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Human Computer InteractionGestaltung und Implementierung effizienter
Benutzungsschnittstellen
Einführung
Prof. Dr. Wolfgang MüllerPH Weingarten
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Übersicht
Rückblick
Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures– 5 zentrale Faktoren– Motivation– Usability in Beispielen– Grundlagen / Aspekte der Usability
Richtlinien und Leitfäden– Accessibility Guidelines
Prinzipien– The 8 Golden Rules of Interface Design– Vermeide Fehler– Automatisierung und menschliche Kontrolle
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Übersicht
Rückblick
Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures– 5 zentrale Faktoren– Motivation– Usability in Beispielen– Grundlagen / Aspekte der Usability
Richtlinien und Leitfäden– Accessibility Guidelines
Prinzipien– The 8 Golden Rules of Interface Design– Vermeide Fehler– Automatisierung und menschliche Kontrolle
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Rückblick - Definition: Human Computer Interaction
Definition der ACM SIGCHI– „Human-computer interaction is a discipline concerned with the
design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.“ (Hewett et. al., 1996)
Andere Bezeichnungen– HCI– Mensch-Maschine-Kommunikation (MMK)– Computer Human Interaction (CHI)– Software-Ergonomie
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Rückblick - Ziele im HCI -- Usability
Benutzbarkeit oder Bedienungsfreundlichkeit eines interaktiven SystemsInteraktive Systeme sind Systeme, die eine Benutzerschnittstelle aufweisen und auf Benutzeraktionen reagieren; dazu gehören einfache Maschinen ebenso wie komplexe Softwaresysteme.
Ein System muss– leicht erlernbar sein – effizient benutzbar sein– eine geringe Fehlerrate aufweisen– Benutzerzufriedenheit (User Satisfaction) bewirken
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Rückblick - Usability Engineering
Disziplin, die sich mit dem Design und der Entwicklung interaktiver Systeme befasstSumme all jener Aktivitäten innerhalb des Produktlebenszyklus, die der Erhöhung der Usability dienen sollen Grundprinzipien
– Benutzer- und evaluationszentrierte Vorgangsweise
– Benutzer spielt während des ganzen Entwicklungsvorganges eine zentrale Rolle
– Benutzertest und Evaluation bereits in frühen Projektphasen
– Iterativer DesignprozessVorgehensweise
– Analyse – Iteration / Prototyping
• User Interface Design • Evaluation
Design
Evaluation Implementierung
Mit fortschreitendem Iterationszyklus werden Designentwürfe, Prototypen und Evaluationen immer detaillierter
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Übersicht
Rückblick
Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures– 5 zentrale Faktoren– Motivation– Usability in Beispielen– Grundlagen / Aspekte der Usability
Richtlinien und Leitfäden– Accessibility Guidelines
Prinzipien– The 8 Golden Rules of Interface Design– Vermeide Fehler– Automatisierung und menschliche Kontrolle
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Übersicht
Rückblick
Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures– 5 zentrale Faktoren– Motivation– Usability in Beispielen– Grundlagen / Aspekte der Usability
Richtlinien und Leitfäden– Accessibility Guidelines
Prinzipien– The 8 Golden Rules of Interface Design– Vermeide Fehler– Automatisierung und menschliche Kontrolle
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Usability Measures: Maße für Benutzbarkeit
Usability Measures– Maße für die Benutzbarkeit eines Systems– Grundlage für die Evaluierung von Benutzungsschnittstellen
Definition der Nutzergruppe und der Klasse von Aufgaben, die mit der Schnittstelle bewältigt werden sollen
Problem: Nutzergruppen entwickeln und verändern sich– Beispiele:
• World-Wide-Web: Wandlung vom System für Experten (CERN) zum weltweiten Informationssystem
• BSCW: Anvisiert zunächst für das professionelle Wissensmanagement, heute erfolgreich eingesetzt in der Lehre an Hochschulen und Schulen
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Usability Measures: 5 zentrale Faktoren
