interfacce, ux e tv - coris.uniroma1.it · la caffettiera del masochista 2014. emotional design...
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Il percorso
Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 2
04.04 (2h)Interfacce
e UX
05.04 (2h)Interfacce e
UX
19.04 (5h)Experience design e tv
Interfacce e UX 3Emmanuel Mazzucchi
Norman Shneiderman Nielsen
1 Garantire la consistenza Preservare la coerenza Consistenza
2 Rendere le cose visibili (visibilità)
Visibilità dello stato del sistema
3 Fornire feedback Offrire un feedback informativo per ogni azione dell’utente
4 Fornire vincoli Prevenzione dell’errore
5 Fornire un mapping naturaleFornire affordance
Corrispondenza tra il sistema ed il mondo reale
6 Offrire una prevenzione e una gestione semplice degli errori
Fornire all'utente i mezzi per riconoscere e riparare gli erroriInserire strumenti di aiuto e istruzioni di utilizzo
7 Ridurre il carico della memoria a breve termine
Riconoscere piuttosto che ricordare
8 Fornire controllo Dare agli utenti controllo e libertà
9 Estetica e progettazione minimalista
10 Consentire agli utenti abituali di usare comandi rapidiPermettere un’inversione semplice delle azioni
Flessibilità ed efficienza
11 Progettare dialoghi provvisti di chiusura
Test TryMyUihttp://trymyui.com/edu/uniroma1.edu
http://goo.gl/XvpOsZ
Istruzionihttps://drive.google.com/folderview?id=0B2TbsJ-
Bou07aTVHZmEwYllDQU0&usp=sharinghttps://goo.gl/CN7Djz
Prova di testhttp://www.trymyui.com/sta/MgGGY7eOorxUmVeZ
Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 5
Iscrizioni entro15-4
Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 6
1. Visibilità dello stato del sistema
2. Corrispondenza tra sistema e mondo reale
3. Controllo e libertà4. Consistenza e standard5. Prevenzione dell’errore6. Riconoscere piuttosto
che ricordare7. Flessibilità e uso8. Design e grafica
minimalista9. Aiuto all'utente 10.Documentazione
Usabilità«L'efficacia, l'efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti»ISO 9241
Interfacce e UX 10Emmanuel Mazzucchi
User Experience
«Le percezioni e le reazioni di un utente che derivano dall’uso o dall’aspettativa d’uso di un prodotto, sistema o servizio»ISO 9241
«Per user experience si intendono tutti gli aspetti dell’interazione dell’utente finale con un’istituzione, i suoi servizi e prodotti.»Nielsen Norman Group
Emotional design (Norman)Aspetto emotivo del rapporto tra persona e oggetto.
• Il design viscerale “è quello che fa la natura”. E’ indipendente da cultura e soggettività, è legato alla reazione condizionata anche da fattori di tipo bìologico.
• Il design comportamentale è “basato sull’utilizzo”: si avvicina all’usabilità
• Il design riflessivo “è legato al messaggio, alla cultura e al significato”. Si parla di significato sia a livello individuale che culturale.
Scopo
Piano di azione
Esecuzione
Interpretazione dello stato del mondo
Valutazionedel risultato
Norman, modello multistadiale dell’azione
Percezionedello stato del
mondo
Attributi pragmatici ed edonistici (Hassenzahl, 2003)
• Manipolazione– Funzionalità– Utilità– Usabilità
• Evocazione (ricordi)• Identificazione (espressione della propria identità)• Stimolazione (crescita personale)
Classificazione dei prodotti/servizi: SELF e ACT
Attr
ibut
i edo
nist
ici
Attributi pragmatici
deboli forti
debo
lifo
rti SELF
ACTUNWANTED
DESIRED
Bevan: un modello di user experience
Obiettivi pragmatici• Esperienza d’uso
percepita come accettabile (aspetti pragmatici compresa l’efficienza)
• Risultati percepiti accettabili (include l’efficacia)
• Conseguenze dell’uso percepite accettabili (include la sicurezza)
Obiettivi edonistici• Stimolazione• Identificazione• Evocazione• Reazioni
emozionalmente piacevoli (categoriaviscerale di Norman)
BibliografiaAnceschi, G. (1993), Il progetto delle interfacce. Oggetti colloquiali e protesi virtuali. Domus Academy, Milano.Blythe M., Overbeeke K, Monk A., Wright P. (2004), Funology. From Usability to Enjoyment, Kluwer Academic Publishers, DordrechtCard, Stuart; Thomas P. Moran and Allen Newell (1983). The Psychology of Human Computer Interaction. Lawrence Erlbaum AssociatesGalloway A. (2012), The Interface Effect, PolityHassenzahl, M. (2010). Experience Design: Technology for all the right reasons. Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics, 3(1), 1-95.Raskin, J., 2000, The human interface, Boston, Addison-Wesley Professional; trad. it.2003, Interfacce a misura d'uomo,Milano, Apogeo Shneiderman (1987), 1987. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction
Interfacce e UX 26Emmanuel Mazzucchi
BibliografiaNielsen-Norman Group, User Experience - Our Definition,http://www.nngroup.com/about/userexperience.html (01.12.2008).Norman D.A., The design of everyday things, 1998; trad. it. La caffettiera del masochista: psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti, Firenze, 1990.Norman D.A., Things that make us smart, 1993; trad. it. Le cose che ci fanno intelligenti, Feltrinelli, Milano, 1995.Norman D., The invisible computer, 1998, trad it. Il computer invisibile, Apogeo, Milano, 2000.Norman, D., A,. Emotional Design: Why We Love (Or Hate) Everyday Things, Basic Books (trad. it. Emotional Design. Perche amiamo (o odiamo) gli oggetti di tutti i giorni, Apogeo, 2004) 2004Norman, D. A. (2011). Living with Complexity. Cambridge, MA: MIT Press (Trad it vivere con la complessità)Norman D., The Design of Future Things, Basic Books, New York (NY), 2007 (trad. it.Il design del futuro, Milano, Apogeo,. 2008).
Interfacce e UX 27Emmanuel Mazzucchi