intro a programacao android edicao 1
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7/27/2019 Intro a Programacao Android Edicao 1
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Introduo aPrograo
Android
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Por
Carlos Silvae Pedro Veloso
(iterao 1)
Sobre
Este livro distribudo livremente sobre a licenaCreative Commons Attribution-
ShareAlike 3.0 Unported License .
Resumidamente este licena permite que o trabalho seja distribudo e reutilizadolivremente. Caso existam trabalhos derivados deste, esses mesmos trabalhos devero ser
tornados acessveis comunidade livremente. Este resumo no invalida a leitura da verso
completa da licena, para tal consulte a pgina da licena referida em cima.
Autoria
Este livro fruto do trabalho conjunto deCarlos SilvaePedro Veloso. Este trabalho
ia inicialmente ser realizado com o intuito de produzir um livro para venda por uma editora,mas infelizmente o tempo dos autores no permitiu progredir conforme esperavam sendo
que abandonamos essa modalidade e decidimos aproveitar o trabalho realizado e distribuir
o mesmo livremente sem qualquer tipo de custo para benefcio de todos os potenciais
interessados.
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Dito isto, pedimos a compreenso do leitor sobre o facto de que este livro se encontra
incompleto. Os primeiros 4 captulos sendo os essenciais encontram-se maioriatariemente
completos. Os captulos 5 e 7 no se encontram completos nem revistos pelo que optamos
pela sua excluso. No entanto no existe relao directa entre captulos a partir do 4 cap.
pelo que o leitor poder tirar partido dos mesmo sem recear quebras de maior na linha de
aprendizagem.
Imagem da capa de autoria de Sara Lima.
Futuro e Donativos
Esta a 1 verso que tornamos disponvel ao pblico. Dependendo da recepo da
mesma, da futura disponibilidade dos autores e/ou eventuais contribuies externas
podero existir novas verses deste documento. Para tal consulte apgina que osautores dedicaram a esse propsito no frum androidPT.
Para ajudar os autores pondere fazer um donativo; consulte a pgina em cima para ver o
impacto dos donativos.
De momento os autores aceitam donativos na forma deBitcoinpara o seguinte endereo:
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QR Code do end ereo Bitc oint apr esentado em cim a
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ndiceSobre .................................................................................................................................... 2
Autoria .............................................................................................................................. 2Futuro e Donativos ............................................................................................................ 3
Introduo plataforma Android .......................................................................................... 8As Origens ........................................................................................................................ 8Viso sucinta das vrias verses de Android .................................................................... 10
a. Android 1.0 ........................................................................................................... 10b. Android 1.1 ........................................................................................................... 10c. Android 1.5 ........................................................................................................... 10d. Android 1.6 ........................................................................................................... 11e. Android 2.0, 2.0.1, 2.1 .......................................................................................... 12f. Android 2.2 ........................................................................................................... 13g. Android 2.3, 2.3.1, 2.3.2, 2.3.3, 2.3.4, 2.3.5, 2.3.6, 2.3.7 ..................................... 14h. Android 3.0, 3.1 e 3.2 ............................................................................................ 16i. Android 4.0 ........................................................................................................... 18
j. Android 4.1 ........................................................................................................... 19O que e o que no ..................................................................................................... 20Componentes Base .......................................................................................................... 21Fragmentao ................................................................................................................. 22Instalao do eclipse ....................................................................................................... 23Instalao do ADT ........................................................................................................... 24Configurao do SDK....................................................................................................... 27IntelliJ IDEA ..................................................................................................................... 27MOTODEV Studio ............................................................................................................. 282.6 Android Studio .......................................................................................................... 28
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Android Debug Bridge ..................................................................................................... 30DDMS .............................................................................................................................. 31Emulador ......................................................................................................................... 32Outras ferramentas ......................................................................................................... 34
k. Draw 9-patch ......................................................................................................... 34l. Hierarchy Viewer .................................................................................................... 34m. Monkey ............................................................................................................... 35n. ProGuard ............................................................................................................... 35o. Zipalign ................................................................................................................. 35p. Outros ................................................................................................................... 35
Desenvolver para plataformas mveis .............................................................................. 36Componentes aplicacionais de Android ........................................................................... 37
q. Activity .................................................................................................................. 38r. Service ................................................................................................................... 38s. Broadcast Receiver ................................................................................................. 38t. Content Provider .................................................................................................... 38
Ciclo de vida de uma Activity ........................................................................................... 39
Gesto de recursos .......................................................................................................... 41Android Manifest ............................................................................................................. 45
u. Uses-permission .................................................................................................... 46v. Permission ............................................................................................................. 46w. Uses-sdk ............................................................................................................. 47x. Uses-configuration ................................................................................................. 48y. Uses-feature........................................................................................................... 48z. Supports-screens ................................................................................................... 49aa. Application ......................................................................................................... 49
Classe application ........................................................................................................... 50O que so views .............................................................................................................. 53
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Layouts ........................................................................................................................... 54Menus ............................................................................................................................. 63Caixas de Dilogo ........................................................................................................... 71
bb. AlertDialog ......................................................................................................... 73cc. Progressdialog .................................................................................................... 78dd. CustomDialog ..................................................................................................... 80
Toasts e Notificaes ...................................................................................................... 82Intents O que so e como utilizar ................................................................................. 87Usar Intents de Sistema ................................................................................................... 89Mais sobre Actions .......................................................................................................... 90Intent Extras .................................................................................................................... 90Notas Finais sobre Intents ............................................................................................... 93Modelo De Segurana Aplicacional .................................................................................. 94Permisses e Descrio ................................................................................................... 95Assinar uma aplicao com um Certificado Digital ........................................................... 98
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111 Introduo plataforma AndroidNeste primeiro captulo iremos falar um pouco da histria de como tudo comeou e o porqu
da importncia do programador perceber sucintamente a evoluo da plataforma.
As Origens
As origens primordiais da plataforma Android remetem para o ano de 2003. Nessa altura o
conceito de smartphone era muito diferente do atual, o Symbian e o Windows CE eram as escolhas
de eleio para qualquer fabricante que quisesse produzir dispositivos que encaixassem neste
conceito de equipamento mvel. Inicialmente a plataforma foi desenvolvida pela Android Inc.,
sendo que aps 22 messes de existncia, em Agosto de 2005 a Google compra esta empresa e
fica com todos os direitos de desenvolvimento da plataforma. A liderar esta empresa, e sendo
tambm co-fundador da Danger Inc. estava um homem de nome Andy Rubin, cuja viso e talento
demonstrados fizeram que aquando a compra a Google lhe atribusse a chefia da sua diviso
mvel, posio na qual continua a ocupar at data presente.
Em 2003 Andy Rubin falou de 2 pontos que viriam a ser fundamentais na estipulao das
bases da plataforma: dispositivos que tirem proveito da localizao do utilizador para lhe oferecer
informao de qualidade e agregao de informao de vrias tipos para melhor servir
consumidores mais tecnologicamente informados.
Desde essa data a Google tinha iniciado ento o desenvolvimento do Android, no entanto em
Janeiro de 2007 um evento particular mudou a realidade do mercado radicalment1e, o
aparecimento do primeiro iPhone. O iPhone e a genialidade de marketing da Apple trouxeram
consigo uma mudana fundamental de mercado, fizeram com que o pblico em geral visse osSmarthphones como uma necessidade, sendo que at ento este tipo de dispositivos era quase
que exclusivamente usados no contexto empresarial ou por pessoas com gosto por gadgets.
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No entanto sua filosofia tal como tudo na Apple segue uma forma de controlo nica e
centralizada, querendo isto dizer que s a Apple escolhe que fabricantes fabricam as peas do
iPhone, s eles podem construir dispositivos com o seu sistema operativo, e aquando do
aparecimento do mesmo outras limitaes existiam como o facto de s uma operadora nos
Estados Unidos poder comercializar o mesmo. Ora, a Google no encarou isto como um desafio,
mas sim como uma oportunidade. Qualquer limitao que um sistema concorrente tenha uma
vantagem para um que no tenha essas mesmas limitaes. fcil de conceber a ideia de que
com tantos fabricantes existentes no mercado global esta viso monopolista em que s 1
fabricante e 1 operador mvel podem oferecer algo deste teor e qualidade aos consumidores no
vai de encontro aos seus planos de perdurar no mercado, sendo que algo teria de ser feito para
acompanhar a nova varivel de mercado. Desta forma, em Novembro de 2007 a Google
juntamente com 34 outros membros fundam a Open Handset Alliance (geralmente chamada
pelo acrnimo OHA), com um objetivo muito claro: criar uma plataforma livre que permita
qualquer fabricante/operadora produzir dispositivos e servios com capacidades avanadas numequipamento mvel, criando uma base uniforme e sobre standards da indstria que permitam a
todos fabricar dispositivos que interajam bem com qualquer outro dispositivo independentemente
da marca, modelo ou fabricante. A OHA tomou o Android, que foi ento liberadi livremente pela
Google, como base para o seu desenvolvimento sendo que todos os membros da OHA contribuem
para a gesto e melhoria da plataforma. Entre os membros fundadores esto, para alm da
prpria Google, a HTC, Samsung Electronics, LG, Motorola, Sony, Texas Instruments, Marvell
Technology, Nvidia Corporation, Intel Corporation, Qualcomm, Synaptics, entre outros grandes
nomes da indstria. por isso que em qualquer dispositivo Android existente em comercializaohoje em dia, o cdigo fonte que deu origem a esse equipamento tem contribuies de todas essas
marcas e mais algumas, sendo que presentemente a OHA conta com mais de 80 membros.
