lectura31

108
ingeniería cognitiva tomas laurenzo cecal ! inco ! fing ! udelar Interacción persona computadora. www.fing.edu.uy/inco/cursos/inpercom

Upload: lenrike

Post on 08-Dec-2015

2 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

multimedia

TRANSCRIPT

Page 1: lectura31

ingeniería cognitiva

tomas laurenzo cecal ! inco ! fing ! udelar

Interacción persona computadora. www.fing.edu.uy/inco/cursos/inpercom

Page 2: lectura31

Ingeniería Cognitiva. Basado en:

Cognitive Engineering The Design of Everyday Things

Donald A. Norman

Page 3: lectura31

Donald Norman •  http://jnd.org

•  Nielsen Norman group: http://www.nngroup.com/

•  Ex vicepresidente del Advanced Technology Group (Apple) y ex executive en Hewlett Packard y UNext.

•  Profesor Emérito en la University of California, y trustee del Institute of Design in Chicago. Ex faculty member de Harvard y fellow de Human Factors & Ergonomics Society, the American Psychological Society, the American Academy of Arts and Sciences, the Association for Computing Machinery (ACM), and the Cognitive Science Society, the Center for Advanced Studies in the Behavioral Sciences (Stanford)

•  Recibió su B.S. del MIT y un MS de la University of Pennsylvania, ambos en Electrical Engineering. PhD en psicología de la University of Pennsylvania.

…etcétera

Page 4: lectura31

Ingeniería Cognitiva

•  Consiste en ciencia cognitiva aplicada al diseño y construcción de máquinas.

•  Se sabe mucho de ciencia cognitiva, pero –al mismo tiempo- se sabe muy poco.

•  El objetivo consiste en identificar y minimizar los problemas en el uso de las máquinas, así como proveer metodologías de diseño.

Page 5: lectura31

Objetivos centrales de la Ingeniería Cognitiva

(Según Norman)

1.  Comprender los principios fundamentales detrás de la acción y desempeño humano que son relevantes para el desarrollo de principios ingenieriles de diseño.

2.  Idear sistemas cuyo uso sea placentero, incluso divertido (el objetivo no es ni la eficiencia ni la facilidad ni el poder, aunque también sean deseables).

Page 6: lectura31

Objetivo central de la Ingeniería Cognitiva

1.  Comprender los principios fundamentales detrás de la acción y desempeño humano que son relevantes para el desarrollo de principios ingenieriles de diseño.

Page 7: lectura31

Diseño de interacción

Comprender los principios fundamentales detrás de la acción y desempeño humano que son relevantes para el desarrollo de principios ingenieriles de diseño...

… de interacción…

… entre una persona (o varias) y un aparato (o varios) en un contexto determinado.

Se diseña el comportamiento de todo el sistema.

Page 8: lectura31

Diseño de interacción

El usuario usa el sistema (en un contexto) para resolver un problema del dominio de interés (relativamente ajeno a nuestro sistema).

Realizando una secuencia de tareas.

Page 9: lectura31

La complejidad de la tarea

•  Dada una tarea en la que hay que configurar una variable, ¿cómo construimos un dispositivo que las controle?

•  Solución “obvia”: poner un control.

•  ¿Puede haber algún problema?

Page 10: lectura31

La complejidad de la tarea

•  Existen varios factores a considerar al realizar el diseño (¡incluso para tareas donde hay que controlar sólo una variable!)

•  Ejemplo: •  se desea controlar la dirección de un bote (sin

poder mirar el entorno). •  se dispone del timón y de una brújula.

•  ¿Problemas?

Page 11: lectura31

La complejidad de la tarea

•  Existen varios factores a considerar al realizar el diseño (¡incluso para tareas donde hay que controlar sólo una variable!)

•  Ejemplo: •  se desea controlar la dirección de un bote (sin

poder mirar el entorno). •  se dispone del timón y de una brújula.

•  ¿Problemas?

Page 12: lectura31

La complejidad de la tarea

•  Las variables sicológicas difieren de las variables físicas.

•  Es decir, existen diferencias entre los objetivos psicológicos y los controles físicos para obtener el resultado.

•  Los objetivos e intenciones humanas son las variables psicológicas.

•  La tarea es ejecutada en un sistema físico, con mecanismos físicos a manipular.

Page 13: lectura31

La complejidad de la tarea

•  Las variables psicológicas difieren de las variables físicas.

