licensing made in italy - versione italiana

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GRANI & PARTNERS HOW TO TURN NEW IDEAS AND SOLUTIONS INTO SUCCESSFULL PRODUCTS KIDS JUST WANNA HAVE FUN THE INTERVIEW: DAL NEGRO #04 | 2015 FOCUS ON: KIDS BROADCASTING

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Il nuovo numero di gennaio 2015 di Licensing Made in Italy, la sola pubblicazione che tratta il licensing in Italia e collega l'ndustria italiana con il resto del mondo! Buona lettura!

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Page 1: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

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GRANI & PARTNERSHOW TO TURN NEW IDEAS

AND SOLUTIONS INTO SUCCESSFULL PRODUCTS

KIDS JUST WANNA

HAVE FUN

THE INTERVIEW:DAL NEGRO

#04 | 2015

FOCUS ON:KIDS

BROADCASTING

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30 March-1 April 2015Fairground - Hall 31Piazza Costituzione, 640128 BolognaFOR INFORMATIONPhone: +39 051 282 242Fax: +39 051 63 74 [email protected]

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The only Italian event dedicated to the business of licensing rights

BLTF15_pubb_brandbox_2015.indd 1 04/12/14 11:25

Page 3: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

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Contents

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COVER STORY

TRENDS AND RESEARCH

THE INTERVIEW

LEGAL AFFAIRS

FOCUS ON

CASE HISTORY

ENTERTAINMENT

ENTERTAINMENT

BROADCASTING

GRANI & PARTNERS

I CONSUMI DEI BAMBINI SECONDO STUDIO AD

DAL NEGRO

LA SENTENZA AGCOM. (S)PUNTI DI RIFLESSIONE

HONG KONG INTERNATIONAL LICENSING SHOW 2015

SHORTOLOGY

FOCUS ON MANGA CULT

FOCUS ON CARD GAME

KIDS JUST WANNA HAVE FUN

LE TENDENZE DEL BACK TO SCHOOL

THEME PARKS & BRANDING

BROADCASTING & TOYS

10 ANNI DI BOING

Page 4: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

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Caro Lettore,

Licensing Made in Italy debutta nel 2015 con svariate

novità. Oltre a una nuova veste grafica, il 2015 LMI

esce con quattro numeri, a partire proprio da que-

sto che con il suo debutto a Gennaio, permette di

coprire una rosa ancora più ampia di eventi trade!

Nato come dossier in occasione della prima volta del

Collettivo Italiano all’Hong Kong International Licen-

sing Show, al quale prenderemo parte insieme a Gra-

ni&Partners, Raimondi&Campbell e Lid Group, come

sempre LMI è andato oltre e sarà presente con uno

spazio distributivo anche alla Fiera del Giocattolo di

Norimberga e alla fiera mondiale dello stationery,

Paperworld. Quindi la mission di essere un collante

tra il mercato italiano e quello estero è più che mai

forte ed evidente.

Le sorprese legate al mezzo non finiscono qui, ma

verranno annunciate nel corso dell’anno.

Pertanto questo nuovo numero non poteva non

aprirsi con Grani & Partners, con una copertina de-

dicata alla sede di Hong Kong e al suo direttore ge-

nerale, Fabio Verga. Le quattro pagine che abbiamo

scelto di riservargli, si possono vedere come un viag-

gio attraverso i numerosi prodotti che caratterizzano

Grani&Partners, facendo tappa nelle due sedi, quella

italiana e quella di Hong Kong.

A seguire, un altro protagonista italiano, nel mondo

del gioco: Dal Negro. Siamo andati a Treviso per in-

tervistare Francesco Dal Negro e visitare la struttura

dove prendono vita la maggior parte dei giochi che

hanno caratterizzato le Feste, le estati e le serate, di

tutti noi e per intere generazioni.

Sempre in questo numero proseguiamo il viaggio nel

Kids Broadcasting, in compagnia di Simona Fabbri,

con un focus sul toy e la programmazione tematica

e non poteva esserci migliore occasione per omag-

giare il 10mo compleanno di Boing, con una doppia

intervista a Silvio Carini, Presidente di Boing Spa, e

Stefano Salis, Head of Licensing di Boing Spa.

Come in ogni numero parliamo di tendenze e cer-

chiamo di dare spunti su cosa i bambini indosseran-

no e utilizzeranno a scuola.

Non dimenticate di scaricare la nostra APP che da

questo mese sarà su tutti i dispositivi digitali, iphone,

ipad, tablet android e smartphone. Uno strumento

unico per conoscere da vicino le aziende e i marchi

che abbiamo trattato nelle nostre riviste e mettersi

in diretto contatto con loro per esplorare nuove op-

portunità di business.

Buon inizio 2015 e buona lettura!

Cristina Angelucci

[email protected]

PUBLISHER/PUBLISHING DIRECTORCristina Angelucci

EDITOR-IN-CHEFCristina Angelucci

EDITORGiulia Muscatelli

EDITORIAL OFFICE ASSISTANTVirginia Fabris

GRAPHIC DESIGNNicoletta Boyer

CONTRIBUTORSBarbara Vera, Simona Fabbri, Raffaella Pellegrino, Studio AD

“In copertina Fabio Verga - Managing Director della sede di Hong Kong di Grani&Partners”

PUBLISHING, ADVERTISING ANDADMINISTRATIONBrands Box di Cristina AngelucciVia Garibaldi 5 - 10122 Torino, ItalyPh. +39 011 [email protected]

GRANI & PARTNERSHOW TO TURN NEW IDEAS

AND SOLUTIONS INTO SUCCESSFULL PRODUCTS

KIDS JUST WANNA

HAVE FUN

THE INTERVIEW:DAL NEGRO

#04 | 2015

FOCUS ON:KIDS

BROADCASTING

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CM

MY

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Editorial

PRINTINGFaenza Industrie GraficheVia Console Flaminio, 120134 Milano, Italia

PUBLISHING, ADVERTISING ANDADMINISTRATIONBrands Box di Cristina AngelucciVia Garibaldi 5 - 10122 Torino, ItalyPh. +39 011 [email protected]

La redazione si è curata di ottenere dai titolari dei copyright delle immagini l’autorizzazione per pubblicarle.Ove non sia stato possibile, siamo a disposizione degli aventi diritto per regolare eventuali spettanze.

Numero 4/2015 registrato al Tribunale di Torino N° 33 del 15/11/2013

Page 5: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

World Cart, passion for paper

Page 6: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

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THE PREMIUM LICENSING SPECIALIST, PRESENTE IN EUROPA E NEL MONDO

Grani & Partners

Cover Story

Costante attività di ricerca e sviluppo dei prodotti, 25 anni di presenza in Cina, cono-

scenza del mondo del licensing: Grani ha trovato la formula vincente!

Grani & Partners Spa, viene fondata nel 2002 dai fratelli Grani (La Portile Srl, 40%) e da

Enrico Preziosi (Gruppo Giochi Preziosi, 60%), in seguito al rilevamento di Giocoplast

Promotion, struttura nata nel 1980 e già consolidata

nel settore promozionale e premium.

Si occupa della progettazione, sviluppo e realizzazio-

ne di prodotti collezionabili a licenza, con particolare

specializzazione nei 3D figurines, nei plush e nel die-

cast.

Con sede a Bastiglia (MO), opera sul mercato locale

ed internazionale, in collaborazione con le principali

agenzie di loyalty promotion, con aziende multina-

zionali dei settori “Food & Beverage” e con Editori ita-

liani ed esteri.

I suoi prodotti hanno dato vita ad importanti iniziative

di special promotion, “in-pack promotion” , progetti “partwork”, oltre ad essere distri-

buiti nelle principali edicole italiane.

Grani & Partners Spa è oggi un gruppo con un fatturato consolidato (con Preziosi

Food e Mitica Food) di oltre 110 milioni di euro (2014), cresciuto negli anni grazie alla

costante capacità di diversificazione del business all’interno del proprio mercato di

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Page 7: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

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Cover Story

riferimento.

Nel 2002, già forte della presenza decennale ad Hong

Kong, decide di rafforzare maggiormente la propria

struttura in Cina: nasce Grani & Partners Hong Kong

Ltd. e Grani & Partners China Ltd. con uffici a Shen-

zen e Ningbo .

Una scelta strategica e fondamentale per la cresci-

ta del gruppo che, con un team di oltre 50 persone

costituito da managers, ingegneri e ispettori di qua-

lità, ha permesso di instaurare relazioni di lungo pe-

riodo con fornitori affidabili, certificati secondo gli

standards richiesti (COC, ISO, SA8000, ICTI, Disney

FAMA, Universal LMS) e con strutture idonee a pro-

duzioni su vasta scala in tempi ridotti.

Nel 2003 fa il suo ingresso nell’alimentare, rilevando

il 60% di Mitica Food s.r.l., affermato stabilimento di

produzione di snack salati, e lanciando il brand Salati

Preziosi, oggi commercializzato da Preziosi Food.

Il marchio produce una linea di patatine classiche

con sorpresa, e una linea di snack.

La produzione ha sede nello stabilimento di Mitica

Food di Melfi (PZ), sito che vanta impianti di confe-

zionamento all’avanguardia, che rispondono ad ele-

vati standard di qualità e sicurezza.

Nel 2005 crea  Preziosi Collection, divisione publi-

shing che si occupa della realizzazione di prodotti

editoriali distribuiti nelle edicole. Principale mission

del brand è soddisfare bambini e genitori con pro-

dotti di grande richiamo, strettamente connessi a

un’ottima qualità, dedicati ai character preferiti dai

più piccoli: Gormiti, Dinofroz, Cuccioli cerca Amici,

Angry Birds, Ben 10, Dragon Ball, Hello Kitty, i Puffi,

Iron Man, Power Rangers, Spiderman, Spongebob,

Tom & Jerry, e tutti i protagonisti dell’universo Di-

sney. Ma non solo character, anche celebri marchi

del mondo dello sport e dell’entertainment, come

Ferrari, Lamborghini, MotoGP, Animal Planet e Di-

scovery Channel.

