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Le componenti strutturali del mondo digitale. Ipertestualità, Interattività, Personalizzazione/Multimedialità/Rimedi azione Teoria e tecniche dei nuovi media Facoltà di Scienze della Comunicazione Sede di Pomezia

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Page 1: Le componenti strutturali del mondo digitale. Ipertestualità, Interattività, Personalizzazione/Multimedialità/Rimediazione Teoria e tecniche dei nuovi

Le componenti strutturali del mondo digitale.Ipertestualità, Interattività,

Personalizzazione/Multimedialità/Rimediazione

Teoria e tecniche dei nuovi media

Facoltà di Scienze della Comunicazione

Sede di Pomezia

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“we can think of writing a narrative as interface design. It’s a telescoping and a presentation of a series of events. Some events are important, and some are not. Some events are engaging, and some are not. The author’s job is to decide which are which. And how to make this clear”

(Mark Meadows)

Narratività vs. interattività

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Ipertestualità e media digitali

Il rapporto va impostato recuperando da un lato, la tradizione interpretativa che ha

rintracciato nel concetto di ipertestualità le trasformazioni della lettura/scrittura lineare in una forma nuova, peculiare dell’era della digitalizzazione;

verificando dall’altro, come questa esperienza si sia concretamente ibridata nelle varie espressioni ipermediali, che hanno a fondamento la navigazione sul World Wide Web e le commistioni con altre forme di interazione rispetto ai contenuti di tipo prevalentemente visivo, anche all’interno di altri ambienti tecnologici in origine scarsamente adatti e inappropriati, come il telefono o la televisione.

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Il link come forma di connessione

Nei media digitali emerge una dimensione inedita ed unificante che sembra sorreggere tutte le differenziazioni successive:

la connessione istituita nel testo e fra i testi attraverso link.

Il link – scrive Johnson – è la prima, significativa nuova forma di punteggiatura che emerge da secoli, ma è solo un assaggio delle cose che potranno accadere. La dimensione ipertestuale, infatti, traccia la linea di sviluppo di un intera nuova grammatica di possibilità, un nuovo modo di scrivere e raccontare storie.

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Il link come synthetic device

Proiettato sulla matrice che genera lo spazio dello scrivere elettronico – e nella lucida intuizione dei precursori come Bush o Nelson – il link è un “synthetic device”: una modalità per tracciare connessione tra le cose, un modo

per proporre relazioni semantiche. Nella terminologia degli studiosi di linguistica, il link gioca un ruolo di congiunzione, tenendo insieme idee diversificate nella forma di una prosa digitale (Johnson)

Il link mantiene il duplice carattere di elemento ormai ineliminabile delle interfacce dei media digitali

e di procedura comportamentale (“clicca su quella” parola, icona,

etc.) che ha socializzato milioni di persone alla navigazione sulla rete ed alle forme più elementari di interazione con i contenuti mediali.

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Channel surfing vs. web surfing

L’immaginario televisivo ci predispone ad inquadrare l’esperienza di inseguire link sulla Rete nel contesto “randomico” ed “anestetizzante” dello zapping, ma ad ogni successivo passaggio – come nota acutamente Johnson – si accresce la consapevolezza che i link che connettono queste differenti destinazioni sono

link che si fondano sul principio di associazione non sulla casualità. Un channel surfer vagabonda avanti e indietro tra i differenti canali perché è annoiato. Un web surfer clicca su un link perché è interessato

Sulla motivazione individuale, indipendentemente dal fatto che possa essere orientata rispetto a contenuti apparentemente futili si attesta la soglia di discontinuità dei media digitali interattivi e si riallacciano i legami con la rottura imposta allo spazio della scrittura dalla struttura ipertestuale

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L’ipertesto, secondo il suo inventore T. Nelson, “è la combinazione di un testo in un linguaggio naturale con la capacità di un computer di seguire interattivamente, visualizzandole in modo dinamico, le diverse ramificazioni di un testo non lineare, che non può essere stampato convenientemente con un’impaginazione tradizionale”

“Scrittura non sequenziale, testo che si dirama e consente al lettore di scegliere; qualcosa che si fruisce meglio davanti ad uno schermo interattivo” (T. Nelson - Literary Machines 90.1)

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Ogni testo è un luogo della comunicazione. Uno spazio in cui avviene l’incontro tra istanza enunciazionale (produttiva, autoriale, che ha

generato il dispositivo e articolato le modalità di coinvolgimento interpretativo) e

istanza ricettiva (propria del lettore /spettatore /enunciatario, che contribuisce attivamente alla costruzione del significato presente solo in maniera virtuale nel testo).