•  Esto implica que debe existir una etapa de interpretación que relaciona ambos tipos de variables, así como funciones que relacionan la manipulación de las variables físicas al cambio resultante en el estado físico.

Page 14: lectura31

La complejidad de la tarea

•  Dada una tarea en la que hay que configurar dos variables, ¿cómo construimos un dispositivo que las controle?

•  Solución “obvia”: poner dos controles.

Page 15: lectura31
Page 16: lectura31

Ejemplo: pileta con agua caliente y fría.

•  Objetivo psicológico: controlar el flujo de agua y su temperatura. El agua proviene de dos caños: frío y caliente.

•  El sistema natural (y sencillo de construir): dos llaves y dos canillas.

•  El mecanismo físico controla, en forma independiente, el flujo de agua fría y el flujo de agua caliente.

•  ¿Problemas?

Page 17: lectura31

Ejemplo: agua caliente y agua fría

Problemas

1.  Dificultad de mapeo: ¿Cuál control sirve para qué? ¿De qué forma (y en qué sentido) se aumenta o disminuye el flujo?

2.  Dificultad de control: ¿Cómo hacer para calentar más el agua y mantener el flujo constante?

3.  Dificultad de evaluación: Con dos canillas, resulta difícil evaluar si la salida es correcta.

Page 18: lectura31

Ejemplo: Agua caliente y agua fría

Solución posible: utilizar sólo una llave.

Se logra una mejor evaluación.

Se tiene un único control que maneja directamente ambas variables psicológicas: flujo y temperatura (mejor control).

Sin embargo, sigue habiendo problemas de mapeo, dado que se puede no saber qué movimiento corresponde a qué variable (en particular para el primer uso).

Es un ejemplo de una buena respuesta por parte de la industria.

Page 19: lectura31

Heladera de dos compartimientos: (freezer y “fresh food”), por lo que hay dos variables para el usuario: las temperaturas de los compartimentos.

Dos controles (ambos ubicados en la sección de fresh food): Uno etiquetado Freezer:

Otro etiquetado Fresh Food:

Ejemplo 2: la heladera de Norman

A B C D E

1 3 5 7 9 off

Page 20: lectura31
Page 21: lectura31

Ejemplo 2: la heladera de Norman

Modelo sugerido (sicológico)

Fresh Food Control del Fresh Food

Unidad de Frío

Aire Frío Termostato

Freezer Control del Freezer

Unidad de Frío

Aire Frío Termostato

Page 22: lectura31

Ejemplo 2: la heladera de Norman

Problema: el modelo natural no condice con las instrucciones (!)

Normal C 5 Fresh Food frío C 6-7 F.F muy frío B 8-9 Freezer Frío D 7-8 Menos frío F.F C 4-1 Off 0

1)  Setear ambos controles. 2)  Esperar 24 horas para que se estabilice

Page 23: lectura31

Ejemplo 2: la heladera de Norman Problemas que surgen en ejemplo (aplicables a muchos otros casos).

1.  Establecer correspondencia entre las variables sicológicas de interés en las variables físicas controladas.

2.  Relaciones de mapeo. ¿Para qué sirve cada control?

3.  Respuesta. Muy lenta, no se puede corregir una acción y dificulta el aprendizaje.

4.  Modelo Conceptual: Ninguno a la vista.

Page 24: lectura31

Ejemplo 2: la heladera de Norman

Modelo físico alternativo

Fresh Food

Freezer

Unidad de Frío

Aire Frío

Termostato

Válvula

Control A

Control B

Page 25: lectura31

Aspectos de una tarea •  Primer conclusión: incluso con pocas variables,

son muchos los aspectos a tener en cuenta.

•  Supongamos que hay dos objetivos: G1 y G2 y la persona tiene dos intenciones para satisfacer los objetivos: I1 e I2

•  El sistema está en un estado, S (en función de sus variables).

•  Por simplicidad, pensemos que hay dos variables de interés: V1 y V2 y dos mecanismos para controlarlas M1 y M2

Page 26: lectura31

Aspectos de una tarea •  Para resolver el problema, la persona debe examinar el

estado S y evaluarla respecto a G.

•  Esto implica traducir el estado físico en forma consistente con el objetivo psicológico.

•  La diferencia (distancia) entre S y G da lugar a una I.

•  Para ir de una Intención a una especificación de acción requiere considerar el mapeo entre los mecanismos físicos y el estado del sistema y entre el estado del sistema y la representación psicológica resultante. Los mapeos pueden no ser sencillos.

