hci kompendijum-odgovori na pitanja na ispitu_1-hci_apeiron-06042011-prof_roljic-34 str

46
PANEVROPSKI UNIVERZITET „APEIRON“ FAKULTET INFORMACIONIH TEHNOLOGIJA BANJA LUKA Prof. dr LAZO ROLJIĆ KOMPENDIJUM IZ PREDMETA HCI (Human-Computer Interaction Compendium)

Upload: goran-kovacevic

Post on 28-Jul-2015

410 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

PANEVROPSKI UNIVERZITET APEIRON FAKULTET INFORMACIONIH TEHNOLOGIJA BANJA LUKA

Prof. dr LAZO ROLJI

KOMPENDIJUM IZ PREDMETA HCI(Human-Computer Interaction Compendium)

Banja Luka, 6. april 2011. godine

SADRAJ:Grafiki interfejs (Graphical User Interface GUI)...................................................9 Linijski interfejs (Command Line User Interface CLUI)............................................9 Web orijentisani interfejs........................................................................................9 1. Komunikacija-kakva je to ovjekova potreba ?.....................................................11 Komunikacija je ovjekova osnovna mentalna, fizika, emocionalna i socijalna potreba i vieaspektna aktivnost, kontinualna u prostoru i permanentna u vremenu, usmjerena prema spoljnjem svijetu i prema njegovom unutranjem biu. ..............11 Ona zadire u sve tri vremenske dimenzije ovjekovog ivota: prolost, sadanjost i budunost. ...............................................................................................................11 2.ta je komunikacija ?.............................................................................................11 Komunikacija je svaki proces razmjene u kome jedan sistem utie na druge. Komunikacija je proces razmjene informacione, fizike (materijalne i energetske) i socijalne strukture (poruka) u interakcijama koje se izvode sa mentalnim, verbalnim, neverbalnim, tehnolokim i kombinovanim modelima, na intrapersonalnom, interpersonalnom, organizacionom i tehnolokom nivou u odgovarajuem kontekstu. ......................................................................................11 3.Na ta se misli kada se kae totalna komunikacija ?...........................................11 Totalna komunikacija ima bezbroj komunikacionih formi i naina njihovog ispoljavanja i obuhvata ne samo govor, razgovor, pregovor, sluanje, pisanje, itanje, razmiljanje, zakljuivanje, odluivanje, ve i svaki pogled, pokret, gest, facijalne ekspresije, paralingvistike tonove, kontakt, uzdisaj, misao, elju, osjeaj, stav, prostorni poloaj, razumijevanje, iskazivanje ljutnje ili mrnje, zadovoljstva ili radosti, ravnodunosti ili zainteresovanosti, odsutnosti ili mobilnosti......................11 4.Kako istraivai na polju HCI analiziraju (vide) ovjeka kao korisnika raunara ? .................................................................................................................................11 Kao bie koje:...........................................................................................................11 - govori (lingvistika), ................................................................................................11 -eli i osjea (psihoanaliza), .....................................................................................11 -proizvodi i troi (ekonomija i tehnologija), ..............................................................11 - ivi u grupi (sociologija), ........................................................................................11 - upravlja ili je u fokusu upravljanja (menadment, organizacija, politike nauke), .11 -ui ili poduava (psihologija, pedagogija, tehnologija obrazovanja), ......................11 -istrauje i eksperimentie (statistika, metodologija, biohemija, biofizika),..............11 2

- kreira, ....................................................................................................................11 -dizajnira (arhitektura, urbanizam, marketing) i ......................................................11 -razvija materijalnu i nematerijalnu imovinu (inenjering i primijenjene nauke) izvodei manje ili vie kompleksne socijalne, ekonomske, tehnoloke i interpersonalne ili komunikacione interakcije..........................................................12 5.ta je HCI-ukratko?................................................................................................12 6.ime se bavi HCI?..................................................................................................12 7.ta je cilj HCI ?.......................................................................................................12 Osnovni cilj ove naune discipline je da pobolja interakciju izmeu korisnika i raunara tako to e raunare uiniti prikladnijim i lakim za korienje.................12 8.U kojem konkretnom obliku (hardverski i softverski) se manifestuje interakcija ovjek-raunar? ....................................................................................................12 9.Koje ureaje raunara (i kako) korisnici koriste za komunikaciju i upravljanje njegovim radom ?.....................................................................................................12 Za upravljanje raunarom korisnici koriste ulazne ureaje. Ulazni ureaji prihvataju podatke i instrukcije od korisnika i konvertuju ih u formu koju raunar moe razumjeti. Korisnici mogu komunicirati i komandovati raunaru koritenjem nekog ulaznog ureaja. Svaki ulazni ureaj prihvata specifian oblik podataka. Na primjer tastatura prenosi kucane karaktere (slova, brojeve, simbole..), a table za prepoznavanje pisanja (rukom) ''itaju'' napisani tekst. ..........................................12 ................................................................................................................................12 10. Koji ureaji su prikazani na narednoj slici ?........................................................13 .................................................................................................................................13 Prikazani su (HID) ljudski interfejs ureaji (HID Human Interface Devices). To su vrsta raunarskih ureaja koji direktno interaguju sa ljudima i primaju inpute od ljudi...........................................................................................................................13 11.Objasnite ta prikazuje naredni grafikon. Koji interakcioni ureaj ima najveu brzinu interakcije, a koji ureaj ima najmanju preciznost, a koji ima najveu preciznost ?..............................................................................................................13 .................................................................................................................................13 Grafikon prikazuje poreenje performansi razliitih interakcionih ureaja, zasnovano na brzini, preciznosti i prednostima..........................................................................13 Najveu brzinu interakcije (kako grafikon pokazuje) ima dodir ekrana. Komandna palica ima najmanju preciznost, a mi ima najveu preciznost interakcije...............13 12.Nabrojite najmanje tri izlazna ureaja (jedinice) raunara. emu slue izlazni ureaji (jedinice) raunara ?.....................................................................................13 Preko izlaznih ureaja se prati rad raunara. Izlazni ureaji predstavljaju (prikazuju) podatke u formi razumljivoj za korisnika. ................................................................13 3

Izlazni rezultati generisani u raunaru mogu biti prikazani korisniku preko nekoliko ureaja, pri emu je prezentacija informacija jako bitna. Neke od izlaznih ureaja raunara su: monitor, tampa, ploter, zvunik, slualice, telefax, .........................13 13.Kakvu komunikaciju sa raunarom zahtijevaju korisnici ?...................................14 Korisnici zahtijevaju da komunikacija sa raunarom bude jednostavna, brza i bez greki. Sve to je uticalo na postojanje razliitih ulaznih ureaja koji izlaze u susret potrebama korisnika i aplikacija...............................................................................14 14.ime se u irem kontekstu jo bavi disciplina HCI?.............................................14 15.Navedite jo neke oblasti (discipline) kojima se bavi (koje prouava) disciplina HCI?..........................................................................................................................14 16.Koje su glavne discipline, a koje su ostale, koje doprinose multidisciplinarnosti HCI-a? ......................................................................................................................14 17. Kako se naziva, i za ta je iskorien, uproen pogled (model) na ljudsku spoznaju ?................................................................................................................15 Naziva se modelom ljudskog procesora. Iskorien je za objanjavanje i predvianje naina na koji ljudi reaguju na stimuluse i opisuje kognitivne procese kroz koje ljudi prolaze izmeu percepcije i akcije. ..........................................................................15 18.Pomou ega se odvija interakcija izmeu korisnika i raunara..........................15 Interakcija izmeu korisnika i raunara odvija se preko korisnikog interfejsa (ili prosto interfejsa), koji obuhvata i hardver (tj. ulazne i izlazne ureaje) i softver (na primjer odreivanje koja informacija je predstavljena korisniku na ekranu i nain na koji je predstavljena). ..............................................................................................15 19.ta je raunar ?...................................................................................................15 Raunar je sloeni elektronski ureaj koji prema strogo odreenoj proceduri (na programiran nain) vri obradu podataka i izvrava kontrolne operacije koje se mogu izraziti u numerikom ili logikom obliku. Pod obradom podataka podrazumijeva se: prikupljanje (unos) podataka, uvanje podataka, manipulacija podataka, izdavanje podataka i informacija, zatita podataka i procesiranje (obrada) podataka. Kada je rije o raunaru, ovaj dio se odnosi na bilo koju tehnologiju rangiranu od tablet raunara, pametnog telefona, prenosivih raunara (lap-top), palm-top raunara, PC-a i desk-top raunara, do raunarskih sistema velikih razmjera-do serverskih raunara i super raunara. .................................................15 20.ta se podrazumijeva pod Von-Nojmanovom arhitekturom raunara? ...............15 Ta arhitektura podrazumijeva raunar kao sklop sastavljen od etiri glavna dijela: ulazne i izlazne jedinice, mikroprocesora (CPU-a koji se sastoji od: aritmetikologike jedinice, kontrolne/upravljake jedinice i registara) i memorije. .................15 21.Koje tri vrste interfejsa treba da razlikujemo ?....................................................15 Interfejs (posrednik) izmeu ovjeka i raunara naziva se korisnikim interfejsom. U raunarskoj nauci i ovjek-raunar interakciji, korisniki interfejs (raunarskog programa) upuuje na grafike, tekstualne i auditorne informacije koje program 4

