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Hordes of the Things Versione 2 con emendamenti di Berkeley 2004 (modifica al movimento di Tiratori e Warband) HOTT - 1

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Hordes of the Things

Versione 2

con emendamenti di Berkeley 2004

(modifica al movimento di Tiratori e Warband)

HOTT - 1

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Hordes of the things

Here be elven archers and riding beasts that fly,here be dwarven axes and trolls that crunch on bone,

here glorious mortal heroes unafraid to die,here the deadly sorcerer bespelling all alone.

All on the fated battlefield neath their master's eye.

one dice to rule them all,one dice to line them,

one dice to move them all,and in the melee try them.

On the wargames table, neath the player's eye.

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INDICEGLOSSARIO 4

ELEMENTI DEL GIOCO E SCALA DELLA RAPPRESENTAZIONE 5

DEFINIZIONE DELLE TRUPPE 6

IMBASETTAMENTO 9

COSTO DEGLI ELEMENTI 10

TERRENO 11

ROCCAFORTI 11

LA BATTAGLIA 13

SCHIERAMENTO 13

PIP E SEQUENZA DI GIOCO 13

MOSSE TATTICHE 14

ATTACCHI MAGICI 26

TIRI 27

MISCHIE 14

RISOLUZIONE DEI COMBATTIMENTI 30

INCANTESIMO 32

RITIRATA 33

FUGA 34

INSEGUIMENTO 34

ELEMENTI PERSI 36

CONDIZIONI DI VITTORIA 36

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GLOSSARIO

Tavola L'area che rappresenta il campo di battaglia

Contatto di mischia

Il fronte di un elemento è in contatto di mischia (con l'eccezione di truppe aeree contro truppe di terra se non è stato dichiarate il contatto) se è:

• interamente in contatto con il fronte di un elemento nemico.• in contatto almeno parziale con il fianco di un nemico ed il suo angolo in

contatto con l'angolo frontale di quell'elemento.• interamente in contatto con il retro di un elemento nemico.• in contatto almeno parziale con una roccaforte nemica.

Controllore Il controllore di un elemento è il giocatore che comanda l'esercito al quale l'elemento appartiene.

Contatto di lato

Ogni elemento che ha almeno parte di un suo lato in contatto con anche solo parziale con il lato di un altro. Elementi in contatto solo di angolo con angolo non sono in contatto di lato. Se una roccaforte ha un perimetro curvo, un elemento è in contatto di lato se una qualunque parte del suo lato (ad eccezione del solo angolo) è in contatto con il perimetro.(per lato ci si riferisce ad uno qualunque dei quattro lati di una basetta, nel seguito, il lato frontale sarà chiamato semplicemente fronte, quello posteriore retro, e gli altri due lati fianchi)

Terreno agevole piano

Terreno piano, privo di pendii, zone di terreno difficile o acquatico. La parte superiore di colline che presentano una cima piatta non conta come terreno agevole piano.

Mossa massima

La distanza di movimento relativa al tipo di truppa e terreno, elencata nella sezione relativa alle mosse tattiche.

Parzialmente separato

Un elemento che si sta muovendo è parzialmente separato dal fronte di un elemento nemico da un altro elemento, se una qualunque parte di quest'ultimo si trova tra linee rette (non incrociantisi) che uniscono gli angoli del fronte del nemico con gli angoli del lato più vicino dell'elemento in movimento. Un elemento che si sta muovendo è parzialmente separato da una roccaforte nemica da un altro elemento, se una qualunque parte di quest'ultimo si trova tra linee rette (non incrociantisi) tracciate perpendicolarmente alla roccaforte e passanti attraverso gli angoli del lato più vicino dell'elemento in movimento.

Supporto posteriore

Spear o warband in mischia ottengono un fattore tattico + l per il supporto posteriore se hanno un elemento amico dello stesso tipo con il fronte in contatto completamente con il proprio retro e nessuno dei due elementi è in terreno difficile.

Lato di tiro Il lato frontale dell'elemento che tira.

Direttamente all'indietro Perpendicolarmente al retro dell'elemento.

Direttamente in avanti Perpendicolarmente al fronte dell'elemento.

Elemento di terreno

Ogni terreno naturale, coltivato o edificato che non è terreno agevole piano. (Eccezione: una roccaforte non conta come un elemento di terreno.)

Spazio non occupato Spazio lasciato completamente libero da truppe di entrambi gli schieramenti.

Entro la larghezza di una base

Alla distanza pari alla larghezza di una base o minore.

Entro x passi Alla distanza di x passi o meno.

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ELEMENTI DEL GIOCO E SCALA DELLA RAPPRESENTAZIONESCELTA DELLE FIGURE E SCALA DEI MODELLIQueste regole possono venire usato per ogni scala di figure e miniature. I 25 mm offrono una maggiore scelta di figure fantastiche e sono ideali per partite dimostrative a convention, dove la maggiore visibilità per gli spettatori è un vantaggio. I 15 mm combinano prezzi ridotti e comodità d'uso. I 10 mm e 6 mm forniscono l'impressione di grandi eserciti, sacrificando la visibilità delle figure.

DIMENSIONE DEGLI ESERCITI E RAPPRESENTAZIONE DELLE TRUPPEIl gioco base si svolge tra due eserciti, ciascuno consistente di elementi per un totale di 24 punti esercito (AP) e controllato da un singolo generale (comandante in capo) rappresentante il giocatore.

Ogni elemento consiste di una base rettangolare sulla quale sono fissate una o più figure a seconda del tipo di elemento.

Il numero di individui rappresentato da un elemento non è specificato. Si può assumere che, dove si percepisca una differenza di qualità tra truppe diverse ma dello stesso tipo di elemento, la differenza sia bilanciata dal fatto che l'elemento che contiene le truppe peggiori rappresenti un numero maggiore di individui.

Ogni generale è incluso in un particolare elemento dell'esercito. Questo elemento non può essere un Dio, un Drago, un Paladino, un Lurker o un Assassino.

Ogni esercito deve anche avere una roccaforte che viene usata solo quando difende e la cui perdita è fatale.

Entrambi i giocatori devono scrivere la composizione dei loro eserciti (specificando l'elemento del generale) e poi, prima ti tirare per chi sarà attaccante e difensore, mostrano all'avversario tutti gli elementi eccetto i Lurker, specificandone il tipo ed identificando il generale.

AREA DI GIOCO E SCALA DEL TERRENOPer il gioco base a due giocatori, o in una campagna, l'area di gioco ottimale è un quadrato di 60 cm (o 24”) di lato, in scala 15 mm o minore, e 90 cm (36”) di lato per i 25 mm.

La scala del terreno varia con la dimensione dell'esercito rappresentato, ma per comodità 25 mm (1”) sulla tavola possono essere considerati equivalenti a 100 passi in scala 15 mm o minore, oppure 10 mm equivalenti a 25 passi in scala 25 mm.

RAPPRESENTAZIONE DEL TEMPOLa partita si svolge in turni alterni, ciascuno dei quali simula circa 15 minuti reali.

DADONel gioco base, ogni giocatore necessita di un dado ordinario numerato da 1 a 6, da usarsi per tutti i tiri di dado nel corso della partita..

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DEFINIZIONE DELLE TRUPPEDistinguiamo solo tra truppe i cui stili di combattimento differiscono sufficientemente da necessitare un trattamento diverso da parte del loro generale o del nemico.

Truppe aeree possono essere Dei, Draghi, Aeronavi, Volanti o Eroi.

Truppe montate possono essere Eroi, Paladini, Knights, Riders, Behemoths o Bestie.

Fanterie possono essere Blades, Spears, Tiratori, Warbands, Artiglieria, Orde, Lurkers, Assassini, Maghi o Chierici.

DEI, includono solo dei e dee di religioni politeistiche pagane, come quelli dell'Olimpo, ma non quelli di Asgard, che istigavano, piuttosto che aiutare i mortali in battaglia. Tali dei sono quasi invulnerabili, volubili e mai sufficientemente legati ad un codice morale da far contare i loro sacerdoti come Chierici. Non dovrebbero essere invocati a meno di averne reale bisogno: potrebbero annoiarsi ed abbandonare il campo di battaglia troppo presto. Religioni monoteiste con un preciso codice morale non possono venire rappresentate se non dai propri Chierici o Paladini.

DRAGHI, includono solo le grandi creature tradizionalmente intelligenti e volanti. Sono troppo arroganti ed indiscriminati nei loro metodi di combattimento per potersi coordinare con altre forme di vita, specialmente altri Draghi. Temono Eroi e Maghi, ma sono quasi invulnerabili rispetto ad altre truppe. Avendo una vita molto lunga, hanno molto da perdere, e quindi tendono ad andare in panico non appena si trovano in pericolo di vita.

AERONAVI, includono tutti i grossi veicoli volanti, in legno, metallo o tela, in grado di levitare grazie alla magia, antigravità o motori, operati da equipaggi specializzati e capaci di lanciare proiettili, come le aeronavi di Barsoom o Kregen, ma anche esseri viventi equivalenti come le windwhales di Plain of Fear. La loro funzione principale è di attaccare truppe terresti ed appoggiare i Volatili.

VOLATILI, includono tutte le altre creature alate intelligenti o montate, come cavalli alati, uccelli giganti, o pterosauri, e anche valchirie o utilizzatori di tappeti volanti o macchine di Leonardo. Sono principalmente utili come incursori, disturbando il retro di truppe terrestri ingaggiate in combattimento o come difesa contro Assassini.

EROI, includono tutti quei campioni carismatici, resi quasi invulnerabili in mischia dalla loro forza o abilità eccezionale, armi magiche o favore degli dei o degli autori. Possono essere rappresentati mentre cavalcano animali aerei o terrestri, o a piedi, ma anche in quest'ultimo caso contano come montati, perché sono sempre in grado di trovare un cavallo eccellente quando ne hanno bisogno. Essi possono sfuggire al pericolo in un singolo tiro fortunato e, invece di venire uccisi dai maghi, molto più spesso vengono stregati e tenuti prigionieri, soggetti a conversazioni megalomani. Spesso riescono a fuggire nel momento meno opportuno, a volte catturando una roccaforte dall'interno. Non bisogna confondere eroi femmine con eroine che urlano, svengono, seducono l'eroe e necessitano di essere salvate.

Si suppone che gli eroi siano accompagnati sul campo da aurighi, compagni, paggi, o truppe eroicamente ispirate, ma questi non necessitano di essere rappresentati perché solitamente cantastorie e poeti si dimenticano comunque di menzionarli. Se utilizzati, dovrebbero essere figure minori, posizionate rispettosamente a distanza e probabilmente contenenti un arpista per pubblicità. Ovvi esempi di eroi sono Achille, Ettore, Ippolita, Re Artù, Lancillotto, Conan, Red Sonia, John Carter e Dray Prescot. Eroi sono adatti ad affrontare Draghi e Maghi ed a guidare truppe inferiori.