•  V1 = f1(M1,M2), V2 = f2(M1,M2), S = h(V1,V2)

•  El mapeo entre S y la interpretación psicológica es también complejo

Page 27: lectura31

Hacia una teoría de la acción •  Es necesario desarrollar herramientas teóricas

para entender qué está haciendo el usuario y cómo lo hace.

•  Para ello es necesario una teoría de la acción.

•  Aunque no es probable que tengamos la teoría de la acción en un tiempo mediato, sí podemos desarrollar teorías aproximadas.

•  En la teoría (modelo) presentada a continuación, consideramos un usuario que interactúa con un sistema (por ejemplo, una computadora).

Page 28: lectura31

Abismos de ejecución y de evaluación

Sistema Físico

Objetivos

Abismo de Ejecución

Abismo de Evaluación

cada abismo es unidireccional

Page 29: lectura31

Abismos de ejecución y de evaluación

•  El usuario comienza con objetivos expresados en términos psicológicos. El sistema presenta su estado actual en términos físicos.

•  Los objetivos y el estado del sistema difieren mucho en forma y contenido.

•  Esto genera abismos al usar el sistema.

•  Dichos abismos pueden ser salvados trazando puentes desde ambas direcciones.

Page 30: lectura31

Construyendo puentes sobre los abismos

Sistema Físico

Objetivos Interpretación

Especificación de acciones

Puente de Ejecución

Puente de Evaluación

Page 31: lectura31

•  El diseñador construye puentes desde el lado del sistema y se acerca a la persona creando entradas y salidas en la interfaz que se correspondan con las necesidades psicológicas del usuario.

•  El usuario construye puentes creando planes, secuencias de acción, e interpretaciones del sistema que sirven para desplazarse de la descripción normal de objetivos e intenciones a algo más cercano al sistema físico.

Construyendo puentes sobre los abismos

Page 32: lectura31

Puente de ejecución

Identificamos cuatro segmentos: formación de intención, especificación de la secuencia de acción, ejecución de la acción y contacto con los mecanismos de la interfaz.

•  Intenciones: Lo primero es la intención de lo que se desea hacer. Dicha intención puede estar influenciada por la interfaz (starts to bridge the gulf, in part because the interaction language demanded by the physical system comes to color the thoughts of the person).

Page 33: lectura31

Puente de ejecución Especificaciones de acciones: Es un problema (tal vez no sencillo) de planificación. Consiste en construir la correspondencia entre las especificaciones internas y las externas. Implica establecer las siguientes correspondencias:

a)  entre los objetivos de las intenciones y lo realizable con las variables del sistema.

b)  entre los mecanismos físicos y las variables del sistema.

c)  entre el estado del sistema y los objetivos e intenciones.

Page 34: lectura31

Puente de ejecución

Ejecución de las intenciones: Constituye la primer acción física.

Las acciones están determinadas por los periféricos de entrada al sistema, y éstos pueden hacer una gran diferencia en la usabilidad del sistema.

Como algunas acciones son más difíciles que otras, la elección de periféricos de entrada puede afectar la selección de acciones, y por tanto, afectar su correspondencia con las intenciones

Page 35: lectura31

Puente de evaluación Evaluar implica comparar la interpretación del estado del sistema con los objetivos e intenciones originales.

Un primer problema consiste en saber en qué estado se encuentra el sistema (problema que debe ser resuelto con la asistencia de la interfaz).

En general identificamos cuatro segmentos del puente:

•  Salida por los dispositivos de la Interfaz. Realizados por el sistema, pero diseñados por el diseñador.

•  Proceso de percepción de dichos dispositivos.

Page 36: lectura31

Puente de evaluación

. Interpretación de lo percibido.

. Evaluación. Comparación entre la interpretación del sistema y los objetivos e intenciones originales.

Problemas posibles:

Problema de nivel: Diferentes niveles de resultados deben corresponderse con diferentes niveles de intenciones.

Demora en la respuesta (feedback): El usuario puede no recordar los detalles de sus intenciones o la secuencia de acciones

Page 37: lectura31

Siete etapas de la actividad del usuario, involucradas en el funcionamiento de una tarea

Page 38: lectura31
Page 39: lectura31

Consideraciones sobre las siete etapas

No siempre se comienza por los objetivos: Cuando la persona reacciona ante algo, se comienza por la percepción.

