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Linja Game Rules

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Linja Game Rules

Published under license from FoxMind Games NV, by: FoxMind Games BV Stadhouderskade 125hs Amsterdam, The Netherlands

Distribution in North America: FoxMind USA 2710 Thomes Ave Suite 1079 Cheyenne, WY 82001, USA

FoxMind Canada 4710 St. Ambroise Unit 220-A Montreal, PQ, H4C 2C7, Canada

www.FoxMind.com [email protected]

2 players

Ages 8+

Note: Please keep these instructions for future reference.

WARNING CHOKING HAZARD. Small parts. Not for children under 3 years. 1

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LinjaA game of strategy for two players, ages 8 and up

A Steffen Mühlhäuser creation

Contents7 bamboo sticks 24 game pieces (12 red, 12 black) 1 rule booklet

Object of the GameTo move one’s own pieces as far as pos-sible towards the opponent’s end of the board.

SetupThe 7 bamboo sticks are laid out parallel to one another, thus forming 6 even rows between them.

Each player chooses a color and sets up the 12 pieces of their color as shown in the Fig. 1 – six pieces in the player’s start zone, and one piece in each of the rows of the play area. Determine which player starts.

BLACK

RED

BLACK START ZONE

RED START ZONE

Fig. 1 — Game setup

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Playing the GameA turn usually consists of two moves – an initial move and a follow-up move.

For the initial move, the player chooses any one piece of their color and moves it one row towards the opponent’s start zone. The number of pieces in the row in which the piece lands determines the number of rows the player may move in the follow-up play. Pieces of both colors are counted, but not the piece that has just moved.

In the follow-up move a player may choose any of their pieces and move the appropriate number of rows towards the opponent’s start zone. If the follow up move results with a piece landing in the opponent’s start zone, the move ends there. In all other cases, the full distance must be used – a player may not choose to move a piece less than the requisite number of rows.

If, for their initial move, the player moves a piece into the opponent’s start zone, the distance of the follow-up move is limited to only one row, regardless of the number of pieces in the opponent’s start zone.

Notes on movement:

Pieces may only be moved towards the opponent’s start zone, never back towards the player’s own start zone.

A player gets no follow-up move if they move a piece into an empty row with their initial move.

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Example: The red player, as his first move, moves the red piece into the next row. The destination row contains two red and two black pieces, so red’s follow-up move will be four rows. He can choose any red piece (including the one that just moved) and move it four rows towards black’s end of the play area.

Full RowsA row is considered full when it contains a total of six pieces. So long as a row remains full, no further pieces may end their move there. Pieces may, however, pass through full rows during a follow-up move. The two starting zones are never considered full.

End of the GameThe game ends the moment all pieces of one color have passed all pieces of the other.

If this occurs as a result of a player’s first move, they may still make their follow-up move. Note that pieces in the same row are not considered to have passed each other.

BLACK

RED

BLACK START ZONE

RED START ZONE

1 2 3 4

Fig. 2 — Movement example

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The game also ends immediately if a player moves their last piece into the op-ponent’s start zone. This player is declared the winner.

ScoringOnce the game ends, all pieces are scored as follows:

Each piece in the opponent’s starting ʳzone scores 5 points.Each piece in the sixth row (i.e. the ʳrow just before the opponent’s start-ing zone) scores 3 points.Each piece in the fifth row scores ʳ2 points.Each piece in the fourth row scores ʳ1 point.Pieces in the first, second and third ʳrows are not counted.

Add up the scores for all of each player’s pieces and compare the scores. The player with the higher score wins, and the loser starts the next game.

In the case of a tie, the player who did not play the first move wins.

Example: Black wins by a score of 45 to 44.

Fig. 3 — Scoring example

BLACK START ZONE

RED START ZONE7x5 = 35

4x2 = 8

2x3 = 6

6x5 = 30

3x3 = 9

1x1 = 1

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LinjaUn jeu de stratégie pour deux joueurs, 8 ans et plus

Une création de Steffen Mühlhäuser

Contenu7 bâtonnets de bambou ʳ

24 pièces de jeu (12 rouges, 12 ʳnoires)

Règles du jeu ʳ

But du jeuAvancer ses pièces le plus loin possible du côté de l’adversaire.