P ALADINI, includono tutti quei santi guerrieri la cui forza è pari a quelle di dieci perché il loro cuore è puro e che sono quasi insensibili alla magia, come Galahad o San Giorgio, come pure gli autentici unicorni e leoni magici. Se umani, devono essere dipinti in veste candida, con armatura d'argento splendente e montati su cavalli altrettanto magnifici. I Paladini non possono essere generali, essendo troppo idealisti per potersi occupare di politica.

KNIGHTS, includono tutti i guerrieri pesantemente armati o protetti dalla magia, su destrieri, o cavalcature equivalenti, o su carri che caricano alla prima opportunità, senza preoccupazione o timore della morte, come cavalieri elfi o umani o i combattenti di Kregen montati su vove e mezzi-vove. Come i

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cavalieri medievali storici, la loro carica spazza via truppe montate inferiori e tutte le fanterie tranne quelle più solide.

RIDERS, includono tutte le cavallerie più leggere, parzialmente armate con armi da lancio e tutti i combattenti che dispongono solo di armi individuali e montati su veloci creature terrestri, come uccelli corridori, rettili bipedi, i thoats di Barsoom, gli zorca ed i calasani di Kregen ed anche i centauri. Sono specialmente utili per rallentare, prendere sul fianco e circondare Orde.

BEHEMOTHS, includono tutte le creature terrestri o macchine eccezionali per dimensioni, forza fisica o magica o invulnerabilità, come i maggior giganti umanoidi, troll, elefanti, mammouth, grandi dinosauri, tartarughe giganti, i thomplod di Kregen, le lucertole giganti di Paluan, alberi animati, navi di terra e la macchina a tartaruga di Leonardo. Sono l'espressione finale dell'approccio che consiste nell'utilizzare la forza bruta per schiacciare il centro nemico, ma presentano il rischio di poter disorganizzare il proprio esercito se posizionati sulle ali e sconfitti da un attacco sul fianco.

BESTIE, includono tutti i branchi di carnivori, senza armi eccetto the denti e mascelle, come cani da caccia, lupi, mastini o leoni non magici. Possono essere accompagnati da altri esseri come cacciatori, fantini o domatori. Possono essere efficacemente usate per controllare terreno difficile o attaccare fanterie. Giocatori ironici hanno suggerito che sono in grado di confondere eserciti di scheletri rubando e seppellendo le loro ossa.

BLADES, includono tutte quelle fanterie da mischia, addestrate principalmente al combattimento individuale con spade o armi da taglio o mazze, come cavalieri smontati, samurai, spadaccini o uomini armati d'ascia, nani con ascia o martello da guerra. Spesso sono di classe sociale alta, dispongono di una buona armatura e possiedono la corretta combinazione di armi e forza per spezzare le armature nemiche. Sono più esposti delle Spears a truppe montate, ma superiori in mischia contro fanterie.

SPEARS, rappresentano tutte le fanterie, come picchieri, milizie cittadine e contadine, leve o gnomi, che combattono in formazione serrata con armi lunghe. La maggior parte degli autori fantastici sono molto approssimativi nella differenziazione tra picche e lance, per cui non sono considerate separatamente in questo regolamento. La mutua protezione fornita da formazioni dense, dalla selva di lance e dal muro di scudi fornisce una grande resistenza, di modo che due corpi opposti possono scontrarsi per parecchio tempo prima che uno dei due vada in rotta. Si può ottenere un vantaggio usando una formazione profonda, purché questo non permetta al nemico una manovra di aggiramento. Delle Spears solide possono bloccare truppe montate ed Orde, ma sono in pericolo di fronte a Draghi, Behemoths o se disturbate da Volatili.

TIRATORI, includono arcieri, balestrieri e tutte le altre truppe di fanteria che si basano su tiro denso ed accurato e spada o coltello elfo per la sopravvivenza in mischia, come elfi dei boschi, rangers, arcieri Bossoniani o di Loh su Kregen, ed anche Barsoomiani con fucili al radio. Tutti sono molto più mortali delle loro controparti storiche.

WARBAND, includono tutte le fanterie irregolari ed i selvaggi che contano più in una carica feroce ed impetuosa che sulla mutua coesione, tecnica di combattimento o lancio proiettili, come Celti, selvaggi, ibridi di uomini e orchetti. Fanterie che non riescono a contenere l'impatto della loro carica, sono spazzate via, ma spesso le Warband mancano di resistenza e sono vulnerabili ad azioni di disturbo.

ARTIGLIERIA, include tutte le macchine in grado di lanciare proiettili ed i loro serventi. Sono disprezzate dagli Eroi che sono tentati di esclamare “Oh ercole, questa è la fine del valore dell'uomo!” e sono più efficaci nella finzione che nella realtà. Tolkien descrive l'uso sia di macchine da assedio che di mine esplosive. La nitroglicerina era prodotta cosí facilmente a partire dai materiali degli alchimisti medievali da indurre a descrivere alcune morti come se la vittima fosse stata smembrati da demoni.

ORDE, includono masse di orchi, orchetti, rettili, scheletri, zombi, eserciti di fantasmi, masse di oppressi o creature simili. Determinate e persistenti, ma facili da respingere temporaneamente con grandi massacri, attenuati solo dall'apparentemente inesauribile numero di rinforzi. Quelli armati con arco lo usano solo da distanza ravvicinata, per cui il loro effetto è considerato parte della mischia. È buona regola usare le Orde immediatamente nella prima linea della battaglia, senza curarsi della loro perdita, poiché possono venire rapidamente rimpiazzate.

LURKERS, includono gli esseri che si annidano in foreste e luoghi oscuri, per catturare le loro prede con ragnatele, giavellotti, archi, frecce avvelenate, pungiglioni o trappole, come ragni giganti, uomini-

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scimmia, spiriti dei boschi, banditi, pigmei, sciami di api o spiritelli, ed anche quelli come mostri marini, coccodrilli o sirene che si differenziano per il fatto che si annidano in luoghi acquatici. Lurkers terrestri o acquatici non sono schierati insieme alle altre truppe, ma vengono invece piazzati in contatto con ogni elemento che è appena entrato rispettivamente in terreno difficile o acquatico.

ASSASSINI, includono tutte le bande di infiltrati appiedati, come portatori di anelli magici, ladri esperti, assassini, ninja o spettri. Non combattono, ma possono penetrare o ingannare truppe nemiche per catturare una roccaforte o un generale, a meno che non si prendano le opportune precauzioni.

MAGHI, includono tutti gli esseri umani istruiti all'uso di magia offensiva, o potenti creature soprannaturali capaci di ciò, come maghi, negromanti, streghe, druidi, sciamani e sacerdoti del male. Sebbene classificati come fanterie, dato che l'esecuzione accurata di movimenti arcani e la lettura di formule magiche richiede una posizione ferma, si assume che possano muoversi magicamente, ma con velocità finita. Sebbene spesso siano dei buoni spadaccini, necessitano comunque protezione da parte di truppe ordinarie. La realizzazione di incantesimi non è priva di pericoli per l'utilizzatore e potrebbe influenzare l'attività del resto dell'esercito, quindi è bene non abusarne.

CHIERICI, includono tutti i santi sacerdoti, sacerdotesse, mullah, eremiti o capi militari di ordini religiosi con poteri psichici che sono protettivi piuttosto che offensivi. Essi ostacolano la magia in loro prossimità, sfidano e a volte esorcizzano Dei. Contano come fanteria, anche se rappresentati montati, poiché devono smontare per pregare, svolgere funzioni religiose o combattere con coraggio in mezzo al loro gregge.

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IMBASETTAMENTOTutte le figure devono essere combinate in elementi costituiti da una o più figure permanentemente fissate su una base rettangolare di cartone o altro materiale. La dimensione delle basi non è critica, purché tutte le basi abbiano lo stesso fronte ed entrambi gli eserciti usino la stessa convenzione. Comunque suggeriamo le convenzioni di DBA e DBM, per compatibilità e per permettere a chi normalmente gioca con eserciti storici di riutilizzare le basette.

Convenzioni raccomandate per le basetteScala delle miniature 25-28mm 15mm 10mm.. 6mm

Larghezza del fronte 60mm 40mm 40mm 40mm

ProfonditàNumero

di figure

Profondità Numero di figure Profondità Numero

di figure Profondità Numero di figure

Draghi 80mm l 60mm l 60mm 1 30mm l

Navi volanti 80mm l 60mm l 60mm l 30mm lBehemoth 60mm 1-4 40mm 1-4 40mm 1-6 30mm 1-6Artiglieria 60mm l 40mm 1 40mm 1-2 30mm 1-2

Bestie 60mm 2-4 40mm 2-4 40mm 3-8 30mm 5-8Maghi 60mm 1-3 40mm 1-3 40mm 1-3 30mm 1-3Dei 60mm l 30mm 1 30mm l 20mm lOrde 40mm 5-8 30mm 5-8 30mm 9-16 20mm 15-20Volanti 40mm 1-3 30mm 1-3 30mm 1-3 20mm 1-3

Eroi 40mm 1-3 30mm 1-3 30mm 1-3 20mm 1-3Paladini 40mm 1-3 30mm 1-3 30mm 1-3 20mm 1-3Chierici 40mm 1-3 30mm 1-3 30mm 1-3 20mm 1-3Knights 40mm 2-4 30mm 2-4 30mm 3-6 20mm 5-8Riders 40mm 2-3 30mm 2-3 30mm 3-5 20mm 4-5Lurkers 40mm 1-3 30mm 1-3 30mm 1-3 20mm 1-3Tiratori 30mm 3-4 20mm 3-4 20mm 4-8 l5mm 6-8Warband 30mm 3 20mm 3 20mm 4-6 15mm 6Assassini 30mm 1-3 20mm 1-3 20mm 1-3 l5mm 1-3

Blades 20mm 3-4 15mm 3-4 l5mm 4-8 10mm 6-8Spears 20mm 4 15mm 4 15mm 58 10mm 8

Dato che gli scultori sono addirittura meno prevedibili dei Lord del Caos, le profondità indicate sono i minimi raccomandati. Basi più profonde possono essere richieste per grandi figure, specialmente per Eroi aerei che montano creature alate o Behemots.

Il numero di figure è quello che pensiamo dia il corretto effetto visivo, ma è solo un suggerimento. Potrebbe essere necessario ridurre il numero di figure per base per poter posizionare grandi figure.

Le truppe convenzionali che appaiono anche in DBA o DBM possono avere una qualunque delle altre combinazioni di profondità e numero di figure utilizzate in quei regolamenti. In particolare psiloi possono venire usati come Tiratori.

Le figure opzionali montate con Eroi, Chierici o Maghi, normalmente sono paggi, accoliti o servitori. Streghe spesso appaiono in gruppi di tre. Un Paladino può essere accompagnato da uno scudiero o da una

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principessa appena salvata. Dei possono essere figure nella scala immediatamente più grande. L'elemento del generale deve essere facilmente riconoscibile.