Il marchio è presente nelle edicole con una varietà

di prodotti collezionabili, come sticker album, card,

e prodotti 2 e 3D. Inoltre lo si può trovare sui prin-

cipali mercati europei, con risultati particolarmente

degni di nota in Croazia, nei Paesi dell’ ex Jugoslavia,

in Russia, e in altri Paesi delle Est Europa.

Nel 2007  acquisisce il 60% di  Dolci Preziosi s.r.l.,

marchio nato nel 2000, inserendosi nella produzione

di uova di Pasqua, ovetti di cioccolato e altri prodot-

ti dolciari con sorpresa a licenza, distribuiti in oltre

70.000 punti vendita in Italia.

Page 8: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

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Dolci Preziosi s.r.l.  viene poi trasformata in Preziosi

Food s.r.l., l’odierno gruppo alimentare co-leader di

mercato, nato dalla fusione vincente fra Dolci Pre-

ziosi e Salati Preziosi.

Tutte le linee di prodotto commercializzate dai pre-

citati marchi  sono adatti per bambini celiaci e per-

tanto inseriti nel Prontuario AIC.

In questi ultimi due anni, Grani ha realizzato un’im-

portante trasformazione, spostando il focus dell’at-

tività dal canale edicola al mondo delle loyalty & in-

pack promotion.

Una naturale transizione che ha permesso a Grani di

mettere a frutto la sua lunga esperienza nel campo

della progettazione e produzione di articoli collezio-

nabili.

Grani ha così ridisegnato il suo modello organizza-

tivo arrivando alla totale integrazione tra la sede ita-

liana e quella di Hong Kong, sia per ciò che riguarda

il profilo operativo che per ciò che riguarda quello

commerciale.

Un team di oltre settanta professionisti che, forti di

un costante lavoro di ricerca e sviluppo, individua-

no concept esclusivi che hanno consentito in breve

tempo di dare vita alle più importanti iniziative pro-

mozionali sia italiane che internazionali.

Un esempio evidente è sicuramente il successo di

STIKEEZ (in collaborazione con Brand Loyalty Spe-

cial Promotions), con oltre 500 milioni di pezzi di-

stribuiti in Europa in meno di due anni, per passare

ad uno più recente, i ROLLINZ, nuovo ed innovativo

“3D concep” lanciato in esclusiva con un progetto di

special promotion per Konzum, importante catena

di supermercati leader in Slovenia, Croazia, Serbia e

Bosnia.

La strategia commerciale adottata da Grani pre-

vede un forte sviluppo sul piano internazionale; la

continua collaborazione con le agenzie di loyalty,

e l’approccio diretto di aziende “food&beverage” ed

editori, garantiscono oggi a Grani la vendita dei pro-

pri progetti oltre che in Italia, nei maggiori paesi del

centro e dell’est Europa, in Russia, in Cina, Taiwan,

Giappone, Brasile ed importanti trattative sono at-

tualmente in corso in Australia e Sud Africa.

Per quanto riguarda il mondo delle licenze, possia-

mo dire che a Grani vada attribuito il merito di cre-

dere molto nella loro importanza, facendo un atten-

to lavoro di ricerca e pianificazione, frutto non solo

dell’appartenenza ad un grande gruppo come quello

di Giochi Preziosi, ma dalla forte presenza dell’azien-

da alle principali fiere internazionali di licensing, del

giocattolo e del TV broadcasting. E ancora dalle par-

tnership con realtà come IMPS, Sanrio e Viacom con

cui c’è un rapporto di Preferred Premium Supplier,

piuttosto che con Disney, Ferrari e Lamborghini,

solo per citarne alcune tra le principali.

L’azienda è al contempo a fianco di licensors e

clienti.

Essere presenti in edicola con prodotti collezionabi-

li, o sullo scaffale di un supermercato con un uovo

di Pasqua, significa aver pianificato l’acquisto delle

licenze con almeno un anno di anticipo. Sono due

canali complessi, ad alto fattore competitivo, dove è

solo il cliente finale ad esprimere con l’atto di acqui-

sto il proprio gradimento verso il prodotto.

Non è quindi da escludere che Grani, con la propria

creatività, rapidità, competitività, conoscenza del

mondo del licensing assieme ad una buona dose di

fortuna, abbia contributo in tutti questi anni al suc-

cesso di molti prodotti a licenza !

Cover Story

Page 9: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

TANTE LICENZE UN SOLO NOME MANY LICENSES ONE NAME

W W W . C L E A N P A P E R . I T

Page 10: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

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STORIA E SVILUPPO DELLE CARTE DA GIOCO, PASSANDO PER LE LICENZE

Dal Negro

The Interview

Questa storia comincia nel 1756, a Treviso, con la produzione di carte da gioco di origi-

ni austriche. Nel 1928 la fabbrica viene acquistata dalla famiglia Dal Negro, che da quel

giorno entra a far parte dell’immaginario collettivo italiano.

Noi di LMI abbiamo guidato fino a via Fratelli Bandiera (Tv) per intervistare, proprio dove

tutto ha origine, il Sig. Francesco Dal Negro, rappresentante della quarta generazione

della famiglia alla quale appartiene l’azienda.

Con 16.000 mq di area produttiva e uffici, cinquantasette dipendenti e trentadue agenti

in tutto il mondo, la Dal Negro è attualmente tra i leader mondiali del settore.

Per prima cosa abbiamo chiesto qualche informazione riguardo alla storia del marchio.

Il Sig. Dal Negro ci spiega che inizialmente producevano carte, astucci, roulette, dama,

scacchi e altri giochi da tavola in legno. Negli anni ’70 si iniziano a diversificare le pro-

duzioni entrando nel mondo delle carte personalizzate e confezionando mazzi per

svariate aziende in tutto il mondo. Nel 2003-2004 la Dal Negro ha il suo primo boom

di crescita grazie anche all’acquisizione di due importanti marchi: Mesenghini, fabbri-

ca di carte da gioco di Bergamo, e NTP, specializzata nella produzione di carte da gio-

co plastificate per casinò, che vanta il primato di esportazione in Russia e Inghilterra.

Ad oggi la produzione dell’azienda può essere suddivisa in tre mondi: il mondo del

Gioco, il mondo delle Carte da Gioco, e l’ultimo, il mondo del Regalo e dell’eleganza.

Su questo ultimo settore, parliamo di un altro livello di prodotti, appartenenti a una

fascia molto alta sia per prezzo che per qualità. Tra questi troviamo il gioco della dama

e degli scacchi, venduti principalmente in Inghilterra, e poco adatti al mercato ita-

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The Interview

liano dove spesso sono sconosciuti ai più, come ad

esempio il gioco del backgammon. Come ci spiega

Francesco Dal Negro: “E’ ovviamente l’etichetta sulla

quale maggiormente puntiamo, una di quelle di cui

andiamo più fieri, ma ci rendiamo conto sia un mer-

cato di nicchia.”

L’intento di Dal Negro è sempre stato quello di “fare

giochi, e far giocare”, concetto che ci conferma an-

che il Sig. Dal Negro mentre ci illustra il catalogo.

Una vasta gamma di articoli: giochi educativi, giochi

in legno, carte da gioco e giochi Travel. Tutti hanno

l’interessante caratteristica di coprire un po’ ogni tar-

get, riuscendo a raggiungere dagli 0 ai 90 anni.

C’è la collezione dedicata a Cuccioli, che prende

spunto dal gioco dell’oca ma con un carattere più

educativo, ci sono i tappeti, i quali possono essere

integrati da macchinine. Ci sono Solo, e Shuffle rea-

lizzato in collaborazione con Cartamundi, che è sta-

to presentato all’ultimo G Come Giocare.

Per l’universo 0-3 anni i giochi sono realizzati pre-

valentemente in legno per via di una scelta azien-

dale legata anche a caratteristiche di distribuzione.

Su questo settore Dal Negro sta investendo molto,

percorrendo una nuova linea e iniziando a testare la

vendita dei prodotti anche nelle farmacie e nei ne-

gozi specializzati. Intendono sviluppare ulteriormen-

te anche la puericoltura, dato l’ottimo riscontro che

ne hanno avuto.

I giochi non sono solo per i bambini però. Infatti l’a-

zienda produce una vasta gamma di giochi in legno

e bambù anche per adulti, come scaccia pensieri,

rompicapo, giochi di abilità, costruzioni, Shangai.

Tutti funzionano molto bene e danno ottimi riscontri.

Infine ci sono i grandi classici, come le tombole, o il

Mercante in Fiera.

Alla base delle novità del 2015 c’è lo scopo di recu-

perare l’interesse per l’autorialità dei loro giochi, tor-

nando a fare il mestiere originale per il quale sono

nati, e riaffermando l’eccellenza del made in Italy,

considerando che la maggior parte dei prodotti

vengono ideati, concepiti, e realizzati all’interno della

fabbrica di Treviso; “Puntiamo di più sulla cultura, e

abbiamo deciso di lasciar perdere una certa tipologia

di giochi, come ad esempio i gonfiabili. Siamo fer-

mamente convinti che in Italia ci sia cultura sull’u-

tenza delle carte da gioco, che queste rappresentino

un vero e proprio retaggio storico. Ci basti pensa-

re alle carte da gioco regionali; diciannove regioni

con diciannove figure diverse. Dentro la confezione

di ogni mazzo c’è la spiegazione della provenienza

delle figure” ci spiega sempre Dal Negro, che ci tiene

a precisare inoltre quanta cura e attenzione l’azienda

Page 12: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

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riponga nella realizzazione dei suoi prodotti. Infat-

ti, a proposito dei materiali ci dice: “Per produrre le

nostre carte noi utilizziamo il Triplex, una tipologia

di cartone che viene concepita in una sola cartiera

al mondo. È formata da tre tine tonde, e una volta

uscita dalle tine viene saldata da colla animale. Costa

sette euro al kilo, quindi moltissimo se si considera

che un kilo di carta normalmente costa 0.80 cent.

Questo ha impreziosito l’ oggetto carta e la sua du-

rata, garantita fino a quattro generazioni.”