Mise en placePlacer les 7 bâtonnets de bambou parallèlement l’un à l’autre de manière à former 6 rangées égales. Chaque joueur choisit ensuite une couleur et place ses 12 pièces tel qu’illustré dans le diagramme, soit 6 pièces dans sa zone de départ et une pièce dans chacune des rangées de la zone de jeu.

Déterminer le joueur qui commencera la partie.

NOIR

ROUGE

ZONE DE DÉPART NOIR

ZONE DE DÉPART ROUGE

Fig. 1 — Mise en place

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Déroulement de la partieChaque tour comporte 2 déplacements: un déplacement initial suivit d’un déplace-ment secondaire.

Lors du déplacement initial, le joueur choisit l’une de ses pièces et l’avance d’une rangée en direction de la zone de départ de son adversaire. Le nombre de pièces situées dans la rangée où arrive la pièce jouée détermine le nombre de rangées dans lesquelles le joueur devra avancer lors du déplacement secondaire. Les pièces des deux couleurs sont comptées à l’exception de la pièce qui vient d’être déplacée.

Pour le déplacement secondaire, le joueur choisit l’une de ses pièces et l’avance du nombre de rangées déterminées précé-demment en direction de la zone de dé-part de son adversaire. Son tour prend alors fin. La distance complète doit être par-courue, c’est-à-dire qu’un joueur ne peut avancer une pièce d’un nombre inférieur de rangées que celui requis.

Si, lors du déplacement initial, le joueur avance sa pièce dans la zone de départ de son adversaire, la distance à parcourir lors du déplacement secondaire est limitée à une rangée peu importe le nombre de pièces se trouvant dans la zone de départ de l’adversaire.

Notes à propos des déplacements: Les pièces ne peuvent avancer qu’en direc-tion de la zone de départ de l’adversaire, jamais en direction de la zone de départ du joueur.

Un joueur n’obtient pas de déplacement secondaire s’il avance sa pièce dans une rangée vide lors de son déplacement initial.

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Exemple: Comme déplacement initial, le joueur rouge avance sa pièce dans la rangée suivante. Il y a déjà 2 pièces rouges et 2 pièces noires dans la rangée d’arrivée; le joueur rouge doit donc avancer sa pièce de 4 rangées lors de son déplacement secondaire. Il peut choisir n’importe laquelle de ses pièces (inclu-ant celle qu’il vient tout juste de déplacer) et l’avance de 4 rangées en direction de la zone de départ du joueur noir.

Rangées complètesUne rangée est considérée complète lorsqu’un total de 6 pièces s’y trouvent. Aucun joueur ne peut compléter son déplacement dans une rangée tant qu’elle demeure complète. Les pièces peuvent cependant traverser une rangée complète lors d’un déplacement secondaire. Les 2 zones de départ ne sont jamais consid-érées complètes.

Fin de la partieLa partie se termine lorsque toutes les pièces d’une couleur ont dépassé toutes celles de la couleur opposée. Si cela se produit à la suite du premier déplacement de la partie, le joueur peut tout de même effectuer son déplacement secondaire. Notez que lorsque plusieurs pièces se retrouvent dans une même rangée, elles

NOIR

ROUGE

ZONE DE DÉPART NOIR

ZONE DE DÉPART ROUGE

1 2 3 4

Fig. 2 — Exemple de déplacement

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ne sont pas considérées comme s’étant dépassées.

La partie se termine immédiatement si un joueur déplace sa dernière pièce dans la zone de départ de son adversaire. Ce joueur est déclaré vainqueur.

PointageUne fois la partie terminée, la valeur de chacune des pièces est comptée de la manière suivante.

Chaque pièce se trouvant dans la zone de départ de l’adversaire vaut 5 points. Chaque pièce se trouvant dans la sixième rangée (c’est-à-dire la rangée précédent la zone de départ de l’adversaire) vaut 3 points. Chaque pièce se trouvant dans la cinquième rangée vaut 2 points. Chaque pièce se trouvant dans la quatrième ran-gée vaut 1 point.

Additionnez puis comparez le pointage de chacun des joueurs. Le joueur dont la somme des points est la plus élevée gagne. En cas d’égalité, le joueur n’ayant pas effectué le premier déplacement gagne. Le perdant commence la partie suivante.

Fig. 3 — Exemple de pointage

ZONE DE DÉPART NOIR

ZONE DE DÉPART ROUGE7x5 = 35

4x2 = 8

2x3 = 6

6x5 = 30

3x3 = 9

1x1 = 1

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