Por ejemplo, si una alarma suena, la persona realiza primero un diagnóstico de la situación y luego se forman los objetivos e intenciones.

El proceso general es iterativo y recursivo

Page 40: lectura31

Ejemplo

Objetivo Global: Enviar un Texto a alguien

Si luce mal => Intención1: mejorar la apariencia del texto. Esta intención dice poco sobre qué hacer. Luego de resolver el problema de qué hacer, puede haber otra Intención

Intención2: Cambiar los párrafos de indentados a en bloques Hacer esto lleva a una nueva Intención:

Intención3: Cambiar los .pp por .sp . Esto requiere generar la secuencia de acciones adecuadas, y luego ejecutarlas en el teclado. Para evaluar si se han satisfecho las intenciones 1 y 2 hay que generar una nueva intención:

Intención4: Imprimir o visualizar el texto generado

Page 41: lectura31
Page 42: lectura31

Implicaciones prácticas de la existencia de los abismos

La asunción de la existencia de los abismos impone un requerimiento crítico en el diseño de la interfaz: la construcción de puentes.

Esto implica o bien mover el sistema hacia el usuario o bien mover el usuario hacia el sistema.

Page 43: lectura31

Implicaciones prácticas de la existencia de los abismos

Mover el sistema hacia el usuario: •  Generar una interfaz que facilite la satisfacción de las

necesidades del usuario. •  Complejo, porque los usuarios difieren en conocimiento,

habilidades y necesidades. •  Los menús pueden ayudar en las etapas de formación de

la intención y de la especificación de las acciones, pero también pueden dificultar la ejecución.

•  Agregar información para ayudar a la evaluación, puede distraer al usuario, pero no tenerla también dificulta la realización del trabajo (balance)

La responsabilidad debe recaer en el diseñador del sistema en asistir al usuario para que entienda y pueda utilizar el sistema.

Page 44: lectura31

Implicaciones prácticas de la existencia de los abismos

Mover el sistema hacia el usuario: •  Muchos sistemas pueden ser caracterizados en función

de cómo soportan las distintas etapas.

•  Así, favorecemos la generación de intención recordando al usuario qué es posible.

•  Favorecemos la selección de la acción porque los ítems visibles actúan como una traducción directa de las acciones posibles.

•  Ayudamos (permitimos) la ejecución.

•  Y ayudamos a la evaluación haciendo posible el proveer recordadores visuales de qué se ha realizado.

Page 45: lectura31

Implicaciones prácticas de la existencia de los abismos

Mover el sistema hacia el usuario: •  Moverse desde variables psicológicas hacia variables

físicas suele ser difícil. El usuario debe traducir objetivos concebidos en términos psicológicos a acciones acordes al sistema. Pero se aprende.

•  Luego, cuando el sistema responde, el usuario debe interpretar la salida, traduciendo el aspecto físico de la interfaz a términos psicológicos.

•  La responsabilidad cae en el diseñador del sistema, que debe proveer un modelo de diseño bueno, coherente y una imagen del sistema relevante y consistente.

Page 46: lectura31

Modelos conceputales e imagen del sistema

Modelo del Diseño

Diseñador

Modelo del Usuario

Usuario

Imagen del Sistema

Documentación

Sistema

Page 47: lectura31

Modelos conceputales e imagen del sistema

Cuando la tarea es compleja o el usuario no es experto, él debe planificar sus acciones. Este proceso es facilitado cuando la persona tiene una buena comprensión del sistema (modelo conceptual).

Tarea del diseñador: Desarrollar un sistema que:

1.  (modelo del diseño) siga una conceptualización consistente y coherente

2.  (modelo del usuario) le permita al usuario desarrollar un modelo mental del sistema que sea consistente con el modelo de diseño

Page 48: lectura31

Modelos conceputales e imagen del sistema

El modelo del usuario no se forma desde el modelo del diseño, sino a partir de la imagen del sistema.

El diseñador quiere que el modelo de usuario se corresponda con el modelo de diseño.

El diseñador debe construir una imagen explícita, inteligible y consistente.

Recordar que las personas no siempre leen documentación ! la carga cae sobre la imagen que el sistema proyecta. Norman: un sistema bien diseñado debe poder carecer de documentación.

Page 49: lectura31

Algunas consideraciones de diseño (para facilitar el desarrollo de las siete etapas)

Se precisa una ciencia aproximada (actitud ingenieril): Métodos aproximados alcanzan para la mayoría de las aplicaciones.

