la electricidad una herramienta didÁctica para aprender jugando
DESCRIPTION
El trabajo resume una propuesta en la cual los actores principales son los estudiantes, ya que, a partir de los conceptos de electricidad que aprendieron en clases, diseñan un juego didáctico que les servirá a ellos mismo como material didáctico, para aprender en forma divertida otros conceptos, tanto de física como de otras áreas del conocimiento y que además, les ayuda en el repaso de temas en forma menos convencionalLa propuesta se organiza a partir de una introducción en la que se sustenta la importancia de su implementación en el aula, un marco teórico cuyo enfoque es el constructivismo, se define una pregunta que orienta el procesos para la ejecución de la propuesta, se establecen los pasos que se tuvieron en cuenta en el desarrollo y construcción del material, a continuación se exponen cada una de las ideas de los estudiantes con los argumentos de su experiencia. Y finalmente se muestran las conclusiones del trabajo teniendo en cuenta las apreciaciones de los estudiantes.TRANSCRIPT
LA ELECTRICIDAD HERRAMIENTA DIDÁCTICA PARA APRENDER JUGANDO
1
LA ELECTRICIDAD HERRAMIENTA DIDÁCTICA PARA APRENDER JUGANDO
Docente: María del Carmen Landázuri
Estudiantes
:
Bagui Carrero Cesar Augusto
Bonilla Cortes Joan Manuel
Cortes Lozano Andrés David
Molano Castellanos Angie Julieth
Hoyos Linares Jennifer Catherine
Gómez Rodríguez Angélica Marcela
González Trillo Karen Milagros
Sánchez Vanegas Rafael
Valero Millán Miller Camilo
Investigación de procesos de enseñanza y/o aprendizaje (didácticas)
Categoría E: Ciclo 5 (Grados: 10º. Y 11º.)
Eje temático: Áreas Científicas
Asesor: María del Carmen Landázuri
Colegio Nicolás Gómez Dávila
Bogotá, Septiembre 15 de 2010
2
INDICE
RESUMEN.............................................................................................4INTRODUCCION.........................................................................................................................5
MARCO TEÓRICO................................................................................6PREGUNTA DE INVESTIGACION...........................................................................................8
DESARROLLO DEL PROYECTO.......................................................10PRESENTACIÓN DE LOS JUEGOS DIDACTICOS............................................................11
CONCLUSION...........................................................................................................................20
ANEXOS.....................................................................................................................................22
BIBLIOGRAFIA..........................................................................................................................25
3
RESUMEN
El trabajo resume una propuesta en la cual los actores principales son los
estudiantes, ya que, a partir de los conceptos de electricidad que aprendieron en
clases, diseñan un juego didáctico que les servirá a ellos mismo como material
didáctico, para aprender en forma divertida otros conceptos, tanto de física como
de otras áreas del conocimiento y que además, les ayuda en el repaso de temas
para la pruebas icfes en una forma menos convencional.
La propuesta se organiza a partir de una introducción en la que se sustenta la
importancia de su implementación en el aula, un marco teórico cuyo enfoque es el
constructivismo, se define una pregunta que orienta el procesos para la ejecución
de la propuesta, se establecen los pasos que se tuvieron en cuenta en el
4
desarrollo y construcción del material, a continuación se exponen cada una de las
ideas de los estudiantes con los argumentos de su experiencia. Y finalmente se
muestran las conclusiones del trabajo teniendo en cuenta las apreciaciones de los
estudiantes.
INTRODUCCION
Mantener a los estudiantes del colegio Nicolás Gómez Dávila comprometidos y
motivados constituye un reto muy grande aún para los docentes más
experimentados, durante los últimos años la experiencia docente y los resultados
en las pruebas saber y las pruebas icfes ha demostrado el bajo nivel de
desempeño académico y el poco interés en los estudiantes por su aprendizaje,
que en definitiva no representan una proyección significativa en su futuro laboral o
profesional. Nuestro interés como institución y como docentes es trascender las
necesidades e intereses de los estudiantes con el fin de brindarles oportunidades
de vida para su futuro.