Per migliorare l'effetto visivo di solito si copre la base con erbetta o analoghi prodotti, sena limitarsi semplicemente a dipingerla nel colore del suolo. Figure rappresentanti truppe regolari dovrebbero essere in riga ed equispaziate, altre truppe distinte usando figure di diverso tipo, posa o colore, piazzate in maniera più casuale. Questo è vero specialmente per le orde, che, per loro natura, mancano di coordinamento. Attenzione: progettare e dipingere orde può causare dipendenza!

COSTO DEGLI ELEMENTIIl costo di un elemento è diverso a seconda del tipo:

Tipo Costo in AP

Eroe aereo. 6

Dio, Drago, Paladino, Behemoth, Mago, Eroe non aereo. 4

Aeronave, Artiglieria, Assassini, Chierico. 3

Volatili, Knights, Riders, Bestie, Blades, Spears, Tiratori, Warband. 2

Orde, Lurkers. l

Il totale dei punti costituito da elementi il cui costo è 6 AP, 4 AP e 3 AP non può superare metà del totale degli AP di un esercito.

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TERRENOPochi generali hanno la libertà di scegliere dove avverrà il combattimento, perciò assumiamo che il terreno sia fissato e che i giocatori abbiano solo una libertà limitata nel controllo della direzione di avvicinamento. In accordo a ciò, favoriamo una tavola con elementi di terreno permanenti fissati e disposti asimmetricamente. Un'alternativa è costruirla con settori quadrati da 30 cm o 12”. Un'altra è di piazzare elementi di terreno su una tavola piatta od un panno.

Il campo di battaglia è idealmente diviso a metà due volte, perpendicolarmente ai lati, in modo da produrre 4 quarti uguali. Per essere legale, un terreno deve soddisfare tutti i seguenti requisiti:

1. La maggior parte della superficie di gioco deve essere terreno agevole piano, come pascoli, grandi campi non cintati o steppe.

2. Almeno tre dei quarti del campo di battaglia devono contenere almeno parte di un elemento di terreno.

3. Almeno due dei quarti del campo di battaglia devono contenere un fiume, o terreno difficile o impenetrabile.

4. Il campo di battaglia deve includere almeno 4 elementi di terreno separati. Almeno 2 di questi devono essere elementi di terreno difficile di almeno 200p di diametro, piazzati in modo che almeno un loro punto sia entro 600p dal centro della tavola.

Il terreno difficile deve essere facilmente riconoscibile, e può consistere di colline con pendii ripidi e/o boscosi, terreno rotto o acquitrinoso, dune di sabbia, boschi, aree edificate come un villaggio o il quartiere di una città, paludi o piccoli campi recintati. Elementi aerei considerano solo boschi e aree edificate come terreno difficile. Un elemento parzialmente in terreno difficile è trattato in tutti i casi come se fosse interamente in terreno difficile. Pendii dolci non sono terreno difficile.

Tutti i pendii di colline danno un vantaggio in mischia ad un elemento con almeno parte del suo fronte più alto di tutto l'elemento nemico. A meno che siano modellate con l'indicazione delle creste, si assume che le colline degradino da una linea dorsale o da una cima verso i loro bordi.

I fiumi devono scorrere tra due diversi lati della tavola o da un lato ad un altro fiume, mare o lago. I movimenti lungo i fiumi sono possibili solo per Lurker acquatici. Truppe che guadano un fiume non sono trattate come su terreno difficile, ma sono penalizzate in altri modi. Si assume che fiumi non più larghi di 200p siano sufficientemente poco profondi e con argini facilmente percorribile, tali da causare solo un moderato ritardo, ma in grado di fornire aiuto a truppe che ne difendono la riva. Per contare come elemento che difende la riva di un fiume, un elemento deve essere interamente su terreno asciutto, guardare verso il fiume con il brodo dell'acqua più vicino della profondità della sua propria basetta (misurata direttamente in avanti dalla parte più vicina del suo fronte) e con parte della bassetta del suo avversario ancora nell'acqua. Le strade che intersecano i fiumi, li attraversano per mezzo di guadi o ponti.

Fiumi più larghi di 200p, mari e laghi possono essere guadati soltanto da o per un'isola e solo dove il canale non è più largo di 200p. Le truppe durante l'attraversamento sono trattate esattamente nello stesso modo che se stessero attraversando un fiume e le truppe che difendono la riva contano esattamente come se difendessero la riva di un fiume. Le scogliere sono terreno impenetrabile, di conseguenza è meglio non doversi ritirare oltre il loro bordo! Le spiagge sono terreno agevole.

Il lancio di incantesimi è ostacolato, ma non impedito, dall'acqua corrente, presumibilmente a causa del piccolo campo elettrico da essa generato. Per acqua corrente si intendono torrenti, fiumi, il mare e laghi con immissari e/o emissari. I maghi a volte dimorano su isole nei laghi ed i maghi celti per breve tempo scoraggiarono i Romani dall'attraversare gli stretti di Menai.

Le strade sono tra le più comuni caratteristiche del terreno nei mondi fantastici. Alcune sono lastricate d'oro (o più probabilmente di mattoni gialli), la maggior parte sono semplicemente comode vie lungo le quali la gente ha l'abitudine di spostarsi, quindi dovrebbero essere indicate come piste di terra, colorate marrone chiaro. Dal momento che il tempo delle leggende è migliore del nostro, a parte l'obbligatoria nevicata di metà inverno, queste piste diventano raramente fangose. Elementi di truppe terrestri si spostano necessariamente a cavallo delle strade anziché su di esse (come fecero molti tipi di truppe reali fino a tempi recenti), quindi è importante che il terreno sia identico su entrambi i lati, di modo che, nel caso venga impegnato in combattimento, sia ovvio se l'elemento si trova su terreno agevole o difficile, o

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in posizione elevata.

Dal momento che con queste regole pochissimo tempo è necessario alla pittura degli eserciti e la dimensione dell'area di gioco è cosí limitata, speriamo che i giocatori sentiranno di potersi permettere di investire tempo e inventiva per rendere il loro terreno visivamente attraente come le loro truppe.

ROCCAFORTIQueste possono assumere qualsiasi forma appropriata per il loro esercito, come una foresta incantata, una collina elfica, la porta di ingresso di una caverna di nani, una flotta tirata in secca, una cima montuosa, tumuli o cimiteri, ma più frequentemente un castello o torre in stile gotico Walt-Disney, eccezionalmente alto e appuntito.

Solo il giocatore che si difende ha una roccaforte.

Le roccaforti NON sono elementi di truppe. Si assume che esse abbiano le loro proprie guarnigioni o protezioni magiche e non possono essere ulteriormente difese da altri elementi. Esse offrono una poderosa resistenza ad attacchi diretti, ma sono considerate la sede del potere del difensore, di conseguenza se il difensore perde la propria roccaforte è sconfitto.

Una roccaforte deve poter essere contenuta in un rettangolo immaginario di 600p di lunghezza e larghezza massima e deve essere almeno 200p di lunghezza e di larghezza.

Una roccaforte deve essere posizionata direttamente sul bordo della base di schieramento del giocatore o a contatto della costa se la base di schieramento contiene tale elemento di terreno. Almeno il suo punto più vicino deve essere entro 400p dal centro della base o della costa. Una roccaforte non può essere collocata interamente dietro un terreno impenetrabile a truppe terrestri – ci deve essere almeno una via percorribile larga almeno un elemento.

Dal momento che le difese del terreno sono già incluse nel fattore di combattimento di una roccaforte, le roccaforti e le truppe nemiche in contatto di mischia con esse, sono sempre trattate come se fossero in terreno agevole piano, quindi ignorano tutti i fattori tattici legati ai terreni e non sono distrutte se si ritirano in un terreno che normalmente le distruggerebbe. Esse possono comunque venire contattate normalmente da Lurker nemici. Elementi aerei che sono costretti a ritirarsi in boschi o aree edificate non vengono automaticamente distrutti, ma si ritirano dello spazio necessario per superare questo terreno – se ciò comporta che essi escano dalla tavola di gioco sono persi.

Solo un elemento può combattere in mischia contro una roccaforte durante un turno. Esso può venire aiutato da al più due altri elementi che non necessitano di essere in contatto con l'elemento combattente principale. Tutti devono essere almeno con parte del loro fronte in contatto con la roccaforte.

Una roccaforte non può contare come contatto sul retro o sul fianco, né come overlap. Una roccaforte non può venire catturata soltanto da elementi aerei, ma può essere catturata da elementi aerei supportati da truppe di terra.

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LA BATTAGLIASCHIERAMENTOEntrambi i giocatori tirano un dado. Chi ha il punteggio minore è il difensore. Il difensore sceglie la tavola o le tavole con il terreno o posiziona elementi di terreno sulla tavola vuota. Chi ha il punteggio più alto è l'attaccante, che numera 3 lati del campo di battaglia 1,2,3 ed un lato di ingresso preferito 4,5,6, poi tira il dado per decidere quale sarà il suo lato di schieramento. Il difensore posiziona la sua roccaforte sul lato opposto. Il difensore poi schiera tutte le sue truppe, ad eccezione di Dei, Draghi e Lurkers, entro 600p dal suo lato di schieramento o costa. L'attaccante fa lo stesso. Il difensore muove nel primo turno.

PIP E SEQUENZA DI GIOCOIl difensore ha il primo turno, poi ogni schieramento si alterna. Durante il suo turno ogni schieramento:

1. Tira il dado per i punti iniziativa (PIP) a propria disposizione.

2. Può usare PIP per schierare Dei, Draghi o Lurkers, disincantare un Eroe o un Mago o rimpiazzare Orde distrutte, nell'ordine che preferisce.

3. Può usare PIP per effettuare mosse tattiche nell'ordine che preferisce.

4. Gli elementi obbligati a farlo, si girano per fronteggiare attacchi sul fianco o sul retro (senza usare PIP).

5. I Maghi possono lanciare incantesimi (usando PIP) e Tiratori di entrambi gli schieramenti e Artiglieria del solo giocatore di turno tirano ciascuno una sola volta (senza usare PIP), nell'ordine deciso dal giocatore di turno. Se c'è una scelta da fare, il controllore dell'elemento decide quale dei suoi elementi tira e a quale bersaglio. Ogni risultato di combattimento viene applicato immediatamente.

6. Tutti gli elementi di entrambi gli schieramenti che si trovano in opportuno contatto con il nemico risolvono la mischia (senza usare PIP), nell'ordine deciso dal giocatore di turno. Se diversi elementi stanno attaccando una roccaforte, l'attaccante decide quale dei suoi elementi conta come l'attaccante principale. Ogni risultato di combattimento viene applicato immediatamente.

I PIP avanzati non possono essere utilizzati in turni successivi.

SCHIERAMENTO DEGLI DEIUn Dio non viene schierato fino a quando non è stato invocato con successo dal giocatore che lo controlla spendendo 6 PIP, in tal caso viene posizionato ovunque nella metà di tavola del giocatore che lo controlla, ma a più di 200p dal nemico. Ogni successivo risultato di 1 PIP di quel giocatore, richiede che il primo Dio invocato da quell'esercito (tra quelli ancora presenti) abbandoni il campo di battaglia senza ritornare per il resto della battaglia. Un Dio riverito da entrambi gli schieramenti si schiera dalla parte di chi lo invoca con successo per prima e conta come perso per l'altro schieramento.