Balance: Se aplica en casi todos los aspectos de diseño •  Una ayuda extra al inexperto puede frustrar al experto.

•  Desplegar más información puede ser más útil, pero significa más memoria, programas más complejos y lentos.

Page 50: lectura31

Crear una ciencia de diseño centrado en el usuario. Principios aplicados en la etapa de diseño que permitan llegar a un buen estado lo antes posible. Luego habrán iteraciones, tests, etc. como en todas las áreas de diseño.

Tomar el diseño de la interacción como un problema independiente e importante, pero inextricablemente vinculado a los otros aspectos. Se precisa conocimiento de la tecnología, de las personas y de la tarea a realizar por el sistema. Debe ser realizado por un equipo (o individuo) multidisciplinario.

Algunas consideraciones de diseño (para facilitar el desarrollo de las siete etapas)

Page 51: lectura31

Separar el diseño de la interfaz del diseño del sistema.

No se debe permitir que cualquier programador tenga control de los periféricos para enviar mensajes del estilo “Fatal error” o “longjmp botch, core dump”

Estos mensajes deben ser expresados al nivel correcto y desplegados en el momento correcto dentro de la dinámica de la tarea que se está ejecutando

Algunas consideraciones de diseño (para facilitar el desarrollo de las siete etapas)

Page 52: lectura31
Page 53: lectura31

Realizar un diseño de sistema centrado en el usuario: comenzar con las necesidades del usuario.

Para el usuario, la interfaz es el sistema. Los requerimientos de la interacción deben guiar el diseño de la interfaz, y la misma debe guiar la elección de toda la tecnología.

El diseño debe servir al usuario

Algunas consideraciones de diseño (para facilitar el desarrollo de las siete etapas)

Page 54: lectura31

•  Norman desarrolla el concepto de ingeniería cognitiva en el libro “el diseño de las cosas de todos los días”.

•  Hasta los diseñadores más expertos cometen errores. –  Antes era POET, decidió cambiarlo. –  No era compatible con el área de negocios. –  librerías

•  Hemos comprado su libro a pesar del título…

Page 55: lectura31

•  “Kenneth Olsen, el ingeniero que fundó y dirige Digital Equipment Corp. confesó en el mitín anual que no puede entender cómo calentar una copa de café en el microondas de la compañía.”

•  “Necesitás ser ingeniero del MIT para entender este reloj”.

•  ¿Por qué existen manuales para dispositivos que fueron creados para hacernos ahorrar tiempo?

Page 56: lectura31

•  ¿Se cae un avión? error del piloto •  ¿Explota una planta industrial? error humano •  etc..

•  “Los operadores diagnosticaron mal los problemas”

Page 57: lectura31

•  “Los operadores diagnosticaron mal los problemas” –  Primero, existían problemas. (problemas

mecánicos). –  Fueron mal diagnosticados ¿por qué?

•  el operador debió haberse dado cuenta que la acción no producía el resultado razonable chequeando dos instrumentos más.

•  Puertas.

•  La psicopatología de las cosas cotidianas.

Page 58: lectura31

se puede utilizar el modelo de las siete etapas para realizar preguntas de diseño

Page 59: lectura31

Se puede utilizar las siete etapas… •  Generar un objetivo:

–  ¿Cuán facilmente se puede determinar para qué sirve un objeto?

•  Generar la intención: –  ¿Cuán facilmente se pueden establecer cuales

acciones son posibles? •  Especificar una acción:

–  ¿Cuán facilmente se puede determinar el mapeo entre la intención y el movimiento físico?

•  Ejecutar la acción: –  ¿Cuán fácilmente se puede ejecutar la acción?

Page 60: lectura31

•  Percibir el estado del mundo –  ¿Cuán facilmente se puede decir en qué estado el

sistema se encuentra? •  Interpretando el estado del mundo

–  ¿Cuán facilmente se puede determinar el mapeo entre el estado del sistema y la interpretación?

•  Evaluando la salida –  ¿Cuán facilmente se puede establecer si el

sistema está en el estado deseado?

Se puede utilizar las siete etapas

Page 61: lectura31

Principios de diseño para una mejor comprensión y usabilidad

1.  Facilitar la creación de un buen modelo conceptual.

2.  Hacer las cosas visibles.

3.  Principio de mapeo.

4.  Principio de feedback (retroalimentación).

Page 62: lectura31

Los cuatro principios y las siete etapas

•  Visibilidad –  Mirando, el usuario puede obtener el estado actual

del artefacto y las alternativas de acción.