prezentira korisniku, i kontrolne sekvence (kao to je kucanje na raunarskoj tastaturi ili pokretanje mia) koje korisnik upotrebljava pri kontroli programa. ......15 Interfejsi izmeu hardverskih komponenti su fiziki interfejsi. ................................15 Softverski interfejsi postoje izmeu odvojenih softverskih komponenti i obezbjeuju programski mehanizam pomou kojeg ove komponente ( u objektno-orijentisanom programiranju) mogu komunicirati...........................................................................16 22.ta je korisniki interfejs (engl. User Interface)?.................................................16 23.Kako se prema dominantnom tipu u tom periodu, moe (u 3 faze) podijeliti istorija razvoja korisnikih interfejsa ?......................................................................16 Istorija korisnikih interfejsa se moe podijeliti u sljedee faze prema dominantnom tipu korisnikog interfejsa: ......................................................................................16 Grupni interfejsi, 1945-1968,....................................................................................16 Komandno-linijski korisniki interfejs, 1969-1983....................................................16 Grafiki korisniki interfejs (plus VUI, plus mmUI), od 1981. do danas. ...................16 24.ta simboliki prikazuje-opisuje naredna slika?...................................................16 25.Koje su tri osnovne grupe korisnikih interfejsa danas s obzirom na nain prepoznavanja inputa ?............................................................................................17 26. Gdje se primjenjuju svaka od (u pitanju 25.) navedene tri grupe interfejsa ?....17 27. ta je GUI ?.........................................................................................................17 GUI, grafiki korisniki interfejs ili grafiki interfejs (en. graphical user interface) je tip korisnikog interfejsa za interakciju sa raunarom koji koristi grafike elemente poput ikona, prozora, opcija menija, slika i dodataka za predstavljanje informacija i akcija dostupnih korisniku. Akcije se obino izvode direknom manipulacijom na grafikim elementima. Primaju inpute preko ureaja kao to su raunarska tastatura i mi i obezbjeuju jasno izraen grafiki output na monitoru raunara...................17 28. Gdje se jo danas, osim u raunarima, koriste GUI ?..........................................17 Danas se grafiki interfejs ne koristi samo u raunarima, ve ga iskoritavaju i razne govorne maine, informacioni kiosci, mobilni telefoni, kao i monitori u industrijskim postrojenjima koji pokreu operativne sisteme u realnom vremenu (Real Time Operating Systems). ................................................................................................17 29. ta je korisniki interfejs na bazi komandne linije (CLUI - Command Line User Interface) ?...............................................................................................................18 Interfejs u obliku komandne linije (CLUI) je komandna linija interfejsa, gdje korisnik unosi input kucanjem komandnog niza uz pomo raunarske tastature, a sistem obezbjeuje output prikazivanjem teksta na monitoru raunara. Najee korienje ove vrste interfejsa danas je u zadacima (raunarske) sistemske administracije, dok je do pojave Windows OS-a (prije toga koriteni su masovno: DOS, UNIX, Linux, VAX/VMS i dr.) bio najei oblik komunikacije i interakcije korisnika i raunara. . .18

5

30.Kakvi su to Web-bazirani korisniki interfejsi ?....................................................18 Web-bazirani korisniki interfejsi primaju input i obezbjeuju output pomou generisanih Web strana koje se prenose preko Interneta i vidljive su korisniku koji koristi Web pretraiva (Web browser). ...................................................................18 31. ta su taktabilni interfejsi ili interfejsi dodira ?...................................................18 Interfejsi dodira su grafiki korisniki interfejsi koji koriste displeje dodirnog ekrana kao kombinaciju ulaznog i izlaznog ureaja. Koristi se u mnogim industrijskim procesima i mainama, samouslunim mainama i sl..............................................18 32. Navedite neke od stilova dijaloga ovjek-raunar koji se koriste kod veine softverskih interfejsa................................................................................................18 Aktuelno postoji nekoliko osnovnih stilova dijaloga koji se koriste za veinu softverskih interfejsa:...............................................................................................18 MENIJI - Obezbjeuju korisniku listu predmeta od kojih biraju jedan. ......................18 FILL-IN FORME - Obezbjeuje blanko prostor za korisnike kako bi unijeli slovne i brojne podatke. .......................................................................................................18 PITANJE-ODGOVOR -Predvia jedno pitanje i korisnik kuca odgovor u odreeno polje. .................................................................................................................................18 KOMANDNI JEZICI - Korisnik ukucava komande sa ogranienjem, specifinu sintaksu. .................................................................................................................................18 FUNKCIJSKI TASTERI - Komande se daju pritiskanjem specijalnih tastera ili kombinacijom tastera. .............................................................................................18 DIREKTNA MANIPULACIJA - Korisnici direktno izvravaju radnje na vidljivim objektima. ................................................................................................................18 OGRANIENI PRIRODNI JEZIK Korisnik govori ili pie ogranien skup poruka. .......18 33. Poznato je da metodologije dizajna u HCI imaju za cilj kreiranje korisnikih interfejsa koji su upotrebljivi, tj. kojima moe da se manipulie lako i efikasno. Kojim kriterijima se ocjenjuje upotrebljivost korisnikog interfejsa ?.................................19 Pojam upotrebljivosti ima svojih pet kriterijuma: efikasnost, preciznost, savlaivanje, pamenje i zadovoljenost. Meutim, jo vaniji zahtjev je da korisniki interfejs bude koristan, tj. da omogui korisniku da zavri relevantne zadatke. .....19 34.Koja dva iroko koriena principa u dizajniranju GUI-a poznajete ?...................19 Postoje najmanje dva razliita iroko koriena principa u GUI dizajnu: ................19 - objektno-orijentisani interfejsi (OOUI - Object-oriented interfaces) i......................19 - aplikaciono orijentisani interfejsi (AOUI - Aplication-oriented interfaces). ............19 35.ta je Siftables ?..................................................................................................19 36. U koju od tri glavne grupe interfejsa spada Percepcijski korisniki interfejs ?....19

6

37.ta je zadatak percepcijskog korisnikog interfejsa (PUI) ?.................................19 38.Koja tehnologija omoguuje izradu percepcijskog korisnikog interfejsa ?..........20 39.Koje tehnike koriste najei motivi prezentacije u korisnikim interfejsima na bazi virtualne realnosti (VRUI-Virtual Reality User Interfaces) ? ..............................20 40.ta je renderovanje ?...........................................................................................20 41.ta je virtuelna realnost (Virtual Reality) ?..........................................................20 42.Koji dio svog tijela ovjek najee koristi kod rada sa heptikim interfejsima ?.21 43.ta je Computer kiosk ?.......................................................................................21 44. Kakav interfejs ima kiosk sa donje slike i gdje se ba ovaj kiosk nalazi ?...........21 45.Nabrojite neke tipove interaktivnih kioska..........................................................22 46.Navedite najmanje tri razloga zbog kojih hoemo ili neemo Internet kiosk i Vending kiosk instalisati na Grenlandu, Mont Blanu i u Sahari. ..............................22 47. Na osnovu naredne prie (dole) navedite ta, po vama, u tom sluaju ini GUI (Graphical User Interface) u Microsoft Windows operativnim sistemima..................22 48. ta je cilj softverskog dijela HCI? ....................................................................22 49. ta je smisao prouavanja interakcije ovjek-raunar ?.....................................23 50. Kojim problemima interakcije ovjek-raunar se bave (ta izuavaju) filozofija, sociologija i antropologija ?......................................................................................23 51. ta u vezi HCI izuava lingvistika antropologija ?.............................................23 52. Koje discipline najvie doprinose interdisciplinarnom karakteru HCI-a?.............24 53. Koji je najrasprostranjeniji oblik HCI ?.................................................................24 54. ta je Linijski korisniki interfejs (CLUI-Command Line User Interface) ............24 55. ta smo (koje elemente u vezi sa HCI) jednom rjeju htjeli da prikaemo narednom slikom ?...................................................................................................25 56. ta su Web bazirani korisniki interfejsi ? (vidi takoe pitanje br. 47)................26 57. ta su to taktilni (dodirni) interfejsi ?..................................................................26 58. Koji stilovi dijaloga se uglavnom koriste za veinu softverskih korisnikih interfejse..................................................................................................................27 59. ta su kriterijumi upotrebljivosti korisnikog interfejsa ?...................................27 60. Opiite u tri koraka (faze) ciklus dizajniranja interfejsa .....................................28 61. ta je hiperlink (engl. Hyperlink) ?......................................................................28 62. ta je web stranica, ta je hipertekst, ta su tagovi ?.........................................28 63. Kakav karakteristike treba da ima korisniku prihvatljiv interfejs ?.....................29 7

64. Principi kreiranja (dizajniranja) dobrog korisnikog interfejsa............................29 65.Zato nam je potreban HCI ? ..............................................................................30 66. Kako je tehniki bila izvoena interakcija ovjek-raunar kod najstarijih digitalnih raunara ?................................................................................................................30 67. Istorijski pregled razvoja korisnikih interfejsa...................................................31 68. ta je SHELL i kakav mu je korisniki interfejs ?.................................................33 69. Objasnite dijagram toka izvravanja naredbi prikazan na slici 8........................34 70. ta je prikazano na narednoj slici (dole) ?..........................................................34 71. ta je web orijentisani interfejs ? (vidi takoe pitanje broj: 32) .........................35 72. ta je GUI ?........................................................................................................36 73. Veza ergonomije i HCI ?......................................................................................37 74. Opisati metodologiju Izrada prototipa kod razvoja interfejsa po modelu vodopada (engl. waterfall development method )....................................................37 75. Kako u HCI funkcionie metoda zatvorene petlje ? ............................................38 76. Navesti karakteristike dijaloga direktnom manipulacijom kod GUI.................38 77. Nabrojite nekoliko grafikih objekata interfejsa MS Windows XP i MS Windows 2000 operativnog sistema........................................................................................39 78. ta je hipermedija ?...........................................................................................39 79. Kakva je budunost HCI ?...................................................................................39