Finalmente, a revoluo comea a ser aparente quando a 12 de Novembro de 2007 uma verso
beta da SDK de Android lanada ao pblico, tendo-se tornado possvel a partir desse momento
comear a aprender a programar para a mesma. No entanto o primeiro dispositivo comercial a ser
lanado com Android s veria a luz do dia no ano seguinte, em Setembro de 20082.
2 Lanamento do HTC Dream, tambm conhecido por HTC G1.
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Viso sucinta das vrias verses de Android
De modo a que o leitor compreenda de que funcionalidades de sistema pode usufruir,
importante perceber quando que estas foram introduzidas na histria da plataforma Android. S
desse modo consegue garantir agilmente qual a verso mnima de Android que a sua aplicao
dever suportar. Nos captulos seguintes o leitor descobrir como possvel manter
compatibilidade com dispositivos que possuem verses de Android mais antigas e que no
possuem APIs necessrias de modo a usufruir de uma funcionalidade concreta mas no vital da
sua aplicao, e como dinamizar e gerir todo esse processo. Para j, convidamos-lo a dar uma
vista de olhos pelas verses existentes de Android, sendo que nem este texto compreende toda a
informao necessria, nem o leitor precisar em instncia alguma de saber de cr esta
informao. A mesma aqui apresentada como convenincia para quando se deparar com a
necessidade de averiguar diferenas entre verses de Android.
a. Android 1.0Nome de cdigo: Android
Esta verso de Android foi distribuda aquando do incio da venda do HTC G1, o primeiro
smartphone comercial com Android. A sua data de disponibilidade para o pblico portanto
coincidente com a comercializao efetiva do dispositivo que teve lugar em Outubro de 2008.
b. Android 1.1Nome de cdigo: Bender
Esta verso foi lanada como uma atualizao para o G1 a 9 de Fevereiro de 2009, embora
poucos detalhes. Entre outras, trouxe a possibilidade de referenciao de bibliotecas externas no
Manifest de Android, muitas correes sendo a maioria relativa ao cliente de correio electrnico e
foi adicionado o suporte inicial para testes de JUnit nicos a Android.
c. Android 1.5Nome de cdigo: Cupcake
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A verso Cupcake pode ser considerada um major release3, apesar da numerao parecer indicar
o contrrio. Foi lanada em Abril de 2009, e teve 4 revises4 desde ento.
Entre as novidades destacam-se os seguintes pontos:
Gravao de Vdeo Upload de contedo para o Youtube e Picasa diretamente do dispositivo Novo teclado no ecr, com previso de texto Suporte para Bluetooth AD2P e suporte para AVRCP Novos widgets e pastas para popular o ambiente de trabalho Transies animadas Suporte extensivo para localizao de lngua de sistema, at aqui s existia Ingls e Alemo, sendo
que passaram a ser suportadas mais de 20 lnguas oficialmente
Suporte para dispositivos de densidades diferentes Muitas APIs melhoradas desde geo-localizao, mtodos de introduo, e framework visual
A ttulo de curiosidade, a partir desta verso os nomes de cdigo das verses de Android passaram aser baseados de doces de culinria para alm da primeira letra seguir a ordem crescente do alfabeto.
d.Android 1.6
Nome de cdigo: Donut
A verso Donut constituiu uma minor release5, sendo que o seu foco principal foi a uniformizao
e re-estruturao de algumas partes da framework visual, assim como correo de falhas
presentes na verso anterior. Foi lanado em Setembro de 2009 e teve 3 revises desde ento.
3 Major Release: lanamento que constitui um aumento e alterao significativa da API face
existente
4 Uma reviso (revision) constitui correes a uma API existente, geralmente de teor de
segurana ou estabilidade. Numa reviso a API manten-se a mesma do ponto de vista do
programador.
5 Minor Release: em contraste com a Major Release, uma minor release no constitui uma
mudana significativa da API
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Entre as novidades destacam-se os seguintes pontos:
Android Market melhorado Aplicao da cmara e galeria melhoradas
Introduo da procura por voz Suporte para CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs e motor de texto-para-voz (TTS - Text-To-Speech) Suporte para ecrs com resoluo WVGA Melhorias de performance na cmara e aplicao de procura Suporte para Gestos no Ecr
e. Android 2.0, 2.0.1, 2.1Nome de cdigo: Eclair
A verso Eclair de Android foi uma major release, e a sua numerao foi um pouco confusa. O
lanamento inicial foi em Outubro de 2009, sendo que s 1 dispositivo Android chegou
oficialmente a ter esta verso do Eclair, o Motorola Droid, na altura a verso 2.0 do mesmo. A
razo pela qual houveram outras verses Eclair prende-se com o produo do Nexus One, um
dispositivo que iria ser comercializado pela Google e o qual j estava em desenvolvimento
internamente na altura que o Motorola Droid foi lanado. Assim em Janeiro de 2010 surge o
Nexus One que trouxe consigo a verso 2.1 do Eclair. Entre estas duas datas existiu ainda uma
outra verso, a 2.0.1, que foi uma atualizao para o Motorola Droid, sendo que teve pouca
relevncia no panorama global. J o mesmo no se pode dizer do Nexus One, cujo objetivo
principal do telemvel no era tanto ser um sucesso de vendas mas sim elevar o patamar e criar
um telemvel modelo sobre os quais os fabricantes se deveriam apoiar quando
conceptualizassem novos dispositivos Android, e a verdade que funcionou pois vejam-se que
at dispositivos de baixo custo como o Sapo A5 tm uma semelhana caracterstica com o NexusOne, tanto a nvel de design como de funcionalidades base. Um dos outros objetivos do Nexus
One foi construir um telemvel moderno que oferecesse uma base slida para quem quiser ter
um telemvel de desenvolvimento em Android, sendo que com isto ficou a promessa que este
dispositivo seria atualizado pelo menos durante 2 anos com as ltimas verses de Android.
Entre as novidades introduzidas pela verso Eclair destacam-se os seguintes pontos:
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Otimizaes de performance do hardware Suporte para mais resolues e densidades Interface visual renovada Novo Browser com suporte para HTML5 Nova lista de contactos Melhor rcio de contraste Google Maps melhorado Suporte oficial para Microsoft Exchange Suporte para flash da cmara fotogrfica Zoom Digital Suporte para Multi-Toque Teclado virtual melhorado Suporte para Bluetooth 2.1 e outras melhorias na stack de Bluetooth Live Wallpapers (panos de fundo animados) O browser embebido em aplicaes passa a ter uma gesto de recursos separada do browser do
telemvel
Suporte para Ant Suporte para Virtual Android Keys ou seja, os botes nativos de Android tais como Home ou
Search passam a poder ser emulados virtualmente ao invs de serem apenas referenciados pelatecla fsica
f. Android 2.2Nome de cdigo: Froyo
Esta verso foi uma das principais novidades do evento Google I/O de 2010, mais concretamente
a 20 de Maio. Nesta altura o Android tinha j conquistado uma posio relevante no cenrio
global de smartphones e o mundo estava de olhos postos nas novidades que iriam ser anunciadas
pela Google no evento. Apesar da Google ter assinalado esta como uma minor release a mesma
contem uma panplia de novidades no menos importantes:
Melhoria de performance geral, com introduo de JIT (Just-In-Time compiler)
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Suporte para o formato de vdeo WebM Copiar-Colar melhorado Suporte para resoluo 1366768 Px Introduzido novo look para Android Market Goggle Maps atualizado, contendo a nova funcionalidade de visualizar uma camada
unicolor de Edifcios 3D sobre o mapa
Novo tema visual, com fundos a preto e elementos visuais em tons de verde Suporte para Near-Field Communication (leitor NFC) Suporte nativo para cmara frontal
Suporte para protocolo SIP Motor de Garbage Collect redesenhado, agora mais rpido Drivers grficos atualizados, com melhor performance para OpenGL ES (incluindo
tambm uma interface para Khronos EGL )
Suporte para o sensor Giroscpio Vrias bibliotecas internas atualizadas, e aperfeioamentos ao Just In Time Compiler
(JIT).
As verses 2.3.1, 2.3.2 e 2.3.5, 2.3.6 e 2.3.7 so tidas como revises, e portanto no obtiveram
uma verso de API diferente ou alteraes de SDK relevantes.
A verso 2.3.3 foi lanada a 9 de Fevereiro de 2011 e foi considerada uma minor release pois
adicionou algumas coisas funcionalidade que requeriam alteraes na API tais como suporte
para mais normas de NFC (near-field-communication) entre outras pequenas melhorias a nvel
multimdia.
A verso 2.3.4 foi lanada a 4 de Maio de 2011. Como habitualmente neste ms esta verso trata-
se da extenso de funcionalidades que foi apresentada no Google I/O de 2011, tento trazido
essencialmente pequenas correes e suporte a dispositivos USB (funcionalidade conhecida
como USB Host). Esta funcionalidade permite a comunicao com dispositivos USB, tais como PEN
drives, Joysticks, teclados e ratos USB, etc, e com isto foi tambm introduzido o Android ADK
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(Accessory Development Kit) que permite tirar partido desta funcionalidade e extender o seu uso
para novos tipos de perifricos.
h. Android 3.0, 3.1 e 3.2
Nome de cdigo: Honeycomb
Esta verso de Android exclusiva a Tablets!
