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Interfacce, UX e tv
Emmanuel Mazzucchi04.04.2016
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Il percorso
Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 2
04.04 (2h)Interfacce
e UX
05.04 (2h)Interfacce e
UX
19.04 (5h)Experience design e tv
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Digilab UX Lab
Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 3
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Studi in laboratorioLavoriamo con un campioneLavoriamo con un ccampionecam
Task analysis
Card sorting / Tree testing
Eye-tracking test
Contextualinterview
isyalysi Eye-trackin
Focus Group
Analytics: ilcomportamento di tutti gli
utentiuute
Visual analytics
Funnel analysis
Online survey
UX research
Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 4
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Identifichiamo i pattern di attenzione e valutiamo il visual design• Dove cade all’inizio lo sguardo dell’utente? • Quali aree vengono ignorate?• Dove si soffermano più a lungo?• La pubblicità viene guardata o ignorata?
Eyetracking study
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Identifichiamo problemi di usabilità (efficienza, efficacia,soddisfazione)
Usability Lab Studies (task analysis)
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Visual AnalyticsClick, scroll, tap, mouse movements
Click Heatmap
Dove cliccano o fanno tap gli
utenti
Mouse (movement)Heatmap
Dove si ferma il mouse e come si muove nella pagina
Scrollmap
Quanto vengonoscrollate le pagine
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Interfacceuser experience
human centered design
Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 8
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Interfacce e UX 9
http://www.vox.com/2016/2/26/11120236/bad-doors-human-centered-design
Emmanuel Mazzucchi
DoorDonald Norman
Norman doordiscoverabilityfeedback
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Una storia vera
Gentile XXXX,può farsi rispedire la password da questa pagina indicando l’indirizzo con cui si è registratoEmmanuel Mazzucchi
"
"
Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 10
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Interfaccia
utenteprogettista
Modello del progettista
Modello dell’utente
Immagine del sistema
Cultura
Dotazione tecnologica
Abilità
Obiettivi
Etc.
Cultura
Dotazione tecnologica
Abilità
Obiettivi
Etc.
Interfacce e UX 11Emmanuel Mazzucchi
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Problemi di comunicazione come questi possono essere riconducibili a:
• La qualità del modello del progettista• La maniera in cui viene rappresentato
Modello del progettista
Modello dell’utente
Situazione idealeSituazione problematica
Interfacce e UX 12Emmanuel Mazzucchi
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Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 13
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Interfacce e UX 14Emmanuel Mazzucchi
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Interfacce e UX 15Emmanuel Mazzucchi
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Definizioni
Interfaccia: “zona dell’adattamento fra corpo dell’uomo e apparecchiatura” (Anceschi)
Un insieme di significati, veicolati attraverso caratteristiche fisiche, convenzioni di linguaggio e culturali.
UI (User Interface): tra il sistema informatico e l’utente. Presenta sistemi di input e output
Interfacce e UX 16Emmanuel Mazzucchi
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Schermo:interfaccia per vedere
Schermo:interfaccia per
vedere, fare tap, swipe, etc.
Interfacce e UX 17Emmanuel Mazzucchi
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Internet of things: nuove funzioni per le «cose» di tutti i giorni
Interfacce e UX 18Emmanuel Mazzucchi
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Le categorie di interfacce
A un primo livello di generalità si distinguono per• Sistemi percettivi coinvolti• Attività cognitive richieste• Quantità e direzionalità dei messaggi tra utente e sistema
Interfacce e UX 19Emmanuel Mazzucchi
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Categorie di interfacceInterfacce grafiche
rappresentazione dell’informazione su uno spazio visivo
bidimensionale, all’interno del quale l’utente si può muovere
rappresentato come un cursore (es. Windows).
– Wimp: Windows, Icons, Menu, Pointing devices
Interfacce a comandi
Vengono fornite dall’utente istruzioni secondo linguaggi codificati
Interfacce conversazionali: viene simulato un dialogo con una
persona, sotto forma di conversazione. Ogni step del dialogo è
influenzato dalla precedente risposta
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Interfacce e UX 22Emmanuel Mazzucchi
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Interfacce grafiche o a comandi?
Interfacce e UX 23Emmanuel Mazzucchi
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Interfacce grafiche o a comandi?
