasing Con Antialiasing

Para realizar el “Antialiasing” mental ray usa diferentes tipos de filtros. Por defecto el filtro que usa es“Box” que es el filtro más rápido de renderizar, si queremos mejorar la calidad y la precisión de nuestraimagen se pueden usar los filtros “Lanczos” o “Mitchell” pero esto a costa de mayor tiempo de render.

Para cambiar el tipo de filtro vamos aquí:

(Render setup) (Seleccionar la pestanã “Renderer”

Sección [Filter]

Type: Escogemos el tipo de filtro deseado.

Soft Shadows Precision: Aquí podemos ajustar la calidad de las sombras suaves, este controladorfunciona como un multiplicador del parámetro “Shadow Samples” que se encuentra en cada luz.

Final Gather Precision: Aquí podemos escoger configuraciones predeterminadas de “Final Gather”

Glossy Reflections Precision: Con este controlador podemos mejorar la calidad de las reflexionesdifusas, funciona como un multiplicador del parámetro “Glossy Samples” que se encuentra en cadamaterial.

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Glossy Refractions Precision: Con este controlador podemos mejorar la calidad de las refraccionesdifusas, funciona como un multiplicador del parámetro “Glossy Samples” que se encuentra en cadamaterial.

Traces/Bounces Limits:

Max. Reflections: Es el máximo número de veces que un rayo puede ser reflectado.

Max. Refractions: Es el máximo número de veces que un rayo puede ser refractado.

FG Bounces: Especifica el numero de rebotes de un rayo de “Final Gather”.

NOTA:Para los valores de “Max. Reflections” y “Max. Refractions” es recomendado poner el mínimo valor requerido para así bajarel tiempo de render. Por el otro lado necesitamos renderizar una escena en donde haya múltiples reflexiones de un mismorayo (ejemplo: dos espejos uno en frente del otro) necesitamos subir este valor.