8

HCI-Interakcija ovjek-raunar Program predavanja za 2011. godinuPredavanje 1 Tema Totalni i sistemski aspekti komunikacije u interakcijama ovjekraunar - Koncept totalne komunikacije - Interdisciplinarni aspekti interakcije ovjek raunar - Ciljevi HCI-a (HCI-Human-Computer Interaction) - Strukturalna analiza interakcije ovjek-raunar - ovjek kao korisnik raunarskog sistema - Model ljudskog informacionog procesora Interakcija Raunar Interfejs Ljudski interfejs ureaji (HID Human Interface Devices) Hardverski elementi HCI-a - Tastature - Pointerski ureaji - Monitori - tampai Softverski elementi HCI-a Istorijat HCI-a Interaktivni kiosci Uvod u pojam i predmet Interakcija ovjek-raunar - Komuniciranje sa korisnicima: Znaaj dizajniranja interakcije - Multidisciplinarna priroda interakcije ovjek-raunar - Faktor ovjeka u interaktivnim sistemima Teorije, principi i smjernice u razvoju interfejsa Tipovi korisnikih interfejsa: Grafiki interfejs (Graphical User Interface GUI) Linijski interfejs (Command Line User Interface CLUI) Web orijentisani interfejs Specijalni interfejsi (Multi-modal User Interfaces) : - Taktilni interfejsi (na bazi fidbekova ovjeka i ureaja koji mu omoguuju osjeaj toplote, pritiska i teksture tactile feedback). - Audio interfejsi (Voice User Interfaces-VUI) - Touch Screen interfejsi (na bazi dodira ovjeka sa ekranom osjetljivim na dodir) - Heptiki intefejsi (na bazi spajanja osjeaja dodira ovjeka sa raunarski generisanim svijetom (Haptic Interfaces) - Umni i tjelesni interfejsi (Mind and Body Interfaces) Umni i tjelesni Interfejsi - Siftables Video prezentacija prvih rezultata eksperimenata MIT-a (Massachusetts Institute of Technology) u dizajniranju interfejsa za interakciju mislima i pokretima tijela ovjeka i raunara Tehnike interakcije Iz raunarske perspektive: - Jedna ili nekoliko ulaznih jedinica koje prihvataju korisnikov unos - Jedna ili nekoliko izlaznih jedinica koje ispisuju 9 Datum April 2011

2 3 4

April 2011 April 2011

5 6 7 8

April 2011 April 2011 April 2011 April 2011

9

April 2011

10

April 2011

11

April 2011

12 13 14

15

16 17 18

informacije korisniku Dijelovi koda koji: . produkuje povratni odgovor korisniku na bazi njegovog unosa i stanja sistema . interpretira korisnikov unos u komande koje raunar moe da razumije. Iz perspektive korisnika, u obliku scenarija za korienje Iz perspektive dizajnera, o dobro dizajniranom interfejsu S obzirom na usitnjenost ili detaljnost dizajna interfejsa. Proces razvoja korisnikog interfejsa Gradivni blokovi GUI-a (Widget-i: prozori, sistem menija, riboni, alatne trake, okviri za dijalog, arobnjaci, dugmadi, alati, ikone,...) Softverski alati za kreiranje korisnikih interfejsa - Dijagrami toka interfejsa - Builderi interfejsa - Automatizovano programiranje - Programiranje direktnom manipulacijom Smjernice za grafiki dizajn GUI-a: - Elegancija i jednostavnost - Vizeulne varijable: skale, kontrast i proporcija - Percepcijska organizacija i vizuelna strktura - Modul i program: dizajn na bazi reetke - Semiotika: slika i njena reprezentativnost - Boja - Tekst Kreiranje interfejsa i aplikacije relacione baze podataka Citaonica u MS Accessu Kreiranje interfejsa komandne table i aplikacije Klon Internet brauzera u Visual Basicu 2005 Metodologije ivotnog ciklusa softvera interfejsa: - Idealni kaskadni model - Klasini kaskadni model - Iterativni model - Metodologija brzog razvoja prototipa (RPM-Rapid Prototyp Methodology) -

April 2011 April 2011 April 2011

April 2011

Maj 2011 Maj 2011 Maj 2011

10

KOMPENDIJUM IZ PREDMETA HCI (HCI-Compendium)

1.

Komunikacija-kakva je to ovjekova potreba ?

Komunikacija je ovjekova osnovna mentalna, fizika, emocionalna i socijalna potreba i vieaspektna aktivnost, kontinualna u prostoru i permanentna u vremenu, usmjerena prema spoljnjem svijetu i prema njegovom unutranjem biu. Ona zadire u sve tri vremenske dimenzije ovjekovog ivota: prolost, sadanjost i budunost.

2. ta je komunikacija ? Komunikacija je svaki proces razmjene u kome jedan sistem utie na druge. Komunikacija je proces razmjene informacione, fizike (materijalne i energetske) i socijalne strukture (poruka) u interakcijama koje se izvode sa mentalnim, verbalnim, neverbalnim, tehnolokim i kombinovanim modelima, na intrapersonalnom, interpersonalnom, organizacionom i tehnolokom nivou u odgovarajuem kontekstu.

3. Na ta se misli kada se kae totalna komunikacija ? Totalna komunikacija ima bezbroj komunikacionih formi i naina njihovog ispoljavanja i obuhvata ne samo govor, razgovor, pregovor, sluanje, pisanje, itanje, razmiljanje, zakljuivanje, odluivanje, ve i svaki pogled, pokret, gest, facijalne ekspresije, paralingvistike tonove, kontakt, uzdisaj, misao, elju, osjeaj, stav, prostorni poloaj, razumijevanje, iskazivanje ljutnje ili mrnje, zadovoljstva ili radosti, ravnodunosti ili zainteresovanosti, odsutnosti ili mobilnosti.

4.

Kako istraivai na polju HCI analiziraju (vide) ovjeka kao korisnika raunara ?

Kao bie koje: - govori (lingvistika), -eli i osjea (psihoanaliza), -proizvodi i troi (ekonomija i tehnologija), - ivi u grupi (sociologija), - upravlja ili je u fokusu upravljanja (menadment, organizacija, politike nauke), -ui ili poduava (psihologija, pedagogija, tehnologija obrazovanja), -istrauje i eksperimentie (statistika, metodologija, biohemija, biofizika), - kreira, -dizajnira (arhitektura, urbanizam, marketing) i

11

-razvija materijalnu i nematerijalnu imovinu (inenjering i primijenjene nauke) izvodei manje ili vie kompleksne socijalne, ekonomske, tehnoloke i interpersonalne ili komunikacione interakcije.

5.

ta je HCI-ukratko?

Interakcija ovjek-raunar (Human-computer interaction, HCI) je interdisciplinarna oblast koja se bavi prouavanjem interakcije izmeu ljudi i raunara, sa ciljem da raunare uini prikladnijim i lakim za korienje, a da se pri tome koriste kao instrumenti koji poboljavaju ovjekovu kreativnost i komunikaciju i saradnju izmeu ljudi.

6. ime se bavi HCI? HCI je disciplina koja se bavi projektovanjem, evaluacijom i implementacijom interaktivnih raunarskih sistema koje koriste ljudi pri emu se prouavaju i glavni fenomeni koji ih okruuju.

7. ta je cilj HCI ? Osnovni cilj ove naune discipline je da pobolja interakciju izmeu korisnika i raunara tako to e raunare uiniti prikladnijim i lakim za korienje.

8. U kojem konkretnom obliku (hardverski i softverski) se manifestuje interakcija ovjek-raunar? Interakcija izmeu korisnika i raunara pojavljuje se kao korisniki interfejs, koji obuhvata: hardver (ulazne i izlazne ureaje) i softver (ikone, arobnjake, okvire za komunikaciju, menije, dugmad, alate, prozore, ribone, i dr.) 9. Koje ureaje raunara (i kako) korisnici koriste za komunikaciju i upravljanje njegovim radom ? Za upravljanje raunarom korisnici koriste ulazne ureaje. Ulazni ureaji prihvataju podatke i instrukcije od korisnika i konvertuju ih u formu koju raunar moe razumjeti. Korisnici mogu komunicirati i komandovati raunaru koritenjem nekog ulaznog ureaja. Svaki ulazni ureaj prihvata specifian oblik podataka. Na primjer tastatura prenosi kucane karaktere (slova, brojeve, simbole..), a table za prepoznavanje pisanja (rukom) ''itaju'' napisani tekst.

12

10.

Koji ureaji su prikazani na narednoj slici ?

Prikazani su (HID) ljudski interfejs ureaji (HID Human Interface Devices). To su vrsta raunarskih ureaja koji direktno interaguju sa ljudima i primaju inpute od ljudi.

11.