SCHIERAMENTO DEI DRAGHII Draghi non vengono schierati sul campo di battaglia fino a quando evocati con successo del controllore, spendendo 6 PIP. Una volta evocati, tutti i Draghi di un esercito ma non quelli di un contingente alleato, sono schierati con il loro retro in contatto con ogni parte del lato di schieramento del loro esercito, ma non entro 200p dal nemico.

SCHIERAMENTO DEI LURKERSI Lurkers non sono schierati sul campo di battaglia fino a quando truppe nemiche non entrano in un elemento di terreno adeguato, secondo quanto descritto di seguito:

• Lurker terrestri (e Lurkers acquatici solamente in paludi) devono essere piazzati in un elemento di terreno difficile con il loro fronte in contatto di mischia con un elemento nemico che è appena entrato o è appena stato schierato in quel terreno. Questo deve avvenire nel primo turno della partita del controllore dei Lurkers, oppure nel turno dopo quello in cui la basetta nemica è stata schierata o è entrata nell'elemento di terreno.

• Lurkers acquatici devono essere piazzati su un elemento di terreno acquatico (fiume, mare o

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lago) con il loro fronte in contatto di mischia con un elemento nemico che ha almeno parte della sua base dentro o sopra tale terreno.

• Se l'elemento nemico è aereo, in entrambi i casi precedenti, i Lurkers possono venire schierati solo se tale elemento è già in contatto di mischia col suo fronte.

Schierare Lurkers la prima volta costa 1 PIP. I Lurkers non possono effettuare mosse tattiche nel turno in cui sono stati schierati.

Una volta schierati, i Lurkers devono mantenere almeno una parte della loro base nell'elemento di terreno in cui sono comparsi. Non possono volontariamente abbandonare completamente il terreno. Se, comunque, o fuggono o rimangono senza nemici entro 600p, vengono rimossi dalla tavola e possono essere usati una seconda volta per 2 PIP, o una terza ed ultima volta per 3 PIP, non necessariamente nello stesso elemento di terreno. Se costretti ad abbandonare il loro elemento di terreno per adeguarsi al nemico o ritirarsi, non possono effettuare mosse tattiche eccetto che per ritornare a quell'elemento di terreno.

RIMPIAZZARE ORDEOrde di rimpiazzo sono schierate con il loro retro in contatto o con una qualunque parte del lato di schieramento del loro esercito, o con la loro roccaforte, ma non entro 200p dal nemico. Il costo è di 1 PIP per ogni Orda rimpiazzata. Se più di un'Orda viene rimpiazzata in un turno, ogni Orda dopo la prima deve essere in contatto fianco-fianco con un'altra Orda schierata in quel turno.

Orde di rimpiazzo non possono effettuare mosse tattiche nel turno in cui vengono schierate.

DISINCANTARE EROI O MAGHIDisincantare un Eroe o un Mago richiede 6 PIP.

Un Eroe disincantato riappare in contatto frontale con la roccaforte nemica se ce n'è una, e si deve decidere il combattimento insieme alle altre mischie di quel turno. Se il nemico non ha una roccaforte, l'Eroe riappare con il retro in contatto con il lato di schieramento del nemico, il più vicino possibile al centro di tale lato, compatibilmente con il terreno.

Se un elemento nemico blocca l'arrivo di un eroe disincantato, l'elemento nemico è spostato, ruotato e mosso indietro (e, se necessario, l'Eroe mosso in avanti) di quanto è necessario per posizionare il fronte in contatto legale di mischia con il fianco dell'Eroe.

Un Mago disincantato riappare esattamente dove venne incantato, orientato nella stessa direzione, come indicato dalla sua rana. Un Mago incantato può solo essere volontariamente disincantato quando la rana non è neanche parzialmente coperta da altre truppe, amiche o nemiche. Se disincantato a causa della distruzione, incanto o fuga del suo incantatore, e la sua rana è anche solo parzialmente coperta, il mago è distrutto.

MOSSE TATTICHEUna mossa tattica è una mossa volontaria the richiede l'uso di PIP e viene effettuata prima della fase degli incantesimi, tiri e mischie. Può venire effettuata da un elemento singolo o da un gruppo di elementi. Non deve essere confusa con mosse dovute a risultati di combattimento (ritirate, fughe e inseguimenti), che sono obbligatori, non richiedono PIP, solitamente seguono incantesimi, tiri o mischie e sono sempre eseguite da un solo elemento.

Ogni mossa tattica eseguita da un elemento singolo o da un gruppo costa 1 PIP. PIP aggiuntivi sono richiesti in alcune circostanze:

• Costa un PIP aggiuntivo se la mossa include Maghi o elementi aerei.

• Costa un PIP aggiuntivo se una o più delle seguenti condizioni è verificata:

• Se il generale delle truppe in questione è perso.

• Se l'intero elemento o gruppo che deve essere mosso parte da più di 1200p di distanza dal proprio generale.

• Se l'intero elemento o gruppo che deve essere mosso parte da più di 600p di distanza dal proprio generale ed inoltre si trova oltre la cresta di una collina, dentro od oltre un

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bosco o area edificata.

Una mossa tattica da parte di un elemento singolo può avvenire in ogni direzione, anche all'indietro, in diagonale o obliqua, e può terminare con l'elemento orientato in ogni direzione.

Un gruppo è definito come un insieme di elementi che, eccetto quanto reso necessario per curvare una colonna che segue una strada, sono rivolti tutti nella stessa direzione ed ognuno in contatto sia di lato con lato che di angolo con angolo con un altro. Per muovere come un gruppo, ogni elemento deve muovere parallelamente a, oppure seguire, il primo che muove e deve muovere della stessa distanza o ruotare dello stesso angolo. Nessuno può iniziare la mossa in contatto con il fronte di un nemico. Elementi aerei possono formare gruppi solo con altri elementi aerei.

I gruppi sono temporanei: se un intero gruppo non può muovere, alcuni dei suoi elementi saranno probabilmente in grado di muoversi come un gruppo più piccolo o come elementi individuali. Viceversa, un gruppo o un elemento singolo possono muovere per unirsi ad altri elementi, includerli, ed effettuare le mosse successive come un gruppo.

Una mossa di gruppo su strada, o attraverso terreno difficile o un fiume, deve essere effettuata in una colonna larga un elemento, eventualmente formandola al momento di entrare nel terreno.

Una mossa di gruppo include uno o più dei seguenti movimenti:

• Avanzare direttamente in avanti.

• Una o più rotazioni (solo in avanti) attorno ad uno o a entrambi gli angoli frontali, misurando la distanza della mossa usando la distanza percorsa dall'angolo frontale più esterno in linea retta. Le rotazioni devono essere sommate per determinare la distanza totale della mossa.

• Ridurre il fronte per formare una colonna larga un singolo elemento.

• Ruotare una colonna per seguire una strada. Questo è necessario solo se altrimenti almeno uno degli elementi lascerebbe la strada. Ogni elemento ruota in successione all'arrivo nel punto dove il primo ha ruotato. Solo la mossa dell'elemento di testa viene misurata, gli altri elementi vengono trattati come se muovessero della stessa distanza.

• Muovere lateralmente fino a metà della larghezza della basetta per allinearsi a nemico entro una larghezza di basetta. Alle truppe non è consentito eccedere la normale distanza di movimento, ma è possibile misurare diagonalmente la distanza percorsa.

Una mossa di gruppo non può includere altre riduzioni o aumenti di fronte o cambi di direzione o orientamento.

FORMARE UNA COLONNA LARGA UN SINGOLO ELEMENTOL'elemento di testa della colonna si muove normalmente in avanti. Può ruotare. Altri elementi del gruppo originario si muovono come fossero elementi singoli, con gli elementi più vicino che seguono il primo in colonna, mentre il resto si muove in modo da chiudere gli spazi risultanti. Nessun elemento può superare la sua normale distanza di movimento né finire più indietro della sua precedente posizione. Tranne per quanto reso necessario dalla rotazione di parte della colonna per seguire una strada, alla fine tutti gli elementi devono essere orientati nella stessa direzione ed in contatto di lato con lato ed angolo con angolo con un altro elemento del gruppo originario. Può essere necessaria più di una mossa prima che l'intero gruppo si unisca alla colonna.

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PASSARE SOPRA, SOTTO O ATTRAVERSO TRUPPE AMICHE O NEMICHE• Assassini possono attraversare o essere attraversati da qualsiasi amico o nemico.

• Maghi possono passare attraverso qualsiasi amico.

• Dei possono passare attraverso qualsiasi amico o nemico.

• Tutte le truppe di terra possono passare sotto Volatili o Eroi aerei nemici o elementi aerei amici, purché questi non siano già in contatto di mischia.

• Elementi aerei possono passare sopra tutte le truppe di terra, tranne quando effettuano una ritirata.

• I montati possono passare attraverso la fanteria amica, ma solo se orientati nella stessa direzione o direzione opposta.

Quanto il risultato di combattimento di un elemento impone una mossa insufficiente per superare la base di un altro elemento cui si sta passando attraverso, sopra o sotto, esso viene collocato nel primo spazio libero sufficientemente grande oltre tale elemento. Quando la massima mossa tattica di un elemento è insufficiente per superare la base di un altro elemento cui si sta passando attraverso, sopra o sotto, non si può passare.

ATTRAVERSARE IL FRONTE DI UN ELEMENTO NEMICONessun elemento può fare una mossa tattica entro la distanza pari alla larghezza di una basetta, di fronte ad un elemento nemico o entro la distanza pari alla larghezza di una basetta da una roccaforte nemica, eccetto in una delle seguenti circostanze:

• Se è almeno parzialmente separato dell'elemento o roccaforte nemica da almeno un altro elemento.

• Per muovere direttamente in avanti verso un tale elemento o roccaforte che si trovi almeno parzialmente nello spazio davanti al suo fronte.

• Per contattare tale elemento o roccaforte che può essere contattato con la mossa più breve. Non può contattare in questo modo i fianchi o il retro di un elemento nemico.

• Per allinearsi parallelo e direttamente opposto al fronte di un tale elemento che può essere fronteggiato in questo modo con il minimo spostamento laterale. Una mossa di questo tipo non può terminare più lontano dal nemico di quanto non fosse all'inizio il punto più vicino dell'elemento.

• Per passare attraverso, sopra o sotto di esso. La mossa deve superare le base dell'elemento nemico.

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Formare una colonna larga un elemento.

Tutti gli elementi di questo esempio sono Warband. L'Elemento A ruota in avanti verso sinistra, il resto degli elementi lo segue cercando di formare una colonna con mosse di elemento singolo. Nessuno di questi può superare la sua normale distanza massima.

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• Per muoversi direttamente indietro, con o senza un'inversione iniziale di 180 gradi e senza terminare in contatto di lato con il nemico. Ogni spostamento residuo deve essere nella stessa direzione.

• In una mossa di gruppo un elemento di secondo rango di Spears o Warband, può seguire un elemento della stesso tipo.