Interfacce e UX 24Emmanuel Mazzucchi
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“Modalità”
Canale di comunicazione tra utente e macchina: corrisponde in
genere a uno specifico canale sensoriale umano o a uno
specifico sensore della macchina
– Modalità visiva
– Modalità uditiva
– Modalità tattile
– Riconoscimento delle emozioni
– etc
Interfacce e UX 25Emmanuel Mazzucchi
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«Modi»Stato del sistema in cui un input produce uno specifico risultato. Se un’interfaccia è multimodale, in corrispondenza di diversi modi il medesimo input produrrà diversi risultati.
– Es. modo silenzioso del sistema– Es. Caps Lock (maiuscolo)Interfacce multimodali possono produrre errori basati
sull’oscillazione tra modalità
(Jef Raskin, Interfacce a misura d’uomo)
Interfacce e UX 26Emmanuel Mazzucchi
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I problemi dei sistemi multifunzione
Il computer ha una molteplicità di funzioni che corrisponde a un
numero limitato di comandi, è necessariamente multimodale
Per Norman («Il computer invisibile») e Wieser («The coming age of
calm technology») le funzioni dovrebbero essere distribuite tra una
molteplicità di interfacce specializzate, in grado di dialogare tra di
loro per ridurre il carico cognitivo dell’utente (ubiquitous computing,
agenti intelligenti, etc)
Interfacce e UX 27Emmanuel Mazzucchi
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Interfacce e UX 28Emmanuel Mazzucchi
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Interfacce e UX 29Emmanuel Mazzucchi
La caffettiera del masochista
2014
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Scopo
Piano di azione
Esecuzione
Interpretazione dello stato del mondo
Valutazionedel risultato
Norman, modello multistadiale dell’azione
Percezionedello stato del
mondoInterfacce e UX 30Emmanuel Mazzucchi
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Scopo
Piano di azione
Esecuzione
Interpretazione dello stato del mondo
Valutazionedel risultato
Golfo dell’esecuzione
Golfo della valutazione
Norman, modello multistadiale dell’azione
Percezionedello stato del
mondoInterfacce e UX 31Emmanuel Mazzucchi
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Problema: esecuzione
Interfacce e UX 32Emmanuel Mazzucchi
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Problema: interpretazione
Interfacce e UX 33Emmanuel Mazzucchi
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Compaq sta considerando di cambiare il comando "Press Any Key" in "Press Return Key" a causa delle continue chiamate che chiedono quale sia il tasto "Any“
A una cliente di AST viene chiesto di spedire indietro una copia dei suoi dischetti difettosi. Pochi giorni dopo arriva una lettera della cliente con le fotocopie dei floppy.
Problema: interpretazione
Interfacce e UX 34Emmanuel Mazzucchi
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interpretazione
Interfacce e UX 35Emmanuel Mazzucchi
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Problema: valutazione
Interfacce e UX 36Emmanuel Mazzucchi
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Scopo
Piano di azione
Esecuzione
Interpretazione dello stato del mondo
Valutazionedel risultato
Golfo dell’esecuzione
Golfo della valutazione
Norman, modello multistadiale dell’azione
Percezionedello stato del
mondoInterfacce e UX 37Emmanuel Mazzucchi
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Avvicinare il sistema all’utente
1. Ridurre l’ampiezza del golfo dell’esecuzione “affordance”
• Si riferisce alla capacità di un oggetto di far capire come deve essere usato:“non si tratta di una proprietà bensì di una relazione attivata tra l’oggetto e l’organismo che interagisce con esso” (Norman). Parlerà successivamente di signifiers
2. Ridurre l’ampiezza del golfo della valutazione “feedback”
Interfacce e UX 38Emmanuel Mazzucchi
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Principi di usabilità (Norman, 1998)
1. Rendere le cose visibili2. Fornire feedback3. Fornire vincoli
– Fisici– Logici– Culturali
4. Fornire un mapping naturale5. Garantire la consistenza6. Fornire affordance
Interfacce e UX 39Emmanuel Mazzucchi
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Affordance
Interfacce e UX 40Emmanuel Mazzucchi
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Affordance e feedback
Interfacce e UX 41Emmanuel Mazzucchi
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Affordance
Interfacce e UX 42Emmanuel Mazzucchi
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Vincoli o consistenza?