Lo scambio comunicativo si configura come un processo di interazione in cui, attraverso il lavoro inferenziale del destinatario, il testo viene attualizzato in forme sempre differenti.

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La forma ipertestuale esplicita e radicalizza la funzione di destinatario attivo, perché libera definitivamente il testo dalla “pesantezza” e dalla sequenzialità del supporto cartaceo.Il repertorio testuale e il software, che ne rende possibile l’attraversamento sullo schermo interattivo, descrivono un campo semantico sempre disponibile, mobile, ricentrabile a piacere, collegabile con altre libraries digitali.

Le funzioni di lettore e autore sono intrecciate molto più profondamente di quanto avviene con un testo tradizionale. In un ambiente ipertestuale tutta la scrittura diviene un’attività di collaborazione tra autore e lettore.

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“In un ipertesto non tutto il significato viene comunicato dalle parole. Chi si accosta ad un ipertesto deve imparare a leggere anche la struttura dei link e l'organizzazione delle informazioni negli spazi dell'ipertesto come elementi significanti.”… "I nessi tra gli episodi hanno status identico agli episodi stessi" (Bolter)

Nell’ipertesto è fondamentale la strutturazione logica del contenuto: il testo elettronico è articolato in nodi (unità minori) e in connessioni (link) che suggeriscono la dimensione reticolare e multilineare con cui il testo può essere attraversato e successivamente, in forme sempre diverse, attualizzato.

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Interattività e tecnologia delle relazioni

Nel gergo corrente, il coefficiente di interattività di un sito web viene semplicemente correlato alla disponibilità di una serie di funzioni di feedback, come posta elettronica, liste di discussione etc. proprie di un medium bidirezionale come Internet, funzioni concepite per dare all’utente la possibilità di entrare in contatto con chi ha formulato i contenuti (di informazione, di commercio, etc.).

Lo scambio di informazioni è di solito incorniciato nell’ambito di una strategia di marketing one-to-one che nel migliore dei casi sfocia in una “tecnologia delle relazioni” tesa a valorizzare la sostanziale “confusione di ruoli” fra dipendenti e clienti peculiare della net economy.

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Due dimensioni dell’interattività

E’ necessario operare una prima distinzione tra l’interattività in quanto riproduzione /simulazione

dell’interazione comunicativa tra gli individui, resa possibile attraverso la mediazione tecnologica

l’interattività in quanto caratteristica strutturale del medium stesso: cioè come la possibilità da parte dell’utente di influenzare o modificare le forme e/o il contenuto delle presentazione mediale attraverso i sistemi di dialogo previsti dall’interfaccia

Queste caratteristiche segnalano una forte discontinuità rispetto ai media tradizionali: viene scardinata la “rigidità sequenziale e temporale

imposta dalla comunicazione monodirezionale” e insieme promosso “il ruolo attivo dell’utente nell’interscambio e nell’intreccio di domande e risposte che costituisce il dialogo interattivo”.

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Lo spazio agito delle interfacce culturali

L’interattività come caratteristica strutturale del medium sposta l’asse dal polo della sostanza al polo dell’evento: non esiste testo (sostanza/contenuto) indipendentemente

dalle specifiche forme di attualizzazione.