Atendiendo a las exigencias de los lineamientos curriculares, estándares de
competencias y a nuestro propio interés de mejorar la calidad de la educación en
la institución se pretende plantear una propuesta de enseñanza aprendizaje que le
dé prioridad a las necesidades e intereses de los estudiantes para estimular una
mayor participación en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esta propuesta
implica dejar de lado la enseñanza mecánica y memorística para enfocarse en un
trabajo más retador y divertido; utilizar un enfoque interdisciplinario en donde el
estudiante pueda aprender diferentes temáticas, se incentiva el trabajo en grupo,
motiva la participación en la construcción de herramientas didácticas para su
aprendizaje y que además lo haga en forma entretenida.
5
Que los estudiantes utilicen proyectos en donde aplique conceptos básicos de
física como parte del quehacer pedagógico no es algo nuevo, ya que los docentes
los incorporan con frecuencia a sus planes de clase. Pero desarrollar procesos de
enseñanza aprendizaje con los proyectos que los mismos estudiantes construyen
es una propuesta diferente: Es una estrategia educativa integral y cíclica en lugar
de ser un complemento; es decir, “el profesor enseña con lo que el estudiantes
aprende”. Este proceso construye sobre las fortalezas individuales y grupales de
los estudiantes y les permite explorar sus áreas de interés, dando cuenta de la
manera como es posible incrementar el compromiso de los estudiantes en la
construcción significativa de su conocimiento.
MARCO TEÓRICO
Los procesos de enseñanza aprendizaje en la formación actual de las escuelas se
han caracterizado por una educación tradicional donde la práctica de enseñanza
más significativa es la concentración en la enseñanza de la teoría (Schank,
Berman y Macpherson, 2000), bajo el supuesto de que el conocimiento puede y
debe ser transmitido del profesor al alumno. Desde esta perspectiva, el resultado
esperado es que los alumnos repitan los contenidos, aunque el papel de la
educación es ayudar a los estudiantes a aprender acerca del mundo real para
enfrentarse a éste con las herramientas adecuadas. En contraposición a esta
concepción sobre el aprendizaje y el conocimiento, el constructivismo considera el
aprendizaje como un proceso interno de la mente, que se produce cuando el
alumno participa activamente en la comprensión y elaboración del conocimiento
6
(Mayer, 2000), es decir el que el aprendizaje es una actividad que realiza el sujeto
que aprende y que tiene que ver con sus preconceptos, con la forma que aprende
y la forma como relaciona su aprendizaje con su cotidianidad, dándole significado
a la nueva información y a partir de este proceso construir nuevos conocimientos.
Por otra parte, el constructivismo social (Vygotsky, 1978/2000 c.p. en Mayer
2000), argumenta que “la cultura y el contexto son importantes en el desarrollo del
pensamiento. Esta perspectiva reconoce que el aprendizaje no es un proceso
puramente interno en el individuo sino un constructo social mediado por el
lenguaje utilizado en el discurso social, donde el contexto en el cual ocurre
constituye el centro del aprendizaje mismo”, la interrelación social, la confrontación
de ideas, la puesta en común de estrategias de solución frente a una situación, es
lo permitirá la construcción del conocimiento en el estudiante y el acercamiento a
los conceptos estudiados.
7
Estas dos perspectivas de aprendizajes son el referente teórico para la
construcción de esta propuesta de enseñanza aprendizaje, ya que sustentan el
proceso desarrollado con los estudiantes de grado undécimo del colegio Nicolás
Gómez Dávila. En ellas, se plantea una estrategia de aprendizaje que no solo
atrae la atención del estudiante sino que además, lo convierte en el creador y
ejecutor de dicha propuesta en la cual diseña una herramienta de enseñanza (un
juego didáctico) para el docente que le permitirá al estudiante desarrollar procesos
cognitivos como el recuperar información de su memoria, recibir y procesar nueva
información para facilitar los procesos de aprendizaje del nuevo conocimiento, a
este respecto, Schunk (1997) señala que “La enseñanza es un conjunto de
sucesos externos destinados a facilitar los procesos internos de aprendizaje” (pág.