E oltre le carte per giocare in famiglia o con gli amici,

Dal Negro realizza anche prodotti per i casinò: “Ab-

biamo la possibilità di mettere a bordo di ogni carta,

delle vernici particolari, al fine di garantire una difesa

contro la contraffazione, o contro i bari che posso-

no segnare la carta. È qualcosa di molto importante

se si considera che la carta sposta il denaro, quindi

in questo particolare ambito rappresenta il denaro

stesso. Inoltre, per riuscire a far durare la carta nel

tempo utilizziamo processi particolari; abbiamo forni

di asciugatura della carta simili ai forni del tabaccaio

e del pastaio.”

Molto importante è anche il B to B, infatti hanno svi-

luppato prodotti ad hoc su richiesta, come le carte

per il gruppo Poste Italiane, o per la Rai, o Alitalia.

Quando chiediamo quanto pesino le licenze, il Sig

Dal Negro, ci risponde con entusiasmo elencando-

ci le numerose novità: “ Stiamo ripartendo in questo

periodo, e le nuove licenze sono strettamente colle-

gate alla volontà dell’azienda di rinfrescare il marchio.

Per dieci anni abbiamo avuto solo Disney, credo che

il marchio di Topolino risalga agli anni ’50. Stiamo

per lanciare diverse cose, come le carte trasparenti

con la realtà aumentata, o la licenza di Frozen. Per il

target 0-3 anni faremo, sempre con Disney dei gio-

chi in legno. Poi abbiamo preso l’esclusiva per Expo

Milano 2015, e anche Gazzetta dello Sport. Conti-

nueremo la collaborazione con Cuccioli, ne abbia-

mo consolidata una con Faccine P, e siamo stati feli-

ci di annunciare quella con Shortology.”

Il gioco è socialità, passaggio di conoscenza; basti

pensare che questa ultima estate, quando la pioggia

ha caratterizzato le nostre giornate, le persone sono

tornate a giocare a carte, a riunirsi, a stare insieme in

allegria.

Le carte Dal Negro, le loro figure, e il marchio stesso,

hanno fatto e continuano a far parte della storia della

cultura italiana. Ad oggi si tratta di un brand che ha

voglia di rinnovarsi, continuando però a puntare su

quegli ideali che da sempre hanno contraddistinto

l’azienda.

The Interview

Page 13: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

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COVERTOY STORY

DAL NEGRO GIOCA A CARTE CON CORTOLOGY

Shortology

Quante volte hai guardato il tuo film preferito? Riu-

sciresti a riconoscerlo da un singolo fotogramma? E

da un disegno?

È arrivato il gioco che metterà alla prova tutti i cinefili

e gli appassionati. Dal Negro, in collaborazione con

Cortology ha realizzato, utilizzando le loro iconiche

immagini, due tipi di giochi di carte specializzate;

carte da memory e carte da Poker racchiuse dentro

un packaging esclusivo che ricorda le vecchie bobi-

ne del cinema.

Dalla passione e dalla creatività di Matteo Civaschi e

Gianmarco Milesi (nelle foto), fondatori di Shortolo-

gy - illustrazioni sintetiche e divertenti rappresentanti

eventi storici e personaggi famosi - è nata “Cortolo-

gy, Icone che fanno cinema” la mostra-evento dedi-

cata alla storia del cinema, e composta da istallazioni

interattive, quiz, giochi, e soprattutto dalle celebri ta-

vole realizzate con l’ormai consolidato format Shor-

tology. La vera sfida, sia per chi le ha create che per

chi ha il piacere di guardarle, è trasformare i grandi

film in icone grafiche che ne riassumano l’essenza.

La mostra, che si è conclusa il 23 novembre presso

Spazio Oberdan a Milano, ha celebrato l’uscita del

libro Filmology , edito da Rizzoli, secondo volume

a cura di H-57, che si propone di replicare il grande

successo del primo uscito nel 2012, dal titolo Shor-

tology.

Alla mostra è poi abbiano un contest, che permet-

terà all’aspirante sceneggiatore vincitore, di coronare

il suo sogno vedendo realizzato il cortometraggio da

lui ideato.

Un’idea come questa si presta in maniera perfetta alla

creazione di prodotti su licenza. Sono nati così, oltre

alle carte Dal Negro, gadget, t-shirt, tazze. Le icone

di Shortology non sono solo esteticamente belle, ma

rappresentano uno spaccato dei nostri tempi, in cui le

immagini sono diventate il modo più efficace e diret-

to di comunicare. Non semplici disegni ma concetti,

significati estraibili da una semplice illustrazione.

Case History

Page 14: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

14

COSA AMERANNO I BAMBINI NEL 2015

Kids just wanna have fun

I bambini si vogliono solo divertire. E questo è ciò che devono fare, in ogni ambito della

loro giovane vita.

L’ampia proposta di prodotti a target Kids ha reso ancora più forte l’attenzione che

le aziende produttrici pongono nella rea-

lizzazione di articoli che siano allo stesso

tempo divertenti, utili, e idonei.

Proprio all’universo Kids sono dedicate

due importanti fiere di settore; la prima

focalizzata sull’abbigliamento e l’altra sul

giocattolo.

Pitti Bimbo, in programma dal 22 al 24

gennaio a Firenze, è la fiera in cui elegan-

za e tradizione entrano in contatto con il

mondo dei bambini. Grandi brand intera-

mente rivolti a creare abiti per i più piccoli,

compresi i neonati.

Come esempio degli interessanti marchi che esporranno o hanno esposto al Pitti

Bimbo, possiamo sicuramente citare Preca Brummel che per la collezione A/W 2015-

2016, presenta un’offerta ampia in grado di soddisfare le esigenze di tutte le mam-

me per ogni situazione. La capacità di Brums di adattarsi e adattare i propri prodotti

Entertainment

Brums Collection

Brums Collection

Brums Collection

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Page 15: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

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a ogni esigenza è sempre stata il fiore all’occhiello

dell’azienda. Unito a questo vi è lo stile, la ricerca dei

tessuti e dei dettagli con proposte che spaziano dalla

nursery ai 10 anni: numerosi mondi colore, grafiche

accattivanti e fantasie sempre allineate con le ultime

tendenze fashion.

All’interno della collezione spiccano le proposte de-

dicate ai personaggi Disney, ormai già da qualche

stagione licenza Brums - e quelle pensate per i mo-

menti più speciali come la cerimonia in cui lo stile è

più raffinato ed elegante ma in cui non bisogna di-

menticare la praticità e il comfort richiesto da tutti i

bambini.

Bimbus è invece sinonimo di allegria, divertimento e

colore per una collezione modaiola, facile e pratica

in cui le proposte sono varie e realizzabili grazie alla

trasversalità dei capi. Anche in questo caso, è previ-

sto un tema licenza che prende spunto da uno dei

personaggi di fumetti più famosi al mondo: Snoopy,

la sorellina Belle e i vari amici Peanuts.

Infine Mek presenta una gamma ampia e versatile in

cui gusti differenti e look confortevoli interpretano la

personalità dei pre-teen. Rispetto al passato, l’intera

proposta si racchiude in un’unica linea dai 2 ai 16 anni

ad eccezione dei temi fashion girl che sono voluta-

Entertainment

Brums Collection

Brums Collection

Page 16: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

16

Entertainment

mente separati per soddisfare le diverse esigenze di

ragazze e bambine. Non solo, per soddisfare anche

le richieste dei più piccoli, Mek presenta la linea baby,

una collezione grintosa e accattivante in taglia 6 - 18

mesi che riflette l’anima decisa e trendy del brand.

Altro importante marchio per l’universo Kids è sicu-

ramente Primigi, che per la prossima stagione A/W

2015-16 abbina lo stile disinvolto perfetto per i bam-

bini con il comfort e la versatilità.

La collezione è ispirata dal mondo dello sport-acti-

ve; modelli running si alternano a modelli basket, ma

è l’universo outdoor declinato in chiave urban-ci-

ty che davvero colpisce. I modelli hiking sono i veri

must-have della stagione, super trendy, realizzati in

tessuti tecnici e con suole leggerissime.

Anche per questa collezione si nota la particolare

attenzione riservata alla scelta dei materiali, tutti di

alta qualità, come nabuk, suede e materiali tecnici, in

grado di assicurare massime prestazioni. La grande

novità sono però i tessuti gommati, con un’ interes-

sante versione a stampa floreale lucida, mentre i tes-

suti glitter sono utilizzati per donare un tocco shine

ai modelli più trendy.

Per ciò che riguarda i colori, quelli proposti per le

bambine, sono concentrati sulle tonalità del rosso e

del marrone. Immancabile il rosa shock, che si in-

terpone a tessuti stampati mentre piombo e bronzo

opachi sono le nuances metalliche perfette per le

occasioni più glam.

Per il bambino, invece, dominano i toni del grigio e

del marrone, ma non mancano le sfumature del blu:

dal classico blu notte per arrivare all’azzurro più ac-

ceso.

In questa stagione il total black è sinonimo di gla-

mour e stile, la tomaia e la suola si tingono di nero

per un look ultra strong.

Particolari le decorazioni in gomma applicate sulla

Brums Collection

Primigi Collection

Page 17: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

17

tomaia, così come i ferma lacci a forma di smile o

basketball. Per i più esuberanti, arriva la linea “Lights”

in cui scintillanti luci blu illuminano i dettagli delle

calzature al solo movimento del piede.

L’esperienza acquisita sul campo è fondamentale an-

che in questo settore; lo sa bene il gruppo Follie’s,

sempre pronto a nuove sfide, creando aspettative in-

torno a sé in merito a future nuove licenze.

L’ultima in senso cronologico, quella del marchio

Paolo Pecora Milano Bambino, la cui collezione

S/S ideata dal team di creativi del gruppo, ha rac-

colto grandi consensi da parte degli addetti ai la-

vori. Il brand rappresentava per l’azienda il tassello

mancante per le fasce di mercato fino ad allora non

raggiunte dagli altri marchi in licenza. L’ombrello

del gruppo racchiude, oltre a questa new entry, le

licenze GAS Junior, Byblos boys&girls, Artigli Girl,

riuscendo a coprire i maggiori segmenti di mercato

del childrenswear.

Per i brand che hanno la fortuna di far parte del

Gruppo, parlare di semplici collezioni è limitativo. Più

corretto pensare a un vero e proprio universo a for-

ma di bambino, dove l’interesse per i più piccoli si

esprime attraverso il valore dell’estetica e della quali-

tà dei capi prodotti.