In questo spazio lo spettatore si trasforma costitutivamente in attore, mettendo in gioco la propria disponibilità ad entrare nel testo per attualizzarlo e a comunicare, se desidera, con gli altri attori per ridefinire gli ambiti ed i risultati della sua esplorazione, della sua strategia di costruzione del senso

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Lo spazio agito delle interfacce culturali

L’attualizzazione - il prodursi di eventi comunicativi - è posta all’intersezione di un pluralità di componenti riconducibili

in parte, all’autonoma attività selettiva dell’utente (lettore) e alla sua capacità di disegnare traiettorie di attraversamento dei repertori testuali del tutto personali e uniche;

in parte, alle modalità di fruizione assicurate dall’interfaccia, che sfrutta la costitutiva “instabilità” del repertorio testuale per valorizzare una significativa funzione di “filtro” e di pre-strutturazione delle scelte, in cui viene esibita attraverso il design dell’interazione una componente autoriale assolutamente determinante;

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Lo spazio agito delle interfacce culturali

in parte, alla trama di relazioni tra i nodi visualizzata dai link che rappresentano da un lato, l’oggettivizzazione dei processi di

associazione mentale formulati dall’autore, dall’altro l’indispensabile presupposto per operare un filtro

rispetto alla sovrabbondanza di possibilità, per indicare gerarchie e suggerire significati (lo spazio logico della costruzione ipertestuale);

e infine, in parte alla relazione tra dispositivi computerizzati - tra un client e un server - che assegnano modalità di visualizzazione, in risposta alle sollecitazioni interattive, sempre potenzialmente differenti e non tutte controllabili necessariamente, allo stesso tempo, dall’utente.

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Paradigma e sintagma nello spazio agito

Le interfacce culturali contemporanee tendono ad assegnare una “esistenza materiale” al paradigma (al

data base), lasciando affiorare e rendendo accessibili gli elementi impliciti nelle forme di narrazione tradizionale

mentre il sintagma (la narrazione) viene “dematerializzato” e, dunque, affidato ad una attualizzazione attraverso eventi comunicativi singoli e discreti.

La virtualizzazione del sintagma lascia all’utente e alle sue interazioni con le interfacce il compito di produrre una forma narrativa sempre differente nell’atto di fruizione

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La narrazione interattiva

Secondo Manovich Una narrazione interattiva si può quindi intendere come la

sommatoria di più traiettorie che attraversano un data base … e … Questo cambiamento “tecnico”, o “materiale” nella definizione di narrazione, sta a significare che (anche) una sequenza arbitraria di dati prelevati da un data base è una narrazione

Punta dunque a riconfigurare le modalità di scrittura, componendo una struttura fluida,

elastica, studiata per supportare una molteplicità di sollecitazioni differenti;

l’utente puntando sulla sua disponibilità a trasformarsi in manipolatore di informazioni sullo schermo e in autonomo costruttore di attualizzazioni di senso

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Narratività vs. interattività

Grafo Completo ogni nodo è linkato ad

ogni altro nodo il lettore ha una totale

libertà di navigazione l’organizzazione

narrativa del materiale da parte dell’autore è ridotta a livelli minimali

è una struttura matematica e non poetica

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Narratività vs. interattività

Network• È la struttura standard degli ipertesti letterari• Non può essere determinata il percorso e la durata• La struttura narrativa può essere tenuta solo su

base locale

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Narratività vs. interattività

Unico vettore con ramificazioni• La storia è comunque determinata in modo

sequenziale e cronologico• Gli approfondimenti sono lasciati all’autonoma

deliberazione dell’utente• È valida anche per la didattica

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Narratività vs. interattività

Unico vettore con ramificazioni• La struttura narrativa è data dal goal come nei

videogiochi• Le circuitazioni possono essere o meno consentite

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Narratività vs. interattività

Flowchart o network diretto• Lo sviluppo narrativa è correlato ad un certo grado di

interattività• Usato spesso nei videogiochi

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Personalizzazione

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• È uno straordinario oggetto mutante che si colloca all’intersezione

• tra 3 settori industriali: per definizione consolidata informatica, telecomunicazioni, industria dell’intrattenimento, che ormai includono anche elettronica di consumo, industria culturale (cinema, tv, musica, editoria elettronica, etc.);

• tra 3 dispositivi tecnologici originariamente distinti: il computer, il telefono, la Tv;

• tra 3 domini della comunicazione: documento, broadcast, comunicazione interpersonale.

COS’È UN PERSONAL MEDIUM?