393).
La construcción de este material didáctico implica la aplicación de conceptos
aprendidos en física con los cuales desarrolla diseña y elabora proyectos, que
requieren otros procesos cognitivos. Desde este punto de vista, el estudiante es el
sujeto activo en su aprender, que razona y reflexiona, que piensa y resuelve
problemas, que investiga y evalúa para construir desde su propio aprendizaje y lo
que construye lo utiliza para adquirir nuevos conocimiento.
PREGUNTA DE INVESTIGACION
¿Qué beneficios se obtienen al utilizar la aplicación práctica de un concepto de la
física para construir juegos didácticos que sirvan como herramienta o como medio
para aprender o profundizar distintos temas interdisciplinares?
Objetivo general
De este punto de vista se pretende que los estudiantes construyan a partir de las
aplicaciones de conceptos físicos básicos como la electricidad, juegos didácticos
con los cuales ellos puedan aprender sobre diferentes temas en forma divertida,
concursando, participando e interactuando con sus compañeros. Además, de
8
hacer un aporte a los procesos de enseñanza aprendizaje que puede ser utilizado
en las todas las áreas del conocimiento.
Objetivos específicos
- Proponer una idea y diseñar un juego didáctico con el pueda aprender un
tema de su interés.
- Construir el circuito eléctrico que se acople al juego propuesto.
- Organizar una bitácora de trabajo, donde el estudiante organice la
información necesaria para el desarrollo de su propuesta y exponga sus
puntos de vista.
- Sustentar y socializar el juego didáctico como material de enseñanza para
conocer de otros temas.
- Establecer conclusiones a partir de los puntos de vista de los estudiantes
sobre la aplicación de esta herramienta en sus procesos de enseñanza.
9
DESARROLLO DEL PROYECTO
Diversos autores como Mayer (1988), Moreno, et al., (1995) entre otros, coinciden
en afirmar que las estrategias de aprendizaje son un conjunto de métodos,
procedimientos y actividades que el estudiante utiliza para cumplir con los
procesos cognitivos de adquirir, retener y evocar los diferentes tipos de
conocimientos que almacena en la memoria a largo plazo y así lograr los objetivos
establecidos previamente a la actividad de aprendizaje, y la construcción de
nuevas ideas , que le permitirán lograr una mayor comprensión.
De acuerdo con González-Pienda, et al., (2002), existen cuatro tipos de
estrategias cognitivas que promueven el aprendizaje y pueden ser aplicadas a
tareas simples de memorización (recuerdo de información, palabras, listas, etc.) o
a tareas más complejas como el análisis crítico y la aplicación de conceptos a
otros campos de conocimiento, estas estrategias son: selección, repetición,
organización y elaboración: 1) Las estrategias de selección, son herramientas que
permiten al estudiante separar lo relevante de lo irrelevante, para utilizarlos en
tareas concretas favoreciendo la comprensión. 2) La estrategia de repetición, se
centra en la memorización. Es considerada la estrategia más utilizada por los
estudiantes. Sin embargo, su utilidad se limita únicamente a actividades en la que
es necesario que el estudiante recuerde cierta información. 3) Las estrategias de
organización, permiten al estudiante construir y estructurar los conceptos
estableciendo conexiones entre ellos para lograr su comprensión. 4) Las
estrategias de elaboración, permiten al estudiante relacionar el nuevo
conocimiento con los conocimientos que posee, para darle significado.