Erlernbarkeit (Time to Learn) Wie lang benötigen typische Repräsentanten der Nutzergruppe zur Erlernung relevanter Aufgaben?Effizienz (Speed of Performance) Wie viel Zeit benötigen Nutzer für relevante Aufgaben? Fehlerrate der Anwender (Rate of Errors) Wie viele und welche Fehler werden bei der Durchführung relevanter Aufgaben gemacht?Retention: Bewahrung der Benutzbarkeit (Skill Retention over Time)Wie lange bleiben die Fähigkeiten zur Nutzung des Systems auch nach einer längeren Phase der Nichtbenutzung erhalten?– Hinweis: Häufigkeit der Nutzung und Erlernbarkeit der Benutzung des
Systems beeinflussen diesen FaktorSubjektive Zufriedenheit (Subjective Satisfaction)Wie zufrieden sind Anwender mit der Benutzbarkeit des Systems?– Hinweis: Erfassung mittels Interviews, freier Kommentare oder Ratings
bzgl. einer Zufriedenheitsskala
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Problembereiche: Usability und Gestaltung
Kompromisse sind an der Tagesordnung (idealtypische Umsetzungen sind fast nie möglich!)– Beispiel: Änderung können zu Inkonsistenzen gegenüber einer
vorherigen Schnittstelle führen, aber neue Funktionalitäten und effektivere Nutzung ermöglichen
Darum: Evaluierung typischerweise auch schon während der Entwicklung anhand von Mock-Ups oder (vorläufigen) Prototypen Vorteil: Feedback schon in frühen Phasen der Produktentwicklung mit Möglichkeit zur Anpassung des UI
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Motivation: Usability in Beipielen 1
Viele Benutzungsschnittstellen sind schlecht gestaltet: dies gilt für alle Anwendungsgebiete!
Life-critical Systems – Beispiele: Flugkontrolle, Reaktorsteuerung, Kraftwerke, Polizei-
und Feuermeldesysteme– Erwartungen: Zuverlässigkeit und Effektivität; hohe Kosten
akzeptabel– Längeres Nutzertraining trotz hoher Aufwände für fehlerfreie
Funktion und Vermeidung auch von seltenen aber teuren Fehlern akzeptabel
– Subjektive Zufriedenheit weniger relevant wegen hochmotivierter Benutzer
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Motivation: Usability in Beipielen 2
Industrie und kommerzielle Anwendungen – Beispiele: Bankwesen, Versicherungen, Bestellwesen, Bestands-
Management, Reservierung, Rechnungswesen, Point-of-Sales-Systems
– Leichte Erlernbarkeit wichtig zur Reduktion von Trainingskosten– Effizienz und Fehler mit direkter Auswirkung auf Kosten– Speed of Performance wichtig aufgrund hoher Anzahl von
Transaktionen– Subjektive Zufriedenheit „einigermaßen“ wichtig zur Reduktion
von Operator Burnout
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Motivation: Usability in Beipielen 3
Büro-, Heim und Entertainment-Anwendungen– Beispiele: Textverarbeitung, E-Mail, CSCW, Computerspiele, E-
Learning, Suchmaschinen, Mobile Computing, etc. – Leichte Erlernbarkeit, geringe Fehlerraten und subjektive
Zufriedenheit vorrangig, da Benutzung willkürlich und Wettbewerb hoch ist
– Unregelmäßige Benutzung erfordert intuitive und einfach verwendbare Benutzungsschnittstellen; (Online-) Hilfe wichtig
– Wahl der Funktionalität schwierig durch divergente Nutzergruppe (Novizen bis Experten)
– Geringe Kosten wichtig aufgrund hohen Wettbewerbs
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Motivation: Usability in Beipielen 4
Explorative, „kreative“ und kooperative Systeme– Beispiele: Web-Browser, Suchmaschinen, künstlerische
Werkzuge, Architektur und Design, Software-Entwicklung, Musik und Komposition, wissenschaftliche Modellierung
– Sehr häufig auch: Kollaboration unterstützen– Problem: Benchmarks schwer festzulegen aufgrund explorativer
Aufgaben und Unterschiedlichkeit der Ziele– Ziel: Vanishing Computer
• Computernutzung sollte in den Hintergrund treten, damit Nutzer sich in die Anwendung vertiefen kann
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Motivation: Usability in Beipielen 5
Sozio-technische Systeme: komplexe Systeme, die von vielen Personen über längere Zeiträume eingesetzt werden– Beispiele: Wahlen, Health Support, Personenerkennung,
Crime Reporting– Vertrauen, Privatsphäre, Verantwortung, Sicherheitsaspekte
wesentliche Aspekte– Verifizierbare Quellen sowie Statusmeldungen und Feedback
wichtig– Leichte Erlernbarkeit und regelmäßiges Feedback für Novizen