Com o lanamento da verso Honeycomb a plataforma encontrou-se dividida em 2 partes
fundamentais, a verso de Android para Smartphones e a verso para Tablets. Patente a esta
fragmentao est o trabalho tardio do conceito de tablet como um dos focos da plataforma, e
quando finalmente se pretendeu fazer uma verso de Android para este novo formato os
programadores da plataforma foram deparados com um conceito muito diferente de dispositivo
que no enquadrava bem na mesma filosofia e parmetros que os smartphones. No entanto a
plataforma est construda de forma que uma aplicao possa, mediante algumas alteraes e
cuidados no desenvolvimento de aplicaes, tornar possvel a mesma aplicao executar tanto
numa como noutra, este dinamismo e como lidar com o mesmo ser explicado neste livrotambm. Para j fica a referncia de que esta divergncia da plataforma foi dissimilidada com o
aparecimento da iterao seguinte da plataforma, pelo que as diferenas de programao para
Smartphones e Tablets tendero a diminuar com o passar do tempo.
O Honeycomb 3.0 surge com a apresentao do Motorola Xoom a Fevereiro de 2011. Entre as
principais novidades destacam-se as seguintes:
Interface grfica redesenhada com tablets em mente. Inmeras mudanas visuais, desdeincluso da System Bar, Action Bar de aplicaes persistente, nova aplicao de Launcher,
etc
Nova vista de aplicaes recentes Teclado virtual melhorado (agora suporta atalhos com a tecla CTRL, etc)
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Aplicaes atualizadas: Browser de Internet, Contactos, Cmara, Galeria, Email Acesso nativo s funcionalidades de acelerao por Hardware para grficos 3D e 2D Suporte para processadores de mltiplos ncleos Suporte para a framework 3D Renderscript Suporte nativo para Live Streaming HTTP (formato m3u) Suporte para framework de Digital Rights Management (DRM) Suporte para Media/Picture Transfer Protocol (MTP/PTP) sobre ligao USB Suporte para Bluetooth A2DP e perfis de HSP Suporte para Drag & Drop de elementos visuais Melhoramentos e novas funcionalidades de animao nativas Suporte para Fake Touch Suporte para conversao de vdeo no Google Talk
Em pleno Google I/O de 2011, mais concretamente a 10 de Maio de 2011 anunciada
oficialmente a verso 3.1 de Honeycomb, sendo que se trata de uma minor release, e apresenta
as seguintes novidades:
Suporte nativo para USB ( USB Host ) Suporte para MTP (Media-Transfer-Protocol) e PTP (Picture-Transfer-Protocol) Suporte para RTP (Real-time Transport Protocol), um protocolo de streaming de contedos
muito utilizado
Widgets de tamanho varivel (embora j existissem solues no Android Market paracumprir este objetivo, o suporte no era nativo)
Melhorias e novidades nas frameworks de Animao e Interface de Utilizador em geral Wi-Fi Lock - Aplicaes podem escolher que o Wi-Fi no entre em modo de hibernao
quando o dispositivo fica em modo adormecido (tipicamente ao desligar o ecr), til para
manter ligao ativa numa comunicao SIP por exemplo
Suporte para udio FLAC e raw ADTS AAC Suporte para a tag de de HTML5 e outras melhorias no Browser
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Tal como referido anteriormente para a verso 2.3.4 de Gingerbread, tambm a verso 3.1
suporta a nova ADK de Android.
AJulho de 2011 apresentada a verso 3.2 de Honeycomb, que fica marcada pela correes de
falhas e pela introduo de algumas novas funcionalidades, entre quais se destacam as seguintes:
Suporte para novo hardware, de modo a suportar novos tipos de tablets Introduzido modo de Zoom de compatibilidade, de modo a que mais aplicaes que foram
feitas para telemvel sejam possveis de executar no tablet
Sincronismo de media a nvel do carto SD - dispositivos com suporte a cartes SD passama suportar carregamento direto de ficheiros de media a partir do carto
Re-Introduo do suporte para montar cartes SD tinha sido removido no 3.0) Adicionado suporte nativo para desenvolvimento para resolues de TV (por exemplo:
720p)
Suporte para redes HSPAP
i. Android 4.0
Nome de cdigo: Ice-Cream Sandwich
A verso Ice-Cream Sandwich foi lanada a 19 de Outubro de 2011, e trouxe a to aguardada
unio de tablets com smartphones em Android, contituindo assim um patamar importante na
uniformizao e reduo de fragmentao da plataforma. A verso 4.0 de Android uma major
release, e conta com as seguintes novidades:
Novo launcher e app drawer Introduo formal do padro de desenho (design pattern): Action Bar de aplicao Widgets redimensionveis
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Novo ecr de bloqueio, com novas opes Possibilidade de ter Suporte para Fake Touch (j presente tambm em Honeycomb) Novo teclado virtual, com melhorias de layout e vrias melhorias a nvel de deteco
de erros ortogrficos
Melhorias no sistema de reconhecimento de voz Visualizao e gesto de fluxo de dados de rede das aplicaes instaladas Aplicao dedicada integrao com Redes Sociais Novo calendrio, e melhorias na disponibilizao de servios de calendrio a outras
aplicales de sistema
Edio de fotos a partir da galeria Nova aplicao de cmara Reconhecimento de face, e elementos faciais Suporte para Wi-Fi direct e Bluetooth HDP (possibilidade de integrao com qualquer
dispositivo certificado pela Continua)
Partilha de dados por NFC (Android Beam) Novas APIs de ligaes VPN
j. Android 4.1
Nome de cdigo: JellyBean
Interface mais fluda e com melhor tempo de resposta (adicionados VSync e TripleBuffering)
Adicionadas novas funcionalidades e API de Acessibilidade Suporte para Texto Bi-Direcional
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Suporte para instalao de Keymaps para suportar teclados externos Notificaes expansveis e agrupveis Widgets auto-ajustveis Fotos de contactos em alta resoluo Controlo de hardware de vibrao de dispositivos conectados (Rumble Pak, etc) Multicast DNS Discovery e melhorado Wi-Fi Direct API para aceder listagem de low-level codecs Suporte para udio por USB Suporte para udio multi-canal at 5.1 AAC Reencaminhamento de udio, Media Router e Audio Chainning adicionados Melhoramentos de performance de Renderscript e novo suporte para texturas Motor V8 e WebView atualizados para melhorar performance e permitir captura de media
de HTML5 e deteo correta de field-type
Introduzido Google Cloud Messaging (GCM) para envio de mensagens pequenas emmulticast
Encriptao de aplicaes pagas Atualizao inteligente de aplicaes - apenas as componentes novas das aplicaes so
transferidas nas atualizaes e no a aplicao nova na totalidade
Melhor integrao de servios do Google+
O que e o que no
Existe alguma confuso por parte de alguns programadores, e mesmo utilizadores, do que
realmente a plataforma Android. Uma das principais confuses em relao linguagem de
programao da plataforma. Realmente a linguagem usada para programar para Android Java,
mas Android no baseado na plataforma Java ME. Como tal, no possvel correr aplicaes
Java compiladas para Java ME (como o caso de algumas aplicaes para terminais Nokia) em
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Android. Isto porque a mquina virtual de Java que executa o cdigo em Android a Dalvik VM,
que uma VM6 otimizada para terminais mveis.
Android tambm no simplesmente uma camada aplicacional, sendo que define muito mais que
isso. Quando se fala em Android como plataforma, estamos a falar desde o Kernel que corre no
dispositivo (Linux), at s Aplicaes em si passando por bibliotecas nativas, bibliotecas da API, e
como bvio, a camada Aplicacional e de Servios fornecidos pela plataforma aosprogramadores.
Outra grande confuso, se o Android um telemvel. Para alm de todo o software que a
plataforma Android define, tambm faz parte da plataforma um design de referncia para os
fabricantes de terminais se basearem para o desenvolvimento dum novo terminal, mas no h
uma rigidez nos componentes que tm de ser aplicados nesses terminais. Por isso, a plataforma
possibilita aos fabricantes a utilizao da plataforma Android em vrios tipos de terminais, desde
terminais de gama baixa at aos topo de gama da marca, sendo que Android pode ser utilizado
at em equipamentos que no dispe de uma utilizao para tele-comunicaes como em
eletrodomsticos inteligentes, etc.
Componentes Base
A componente mais importante de toda a plataforma, provavelmente a Dalvik VM. Esta mquina
virtual a responsvel pela execuo de todo o cdigo Java que faz parte da plataforma Android.
Foi criada por um programador da Google (Dan Bornstein) com o intuito de ser base da
plataforma. tambm bastante diferente das Java VMs que so usadas normalmente noutros
sistemas operativos pois esta est especialmente otimizada para que os programas possam ser
interpretados duma forma rpida e eficaz e ao mesmo tempo usando pouca memria.
Como j deve ser do seu conhecimento, o Kernel usado pela plataforma o Kernel Linux. Este
conta com algumas alteraes para que todo o software possa executar sem problemas. Algumas
destas alteraes includas no Kernel so:
Android Debug Bridge (adb): Usado para aceder ao terminal via USB ou TCP/IP e poderobter informaes de sistema como logs, aceder shell do terminal, enviar e receber
ficheiros, etc.
6 Mquina Virtual
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Low Memory Killer: Componente do Kernel que gere a memria do terminal. este ocomponente responsvel por terminar aplicaes quando o terminal precisa de memria
livre para executar alguma coisa.
