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Institut für Wissensmedien Knowledge Media Research Center Arbeitsgruppe Wissenserwerb mit Cybermedien Forschungsbereich Wissenserwerb mit interaktiven Präsentationsmedien

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Page 1: Institut für Wissensmedien Knowledge Media Research Center Arbeitsgruppe Wissenserwerb mit Cybermedien Forschungsbereich Wissenserwerb mit interaktiven

Institut für WissensmedienKnowledge Media Research Center

ArbeitsgruppeWissenserwerb mit Cybermedien

Forschungsbereich Wissenserwerb mit interaktiven Präsentationsmedien

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Institut für WissensmedienKnowledge Media Research Center

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Markus Huff Sebastian Fischer Maike Tibus Sonja Weigand

Bärbel Garsoffky Manuela Glaser Jörn Töpper Eva Reussner

Karin Petropoulos

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Was sind Cybermedien?

• Illusionistische Welt• Immersiv• Dynamisch• Interaktiv „begehbar“

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Was sind Cybermedien?

• Sozialer Raum• Physical Copresence• Nonverbale Kommunikation• Social Presence

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Evolution von Cybermedien

Bild Fotografie Film Fernsehen Virtuelle Mixed /Augmented Realität Reality

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Psychologische Implikationen dynamisch-immersiver Medien

• Wirklichkeitsnähe (aber: systematische Differenz zur Wirklichkeit!)

• Transienz der Inhalte / eingeschränkte Nutzungsstrategien

• Verwendung narrativer und sozialer Darbietungsformen

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Forschungslinien

• „Better than reality“: Möglichkeit der Erfahrungsoptimierung

• Erweiterte Interaktionsmöglichkeiten bei digitalen Cybermedien: Kompetenz und Elaboration

• Mixed Media: Neuartige hybride Präsentationsformate

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Erfahrungsoptimierung

• „Better than Reality“• Dynamisches Geschehen

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Erfahrungsoptimierung

• Aufmerksamkeitssteuerung• Zeitcharakteristiken • Multiple Object Tracking

• Komplexe räumliche Choreographien• Spatial Cognition: Event Model• Filmperzeption: Car Chase / Centerline

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Erfahrungsoptimierung

•Aufmerksamkeitssteuerung: Zeitcharakteristiken•Sebastian Fischer, Ric Lowe (Curtin University, Perth)

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Erfahrungsoptimierung

• Aufmerksamkeitssteuerung: Multiple Object Tracking• Markus Huff, Sebastian Fischer, Frank Papenmeier, Georg Jahn (TU

Chemniz)• Online Prozesse beim Betrachten dynamischer Szenen

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Erfahrungsoptimierung

• Aufmerksamkeitssteuerung: Autostereoskopisches Display• Markus Huff, Sandra Alpers• Auslösung des Trade-Offs von räumlicher Kontiguität und Komplexität

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Erfahrungsoptimierung

• Komplexe räumliche Choreographien: Spatial Cognition: Event Model• Bärbel Garsoffky, Markus Huff• Perspektivenabhängigkeit wird von der Salienz von Ereignismodellen

determiniert

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Erfahrungsoptimierung

•Komplexe räumliche Choreographien: Spatial Cognition•Car Chase / Centerline •Markus Huff

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Erfahrungsoptimierung

• Methodenentwicklung: Materialerstellung, Eyetracking• Markus Huff, Sebastian Fischer

• Generierung von “offline” Materialvarianten auf den Renderservern (über 6000 Filme/Experiment!)

• Dynamische “online” Ausgabe von Varianten des Versuchsmaterials (3D-Engine)

• Kombinierte Auswertung von Verbal-Protokollen und Eyetracking-Daten

• Dynamische Areas-Of-Interest bei Verwendung einer 3D-Engine

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Erweiterte Interaktionsmöglichkeiten bei digitalen Cybermedien:Kompetenz und Elaboration

?

Weniger Elaboration Hohe Elaboration

Passivere Rezeptionshaltung / “Couch Potatoe“ Aktive Rezeptionshaltung

„Television is easy and print is tough“ (Salomon, 1984)

TV Print

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Herleitung der Forschungsfragen:

Analyse von Online-Inferenzprozessen als prototypische Elaborationsstategien

Analyse von Logfiles bei interaktiven Videos als Indikator für Verarbeitungsstrategien

kaum Rezeptionsprozessforschung beim Film

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Inferenzprozesse beim Expositorischen Film (M. Tibus)

Grundidee:

Werden Brückeninferenzen, die kontextuelle und semantische Kohärenz herstellen, bei der kognitiven Verarbeitung von expositorischen Filmen generiert?

Wie können diese Inferenzen gemessen werden?