wichtig zur Vertrauensbildung– Administratoren benötigen spezielle Werkzeuge zur
Identifizierung unüblicher Anwendungsmuster
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Grundlagen für Usability (I)
Grundlagen für die Gestaltung benutzbarer Schnittstellen– Aspekte des physikalischen Arbeitsplatzes– Physische Fähigkeiten der Anwender– Wahrnehmungsleistungen und kognitive Fähigkeiten des Nutzers
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Aspekte des physikalischen Arbeitsplatzes
Grundsätzliche Belange laut Human Factors Engineering of Computer Workstations (2002)– Höhe von Arbeitsfläche und Bildschirm– Beinfreiheit unter der Arbeitsfläche– Größe und Breite der Arbeitsfläche– Adjustierbarkeit von Höhe und
Einstellwinkeln für Stühle und Arbeitsflächen
– Position: Sitztiefe und -winkel; Höhe von Rückenlehne und Unterstützung der Lendenwirbel
– Verfügbarkeit von Armlehnen, Fußstützen und Palmrests
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Ausflug: RSI-Syndrom
RSI-Syndrom– Engl.: repetitive strain injury; auch repetitive stress injury – Auch als "Sekretärinnenkrankheit" bezeichnet– Schädigung des Bewegungsapparates vor allem im Hand-, Arm-,
Schulter- und Nackenbereich infolge langanhaltender monotoner Bewegungen
– In den USA akzeptierte Berufskrankheit im IT-Sektor– Kanada: 10% der Gesamtbevölkerung betroffen (2000/2001)
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Aspekte des physikalischen Arbeitsplatzes
Gestaltung des Arbeitsplatzes kann Leistung fördern oder behindern– Beispiel: Präferenzen für Bildschirmhelligkeit variieren
substantiell
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Grundlagen der Usability – Physische Fähigkeiten der Anwender
Grundlagen: Maße des menschlichen KörpersQuelle: Forschungsgebiet der Anthropometrie
Auch: dynamische Größen wie Reichweite, Stärke oder Geschwindigkeit Aber: es gibt keinen durchschnittlichen Anwender, daher– Kompromisse– Verschiedene Versionen
des Systems
Modulor (Corbusier, 1948)
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Grundlagen der Usability – Physische Fähigkeiten der Anwender
Beispiele für relevante, aber auch variable Aspekte – Sehen: Sehschärfe, Kontrast, Farbfehlsichtigkeit,
Bewegungsempfindlichkeit – Fühlen: Empfindlichkeit von Tastatur und Touchpad – Gehör: Unterscheidbarkeit von Audiosignalen
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Grundlagen der Usability – Wahrnehmungsleistungen und kognitive Fähigkeiten des Nutzers
Fähigkeiten des Nutzers: Kognition und Wahrnehmung– Menschliche Fähigkeiten zur schnellen Interpretation
sensorischer Signale und zur Initiierung komplexer Aktionen als Grundlage der Nutzung moderner Computersysteme
– Klassifikation menschlicher kognitiver Prozesse (Journal Ergonomics Abstracts)
• Langzeitgedächtnis und semantisches Gedächtnis• Kurzzeit- und Arbeitsgedächtnis• Problemlösen und logisches Denken • Entscheiden und Risikobewertung• Sprachliche Kommunikation und Verstehen• Such-, bildliches und sensorisches Gedächtnis• Lernen, Skill Development, Wissenserwerb und Erwerb von
Konzepten
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Grundlagen der Usability – Wahrnehmungsleistungen und kognitive Fähigkeiten des Nutzers
Fähigkeiten des Nutzers: Kognition und Wahrnehmung (Fortsetzung)– Sonstige Faktoren, welche Leistung bzgl. Wahrnehmung und Motorik
beeinflussen können• Erregung und Wachsamkeit• Müdigkeit und Schlafentzug• Sensorische und mentale Belastung• Wissen über Resultate und Feedback• Monotonie und Langeweile• Sensorische Entbehrungen• Ernährung und Diät• Angst, Beklemmung, Stimmung und Emotionen• Drogen, Nikotin und Alkohol• Physiologische Rhythmen
– Aber: Hintergrunderfahrung und –wissen über Anwendungsgebiet und Schnittstelle spielen immer Schlüsselrollen
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Grundlagen der Usability – Persönlichkeits Unterschiede
Keine allgemein akzeptierte Taxonomie zur Identifikation von Persönlichkeitstypen
Gestalter müssen sich bewusst sein, dass Populationen in Klassen zerfallen, die jeweils unterschiedlich auf Stimuli reagieren
Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) – Extrovertiert vs. introvertiert (intuitiv)– Empfindend (sensing) vs. Intuition – Wahrnehmend (perceptive) vs. beurteilend (judging) – Fühlend (feeling) vs. denkend (thinking)
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Grundlagen der Usability - Kulturelle und nationale Unterschiede
Zeichen, Ziffern, spezielle Zeichen, diakritische Zeichen Leserichtungen: Links nach rechts, rechts nach links vertikalDatums- und Zeitformate Numerische und Währungsformate Gewichte und Maße Telefonnummern und Adressen Namen und Titel
1.11.2006 06-11-1
3,1415926 3.1415926
1,83 m 6.0039 ft
069 / 798-24600 (401) 453-6363
D USA
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Grundlagen der Usability - Kulturelle und nationale Unterschiede (Fortsetzung)
Sozialversicherung, Legitimation, PassnummerGroßschreibung und Zeichensetzung Sortierung, z.B. von PersonennamenIcons, Knöpfe, Farben Pluralbildung, Grammatik, Schreibweisen Etiquette, Politik, Ton, Formalismen, Metaphern
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Grundlagen der Usability - Benutzer mit Körperbehinderungen / Ältere Benutzer (Senioren)
Benutzer mit Körperbehinderungen– Stichwort: Barrierefreiheit– Gestalter müssen die Unterstützung körperlich Behinderter
frühzeitig bei der Entwicklung beachten– Frühzeitige Planung reduziert Kosten gegenüber nachträglichen
Modifikationen– Barrierefreiheit von Benutzungsschnittstellen seit 2002
verpflichtend für Webauftritte öffentlicher Verwaltungen
Ältere Benutzer– Unterstützung für ältere Benutzer bringt verwandte Probleme wie
Barrierefreiheit– Spezifische Aspekte: Farbwahl, Fontgrößen, Kontraste, Stil– Ständig wachsende Zielgruppe in Deutschland!
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Übersicht
Rückblick
Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures– 5 zentrale Faktoren– Motivation– Usability in Beispielen– Grundlagen / Aspekte der Usability
Richtlinien und Leitfäden– Accessibility Guidelines
Prinzipien– The 8 Golden Rules of Interface Design– Vermeide Fehler– Automatisierung und menschliche Kontrolle
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Übersicht
Rückblick
Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures– 5 zentrale Faktoren– Motivation– Usability in Beispielen– Grundlagen / Aspekte der Usability
Richtlinien und Leitfäden– Accessibility Guidelines
Prinzipien– The 8 Golden Rules of Interface Design– Vermeide Fehler– Automatisierung und menschliche Kontrolle
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Richtlinien zur Schnittstellengestaltung
Aspekte von Richtlinien– Definition einer „Shared Language“– Zusammenfassung von Best Practices
Kritik: Zu spezifisch, unvollständig, schwer anwendbar und manchmal falsch
Vorteile: Zusammengefasste Erfahrungen
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Beispiele erfolgreicher Richtlinien
Erfolgreiche Richtlinien zur Gestaltung von Benutzungsschnittstellen– MacIntosh Human Interface Guidelines, 1992– Apple Human Interface Guidelines
• Aktuelle Version für OSXhttp://developer.apple.com/documentation/UserExperience/Conceptual/AppleHIGuidelines/
– Microsoft Interface Guidelines for Software Design• Aktuelle Version für VISTA
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa511258.aspx • Kurzfassung von Reinhard Becker
http://www.dfpug.de/loseblattsammlung/loseblatt/auflage/lose2/05_oberfl%E4che/04_s_design.htm
– US Depatement of Health and Human Services• http://www.usability.gov/pdfs/guidelines.html
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Top Rules for the Windows Vista User Experience
1) Use the Aero Theme and System Font (Segoe UI)2) Use common controls and common dialogs3) Use the standard window frame, use glass judiciously4) Use icons and graphics consistent with the Windows Vista style and quality5) Use task dialogs for new or frequently used dialog boxes and error
messages6) Use Aero Wizards7) Use Windows Explorer-hosted, navigation-based user interfaces, provide a
Back button8) Use the Windows Search model9) Use the Windows Vista tone in all UI text10)Clean up the UI11)Use notifications judiciously12)Reserve time for "fit and finish"!