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• è un dispositivo di comunicazione multimediale, un prodotto dell’elettronica di consumo che possiamo portare in tasca?

• è un ambiente software strutturato su personal agents che si incaricano di anticipare le nostre esigenze o di suggerire le soluzioni più opportune ai nostri problemi?

• o piuttosto, è la sommatoria di una serie di funzioni comunicative, che possono essere declinate in ambienti mediali, dispositivi tecnologici, pratiche di consumo differenti nel corso della giornata?

COS’È UN PERSONAL MEDIUM?

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• È “uno strumento di comunicazione pienamente multimediale, interattivo e personale interconnesso ad altri in tempo reale”, ovvero: “in grado di veicolare testo, immagini, suoni, ma anche odori e sensazioni tattili, dotato di un alto grado di simmetria comunicativa, personalizzabile a piacere da parte dell’utente e quanto più possibile mobile”. (Chiarvesio e Lemmi – Personal media - 1996)

• Sicuramente è qualcosa che non può essere identificato in un singolo medium ma che trova parziali realizzazioni nei dispositivi comunicativi che caratterizzano la convergenza multimediale.

COS’È UN PERSONAL MEDIUM

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Il personal medium come artefatto

• Tecnologico: potenziare e estendere le modalità dell’operato umano sulla realtà, acquisendo e scambiando informazioni con altri dispositivi presenti nel mondo fisico;

• Cognitivo: manipolare e scambiare informazione, estendendo le proprietà cognitive e comunicative individuali rispetto a motivazioni e livelli di conoscenza estremamente differenziati;

• Organizzativo: progettare e gestire attività complesse, coordinate e coerenti, che implicano ruoli definiti rispetto ad ambienti sociali e professionali.

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• Nell’evoluzione delle forme di personalizzazione si è prodotta una logica contrapposta:

► Internet risponde in origine ad una logica esclusivamente pull: l’informazione è richiamata sulla base delle richieste dell’utente ed è centrata sui suoi interessi.

► Ma per far fronte all’information overload si sono sviluppate anche tecnologie push: sulla base del profilo dell’utente tracciato dalle sue richieste (o dalle sue navigazioni) le informazioni disponibili vengono filtrate e sono recapitate sul suo dispositivo terminale.

PUSH VS. PULL

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• La televisione, come forma emblematica del broadcast è sorretta da una logica push:

► (non debbo fare alcuna fatica perché c’è qualcuno che decide per me quali sono i contenuti di cui ho bisogno, corrispondenti al mio specifico target, e provvede a farmeli recapitare sul teleschermo)

• Sulla Rete il tentativo di applicare una logica push è fallito (cfr. Pointcast, Marimba, etc.): Internet e il PC non si sono piegati ad una semplice logica broadcast e il webcasting non si è sviluppato.

• Ma in realtà la dialettica tra le due tendenze è complessa e la distinzione non è così netta. È possibile integrare push e pull per perseguire una opportuna personalizzazione (ad es. information retrieval per recuperare i Tg che interessano per una fruizione indip.)

PUSH VS. PULL

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• Una espressione di questa tensione e dei rischi impliciti della personalizzazione è nel dibattito Negroponte/Fidler rispetto all’evoluzione della informazione personalizzata.

• Il Daily Me è un quotidiano (elettronico) costruito in automatico filtrando i data base rispetto alle esigenze informative dell’utente e recapitato in versione individualizzata.

• Il Daily Us risponde alle caratteristiche del formato documento e si serve della mediazione professionale per selezionare e proporre argomenti importanti e potenzialmente interessanti di cui il singolo non può avere sempre consapevolezza.

DAILY ME VS. DAILY US

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• L’origine della metafora è nella definizione operativa dell’intelligenza proposta da Marvin Minsky (La società della mente).

► L’intelligenza può essere scomposta analiticamente in una pluralità di macchine logiche che lavorano in parallelo ed hanno la capacità di interagire l’una con l’altra per risolvere problemi complessi.

• Gli agenti autonomi sono sistemi computerizzati in grado di tenere sotto controllo singoli elementi di sistemi complessi dinamici per raggiungere gli specifici obiettivi per i quali sono stati progettati.