MOSSE TATTICHE TERMINANTI IN CONTATTO CON IL NEMICOArtiglierie non possono muovere se la mossa finisce in qualunque contatto con un nemico (anche solo di angolo con angolo) tranne che con una roccaforte. Altre truppe possono contattare il nemico solo se un elemento singolo o almeno un elemento di un gruppo termina (eventualmente anche dopo che il nemico è obbligato ad adeguarsi, nei casi specificati più avanti) in una delle seguenti posizioni:

• Fronte totalmente in contatto con il fronte di un nemico.

• Fronte in contatto almeno parziale con il fianco di un elemento nemico ed angolo frontale in contatto con un angolo frontale di tale elemento.

• Fronte totalmente in contatto con il retro di un nemico.

• In contatto di angolo frontale con angolo frontale, destro con destro o sinistro con sinistro con un elemento nemico.

• In contatto parziale o totale di fianco con fianco con un elemento nemico.

Se un gruppo si muove in contatto con elementi nemici spaziati di meno di una larghezza di basetta (e che non devono adeguarsi come indicato di seguito), alcuni elementi possono terminare la mossa in contatto

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Attraversamento del fronte di un nemico. 1

La linea in grassetto mostra l'area quadrata di una larghezza di basetta sul fronte di A. In quest'area le mosse tattiche del nemico sono soggette a restrizioni.

Una mossa tattica di un elemento nemico è pure ristretta se una qualunque parte della sua base è in contatto con il lato del quadrato opposto ad A, ma non lo è se è solo in contatto con gli angoli o gli altri lati del quadrato.

Quindi la mossa tattica di un elemento nemico sarebbe ristretta se questo si trovasse nelle posizioni X1 o X2, ma non nella posizione X3 (a meno che tale elemento non entri nel quadrato con la sua mossa).

Attraversamento del fronte di un nemico. 2

L'elemento B può attraversare il fronte di D per contattare C, ma non viceversa, dato che il movimento per contattare C è più breve.

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parziale, senza però soddisfare nessuno dei criteri precedenti. Questi non prenderanno parte alle mischie in questo turno tranne che eventualmente fornendo overlap.

Ogni elemento di truppa che sia in terreno agevole e non faccia parte di un gruppo deve immediatamente ruotare e traslare per adeguarsi ad un gruppo nemico che lo contatta, a meno che non sia già in mischia con nemici sul suo fronte o non ci sia spazio sufficiente sulla tavola per adeguarsi o per effettuare una ritirata dopo essersi adeguato (anche nel caso in cui la ritirata non sia un possibile risultato della mischia). Tale elemento si adegua con un contatto totale fronte contro fronte con l'elemento nemico che che lo contatta di più. In tutti gli altri casi, la parte che si muove deve adeguarsi ad una delle posizioni di contatto elencate nel primo paragrafo.

Nessun elemento può muoversi in contatto con il retro di un elemento nemico a meno che non inizi la mossa interamente al di là di una linea immaginaria che prolunga il retro della base dell'elemento nemico.

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Attraversamento del fronte di un nemico. 3

L'elemento E può attraversare il fronte di G per allinearsi di fronte a F, ma non viceversa, dato che il movimento laterale per fronteggiare F è minore.

Attraversamento del fronte di un nemico. 4

K impedisce a L di contattare il fianco di N ed M.

Attraversamento del fronte di un nemico. 5

H può muoversi in ogni direzione, purché, in tutti gli istanti della mossa per cui si trova entro una larghezza di basetta dal fronte di J, rimanga almeno parzialmente separato da J dall'elemento I. H è parzialmente separato da J da parte di I fin tanto che una qualunque parte di I si trova tra linee rette congiungenti gli angoli frontali di J con gli angoli del lato dell'elemento H più vicino a J.

Attraversamento del fronte di un nemico. 6

O è entro una larghezza di basetta di fronte sia a P che Q. Ha le seguenti possibilità di movimento:

• Muoversi dritto in avanti, senza contattare P o Q.

• Muoversi per contattare Q come indicato (questo tragitto è più breve di quello per contattare P).

• Allinearsi esattamente parallelo e di fronte a Q, un po' arretrato rispetto alla posizione mostrata.

• Muoversi dritto verso il suo retro originale, terminando orientato in una qualunque delle due direzioni indicate.

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Nessun elemento può muoversi in contatto il fianco di un elemento nemico, a meno che non inizi la mossa parzialmente o interamente da quella parte di una linea immaginaria che prolunga il fianco dell'elemento nemico, la parte che non si trovasse in tale regione deve essere dietro al retro del nemico.

Elementi aerei possono ingaggiare truppe terrestri in mischia, ma non possono venire ingaggiate da truppe terrestri diverse da Eroi e Paladini, a meno che non si trovino già in mischia sul loro fronte. In altre circostanze, un elemento aereo la cui base sia in contatto fisico con la base di un elemento terrestre è considerato non in contatto per quanto riguarda l'applicazione delle regole, eccetto che elementi aerei possono contare come overlap.

Un elemento aereo fisicamente in contatto con un elemento terrestre in una delle posizioni di contatto definite nei primi tre punti all'inizio di questa sezione, ma non ancora ingaggiato in mischia, può iniziare la mischia nel proprio turno, senza spendere PIP.

Non appena elementi aerei sono in mischia con il loro fronte (perfino contro altri elementi aerei), tutti gli elementi terrestri in contatto opportuno (includendo i contatti di overlap) vengono coinvolti nella mischia, e rimangono in mischia fino a quando tutti i contatti (eccetto overlap) sono fisicamente persi in seguito ai risultati di combattimento.

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Adeguarsi ad elementi nemici.

Nella figura 1a, il gruppo A-B può muoversi in contatto con l'angolo di C, perché C deve adeguarsi a B, dato che c'è spazio sufficiente per permettere a C di adeguarsi e ritirarsi dopo che si è adeguato. La figura 1b mostra la posizione finale.

Nella figura 2a, se il gruppo A-B si muovesse dritto in contatto, ci sarebbe spazio sufficiente affinché C si adegui, ma non abbastanza perché possa effettuare una ritirata dopo essersi adeguato. Perciò il gruppo A-B deve invece ruotare per adeguarsi a C. Una traslazione laterale verso destra è inoltre richiesta per allinearsi esattamente a C. Questo non è un problema perché una mossa di gruppo può includere una traslazione laterale per allinearsi al nemico. La figura 2b mostra a posizione finale.

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ENTRARE IN SPAZI RISTRETTIEccetto i movimenti necessari per contrarre un gruppo in colonna, un elemento non può nemmeno parzialmente entrare in uno spazio minore della larghezza di basetta di un elemento tra due qualunque dei seguenti oggetti:

• elementi che non può attraversare o passare sopra o sotto nella direzione in cui si sta muovendo.

• una roccaforte.

• terreno impenetrabile

a meno che non siano soddisfatte entrambe le seguenti condizioni:

• Mentre una sua qualunque parte si trova in quello spazio, deve muoversi direttamente in avanti (o direttamente all'indietro nel caso di una ritirata) e fermarsi quando raggiunge un'ostruzione che non può attraversare.

• A meno che si stia ritirando, deve terminare le mossa in contatto con un elemento nemico.

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Contatti sul fianco o sul retro.

Un elemento nella posizione B non può contattare A sul fianco o sul retro. Un elemento in posizione C o D può contattare il fianco sinistro di A, ma non il suo retro. Un elemento in posizione E può contattare il retro o il fianco destro di A. Un elemento in posizione F può contattare il fianco destro di A, ma non il suo retro.

Posizione del contatto su di un fianco.

Corretta

Sbagliata

Sbagliata

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Queste restrizioni non si applicano ad un elemento nel mezzo di una colonna che esce dalla colonna per allargarne il fronte usando una mossa da elemento singolo.

DISIMPEGNARSI DALLA MISCHIAUn elemento singolo può usare una mossa tattica per disimpegnarsi da nemico in contatto con il suo fronte, ma solo se tutte le seguenti condizioni sono verificate:

• Nel terreno in cui finisce tale elemento ha una capacità di movimento maggiore di quella dell'elemento da cui si disimpegna.

• Non inizia la mossa con il fronte di un nemico in contatto con il suo fianco o retro.

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Entrare in spazi ristretti. 1

A vuole contattare il fianco di B. Per are ciò parte di esso deve entrare nello spazio ristretto indicato dalla doppia freccia. Questo spazio è minore di una larghezza di basetta. Comunque per A è sufficiente muoversi dritto in avanti una volta entrato nello spazio, e finisce in contatto di mischia con B, quindi gli è possibile entrare nello spazio ristretto.

Entrare in spazi ristretti. 1

Di nuovo, A vuole contattare il fianco di B. Per fare ciò parte di esso deve entrare nello spazio ristretto indicato dalla doppia freccia. Questo spazio è minore di una larghezza di basetta. In questo caso A non può contattare B senza traslare lateralmente une volta entrato nella strettoia. Di conseguenza non può effettuare la mossa.

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• Non finisce in contatto con il nemico.

Un elemento che si disimpegna deve muovere di almeno 200p direttamente all'indietro e ogni movimento residuo deve essere nella stessa direzione. Esso termina il movimento rivolto verso l'elemento da cui si è disimpegnato.

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Attraversamento di un fiume. 1

Gli elementi A e B sono Tiratori. Il gruppo A-B iniziò ad attraversare il fiume nel suo ultimo turno. Nel turno successivo, se non ci fosse l'elemento Z, le sue possibilità di movimento sarebbero (a) continuare a muoversi nella stessa direzione fino a quando l'intero gruppo è oltre il fiume (sebbene qualunque elemento che sia completamente fuori dal fiume può staccarsi dal gruppo muovendo in qualunque direzione con mosse di basetta singola), o (b) ritirarsi muovendosi direttamente all'indietro usando mosse di basetta singola.

Comunque, durante il suo ultimo turno, il nemico ha avanzato l'elemento Z per difendere la riva del fiume. Questo permette l'ulteriore opzione di roto-traslare il gruppo per contattare Z. L'intero gruppo ruota e trasla in modo che A si adegui al fronte di Z e B (ed ogni altro elemento in colonna) si allinea dietro ad A. Questo è permesso anche se A-B finissero a più di 45° dalla perpendicolare alla riva del fiume, in tal caso A verrebbe distrutto se costretto a ritirarsi nella susseguente mischia.

Attraversamento di un fiume. 2

Gli elementi A e B sono Tiratori. A è stato attaccato sul fianco dall'elemento nemico X. Poiché la sua direzione di movimento è a più di 45° dalla perpendicolare alla riva, l'elemento X deve essere o un Lurker acquatico o un elemento aereo. Si noti che un Lurker acquatico può essere parzialmente al di fuori del terreno acquatico fin tanto che una qualunque parte della sua base rimane sul terreno. Alla fine del movimento A si gira per affrontare X. B si muove dietro ad A.

