layering 2011 español multiple exhibition techniques within the same exhibition

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Seguridad física de las personas y los objetos

“lugar de encuentro” entre extraños para que se conozcan

Punto de vista/misión y visión de un museo y exhibición

Bienvenida (sutíl y matizada).

Una institución que esta interesada en su propio aprendizaje y cambio.

Y ahora la “autoridad compartida” como un lugar para la gente

Aprender del museo, de otras fuentes y para la gente enseñarse entre ellos.

Un equipo que esta dispuesto a presentar su propio expertise pero que desea explorar otros caminos que estimulen y complazcan a otros también.

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Pueden ser creadas sobre cualquier tema.

Deben estar dispuestas en espacios públicos con circulación disponible.

Deben mejorar con materiales tridimensionales (evidencia)

Creador/es tienen que estar apasionados, de otra manera la exhibición será “aburrida”

El material deben poder responder algunas preguntas abiertas o no expresadas para los visitantes

Uno debe poder chequear con visitantes potenciales cuales podrían ser esas preguntas.

Todas las exhibiciones tienen “puntos de vista” que las contienen. Es mejor si el curador/museo sepa cuales son y todavía mejor si se las dicen al público.

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Los visitantes tienen muchas variables que los museos deben considerar. Los visitantes (en parte) :

poseen múltiples formas de aprender (Howard Gardner)

Tienen distintas edades,

Han tenido diversas experiencias antes de llegar al museo (constructivistas).

Pueden ir con otros al museo (familia, una cita amorosa, etc.)

Tienen diferentes disponibilidad de tiempo para estar en el museo.

Tienen conocimientos diferentes acerca del tema en cuestión que se presentará.

Poseen en sí mismos un punto de vista sobre el tema en cuestión.

Tienen diferentes motivaciones para estar allí. Estas motivaciones pueden variar de visita en visita, o de objeto a objeto.

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Los visitantes entran a los museos por diferentes razones:

To learn something.

Para aprender algo

Para enseñar algo a alguien que esta con ellos.

Para pasar un tiempo en un grupo social en un lugar agradable.

Para buscar información específica o lugares.

Para ver casualmente el material de aprobación social en otro lugar.

Porque son turistas y creen que tienen que ver cosas.

Para estudiar algo por un uso o intención específca o porque alguien se los ha pedido.

Porque están en un grupo, llevados ahí sin consulta previa y tenían que estar ahí.

Para confirmar información acerca de su grupo/clan/personas y reaccionar políticamente de manera favorable o no.

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Para satisfacer las diferentes motivaciones,

historias personales y estilos de aprendizaje, los

creatdores de una exhibición deben:

Diseñar para múltiples usuarios y usos

Estos diferentes caminos de satisfaccion no deben

interferir entre ellos y no deben adicionar desorden o

atiborramiento visual en la exhibición.

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Para satisfacer las diferentes necesidades

de los visitantes, los diseñadores deben

emplear una variedad de estrategias y

estilos. Para aprender esto, los que

producen una exhibición deben:

Copiar a todos- internet, teatro, comercios,

exhibiciones, vidrieras- cualquiera!

Modular los niveles de actividad, ruido,

silencio, etc. No todos tienen que tener

una gran participación.

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Yo llamo la dirección general de la narrativa que el museo quiere

presentar como el

– ENCUADRE.

Y las estrategias adicionales que ayudan a diferentes estilos de aprendizaje y motivaciones

– LAYERING (Capas)

El sentido del layerin es proveer suficientes estrategias de exhibición que satisfagan las necesidades/motivaciones que llevan a los visitantes a venir al museo en primer lugar. Por ejemplo: Para los novatos: -- orientación, el lugar, el glosario

para el que recién esta aprendiendo.

Para los padres; dos tipos de textos en cartelas que les permitan a ellos o adultos que acompañan a niños explicar el contenido a estos.

Para el experto: opciones para recolectar información profunda acerca de los tópicos sin perturbar su percepción visual del espacio.

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Y ahora en el Siglo XXI, debemos:

Proveer vías para la información generada por otras

fuentes añadiendo a la disponibilidad de la

información generada por otros expertos – ej

wikipedia .

Proveer vias de interacción pública con el contenido,

con los expertos y entre ellos.

Proveer formas que permitan a la exhibición y la

institución cambiar y crecer a partir del input

(entrada de información) generado por los propios

usuarios.

Pero no tanto como uno cree.

La tecnología es cara pero hay formas de usar

equipamiento que otros tienen consigo- ej celular,

ipads, ipods, etc.

Hay métidos como los dispostivos o paredes “talk-

back (para responder)” que generan interacción

usando papel y lápiz.

Lo táctil no tiene que usar tecnología

necesariamente.

El buen diseño puede ser usado con cualquier tipo

de material, así que los gastos no deben ser un

tema limitante.

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Vitrinas, etiquetas y caminar alrededor.

¿Cómo se sentía eso?

Noten el tamaño del pasillo.

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www.smithsonianlegacies.si.edu/ photos/133.jpg

¿Alguna diferencia?

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www.museum.vic.gov.au/history/ images/1970.jpg

Junio a Octubre 2013, Musée McCord Ien Montréal http://suitesculturelles.wordpress.com/2013/08/14/grace-kelly-from-philadelphia-to-monaco-exhibition-at-musee-mccord/

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JUGO -- ¿Cuál es el tono de la sección?, ¿Cuál es el resultado emocional para la audiencia?, es el jugo que determinará la tipografía, los colores, la ubicación de las cosas, etc.

LINEA DE TIEMPO – algo de contexto en una línea de tiempo o de lo que sucede afuera, ¿qué otras cosas están sucediendo?

MAS ACERCA -- ¿qué otra cosa tendrá mas información, programas, recursos para leer, etc.? Elementos específicos deben ser elegidos para una asociación clara en el espacio con un segmento real.

HISTORIA SIN RESOLVER – una parte de la historia que este en debate, or que tenga muchos puntos de vista, o que espere determinados resultados. La estrategia necesitará de la participación de la audiencia. A veces usando tecnología, a veces usando carteleras de participación o respuestas, etc. Pero se trata de resolver un problema de la historia.

DEBATIR –¿Qué problema, sobre todo contemporáneo pero relacionado, usted como visitante desearía intervenir en base a una serie de preguntas provocativas?

PERSPECTIVA, Cuáles tienen relación con el #'s 4 y #5, HISTORIA SIN RESOLVER Y DEBATE.

HACER (CONSTRUIR) – obviamente algo con las manos.

RECORRIDO PARA NIÑOS – a veces es un mapa, que ayude a los padres, cartas, valijas.

RECORRIDOS CULTURALES Y LENGUAJE

CO-CREACIÓN

HACKATHON (desarrollo colaborativo en formato maratón o evento)

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ELECCIÓN DE UN TEMA

TALK BACK (respuestas)

TRAER TU PROPIO OBJETO

VOTAR

ELEGIR OBJETOS

ESCRIBIR UNA ETIQUETA

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ES TU TURNO