•  Un buen modelo conceptual –  El diseñador provee un buen modelo conceptual

para el usuario, con consistencia en la presentación de las operaciones y resultados y una imagen del sistema coherente y consistente. Hacer visible las cosas.

Page 63: lectura31

Los cuatro principios y las siete etapas

•  Un buen mapeo –  Es posible determinar la relación entre las acciones y

los resultados, entre el control y sus efectos, y entre el estado del sistema y lo que es visible.

•  Respuesta –  El usuario recibe un completo y continuo feedback

acerca de los resultados de las acciones.

Page 64: lectura31

¿Por qué hacemos muchas cosas bien al primer intento?

•  Hay conocimiento disponible en el mundo. El correcto comportamiento surge de la combinación del conocimiento de la memoria con el conocimiento del mundo.

•  No se requiere gran precisión. Alcanza con tener el conocimiento suficiente para distinguir la opción correcta.

Page 65: lectura31

¿Por qué hacemos muchas cosas bien al primer intento?

•  Existen las restricciones naturales. Los objetos tienen propiedades físicas que limitan sus posibilidades.

•  Existen las restricciones culturales. Existen muchas convenciones arbitrarias que gobiernan el comportamiento socialmente aceptable.

•  Existen casos de buen diseño. –  llaves

Page 66: lectura31

Modelo conceptual

Page 67: lectura31

Modelo conceptual

•  armamos un modelo conceptual del artefacto y simulamos mentalmente su operación.

•  podemos hacer esto porque las partes están visibles y sus implicancias son claras.

Page 68: lectura31

Modelo conceptual

•  un buen modelo conceptual nos permite predecir los efectos de nuestras acciones.

•  de lo contrario se actúa a ciegas, de memoria.

•  no sabríamos qué esperar, ni qué hacer cuando las cosas no funcionan bien.

•  los modelos conceptuales son inevitables.

Page 69: lectura31

MODELOS CONCEPTUALES Y LA IMAGEN DEL SISTEMA

Modelo del Diseño

Diseñador

Modelo del Usuario

Usuario

Imagen del Sistema

Documentación

Sistema

Page 70: lectura31

Modelo conceptual

•  Diseñador != usuario.

•  El conocimiento previo determina la interpretación que uno puede hacer –  Therapist Finder. –  Experts Exchange. –  Pen Island

Page 71: lectura31

Otras pistas provienen de su estructura visible: affordances, restricciones y mapeo

•  Aunque nunca se haya visto una tijera antes, se percibe que el número de posibles acciones es limitado.

•  Los agujeros, abordabilidades, sugieren que son para poner algo dentro. El tamaño de los agujeros proveen restricciones sobre cuantos dedos poner.

•  El mapeo entre dedos y agujeros es sugerido y restringido por los agujeros.

•  Las operaciones no son sensibles a la posición de los dedos: aun utilizando los dedos incorrectos, la tijera funciona.

•  Las partes operativas son visibles.

•  El modelo conceptual es obvio y hay un uso efectivo de las abordabilidades y restricciones.

Page 72: lectura31

Modelo conceptual •  el proyector Leitz.

–  el operador da next y el carrete salta.. –  15 minutos de retraso –  un único botón para controlar el avance. –  durante la charla las diapositivas a veces avanzan,

a veces retroceden.

Page 73: lectura31

Modelo conceptual •  la explicación

–  una presión corta: va hacia adelante –  una presión larga: va hacia atrás.

Page 74: lectura31

Modelo conceptual •  el balance de los parlantes. •  los dktes de 3 y " •  ¿otros ejemplos?

Page 75: lectura31

El rol del diseñador •  los usuarios tienden a asignarse la culpa. •  return key vs enter key.

•  los usuarios construyen modelos en la medida de sus habilidades – disparo una bala vs. suelto una bala.

–  las personas son “criaturas explicantes”

Page 76: lectura31

•  ¿Para qué sirven los botones?

•  ¿Cómo se ajusta la hora?

•  No hay una relación evidente entre los controles y las funciones, no hay restricciones, no hay mapeos evidentes.

•  En la tijera, al mover el mango se mueven las hojas.

Page 77: lectura31
Page 78: lectura31

Mapeo natural (natural mapping) •  En esta cocina, no hay

una mapeo natural entre las hornallas y los controles.