IPC Binder: Esta parte do Kernel responsvel por uma parte muito importante daplataforma. Quando as aplicaes precisam de falar entre si, por vezes podem precisar de
algo mais completo que uma simples chamada de um Intent (mais frente veremos o que). Para isto existe este servio que possibilita os programadores falarem diretamente
com outras aplicaes instaladas.
Numa arquitetura Linux, precisamos de algo que ligue o Kernel s aplicaes. A esta biblioteca
chamamos LibCe a mais usada nas tecnologias de informao a GNU LibC. Na plataforma
Android no entanto, esta biblioteca foi substituda pela BIONIC C Library. A BIONIC C uma
verso muito reduzida e otimizada, com partes da biblioteca C de *BSD e partes da GNU LibC paraLinux, e ainda funcionalidades que lhe so nicas. Muitas coisas foram alteradas e reduzidas de
forma a que todos os pedidos ao Kernel sejam feitos o mais rpido possvel e sem haver uma
preocupao com otimizaes especficas. Muitas otimizaes utilizadas na LibC de Linux por
exemplo, seriam demasiado pesadas para serem executadas em terminais com pouca memria e
com escassos recursos de processamento, logo o seu custo/benefcio seria nulo.
Fragmentao
A fragmentao um problema criado pela plataforma devido a ser bastante malevel, e
portanto poder adaptar-se quase a qualquer tipo de terminal. Acontece que muitas vezes os
fabricantes e/ou as operadoras lanam terminais para o mercado que depois acabam por no lhes
dar suporte a nvel de atualizaes do Sistema Operativo, mesmo aps a Google disponibilizar
novas verses da plataforma. Com isto cria-se uma dor de cabea para os programadores porque
se quiserem suportar o mximo de terminais possveis para a sua aplicao tm de ter em conta
vrios aspetos para no quebrarem a compatibilidade com os terminais mais antigos. Assim
temos por exemplo aplicaes que suportam APIs desde a verso 1.5 at verso mais atual deAndroid mas que recorrem a vrios truques para que isto seja possvel. Num captulo mais
frente este assunto ser abordado novamente numa perspetiva de perceber o que um
programador pode fazer para resolver e lidar com este problema.
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2221CCOOMMOO CCOONNFFIIGGUURRAARR OO
AAMMBBIIEENNTTEE DDEE
DDEESSEENNVVOOLLVVIIMMEENNTTOO
Como plataforma e ambiente de desenvolvimento para Android, a Google adotou o ambiente
Eclipse, desenvolvendo um plugin chamado Android Developer Tools Plugin for Eclipse (ADT).Neste captulo vai ver como instalar e configurar corretamente o Eclipse para desenvolvimento para
a plataforma Android, sendo que as introes aqui presentes cobrem os 3 sistemas operativos mais
usados, Windows, Linux e MacOS X.
Instalao do eclipse
O 1 passo caso esteja num ambiente Windows ou MacOS X, ir ao website oficial do Eclipse7 e
fazer a transferncia da ltima verso disponvel para programao em Java (com o ttulo Eclipse
IDE for Java Developers, tal como ilustrado na figura 2.1). Ter em ateno a verso do sistema
operativo, se 32bits ou 64bits e fazer download da verso apropriada. No caso de estar a usar
Linux, pode tambm utilizar o mtodo anteriormente descrito para Windows/MacOS X, ou ento
usar o sistema de instalao de aplicaes da sua distribuio (apt-get, emerge, yum, rug, etc).
FFIIGGUURRAA22..1Transferncia do Eclipse para Java
7 http://www.eclipse.org
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Aps a transferncia ter concludo, basta descomprimir o ficheiro que guardou para a aplicao
ficar pronta a usar. Pode faz-lo por exemplo para o seu Ambiente de Trabalho. Aps isto feito,
pode abrir o Eclipse pela 1 vez. Neste altura ser-lhe- tambm perguntado onde fica definido o
seu workspace8.
Instalao do ADT
Com o Eclipse aberto, selecione o menu Helpe em seguida escolha a opo Install New Software.
Ser-lhe- apresentada uma janela semelhante da figura 2.2 .
FFIIGGUURRAA22..22Janela de instalao de plugins do Eclipse
Na janela apresentada dever ento pressionar o boto Addpara adicionar um repositrio. Na
caixa de dialogo que ir aparecer preencha o campo Name com ADTe o campo Location com o
valor https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/, tal como evidenciado pela figura 2.3.
8 Workspace o local onde os projectos do eclipse ficam guardados. Este mecanismo
prtico pois permite por exemplo ter vrios workspaces se estiver a trabalhar em diferentes
contextos, e dessa forma agrupar e separar o trabalho convenientemente.
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FFIIGGUURRAA22..33Adicionar o repositrio do plugin de Android
O Eclipse ir ento procurar no novo repositrio inserido os plugins disponveis para serem
instalados. Quando terminar iro estar disponveis novas opes para instalao dentro do grupo
Developer Toolstal como est na figura 2.4. Pode simplesmente selecionar todas e clicar em Next.
FFIIGGUURRAA22..44Componentes do plugin de Android
Na fase seguinte o Eclipse apenas nos diz que software ns escolhemos para instalao e se tudo
est conforme para a executar. Basta pressionar o boto Nextnovamente para passarmos fase
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onde lhe dada a conhecer as licenas dos Plugins que vai instalar no Eclipse. No fim de aceitar
as licenas, s tem de pressionar o boto Finish e a instalao iniciar-se-.
Durante a instalao, vai-lhe aparecer um aviso acerca de contedo que vai ser instalado mas que
no est assinado digitalmente, semelhante ao que apresentado na figura 2.5. Este aviso
normal nesta instalao.
FFIIGGUURRAA22..55Aviso de assinaturas digitais
No final da instalao vai-lhe ser pedido para reiniciar o Eclipse para aplicar as alteraes
efetuadas pela instalao do Plugin. Clique ento em reiniciar. Aps o Eclipse iniciar novamente,
veremos que o ADT j est instalado, visto que lhe dever ser mostrada uma janela a pedir para
fazermos a transferncia da SDK9 para desenvolver em Android.
Nesta altura selecione as duas opes disponveis debaixo da opo Install new SDKe escolha o
local onde quer guardar toda a SDK, tal como evidenciado na figura 2.6. Finalmente, apenas
necessita de pressionar Finish.
FFIIGGUURRAA22..66Transferncia da SDK de Android
Mais uma vez, o Eclipse vai analisar o que necessrio instalar e mostra-nos essa informao. De
notar que esta instalao j o prprio ADT a fazer e no o Eclipse visto estarmos a instalar
verses da SDK de Android que nada tm a ver com o Eclipse em si. A esta altura apenas
necessita de aceitar todas as e carregar em Install.
9 Sofware Development Kit
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A partir deste momento, tem o ambiente de desenvolvimento completamente preparado para
comear a desenvolver aplicaes Android usando o Eclipse.
Configurao do SDK
Dentro da aplicao de configurao do SDK Android, que pode ser aberta clicando no boto que
se encontra na barra superior do Eclipse (ver figura 2.7). Esta aplicao do SDK serve para instalar
vrias verses da API de Android, fazer atualizaes quando saem novas verses e tambm
instalar outros componentes no obrigatrios do SDK.
FFIIGGUURRAA22..77Iniciar o SDK Manager
Ao abrir o configurador do SDK, este tentar automaticamente atualizar as verses que tem
instaladas e instalar mais alguma coisa que lhe seja til para o desenvolvimento. Pode instalar
ainda documentao de cada API e as APIs da Google (para utilizao do Google Maps, etc). Os
itens relativos a ARM EABI v7a System Image so as imagens dos emuladores para testar as
aplicaes no PC de desenvolvimento.
Sugesto: Instale sempre a documentao, e para o mbito deste livro, instale tambm as Google APIs.
IntelliJ IDEA
tambm possvel usar o ItelliJ IDEA como ambiente de desenvolvimento. A ltima verso
gratuita disponvel no website do IntelliJ 10 j compatvel com o desenvolvimento para Android
usando a SDK oficial.
10 http://www.jetbrains.com/idea/
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MOTODEV Studio
O MOTODEV Studio11 um IDE baseada em Eclipse e no plugin ADT que foi referido
anteriormente, e com o acrscimo de algumas ferramentas extra para auxiliar certas tarefas que
de outra forma requeriam trabalho manual do programador. Entre estas contam-se ferramentas
para melhor suporte a localizao de contedos (mesma aplicao em vrias lnguas), gesto
integrada de bases de dados sqlite, snippetsde cdigo, etc.
No entraremos em pormenor de como instalar e configurar corretamente o MOTODEV Studio
visto no ser oficialmente suportado ficando portanto o leitor encarregue de o instalar e
configurar para desenvolvimento Android caso assim o deseje.
2.6 Android Studio
Desde Maio de 2013 que o IDE oficial de Android passou a ser o AndroidStudio. Este IDE no
mais do que uma verso do IntelliJ IDEA com um conjunto de tecnologias limitado ao espectro
Android e Google App Engine. Como na altura da escrita deste livro ainda no existia o dito IDE,
deixamos aqui olink para a pgina do mesmo para que possa descubrir mais.