Entertainment

Primigi Collection

Page 18: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

18

Dall’abbigliamento ci spostiamo ai giocattoli. No-

rimberga ospiterà dal 28 gennaio al 2 febbraio, la

Spielwarenmesse, la fiera in cui brand noti, origina-

li imprese di start-up, acquirenti di grandi catene,

commercianti indipendenti e innumerevoli rappre-

sentanti dei media, si incontrano per partecipare

al più importante evento nel settore dei giocattoli,

durante il quale si creano interessanti collaborazioni

commerciali e scoprono i trend per gli anni succes-

sivi.

Abbiamo scelto tre diverse aziende di cui parlare,

simbolo di tre modi diversi di giocare e divertirsi.

L’azienda Edibas viene fondata nel 1991, e si specia-

lizza da subito nella produzione e distribuzione di

poster e calendari. Tra il 2000 e il 2005 fanno il loro

debutto le Lamincards, introducendo un concpet

unico e innovativo. A oggi Edibas è un’azienda inter-

nazionale focalizzata sul prodotto collezionabile. Tra

le tante licenze possiamo citare: Snoopy, Cubolotti,

Baby Animals, Scooby Doo e molte altre.

La gamma di prodotti Edibas comprende: Lamin-

cards, Card Games, Sticker Album e prodotti tridi-

mensionali.

La tipologia di gioco coinvolgente, l’elevata qualità

delle immagini, e la varietà di scelta, fanno dei pro-

dotti Edibas articoli di ottima qualità

Tibò, è un marchio di giocattoli interamente realiz-

zati in materiali cartotecnici riciclabili ed ecologici,

dove il bambino stimola la sua fantasia attraverso la

costruzione e la personalizzazione del gioco stesso.

Questo tipo di giocattoli, lontani dal mondo della

tecnologia e della plastica, coinvolgono i bambini

attraverso stimoli sensoriali, basandosi su valori im-

mediati e genuini.

Hoshi Battle è ancora un modo diverso di giocare.

Duelli e bilità, dove i giocatori vestono i panni di ap-

prendisti Yokai, in grado di evocare creature eroiche

per salvare lo spirito di Herion la Bellissima. Ogni gio-

catore sceglie un eroe, lo equipaggia di oggetti ma-

gici utilizzando una delle carte duello e lancia i dadi

nell’arena: il giocatore più abile e veloce potrà esilia-

re gli eroi avversari e far perdere ai nemici le magiche

pietre Hoshi, conquistando il titolo di Yokai Supremo.

Grazie alle semplici regole e all’alto livello di intera-

zione, il gioco è perfetto per i più piccoli, che potran-

no mettere alla prova la loro prontezza di riflessi e

calarsi nel mondo fantastico di Hoshi Battle.

Entertainment

Page 19: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

FA S H I O N& L I F E S T Y L E

C H A R A C T E R S& E N T E R TA I N M E N T

C O R P O R AT EB R A N D S & A G E N T S

D E S I G N ,H E R I TA G E & A R T

M O S C O W 2 0 1 5

S E P T E M B E R 1 5 –1 7 2 0 1 5L I C E N S I N G E X H I B I T I O N № 1 I N R U S S I A ,C I S A N D E A S T E R N E U R O P E

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Page 20: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

20

LE PROSSIME TENDENZECOSA SERVE A SCUOLA OGGI?

Back to School

Con l’evoluzione della tecnologia, e la costante crescita di proposte commerciali, an-

che il modo di stare a scuola di bambini e ragazzi è cambiato. Se anni fa, per stare in

classe e seguire le lezioni erano sufficienti una penna, libri e qualche quaderno, oggi

le esigenze sono mutate. Le aziende si sono ovviamente adattate e hanno portato sul

mercato prodotti innovativi, che oltre ad essere esteticamente appetibili, facilitano e

rendono più divertente lo studio e il tempo trascorso in aula.

SmileyWorld sa bene cosa significhi divertirsi e passare con leggerezza le ore, anche

quelle più impegnative; la nuova gamma firmata Herlitz e proposta da Pelikan per il

Back To School 2015, ne è l’esatto esempio. Smiley, famoso in tutto il mondo per esse-

re il simbolo del buonumore, ma anche dell’impegno sociale diventerà così compagno

di banco di tanti studenti.

La collezione viene presentata in tre diversi design per soddisfare tutti i gusti.

La prima, ROCK, composta da smiley sorridenti posizionati su una scacchiera bianco/

nera, arricchita da tatoo di chitarre a rose. La seconda, POP, che colpisce per il forte

contrasto tra lo sfondo nero intenso e i trendy colori dei neon, delle stelle, delle note

e delle chiavi musicali. Infine, HAPPY, classiche faccine dalle espressioni buffe e diver-

tenti, distribuite su un background dalle fantasie più stravaganti.

A questi affascinanti design si aggiunge una collezione Limited Edtion, dove la celebre

icona Smiley spicca su uno sfondo nero o arancio, valorizzato da allegri spruzzi di ver-

nice variopinta. La gamma, davvero ampia, comprende tutto il necessario per la scuola

e l’ufficio: zaini, tracolle, astucci, quaderni di ogni genere e misura.

Abbiamo parlato di innovazione e cambiamento della maniera di studiare e stare a

scuola. In questo senso, non esiste azienda che più di Maikii, si adatti a tale fenomeno.

Leader in Europa per la produzione di chiavette USB e unità di memoria, ha fatto di

questi prodotti il suo core business. Con tre sedi in Italia, USA e Asia, Maikii cura con

qualità e precisione la produzione e la progettazione logistica dei suo prodotti, con una

particolare attenzione ai dettagli e al design.

La nuova collezione di chiavette per quest’anno vede la presenza dei più noti perso-

naggi dell’entraitement. Dai Simpson, ai personaggi Marvel, a Star Wars, fino a Hello

Kitty e i Puffi. Ma non solo chiavette, infatti Maikii produce anche custodie per Pc,

come ad esempio quelle realizzate in collaborazione con Oblige.

Un’ampia gamma di scelta per rallegrare le giornate di tutti coloro che passano la mag-

gior parte del loro tempo tra i banchi di scuola!

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Page 21: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

13-16 APRIL 2015CANNES, FRANCE

Page 22: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

22

PARCHI A TEMA E BRANDING

Theme Parks

I parchi a tema hanno un’origine antichissima. Nascono dalla tradizione dei circhi viag-

gianti e delle fiere. Il loro periodo d’oro in Europa inizia alla fine del XIX secolo e conti-

nua ancora oggi. La loro popolarità è strettamente collegata all’evoluzione della visio-

ne della città: da semplice superficie in cui abitare a vero e proprio luogo di commercio

e divertimento.

Come sempre, quando si parla di intrattenimento, le famiglie sono il riferimento prin-

cipale. In questo senso, i parchi a tema, rappresentano la soluzione ideale per passare

una giornata insieme con il giusto equilibrio tra proposta e costo.

Il crescente sviluppo di prodotti legati al mondo dell’entertainment ha fatto sì che si

sviluppasse sempre di più il binomio “parchi a tema e branding”, nella perfetta unione

tra animazione e divertimento.

Tra i parchi a tema più importanti in Italia troviamo Leolandia, primo per la fascia 0-12

anni, che lo scorso 1 giugno ha annunciato l’apertura del cantiere del Sig. Toro, diven-

tando così l’unico parco in Italia a ospitare ogni giorno il mitico personaggio nato dalla

fantasia di Astley Baker Davies.

Sarà Peppa Pig stessa, munita di caschetto, che lavorerà dentro il cantiere e che ac-

coglierà i bambini per far loro visitare il cantiere e tenerli aggiornati sul proseguimento

dei lavori di costruzione della sua casa che sarà pronta nel 2015. Sullo sfondo i bimbi

troveranno i personaggi del loro cartone preferito, ma non solo; potranno divertirsi

azionando grandi pulsanti rossi che daranno l’effetto di stare partecipando attivamente

ai lavori. Subito dopo la visita i piccoli potranno finalmente conoscere Peppa, fare con lei una foto, dare un’oc-

chiata al modellino della nuova dimora e ammirare i disegni di Papà Pig.

Ma i parchi divertimento non sono tutti uguali, differiscono tra loro, prima tra tutti, per ambientazione. Nel

caso di SeaWorld Parks & Entertainment, ad esempio, i bam-

bini vengono letteralmente immersi nel mondo della natura.

Il parco inoltre si fa promotore della ricerca di broadcaster e

partners licensing per tre nuove serie animate, tutte legate a

tematiche ambientali. La prima, Billy Green Builds racconta

le avventure del piccolo Billy Green che gira il mondo con

un veicolo alimentato a pannelli solari, per aiutare gli animali

in difficoltà e creare soluzioni ecocompatibili che preservino

l’universo e gli esseri che lo popolano. Successivamente tro-

viamo The Jungle Bunch, introdotto in DVD nel 2012 dalla

Universal Home Video. I diritti licensing di questa serie, per

gli Stati Uniti sono di esclusiva proprietà di SeaWorld stessa,

che inoltre ha collaborato con DQ Entertainment e Rollman

Entertainment per sviluppare la serie animata Yonaguni che vede come protagonisti un gruppo di subacquei

in erba, che si prefiggono l’obbiettivo di imparare a proteggere il pianeta e le sue creature.

“Il nostro approccio è quello di trovare eccezionali partner per lo sviluppo prodotto”, ha affermato il Chief Cre-

ative Officer di Seaworld, Scott Helmstedter, “allora sfruttiamo il potere del nostro brand per garantire canali di

distribuzione e partnership. La formula ha funzionato bene per il genere live-action e siamo ottimisti anche per

quanto riguarda l’animazione.”

Entertainment

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24

NARUTOIL SUCCESSO IN ITALIA GRAZIE A PANINI COMICS

Focus On

Entertainment

Le caratteristiche per diventare un fenomeno non sono sempre le stesse, e a una prima

analisi forse verrebbe da dire che costante imprescindibile del soggetto che diventa

tale sia la superiorità rispetto ai simili. Nel caso di Naruto questa teoria viene comple-

tamente sovvertita, almeno al principio.