Gli agenti intelligenti

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• La sempre più elevata complessità dell’ambiente di rete rende necessario il ricorso a forme di interazione uomo-computer che consentano drastiche semplificazioni.

• Un agente opera sui comportamenti più ripetitivi e prevedibili, sugli interessi principali dell’utente, con lo scopo di aiutarlo a muoversi nella sovrabbondanza di possibilità offerte dalle tecnologie di rete.

• Il software probabilmente sarà programmato mediante successivi aggiustamenti - in modalità interattiva - rispetto ad una serie di competenze incrementali derivanti dall’osservazione dei comportamenti dell’utente e/o dalla comparazione con traiettorie di utenti similari.

Gli agenti intelligenti

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• Il tipo di relazionamento previsto con gli agenti avrà caratteristiche strettamente antropomorfe: l’obiettivo è quello di far sì che gli utenti abbiano la sensazione che l’agente sia dotato di qualità umane e si rapporti con lui come se fosse una persona.

• Molti studi confermano che la disponibilità all’esperienza tecnologica è più elevata se si stabilisce con la macchina un rapporto emotivo (cfr. Tamagotchi, conversational assistant di Microsoft) e di fiducia.

Gli agenti intelligenti

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• Multimedialità: è l’integrazione informatica di più mezzi (formati) e codici espressivi all’interno di uno stesso testo.

• Ipermedialità (ipertesto + multimedialità): distingue formati che integrano una pluralità di mezzi e codici (testi, immagini fisse e in movimento, suoni) rispetto a formati esclusivamente testuali.

• I formati non testuali non possono svolgere la funzione di semplice supporto al testo (in funzione di mera “spettacolarizzazione”) ma devono interfacciarsi reciprocamente secondo modalità specifiche del nuovo ambiente comunicativo che è strutturalmente un ambiente di sintesi (tra tv, editoria cartacea, informatica, telecomunicazione).

MULTIMEDIALITÀ / IPERMEDIALITÀ

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• Come scriveva con straordinaria intuizione negli anni sessanta Marshall McLuhan nelle pagine iniziali di Understanding Media, “il «contenuto» di un medium è sempre un altro medium. Il contenuto della scrittura è il discorso, così come la parola scritta è il contenuto della stampa e la stampa quello del telegrafo”

• Tutti i media che si sono successivamente differenziati hanno incorporato caratteristiche strutturali di media antecedenti e/o potenzialmente concorrenti per selezionare e rendere stabile nel tempo la propria specifica funzione comunicativa, riconosciuta ed accettata dal pubblico.

MULTIMEDIALITÀ O REMEDIATION ?

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• L’avvento dei formati digitali e le modalità in cui si sta declinando il processo di convergenza hanno contribuito solo a generalizzare e rafforzare ulteriormente questo schema evolutivo, fino al punto di poter identificare integralmente i nuovi media entro la chiave di lettura della “Remediation” (J.D. Bolter/ Grusin):

• il contenuto dei media digitali sono tutti gli altri media, in un rimando ricorsivo che si autoalimenta e non sembra più capace di arrestarsi di fronte ai confini di ogni singolo formato.

• La nuova dialettica consiste nelle specifiche modalità secondo le quali i nuovi media rimodellano (refashion) i vecchi media e nei modi in cui i vecchi media rimodellano se stessi per rispondere alle sfide dei nuovi media.

MULTIMEDIALITÀ O REMEDIATION ?

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• Un medium è ciò che rimedia.

• Un medium si appropria di tecniche, forme e significati sociali di altri media e cerca di competere con loro o di rimodellarli in nome del reale.

• Nella nostra cultura, un medium non può mai funzionare in totale isolamento perché deve instaurare relazioni di rispetto e concorrenza con altri media.

• Anche se ci sono o potrebbero esserci state culture all’interno delle quali una singola forma di rappresentazione (forse la pittura o il canto) può sussistere mostrando pochi o addirittura nessun riferimento ad altri media, tutto questo appare impossibile nella cultura contemporanea

COS’È UN MEDIUM ?

