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Interfacce, UX e tv Emmanuel Mazzucchi 04.04.2016

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Interfacce, UX e tv

Emmanuel Mazzucchi04.04.2016

Il percorso

Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 2

04.04 (2h)Interfacce

e UX

05.04 (2h)Interfacce e

UX

19.04 (5h)Experience design e tv

Interfacce e UX 3Emmanuel Mazzucchi

Norman Shneiderman Nielsen

1 Garantire la consistenza Preservare la coerenza Consistenza

2 Rendere le cose visibili (visibilità)

Visibilità dello stato del sistema

3 Fornire feedback Offrire un feedback informativo per ogni azione dell’utente

4 Fornire vincoli Prevenzione dell’errore

5 Fornire un mapping naturaleFornire affordance

Corrispondenza tra il sistema ed il mondo reale

6 Offrire una prevenzione e una gestione semplice degli errori

Fornire all'utente i mezzi per riconoscere e riparare gli erroriInserire strumenti di aiuto e istruzioni di utilizzo

7 Ridurre il carico della memoria a breve termine

Riconoscere piuttosto che ricordare

8 Fornire controllo Dare agli utenti controllo e libertà

9 Estetica e progettazione minimalista

10 Consentire agli utenti abituali di usare comandi rapidiPermettere un’inversione semplice delle azioni

Flessibilità ed efficienza

11 Progettare dialoghi provvisti di chiusura

http://www.trymyui.com/sta/MgGsM7eOJE13voNC

Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 4

Test TryMyUihttp://trymyui.com/edu/uniroma1.edu

http://goo.gl/XvpOsZ

Istruzionihttps://drive.google.com/folderview?id=0B2TbsJ-

Bou07aTVHZmEwYllDQU0&usp=sharinghttps://goo.gl/CN7Djz

Prova di testhttp://www.trymyui.com/sta/MgGGY7eOorxUmVeZ

Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 5

Iscrizioni entro15-4

Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 6

1. Visibilità dello stato del sistema

2. Corrispondenza tra sistema e mondo reale

3. Controllo e libertà4. Consistenza e standard5. Prevenzione dell’errore6. Riconoscere piuttosto

che ricordare7. Flessibilità e uso8. Design e grafica

minimalista9. Aiuto all'utente 10.Documentazione

Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 7

Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 8

Mediasethttp://www.trymyui.com/sta/MgSg67eOjgG5Xo5d

Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 9

Usabilità«L'efficacia, l'efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti»ISO 9241

Interfacce e UX 10Emmanuel Mazzucchi

User Experience

«Le percezioni e le reazioni di un utente che derivano dall’uso o dall’aspettativa d’uso di un prodotto, sistema o servizio»ISO 9241

«Per user experience si intendono tutti gli aspetti dell’interazione dell’utente finale con un’istituzione, i suoi servizi e prodotti.»Nielsen Norman Group

Interfacce e UX 11Emmanuel Mazzucchi

1988 1994 1998Interfacce e UX 12Emmanuel Mazzucchi

2004 2008 2010Interfacce e UX 13Emmanuel Mazzucchi

Interfacce e UX 14Emmanuel Mazzucchi

La caffettiera del masochista

2014

Emotional design (Norman)Aspetto emotivo del rapporto tra persona e oggetto.

• Il design viscerale “è quello che fa la natura”. E’ indipendente da cultura e soggettività, è legato alla reazione condizionata anche da fattori di tipo bìologico.

• Il design comportamentale è “basato sull’utilizzo”: si avvicina all’usabilità

• Il design riflessivo “è legato al messaggio, alla cultura e al significato”. Si parla di significato sia a livello individuale che culturale.

visceral behavioral

reflective

Scopo

Piano di azione

Esecuzione

Interpretazione dello stato del mondo

Valutazionedel risultato

Norman, modello multistadiale dell’azione

Percezionedello stato del

mondo

Usage modes (Hassenzahl)

Attributi pragmatici ed edonistici (Hassenzahl, 2003)

• Manipolazione– Funzionalità– Utilità– Usabilità

• Evocazione (ricordi)• Identificazione (espressione della propria identità)• Stimolazione (crescita personale)

modello della user experience inHassenzahl (2003)

Classificazione dei prodotti/servizi: SELF e ACT

Attr

ibut

i edo

nist

ici

Attributi pragmatici

deboli forti

debo

lifo

rti SELF

ACTUNWANTED

DESIRED

Attrakdiff http://attrakdiff.de/index-en.html

Indagine sulle smart tv 2012

Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 24

Samsung Tv XBox Apple Tv

Bevan: un modello di user experience

Obiettivi pragmatici• Esperienza d’uso

percepita come accettabile (aspetti pragmatici compresa l’efficienza)

• Risultati percepiti accettabili (include l’efficacia)

• Conseguenze dell’uso percepite accettabili (include la sicurezza)

Obiettivi edonistici• Stimolazione• Identificazione• Evocazione• Reazioni

emozionalmente piacevoli (categoriaviscerale di Norman)

BibliografiaAnceschi, G. (1993), Il progetto delle interfacce. Oggetti colloquiali e protesi virtuali. Domus Academy, Milano.Blythe M., Overbeeke K, Monk A., Wright P. (2004), Funology. From Usability to Enjoyment, Kluwer Academic Publishers, DordrechtCard, Stuart; Thomas P. Moran and Allen Newell (1983). The Psychology of Human Computer Interaction. Lawrence Erlbaum AssociatesGalloway A. (2012), The Interface Effect, PolityHassenzahl, M. (2010). Experience Design: Technology for all the right reasons. Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics, 3(1), 1-95.Raskin, J., 2000, The human interface, Boston, Addison-Wesley Professional; trad. it.2003, Interfacce a misura d'uomo,Milano, Apogeo Shneiderman (1987), 1987. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction

Interfacce e UX 26Emmanuel Mazzucchi

BibliografiaNielsen-Norman Group, User Experience - Our Definition,http://www.nngroup.com/about/userexperience.html (01.12.2008).Norman D.A., The design of everyday things, 1998; trad. it. La caffettiera del masochista: psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti, Firenze, 1990.Norman D.A., Things that make us smart, 1993; trad. it. Le cose che ci fanno intelligenti, Feltrinelli, Milano, 1995.Norman D., The invisible computer, 1998, trad it. Il computer invisibile, Apogeo, Milano, 2000.Norman, D., A,. Emotional Design: Why We Love (Or Hate) Everyday Things, Basic Books (trad. it. Emotional Design. Perche amiamo (o odiamo) gli oggetti di tutti i giorni, Apogeo, 2004) 2004Norman, D. A. (2011). Living with Complexity. Cambridge, MA: MIT Press (Trad it vivere con la complessità)Norman D., The Design of Future Things, Basic Books, New York (NY), 2007 (trad. it.Il design del futuro, Milano, Apogeo,. 2008).

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