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I.S.T.P “Gilda Lilian Ballivian Rosado” UML ALUMNO: Jessica Leyva Romero PROFESOR: Muños Huamán SEMESTRE: III ESPECIALIDAD: Computación e informática

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I.S.T.P “Gilda Lilian Ballivian Rosado”

UMLALUMNO: Jessica Leyva Romero

PROFESOR: Muños HuamánSEMESTRE: III

ESPECIALIDAD: Computación e informática

1 Creadores Del UML:

Grady Booch

Ivar Jacobson

James Rumbaugh

2 Historia del UML:

El lenguaje UML comenzó a gestarse en octubre de 1994 [1], cuando Rumbaugh se unió a la compañía Rational fundada por Booch (dos reputados investiga-dores en el área de metodología del software). El objetivo

de ambos era unificar dos métodos que habían desarrollado: el método Booch y el OMT (ObjectMode-llingTool). El primer borrador apareció en octubre de 1995. En esa misma época otro reputado investigador, Jacobson, se unió a Rationaly se

incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los “tres amigos”. Además, este lenguaje se abrió a la colaboración de otras empresas para que aportaran sus ideas.

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Todas estas colaboraciones condujeron a la definición de la primera versión de UML

Esta primera versión se ofreció a un grupo de trabajo para convertirlo en 1997 en un estándar del OMG (Object Management Group

http://www.omg.org). Este grupo, que gestiona estándares relacionados con la tecnología orientada a objetos (metodologías, bases de datos objetuales, CORBA, etc.), propuso una serie de modificaciones y una nueva versión de UML (la 1.1), que fue adoptada por el OMG como estándar en noviembre de 1997. Desde aquella versión ha habido varias revisiones que gestiona la OMG RevisionTaskForce. La última versión aprobada es la 1.4. En estos momentos se está desarrollando una nueva versión en la que se incluirán cambios importantes (principalmente añadir nuevos diagramas) que conducirán a la versión 2.0 planificada para fines del 2002.

A estas le ha seguido la revisión mayor UML 2.0 que fue adoptada por el OMG en 2005.

Aunque UML 2.1 nunca fue lanzado como una especificación formal, las versiones 2.1.1 y 2.1.2, aparecieron en 2007, seguidas por UML 2.2 en febrero de 2009. UML 2.3 fue lanzado oficialmente en mayo de 2010. UML 2.4.1 fue lanzado oficialmente en agosto de 2011. UML 2.5 fue lanzado en octubre de 2012 como

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una versión "En proceso" y todavía tiene que ser formalmente liberada.

QUÉ ES UML

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por siglas en inglés Unified Modeling Languaje) es un lenguaje muy popular de modelado de sistemas de software. Creado y administrado por OMG (Object Managed Group, grupo dedicado al desarrollo de estándares y tecnologías relacionados con la programación orientada a objetos), UML usa técnicas de notación gráfica para crear modelos visuales de sistemas de desarrollo de software. Hoy es el lenguaje de modelado de software más utilizado.

UML se encarga de documentar, visualizar y especificar las funciones y procesos de los sistemas de software orientados al objeto, pero no los programa, ya que de eso se encargan los lenguajes de programación orientados a objetos. UML representa un modelo estándar para visualizar un blueprint (dibujo técnico) de sistema, que incluye elementos como el actor (que especifica el papel que juega un usuario que interactúa con el sujeto), el proceso de negocio (tareas relacionadas lógicamente para lograr un negocio definido), el componente (encapsula el contenido del

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sistema), la actividad (tarea que toma lugar para cumplir un contrato de operación), los estatutos del lenguaje de programación, los esquemas de la base de datos y los componentes reusables del software.

Diagramas del UML

El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que secombinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es unlenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos.La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de unsistema, a las cuales se les conoce como modelo. Recordemos que unmodelo es una representación simplificada de la realidad; el modelo UMLdescribe lo que supuestamente hará un sistema, pero no dice cómoimplementar dicho sistema.A continuación se describirán los diagramas más comunes del UML y losconceptos que representan:• Diagrama de Clases• Diagrama de Objetos• Diagrama de Casos de Uso• Diagrama de Estados• Diagrama de Secuencias• Diagrama de Actividades• Diagrama de Colaboraciones• Diagrama de Componentes

• Diagrama de Distribución

Diagrama de Clases

Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema.Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente encategorías. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienenatributos (propiedades) y acciones similares. Un ejemplo puede ser la

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clase “Aviones” que tiene atributos como el “modelo de avión”, “lacantidad de motores”, “la velocidad de crucero” y “la capacidad de cargaútil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran:“acelerar”, “elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”.Un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide entres áreas. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulosde este tipo conectados por líneas que representan las asociaciones omaneras en que las clases se relacionan entre si.Clase AbstractaLas clases se representan con rectángulos divididos en tres áreas: la superiorcontiene el nombre de la clase, la centralcontiene los atributos y la inferior lasacciones.ClaseAvionesEn el área superior figura el nombrede la clase que utilizamos como ejemplo,en la central están sus atributos y enla inferior las acciones que ella realiza.Note que las acciones llevan paréntesis alfinal del nombre dado que las mismasson funciones y por lo tanto devuelven unvalor.