En resumen, la construcción del conocimiento escolar es un proceso de
elaboración, en el que el alumno selecciona, organiza y transforma la información
que recibe de muy diversas fuertes, estableciendo relaciones entre dicha
información y sus ideas o conocimientos previos (Díaz y Hernández ,1998, p. 17),
10
El desarrollo de la propuesta involucra dichas estrategias que se muestran en la
figura 1, como un ciclo de procedimientos y actividades utilizados por los
estudiantes para su aprendizaje, estos son:
- Proposición de una idea sobre lo que se quiere aprender
- Diseño de un juego justificando su utilidad para la clase
- Montaje del circuito teniendo como base los estudiados en clase,
- construcción del juego. dejando evidencias del proceso de elaboración
(fotos)
- Eligen el nombre de su juego y establecen las reglas de uso.
- sustentación del trabajo en donde los estudiante exponen sus ideas
respecto a la experiencia de convertirse en protagonista de su aprendizaje
siendo los creadores de herramientas didácticas que serán utilizados por el
docente y por ellos mismo para su aprendizaje
- Socialización del juego con sus compañeros haciéndolos participe.
11
Aprender un concepto
Proponer una idea
Recolectar información
Diseñar el juegoConstuir el circuito
Establecer nombre y reglas
Socializzar
Figura1. Proceso didáctico de la propuesta
El aprendizaje basado en los proyectos realizados por los estudiantes en clase
ofrece la posibilidad de introducir en el aula, una extensa gama de oportunidades
de aprendizaje. Motiva a los estudiantes ya que estos pueden escoger temas que
tengan relación con sus propias experiencias, así como permitirles utilizar estilos
de aprendizaje relacionados con sus intereses y con su estilo personal de
aprender (Katz & Chard, 1989)
PRESENTACIÓN DE LOS JUEGOS DIDACTICOS
A continuación se exponen los juegos como fueron presentados por los
estudiantes
BOLI ESPAÑOL
El objetivo del juego consiste en tratar de encholar una bolita en un orificio, este
evento cierra un circuito para señalar con una luz de color una pregunta. Cada
pregunta tiene una puntuación que el jugador va sumando a medida que responde
correctamente
REGLAS DEL JUEGO:
Los jugadores tienen que ser mayores de 10 años
Juegan solo tres personas
Se tiene únicamente dos oportunidades para lanzar la pelota
Si no enchola cede el turno
Si la enchola se le hará una pregunta de español
12
Si la responde bien tiene un punto y otra oportunidad de lanzar
Si la responde mal cede el turno
Gana la persona que tenga más puntos gana
Solo puede haber un ganador
EXPLICACION
“El circuito que nosotras utilizamos es un circuito abierto, porque nos pareció el
más adecuado para llevar a cabo el fin de nuestro juego, ya que en caso de
alguna falla o desconexión de alguno de nuestros cables no se dañara del todo las
conexiones utilizadas, sino solo el afectado. Bueno nosotras hicimos este juego
pensando; que fuera de una forma llamativa para los jugadores ya que utilizamos
como herramienta el tan conocido juego llamado pinball para llamar la atención de
los jugadores pero cambiándole su nombre a BOLI ESPAÑOL para enfatizar en
los jugadores más sobre el saber del español (lenguaje)”.
EL A,B,C,D DEL CONOCIMIENTO
El juego es para dos jugadores, una tercera persona hace una pregunta sobre un
tema actual. Cada jugador tiene un mecanismo para seleccionar una opción de
cuatro posibles para cada pregunta que se haga. Cada opción cierra un circuito
que indica con luces la elegida por el jugador.
REGLAS DEL JUEGO:
Solamente pueden jugar personas desde los 12 años en adelante.
Es un juego diseñado para dos personas, pero solo una por modulo.
No se permite cambiar la opción de respuesta una vez elegida una (a, b, c, d).
No se permitan ayudas de ninguna clase.