Nella mischia che segue, se X provoca la ritirata di A, A è distrutto perché si sta ritirando a più di 45° dalla perpendicolare alla riva. B non viene distrutto. Se X si ritira (sia se la ritirata è il risultato del combattimento o la parte iniziale di una mossa di fuga), è distrutto se è un elemento aereo, per la stessa ragione.

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ATTRAVERSARE L'ACQUAGli elementi aerei possono attraversare l'acqua in ogni direzione (tranne quando si ritirano su un fiume in una direzione a più di 45° dalla perpendicolare alla riva) e possono terminare il loro turno sull'acqua.

I Lurker acquatici possono muoversi in ogni direzione in un ambiente acquatico.

Altri elementi possono attraversare un fiume (o un braccio di mare abbastanza stretto da essere trattato come un fiume) soltanto attraverso un ponte o un guado.

Gli elementi che guadano il fiume devono farlo entro 45° dalla perpendicolare alla riva e devono essere orientati o nella direzione in cui si muovono o nella direzione opposta. Dopo aver iniziato l'attraversamento non possono cambiare direzione di loro volontà tranne:

• per allinearsi con la testa della colonna in contatto di mischia con un elemento che difende la riva.

• per ritornare sui loro passi verso la riva da cui sono partiti.

• per ruotare del minimo necessario per riprendere un angolo di attraversamento permesso.

ALTRE RESTRIZIONI DOVUTE AL TERRENOL'Artiglieria non può fare mosse tattiche fuori strada su terreno difficile. Gli elementi aerei possono sorvolare le truppe di terra, una roccaforte o qualsiasi terreno, ma non possono terminare una mossa in un area boscosa o edificata (a meno che finiscano in contatto di mischia con una roccaforte nemica).

DISTANZA DELLE MOSSE TATTICHEMovimenti non sono misurati quando un elemento che inizia la propria mossa in una posizione di overlap su di un elemento nemico ruota in contatto frontale con il fianco di tale elemento (anche se l'elemento nemico non è i contatto di mischia con il suo fronte). In tutti gli altri casi, la massima distanza tra il punto di inizio di un angolo frontale di un singolo elemento o di un qualsiasi elemento di un gruppo e la posizione finale di quell'angolo è:

Distanza delle mosse tattiche

Draghi, Volatili, Eroi aerei, Dei 1200p

Aeronavi 500p

Interamente su strada

Almeno parzialmente fuori strada in:

Terreno agevole

Terreno difficile Fiume

Altri Eroi, Paladini, Riders, Maghi 500p 500p 200p 100p

Bestie 400p 400p 400p 100p

Knights, Behemoths 400p 300p 200p 100p

Warband1, Assassini 400p 300p 300p 100p

Blades, Spears, Tiratori1, Orde, Chierici 400p 200p 200p 100p

Lurker terrestri 200p 200p 200p 100p

Lurker acquatici 200p 200p 200p 200p

Artiglieria 300p 200p - 100p

Per essere conteggiata come mossa interamente su strada, tutti gli elementi di una colonna devono essere almeno parzialmente sulla strada durante tutto il movimento. L'elemento di testa della colonna deve essere rivolto lungo la strada e seguirla (lo stesso vale per un singolo elemento).

Ulteriori PIP possono venire usati per aggiungere 100p ciascuno ad un movimento su strada per tutti i tipi

1 Emendamenti di Berkeley 2004

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di truppe (tranne elementi aerei e Lurkers) purché il movimento non inizi o passi entro 200p dal nemico.

La distanza di movimento su un fiume si applica quando il fronte di un singolo elemento o di una colonna è in un fiume (a meno che sia un guado lungo una strada). Solo l'elemento di testa di una colonna viene ritardato da un fiume.

Con l'eccezione degli elementi di coda di una colonna che sta guadando un fiume:

• un elemento che inizia la propria mossa con una qualche parte della sua base su terreno difficile o con il fronte in un fiume non può spostarsi di più della sua massima distanza di movimento in quel tipo di terreno anche se parte dello spostamento è su terreno agevole.

• un elemento il cui spostamento entri su terreno difficile o in un fiume deve fermarsi all'inizio di questo terreno se il suo spostamento ha già superato il massimo permesso per quel terreno. Se si è spostato di una distanza minore di quel massimo, può spostarsi su quel terreno fino a raggiungere la massima distanza.

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ATTACCHI MAGICIUn Mago, che non è né in contatto di mischia con un elemento nemico né in posizione di overlap con un elemento nemico che è esso stesso in contatto di mischia con il suo fronte, può lanciare un incantesimo contro un elemento nemico (o roccaforte) entro 600p durante il suo turno. Ciò costa 2 PIP. Un secondo o terzo Mago che incanta lo stesso elemento aiuta l'incantesimo del primo (incantatore principale) invece di agire separatamente. Viene speso 1 PIP per ogni secondo o terzo incantatore.

La distanza è misurata dal punto più vicino dell'elemento che lancia l'incantesimo al punto più vicino dell'elemento che funge da bersaglio. Si suppone che i maghi siano in grado di avvistare i loro bersagli attraverso mezzi magici, quindi elementi di truppe o di terreno intermedi non bloccano l'incantesimo. L'incantesimo è permesso anche se il bersaglio si trova in contatto di mischia. Tranne nel caso di avversari non in contatto, gli effetti dell'incantesimo sono decisi esattamente come gli altri combattimenti.

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Misurare mosse di elemento singolo. 1

In ciascuno degli esempi riportati, la doppia freccia indica la distanza che deve essere misurata per muovere l'elemento non colorato nella posizione indicata dal rettangolo tratteggiato – cioè la distanza maggiore tra la posizione iniziale e finale dei due angoli frontali dell'elemento.

Questo metodo di misurare mosse di elemento singolo è una semplificazione per rimuovere la necessità di tenere in conto cambiamenti di orientazione o curve intermedie, e può risultare nel fatto che alcune parte dell'elemento si muovano di una distanza superiore alla massima possibile dell'elemento. Si basa sull'assunzione che gli individui che formano un elemento non mantengano necessariamente una posizione fissa uno rispetto all'altro durante il movimento, e che alcuni possano muoversi più velocemente per completare la manovra.

Misurare mosse di elemento singolo. 2

Se, comunque, più di uno degli angoli dell'elemento devia da una linea retta per evitare altre truppe, per evitare la zona di restrizione di fronte ad un elemento nemico, o per evitare un elemento di terreno, la distanza aggiuntiva deve venire tenuta in conto nel calcolo dalla distanza percorsa dall'elemento. In tali casi, tutti e quattro gli angoli devono evitare l'ostacolo.

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TIRIArtiglieria e Tiratori possono tirare ad un lato di un elemento nemico (o roccaforte) che sia anche solo parzialmente entro il raggio di tiro ed all'interno di un rettangolo immaginario che si estende di una larghezza di basetta su entrambi i lati del fronte dell'elemento che tira.

Il raggio di tiro è misurato dal punto più vicino del fronte dell'elemento che tira al punto più vicino del lato che fa bersaglio (includendo gli angoli). Il raggio di tiro massimo è di 500p per Artiglieria e 200p per i Tiratori.

Il tiro non è permesso se una qualunque delle seguenti condizioni si verifica:

• Se o l'elemento che tira o il bersaglio si trovano in una delle seguenti condizioni:

• in contatto di mischia,

• in posizione di overlap con un nemico a sua volta in contatto di mischia sul suo fronte,

• in posizione da fornire supporto posteriore ad un elemento amico che è in mischia sul suo fronte.

• Se un qualunque altro elemento di truppe si trova anche solo parzialmente tra linee rette (non incrociantisi) che uniscono gli angoli frontali del tiratore agli angoli del lato bersaglio o se una delle linee passa sopra il bersaglio, eccetto che:

• si può tirare ad elementi aerei passando sopra ad elementi di terra.

• Se una roccaforte, la cresta di una collina, bosco o area edificata si trova anche solo parzialmente tra linee rette (non incrociantisi) che uniscono gli angoli frontali del tiratore agli angoli del lato bersaglio, eccetto che:

• truppe il cui fronte si trova interamente entro 50p dal bordo di un bosco o area edificata possono tirare verso l'esterno.

• Truppe possono tirare verso l'interno di un bosco o area edificata ad un lato del bersaglio che si trova interamente entro 50p dal bordo del bosco o area edificata.

Ogni elemento può tirare una sola volta in un turno, inclusa la risposta ad un tiro nemico. Tutti gli elementi che possono tirare, devono tirare. L'artiglieria tira solamente nel turno del proprio controllore e solamente se non ha effettuato mosse tattiche.

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Tiri. 1

A è un elemento di tiratori. La linea tratteggiata mostra l'area di larghezza bari alla larghezza di una base ai lati di A e direttamente sul suo fronte. Dentro tale area A può mirare al nemico (l'arco di tiro di A). La linea piena mostra il range di tiro di A (200p).

A può tirare a B, C o D perché sono entro il range ed almeno parzialmente dentro l'arco di tiro di A. A non può tirare a E o F perché, sebbene entro il range, non sono nemmeno parzialmente dentro l'arco di tiro di A.

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Eccetto per il fatto che gli avversari non sono in contatto, gli effetti del tiro sono determinati con la stessa procedura applicata per gli altri combattimenti. Quando due elementi avversi si tirano l'un l'altro, ogni parte tira un dado, ed il punteggio totale nel combattimento determina il risultato del tiro da entrambe le parti.

Un bersaglio che non ha ancora tirato e che può rispondere al tiro, deve rispondere all'elemento che gli tira più direttamente sul suo fronte.

Quando più di un elemento tira allo stesso bersaglio, un 2° o 3° elemento aiutano il tiro del tiratore principale, invece di agire separatamente. Ulteriori elementi che tirano allo stesso bersaglio non hanno effetto. Se il bersaglio risponde tirando su uno degli elementi, questo deve essere considerato il tiratore principale, altrimenti il proprietario degli elementi sceglie quale dei suoi elementi conta come tiratore principale.

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Tiri. 2

Tutti gli elementi sono Tiratori. È il turno del giocatore 1. Questi decide di tirare ad E con A, B e C.

E deve rispondere al tiro su B, poiché, tra tutti gli elementi che gli tirano, è quello più direttamente sul suo fronte. Il giocatore 2 decide che anche D tirerà su B.

Poiché si stanno tirando reciprocamente, B ed E devono essere considerati i tiratori principali dei due schieramenti.

Il fattore di combattimento di B è 3 contro fanteria, meno 1 perché subisce il tiro da due elementi, risultando in +2. Il fattore di combattimento di E è 3, meno 2 perché subisce il tiro da parte di tre elementi, risultando in +1.

Ogni giocatori tira un dato. Il giocatore 1 ottiene 1, dando a B un punteggio totale di 3.Il giocatore 2 tira un 3, dando ad E il punteggio totale di 4. Il punteggio totale di B è minore di quello di E, ma più della metà, quindi B si ritira. A e C non sono influenzati dal risultato.

Se il giocatore 2 avesse deciso di tirare con D ad A, il risultato di questo tiro sarebbe stato determinato dopo quello di A, B e C contro E. Se il punteggio totale di D fosse stato minore di quello di A, non avrebbe comunque subito nessun effetto, dato che A non poteva rispondere al tiro, avendo già tirato ad E.