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• Il potenziale di remediation di cui dispongono le tecnologie digitali è così elevato perché possono sfruttare entrambe le strategie che si sono differenziate nella genealogia della rappresentazione del mondo occidentale, a partire dal Rinascimento e dallo sviluppo della visione prospettica:

► la logica dell’immediacy (o della trasparenza) e ► la logica dell’hypermediacy (o dell’opacità).

LA DOPPIA LOGICA DELLA REMEDIATION

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• La logica dell’immediatezza può essere rintracciata in diverse forme mediali e espressive: dalla “finestra” di Leon Battista Alberti, alla tecnica del trompe l’oeil; dalla pretesa avanzata dal realismo fotografico e dalle trasmissioni in diretta televisiva di mostrare “quello che realmente sta accadendo”, alle GUI e alla realtà virtuale immersiva.

• La logica dell’immediatezza si pone l’obiettivo di mantenere “un punto di contatto tra il medium e ciò che rappresenta” e di rendere trasparente il dispositivo di interfacciamento.

LA LOGICA DELL’IMMEDIATEZZA

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• “.. Un’interfaccia trasparente dovrebbe essere in grado di cancellare se stessa, in modo tale che l’utente non sia più consapevole del fatto che sta confrontandosi con un medium ma, piuttosto, che si trovi in una relazione immediata con i contenuti di quel medium”.

• “La metafora del desktop ha la funzione di assimilare il desktop del computer alla scrivania e agli oggetti utilizzati in qualsiasi ufficio (cartelline, fogli di carta, cestino,contenitore della posta in arrivo). Il mouse e l’interfaccia a puntatore consentono all’utente l’immediatezza tipica di gesti quali il toccare, spostare e manipolare ideogrammi visivamente accattivanti”.

• “L’immediatezza è funzionale a rendere quest’interfaccia del computer “naturale” piuttosto che arbitraria”.

LA LOGICA DELL’IMMEDIATEZZA

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• Ma tutti i media digitali sono sottoposti, contemporaneamente, alla pressione esercitata dalla logica contrapposta della ipermediazione, che si è sviluppata particolarmente nell’ambiente digitale del personal computer.

È caratteristica peculiare della logica dell’hypermediacy, come nello stile a finestre che si è sviluppato sugli schermi del pc, moltiplicare i segni della mediazione e renderli visibili.

In questo senso, i media digitali sono espressione di formati compiutamente “multimediali”, perché riformulano le modalità di rappresentazione dei media tradizionali e cercano di inglobare la loro specifica modalità di accedere alla realtà.

LA LOGICA DELL’IPERMEDIAZIONE

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• Se la televisione era una semplice “finestra sul mondo”, i media digitali, che “assemblano” una pluralità di differenti finestre sul mondo, si caratterizzano per la capacità di incorporare al loro interno la tensione tra “guardare a” e “guardare attraverso”: lo sguardo sul mondo torna a ricomprendere il frame (il medium) che rende possibile lo sguardo e le peculiarità della sua forma di costruzione della realtà.

• Internet si è rivelato così duttile da riuscire a valorizzare entrambe le logiche di rimediazione: attraverso l’ipermediazione ha infatti anche recuperato e gestito l’immediatezza, come accade nelle finestre di comunicazione interpersonale o nelle componenti di push media che vanno ad interconnettersi con le modalità di navigazione di tipo pull.

LA LOGICA DELL’IPERMEDIAZIONE

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• “Diversamente dalla pittura e dalla grafica digitale, l’interfaccia utente non cancella sé stessa.

La varietà delle finestre e l’eterogeneità dei loro contenuti significa che l’utente è sempre riportato in contatto con l’interfaccia, strumento che impara a leggere così come leggerebbe un qualsiasi ipertesto.

L’utente oscilla tra manipolazione delle finestre e esame del contenuto, nello stesso modo in cui ha oscillato tra il guardare l’ipertesto come una trama di collegamenti e guardare attraverso questi collegamenti all’interno delle unità di testo in quanto linguaggio vero e proprio”.

LA LOGICA DELL’IPERMEDIAZIONE