Gana aquel que conteste por lo menos la mitad de las preguntas formuladas.
EXPLICACION
13
“El tipo de circuito que nosotros utilizamos es abierto porque nos pareció que era el más apropiado para realizar nuestro trabajo ya que el trabajo que nosotros creamos consta de partes muy complejas las cuales si utilizábamos un circuito cerrado se nos hacía más complejo todavía y corríamos el riesgo de que si se nos desconectara algún conector todo el trabajo dejara de funcionar pero esto no ocurre con el circuito abierto porque si algún conector se desconecta este no influye en el resto del circuito completo.
Nosotros decidimos hacer este tipo de juego porque nos parecía una manera adecuada de poner a prueba el conocimiento de la gente o de los concursantes respecto a preguntas no solo de física sino de cultura en general, de tal manera que abarcáramos todos los temas de interés posibles y que nos permitieran aprender y enseñar; esto en cuanto a nosotros y para todos los demás”.
JUEGA Y EXPERIMENTA CON LA ANATOMIA
El juego consiste en relacionar con dos conectores eléctricos las partes del
aparato digestivo del cuerpo humano con su respectivo nombre. Si la relación es
correcta se enciende un bombillo, si es incorrecta suena un timbre.
REGLAS DEL JUEGO
El juego es para niños de 9 a 12 años de edad.
Ubicar y conectar cada nombre con la respectiva parte del cuerpo
correctamente.
Más de tres errores cede turno si son varios jugadores, si es un solo jugador
vuelve a empezar. Solo dos oportunidades.
CIRCUITOS
14
EXPLICACION
“Este juego fue construido con objetivos lúdicos, para aprender e interactuar con la
anatomía del cuerpo humano poniendo en práctica los conocimientos más básicos
de de anatomía humana, y pues este juego va dirigido para todas las personas
que se interesen por él, pero, su principal enfoque es niños entre los 8 y 11 años
de edad donde los conocimientos básicos adquiridos se relacionan con los bases
de la ciencia y la anatomía. Lo más importante es divertirse con el juego, tratar de
hacerlo bien y aprender”.
EL SEMAFORO DEL SABER
El juego consta de tres preguntas con múltiple respuesta (3 opciones) al elegir una de las respuestas equivocadas se enciende un led de color rojo ubicado después de las tres opciones de respuesta y si escoge la respuesta correcta se enciende un led verde.
Llevar conocimientos básicos acerca de historia a todas las personas de una forma didáctica por medio de un circuito simple y una forma fácil de utilizarlo.
Aprender y divertirse ante todo.
REGLAS DEL JUEGO
15
Se dará a cada concursante un pito u objeto que genere algún sonido. Existen dos concursantes y un entrevistador, cuando el entrevistador termina
de formular la pregunta el primero en hacer sonar el objeto tendrá la posibilidad de escoger la respuesta que considera correcta si escoge una respuesta que no es correcta el otro competidor tendrá la posibilidad de responder.
Si ninguno de los dos competidores saben la respuesta se anulara la pregunta.
EXPLICACION:
El juego aunque es muy simple puede llevar una variedad de conocimientos acerca de historia fue elaborado para que cualquier persona del común pueda jugar y aprender de una forma diferente y sencilla.
MIND OF COLORS
Este trabajo tiene como objetivo enseñarles a los niños de una forma didáctica y que aprendan a estimular y aprender jugando.
El objetivo primordial es que aprendan sobre diferentes temas de las áreas del conocimiento y puedan responder adecuadamente las preguntas que les correspondan.
El juego está enfocado en los niños de los cursos 4º de primaria a 6º de secundaria con el fin de enseñarles en forma dinámica.
Pueden también aprender a diferenciar los colores de forma lúdica.
REGLAS DEL JUEGO:
Hay un tablero el cual tiene una preguntas de diferentes áreas del conocimiento el cual se gira y depende donde caiga la flecha de dicho tablero se le formulara la pregunta.