Giocatore 1

Giocatore 2

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MISCHIEUna mischia avviene quando un elemento si è mosso, o è rimasto, in contatto sia di lato che di angolo con angolo ed allineato con una basetta nemica, o in almeno parziale contatto frontale con una roccaforte nemica.

Contatti sul fianco o sul retro

Un elemento contattato sul fianco o sul retro dal fronte di un elemento nemico deve girarsi a fronteggiare tale elemento al fine della fase dei movimenti, a meno che non si applichi una delle seguenti condizioni:

• È già in contatto frontale reciproco con un elemento nemico.

• È già in contatto frontale con una roccaforte nemica.

Se non ci fosse abbastanza spazio per girarsi, l'elemento che contatta deve venire mosso all'indietro per fare spazio. Se questo non fosse possibile, la mossa viene annullata.

Se un elemento è contattato sul fianco o retro da più di un elemento nemico, il suo controllore sceglie quale fronteggiare. Se nel girarsi verso uno di questi attaccanti, si perde contatto con un altro, quest'ultimo avanza per mantenere il contatto.

Se un elemento contatta il fianco di due elementi nemici, entrambi si girano, il secondo ponendosi dietro al primo. Se anche un terzo elemento viene contattato, si ritira.

Un elemento in contatto con il fianco o retro di un elemento nemico che si trova in mischia sul suo fronte, combatte solo fornendo un fattore tattico in aiuto al detto elemento amico.

Overlaps

Un elemento fornisce un overlap contro un elemento nemico in mischia se si verifica una delle seguenti condizioni:

• Si trova in contatto di angolo frontale destro con destro o sinistro con sinistro con l'elemento nemico, e non si trova in contatto di mischia fronte contro fronte.

• Si trova in contatto completo o parziale di fianco con fianco con l'elemento nemico, in questo caso indipendentemente dal fatto di essere in contatto di mischia o meno. Due elementi avversari in contatto fianco con fianco si danno reciprocamente overlap.

Un elemento che fornisce overlap contro un nemico in mischia sul suo fronte, combatte solo fornendo un fattore tattico in aiuto all'elemento amico. Un elemento può dare overlap a due elementi nemici che si trovano su fianchi opposti, o contro elementi lasciati esposti dopo che il proprio avversario di mischia di quel quel turno si è ritirato, è fuggito, è stato distrutto o incantato.

Draghi non possono né aiutare amici tramite overlap, né ricevere aiuto da amici in posizione di overlap.

Avversario principale

Nel caso di un elemento di truppe, il suo avversario principale in mischia è l'elemento nemico in contatto di fronte contro fronte con esso, oppure la roccaforte che sta attaccando. Nel caso di una roccaforte, il giocatore che attacca la roccaforte sceglie quali dei possibili elementi conta come avversario principale di mischia.

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RISOLUZIONE DEI COMBATTIMENTIQualunque sia la forma del combattimento, mischia, incantesimo, tiro, ogni giocatore tira il dado per il suo elemento principale e aggiunge il fattore di combattimento appropriato al punteggio ottenuto:

Fattori di combattimento

Dei, Paladini, Draghi o roccaforti +6

Eroi +5

Blades, Aeronavi o Assassini +5 contro fanti e roccaforte, +3 altrimenti

Behemoths +4 contro fanti e roccaforte, +5 altrimenti

Spears, Artiglieria, Maghi o Chierici +4

Knights, Bestie o Tiratori +3 contro fanti e roccaforte, +4 altrimenti

Riders o Warband +3

Volatili, Orde o Lurkers +2

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Contatti di overlap e di non combattimento

L'elemento A dà overlap a B. B e C si danno overlap reciprocamente. D dà overlap a E, ed ha contattato F sul fianco. K dà overlap a L.

A-G si sono mossi come un gruppo, G adeguandosi a contatto frontale totale con il fronte di B. Sebbene A abbia anche contattato il fronte di M (parte del gruppo M-N), non sono in contatto completo fronte contro fronte, quindi non c'è mischia tra di essi fino a quando uno dei due si adegua in un turno successivo.

O è un elemento di Tiratori che si è mosso fisicamente in contatto con il fronte di P. P è un elemento di Volatili, quindi O non può coinvolgerlo in mischia (truppe terrestri diverse da Eroe e Paladino non possono ingaggiare elementi aerei in mischia, a meno che questi non siano già in mischia sul proprio fronte). Quindi O e P non sono in contatto di mischia l'uno con l'altro. Se P avesse contattato O, il controllore di P avrebbe potuto decidere se entrare in mischia o meno. Nella situazione presente, siccome P ed O non sono in mischia l'uno con l'altro, O dà overlap a L e P dà overlap a J. Nel suo turno, il controllore di P può decidere se P entra in mischia con O, senza spendere PIP. Se P fa ciò, O smette di dare overlap a L e P smette di dare overlap a J.

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Quando un elemento è attaccato sul fianco o sul retro mentre sta combattendo anche al suo fronte, il suo avversario tira un solo dado ed utilizza il fattore di combattimento dell'elemento sul fronte.

FATTORI TATTICISi aggiungano o tolgano dai punteggi del combattimento, per ciascuna delle seguenti condizioni:

Fattori tattici

+2 Questo fattore si conta se si verifica una delle seguenti possibilità:• se si subisce un incantesimo e la linea più breve dall'incantatore principale al bersaglio

attraversa acqua corrente o passa entro 600p da un chierico o paladino (amico o nemico);

• se si subisce un incantesimo o un tiro mentre si è all'interno di un bosco o area edificata.

+1 Se in mischia e un elemento di Spears o Warband ha un elemento amico dello stesso tipo e con tutto il fronte in contatto completo con il proprio retro, e nessuno due due elementi è in terreno difficile.

+1 Se un elemento generale è in mischia o subisce il tiro o un incantesimo (ma non se tira o lancia incantesimi).

+1 Se in mischia, si conti questo fattore una sola volta se nessuno degli elementi è aereo ed una delle seguenti condizioni si verifica:

• se in posizione più elevata sopra una collina.• se si difende l'argine di un fiume, eccetto nel punto in cui una strada lo attraversa

-1 Per ogni 2° o 3° elemento che aiuta il tiro o l'incantesimo o un elemento ulteriore che attacchi una roccaforte.

-1 Se in mischia: per ogni fianco dell'elemento che subisce un overlap o ha un elemento nemico in contatto di fronte e di angolo frontale con angolo frontale. Questo fattore non può venire conteggiato più di una volta per ogni fianco.

-1 Se in mischia: se un elemento ha un elemento nemico con il fronte in contatto totale con il proprio retro.

-2 Questo fattore si conteggia una sola volta se, eccetto il caso di combattimento contro una roccaforte, è verificata una delle seguenti condizioni:

• se un qualunque tipo di truppa, eccetto Tiratori, Warband, Lurkers, Bestie o roccaforte, si trova in terreno difficile (si applica in tutte le forme di combattimento: tiri, sia effettuati che subiti, incantesimi, sia effettuati che subiti, mischie...)

• Se montati, eccetto Bestie, che hanno un qualunque lato in contatto con il fronte di un nemico, che non sia aereo e che si trovi in terreno difficile.

• Se elementi aerei che hanno un qualunque lato in contatto con il fronte di un nemico che si trovi in un bosco o un'area edificata.

• Se ogni tipo, eccetto Lurker acquatici, ha un qualunque lato in contatto con il fronte di un Lurker acquatico nemico.

• Se si lancia un incantesimo contro un Mago che si trovi entro 600p dalla propria roccaforte.

RISULTATI DI COMBATTIMENTOConfrontate il totale di combattimento del vostro elemento con quello del suo avversario, quindi effettuate la mossa risultante come specificato sotto. Questa dipende dal tipo del vostro elemento (o roccaforte) e quella del suo avversario principale in mischia, oppure il tiratore o incantantore principale. Se nessun risultato è elencato, e nessuna delle parti si disimpegna, il combattimento continuerà nel prossimo turno.

Elementi ignorano un risultato sfavorevole nelle seguenti circostanze:

• quando si lancia un incantesimo contro un qualunque elemento, eccetto Maghi e Dei;

• quando si tira senza subire un tiro di risposta (Artiglieria non può rispondere se subisce il tiro in un turno del nemico);

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• quando si fornisce supporto al tiro o ad un incantesimo;

• quando si combatte fornendo un overlap;

• quando si combatte contro Assassini (eccetto il generale, la roccaforte o altri Assassini).

Un elemento in contatto di mischia frontale con un fianco o un retro nemico, o che aiuta un attacco ad una roccaforte, ignora i risultati elencati di sotto, ma si ritira se un elemento amico in contatto con il fronte del nemico si ritira, fugge, viene distrutto o viene incantato.

Se un elemento di Spear o Warband è distrutto in seguito ad un combattimento in cui ha aggiunto +1 per il supporto posteriore di un elemento dello stesso tipo, anche l'elemento sul retro viene distrutto. Questo si applica perfino se la distruzione è dovuta ad una ritirata che non può essere completata.

Risultati di Combattimento

Se il suo totale è uguale al nemico:

Se Eroe contro Eroe o Paladino contro Mago

Entrambi distrutti se in mischia ed il totale finale di entrambi è dispari

Se il suo totale è minore di quello del nemico, ma più della metà:

Dio Fugge dal campo di battaglia da un altro Dio, Mago o Chierico.

Drago Distrutto da Eroi o Paladini. Altrimenti fugge dal campo di battaglia.

Aeronavi, Volatili Fuggono di 600p da Maghi. Altrimenti si ritirano.

Eroe Incantato da un Mago. Distrutto da Eroe, Paladino o Artiglieria.Fugge di 600p da una roccaforte. Altrimenti si ritira.

Paladino, Artiglieria Distrutti in mischia.

Knights Distrutti da Behemoths, o da Tiratori, Artiglieria e Maghi da essi caricati in questo turno, oppure se in terreno difficile. Altrimenti si ritirano.

Riders Distrutti in terreno difficile. Altrimenti si ritirano.

Behemoths Fuggono di 600p da Maghi, Draghi o Artiglieria. Altrimenti si ritirano.

Bestie, Tiratori Distrutti da montati in mischia. Altrimenti si ritirano.

Blades Distrutte da Warband. Altrimenti si ritirano.

Spears, Orde, Chierici Distrutti da Knights in terreno agevole o da Warband. Altrimenti si ritirano.

Warband Distrutte da Behemoths, o da Knights in terreno agevole, altrimenti si ritirano.

Lurkers Fuggono dal campo di battaglia.

Assassini Fuggono di 600p.

Mago Incantato da un altro Mago. Distrutto da Eroi, Paladini, Draghi o Dei. Altrimenti si ritira

Roccaforte Catturata da truppe terrestri in mischia, o da aerei aiutati da truppe terrestri.

Se il suo totale è metà o meno della metà di quello del nemico:

Volatili Distrutti da Eroi, Maghi, elementi aerei o Tiratori. Altrimenti fuggono di 600p.