Asociaciones

Las asociaciones son las que representana las relaciones estáticas entre las clases.El nombre de la asociación va por sobre opor debajo de la línea que la representa.Una flecha rellena indica la dirección de larelación. Los roles se ubican cerca delfinal de una

asociación. Los rolesrepresentan la manera en que dos clasesse ven entre ellas. No es común elcolocar ambos nombres, el de laasociación y el de los roles a la vez.Cuando una asociación es calificada, elsímbolo correspondiente se coloca al finalde la asociación, contra la clase que hacede calificador.

Multiplicidad

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Las notaciones utilizadas para señalar lamultiplicidad se colocan cerca del final deuna asociación. Estos símbolos indican elnúmero de instancias de una clasevinculadas a una de las instancias de laotra clase. Por ejemplo, una empresapuede tener uno o más empleados, perocada empleado trabaja para una solaempresa

solamente.

Asociación TripartitaComposición y Agregación

Composición

Es un tipo especial deagregación que denota una fuerteposesión de la Clase “Todo”, a la Clase“Parte”. Se grafica con un rombodiamante relleno contra la clase que representa el todo.La

agregación es una relación en la que laClase “Todo” juega un rol más importanteque la Clase "Parte", pero las dos clasesno son dependientes una de otra. Segrafica con un rombo diamante vacíocontra la Clase “Todo”.

Generalización

Generalización es otro nombre paraherencia. Se refiere a una relación entredos clases en donde una Clase“Específica” es una versión especializadade la otra, o Clase “General”. Porejemplo, Honda es un tipo de auto, por loque la Clase “Honda” va a tener unarelación de generalización con la Clase “Auto”.

Diagrama de Objetos

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Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puedeser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases.

Nombre de los objetos

Cada objeto es representado como unrectángulo, que contiene el nombre del objeto ysu clase subrayadas y separadas por

dospuntos.

Atributos

Como con las clases, los atributos se listan en un área inferior. Sin embargo, los atributos delos objetos deben tener un valor asignado.

Diagrama de Casos de Uso

Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario.

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Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son

servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios.

Sistema

El rectángulo representa los límites del sistema que contiene los casos de uso. Los actores se ubican fuera de los límites del sistema.

Casos de Uso

Se representan con óvalos. La etiqueta en el óvalo indica la función del sistema.

Actores

Los actores son los usuarios de un sistema.

Diagrama de Estados

En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. El diagrama de estados UML captura esa pequeña realidad.

Estado

El estado representa situaciones durante la vida de un objeto. Se representa con un rectángulo que tiene sus esquinas redondeadas.

Transición

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Una flecha representa el pasaje entre diferentes estados de un objeto. Se etiqueta con el evento que lo provoca y con la acción resultante.

Diagrama de Secuencias

Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo.

El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos.

Rol de la Clase

El rol de la clase describe la manera en que un objeto se va a comportar en el contexto. No se listan los atributos del objeto.

Activación

Los cuadros de activación representan el tiempo que un objeto necesita para completar una tarea.

Mensajes

Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objetos. Las medias flechas representan mensajes asincrónicos. Los mensajes asincrónicos son enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del receptor para continuar con sus tareas.

Líneas de Vida

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Las líneas de vida son verticales y en línea de puntos, ellas indican la presencia del objeto durante el tiempo.

Diagrama de Actividades

Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema. Típicamente, los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una operación.

Estados de Acción

Los estados de acción representan las acciones no interrumpidas de los objetos.

Flujo de la Acción

Los flujos de acción, representados con flechas, ilustran las relaciones entre los estados de acción.

Flujo de Objetos

El flujo de objetos se

refiere a la creación y modificación de objetos por parte de actividades. Una flecha de flujo de objeto, desde una acción a un objeto, significa que la acción está creando o influyendo sobre dicho

objeto. Una flecha de flujo de objeto, desde un objeto a una acción, indica que el estado de acción utiliza dicho objeto.

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Diagrama de Colaboraciones

El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos en términos de mensajes secuenciados. Los diagramas de colaboración representan una combinación de información tomada de los diagramas de clases, de secuencias y de casos de uso, describiendo el comportamiento, tanto de la estructura estática, como de la estructura dinámica de un sistema.

Rol de la Clase g

El rol de la clase describe cómo se comporta un objeto. Los atributos del objeto no se listan.

Rol de las Asociaciones

Los roles de asociación describen cómo se va a comportar una asociación en una situación particular. Se usan líneas simple etiquetadas con un estereotipo*. (Ver al final del documento)

Mensajes

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Contrariamente a los diagramas de secuencias, los diagramas de colaboración no tienen una manera explícita para denotar el tiempo, por lo que entonces numeran a los mensajes en orden de ejecución. La numeración puede anidarse; por ejemplo, para mensajes anidados al mensaje número 1: 1.1, 1.2, 1.3, etc. La condición para un mensaje se suele colocar entre corchetes. Para indicar un loop se usa * después de la numeración.

Diagrama de Componentes

Un diagrama de componentes describe la organización de los componentes físicos de un sistema.

Componente

Un componente es un bloque de construcción física del sistema.

Interface

Una interface describe a un grupo de operaciones usada o creada por componentes.

Dependencias

Las dependencias entre componentes se grafican usando flechas de puntos.

Diagrama de Distribución

El diagrama de distribución UML muestra la arquitectura física de un sistema informático. Puede representar a los equipos y a los

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dispositivos, y también mostrar sus interconexiones y el software que se encontrará en cada máquina.

Nodo

Un nodo es un recurso físico capaz de ejecutar componentes de código. .

Asociación

La asociación se refiere a la conexión física entre los nodos, como por ejemplo Ethernet.

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