Objasnite ta prikazuje naredni grafikon. Koji interakcioni ureaj ima najveu brzinu interakcije, a koji ureaj ima najmanju preciznost, a koji ima najveu preciznost ?

Grafikon prikazuje poreenje performansi razliitih interakcionih ureaja, zasnovano na brzini, preciznosti i prednostima. Najveu brzinu interakcije (kako grafikon pokazuje) ima dodir ekrana. Komandna palica ima najmanju preciznost, a mi ima najveu preciznost interakcije. 12.Nabrojite najmanje tri izlazna ureaja (jedinice) raunara. emu slue izlazni ureaji (jedinice) raunara ? Preko izlaznih ureaja se prati rad raunara. Izlazni ureaji predstavljaju (prikazuju) podatke u formi razumljivoj za korisnika. Izlazni rezultati generisani u raunaru mogu biti prikazani korisniku preko nekoliko ureaja, pri emu je prezentacija informacija jako bitna. Neke od izlaznih ureaja raunara su: monitor, tampa, ploter, zvunik, slualice, telefax,13

13.

Kakvu komunikaciju sa raunarom zahtijevaju korisnici ?

Korisnici zahtijevaju da komunikacija sa raunarom bude jednostavna, brza i bez greki. Sve to je uticalo na postojanje razliitih ulaznih ureaja koji izlaze u susret potrebama korisnika i aplikacija.

ime se u irem kontekstu jo bavi disciplina HCI? Metodologijama i procesima za dizajniranje interfejsa Metodama za implementiranje interfejsa Tehnikama za procjenjivanje i poreenje interfejsa Razvijanjem novih interfejsa i tehnika interakcije Razvijanjem deskriptivnih i prediktivnih modela i teorija interakcije i Razvijanjem percepcijskog korisnikog interfejsa (primjeni tehnologije virtuelne realnosti).

14.

15.

Navedite jo neke oblasti (discipline) kojima se bavi (koje prouava) disciplina HCI?

HCI takoe prouava: performanse zadataka koje zajedno obavljaju ljudi i raunari, strukturu komunikacija ovjek-raunar, socioloku i organizacionu interakciju tokom projektovanja sistema, ovjekove mogunosti da koristi raunar (ukljuujui mogunost da ui), algoritme i programiranje samog interfejsa, inenjerske probleme koji se pojavljuju tokom projektovanja i izgradnje interfejsa i procese specifikovanja, projektovanja i implementacije interfejsa.

16.

Koje su glavne discipline, a koje su ostale, koje doprinose multidisciplinarnosti HCI-a?

Definicija HCI-ja jasno oslikava dimenziju njegove multidisciplinarnosti. Glavni doprinos dolazi iz: - raunarskih nauka, - kognitivne psihologije, - socioloke i organizacione psihologije, - ergonomije (evropski termin) i sestrinske joj discipline - ljudskih faktora (sjevernoameriki termin). Meutim, prisutne su i ostale discipline: - vjetaka inteligencija, - lingvistika, - filozofija, - sociologija,14

- antropologija, - (grafiki) dizajn i - inenjerstvo.

17.

Kako se naziva, i za ta je iskorien, uproen pogled (model) na ljudsku spoznaju ?

Naziva se modelom ljudskog procesora. Iskorien je za objanjavanje i predvianje naina na koji ljudi reaguju na stimuluse i opisuje kognitivne procese kroz koje ljudi prolaze izmeu percepcije i akcije.

18.Pomou ega se odvija interakcija izmeu korisnika i raunara Interakcija izmeu korisnika i raunara odvija se preko korisnikog interfejsa (ili prosto interfejsa), koji obuhvata i hardver (tj. ulazne i izlazne ureaje) i softver (na primjer odreivanje koja informacija je predstavljena korisniku na ekranu i nain na koji je predstavljena).

19.ta je raunar ? Raunar je sloeni elektronski ureaj koji prema strogo odreenoj proceduri (na programiran nain) vri obradu podataka i izvrava kontrolne operacije koje se mogu izraziti u numerikom ili logikom obliku. Pod obradom podataka podrazumijeva se: prikupljanje (unos) podataka, uvanje podataka, manipulacija podataka, izdavanje podataka i informacija, zatita podataka i procesiranje (obrada) podataka. Kada je rije o raunaru, ovaj dio se odnosi na bilo koju tehnologiju rangiranu od tablet raunara, pametnog telefona, prenosivih raunara (lap-top), palm-top raunara, PC-a i desk-top raunara, do raunarskih sistema velikih razmjera-do serverskih raunara i super raunara.

20.ta se podrazumijeva pod Von-Nojmanovom arhitekturom raunara? Ta arhitektura podrazumijeva raunar kao sklop sastavljen od etiri glavna dijela: ulazne i izlazne jedinice, mikroprocesora (CPU-a koji se sastoji od: aritmetiko-logike jedinice, kontrolne/upravljake jedinice i registara) i memorije.

21.Koje tri vrste interfejsa treba da razlikujemo ? Interfejs (posrednik) izmeu ovjeka i raunara naziva se korisnikim interfejsom. U raunarskoj nauci i ovjek-raunar interakciji, korisniki interfejs (raunarskog programa) upuuje na grafike, tekstualne i auditorne informacije koje program prezentira korisniku, i kontrolne sekvence (kao to je kucanje na raunarskoj tastaturi ili pokretanje mia) koje korisnik upotrebljava pri kontroli programa. Interfejsi izmeu hardverskih komponenti su fiziki interfejsi.15

Softverski interfejsi postoje izmeu odvojenih softverskih komponenti i obezbjeuju programski mehanizam pomou kojeg ove komponente ( u objektno-orijentisanom programiranju) mogu komunicirati

22.ta je korisniki interfejs (engl. User Interface)? Ljudi obavljaju interakciju sa raunarom na mnogo naina, a sredstvo kojim se obavlja interakcija korisnika i raunara je korisniki interfejs (hrv. suelje, engl. User Interface).

23.Kako se prema dominantnom tipu u tom periodu, moe (u 3 faze) podijeliti istorija razvoja korisnikih interfejsa ? Istorija korisnikih interfejsa se moe podijeliti u sljedee faze prema dominantnom tipu korisnikog interfejsa:

Grupni interfejsi, 1945-1968, Komandno-linijski korisniki interfejs, 1969-1983. Grafiki korisniki interfejs (plus VUI, plus mmUI), od 1981. do danas.

24.ta simboliki prikazuje-opisuje naredna slika?

Slika 1: Multidisciplinarnost HCI

16

25.

Koje su tri osnovne grupe korisnikih interfejsa danas s obzirom na nain prepoznavanja inputa ? Prva grupa interfejsa kombinuje tastaturu, ekran i grafike softverske likove za HCI komunikaciju-to su GUI. Druga grupa interfejsa koristi modalitet prepoznavanja glasova kao ulaz, a sintetizovan govor i snimljene glasove kao izlaz-to su VUI. (Voice User Interface) Ima vie tipova (grupa) multimodalnih interfejsa - to su mmUI (Multi Modal User Interface).

26.

Gdje se primjenjuju svaka od (u pitanju 25.) navedene tri grupe interfejsa ?

1. Aplikacije Desktop raunara, Internet brauzeri, runi raunari i raunarski kiosci (Computer kiosks) jo uvijek- preteno koriste Graphical User Interfaces (GUI). 2. Voice User Interfaces (VUI) ( alt. Audio interfaces - Govorni automati), koriste se u sistemima za prepoznavanje glasova i sintezu govora (speech recognition and synthesising systems). 3. U napredovanju je primjena multimodalnih korisnikih interfejsa-multi-modal User Interfaces (mmUI) koji omoguuju ljudima da interaguju sa raunarom na nain koji to ne omoguuju prethodna dva tipa interfejsa (recimo: infracrveni zraci-nevidljivi interfejs, kombinacija zvuka i slike, touch-sensible, siftablesi, percepcijski korisniki interfejsi, heptiki ulaz/izlaz, itd.).

27. ta je GUI ? GUI, grafiki korisniki interfejs ili grafiki interfejs (en. graphical user interface) je tip korisnikog interfejsa za interakciju sa raunarom koji koristi grafike elemente poput ikona, prozora, opcija menija, slika i dodataka za predstavljanje informacija i akcija dostupnih korisniku. Akcije se obino izvode direknom manipulacijom na grafikim elementima. Primaju inpute preko ureaja kao to su raunarska tastatura i mi i obezbjeuju jasno izraen grafiki output na monitoru raunara.

28.

Gdje se jo danas, osim u raunarima, koriste GUI ?

Danas se grafiki interfejs ne koristi samo u raunarima, ve ga iskoritavaju i razne govorne maine, informacioni kiosci, mobilni telefoni, kao i monitori u industrijskim postrojenjima koji pokreu operativne sisteme u realnom vremenu (Real Time Operating Systems).

17

29.

ta je korisniki interfejs na bazi komandne linije (CLUI - Command Line User Interface) ?

Interfejs u obliku komandne linije (CLUI) je komandna linija interfejsa, gdje korisnik unosi input kucanjem komandnog niza uz pomo raunarske tastature, a sistem obezbjeuje output prikazivanjem teksta na monitoru raunara. Najee korienje ove vrste interfejsa danas je u zadacima (raunarske) sistemske administracije, dok je do pojave Windows OS-a (prije toga koriteni su masovno: DOS, UNIX, Linux, VAX/VMS i dr.) bio najei oblik komunikacije i interakcije korisnika i raunara.