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa511327.aspx
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Beispiele von Regeln aus den Richtlinien des National Cancer Institutes
– „Standardize task sequences“
– „Ensure that embedded links are descriptive“
– „Use unique and descriptive headings“
– „Use check boxes for binary choices“
– „Develop pages that will print properly“
– „Use thumbnail images to preview larger images“
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Accessibility Guidelines
Accessibility Guidelines– Richtlinien zur Erreichung von Barrierefreiheit (Accessibility)– In Deutschland: Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung – BITV
(April 2002, http://www.einfach-fuer-alle.de/artikel/bitv/ )
Beispielregeln– „Für jeden Audio- oder visuellen Inhalt sind geeignete äquivalente Inhalte
bereitzustellen, die den gleichen Zweck oder die gleiche Funktion wie der originäre Inhalt erfüllen.“
– „Für jede zeitgesteuerte Multimedia-Präsentation (insbesondere Film oder Animation) sind äquivalente Alternativen (z.B. Untertitel oder Audiobeschreibungen der Videospur) mit der Präsentation zu synchronisieren.“
– „Texte und Graphiken müssen auch dann verständlich sein, wenn sie ohne Farbe betrachtet werden.“
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Abstrakte Leitfäden: Organizing the Display
Fünf High-Level Ziele nach Smith und Mosier (1986)– Konsistenz der Datendarstellung– Effiziente Informationsaufnahme durch den Anwender– Minimaler Belastung des Gedächtnisses
(Memory Load) des Nutzers– Kompatibilität von Datendarstellung zu den Datenwerten– Flexible Anwenderkontrolle bzgl. der Datendarstellung
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Übersicht
Rückblick
Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures– 5 zentrale Faktoren– Motivation– Usability in Beispielen– Grundlagen / Aspekte der Usability
Richtlinien und Leitfäden– Accessibility Guidelines
Prinzipien– The 8 Golden Rules of Interface Design– Vermeide Fehler– Automatisierung und menschliche Kontrolle
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Übersicht
Rückblick
Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures– 5 zentrale Faktoren– Motivation– Usability in Beispielen– Grundlagen / Aspekte der Usability
Richtlinien und Leitfäden– Accessibility Guidelines
Prinzipien– The 8 Golden Rules of Interface Design– Vermeide Fehler– Automatisierung und menschliche Kontrolle
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Prinzipien
Prinzipien– Grundsätzlicher als Richtlinien– Allgemeiner anwendbar– Beständiger– Aber: benötigen mehr Erklärungen
Fundamentale Prinzipien– „Determine user’s skill levels“– „Identify the tasks“– Fünf grundlegende Formen der Interaktion– Acht goldenen Regeln des Interface Designs (Shneiderman)– „Prevent errors“– Automation und Human Control
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Determine user’s skill levels
“Know the user” (Hansen, 1971)
Zu erfassende Aspekte:– Alter, Geschlecht, physische und kognitive Fähigkeiten, Bildung,
kultureller und ethnischer Hintergrund, Trainingsstand, Motivation, Ziele, Persönlichkeit
Gestaltungziele basierend auf Skill Level– Novize oder First-time Users– Knowledgeable Intermittent Users– Experten und regelmäßige Nutzer
Folgerung: Multi-layer Designs
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Identifizierung der Aufgaben (Task Analysis)
Typische Grundlage: aufwändige und stundenlange Beobachtungen und InterviewsZerlegung von High Level TasksFeststellung relativer Häufigkeiten einzelner Aufgaben
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Wahl eines Interaktionsparadigmas
Klassische Interaktionsparadigmen– Direct Manipulation– Menüauswahl– Formulareingabe (Form Fillin')– Kommandosprache– Natürliche Sprache– etc.