Materialien:„Was soll aus Deutschland werden? Alliierte Besetzungsherrschaft 1945-49“, FWU-Film,

„Wie entstehen Blitze?“ & „Wie ist eine Thermos-kanne aufgebaut?“, Sachgeschichten aus der Sendung mit der Maus

Diplomandinnen: Cornelia KuppingerAnke Heier

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Wissenserwerb mit interaktiven Unterrichtsfilmen (S. Weigand)

Grundidee:

Wirkt sich die Nutzung von Videos mit interaktiven Steuerungsmöglichkeiten vorteilhaft auf den Wissenserwerb aus?→ Vergleich mit klassischen Unterrichtsmedien (d.h. nicht-interaktive Videos und illustrierte Texte)

Welche Nutzungsstrategien werden beimLernen mit interaktiven Videos eingesetzt?

Materialien:

„Was soll aus Deutschland werden? Alliierte Besetzungsherrschaft 1945-49“, FWU-Film

Interaktives Interface (z.B. Steuerbarkeit der Abfolge des Films, Filtern von thematisch verbundenen Filmabschnitten)

(Projekt ist Teil der Tübinger DFG-Forschergruppe zur Empirischen Bildungsforschung)

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Film Literacy (S. Ildirar)

Grundidee:

Können Personen, die noch nie einen Film gesehen haben, die gezeigten filmischen Handlungen verstehen?

Inwiefern beeinflussen verschiedene filmische Gestaltungsmittel das Filmverständnis?

Materialien:

Selbstgedrehte Dokumentationen von „ostanatolischenAlltagsszenen“ unter Verwendung verschiedenerGestaltungsmittel z.B. Parallelmontage

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Forschungslinie Mixed Media

• Neuartige hybride Präsentationsformate Formatmischung

• Gegenstandsbereiche: Museen und TV-Dokumentationen

• Trend im Museumsbereich: - nicht nur Archivierung, sondern auch Erlebniswelt

PUSH/PUR

• Trend in TV-Dokumentationen: - neben reiner Dokumentation, auch Entertainment

dazu Einsatz versch. Medien, Formate und Mischungen

Interesse wecken und Wissen vermitteln

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Formatmischungen

• Fakt & Fiktion

• Genres: Narration & Exposition

• Soziale & Faktische Inhalte

• Gegenstand & Medium

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Mit Rekonstruktion - VR -Schauspiel

Vertrautheit

GlaubwürdigkeitDatierung

Fakt & Fiktion in TV-Dokumentationen (Manuela Glaser, Bärbel Garsoffky)

Transportationwährend der Rezeption

Ohne Rekonstruktion

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Soziale & Faktische Inhalte im Museum (Jörn Töpper)

PersonalisierterFilm

NeutralerFilm

• Parasoziale Interaktion• Persuasion

Erhöhter SelbstbezugWährend und nach der Rezeption

Elaborierte Verarbeitung von Info: im Film, Texte, Objekte, andere Filme

SchwarzerBildschirm

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Gegenstand & Medium im Museum (Eva Reussner, Auraprojekt)

• Gestaltung- Implizite Theorien der Ausstellungsmacher bei der Entwicklung von Ausstellungen- Strategien um Objekte mit Hilfe verschiedener Medien zu kontextualisieren- Annahmen der Macher zu den Auswirkungen auf das Lernen der Besucher

• WirkungDie Aura eines Objekts: wirkt sich die mediale Begleitung des Objekts eher hinderlich oder förderlich auf die Aura aus?

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Kooperationspartner• Deutsches Museum München• Institut für Pädagogik der Naturwissenschaften (IPN) Kiel

• Berliner Medizinhistorisches Museum

• Universität Tübingen: - Empirische Kulturwissenschaften- Kunsthistoriker

• Literaturmuseum der Moderne Marbach• Württembergisches Landesmuseum Stuttgart

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Forschungscharakteristika

• Dynamische Abläufe / Ereignisse / Handlungen

• Auflösungsgrad: von kurzer Handlungssequenz bis zu historischer Periode

• Inhaltsbereiche: Geschichte / Archäologie, Naturwissenschaften (Alltagsphysik, Chemie), Sport

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Forschungscharakteristika

• Anwendungskontexte: informelle Formen der Wissensdistribution (Massenmedien, Museen & Ausstellungen)

• Theoriebezüge: Natürliche Wahrnehmung, Event Cognition & Handlungstheorie, Textverstehen & Erzähltheorie

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Ein Blick in die Zukunft …

• Hybride Medien / Mixed Media

• Neugier als „Motor“ des informellen Lernens

• Massenmedien & Internet als informelle Distributionskanäle

• Methodologie als Entwicklungs- und Publikationsaufgabe

• Theoriebildung: Cognition-based Event Presentation