30.

Kakvi su to Web-bazirani korisniki interfejsi ?

Web-bazirani korisniki interfejsi primaju input i obezbjeuju output pomou generisanih Web strana koje se prenose preko Interneta i vidljive su korisniku koji koristi Web pretraiva (Web browser).

31. ta su taktabilni interfejsi ili interfejsi dodira ? Interfejsi dodira su grafiki korisniki interfejsi koji koriste displeje dodirnog ekrana kao kombinaciju ulaznog i izlaznog ureaja. Koristi se u mnogim industrijskim procesima i mainama, samouslunim mainama i sl.

32.

Navedite neke od stilova dijaloga ovjek-raunar koji se koriste kod veine softverskih interfejsa.

Aktuelno postoji nekoliko osnovnih stilova dijaloga koji se koriste za veinu softverskih interfejsa: MENIJI - Obezbjeuju korisniku listu predmeta od kojih biraju jedan. FILL-IN FORME - Obezbjeuje blanko prostor za korisnike kako bi unijeli slovne i brojne podatke. PITANJE-ODGOVOR -Predvia jedno pitanje i korisnik kuca odgovor u odreeno polje. KOMANDNI JEZICI - Korisnik ukucava komande sa ogranienjem, specifinu sintaksu. FUNKCIJSKI TASTERI - Komande se daju pritiskanjem specijalnih tastera ili kombinacijom tastera. DIREKTNA MANIPULACIJA - Korisnici direktno izvravaju radnje na vidljivim objektima. OGRANIENI PRIRODNI JEZIK Korisnik govori ili pie ogranien skup poruka.

-

18

33.

Poznato je da metodologije dizajna u HCI imaju za cilj kreiranje korisnikih interfejsa koji su upotrebljivi, tj. kojima moe da se manipulie lako i efikasno. Kojim kriterijima se ocjenjuje upotrebljivost korisnikog interfejsa ?

Pojam upotrebljivosti ima svojih pet kriterijuma: efikasnost, preciznost, savlaivanje, pamenje i zadovoljenost. Meutim, jo vaniji zahtjev je da korisniki interfejs bude koristan, tj. da omogui korisniku da zavri relevantne zadatke.

34.Koja dva iroko koriena principa u dizajniranju GUI-a poznajete ? Postoje najmanje dva razliita iroko koriena principa u GUI dizajnu: - objektno-orijentisani interfejsi (OOUI - Object-oriented interfaces) i - aplikaciono orijentisani interfejsi (AOUI - Aplication-oriented interfaces).

35.ta je Siftables ? Korisniki interfejs koji interakciju ovjeka i raunara ostvaruje (omoguuje) pomou zamisli, dodira i pokreta tijela korisnika (eksperiment na MIT univerzitetu u SAD).

Slika 2. Siftables Autori iz MIT Media Lab-a: postdiplomski studenti David Merrill i Jeevan Kalanithi i vanredni profesor Pattie Maes, za Siftables kau da je to: nova platforma u kojoj je primijenjena tehnologija beine mrea senzora na taktilne (tangible) interfejse (interfejse sa osjetilom dodira) da bi se dobile nove mogunosti interakcije ovjeka i raunara.

36.

U koju od tri glavne grupe interfejsa spada Percepcijski korisniki interfejs ?

U treu, u multimodalne korisnike interfejse (mmUI).

37.ta je zadatak percepcijskog korisnikog interfejsa (PUI) ?19

Zadatak percepcijskog korisnikog interfejsa (PUI) je da raunaru prui mogunost unosa (da mu se na neki nain unese) ljudskog opaanja.

38.Koja tehnologija omoguuje izradu percepcijskog korisnikog interfejsa ? Tehnologija virtuelne realnosti omoguava pomak u paradigmi interakcije ovjek-maina od grafikog korisnikog iterfejsa (GUI) ka korisnikom interfejsu zasnovanom na virtuelnoj realnosti (VRUI), odnosno percepcijskog korisnikoj interfejsa (PUI), koji omoguavaju multimodalnu komunikaciju.

39.

Koje tehnike koriste najei motivi prezentacije u korisnikim interfejsima na bazi virtualne realnosti (VRUI-Virtual Reality User Interfaces) ?

Najei motivi prezentacije u VRUI interfejsu koriste tehnike vizuelizacije, sonifikacije i heptikog renderovanja (engl. Haptics-odnosi se na osjeaj dodira). Sonifikacija, ili obrada ultrazvukom, je jedna od novih tehnologija koja je ostvarila znaajne rezultate u prehrambenoj tehnologiji i biotehnologiji u zadnjih deset godina. Heptika (engl. Haptics - koji se odnosi na osjeaj dodira) prouava spajanje osjeaja dodira ovjeka sa raunarski generisanim svijetom.

40.ta je renderovanje ? Rendering je proces generisanja slike iz modela, pomou raunarskih programa. Model je opis trodimenzionalnih objekata u strogo definisanom jeziku ili strukturi podataka. On obino sadri informacije o geometriji, stajalitu, teksturi , osvjetljenju i sjenenju.

41.

ta je virtuelna realnost (Virtual Reality) ?

U kontekstu raunarske terminologije ona oznaava ono to na digitalni nain oponaa prirodno, ali nije od prirode, ve samo spolja ima njen izgled. U praktinom pogledu, ovaj koncept je najvie zaivio u trodimenzionalnim raunarskim igrama i tzv. simulacionom softveru. S obzirom na to da su raunari u posljednjih desetak godina20

imali vrtoglavi razvoj po pitanju brzine centralnih procesorskih jedinica, video komponenti i koliine informacija koju je mogue skladititi i obraditi, danas se dolo do toga da je grafiki mogue fotorealistino reprezentovati stvari realnog svijeta. To praktino znai da raunarski generisanu sliku (vizuelizaciju) nekog prirodnog modela (ovjeka, recimo) gotovo da jedva moete da odvojite od realne slike.

42.Koji dio svog tijela ovjek najee koristi kod rada sa heptikim interfejsima ? Da bi se dizajnirao dobar heptiki interfejs za ljude moraju se uzeti u obzir anatomija i psihologija ljudskog tijela, posebno ruke, jer se ruke najee koriste u heptikim interfejsima.

43.

ta je Computer kiosk ?

Raunarski kiosk-digitalni kiosk-Computer kiosk, je stacionarni ili mobilni, samostojei (stand-alone) PC manjih dimenzija ugraen (instalisan) u neki graevinski objekat zidani, montani ili prenosivi (kancelarija, kiosk, baraka, ator, tenda, itd.). Terminalski ureaj obino se sastoji od monitora, tastature ili pokazivake jedinice, ukoliko ekran nije touch-screen, ekran osjetljiv na dodir. Podrazumijeva se da je povezan na Internet.

44.

Kakav interfejs ima kiosk sa donje slike i gdje se ba ovaj kiosk nalazi ?

Slika 3: Internet kiosk sa ????? interfejsom u glavnom gradu jedne nesusjedne zemlje

21

45.Nabrojite neke tipove interaktivnih kioska Telekiosk Financial services kiosk Photo kiosk Internet kiosk Vending kiosk-Kiosk za iznajmljivanje Vending machine-Automati za prodaju Ticketing kiosk Movie ticket kiosk (Opis funkcija svakog od nabrojanih kioska dat je u prezentaciji 001-Interakcija ovjekraunar, prof. dr. Lazo Rolji).

46.

Navedite najmanje tri razloga zbog kojih hoemo ili neemo Internet kiosk i Vending kiosk instalisati na Grenlandu, Mont Blanu i u Sahari.

(Sami odgovorite. Nadam se da neete dugo razmiljati za odgovor na ovo pitanje!?)

47.

Na osnovu naredne prie (dole) navedite ta, po vama, u tom sluaju ini GUI (Graphical User Interface) u Microsoft Windows operativnim sistemima.

Microsoft Windows OS se sastoji od tri vane komponente: 1. Kernel (Jezgra) 2. GDI-Graphic Device Interface (Interfejs grafikog ureaja) 3. User (korisnik) Kernel je glavni modul operativnog sistema. On prua usluge sistemu da upravlja naredbama, memorijom i resursima raunara. Kernel mora da izvodi veoma vane operacije: 1. Upravlja procesom 2. Upravlja datotekom 3. Upravlja memorijom (sistemskom i virtuelnom). GDI (Graphics Device Interface) je podsistem (operativnog sistema) koji je odgovoran za ispisivanje teksta i grafike na grafike ureaje (ekrane) ili tampae. GDI obrauje pozive grafike funkcije koju alje aplikacija u Windows-u. On taj poziv prosljeuje dalje do drajvera (driver) odgovarajue izlazne jedinice (monitor ili tampa) koji proizvedu izlaz na hardveru za ispis. Sluei kao bafer (engl. buffer) izmeu aplikacija i izlaznih jedinica, GDI predstavlja prikaz aplikacije svijetu nezavisno od izlazne jedinice, dok, zavisno od formata, interaguje sa ureajem.