Interfacce e UX 43Emmanuel Mazzucchi
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Rendere le cose visibili
Interfacce e UX 44Emmanuel Mazzucchi
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Mapping
Interfacce e UX 45Emmanuel Mazzucchi
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Mapping e consistenza
Interfacce e UX 46Emmanuel Mazzucchi
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Mapping
Interfacce e UX 47Emmanuel Mazzucchi
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Mapping
Interfacce e UX 48Emmanuel Mazzucchi
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Principi di usabilità (Norman, 1998)
1. Rendere le cose visibili2. Fornire feedback3. Fornire vincoli
– Fisici– Logici– Culturali
4. Fornire un mapping naturale5. Garantire la consistenza6. Fornire affordance
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Interfacce e UX 50Emmanuel Mazzucchi
Norman Shneiderman Nielsen
1 Garantire la consistenza Preservare la coerenza Consistenza
2 Rendere le cose visibili (visibilità)
Visibilità dello stato del sistema
3 Fornire feedback Offrire un feedback informativo per ogni azione dell’utente
4 Fornire vincoli Prevenzione dell’errore
5 Fornire un mapping naturaleFornire affordance
Corrispondenza tra il sistema ed il mondo reale
6 Offrire una prevenzione e una gestione semplice degli errori
Fornire all'utente i mezzi per riconoscere e riparare gli erroriInserire strumenti di aiuto e istruzioni di utilizzo
7 Ridurre il carico della memoria a breve termine
Riconoscere piuttosto che ricordare
8 Fornire controllo Dare agli utenti controllo e libertà
9 Estetica e progettazione minimalista
10 Consentire agli utenti abituali di usare comandi rapidiPermettere un’inversione semplice delle azioni
Flessibilità ed efficienza
11 Progettare dialoghi provvisti di chiusura
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Interfacce e UX 51Emmanuel Mazzucchi
Regole di Shneiderman per il design delle interfacce
1. Preservare la coerenza2. Consentire agli utenti abituali di usare comandi rapidi3. Offrire un feedback informativo per ogni azione dell’utente4. Progettare dialoghi provvisti di chiusura5. Offrire una prevenzione e una gestione semplice degli errori6. Permettere un’inversione semplice delle azioni7. Fornire controllo8. Ridurre il carico della memoria a breve termineShneiderman, Designing the user interface, III edizione, Addison-
Wesley, 1999
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BibliografiaAnceschi, G. (1993), Il progetto delle interfacce. Oggetti colloquiali e protesi virtuali. Domus Academy, Milano.Blythe M., Overbeeke K, Monk A., Wright P. (2004), Funology. From Usability to Enjoyment, Kluwer Academic Publishers, DordrechtCard, Stuart; Thomas P. Moran and Allen Newell (1983). The Psychology of Human Computer Interaction. Lawrence Erlbaum AssociatesGalloway A. (2012), The Interface Effect, PolityHassenzahl, M. (2010). Experience Design: Technology for all the right reasons. Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics, 3(1), 1-95.Raskin, J., 2000, The human interface, Boston, Addison-Wesley Professional; trad. it.2003, Interfacce a misura d'uomo,Milano, Apogeo Shneiderman (1987), 1987. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction
Interfacce e UX 52Emmanuel Mazzucchi
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BibliografiaNielsen-Norman Group, User Experience - Our Definition,http://www.nngroup.com/about/userexperience.html (01.12.2008).Norman D.A., The design of everyday things, 1998; trad. it. La caffettiera del masochista: psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti, Firenze, 1990.Norman D.A., Things that make us smart, 1993; trad. it. Le cose che ci fanno intelligenti, Feltrinelli, Milano, 1995.Norman D., The invisible computer, 1998, trad it. Il computer invisibile, Apogeo, Milano, 2000.Norman, D., A,. Emotional Design: Why We Love (Or Hate) Everyday Things, Basic Books (trad. it. Emotional Design. Perche amiamo (o odiamo) gli oggetti di tutti i giorni, Apogeo, 2004) 2004Norman, D. A. (2011). Living with Complexity. Cambridge, MA: MIT Press (Trad it vivere con la complessità)Norman D., The Design of Future Things, Basic Books, New York (NY), 2007 (trad. it.Il design del futuro, Milano, Apogeo,. 2008).
Interfacce e UX 53Emmanuel Mazzucchi