En este juego pueden participar 3 personas las cuales tienen que responder adecuadamente o uno de ellos saldrá y quedaran participando 2 de las tres personas
No se permite ayuda alguna en las dichas preguntas Cuando queden las dos personas para jugar en el tablero de las manos no se
pueden agredir entre los participantes o serán expulsados del juego.
16
EXPLICACION:
Este juego tiene como fin formular dichas preguntas del área del conocimiento a 3 personas, el ultimo en responder o tal ves el que responda mal será descalificado del juego.
El cual le da la oportunidad a los 2 participantes que quedan para participar en el juego dinámico.
¿QUÉ TANTO SABES DE GEOGRAFÍA?
Este juego se enfoca en pensar y recordar la geografía mundial, consiste en una pregunta con dos opciones de respuesta. ¡Pero recuerde!
Este juego se realizó para aprender a conocer los sistemas eléctricos ya sean cerrados a o abiertos. Este se hizo ya que necesitábamos realizar el juego.
REGLAS
Solo se puede dar una respuesta No se puede durar más de 15 segundos en responder si es así puede
pasar a la siguiente pregunta. Cada pregunta vale 5 puntos Solo se puede realizar 10 preguntas para un total de 50 puntos Solo puede responder una sola persona las 10 preguntas Si tiene menos de 30 puntos pierde La persona tiene que estar sola.
Circuito
Este circuito eléctrico es cerrado la energía no sale por lo tanto no sale del circuito
17
CONOZCAMOS NUESTRA COLOMBIA
Esta realizado para los estudiantes de grado 3 en adelante.
Optimizar el aprendizaje en el área de geografía de nuestro país a través del croquis de Colombia en forma de rompe cabezas.
Ampliar el conocimiento de la división política de nuestro país.
Aprender a reconocer la ubicación de los departamentos y sus capitales.
Memorizar mucho más fácil la ubicación de la división política de nuestro país en forma lúdica.
REGLAS DEL JUEGO
El juego está realizado para dos personas:
La primera: la primera es la que cuestiona sobre los departamentos y sus capitales.
La segunda: es la que responde
Las fichas se podrán colocar si la persona contesta adecuadamente. En reacción a esta un led alumbrara si es correspondiente la ficha.
No se acepta la colaboración de otro compañero.
Si no responde pasa a la siguiente capital.
En el croquis hay 3 guías de departamentos y capitales solucionados.
18
JUEGO SABER
Este juego tiene como fin medir la cultura general de las personas a concursar.
Ampliar el conocimiento en las personas mediante un juego simple y divertido.
Incentivar a los jóvenes a saber un poco de cada cosa no solo para ganar en el juego sino también para tener un conocimiento avanzado.
REGLAS DEL JUEGO
Este juego está diseñado para jóvenes de secundaria.
En este juego solamente podrán jugar de a dos personas.
Las personas a concursar deben encontrarse con las manos atrás y solamente
podrá oprimir el botón cuando el encuestador termine de leer la pregunta
Contestara la persona que oprima primero el botón, y el juez del juego le
otorgue la palabra.
Si la persona que oprime primero el botón contesta mal le cede el turno al compañero.
19
Si ninguno de las dos perdonas saben la respuesta se anulara la pregunta.
No se acepta la colaboración del público u otro compañero si es así se anula la respuesta y no obtendrá puntos.
CIRCUITO DEL JUEGO
Circuito paralelo:
Nuestro juego forma un circuito en paralelo; es un circuito donde todos los dispositivos coinciden, igual que sus terminales de salida.
Los cables conectados en paralelo tendrán una entrada común que le otorgara electricidad a ambos a la vez.