48.

ta je cilj softverskog dijela HCI?22

Oblast interakcije u sistemu ovjek - raunar obuhvata razliite aspekte koji se u uem kontekstu tiu hardvera i softvera i njihovog odnosa prema korisniku. Danas, veinu raunara hardverski predstavljaju monitor, tastatura i mi. Na strani hardvera, radni ekran aplikacije raunara treba da bude dizajniran tako da maksimizuje izvravanje zadataka i minimizuje probleme i opasnosti. Softver mora biti dizajniran tako da bude koristan (da obezbjeuje pogodnu funkcionalnost) i upotrebljiv (da ima interfejs koji se moe lako koristiti). Meutim, dobro dizajniran interfejs ne garantuje koristan proizvod. Cilj je da se pronae prototip dizajna koji korisnici vole (user friendly), lako ue i mogu koristiti za uspjeno rjeavanje zadataka.

49. ta je smisao prouavanja interakcije ovjek-raunar ? Smisao prouavanja interakcije izmeu ovjeka i raunara je stvaranje sistema koji su upotrebljivi, sigurni, produktivni, efektivni i funkcionalni. Poslovna strana problema interakcije izmeu ovjeka i raunara je kritina, ne zbog toga to donosi velike profite ve zbog toga to kad je nema, esto rezultuje fatalnim grekama. Uopteno, svako podruje interakcije izmeu ovjeka i raunara, i svaka od (multi) disciplina koje ine to podruje imaju svoju vlastitu svrhu u prouavanju problema interakcije izmeu ovjeka i raunara, zbog ega su i ukljuene.

50.

Kojim problemima interakcije ovjek-raunar se bave (ta izuavaju) filozofija, sociologija i antropologija ?

Filozofija, sociologija i antropologija se esto spajaju zajedno kao tradicionalne meke nauke koje daju svoj doprinos u HCI. One prouavaju promjene u drutvu koje unose informaciono-komunikacione tehnologije. Takoe, one ustanovljavaju nove tehnike kao to je etnometodologija (ethnometodology) ija je osnovna premisa da ne postoji a priori model onoga to se dogaa kada ovjek koristi raunar, ve se analizira ponaanje posmatranjem dogaaja koji se deavaju u praksi.

51.

ta u vezi HCI izuava lingvistika antropologija ?

Antropologija je najoptija nauka o ljudskom rodu na cijeloj naoj planeti kroz itavo vrijeme. Ona je spoj dva ljudska aspekta biolokog i kulturnog. U antropologiji postoji vie poddisciplina a tradicionalno se dijele na 4 najvanije:

Fizika Antropologija prouava i istrauje: mehanizme bioloke evolucije, genetike inherentnosti, ljudske adapdacije i varijacije, primatologija, kao i fosilne ostatke ljudske evolucije. Kulturna Antropologija istrauje i prouava: kulturu, etnocentrizam, kulturne aspekte jezika i komunikacije, izdravanje i drugeekonomskeobiaje, srodstvo, sex i brak, socijalizaciju, socijalnu kontrolu, politiko organizovanje, klase, etnicitet, rod, religiju, i kulturne promjene.

23

Arheologija istrauje praistoriju kao i rana istorija kultura u cijelom svijetu, i vane trendove u kulturnoj evoluciji, kao i tehnike korienja, iskopavanja, vrijeme, i analiza korienja materijala u prolim drutvima. Lingvistika Antropologija prouava procese ljudske komunikacije fokusirajui se na vanost socio-kulturnog uticaja: neverbalnu komunikaciju, strukturu, funkciju, istoriju jezika, dijalekte.

52. Koje discipline najvie doprinose interdisciplinarnom karakteru HCI-a? Interakcija izmeu ovjeka i raunara (Human-Computer Interaction) je multidisciplinarna studija odnosa korisnika (user) i raunara (computer), koja taj odnos prouava najvie sa aspekta raunarskih nauka, psihologije i dizajna, sa ciljem da se to vie olaka upotreba raunara od strane obinih korisnika. Korisniki intefejsi koji su dio ove interakcije obuhvataju i softver I hardver kojim se postie komunikacija izmeu ovjeka i raunara.

53. Koji je najrasprostranjeniji oblik HCI ? Grafiki korisniki Interfejs (Graphic User Interface skraeno GUI) je danas najrasprostranjeniji oblik interakcije ovjek-raunar. Komunikacija se ostvaruje tako to ovjek (korisnik) putem ureaja, kao to su tastatura (keyboard), ili mia (mouse), saoptava svoje komande, a raunar odgovara grafikim prikazima na monitoru. Tipian primjer njihove primjene su Majkrosoft Windows operativni sistemi.

54.

ta je Linijski korisniki interfejs (CLUI-Command Line User Interface)

Kod linijskih korisnikih interfejsa, korisnik koristi samo tastaturu za ukucavanje komandi, a i odgovor raunara je takoe u obliku teksta. To je nekada bio jedini nain komunikacije ovjek-raunar. Na primjer, prije pojave Windows-a, Majkrosoft je imao DOS operativni sistem sa linijskim interfejsom. Jo uvijek je takav interfejs u upotrebi za aplikacije koje ne zahtijevaju grafiku interakciju (VAX/VMS, Linux, UNIX, Xenix, itd.). ak i Windows opeartivni sistemi zadrali su takvu mogunost, preko takozvanog Command Prompt panela. U C# za aplikacije koje koriste linijski intefejs kae se da rade u konzolnom (engl. Console) reimu. Napomena: C# (ita se: C sharp) je jedan na C-u bazirani jezik koji ima slinu sintaksu kao C jezik. To je Microsoftov proizvod koji koristi .NET platformu. .NET Framework (.NET platforma) je okruenje koje omoguuje pravljenje programa i korenje softvera nezavisnog od hardvera na kojem se taj program izvrava (prvenstveno mikroprocesora). Aplikacije i komponente mogu da se piu na vie raznih jezika, ali raunar na kojem se oni izvravaju mora imati instalisan .NET Framework okruenje.

24

55.

ta smo (koje elemente u vezi sa HCI) jednom rjeju htjeli da prikaemo narednom slikom ?

25

Slika 4: Opti HID ureaji

Hardverske komponente korisnikog interfejsa (HID Human Interface Device) su vrsta raunarskih ureaja koji direktno interaguju sa i primaju inpute od korisnika-ljudi. Na slici (gore) su prikazani opti HID ureaji.

56.

ta su Web bazirani korisniki interfejsi ? (vidi takoe pitanje br. 47)

To su interfejsi koji primaju input i obezbjeuju output pomou generisanih Web strana koje se prenose preko Interneta i vidljive su korisniku koji koristi Web browser. Novija ostvarenja koriste Java, AJAX, Microsoft .NET i sline tehnologije kako bi se obezbijedila pravovremena kontrola u odvojenim programima, eliminiui potrebu da se osvjei tradicionalni HTML Web bazirani browser.

Slika 5: Primjer Web baziranog korisnikog interfejsa

57. ta su to taktilni (dodirni) interfejsi ?

26

Dodirni interfejsi dopunjuju ili zamjenjuju ostale oblike outputa sa heptikim (engl. heaptics) metodama feedback-a.. Heptika se bavi prouavanjem kako spojiti ljudski osjeaj dodira sa raunarski generisanim svijetom. Trenutno je najvei problem sa virtuelnom realnou nedostatak osjeaja dodira. Heptika pokuava da rijei ovaj problem i samo prouavanje moe se podijeliti na dva polja: 1. Istraivanje povratnih sila (eng. force (kinesthetic) feedback) podruje u heptici koje radi sa ureajima koji omoguuju ljudima osjeaj dodira interakcijom sa miiima to daju ljudima osjeaj primjene sile. 2. Istraivanje taktilnih povratnih sila (eng. tactile feedback) bavi se ureajima koji omoguuju korisniku osjeaj topline, pritiska i teksture interakcijom sa krajevima ivaca u ljudskoj koi koji prenose te nadraaje. Taktilni interfejsi ili interfejsi dodira su grafiki korisniki interfejsi koji koriste displeje dodirnog ekrana kao kombinaciju ulaznog i izlaznog ureaja. Koristi se u mnogim industrijskim procesima i mainama, samouslunim mainama, interaktivnim kioscima, i sl.

58. Koji stilovi dijaloga se uglavnom koriste za veinu softverskih korisnikih interfejse Postoji nekoliko osnovnih stilova dijaloga koji se koriste za veinu softverskih interfejsa: MENIJI - Obezbjeuju korisniku listu predmeta od kojih biraju jedan FILL-IN OBRASCI - Obezbjeuje blanko prostor za korisnike kako bi unijeli slovne i brojne podatke. PITANJE-ODGOVOR -Predvia jedno pitanje i korisnik kuca odgovor u odreeno polje. KOMANDNI JEZICI - Korisnik ukucava komande sa ogranienjem, specifinu sintaksu. FUNKCIJSKI TASTERI - Komande se zadaju pritiskanjem specijalnog tastera ili kombinacijom tastera. DIREKTNA MANIPULACIJA - Korisnici direktno izvravaju aktivnosti na vidljivim objektima. OGRANIENI PRIRODNI JEZIK Korisnik govori ili pie ogranien skup poruka.

59.

ta su kriterijumi upotrebljivosti korisnikog interfejsa ?

Metodologije dizajna u HCI imaju za cilj kreiranje korisnikih interfejsa koji su upotrebljivi, tj. kojima moe da se manipulie lako i efikasno. Pojam upotrebljivosti ima svojih pet kriterijuma: efikasnost, preciznost, savlaivanje, pamenje i zadovoljenost. Meutim, jo vaniji zahtjev je da korisniki interfejs bude koristan, tj. da omogui korisniku da zavri relevantne zadatke.