Masashi Kishimoto ci racconta un personaggio che da subito suscita empatia nel let-

tore, proprio per il suo senso di inferiorità rispetto agli altri ninja, ben più abili e dotati

di lui, almeno all’inizio. Questa sensazione di inadeguatezza lo rende propenso a una

costante volontà di migliorare, di farcela, di riuscire a eguagliare gli altri. Ovviamente

in questa caratterizzazione non poteva che esserci una piccola nota autobiografica.

Masashi Kishimoto nasce a Okayama nel 1974, e dimostra sin dall’infanzia una curiosità

e un talento innato per il disegno.

Katsuhiro Otomo fu l’autore i cui lavori lo colpirono più profondamente, ma fu anche

colui che gli fece comprendere che la grandezza non sarebbe arrivata imitando le

opere degli altri: c’era bisogno di creare qualcosa di originale e mai realizzato prima.

La carriera giovanile di Kishimoto fu caratterizzata da grandi fallimenti e da molte boc-

ciature: per primi furono il padre e il fratello a stroncare in più di un’occasione con

sincere critiche il suo lavoro, caratterizzato inizialmente da piccole storielle di trenta

pagine che non avrebbero mai trovato spazio di fronte a manga molto più articolati.

Ma questo, proprio come spesso capita di leggere in Naruto, fu per lui solo uno stimo-

lo a un miglioramento costante e progressivo. E infine arrivarono anche i primi premi,

come l’Hot Steps, ottenuto con il manga Karakuri, realizzato da Masashi ai tempi in cui

frequentava una scuola di specializzazione artistica.

Il primo vero manga di Kishimoto è anche il suo grande capolavoro: nel 1999 esordisce

Naruto, che nel giro di qualche anno conquista non solo il Giappone, ma anche il resto

del mondo e nel nostro Paese, dove giunge nel 2003.

In Italia è pubblicato da Panini Comics, è disponibile in tutte le edicole e da qualche

tempo anche nelle librerie con la versione Gold, che racchiude i manga di maggior

successo in un’edizione lussuosa e restituisce già dalla confezione tutto il valore che

va attribuito a un’opera di questo livello.

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NARUTO © 1999 by Masashi Kishimoto/SHUEISHA Inc.

Page 25: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

25

L’universo Pokemon racchiude più di settecento creature che i giocatori possono col-

lezionare, e usare in battaglie contro i loro rivali, con l’obbiettivo di diventare un ottimo

Pokemon Trainer. Ogni Pokemon è classificato secondo un elemento specifico, come

Fuoco, Acqua, e altri ancora, e ogni elemento ha il suo tipo di forza e di debolezza.

Le Pokemen Tading Card Game sono carte che permettono di giocare a un gioco

strategico che consente di creare ogni volta la propria battaglia personale. Sono state

lanciate in Giappone nel 1996 e nel 1999 nel resto d’Europa.

Il loro successo si espande a macchia d’olio e al momento sono state distribuite più di

21.5 miliardi di carte in oltre settantaquattro Paesi, in dieci lingue diverse.

La certa Pokemon promuovono la socialità e il divertirsi in maniera sana, oltre il fatto

che incentivano la conoscenza di nuove persone. Le leghe dei giocatori si possono

trovare in tutto il mondo, in più di trenta Paesi, inclusi Giappone, U.S.A. e altri ancora.

Grazie all’immenso successo che ne è derivato, si è creata una fortissima comunità di

fan sempre disponibili a giocare o ad allenarsi.

L’ultima espansione delle carte, Pokémon TCG: XY—Phantom Forces, è stata lanciata

in Italia a novembre. Comprende più di cento nuove carte da collezionare, vendute in

più di ventuno miliardi di copie in tutto il mondo, tradotte in dieci lingue diverse.

Esiste anche una versione on line delle carte, che fornisce ai giocatori l’opportunità di

imparare, fare partica, e giocare contro il computer o contro altri giocatori in giro per

il mondo.

Ma non solo mondo virtuale. Infatti vengono organizzati dei veri e propri eventi, dove

tutti gli appassionati possono riunirsi. Giocatori di tutte le età e tutte le nazionalità si

ritrovano ogni anno nella Pokémon TCG World Championships. L’ultima si è tenuta a

Washington lo scorso 16 e 17 agosto.

In Italia il distributore delle carte Pokemon è Gedis.

CARTE POKEMON: LE BATTAGLIE CHE UNISCONO

Focus On

Entertainment

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Page 26: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

26

PROGRAMMAZIONE E TOYS

Kids Broadcasting

Broadcasting

Nell’ultimo numero di LMI Simona Fabbri aveva evidenziato come i canali kids presenti

sul territorio italiano tendano ad utilizzare le stesse strategie editoriali nel dare forma

alla propria offerta di contenuti, a dispetto della differente identità di ciascuno. Dopo

aver raccontato l’uso dei personaggi classici come una delle strategie più in voga, è ora

la volta di fare il punto sulle serie legate al mondo dei giocattoli.

“Toyetic” è un neologismo di gran moda nell’industria dell’animazione mondiale. Con

tale aggettivo ci si riferisce a quelle serie che a partire dal concept e dalla grafica pre-

sentano un forte potenziale di trasformazione in giocattoli.

Il valore “toyetic” è di-

ventato determinante

per una serie fin dal-

la fase di pitch, ovvero

prima ancora della re-

alizzazione della serie

stessa, perché consen-

te il coinvolgimento di

un business centrale

per chi produce kids

entertainment,quello

dei giocattoli.

Far intravedere la “giocattolità” dentro un progetto di animazione o di fiction e riuscire a chiudere un accor-

do con un produttore di giocattoli significa per il detentore dei diritti della IP garantirsi la probabilità che quel

progetto divenga non solo una property audiovisiva, ma che cominci a trasformarsi in un vero e proprio brand.

E da questo non si può prescindere, soprattutto nel mercato affollato di oggi, se si vuole costruire operazioni

remunerative. Ecco perché i broadcaster, o meglio i vari responsabili dei contenuti, ricercano costantemente

quei prodotti che declinati in varie forme riescano ad innescare un circuito virtuoso passando per la tv, il web,

il tablet, la console e il negozio di giocattoli, con una serie di rimandi reciproci da una “piattaforma” all’altra.

Per i canali la presenza di brand forti all’interno del palinsesto significa la possibilità di produrre ascolti che atti-

rino sempre più investitori pubblicitari e soprattutto che consolidino il legame con il partner “master toy”, non

solo per l’advertising tabellare, ma anche per la realizzazione di iniziative speciali volte a coinvolgere il pubblico

di riferimento (giochi, concorsi ecc.)

Ben 10, programmato per anni su CN e Boing, è un caso esemplare di property toyetic: grazie soprattutto ai

numerosi alieni presenti nella serie e all’Omnitrix (l’”orologio”con superpoteri del protagonista) ha portato ricavi

nelle casse di tutti i partner coinvolti nel giro di affari: Turner Broadcasting, detentrice dei diritti dell’IP, i vari

licenziatari e Giochi Preziosi che in Italia è stato il partner master toy.

Mia and Me è un altro titolo che deve il suo successo alle caratteristiche toyetic e alla collezionabilità insita nel-

la serie (unicorni e relativi accessori). Non è un caso che il titolo abbia accresciuto la sua popolarità nel tempo

divenendo un pilastro della programmazione di Rai Yoyo prima e di Rai Gulp successivamente.

Lumache esplosive (Slugterra in originale), in onda su Disney XD e su K2, è una serie più recente delle prece-

denti, ma non per questo con minor potenziale di successo legato, anche in questo caso, alla propria “giocat-

tolità”. Non è sicuramente accidentale che la casa produttrice della serie, la canadese Nerd Corps, estrema-

mente capace nel costruire brand forti, sia stata di recente acquistata da un gigante come dhx media.

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Page 27: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

27

Broadcasting

Se negli esempi citati il legame tra tv e giocattoli si in-

nesca a partire da una serie che guarda fuori da sé alla

ricerca di un’alleanza proficua col mondo dei toys, in

tantissimi altri casi e sempre di più sono i produttori di

giocattoli a produrre o ad appaltare spin -off audiovisivi

dei propri prodotti, consapevoli della forza che la tv rie-

sce a esercitare sul pubblico più giovane.

Sono soprattutto i grandi a invadere un territorio diver-

so dal proprio: Lego, Mattel, Hasbro, Spin Master han-

no aggiunto la produzione di serie al proprio business

tradizionale, provando a posizionarle sulle reti televisive

che nei vari territori riescano a far emergere al meglio i

brand ospitati. E’ ad esempio il caso di Mattel, che dopo

aver prodotto i film e gli speciali di Barbie in 3D (in onda

su Boing e DeAKids), ha proseguito sulla stessa strada

con la web series e gli speciali ispirati alle Monster High,

la linea di fashion doll del 2010, programmati da Boing,

e con la più recente Ever After High in onda su Super!.

E certo i risultati sono stati più che soddisfacenti se una

nuova serie e un nuovo film sul franchise sono previsti

nei primi mesi del 2015 come frutto della partnership

con Netflix.

Persino Lego, per tanti anni rimasto fedele al proprio

business originario, in tempi più recenti si è fatto tenta-

re dall’industria televisiva (oltre che dal cinema) produ-

cendo serie legate ad alcune linee specifiche di giocat-

toli, come ad esempio Ninjago (su Boing) e Legends of

Chima (su Boing e CN) e annunciandone altre a venire

come quella ispirata a Lego City e a Lego Bionicle.

Hasbro si dedica all’audiovisivo oramai da anni. Pa-

rallelamente alla produzione delle linee di giocattoli,

ha creato numerose serie dei Transfomers, ospitate

da tempo nei palinsesti di diversi canali italiani, e serie

più femminili come Pound Puppies (su Cartoonito dal

2012), My Little Pony l’amicizia è magica, in Italia dal

2011 prima su Italia1, poi su Boomerang e Cartoonito;

e Littlest Pet Shop in onda su Frisbee dal 2013.