•  Como máximo hay 24 posibles mapeos.

•  En general, cada control tiene una etiqueta que indica a qué hornalla corresponde.

Page 79: lectura31

Mapeo natural (natural mapping) •  En este caso las

posibilidades de mapeo se limitan a 4 casos.

•  Pero aun así hay posibilidad de error.

•  Siguen siendo necesarias las etiquetas.

Page 80: lectura31

Mapeo natural (natural mapping) •  Posibles soluciones. •  No son necesarias las etiquetas, porque hay un “mapeo

natural” entre las hornallas y los controles.

•  asientos de Mercedes vs. señalero de moto.

Page 81: lectura31

Restricciones

•  Limitaciones de diverso tipo que reducen nuestras opciones de elección o de acción.

•  Hay cuatro grandes tipos de restricciones: –  Restricciones Físicas –  Restricciones Semánticas –  Restricciones Culturales –  Restricciones Lógicas

Page 82: lectura31

Restricciones

Page 83: lectura31

Restricciones físicas

•  Refiere a propiedades del mundo físico. No hace falta entrenamiento para que funcionen.

•  Utilizándolas correctamente se limita el conjunto de acciones posibles.

•  Las restricciones físicas son más útiles si son fáciles de ver e interpretar.

•  En el agujero chico de la tijera entra sólo un dedo. •  Un tornillo se corresponde sólo con una tuerca de igual

diámetro y pase de rosca. •  Los conectores de las computadoras en general tienen

una única forma correcta de ser puestos.

Page 84: lectura31

Restricciones semánticas

•  Hacen referencia al significado de la situación para controlar las posibles acciones.

•  Dependen de nuestro conocimiento de la situación y del mundo.

•  Sólo existe un lugar con sentido para el conductor de una motocicleta.

•  El propósito del parabrisas es proteger el rostro del conductor, por lo que debe ponerse delante de este.

Page 85: lectura31

Restricciones culturales

•  Hacen referencia a convenciones culturales, aún si estas no afectan el funcionamiento físico o semántico del aparato.

•  el cartel que dice police que está al revés va adelante

•  Las luces del semáforo; el orden de estas.

•  El lugar del volante en un automóvil.

•  Darle el asiento a un anciano o a una embarazada.

Page 86: lectura31

Restricciones lógicas

•  Relación lógica entre la disposición espacial o funcional de los componentes y las cosas que afectan o que son afectadas.

•  Un mapeo natural genera restricciones lógicas.

•  Otro tipo de restricciones lógicas pueden ser: –  en un mecano, no debe sobrar ninguna pieza.

Page 87: lectura31

Restricciones

Page 88: lectura31

Affordances (facilitantes, abordabilidades) [Gibson 1979]

•  Las características reales y percibidas de algo, fundamentalmente aquellas propiedades que determinan cómo ese algo podría ser usado.

•  Las puertas son para ser abiertas. •  Las perillas son para ser giradas. •  Las ranuras son para ingresar algo dentro. •  Las pelotas son para lanzarlas. •  Los botones son para ser apretados. •  Superficies porosas, planas y suaves invitan a ser escritas. •  Las sillas son para soporte, sentarse, poner objetos. •  Las lapiceras sirven para escribir, señalar, apretar (objetos

pequeños), etc.

Page 89: lectura31

Affordances

•  Las características percibidas de algo determinan cómo ese algo podría ser usado.

•  El usuario no precisa instrucciones, al ver el objeto sabe como utilizarlo.

•  Objetos complejos precisan instrucciones, pero los simples nunca deberían.

Page 90: lectura31

Affordances de puertas

¿Hay que empujar o tirar? ¿De qué lado se abre?

Page 91: lectura31

Affordances de puertas

¿Hay que empujar o tirar? ¿De qué lado se abre?

Page 92: lectura31

Affordances de puertas

¿Cómo abren las dos puertas?

Page 93: lectura31

Affordances de puertas

¿Pondría ese pestillo en una puerta corrediza?

Page 94: lectura31

Affordances de puertas

¿Las etiquetas son necesarias?

Page 95: lectura31

Visibilidad y respuesta

•  Visibilidad: Hacer visibles las partes relevantes. •  Feedback o respuesta: Dar a cada acción un efecto obvio

e inmediato.