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Interaktionsparadigmen: Direct Manipulation
Interaktionsparadigma basierend auf– Kontinuierlicher Darstellung interessierender Objekte– Schnell aktivierbare, reversible, inkrementelle Aktionen – Sofortiges Feedback
Ziel– Direkte Manipulation von Objekten mit Aktionen, die (zumindest
annährend) denen der realen Welt entsprechen– Real-World Metaphors
Beispiele– Graphische Benutzungsschnittstellen– 3D-Modellierungssoftware
Mehr später!
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Interaktionsparadigmen: Direct Manipulation
Hoher Grad der Zufriedenheit beim Benutzer
Ermuntert zur Exploration
Easy Retention: Gute Beibehaltung der Benutzbarkeit
Bedarf hochaufösender Graphik und exakter Zeigeinstrumente
Einfache Erlernbarkeit
Hoher EntwicklungsaufwandVisuelle Darstellung von Arbeitsschritten
NachteileVorteile
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Interaktionsparadigmen: Menüauswahl
Error Handling einfach integrierbar
Bedarf hoher DarstellungsrateErlaubt die Nutzung von Dialog-Management Tools
Benötigt viel BildschirmflächeStrukturierung von Entscheidungsprozessen
Wenig effektiv bei erfahrenem Anwendern/Experten
Wenig Tastatureingaben
Gefahr eines „Menüdschungels“Reduzierter Lernaufwand
NachteileVorteile
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Interaktionsparadigmen: Formulareingabe
Erlaubt die Nutzung von Formular-Management Tools
Unterstützung des Anwenders durch Strukturierung der Eingabe
Unübersichtlich und komplex bei komplexen Eingaben (z.B. 3D)
Bedarf wenig Einarbeitung
Benötigt viel BildschirmflächeVereinfachung von Dateneingaben
NachteileVorteile
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Interaktionsparadigmen: Kommandosprache
Ermöglicht die Erstellung von Makros auf einfache Art und Weise
User muss sich viel merkenUnterstützt User-Initiative
Hoher TrainingsbedarfGut geeignet für Power Users
Schlechtes FehlerhandlingFlexibel
NachteileVorteile
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Interaktionsparadigmen: Natürliche Sprache
Dialoge nicht vorhersehbar, daher enormer technischer Aufwand bei der Realisierung
Bei Texteingabe: viele Tastatureingaben notwendig
Kontext schwer darzustellenIntuitiv (?!)
Bedarf eines klärenden, einführenden Dialogs
Reduziert Aufwand zum Erlernen einer Befehlssyntax
NachteileVorteile
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The 8 Golden Rules of Interface Design
Shneiderman 1992– Streben nach Konsistenz (Strive for consistency)– Abkürzungen ermöglichen (Enable frequent users to use
shortcuts)– Anbieten eines informativen Feedbacks (Offer informative
feedback)– Dialoge mit Ende designen (Design dialogs to yield closure)– Fehlervermeidung und einfache Fehlerbehebung (Prevent errors
– Offer simple error handling)– Umkehrung von Aktionen zulassen (Permit easy reversal of
actions)– Unterstützung der internen Kontrollübernahme (Support internal
locus of control)– Reduziere das kurzfristige Erinnern (Reduce short term memory)
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Vermeide Fehler
Gestalte Fehlermeldungen– Spezifisch– Positiv im Tonfall– konstruktiv
Mistakes vs. Slips (Norman, 1983)– Slip: fehlerhafte Auswahl einer Aktion– Mistake: Fehler aufgrund falsches Ziels
Förderung korrekter Aktionen– Ausgrauen / Deaktivieren unangemessener Aktionen– Auswahl statt freier Eingabe– Automatische Vervollständigung von Eingaben
Komplette Aktionssequenzen– Einzelne, abstrakte Kommandos statt Sequenzen mehrer Aktionen– Makros und Unterprogramme
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Automatisierung und menschliche Kontrolle
Akkurates Rückrufen quantitativer Größen und detaillierter Informationen
Erkennen wichtiger Details auch ohne a-priori Wissen über den Kontext
Schnelle und konsistente Antworten auf Eingangssignale
Erinnerung von Prinzipien und Strategien
Monitoring vordefinierter Ereignisse, (speziell selten auftretende Ereign.)