Quanto sia divenuta importante per l’industria del gio-

cattolo l’alleanza con la tv (e il cinema) lo confermano

proprio due importanti operazioni tentate da Hasbro:

quella non fortunatissima con Discovery, che ha dato

vita al canale The Hub (ora ribattezzato Discovery Family)

in joint venture con Discovery, e quella solo abbozzata e

per ora non riuscita della fusione con Dreamworks. A

dispetto degli esiti, queste mosse sono a dimostrare che

i due business tendono sempre di più l’uno verso l’altro,

grazie alla convinzione ben radicata che chi controlla

più piattaforme insieme potrà avere le maggiori chance

di successo in un mercato sempre più complesso.

A cura di Simona Fabbri - Kids specialist

[email protected]

Page 28: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

28

10 ANNI E NON SENTIRLI

Boing

Sono passati già dieci anni dalla prima messa in onda di Boing, canale 40 del digitale

terrestre nato dalla joint-venture tra RTI Mediaset e Turner Broadcasting System Ita-

lia. Il primo canale free della TV italiana dedicato ai bambini e ai ragazzi è divenuto da

subito il riferimento per giovani consumatori ed operatori del settore. La prima pro-

grammazione avvenne il 20 novembre 2004 alle ore 20.00 nella Giornata Internazio-

nale dell’infanzia.

Licensing Made in Italy ha incontrato Silvio Cari-

ni, Presidente di Boing Spa, e Stefano Salis, Head

of Licensing di Boing Spa; insieme ci hanno rac-

contato ciò che è avvenuto durante questo ricco

periodo.

LMI: BOING NASCE ED E’ DA SUBITO UN PRIMA-

TO. DIECI ANNI FA NON ESISTAVANO ALTRI CA-

NALI TEMATICI FREE SUL DIGITALE TERRESTRE.

COME ANDO’ L’ESORDIO, QUALI OBBIETTIVI VI

ERAVATE POSTI?

SC: Per iniziare ci tengo a dire che il primato non

fu solo italiano ma mondiale. Né in Italia, né in

Europa esistevano canali free per bambini che

andassero in onda ventiquattro ore al giorno. Dieci anni fa eravamo agli albori del di-

gitale terrestre.

L’offerta di Boing era lungimirante innanzitutto dal punto di vista della proposta, che

vedeva la collaborazione tra il player commerciale più importante in Italia, Mediaset, e

il produttore mondiale di contenuti per bambini, Turner. Fu una vera e propria scom-

messa.

Attraverso questa joint-venture, si pote-

va garantire nel lungo periodo una propo-

sta mirata che avesse senso per il mercato.

Furono messe insieme due library, quella di

Mediaset e quella di Turner appunto. Il primo

catone animato messo in onda fu un cartone

di Hanna&Barbera e poi un film “Il maialino

va in città”.

Allora il nostro benchmark era Disney seppure

fosse pay, l’obiettivo da una parte era crare un

canale generalista per famiglie, dall’altra pen-

dere una bella fetta di target bambini, cosa

che poi effettivamente accadde; Boing di-

ventò l’ottavo canale sul digitale terrestre,

e ancora oggi Cartoonito e Boing insieme

fanno il 2% di share sul digitale terrestre.

Broadcasting

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Page 29: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

29

LMI: OGGI L’OFFERTA E’ RICCHISSIMA, QUASI INFLAZIO-

NATA, COME SI POSIZIONA BOING IN QUESTO PANO-

RAMA E IN COSA SEGUITA A CONTRADDISTINGUERSI?

SC: La vocazione che avevamo all’inizio, che poi si è tra-

dotta nella realtà, era quella di creare un canale nazio-

nal-popolare per bambini e famiglie. All’epoca, creare

un canale che fosse adatto per la fascia 4-14 anni cor-

rispondeva ad una strategia valida. Oggi invece le cose

sono cambiate e nel 2011 è nato Cartoonito, il canale 46

del DDT dedicato ai più piccoli, che ha avuto da subito

un grande successo, rafforzando l’offerta nel prescolare.

Al momento Boing è il canale tematico Kids più visto e

Cartoonito il quarto canale a target più seguito.

Il panorama consta di quattro editori sul mercato: DeA-

gostini, Discovery, Rai e ovviamente noi. Questo com-

porta sovrabbondanza dell’offerta, con la conseguente

difficoltà nel memorizzare il contenitore e le properties.

Dunque la sfida di Boing è quella di avere una propria

identità forte.

Quello che noi cerchiamo di fare è avere un canale ge-

neralista per bambini dai 4 ai 14 anni, ponendo partico-

lare attenzione anche alle bambine (vedi prima Il Mondo

di Patty e oggi Chica Vampiro). Con Cartoonito invece,

il baricentro è 4-6 anni, con un particolare focus anche

sulle mamme.

Per ciò che riguarda l’identità del canale, al di là dell’of-

ferta, abbiamo sviluppato una continuità complessiva,

che ha previsto lo sviluppo di personaggi dedicati e di

proprietà del canale stesso, che hanno il merito di dare

maggiore riconoscibilità.

Abbiamo inoltre una grande disponibilità di library, pen-

so ad esempio alle grandi hit giapponesi degli anni ’80,

come Doraemon, che sta avendo un grande successo,

nonostante sia nato molti anni fa.

LMI: QUALI SONO I PROGRAMMI STORICI CHE HANNO

CARATTERIZZATO LA LINEA EDITORIALE? E QUALI NO-

VITA’ VEDREMO AD IINIZO DEL PROSSIMO ANNO?

SC: Fin dall’inizio c’è stato un giusto equilibrio tra le hit

tradizionali di Turner, come ad esempio Scooby Doo e

le Turner Original come Johnny Bravo, Mucca e Pollo e

le Superchicche, affiancate dall’animazione giapponese,

che sì aveva connotazioni nostalgiche, ma che funzio-

nava molto bene su Italia 1. Nel tempo abbiamo avuto

anche altre soddisfazioni. Abbiamo creato delle nostre

produzioni, come Wanna Dance, il primo talent giocoso

per bambini, dal quale sono state sviluppate quattro sta-

gioni di grande successo, e Creartù, basato sull’idea di

riciclo e recupero degli oggetti inutilizzati presenti nelle

nostre case.

Sicuramente in seguito ci piacerebbe poter dare sviluppi

ulteriori per ciò che riguarda la produzione. Prendiamo

Broadcasting

Silvio Carini

Stefano Salis

Page 30: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

30

come esempio i cugini di Boing Spagna, nato da un joint

tra Turner e Telecinco.

LMI: COME FUNZIONA LA SINERGIA CON IL FRONTE

COMMERCIALE, PER ESEMPIO IL LICENSING?

SC: E’ sempre una questione di equilibrio. La nostra voca-

zione è prevalentemente editoriale, quindi il commercia-

le viene studiato prima in quest’ottica; ma ha ovviamente

la sua rilevanza. Abbiamo un buon numero di esempi vir-

tuosi, con programmi commerciali che sono in linea con

il canale; tra tutti possiamo citare ADVENTURE TIME (una

fortunata produzione Turner) DORAEMON (da Mediaset),

e CHICA VAMPIRO.

LMI. VENIAMO AL LICENSING. QUAL’ E’ LA RICONOSCI-

BILITA’ DEL MARCHIO BOING E QUALE IL CORE TAR-

GET?

SS: Per noi Boing è qualcosa di più di un semplice brand

di canale, oggi è un vero brand ombrello che ha conte-

nuti validi per tutti i bambini. Quindi è un brand che può

vivere di vita propria, grazie anche ai personaggi che ha

sviluppato nell’ottica della brand experience.

Possiamo dire che segua due strade: una basata sulla

garanzia dei programmi di punta, come Chica Vampiro,

Doraemon, Adventure time, Gumball, e l’altra che punta

ad allargare a Cartoonito, che ancora non ha la forza di

brand di canale come Boing ma è sulla stessa direzione.

Chiaramente parliamo di un target diverso e quindi di

uno sviluppo diverso. Uno è più famiglia e l’altro più pri-

ma infanzia, come Trenino Thomas (grazie a una spinta

particolare da Mattel con i giocattoli) piuttosto che Sam

il pompiere. Classici entrati a livello europeo nel vissuto

di molte famiglie.

Sul brand Boing, rispetto alla brand extension, sono state

già fatte delle cose. Ci tengo a precisare che quando par-

liamo di tutto lo sviluppo digitale, intendiamo con esso

l’idea di estendere su altri mezzi quello che è nato come

televisivo. È un processo già in moto. Stiamo lavoran-

do su uno stretch del brand che però non si collega in

modo immediato alle piattaforme mediatiche già svilup-

pate. Una piattaforma attigua è il Publishing, che ha un

coinvolgimento emotivo simile.

LMI: COSA POTETE CITARCI A PROPOSITO DEGLI SVI-

LUPPI RECENTI E DELLE NOVITA’?

SS: Al di là del brand Boing che avrà sviluppi a breve, par-

lando delle singole properties, quelle citate prima sono

quelle che avranno le principali novità. Su tutti Chica

Vampiro, con il Vampitour partito a dicembre, anche

grazie alla collaborazione di un parco licenziatari dav-

vero interessante, tra questi Sabor, Coriex, Sunscity, Rcs

Libri, con i quali abbiamo lavorato per far arrivare il cast

Broadcasting

Page 31: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

31

di Chica in Italia al fine di promuovere prodotti, tour, e

tutto il mondo di Chica. I protagonisti della serie, insieme

ad un corpo di ballo si cimenteranno in uno spettacolo

imperdibile.

E poi c’è Doraemon, che con il film al cinema, si è at-

testato quarto al box office. Un ottimo risultato che gli

ha dato grande riconoscibilità. Ormai è una star della tv.

Credo che il suo successo sia dovuto al fatto che oggi sia

cambiato ciò che le persone cercano nei prodotti tele-

visivi.

Si è sempre più alla ricerca di serie in cui vi sia una sto-

ria da raccontare, un contenuto da seguire. Solo l’azione

non è più sufficiente a soddisfare il desiderio di intratte-

nimento del pubblico. C’è la necessità di una storia da

raccontare. È come essere tornati al grande classico.

Nel giorno del suo compleanno si palesa la devozione

di Boing verso il suo pubblico, al quale ha fatto il regalo

più bello. Infatti lo scorso 20 novembre ha lanciato una

nuova serie “Emma, una strega da favola”, in onda dal

24 novembre tutti i giorni dal lunedì al venerdì alle 21.10.