11 http://developer.motorola.com/docstools/motodevstudio
http://developer.android.com/sdk/installing/studio.htmlhttp://developer.android.com/sdk/installing/studio.htmlhttp://developer.android.com/sdk/installing/studio.htmlhttp://developer.android.com/sdk/installing/studio.htmlhttp://developer.android.com/sdk/installing/studio.html -
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3332FFEERRRRAAMMEENNTTAASS DDOO
3SSDDKK DDEEAANNDDRROOIIDD
No captulo anterior vimos como podemos configurar o ambiente de desenvolvimento, cujo cenrio
tpico passa por instalar a SDK de Android e uma IDE (que embora aconselhado no obrigatria para o
desenvolvimento), mas no entanto a SDK de Android fornece um conjunto muito mais extenso de
ferramentas para auxiliar o desenvolvimento aplicacional que vai muito para alm de simplesmente permitir
a compilao do software.
Android Debug Bridge
O Android Debug Bridge (ADB) uma aplicao de cliente-servidor que se comparte em 3
componentes:
1) Uma aplicao Servidor que corre na mquina de desenvolvimento, qual os dispositivos eemuladores se ligam para intercomunicao
2) Um Daemon que corre em plano de fundo no dispositivo de testes ou emulador3) Uma aplicao cliente, que corre na mquina de desenvolvimento e permite a interao doprogramador com a componente Servidor que corre tambm ela na mquina de
desenvolvimento
Para o programador esta aplicao usada para uma panplia de casos possveis. Esta
componente usada abstratamente sempre que o vai ao ecr de Debugdo Eclipse para operarcom o DDMS12 por exemplo. A um nvel operacional mais baixo pode tambm usar a ferramenta
de linha de comandos "adb" que se encontra presente da diretoria/platform-toolsda raiz de
instalao do SDK. Esta ferramenta de linha de comandos permite iniciar e terminar a componente
12 Componente do plugin de Android e do SDK, explicado em detalhe mais frente neste
captulo
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de servidor que executa na mquina de desenvolvimento, assim como tirar partido de uma
instncia deste j em execuo para interao com o dispositivo.
Tal como o nome sugere, o Android Debug Bridge tem como principal objetivo auxiliar o
processo de depurao da aplicao. A utilizao mais vulgar e comum feita com recurso
opo logcat. Esta opo permite ver e filtrar em tempo real toda a informao de depurao que
emitida pelo terminal. Em Android existe uma class dedicada exclusivamente tarefa dedepurao de nome Log. Sempre que o programador invocar esta class ter de especificar o tipo
de severidade do registo que vai fazer (Warning, Error, Debug, Verbose, Info, etc) e a tag sobre a
qual faz esse registo, deste modo ao usar a opo logcat -nos possvel filtrar por aplicao, tag e
severidade de registo.
DDMS
O Dalvik Debug Monitor Bridge (DDMS) a ferramenta visual de depurao que vem juntamente
com o SDK de Android. O DDMS recai na ligao estabelecida pelo daemon de ADB para abstrair a
comunicao com o dispositivo (ou instncia de emulador).
A ferramenta pode ser aberta dentro do Eclipse (mediante instalao prvia do plugin de
desenvolvimento Android) da seguinte forma: clicar no menu Window na barra de ferramentas, e
de seguida escolher as opes Open Perspective > Other... > DDMS . A vista resultante ser
semelhante da figura 3.1. O DDMS pode alternativametne ser executado separadamente doEclipse sendo que se encontra na diretoria toolscom o nome ddms(ou ddms.exe se se tratar do
sistema operativo Windows).
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FFIIGGUURRAA33..2Vista DDMS no Eclipse
Emulador
O emulador de Android baseado na tecnologia de cdigo aberto QEMU dado sua versatilidade
de permitir emular processadores Advanced RISC Machine (ARM) e Intel x86, que por sua vez
abstrado pelo Android Virtual Device (AVD). Um AVD uma instncia de emulador criada comrecurso ao SDK Manager. A sua criao e manuseamento podem ser feitos tanto por linha de
comandos ou atravs do editor visual para o efeito (que tambm integra com o plugin de
Android).
Dada a diversidade de equipamentos fsicos existentes o AVD uma exelente ferramena para
combater essa tndencia uma vez que torna possvel criar vrias instncias virtuais que simulam
equipamentos com caractersticas de hardware distintas. Entre os atributos que so
parametrizveis contam-se a descriminao do tamanho de ecr, memria RAM disponvel e
verso do sistema operativo (com ou sem suporte para Google APIs).
Para criar um AVD atravs do Eclipse, primeiro tem de abrir o gestor de AVDs atravs do boto
para o efeito (ver figura 3.2).
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FFIIGGUURRAA33..22Gestor de AVDs
De seguida clica no boto New para criar uma nova AVD, e -lhe apresentado um formulrio
semelhante ao da figura 3.3, o qual como pode ver j preenchemos os campos com uma AVD ao
nosso gosto. Poder e dever criar tantas AVDs quantas achar necessrias para testar as suas
aplicaes em condies variadas. Aps criar a instncia de AVD esta ficar disponvel no gestor
tal como apresentado na figura 3.4.
FFIIGGUURRAA33..33Formulrio de criao de um AVD
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FFIIGGUURRAA33..44Janela de gesto de AVDs existentes
Se o leitor pretender criar um AVD semelhante ao anterior pela linha de comandos, a sua sintaxe
seria:
android create avd -n emulador_ics -t 2 -c 32M
Onde -n diz respeito ao parmetro do nome, -tao identificador nico da AVD, -cao tamanho do
carto de memria a criar. Se o leitor quisesse habilitar suporte para Snapshots bastaria passar a
opo -A.
Outras ferramentas
As ferramentas referidas em at agora so de uso comum e genrico seja qual for a escala ou
contexto (empresarial, didtico, etc) do desenvolvimento que o programador se deparar. No
entanto existem outras ferramentas de uso especfico que passamos agora a referir.
k. Draw 9-patchFerramenta para criar e visualizar um tipo de imagem nica a Android, usualmente denominadas
por imagens 9-patch.
l. Hierarchy Viewer
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Permite visualizar a hierarquia de desenho das Views e Layouts de Android, o leitor perceber
melhor a utilidade desta ferramenta nos prximos captulos. Esta ferramenta tambm integra com
o Eclipse.
m.MonkeyPermite gerar e enviar eventos de input pseudo-aleatrios para o dispositivo, serve
essencialmente para uma despistagem rpida de eventos relacionadas com a interao do
utilizador.
n. ProGuardOtimizao e ofuscao do cdigo gerado por pr-compilao. A ofuscao renomeia Classes,
parmetros e mtodos.
o. ZipalignOtimiza o tamanho final do .APK gerado pela compilao atravs da compresso de ficheiros de
imagem presentes na aplicao.
p. OutrosPara mais informaes consultar a documentao oficial relativa s ferramentas da SDK Android
na pgina respetiva13.
13 http://developer.android.com/guide/developing/tools/index.html
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4444FFUUNNDDAAMMEENNTTOOSS
AAPPLLIICCAACCIIOONNAAIISS
Neste captulo damos-lhe a conhecer as bases aplicacionais da plataforma. Entender os tpicos que
iremos falar essencial para que o leitor se sinta vontade com os captulos seguintes e consiga
capturar a essncia do funcionamento do sistema operativo Android.
1
Desenvolver para plataformas mveis
Quando se trata de desenvolver para Android, ou qualquer plataforma mvel em geral, existem
certas consideraes que devem ser tidas em conta. Em particular os smartphones actuais so
mquinas muito capazes e completas que incorporam desde cmara de vdeo a receptor de GPS,
vrias formas de conectividade, entre outras, mas parte do uso que as aplicaes do a este
conjunto de capacidades para que exista uma experincia agradvel para o utilizador e bem
integrada com o sistema.
O primeiro ponto que vamos falar talvez o mais evidente que se trata da boa gesto de
recursos do dispositivo. Os terminais mveis pela prpria natureza que tm so dispositivos que
tm uma bateria cujo consumo pode variar largamente consoante a velocidade de relgio do
processador, tempo de uso de certas capacidades do hardware (receptores de sinal, sensores, etc)
e estado de operao, sendo que todas estas variveis so afectadas pelas aplicaes que esto a
executar no dispositivo a um dado momento.
Deste modo importante que uma aplicao feita para este tipo de terminais seja o mais eficientepossvel na gesto desses recursos. Uma considerao importante a ter que o Android uma
plataforma multitarefa14, sendo que a qualquer momento o utilizador pode decidir comutar entra
14 Multitarefa a capacidade de um sistema operativo executar vrios processos em
simultaneo
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a sua e outra qualquer aplicao ou mesmo premir o boto de energia para colocar o dispositivo
em standby.
Um outro ponto importante a capacidade de resposta da aplicao, e este talvez o ponto
mais habitualmente desprezado por programadores iniciantes plataforma. Por capacidade de
resposta entende-se que ao disputar uma aco de carcter moroso o dispositivo no fique
bloqueado durante mais do que meros segundos na aplicao sem o utilizador poder intaragircom o terminal. Neste caso o ideal fazer esse tipo de tarefas num processo no plano de fundo e
providenciar notificaes ao utilizador para que este tenha a percepo do progresso dessa
operao, mas ao mesmo tempo poder continuar a interagir com a aplicao em reas que no
requeiram que o resultado da operao demorada tenha terminado. Por exemplo, se o utilizador
estiver no Browser, certamente quer poder transitar para uma nova pgina enquanto uma
transferncia de um ficheiro que foi entretanto iniciada seja efectuada em segundo plano.