27

60. Opiite u tri koraka (faze) ciklus dizajniranja interfejsa Ciklus dizajniranja moe biti uproen u tri glavne faze: razumijevanje korisnika, dizajniranje i procjena (evaluacija). Analize zadataka obezbjeuju polazne podatke za razumijevanje korisnika. Dizajneri kombinuju ovakvo razumijevanje sa teoretskim razumijevanjem korisnika, interfejs direktivama i principima ljudskog ponaanja da bi stvorili poetni koncept dizajna. Ubrzo poto se razviju poetni koncepti, dizajneri obavljaju heuristike procjene i testiranje upotrebljivosti, sa malom preciznou, na modelima ili prototipima. Procjene upotrebljivosti su naroito korisne zato to esto pomau dizajnerima da bolje razumiju korisnike i njihove potrebe Mogu se oekivati mnoga ponavljanja u dizajniranju, pa ne treba na samom poetku brinuti o detaljima dizajna ekrana ili o elegantnosti izgleda ekrana, ve treba staviti naglasak na korisnost funkcija i na to kako korisnik reaguje na te funkcije. Kada sistem postane vie finaliziran moe se postaviti u operativno okruenje i poeti sa opsenim testiranjem i procjenom. Ova konana procjena moe se smatrati kao finalni korak u razvoju proizvoda.

61.

ta je hiperlink (engl. Hyperlink) ?

Hiperlink ili hiper tekstualni prelaz je osobina pojedinih, posebno oznaenih rijei, slika ili dijelova slika u tekstovima koji su elektronskom obliku prikazani na monitoru raunara, da predstavljaju posrednu vezu ka dodatnim informacijama. Takve veze su posebne i zato se nazivaju hiperveze mada se ponekad zovu jednostavno veze. One predstavljaju referencu ili navigacioni element ka drugom paragrafu (odjeljku), drugom dokumentu ili odjeljku iz drugog dokumenta. Najee se klikom mia na hiperveze prelazi na drugu tekstualnu stranu ili se slika prikae u veoj rezoluciji ili dimenzijama. Ako je u pitanju neki drugi ureaj sposoban za prikaz hiperteksta (karakter terminal, mobilni telefon ili slian ureaj) tada rije moe biti "osjetljiva" na dodir (u sluaju ekrana osjetljivog na dodir) ili postoje posebni tasteri (kursori) za prolazak kroz tekst i aktiviranje hiperveze. Osobina hiperveza na veini sajtova je da je plavo obiljeena hipeveza ka tekstu ili slici koja postoji, dok je crvenom bojom obiljeena veza koju tek treba kreirati. Prilikom kretanja miem po tekstu na mjestima gdje je hiperveza kursor se pretvara u ruicu sa kaiprstom pokazanim na gore.

62. ta je web stranica, ta je hipertekst, ta su tagovi ? Web stranica (engl. web page) je dokument sa tekstom, grafikim i animacionim objektima pisanim i referenciranim (navedena adresa i staza do njih na serveru) u HTML jeziku. Hipertekst je niz tekstualnih sentenci pisanih u HTML jeziku. HTML jezik je jezik ije se komande piu u tagovima koje brauzeri (pretraivai Interneta) interpretiraju. Tagovi su tekst pisan u picastim (otrim) zagradama.

28

63.

Kakav karakteristike treba da ima korisniku prihvatljiv interfejs ?

Dobar raunarski sistem ne mora da ima besprekoran izgled ili da bude savren. Treba da odgovara korisniku. Korisnik ne smije da poeli da ponovo pree na runo rjeavanje problema. Stoga svrha HCI-a treba da bude: shvatanje elja i oekivanja korisnika, tj.da se znaju procesi, mogunost i sve ono to korisnicima treba ili im ini rad ugodnijim prilikom izvravanja zadataka. Takoe, omoguavanje stvaranja aplikacija uz iju pomo e korisnik efikasnije izvravati zadatke. U velikom broju sluajeva, na alost, aplikacije niti olakavaju izvravanje nekog zadatka, niti tede vrijeme. HCI treba da obezbijedi takav dizajn koji e najvie odgovarati i korisniku i postavljenim zadacima kao i okolini u kojoj se oni rjeavaju. Dobar dizajn interfejsa softvera mora uvesti objanjenje spoznajnih i perceptivnih sposobnosti ljudi. Takoe, zahtjeva primene principa izlaganja i principa kontrole. injenica da su raunarski softveri ponekad loe projektovani i stoga teki za upotrebu prouzrokuje razne negativne posljedice: zbunjenost, paniku, dosadu, frustraciju, nepotpunu upotrebu sistema, sveukupnu nepouzdanost sistema, promjenu na zadacima, naknadne akcije i zloupotrebe sistema. Dobro projektovan interfejs softvera moe imati prilino veliki uticaj na vrijeme uenja, brzinu izvravanja, stopu greke i zadovoljstvo korisnika. U industriji se ovo prevodi u velike novane utede, a u proizvodima za potroae, ovi faktori mogu znaiti uspjeh ili neuspjeh. Proces interakcije ovjek-raunar (HCI) e uticati i/ili biti pod uticajem ostalih faktora kao to su zamor, mentalna radna norma, stres i uznemirenost. Sve dok uspjeno moemo primjeniti opte principe ljudskih faktora i direktive ka dizajnu interfejsa, postojae vrsta veza izmeu istraivanja i metodologije koja je ujedinjena u HCI.

64.

Principi kreiranja (dizajniranja) dobrog korisnikog interfejsa

Slijedei principi su namijenjeni da se pobolja kvalitet dizajniranja korisnikog interfejsa: The structure principle: Design should organize the user interface purposefully, in meaningful and useful ways based on clear, consistent models that are apparent and recognizable to users, putting related things together and separating unrelated things, differentiating dissimilar things and making similar things resemble one another. The structure principle is concerned with overall user interface architecture. The simplicity principle: The design should make simple, common tasks easy, communicating clearly and simply in the user's own language, and providing good shortcuts that are meaningfully related to longer procedures. The visibility principle: The design should make all needed options and materials for a given task visible without distracting the user with extraneous or redundant information. Good designs don't overwhelm users with alternatives or confuse with unneeded information.29

The feedback principle: The design should keep users informed of actions or interpretations, changes of state or condition, and errors or exceptions that are relevant and of interest to the user through clear, concise, and unambiguous language familiar to users. The tolerance principle: The design should be flexible and tolerant, reducing the cost of mistakes and misuse by allowing undoing and redoing, while also preventing errors wherever possible by tolerating varied inputs and sequences and by interpreting all reasonable actions. The reuse principle: The design should reuse internal and external components and behaviors, maintaining consistency with purpose rather than merely arbitrary consistency, thus reducing the need for users to rethink and remember.

65.Zato nam je potreban HCI ? Objasniemo to na slijedeem primjeru: Pretpostavimo da elite da gradite kuu. Tada kao vlasnik odlazite do arhitekte i iznesete mu svoj zahtjev. On skicira raspored, boje i interijer tako da bude optimalno iskoriteni prostor i va budet. Zatim vas oboje odlazite do graevinskog inenjera ili ugovornog izvoaa, koji radi na proraunu statike, duinama raspona i nosivih stubova, kalkulaciji trokova i optinskih naknada i ostalim inenjerskim aspektima do konane gradnje kue. Na isti nain radi i menadment ili korisnici, daju zahtjev dizajneru softvera i oboje rade na njegovom razvoju dok ne dou do softverskog rjeenja.

Slika 6: Mapa postupka kod gradnje kue i HCI-a

66. Kako je tehniki bila izvoena interakcija ovjek-raunar kod najstarijih digitalnih raunara ? Tehniki aspekti interakcije ovjek - raunar oduvijek su bitno zavisili od raspoloivih ureaja za komunikaciju sa raunarom. Najstariji digitalni raunari bili su nauni instrumenti. Interakcija sa njima svodila se na konfiguraciju opreme (esto mehaniki spojevi putem oienih ploa), podeavanje parametara na kontrolonoj ploi (upotrebom sklopki i raznih dugmadi) te na nadgledanje procesa obrade podataka (pomou aruljica i katodnih cijevi). Poboljanja u mogunosti koritenja takvih ureaja uvoena su na isti nain kao i kod bilo kojeg drugog stroja - pogodnijim ureenjem kontrolne ploe ili dodavanjem novih konfiguracijskih dugmadi i preklopnika.