La serie arriva dagli Stati Uniti, ed è un remake della te-

lenovela latinoamericana Grachi. Racconta la vita di una

spensierata ragazza di quattordici anni, appena trasferita

con suo padre a Miami. Il ritrovamento di un libro magico

appartenuto a sua madre, sconvolgerà la sua esistenza,

fino al momento in cui scoprirà di essere una strega.

Insomma, dieci anni sono passati da quel giorno; Boing è

cresciuto, si è rinnovato, è migliorato. Ma se c’è qualcosa

che non è cambiato è la spinta a creare prodotti di qua-

lità che siano garanzia di un intrattenimento divertente

e stimolante allo stesso tempo. Non è cambiata l’atten-

zione verso i più piccoli, e il rispetto verso chi di loro si

prende cura.

Adventure Time ruota attorno alla sto-

ria di Finn e Jake, due migliori amici che

attraversano la magica terra di Ooo e si

imbattono nei suoi bizzarri abitanti. Gli

episodi sono in onda sia su Boing (ca-

nale 40 del digitale terrestre) tutti i week

end alle 16.55 e il giovedì alle 19.50. Su

Cartoon Network alle 07.30, alle 12.55,

alle 14.30, alle 16.40 e alle 18.20. Invece

Gumball è la serie Tv che racconta le av-

venture della famiglia Watterson, mam-

ma, papà, Anais, Darwin e ovviamente

Gumball, un gatto di dodici anni che si

mette sempre nei pasticci. Il mondo di

Gumball prende elementi della classica

sitcom famigliare e aggiunge protago-

nisti immaginari che vivono situazioni

imprevedibili. Gli episodi sono in onda

su Boing tutti i week end alle 14.55.

Su Cartoon Network tutti i giorni dal lu-

nedì al venerdì alle 13.45.

ADVENTURE TIME

The SpecialBroadcasting

Page 32: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

32

I NATIVI DIGITALI CHE COSA SI ASPETTANO?

Tv & Web

Trends & Research

Lo Studio AD, nel corso degli anni, ha fondato le sue ricerche sull’analisi del mercato,

sui suoi cambiamenti e sui valori che orientano gli acquisti dei consumatori.

Nell’estate 2014 forte dell’interesse e della necessità di costruire progetti e strategie di

marketing tattico ha svolto una serie di in-

dagini sul comportamento e le abitudini dei

genitori su internet e il tutto si è concentra-

to in un lavoro che ha voluto scandagliare il

processo che porta i prodotti di animazioni

ad essere sempre più pensati per un licen-

sing completo.

Un processo che inizia dalla tv e poi va drit-

to alla sala cinematografica e, nel migliore

dei casi, cerca di arrivare fino ai nativi digitali.

Un passaggio conosciuto e di cui sappiamo

l’esito quasi scontato ma la nostra attenzio-

ne è caduta nella fase della fidelizzazione,

ovvero nella così detta fase intermedia. Che

cosa succede al prodotto di animazione nel

momento in cui aspetta di entrare nella sala cinematografica?

La serialità televisiva diventa solo il punto di partenza per la creazione di un intero

universo che, dietro un singolo personaggio o narrazione, va a coprire ogni possibile

settore di utilizzo e anche il periodo che porta all’atto finale. Ma che scelte si compiono

dopo che il prodotto è stato lanciato?

Come si dialoga con il pubblico? E soprattutto il pubblico come si affeziona ad una

licenza? E’ solo l’idea, il concept che ci affascina?

Tutto questo deve essere considerato non un punto di arrivo ma un punto di partenza

che da slancio e vigore alla promozione.

Per non perdere nemmeno un fase di questo delicato processo ci sono delle tappe

fondamentali da analizzare e nuove terre inesplorate da conoscere.

Il nostro eroe che ormai è diventato, grazie alla porta principale della tv, uno di fami-

glia, si concretizza in una serie infinita di prodotti che dilatano in modo esponenziale

l’immagine e il messaggio della serie televisiva.

Dalla tv e in contemporanea con i prodotto editoriale, la narrazione si sposta sugli

scaffali del supermercato.

Ma siamo sicuri che, in questo viaggio, il messaggio non si perda per strada? Siamo

sicuri di fornire ai consumatori finali: genitori e bambini, tutte le informazioni di cui

hanno bisogno?

Le informazioni riportate sulla confezione del prodotto sono esaustive?

La promozione pubblicitaria sta cambiando e più che essere focalizzata su un rapporto

piramidale è meglio che si orienti sulla costruzione di un marketing circolare con pro-

poste di promozione online-offline.

Sempre più mamme, in base ai nostri studi il 48 % in età compresa tra i 25 e i 45 anni,

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Page 33: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

33

Trends & Research

non trovano, sul prodotto in questione le informa-

zioni di cui hanno bisogno. Qual è il mezzo di co-

municazione che dimentichiamo di curare e a cui si

rivolgono sempre più spesso i genitori?

In base alle ricerche di mercato e agli studi sulle abi-

tudini dei consumatori siamo certi di una cosa: sono

i bambini che portano i genitori all’acquisto. Sono

loro che indicano a mamma o a papà il prodotto che

devono assolutamente avere.

E se il genitore volesse controvertire questa tenden-

za, rivolgersi lui stesso alla fonte e trovare il prodotto,

legato proprio al quel personaggio che ha imparato a

conoscere, e farlo scoprire al proprio bambino, dove

troverebbe tutte le informazioni di cui ha bisogno?

Sempre con i dati alla mano sappiamo anche che gli

adulti si rivolgono sempre di più ad internet: circa il

47% del campione di giovani mamme intervistate si

rivolge esclusivamente alla rete per trovare ciò di cui

ha bisogno.

Ma l’azienda che fin dall’inizio si è preoccupata di far

conoscere e veicolare il proprio personaggio ha ac-

cesso e controllo sulle informazioni che si trovano

online? Rispondere a questa domanda non è sem-

plice.

Forse, proprio per non perdere nessuna tappa di

questa crescita a 360 gradi è opportuno fare qual-

che ragionamento in più e la risposta non è nemme-

no nella realizzazione di un semplice sito vetrina ma

quello di sfruttare al meglio le potenzialità offerte dai

nativi digitali.

I bambini che nella rete hanno fin da subito integra-

to la loro vita e che conoscono i nuovi linguaggi e i

dispositivi come parti integranti della loro quotidia-

nità. Una nuova comunicazione incentrata sulle loro

richieste e che sappia rispondere anche alle esigenze

dei genitori.

Il passo ulteriore è quello della creazione di una vera

e propria immagine online, con le stesse modalità

che hanno portato il successo sull’offline e che si

basano su tre pilastri fondamentali: condivisione di

contenuti, ricerca per ottenere la fidelizzazione del

cliente e, non dimentichiamo, la possibilità di offrire

un costumer care in grado, attraverso il blog e l’inte-

razione sui social, di creare un rapporto con il cliente.

Un sito dell’azienda che sia un vero e proprio portale

in cui i consumatori possano trovare tutte le infor-

mazioni di cui hanno bisogno, gli aggiornamenti, le

anteprime .

E se il sito avesse anche un e-commerce e un’app in

grado di permettere l’accesso da qualsiasi dispositi-

vo?

Gli scenari che si potrebbero aprire sarebbero infiniti

e permetterebbero diverse possibilità e porterebbero

alla realizzazione del vero licensing completo.

A cura di Alessia D’Epiro, Studio AD

[email protected]

Page 34: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

34

LA SENTENZA AGCOM SULLE DEROGHEAGLI OBBLIGHI DI PROGRAMMAZIONE

Legal Affairs

Legal Affair

Con delibera del 13 marzo 2014 (delibera n. 103/14/CONS, pubblicata il 18-09-2014)

l’AGCOM ha accolto la richiesta della società The Walt Disney Company Italia di deroga

agli obblighi di programmazione e di investimento a carico delle emittenti televisive.

In particolare, la Disney Italia ha chiesto tre tipologie di deroghe:

i) deroga agli obblighi di investimento in opere europee di produttori indipendenti;

ii) deroga agli obblighi di trasmissione di opere cinematografiche di espressione origi-

nale italiana degli ultimi cinque anni;

iii) deroga agli obblighi di investimento in opere cinematografiche di espressione origi-

nale italiana di produttori indipendenti.

Da una lettura del provvedimento AGCOM emerge che l’istanza non si fonda su ragioni

di carattere economico, bensì editoriale, legate all’oggettiva indisponibilità sul mercato

di opere realizzate da produttori indipendenti compatibili con la linea editoriale dei

palinsesti tematici Disney e con le esigenze del relativo target di riferimento in quantità

sufficiente ad assicurare il rispetto degli obblighi di legge.

Nel corso del procedimento, al fine di verificare la sussistenza dei requisiti per con-

cedere la deroga, l’AGCOM ha valutato la programmazione di ciascun palinsesto, che

si connota per marcata identità editoriale, elevati standard tecnici e un ben definito

sistema di valori.

Sulla base delle evidenze fornite dalla Disney Italia, l’AGCOM ha accolto l’istanza di

deroga agli obblighi di investimento in opere europee di produttori in dipendenti per il

biennio 2013-2014, poiché è stata accertata l’oggettiva indisponibilità di prodotti com-

patibili con la linea editoriale Disney oppure la presenza di opere compatibili, ma i cui

diritti erano stati già acquisiti da altri operatori.

L’AGCOM ha anche accolto l’istanza di deroga agli obblighi di investimento in ope-

re cinematografiche di espressione originale italiana di produttori indipendenti per il

triennio 2013-2015, poiché “dalla documentazione trasmessa relativa alla programma-

zione dei palinsesti in esame emerge che il rispetto degli obblighi di investimento nella

produzione, finanziamento, pre-acquisto e acquisto delle opere cinematografiche di

espressione originale italiana sarebbe incompatibile con la linea editoriale scelta dai

palinsesti e rischierebbe di deviare le risorse economiche a disposizione della Società

verso programmi che non consentirebbero di dare continuità agli investimenti finora

effettuati, se non venendo meno all’impostazione della linea editoriale dei palinsesti”.