Erkennen unüblicher und unerwarteter Ereignisse
Korrekte Speicherung kodierter InformationenErkennung konstanter Muster in variierenden Situationen
Zählen und messen physikalischer GrößenErkennen von Stimuli vor verrauschtem Hintergrund
Aufnahme von Signalen außerhalb der menschlichen Wahrnehmung
Wahrnehmung von schwachen Stimuli
Stärken von ComputernStärken von Menschen
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Automatisierung und menschliche Kontrolle
Ausübung großer Kräfte/Anstrengungen in konroliierter Form
Anwendung von Prinzipien zur Lösung variierender Probleme
Verlässliche Durchführung wiederholter vorprogrammierter Anweisungen
Agieren in unerwarteten Notfällen und neuen Situationen
Deduktives Schließen: Folgern aus generellem Prinzip
Induktives Schließen: Generali-sierung aus Beobachtungen
Bearbeitung quantitativer Größen in vordefinierter Art und Weise
Nutzung von Erfahrungen und adaptieren von Entscheidungen an den Kontext
Wahl von Alternativen wenn ursprünglicher Ansatz fehlschlägt
Stärken von ComputernStärken von Menschen
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Automatisierung und menschliche Kontrolle
Verlässliche Durchführung über große Zeiträume hinweg
Situationsbedingte Anpassung physischer Reaktionen
Beibehaltung der Operationsfähigkeit auch bei großen Informationsmengen
Konzentration auf wichtige Aufgaben im Falle eines Information Overload
Simultane Durchführung mehrerer AufgabenEntwicklung neuer Lösungen
Stärken von ComputernStärken von Menschen
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Erfolgreiche Integration
Anwender vermeiden:– Routine– Ermüdende und fehleranfällige Aufgaben
Anwender konzentrieren sich auf:– Fällen wichtiger Entscheidungen– Behandlung unerwarteter Situationen– Planung zukünftiger Aktionen
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Automatisierung und menschliche Steuerung
Überwachende Steuerung für große offene Systeme in der realen Welt
Beispiele– Fluglotsen mit z.T. niedriger Frequenz von Aufgaben, aber
schwerwiegenden Folgen im Fall eines Fehlers– Forderungen der amerikanischen Flugsicherheitsbehörde für das
Design unterstützender Systeme• User in control• Automatisierung nur zur Verbesserung der Leistungsfähigkeit
des Systems, ohne jedoch den Einbeziehung des Nutzers zu reduzieren
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Automatisierung und menschl. Steuerung
Autonome Agenten als neuer Technologie zum Design von Informationstechnologien und Services
Ziele– Kenntnis der Abneigungen und Wünsche des Anwenders– Automatisches Fällen angemessener Entscheidungen– Agieren auch in neuen Situationen – Kompetentes Agieren auch ohne aufwendige Steuerung
Einfluss auch auf Benutzungsschnittstellen– Werkzeug-Metapher vs. User-Interface-Agenten
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Automatisierung und menschliche Steuerung
Benutzermodellierung für adaptive Benutzungsschnittstellen– Beobachtung des Leistungsstandes des Benutzers in Bezug auf die
Benutzung des Systems – Anpassung des Verhaltens zur verbesserten Unterstützung – Automatische Adaption
• Antwortzeiten, Länge von Nachrichten, Häufigkeit von Feedback, Inhalt von Menüs, Ordnung von Menüeinträgen, Art des Feedbacks, Inhalt von Hilfetexten
– Aber: Anpassung kann zu Problemen führen • System kann sich auf überraschende Weise ändern • Anwender muss Bearbeitung stoppen, um Änderungen im System
nachvollziehen zu können • Anwender kann Probleme haben
– Die nächste Änderung vorherzusagen – Zu interpretieren, was geschehen ist – Den alten Systemzustand wieder herzustellen
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Zusammenfassung
Usability MeasuresLeitfädenPrinzipien
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ENDE
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Quellen
Ben Shneiderman, Catherine Plaisant: Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 4th Edition, Addison-Wesley Pub., 2004
Dieses Vorlesungsmaterial basiert auf einer Vorlesung von Prof. Dr. Wolfgang Müller (WS 2004/2005) sowieProf. Dr. Detlef Krömker (SS 2008)