Nas aplicaes mveis, mais do que nas aplicaes de computador pessoal, necessrio ter em
vista a organizao visual da informao. Como o ecr de um dispositivo mvel pode ser muitas
vezes inferior em resoluo comparativamente ao ecr de um computador as aplicaes devero
ser pensadas tendo em conta esse fator. Com uma boa organizao do layout da pgina consegue
encapsular em pequenas reas muita informao til, mas ateno para no reduzir nem
compactar a informao em demasia porque seno o utilizador poder ficar confuso pela
proximidade da mesma, e ao mesmo tempo se no meio dessa informao houverem
componentes que respondem ao toque no convm que 2 elementos deste tipo estejam
demasiado prximos porque seno ir causar muitos falsos toques por parte do utilizador.
As consideraes aqui faladas so de um mbito genrico em Android, sendo que a mais
discusses de melhores prticas sero expostas ao longo do livro conforme se encaixem no
contexto do captulo em que se inserem.
Componentes aplicacionais de Android
As componentes de uma aplicao so os blocos bsicos de construo da mesma. A SDK de
Android fornece vrios blocos diferentes, sendo que atravs de cada um destes o sistema
consegue interagir com sua aplicao. Nem todos estes tm um carter de interaco direta do
utilizador como poder compreender de seguida.
Uma aplicao pode ser constituda por vrios destes blocos, e estes blocos so comunicveis
entre si na maioria dos casos.
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q. ActivityUma Activity um ecr da aplicao, o anlogo a uma Janela no Windows (ou Form noutras
linguagens/sistemas). aqui que habitualmente se produz e elabora a componente de interaco
visual de uma aplicao.
r. ServiceUm Service como o nome sugere um servio. No contem um frontendvisual como a Activity, e
serve geralmente para efectuar tarefas potencialmente demoradas em plano de fundo.
Geralmente usado como estrutura de suporte s vrias Activities de uma aplicao, tratando de
coisas como a comunicao com a ligao Internet, atualizaes peridicas de contedos, e
inter-comunicao entre aplicaes.
s. Broadcast ReceiverUm Broadcast Receiver uma componente que reage a eventos/sinais de sistema. No processo
de instalao de uma aplicao em Android, o instalador procura pelas componentes deste tipo e
insere numa tabela de sistema as referncias sobre a que tipo de eventos aquela aplicao reage.
Entre eventos deste tipo enviados pelo sistema operativo podem-se contar coisas como a
mudana da hora actual, alterao do estado da bateria, alterao das condies de conectividade
(passou a ter ligao, ficou sem ligao, etc), entre muitos outros. Desse modo, a ttulo de
exemplo, possvel produzir uma aplicao que tenha uma componente deste tipo e que cadavez que o sistema envia um sinal de que se perdeu ligao rede, adiada a atualizao de
contedos via rede at que o sinal de ligao restabelecida seja enviado e mais uma vez recebido
pela nossa componente de Broadcast Receiver, desse modo fazendo uma gesto inteligente de
quando que a aplicao vai executar cdigo relativo tentativa de obteno de atualizaes
peridicas. Este e outros exemplos de gesto inteligente com recurso a Broadcast Receivers sero
estudados em mais detalhe em captulos posteriores do livro.
t. Content ProviderUm Content Provider uma forma de providenciar informao da nossa aplicao a outras
aplicaes instaladas no sistema operativo. Isto permite criar um eco-sistema muito poderoso
assim que o leitor de aperceber de que forma esta componente pode ser utilizada e das diversas
aplicaes que atualmente j tiram ou permitem tirar partido desta capacidade. Um exemplo de
uma aplicao com uma componente deste gnero a aplicao de Contactos (Contacts)
presente na generalidade de terminais Android. Esta aplicao fornece um Content Provider para
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que qualquer outra aplicao possa saber quais os contactos guardados no dispositivo, e iterar
sobre a listagem dos mesmos.
A componente de Content Provider fornece deste modo uma forma geral e abstrata de fornecer os
contedos da aplicao em que se insere, esta forma genrica segue sempre a mesma estrutura
tornando fcil o uso desta componente por outras aplicaes. Ao mesmo tempo, a implementao
de como a informao que est a ser fornecida da escolha do programador, que pode mesmocontrolar que tipo de informao fornecida e a forma como esta est guardada no dispositivo
(podendo mesmo estar na nuvem ao invs de fisicamente no dispositivo por exemplo).
Ciclo de vida de uma Activity
Tal como j foi referido o Android um sistema operativo multitarefa, e tendo sido concebido
nesse sentido desde o inicio do seu desenvolvimento consta de uma gesto inteligente e eficaz de
processos, sendo que isto acarreta consequncias forma como se programam aplicaes naplataforma.
As Activities contam com um conjunto de mtodos de callback 15 que devem ser usados na
construo lgica de aplicaes. O diagrama apresentado de seguida pela figura 4.1 ilustra o ciclo
de vida de uma Activity e os mtodos que callback (onStart, onPause, etc) que so chamados
aquando a ocorrncia de cada uma das condies que lhes precedem.
15 Mtodos chamados automaticamente pelo sistema face a um acontecimento especfico
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FFIIGGUURRAA44..3Ciclo de vida de uma Activity
Para ilustrar uma estrutura de uma Activity deixamos em baixo um excerto de cdigo de uma
Activity do Hello Worldtpico de Android. Neste momento no necessrio que o leitor perceba j
toda a estrutura do cdigo aqui ilustrado, serve apenas para se comear a ambientar com a
sintaxe
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import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
publicclass TestActivity extends Activity {
/** Mtodo de Callback chamado quando a Activity criada inicialmente. */
@Override
publicvoidonCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
//Definir a layout da Activity baseada no ficheiro main.xml
setContentView(R.layout.main);
}
}
Gesto de recursos
Uma das grandes potencialidades a nvel de programao da plataforma Android a sua fcil
gesto e utilizao de recursos (Resources). Facilmente identificveis visto estarem sobre o
directrio/resdo projecto, aqui que tudo aquilo o que no cdigo Java fica guardado,
incluindo imagens.
Como se pode ver pela figura 4.2, existem vrios sub-diretrios dentro do directrio /resquando
se cria um projeto Android no Eclipse, servindo para categorizar os recursos que l esto e para
que a plataforma Android os possa otimizar e usar da melhor maneira possvel tendo em conta a
sua finalidade.
Cada agrupamento de recursos dividido em duas partes: o tipo e o qualificador, podendo
haver mais do que 1 qualificador. Na figura 4.2 podemos constatar que existem 5 grupos de
recursos, sendo que apenas existem 3 tipos diferentes: drawable, layoute values. Estes sohabitualmente os 3 tipos de recursos mais usados na plataforma, embora hajam mais com outros
propsitos. A tabela 4.1 mostra todos os tipos de recusos que existem.
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FFIIGGUURRAA44..22Resourcesde um projecto novo no Eclipse
NOME DESCRIO DE USO
animator Defenies de animaes do tipo property
anim Animaes do tipo tween
color
Usado para definio de cores ou para definies de Listas de Estado de Cor
(Color State Lists) que so usadas para definio de uma cor para um estado
(selecionado, pressionado, etc)
drawable
Onde so guardadas todas as imagens (incluindo definies em xml como
podem serpor exemplo as animaes frame-by-frame) que sero usadas no
projeto
layout Define os layouts da interface com o utilizador
menuDefinem o contedo dos menus aplicacionais bem como da Action Bar nasverses mais recentes de Android (Honeycomb e Ice Cream Sandwich)
values
Este tipo especial visto que pode albergar vrios tipos de recursos dentro de
si, sendo o mais importante o tipo Stringsque um ficheiro xml com um nome
especfico (strings.xml), que define os vrios textos para uso no projecto.
Os outros recursos que podero ser inseridos neste tipo sero falados ao
longo do livro quando pertinente
Tabela44..1Tipos de Resources disponveis
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Conhecendo ento os tipos de recursos que podem ser utilizados, resta saber o que so
exatamente os qualificadores. Queremos realar desde j que no necessrio para a definio
de um grupo de recursos, o uso de um ou qualquer qualificador nesse grupo. Como visvel na
imagem em cima, os tipos layoute valuesno tm qualquer qualificador, e o tipo drawable est
dividido em 3 grupos por 3 qualificadores: hdpi, mdpie ldpi. Estes 3 qualificadores dizemrespeito aos DPI 16 do ecr onde a aplicao est a executar a um dado momento: 240dpi, 160dpi
e 120dpi respetivamente. Esta diviso particularmente til quando queremos que a nossa
aplicao no perca qualidade grfica dum tipo de ecr para outro.
Os qualificadores so ento usados para diferenciar o mesmo recurso mas para outro tipo ou
outra utilizao da aplicao. Por exemplo, para traduzir uma aplicao para Portugus, bastaria
criar um grupo com o nome values-pt, e criar um ficheiro com o nome strings.xml l dentro
como os mesmos valores existentes no string.xml global (que se encontra dentro do grupo de
nome values apenas) mas com a traduo dos textos de cada valor para Portugus. Tambm
bastante utilizados so os qualificadores land e port que dizem respeito s orientaes do ecr
na Horizontal (Landscape) e na Vertical (Portrait) respetivamente. Com estes qualificadores, pode
definir um layout duma Activity especfico para quando o ecr se encontra na horizontal, e outra
para quando est na vertical.
Uma grande potencialidade dos qualificadores que o pode agrupar vrios associando-os a um
tipo de recurso. Por exemplo, se quiser definir um layout para quando um terminal estiver em
com um orientao horizontal (landscape) e que tenha um ecr considerando largo (large)17
,ento pode definir o layout dentro dum grupo com o nome layout-large-land. Deste modo pode
abstrair uma Activity que usa sempre o mesmo cdigo Java do seu aspecto visual de acordo com o
terminal em que est a executar, sendo que a prpria plataforma decide que layout utilizar pois
escolher o grupo que melhor se encaixar nas especificaes do dispositivo. No cdigo seguinte
pode ver este exemplo.