Infine, l’AGCOM non si è pronunciata sull’istanza di deroga agli obblighi di trasmissione

di opere cinematografiche di espressione originale italiana in quanto tali obblighi non

sono applicabili ai palinsesti in esame, trattandosi di palinsesti tematici non cinema-

tografici. In particolare, l’Autorità ha sottolineato che le quote di programmazione di

opere cinematografiche di espressione originale italiana degli ultimi cinque anni ri-

guardano i palinsesti che non hanno carattere tematico (palinsesti cd. generalisti o se-

migeneralisti) e i palinsesti di carattere tematico che trasmettono in prevalenza opere

cinematografiche.

Viste le importanti ripercussioni economiche, la delibera AGCOM ha suscitato molte

critiche da parte degli operatori e delle associazioni di categoria, che – in conformità

delle norme regolamentari – non sono state consultate in fase di esame e di raccolta

di informazioni.

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Page 35: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

35

Legal Affair

In particolare, l’ANICA ha reso noto che sta valutando la

legittimità della delibera, al fine di una sua eventuale im-

pugnazione innanzi al TAR.

Anche le associazioni di categoria (Cartoon Italia, Car-

toon Lombardia e Asifa Italia) hanno espresso il loro di-

sappunto verso una decisione che nuoce all’immagine

dell’animazione made in Italy e rappresenta una perdi-

ta economica molto pesante per il settore.

Le forti polemiche hanno spinto l’AGCOM a diramare un

comunicato stampa (30-10-2014) per precisare che le

deroghe sono limitate nel tempo e che, comunque, non

viene messa in discussione la qualità della produzione

europea e italiana.

Il comunicato si chiude con una importante precisazione

dell’AGCOM, che si riserva di effettuare una ricognizione

con il coinvolgimento di tutti i soggetti interessati, valu-

tando l’opportunità di un aggiornamento del regolamen-

to del 2009.

Avv. Raffaella Pellegrino

Esperta in Diritto della Proprietà Intellettuale

(Studio Legale Pellegrino)

Scheda di sintesi per emittenti diverse dalla concessionaria (es. emittente privata):

ART. 44, COMMA 2 e 3 , D.LGS. N.177/2005

DECRETO INTERMINISTERIALE 22.2.2014

OBBLIGHI DI INVESTIMENTO

in opereeuropee diproduttori indipendenti

OBBLIGHI DI TRASMISSIONE

di opere cinematografichedi espressioneoriginale italiana degli ultimi 5 anni

OBBLIGHI DI INVESTIMENTO

in opere cinematografichedi espressioneoriginale italiana di produttoriindipendenti

Quota diriserva:10% degliintroiti nettiannui

Quota diriserva:10% per ipalinsestinon tematicipari all’1%del tempodi di�usione

Quota diriserva:30% per ipalinsestitematicipari al 3% del tempodi di�usione

Quota diriserva:perproduzione,finanziamento, preacquisto e acquisto diopere cinematografichedegli ultimi5 anni

Sotto-quota diriserva:2,24% degli introiti nettiannui (parial 70%della Quotadi riserva)

UlterioreSotto-quota diriserva:30% dellaSotto-quota è destinatocomunqueal pre-acquisto

DEROGA CONCESSAper biennio 2013/2014

INAPPLICABILITÀDEGLI OBBLIGHI

DEROGA CONCESSAper triennio 2013/2015

ART. 44, COMMA 2 e 3 , D.LGS. N.177/2005

DECRETO INTERMINISTERIALE 22.2.2014

OBBLIGHI DI INVESTIMENTO

in opereeuropee diproduttori indipendenti

OBBLIGHI DI TRASMISSIONE

di opere cinematografichedi espressioneoriginale italiana degli ultimi 5 anni

OBBLIGHI DI INVESTIMENTO

in opere cinematografichedi espressioneoriginale italiana di produttoriindipendenti

Quota diriserva:10% degliintroiti nettiannui

Quota diriserva:10% per ipalinsestinon tematicipari all’1%del tempodi di�usione

Quota diriserva:30% per ipalinsestitematicipari al 3% del tempodi di�usione

Quota diriserva:perproduzione,finanziamento, preacquisto e acquisto diopere cinematografichedegli ultimi5 anni

Sotto-quota diriserva:2,24% degli introiti nettiannui (parial 70%della Quotadi riserva)

UlterioreSotto-quota diriserva:30% dellaSotto-quota è destinatocomunqueal pre-acquisto

DEROGA CONCESSAper biennio 2013/2014

INAPPLICABILITÀDEGLI OBBLIGHI

DEROGA CONCESSAper triennio 2013/2015

Page 36: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

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Il boom dell’economia asiatica, unito alla costante crescita demografica, e il conseguente aumento dei negozi

hanno portato a un aumento della domanda di prodotti brandizzati e su licenza, rendendo la regione molto

attraente per tutti gli altri marchi internazionali.

In Asia le vendite al dettaglio di prodotti su licenza, escluso il Giappone , sono state di 8,7 miliardi dollari nel

2013. Questo ha portato a una crescita del 6,9 % a partire dal 2012. A guidare questo sviluppo è stata la Cina

continentale , conquistandosi il primato di Paese con la più rapida crescita del mercato dei beni concessi in

licenza.

Chiaramente l'Asia è un mercato in rapido aumento, dove il mercato della Cina continentale svolge un ruolo.

In questo quadro Hong Kong rappresenta il centro dove convergono tutti coloro che prendono le decisioni

chiave per fare acquisti. La sua forte politica sulle proprietà intellettuali e sugli affari legali, i suoi servizi in ambito

finanziario, hanno fatto sì che fosse considerato il posto migliore in cui occuparsi e parlare di licensing.

La buona connessione con aziende di tutto il mondo, e la profonda esperienza e conoscenza del settore, ren-

dono gli agenti di Hong Kong la ragione per cui molti licenziatari esteri si recano nella città per cercare partner

ed espandere il loro business.

Una delle principali motivazioni del successo del mercato di Hong Kong nel campo del licensing è l’ Hong

Kong International Licensing Show.

L’HKILS è diventato uno dei più importanti show di licensing a livello globale, con oltre duecentosettanta espo-

sitori e con una proposta di più di ottocento marchi e properties, inclusi i più interessanti brand e properties del

momento, come Angry Birds, Doraemon, Warner Bros, Fox, Paul Frank, e Spongenob- solo per citarne alcuni

- che attraggono oltre diciottomila clienti provenienti da cento paesi diversi.

Oltre al licensing lo show promuove e aiuta i designer locali con la “Hong Kong Creative Gallery”, attraverso

l’espansione della “Art Licensing Zone” in cui sono esposti molti prodotti tra merchandising e immagini di arte,

inclusi brand famosi come National Palace Museum o Van Gogh. Esistono anche altre zone tematiche come

quella dello Sport, del Lifestyle o del Fashion, con la speranza di creare opportunità diverse per diversi clienti.

Anche se i padiglioni più grandi in termini di dimensioni sono quelli di Giappone , Corea, Malesia , Taiwan e

Thailandia, sono la Cina e l’Italia i nuovi Paesi sotto la luce dei riflettori.

L’ ’HKILS si svolge in concomitanza con la Hong Kong Toys e Games Fair, la più grande fiera del giocattolo in

Asia , la Hong Kong Baby Products Fair e l' Hong Kong International Stationery Fair, che complessivamente

ha richiamato quasi 2.900 espositori e più di 106.000 acquirenti, fornendo ampie opportunità di collaborazione

intersettoriale e di partenariato.

Per l’Italia una delle aziende presenti e di maggior successo è sicuramente Lamborghini, la marca d’auto spor-

tive più desiderate di sempre. Macchine dal design eccezionale , perfetto, arricchito da tecnologie d'avan-

HONG KONG INTERNATIONAL LICENSING SHOW 2015

Focus On

Focus On

Page 37: Licensing Made in Italy - Versione Italiana

37

guardia. E la brand extension effettuata dall’azienda

racchiude gli stessi valori. Tutte le attività e i prodotti

collegati al brand hanno la stessa attitudine, le stesse

caratteristiche. I licenziatari sono molto interessati al

marchio. I prodotti su licenza sono un successo per-

ché riflettono la filosofia delle automobili, e questo

viene da un’attenta collaborazione con i licenziata-

ri, così come da una meticolosa scelta dei partner.

Oltre ai modellini delle auto, e ai video games, che

sono le declinazioni più classiche, sul mercato sono

presenti prodotti di lusso, che con il tempo sono

divenuti molto popolari, come il profumo Lambor-

ghini, o come gli abiti della linea fashion. Scopo del

brand è comunicare la sua forza in fatto di stile, ma-

teriali, design all’avanguardia, attraverso la collezio-

ne di accessori.

Il mercato asiatico è il prossimo canale che Lambor-

ghini utilizzerà per la Collezione Automobili. L’ob-

biettivo è incrementare il business mantenendo l’alta

qualità e la posizione del brand; Lamborghini ha il

“lusso” come valore principale, e questa è una carat-

teristica da tutelare.

Il mercato asiatico è molto importante per Lambor-

ghini, i suoi prodotti licenziati hanno la forza e l’inte-

grità per far parte di questo mondo esclusivo, dove

sono presenti con degli store già molti altri marchi di

automobili di lusso.

Nonostante la forza del brand renda semplice entra-

re in contatto con importanti licenziatari, Lambor-

ghini crede che sia fondamentale non “sovrappo-

polare” il marchio, riponendo molta attenzione nella

selezione, anche con lo scopo, ovviamente di non

danneggiarne l’immagine.

Ci spostiamo dal settore del lusso ma rimaniamo

sempre sulla bellezza e la creatività.

Parliamo di Valentina, e delle oltre seimila tavole

create da Guido Crepax, che forte di esperienza, ca-

pacità e successo, si appresta ad entrare sui mercati

dell’Est.

Un bacino di fantasia e raffinatezza, da cui le indu-

strie possono attingere per creare atmosfere moder-

ne.

I principali interessati sono coloro che pongono

come prima caratteristica del loro brand l’eleganza. I

settori coinvolti sono molteplici: dal largo consumo

popolare al lusso personale, fino a nicchie più picco-

le, anche b2b.

Focus On

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