•  Al examinar un objeto (o interfaz) debemos decidir acerca de: –  ¿Qué partes muestran el estado del objeto y cuales son

decorativas? –  ¿Qué partes cambian? –  ¿Cuáles han cambiado desde el estado anterior? –  ¿Dónde debemos estar mirando o escuchando para detectar

cambios? –  Las partes importantes para mirar deben ser visibles y marcadas

claramente; los resultados de cualquier acción deben ser mostrados inmediatamente.

Page 96: lectura31

balance entre el conocimiento en el mundo y en la cabeza

Page 97: lectura31

Filosofía de diseño para evitar errores •  Poner el conocimiento en el mundo. No hacer que todo

el conocimiento deba estar en la cabeza del usuario. Pero permitir que el usuario realice operaciones más eficientes cuando tiene el conocimiento en la cabeza.

•  Utilizar la potencia de las restricciones naturales y artificiales. Utilizar funciones que fuercen acciones y mapeo naturales.

•  Disminuir los abismos de ejecución y evaluación. Hacer visibles las cosas, para mejor ejecución y evaluación. Hacer las opciones de acción fácilmente accesibles y los resultados fácilmente visibles. Hacer posible que se pueda determinar el estado del sistema fácilmente y precisamente, y que sea consistente con los objetivos, intenciones y expectativas de las personas.

Page 98: lectura31

Filosofía de diseño para evitar errores

•  Lo más importante y más difícil es generar un buen modelo conceptual.

•  Las affordances son importantes, pero deben ser percibidas. Debe ser fácilmente percibido cómo realizar las acciones importantes, principales.

•  Tener muy en cuenta las restricciones sociales (convenciones sociales). Éstas son muy dificiles de cambiar. Un teclado ordenado de manera diferente a las habituales no tendrá éxito.

Page 99: lectura31

Cómo ayudar a que los nuevos usuarios comprendan qué hacer en una interfaz: cuatro sugerencias

1.  Seguir el uso convencional, tanto en la elección de las imágenes como en las interacciones permitidas.

2.  Usar palabras para describir la acción deseada (pe. “haga clic aquí” o utilice etiquetas en frente de los objetos percibidos).

3.  Utilizar metáforas (cuidado: no todos las comprenden). 4.  Seguir un modelo conceptual coherente para que una

vez aprendida una parte de la interfaz, los mismos principios se apliquen a las otras partes.

Page 100: lectura31

El diseño

•  El diseño, entonces, juega un rol definitorio, fundamental, en la calidad del producto.

•  Problema: necesidad de iteración vs. presión de éxito en el mercado.

–  ej. control oral para dispositivos complejos, como una cámara de fotos.

•  Existe una paradoja inherente a la innovación. –  complejidad vs. simplicidad. –  nunca puede ser una excusa para el mal diseño

Page 101: lectura31

El diseño

•  El diseño puede “evolucionar naturalmente” –  si hay tiempo suficiente –  si se dispone de recursos suficientes

•  El buen diseño es muchas veces sutil, incluso invisible

•  La estética juega un rol fundamental… entre muchos otros roles fundamentales.

•  Diseñadores != clientes != usuarios != usuarios.

Page 102: lectura31

El diseño

•  Apple (Jonathan Ive) vs Braun (Dieter Rams).

Braun Atelier TV iMac 24

Page 103: lectura31

El diseño

•  Apple (Jonathan Ive) vs Braun (Dieter Rams).

Braun T1000 radio PowerMac G5/Mac Pro

Page 104: lectura31

El diseño

•  Apple (Jonathan Ive) vs Braun (Dieter Rams).

Braun T1000 radio PowerMac G5/Mac Pro

Page 105: lectura31

El diseño

•  Apple (Jonathan Ive) vs Braun (Dieter Rams).

Braun T3 pocket radio Apple iPod

Page 106: lectura31

El diseño

•  Apple (Jonathan Ive) vs Braun (Dieter Rams).

Braun LE1 speaker Apple iMac

Page 107: lectura31

El diseño

•  Apple (Jonathan Ive) vs Braun (Dieter Rams).

Apple iPhone Braun ET44 calculator

Page 108: lectura31

El diseño

•  Dieter Rams –  Good design is innovative.

Good design makes a product useful. Good design is aesthetic. Good design helps us to understand a product. Good design is unobtrusive. Good design is honest. Good design is durable. Good design is consequent to the last detail. Good design is concerned with the environment. Good design is as little design as possible.

•  http://www.designmuseum.org/design/dieter-rams