Altri Distrutti.

INCANTESIMOUn Eroe o un Mago, incantati da un Mago nemico, sono temporaneamente rimossi fino a quando disincantati spendendo 6 PIP o a causa della distruzione, incantesimo o fuga di chi li ha incantati.

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Un Mago che tira 1 lanciando un incantesimo, e che ha già ottenuto questo risultato, si auto-incanta. Altri Maghi che aiutano l'incantesimo non sono influenzati. Un Mago che si è auto-incantato può disincantarsi solo spendendo 6 PIP.

Un mago incantato, in qualunque modo lo sia stato, è sostituito da un segnaposto della stessa dimensione della sua basetta. Questo segnaposto deve indicare l'orientazione del mago e mostrare una rana, insetto o qualcosa di simile, o comunque avere un modello adeguato posizionato su di esso. Se viene utilizzato un modello, non deve essere fissato al segnaposto. Questo è richiesto perché deve venire rimosso se intralcia il movimento di un elemento di truppe the termina la sua mossa sopra il segnaposto. Il segnaposto non conta come un elemento di truppe, non può muovere, non ostacola il movimento di truppe, né ostruisce il tiro, e non può venire coinvolto in incantesimi, tiri o mischie.

RITIRATAUn elemento che si ritira si muove direttamente all'indietro della profondità della sua base, o della larghezza della sua base, se questa è minore, senza girarsi. Se incontra amici, li attraversa e finisce dalla parte opposta se di un tipo che ha la possibilità di farlo, altrimenti, se sono orientati nella stessa direzione, li spinge all'indietro (insieme ad ulteriori elementi). Behemoths, Draghi o Dei, possono venire spinti indietro solo da Behemoths o Draghi.

Un elemento che si ritira, viene distrutto se una qualunque delle seguenti condizioni si verifica:

• se inizia la ritirata con un nemico in contatto di fronte e angolo frontale con angolo frontale con il suo fianco o in contatto frontale completo con il suo retro. Se tutti tali nemici sono Assassini, l'elemento che si ritira viene distrutto solo se è un generale.

• se non è in grado di completare la ritirata perché incontra nemici cui non può passare attraverso o sotto e che non può distruggere.

• se non è in grado di completare la ritirata perché incontra amici cui non può passare attraverso o sotto, e che non può distruggere o spingere abbastanza da completare la mossa di ritirata.

• se non è in grado di completare la ritirata perché incontra terreno che non può attraversare o una roccaforte.

• se è un elemento aereo e la ritirata lo porterebbe dentro un bosco o area edificata.

• se di un qualunque tipo, eccetto Lurkers acquatici, con almeno parte della sua base dentro o sopra un fiume all'inizio o durante la ritirata, e si sta ritirando ad un angolo maggiore di 45º rispetto alla perpendicolare alla riva.

Il primo punto si applica anche se il nemico è di un tipo in cui normalmente l'elemento che si ritira potrebbe passare attraverso, sopra o sotto. Altrimenti, ogni truppa (sia amici che nemici) nel cammino di un Behemoth o di un Drago, eccetto altri Behemoths, elementi aerei o Assassini, viene distrutta. Truppe incontrate alla fine della ritirata non vengono distrutte.

Un elemento che si ritira a causa dell'effetto di tiro solo sul suo retro, prima si gira di 180°.

Se truppe aeree si ritirano da truppe terrestri che le inseguono, e le loro basi rimangono in contatto dopo che entrambi hanno completato le loro mosse risultanti dal combattimento, esse rimangono in mischia nel prossimo turno.

Un elemento spinto indietro non conta come in ritirata. Se incontra amici, li attraversa sul lato opposto se di un tipo che lo permette, altrimenti li spinge se sono orientati nella stessa direzione. Behemoth, Draghi o Dei possono venire spinti solo da Behemoth o Draghi.

L'elemento che si ritira, non quello spinto indietro, viene distrutto se, prima che l'elemento che si ritira abbia completato la sua ritirata, un elemento spinto incontra uno qualunque dei seguenti oggetti:

• nemici cui non può passare attraverso o sotto,

• amici cui non può passare attraverso o sotto o spingere abbastanza da permettere all'elemento in ritirata di completare la propria mossa,

• terreno che non può attraversare o una roccaforte,

• se è un elemento aereo, un bosco o un'area edificata,

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• se è di un qualunque tipo, eccetto Lurker acquatici, un fiume e l'elemento viene spinto in una direzione maggior di 45º rispetto alla perpendicolare alla riva.

In ciascuno di tali casi, l'elemento spinto viene mosso indietro fino all'ostacolo.

Se, d'altra parte, un elemento spinto, viene spinto anche solo parzialmente oltre il bordo della tavola, viene perso, e l'elemento che si ritira è a sua volta perso solo se anch'esso supera il bordo della tavola.

Elementi nel cammino di un Behemoth o un Drago che viene spinto non sono distrutti.

FUGAUn elemento in fuga, per prima cosa effettua una ritirata, secondo le regole appena menzionate. Un elemento che deve fuggire dal campo di battaglia viene poi rimosso senza doverlo materialmente muovere fino al bordo della tavola. Ogni altro elemento si gira di 180° dopo la ritirata iniziale e muove il resto della sua mossa di fuga, verso quello che era originariamente il suo retro. La lunghezza totale delle mossa di fuga, inclusi la ritirata ed il cambio di direzione, è 600p misurati dalla posizione iniziale del retro dell'elemento alla posizione finale del suo fronte.

Dopo la ritirata iniziale e la rotazione di 180°, un elemento in fuga cambia di direzione del minimo necessario e per un massimo di 90°:

• per evitare nemici cui non può passare attraverso, sotto o sopra,

• per evitare amici cui non può passare attraverso, sotto o sopra,

• per evitare terreno difficile o impenetrabile,

• per passare attraverso gli amici che contatta,

ma non per evitare l'attraversamento di un fiume, che risulta nelle distruzione di truppe terrestri. Nel caso dei primi tre punti, può cambiare direzione solo se non ci sono ulteriori ostacoli per 400p nella nuova direzione.

L'elemento in fuga è distrutto da nemici o terreno impenetrabile che non può evitare in tal modo. Amici cui non può passare attraverso, sotto o sopra, né evitare, vengono comunque attraversati e poi fuggono dietro all'elemento in fuga fino a quando questo si ferma.

Un elemento che inizia la fuga in un fiume non è distrutto, a meno che non venga distrutto durante la ritirata iniziale, come dalle regole sulla ritirata.

INSEGUIMENTOUn elemento di Knights, Behemoths, Bestie o Warband, il cui avversario in mischia si ritira, si disimpegna, fugge o viene distrutto, insegue immediatamente direttamente in avanti di una lunghezza pari al minimo tra la profondità e la larghezza della propria base, a meno che si verifichi una delle seguenti condizioni:

• se rimane in contatto con il fronte di un nemico dopo che l'avversario in mischia sul fronte si è disimpegnato;

• ha combattuto solo come overlap o contatto sul fianco o sul retro;

• una qualunque parte della sua base entrerebbe in un fiume, terreno impenetrabile o uscirebbe dalla tavola di gioco.

Un elemento di Warband che aveva fornito un +1 di supporto posteriore ad un elemento che insegue, insegue a sua volta.

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Esempio di mischia. 1

A e B sono Tiratori, C, D, E, F e G sono Warband. È il turno del controllore delle Warband. Questi decide di risolvere per primo il combattimento di C contro A. Entrambi tirano un dado. A ottiene 1ed aggiunge il suo fattore di combattimento +3. Anche C ottiene 1, aggiunge un fattore di combattimento +3 ed un ulteriore +1 per il supporto di D, secondo rango di Warband. I totali del combattimento sono 4 a 5. Il totale di A è minore di quello di C, ma più della metà, quindi A si ritira. Essendo Warband, C e D inseguono.

Se C avesse totalizzato 4 al tiro di dado, il suo totale nel combattimento sarebbe stato 8. Il totale di combattimento di A sarebbe allora stato la metà di quello di C ed A sarebbe stato distrutto.

Esempio di mischia. 2

Ora si deve decidere il combattimento di E contro B. B ottiene 5 ed aggiunge il suo fattore di combattimento +3. Comunque deve togliere -1 perché il suo fianco destro subisce l'overlap di C (B e C sono in reciproco contatto di fianco), -1 perché F è in contatto di fronte e di angolo frontale con angolo frontale con il suo fianco sinistro, e -1 perché G è in contatto completo con il suo retro. E ottiene 6, ed aggiunge il suo fattore di combattimento +3. Il risultato finale è di 5 per B e 9 per E. Il totale di B è minore di quello di E, ma maggiore della metà, quindi B si ritira.

Comunque B inizia la ritirata con G in contatto frontale completo con il suo retro e F in contatto frontale e di angolo frontale con angolo frontale con il suo fianco, quindi è distrutto. B verrebbe distrutto anche se G non fosse stato presente, a causa di F. B verrebbe distrutto anche se F non fosse stato presente, a causa di G. Se nessuno dei due fosse stato presente, B si sarebbe ritirato normalmente, dato che non si è distrutti da un overlap nemico.

Poiché E è un elemento di Warband, deve inseguire. C non insegue, perché ha combattuto solo come overlap. F non insegue, perché ha combattuto solo come un contatto sul fianco. G non insegue, perché ha combattuto solo come un contatto sul retro.

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ELEMENTI PERSIEccetto per quanto indicato qui sotto, un elemento conta come perso, ed è rimosso dal gioco, se si verifica una delle seguenti condizioni:

• viene distrutto;

• abbandona il campo di battaglia (sia volontariamente o come risultato di una fuga, ritirata, spinta anche solo parzialmente oltre il bordo della tavola);

• se è incantato e non è ancora stato disincantato.

Un elemento di Dei, Draghi o Lurkers che non è stato ancora schierato non conta come perso.

Un elemento di Orde che è stato rimpiazzato, o un Lurker che ritorna, o un elemento incantato che viene disincantato, cessa di essere perso. Un generale Orda può ritornare, ma non conta più come generale. Lurker distrutti non possono ritornare.

Lurker che erano stati rimossi dal campo di battaglia perché non avevano avversari entro 600p, non contano come persi, anche se in precedenza erano fuggiti o se questa è la terza volta che vengono rimossi.

Eccetto Orde, Lurkers ed elementi incantati, elementi che abbandonano il campo di battaglia (sia volontariamente o come risultato di una fuga, ritirata, spinta) non possono ritornare durante la stessa battaglia, ma riappaiono nel turno successivo di una campagna.

CONDIZIONI DI VITTORIAUno schieramento è sconfitto e deve immediatamente fuggire dal campo di battaglia se, alla fine di un qualunque turno, si verifica uno dei seguenti eventi:

• ha perso il suo generale supremo ed ha anche perso più AP dello schieramento opposto.

• ha perso almeno metà dei suoi AP e ne ha anche persi più dello schieramento avverso.

• ha perso la propria roccaforte.

HOTT - 36