16 Pontos por polegada (Dots Per Inch)
17 Mnimo de resoluo de 640 x 480 px
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Ficheiro: HelloWorldActivity.java
publicclass HelloWorldActivity extends Activity {
/** Mtodo de Callback chamado quando a Activity criada inicialmente. */
@Override
publicvoidonCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
}
}
FFIIGGUURRAA44..33Resourcesdo projecto HelloWorld
Para aceder aos recursos que guarda dentro do projeto a partir do cdigo Java, utiliza-se a classe
R que gerada automaticamente pelo ADT quando cria, apaga, ou altera algum recurso dentro da
directoria/res. No caso dos layouts, podem ser acedidos fazendo referncia a R.layouts, e estesso todos os layouts definidos nos recursos do projecto, no havendo qualquer filtragem ou
diferenciao sobre estes tendo em conta os qualificadores usados na sua definio.
A funo para definir a UI duma Activity a setContentView(int value). Como se pode ver
ento pelo cdigo em cima, aquela Activity usa um Layout com o nome main . Este recurso diz
respeito ao main.xml que est presente na figura 4.3 . Pode constatar que existem 3 grupos de
layout cada um com um main.xmll dentro, desde modo a plataforma que decide qual destes
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vai usar em tempo de execuo. Procurar primeiro o um que se aplique condio e/ou
especificao atual do dispositivo, e caso no seja aplicvel ir ento usar a verso que se aplica a
todos os outros casos, definida em/layout.
aconselhada a leitura da pgina relativa a este assunto na documentao oficial para mais
informaes :http://developer.android.com/guide/topics/resources/providing-
resources.html#AlternativeResources .
Android Manifest
O Android Manifest onde definida a aplicao. Contm as definies das Activities, Services,
Broadcast Receivers, permisses, compatibilidade com verses de Android, entre outros aspectos
para que tanto o Android Market e o dispositivo possam filtrar aplicaes por compatibilidade,
para gerir acessos a recursos da prpria aplicao e gerir tambm acessos da aplicao a recursos
do sistema e/ou de outras aplicaes.
A definio do Manifest feita atravs dum ficheiro chamado AndroidManifest.xml que se
encontra na raiz do projecto. Este ficheiro composto pela tag com vrios atributos
sendo que o package, versionCode e versionName so obrigatrios. A diferena entre os dois
ltimos que o primeiro usado internamente pela plataforma (e pelo Android Market) para
controlo de verses e pode ser qualquer nmero inteiro (p.e. 25), no tendo qualquer relao com
o versionName que somente uma descrio verbal da verso para o utilizador ver (p.e. 1.0.5
Beta). O atributo package o package name que foi atribudo aplicao quando esta foi
criada.
Aps um package name ser utilizado com uma assinatura digital no Android Market, estepackage name fica reservado para uso exclusivo e as atualizaes consecutivas tero de conter amesma assinatura digital. Guarde a sua assinatura digital num local seguro, tanto para no serroubada como para no a perder.
Um AndroidManifest.xml muito bsico teria o seguinte aspecto:
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android:versionName="1.0" >
Dentro da tag manifest podem existir vrias outras, algumas obrigatrias como a application e
outras opcionais como por exemplo a uses-feature. Apresentamos de seguida as tags mais
usadas que podem ser inseridas dentro da tag manifest, bem como um exemplo sucinto da sua
utilizao.
Consulte o manual online para esclarecimentos adicionais bem como todas a opes possveis paratags e atributos emhttp://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-intro.html
u. Uses-permissionEsta tag diz plataforma Android que a aplicao necessita de uma ou mais permisses para
executar corretamente. Num captulo mais adiante iremos falar mais aprofundadamente a questo
das permisses em Android. Uma permisso que usada muito frequentemente a
android.permission.INTERNET, que d permisso de uma aplicao aceder internet. Necessria
para aceder a um WebService para obteno de dados por exemplo.
As permisses de sistema so todas as que comeam por android.permission, todas as outras sopermisses de outras aplicaes que declararam no seu Manifest uma nova permisso usando a
tag permission para que outras aplicaes podessem aceder a dados e/ou recursos dela.
Exemplo de uso:
v. PermissionComo falado anteriormente, esta tag serve para declarar, e deste modo proteger, o acesso a
alguns dados ou servios disponibilizados pela aplicao a outras aplicaes. A permisso pode
ter vrios nveis de alerta para o utilizador, mediante a importncia do recurso que estar a ser
acedido por outra aplicao. Por exemplo, se uma aplicao decidir partilhar um servio que
possibilita a outra aplicao o acesso a uma palavra-passe introduzida pelo utilizador, esta
permisso deve ser tida em conta aquando da instalao da aplicao que a usa, e portanto,
http://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-intro.htmlhttp://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-intro.htmlhttp://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-intro.htmlhttp://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-intro.html -
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considerada perigosa visto disponibilizar dados pessoais. Os nveis de alerta so os seguintes:
normal, dangerous, signature, signatureOrSystem.
Exemplo de uso:
w.Uses-sdk
Esta tag define vrios aspetos da aplicao em relao ao SDK usada para a criar. Pode conter 3
atributos: minSdkVersion, targetSdkVersion, e maxSdkVersion. O primeiro usado para dizer
que verso de SDK a mnima para aplicao executar corretamente. muito til para criar uma
aplicao compatvel com verses anteriores do SDK. Se este atributo no for definido, ele toma
automaticamente o valor 1, fazendo a aplicao compatvel com todas as verses de Android at
especificada em maxSdkVersion caso esta exista. Se a aplicao usar APIs apenas definidas em
verses superiores de Android, a aplicao ir terminar anormalmente durante a sua execuo
por no ter o suporte s APIs necessrias no terminal. portanto extremamente recomendado o
teste da aplicao desde a minSdkVersion at targetSdkVersion.
O targetSdkVersion, define a SDK com a qual a aplicao foi compilada e em qual foi
efetivamente testada. Se durante o desenvolvimento da aplicao est a ser usada a verso da
SDK 4.0 (14), garantido que a aplicao vai funcionar sobre esta verso de Android visto ter sido
compilada com ela.
O maxSdkVersion um atributo raramente usado pois no tem muita lgica o seu uso na
generalidade dos casos, visto a plataforma garantir a retro-compatibilidade das aplicaes antigas
em verses de Android mais recentes. Portanto uma aplicao com um targetSdkVersion=7
(Android 2.1), vai funcionar da mesma forma na verso de SDK 14 (Android 4.0). No entanto
possibilitado ao programador que a sua aplicao s seja executada em terminais at uma
determinada verso de Android e para isso deve usar este atributo.
Exemplo de uso:
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x. Uses-configurationCom esta tag, define-se que tipo de hardware, nomeadamente em termos de controlo do
utilizador, uma aplicao necessita. Existem 5 atributos que podem ser definidos dentro desta tag
que so: reqFiveWayNav, reqHardKeyboard, reqKeyboardType, reqNavigation,
reqTouchscreen. A mair parte dos atributos explicam-se automaticamente pelo nome deles
tirando o reqFiveWay que diz respeito a um controlo como um D-Pad, ou uma TrackBall18, que
permita ao utilizador o input direcional (cima, baixo, esquerda, direita) e clique; o atributo
reqNavigation no diz respeito navegao GPS mas sim a algo parecido com o reqFiveWay,
mas especificando exatamente que tipo de controlo se quer (D-Pad, TrackBall, ).
Este atributo tem a particularidade de se poder definir mltiplas vezes, significando que a
aplicao suporta vrios formas de input do utilizador. Como exemplo, uma aplicao que
necessite dum touchscreen que possa ser usado por uma caneta styluse um teclado QWERTY ou
um teclado numrico, teria esta definio:
y. Uses-feature
Esta tag usada para definir que hardware, e em alguns casos que stackde software, a aplicao
necessitar para funcional corretamente e ainda se mesmo necessria ou no. Existem muitas
18 Esta caracterstica de hardware pouco comum na generalidade dos novos dispositivos
Android, e portanto de carcter opcional.
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possibilidades para esta tag, e descreve-las todas aqui seria demasiado extenso, mas por exemplo
uma aplicao que tire fotografias que incorpore geo-tagging (localizao da fotografia nos
metadados da mesma) caso exista sistema de localizao no dispositivo, necessitar pelo menos
de usar a cmara e obter a localizao. Como tal necessitaria de declarar no seu Manifest, que usa
uma cmara e que usar um sistema de localizao se disponvel. Seria ento definido assim:
z. Supports-screensEsta tag explicar-se a sim mesma. Serve simplesmente para definir que tipo de ecrs a aplicao
suporta. Se uma aplicao poder funcionar em todo o tipo de ecrs, a definio seria assim:
aa.ApplicationAqui define-se a aplicao em si, que Activities fazem parte dela, Services, Receivers, Providers,
etc. Todo um conjunto de componentes e propriedades, que interligados entre si formam a
aplicao.