CONCLUSION
20
Las propuestas presentadas por los estudiantes dieron como resultado la
construcción de juegos didácticos e interactivos que les permitió promover la
creatividad, profundizar los conceptos de electricidad, investigar y organizar
información de su interés para conocer de otros temas, ya que diseñaron
preguntas en diferentes tópicos a partir de la búsqueda y selección de
información relevante, y exponer sus puntos de vista con respecto a la experiencia
del proyecto.
De las observaciones que se realizaron en clase y las opiniones de los estudiantes
se establecieron las siguientes conclusiones:
Los estudiantes exponen una gran variedad de habilidades y competencias
tales como, planeación, el diseño, la toma de decisiones, el trabajo en
equipo, la comunicación de sus ideas y manejo del tiempo
Los estudiantes muestran agrado por este tipo de trabajo, se desarrolla su
creatividad, hay mayor participación en clase y mejor disposición para
realizar estas tareas
El trabajo en equipo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos,
expresar sus opiniones y negociar soluciones, demostrar sus destrezas
para construir buenos proyectos.
.
Los estudiantes muestran interés por consultar y buscar información de su
agrado sobre diferentes disciplinas con el fin ayudarse en la preparación
para las pruebas de estado.
El proyecto ofrece oportunidades para que los estudiantes realicen
aportaciones a sus procesos de enseñanza aprendizaje y a los procesos de
estudiantes de otros niveles escolares estudiantes ya que sus proyecto
pueden ser utilizados por el profesor en el aula de clase en cualquier área.
21
Los estudiantes se sienten orgullosos al presentar su proyecto y el haber
diseñado una herramienta que será útil para él y para el docente dentro y
fuera del aula de clase.
Los estudiantes logran comprender las técnicas para construcción de
circuitos, lo que en el papel le resultaba más complejo.
Los estudiantes muestran habilidad para establecer las reglas de su juego,
comunicarlas y sustentarlas.
ANEXOS
BOLIESPAÑOL
22
EL A,B,C,D DEL CONOCIMIENTO
JUEGA Y EXPERIEMENTA CON LA ANATOMIA
23
¿QUE TANTO SABES DE GEOGRAFIA?
CONOZCAMOS NUESTRA COLOMBIA
JUEGO SABER CULTURA
24
SEMAFORO DEL CONOCIMIENTO
25
26
BIBLIOGRAFIA
Díaz, B. F. & Hernández, R. G. (1998). Estrategias docentes para un aprendizaje
significativo: Una interpretación constructivista. México: McGraw-Hill.
González-Pienda, J. Núñez, J. Álvarez, L. & Sooler, E. (2002). Estrategias de
aprendizaje: Concepto, evaluación en intervención. Madrid: Editorial
Pirámide.
Katz, L.G., & Chard, S.C. (1989). Engaging children’s minds: The project
approach. Norwood, NJ: Ablex.
Mayer, R.E. (1988). Learning strategies: An overview. En C.E. Weinstein, E.T.
Goetz & P.A. Alexander (Eds.). Learning and study strategies. Issues in
assessment,instruction and evaluation. New York: Academic Press.
Mayer, R. (2000). Diseño educativo para un aprendizaje constructivista. En C.M.
Reigeluth (Ed). Diseño de la instrucción: Teorías y modelos. Un Nuevo
paradigma de la teoría de la instrucción. Parte I (pp. 153-171). España: Aula
XXI/Santillana
Moreno, C. Castlló. M. Clariana, M. Palma. M. & Pérez. M. (1995). Estrategias de
enseñanza y aprendizaje: Formación del profesorado y aplicación en la
escuela.Barcelona: Editorial Graó.
Schank, R., Berman, T., & Macpherson, K. (2000). Aprender a través de la
práctica. En C.M. Reigeluth (Ed). Diseño de la instrucción: Teorías y
modelos. Un nuevo paradigma de la teoría de la instrucción. Parte I (pp. 173-
192). España: Aula XXI/Santillana.
Schunk, D. H. (1997). Teorías del aprendizaje. (2da. ed.). México: Prentice Hall.
27
28