Exemplo de uso:
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android:label="@string/app_name" >
Classe application
A classe Application serve para manter um estado global sobre a aplicao em si. Pode ser
usada muito facilmente, acabando muitas vezes por ser bastante til para partilhar objetos e
propriedades entre vrios componentes ( Services, Activities, etc). Para a usar tem que a definir no
AndroidManifest.xml dentro da tag como elemento. Por exemplo:
[]
Seguindo o exemplo declarado no AndroidManifest em cima, deverse- criar uma classe que por
sua vez estende a classe Application com o nome MyApp. De notar que esta classe instanciada
primeiro que qualquer outro objeto da aplicao ficando portanto desde logo disponvel para ser
usada quando necessrio pelo programador. Como exemplo, se quiser partilhar um valor por toda
a aplicao e para evitar ter que definir esse valor em todas as classes que o requerem, poderia
proceder da seguinte forma:
publicclass MyApp extends Application {
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privatestatic MyApp singleton;
privateintmSharedNumber = 5;
publicstatic MyApp getInstance() {
returnsingleton;
}
@Override
publicvoidonCreate() {
super.onCreate();
singleton = this;
}
publicint getSharedNumber() {
returnmSharedNumber;
}
}
Utilizando o princpio dos singletons19, em que cada classe s poder ter uma nica instanciao,
podemos muito facilmente obter o desejado: o acesso ao valor partilhado em qualquer
componente da aplicao. Portanto, num caso tpico em que fosse necessrio aceder ao valor
partilhado, teria simplesmente que fazer o seguinte:
int x = MyApp.getInstance().getSharedNumber();
Claro que este tipo de utilizao serve para partilhar um ou mais objetos por toda a aplicao
usando exatamente o mesmo mtodo, e no est limitado ao uso deste exemplo.
A classe Application, pode tambm controlar a forma de como e quando libertar memria quandoo Sistema est a precisar. A plataforma avisa todas as aplicaes em execuo que precisa de
memria, para que estas removam alguns dos seus objetos evitando assim ser terminadas pelo
sistema, mas cabe ao utilizador especificar o comportamento desta ao. Para tal, basta substituir
(override) a funo onLowMemory() na classe Application criada. Exemplo:
19 http://en.wikipedia.org/wiki/Singleton_pattern
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@Override
publicvoidonLowMemory() {
// Limpar alguns objetos de memria
}
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6
CCOONNCCEEIITTOOSSBBAASSEE
Neste captulo damos-lhe a conhecer as bases aplicacionais da plataforma
Neste captulo ir ficar com uma noo das componentes Interface Grfica (GUI ou apenas UI) da
plataforma Android, como se relacionam entre elas, e de como usar alguns sistemas de alerta (caixas de
dilogo, notificaes) usando as ferramentas base que a plataforma disponibiliza.
O que so views
Views so o elemento base das aplicaes Android e basicamente so tudo o que se v no ecr.
Existem tambm algumas Views que no se vm como so o caso dos Layouts como ver a
seguir. Portanto, caixas de texto (TextView), caixas de entrada de texto (EditText), imagens
(ImageView), botes (Button), listas (ListView), etc., so tudo views que podem ser usadas numa
aplicao Android e que compem a interface para o utilizador.
Uma aplicao Android usar as Views que necessitar para alcanar o seu objetivo e no h
nenhuma que seja de uso obrigatri, at porque por exemplo existem aplicaes que correm nos
terminais como servios e que no tm qualquer interao direta com o utilizador, portanto essas
no usaro Views.
Uma View portanto a classe base duma grande parte das classes disponveis na plataforma e
sendo base define vrias coisas que importante saber e que comum a todas as Views:
Posio Tamanho Propriedades bsicas comuns (Visibilidade, Focus, etc.) Desenho da View Eventos
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Existem muitas mais propriedades que so comuns a todas as Views, mas estas so as que mais
se usam no desenho e construo da interface. sempre necessrio ter em conta o tamanho que
vai ocupar no ecr, o seu posicionamento relativo a outras Views, como so organizadas no ecr
(usando vrios tipos de Layouts), se est visvel para o utilizador ou se invisvel ficando visvel
aps algo acontecer na aplicao, isto tudo para que o utilizador tenha uma experincia de
utilizao do terminal e especialmente da aplicao que se est a cria, fluda e que no seja
confusa. Outro aspeto muito especial das Views o tratamento de eventos, por exemplo:
OnTouch e OnFocus. Estes exemplos mais genricos e comuns a todas as Views, fazem parte
da classe me View, mas outras Views descendentes (directa ou indiretamente) desta classe
adicionam novos eventos que muitas vezes vo ser usados, como por exemplo o OnKeyDown da
View de nome TextView.
FFIIGGUURRAA55..44--Exemplo de algumas Views dentro da mesma Layout
(TextView, Button, EditText, ImageView, CalendarView)
Layouts
Layouts so Views especiais que vo organizar outras Views de maneira a que fiquem dispostas
da forma que deseja no ecr. um conjunto de Layouts que define como uma Activity ou um
Widget mostram o seu contedo. Pode-se dizer portanto que os Layouts so o esqueleto ondetodas as outras Views vo assentar.
Para maior facilidade e portabilidade, todos os Layouts devem ser definidos em ficheiros XML,
contudo possvel criar um Layout completamente em cdigo mas este caso no vai ser coberto
neste livro. A questo da portabilidade bastante importante porque estando definido o Layout
em XML, facilmente se agarra nesse ficheiro e se adapta para outro tipo de terminal ou para
vrios tipos de display(como por exemplo Portraitvs. Landscape), j para no falar que permite
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tirar partido da seleo adquada do layout correto que fornecido pela gesto de recursos como
foi apresentada em captulos anteriores.
Em tempo de edio, algo que achar bastante til quando desenhado um Layout usando o
Eclipse o Outline que normalmente se encontra no lado direito quando se est a editar um
ficheiro. Quando o ficheiro um XML que define um Layout, o Outline mostra a estrutura do
Layout sendo fcil visualizar a estrutura que estamos a criar.
FFIIGGUURRAA55..22--Estrutura do ficheiro main.xml de um HelloWorld
Existem ento vrios tipos de Layouts e neste captulo sero abordadosos mais usados nas
aplicaes bem um exemplo para cada.
O Layout mais simples de todos o FrameLayout. o mais simples porque a organizao dele
muito bsica: Todas as Views descendentes deste Layout, so posicionadas no topo superior
esquerdo do Layout ficando portanto umas por cima das outras caso haja mais que uma.
particularmente til para espaos vazios numa Activity, que pode ser posteriormente preenchido
com uma imagem que pode variar, por exemplo, consoante algo que tenha sido selecionado.
FFIIGGUURRAA55..33--FrameLayout com duas imagens
Provavelmente, o Layout mais utilizado em Android o LinearLayout. Basicamente este Layout
permite dispor as Views descendentes todas seguidas umas s outras podendo ser orientado
vertical ou horizontalmente de acordo com a escolha do programador, bastando para isso
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alterar o atributo android:orientation para verticalou horizontalrespetivamente. A figura 5.4
evidencia a forma como a orientao afecta a disposio visual.
FFIIGGUURRAA55..44-- Duas LinearLayout com a mesma definio,
mas orientaes diferentes
Outro Layout que til o TableLayout. Este layout tem como principal caracterstica a de
organizar as suas Views descendentes num formato tabular; para o efeito o TableLayout axuliado com outra View que a TableRow. Ao usar ambas pode ento criar Layouts que se cuja
disposio dos elementos se paream com uma tabela. Ainda que sendo uma tabela, h coisas
que no se conseguem fazer como por exemplo expandir uma clula para ocupar vrias colunas
(como em HTML). Em baixo ver a figura 5.5 e o exemplo 5.1 que corresponde ao cdigo XML que
deu origem ao resultado da dita figura.
A tabela criada ter tantas colunas quantas a linha com mais colunas tiver, e noapresentar qualquer tipo de linhas de separao entre as clulas.
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FFIIGGUURRAA55..55-- Outline e resultado dum TableLayout
EEXXEEMMPPLLOO55..11
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android:layout_gravity="right"
android:text="Linha1 Coluna2"/>
Outro tipo de layout bastante popular o RelativeLayout. Dever evitar o seu uso se for possivl
produzir o mesmo efeito com recurso a outro tipo de Layout visto que pode ficar completamente
diferente daquilo que deseja dependendo do tipo de ecr do terminal, e tambm porque se tiver
muitos descendentes deste Layout o cdigo torna-se mais difcil de ler. Este tipo de Layout
funciona posicionando os seus descendentes relativos uns aos outros. Por exemplo, diz-se que
uma determinada TextView est esquerda duma EditText. A associao feita com recurso
propriedade android:idque o programador define manualmente. Sabendo isto, s vezes poder-
se- deparar com o problema de dependncia circular que quando dois descendentes deste
Layout se referenciam um ao outro tornando assim impossvel a criao do Layout. No entanto,
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consegue ser um Layout que bom de usar em casos simples em que o posicionamento relativo
essencial.
O exemplo da figura 5.6 (investigue o cdigo que o originou no exemplo 5.2) poderia ser obtido
com recurso exclusivo a LinearLayout, sendo que nesse caso teria de conter 1 LinearLayout me, e
2 LinearLayout filhos para cada linha. Ou seja, o 1 trataria da disposio vertical e os outros dois
da disposio horizontal de componentes.
FFIIGGUURRAA55..66-- Outline e resultado dum RelativeLayout
EEXXEEMMPPLLOO55..22
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android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_toRightOf="@+id/textView1"
android:inputType="textPersonName"/>
Com o ICS20 veio um novo Layout que veio resolver algumas dificuldades que existiam quando se
tentavam criar certos tipos de layouts com o Layouts existentes at ento. Este novo tipo, o
GridLayout, tenta juntar o m