30

67. Istorijski pregled razvoja korisnikih interfejsa1. Algebarski jezici

Kada su se programi poeli osmiljavati i pisati za radnim stolom i potom uitavati u raunar putem buenih kartica, pisanih kartica i papirnatih traka, interakcija sa raunarom postala je slinija matematikoj aktivnosti. Prvi pravi programski jezik FORTRAN bio je prevodilac matematikih formula (engl. "formula translator"), koji je automatski interpretirao "prirodnu" matematiku terminologiju korisnika.2. Datoteke sa podacima (Data Files)

Komercijalni proizvodi namijenjeni obradi podataka koristili su ve kreirani interfejs za uvanje i procesiranje buenih kartica. Pomou ureaja za buenje papirnatih kartica (builica), operateri su stvarali podatkovne zapise pogodne za daljnju obradu. Buene kartice su takoe koritene za smjetanje programa sa samo jednom linijom na svakoj kartici. Programeri su bili prisiljeni nositi sa sobom kutije pune papirnatih kartica, a interakcija sa raunarom svodila se na smjetanje zapisa u papirnatom obliku. 3. Komandne linije (Command Lines) Raunari su mogli komunicirati sa korisnicima direktno putem teletype terminala. Takvi terminali upotrebljavani su na poetku od strane operatera velikih raunara, a kasnije su postali dostupni i za komunikaciju sa prvom generacijom mikroraunara. Istovremeno sa ukucavanjem, znakovi bi se ispisivali tako da je korisnik mogao vidjeti ta je unio u raunalo. Raunar (ili osoba) na drugom kraju trebala je ekati na kraj tekueg reda, a zatim poslati liniju odgovora koja bi se ispisala na kraju na kojem se nalazio korisnik. Ovakvo izmjenjivanje akcija izmeu korisnika i ranara vodilo je na usvajanje pristupa prema kojem je raunar druga "osoba" u komunikaciji, a interakcija dijalog sa poslunim izvravaocem korisnikovih zahtjeva. Korisnik bi poslao naredbu, a izvrilac bi poslao odgovor u obliku potvrde primljene naredbe. 4. Linijski editori (Line Editors) Ovaj stil interakcije postao je popularan kada su korisnici poeli ureivati tekstove putem raunara, umjesto da umeu buene kartice u kartine datoteke. Kada bi koristio linijske editore, korisnik bi unio niz jednostavnih naredbi, na primjer (parafrazirano):

Ispii red broj 10 (raunar odgovara: "Danas je ponedjeljam") Zamijeni "m" sa "k" (raunar odgovara sa "OK") Ispii red broj 11 (rauna odgovara: "xxxyyyzzz") Izbrii red broj 11 (raunar idgovara: "OK")

U stvarnosti, naredbe su izgledale kao "P 10 S/M/K D 11". Ideja interakcije izmeu ovjeka i raunara bila je da se ovakav dijalog uini to je mogue vie slinijim dijalogu sa drugom osobom - tako da se naredbe zamjene reenicama prirodnog jezika uz istovremeno izbjegavanje pretjeranog kucanja. Komandni jezici (n.pr. komandne linije u UNIX - u) bili su optimizirani tako da budu kratki, ali jednostavni za pamenje i strukturisani poput engleskog jezika, sa glagolima i objektima.5. What You See Is What You Get (To to vidite to ste i dobili)

31

WYSIWYG skraenica je od engleske sloenice What You See Is What You Get i koristi se u raunarstvu za opisivanje sistema ili programa koji vjerno prikazuje zavrni proizvod tokom njegovom pripravljanja. Ova oznaka se obino koristi kod ureivaa (editora) teksta, ili kod grafikih aplikacija. Teletype terminali troili su mnogo papira i to bespotrebno jer je mnogo naredbi bilo samo kontrolne prirode. Stakleni teletype termnali ili video terminali prikazivali su korisniku unesene naredbe i ispisivali odgovore na ekranu. To je bilo dovoljno za interakcijski dijalog, ali napredni ureaji dozvoljavali su upravljake kodove koji su ispisivali znakove bilo gdje na ekranu. Slijedea inovacija bila je "full - screen" editor koji je dozvoljavao da u jednom trenutku za ekranu bude ispisano mnogo teksta, a ne samo jedna linija. Takvi editori predstavljali su realizaciju ideje da korisniku mora biti omogueno da vidi ono na emu trenutno radi - u potpunosti, a ne samo putem niza sekvencija tipa naredba - odgovor. Takav koncept poznat je pod sintagmom What You See Is What You Get ili WYSWYG.

6. Interakcija putem nemodalnog interfejsa (Modeless Interaction)

Prvi full - screen editori bili su poput menija dodatih postojeim linijskim editorima (UNIX - ov editor predstavljao je vrlo uspijean primjer toga). Mnoge naredbe zadavale su se pomou komandne linije pri dnu ekrana, a korisnik je morao neprestano skakati iz komandnog naina rada u editorski i obratno. Korisniki interfejs izgledao je i ponaalo se razliito u svakom nainu rada pa je bilo teko zapamtiti o kojem se nainu radi. esto je takav "skakajui" nain rada zavravao nepredvienim rezultatima. Napredniji editori, poput EMACS a (tekst editora u UNIX-u), pokuavali su osigurati nemodalni interfejs (engl. modeless interface), u kojem bi ukucavanje nekog znaka imalo jednak efekat bez obzira na kontekst rada unutar samog interfejsa.7. Meniji (Menus)

Kada bi korisnici zaboravili kako glasi neka naredba, mogli su se posluiti izborom iz skupa naredbi koje bi im na zahtijev ponudili tada raspoloivi linijski interpreteri. Video terminali sa kursorskim adresiranjem (engl. cursor addressing) omoguavali su da se, umjesto ukucavanja eljene naredbe, izbor izvri jednostavnim dovoenjem kursora na mjesto na ekranu gdje bi se naredba nalazila, te pritiskom na pripadajui funkcijski taster koji bi pokrenuo izvravanje naredbe. Ovaj, sam po sebi veliki napredak, predstavljao je dvostruki dobitak: s jedne strane korisnika se potedjelo pretjeranog i esto zamornog kucanja, a s druge, omogueno je koritenje duih naredbi, slinijih prirodnom jeziku. Istovremeno, interakcija se sve vie udaljavala od ideje dijaloga sa raunarom.8. Ureaji za usmjeravanje kursora (Pointing Devices)

Pomicanje kursora na odgovarajuu poziciju unutar menija bilo je pomaknuto razvojem ureaja za usmjeravanje, kao to su lagano elektronsko nalivpero za pozicioniranje unutar ekrana ili mi, koji je mogao pomicati kursor u horizontalnom i vertikalnom smjeru.9. Grafiki ekrani (Graphical Displays)

Veina video displeja mogla je prikazati samo 25 redova ili 80 alfanumerikih znakova. Meutim, neke tehnike aplikacije zahtjevale su prikaz grafikih informacija. Grafiki terminali mogli su interpretirati mnotvo kompleksnih jezika koji su specificirali take i32

linije za prikaz, mogli su formatirati razne inenjerske crtee ili elektronske eme. Grafiki terminali esto su imali opcije za prebacivanje iz tekstualnog u grafiki nain rada. To je bilo isplativije od crtanja teksta naredbi negdje na ekranu.10.

Ikone i prozori (Icons and Windows)

Razvoj bit - mapiranih ekrana personalnih raunara omoguavao je prikaz sloenijih i realistinijih slika. U kombinaciji sa miem, programima se moglo upravljati pokazivanjem na slike. Simboliki sadraj vorova u ematskim dijagramima nije mogao predstavljati stvari koje su bile apstraktne komponente nekog ireg formalizma. Ideja o stvaranju slika kao apstraktnih koncepata nazvana je prema analogiji sa religijskim slikama koje su prikazivale apstraktna bia. Takve slike nazvane su ikonama.

68.

ta je SHELL i kakav mu je korisniki interfejs ?

U doba nastanka i razvijanja UNIX operativnog sistema, 1970-tih i 1980-tih, raunari nisu bila toliko moni koliko su danas, tako da nije postojao grafiki korisniki interfejs (GUI). Prvi ulazno / izlazni ureaji bili su terminali i teleprinteri. Postojali su viekorisniki (engl. multiuser) serveri na koje se bilo mogue spojiti putem terminala i moglo se raditi u tekstualnom nainu rada, komandnoj liniji (CLUI), tj. SHELL-u. I danas je ostalo popularno raditi u shell-u, ne samo zbog istorijskih razloga, nego i praktinih. Unix korisnicima gotovo je nezamislivo da rade bez shell-a, tj. terminala. Terminali su i danas prisutni u raznim ustanovama i preduzeima, nije potreban dodatni softver da bi se dodao jo jedan terminal, a vano je napomenuti i da je mogue i personalni raunar koristiti kao obian terminal. Shell je tekstualno okruenje (interfejs mu je u obliku komandne linije-Command Line Inteface) pomou kojeg korisnik komunicira sa operativnim sistemom, po defaultu koristei tastaturu (kao input) i monitor (kao output). Korisnik instrukcije zadaje u obliku znakovnih komandi, a shell ima zadatak da te komande prevede u instrukcije koje razumije operativni sistem. Shell je komandni interpreter (interpretator komandi) UNIX operativnog sistema i moe se posmatrati kao sloj koji se nalazi izmeu kernela i korisnika. Interaktivan je s obzirom da ima direktnu komunikaciju sa korisnikom. On dobiva korisnike zahtjeve, interpretira ih i predaje kernelu na izvravanje. Shell ili CLI (Command Line Interpreter) je intefrejs izmeu korisnika i operativnog sistema (UNIX-a), tj program koji interpretira ono to se napie u komandnoj liniji. Na slici 7. prikazan je sastav operativnog sistema UNIX.

33

Slika 7: Sastav operativnog sistema UNIX

69.

Objasnite dijagram toka izvravanja naredbi prikazan na slici 8.

Slika 8. Dijagram toka izvravanja naredbi u UNIX-u

70. ta je prikazano na narednoj slici (dole) ?

34

Slika 9: Linijski interfejs - konzolna aplikacija

71.

ta je web orijentisani interfejs ? (vidi takoe pitanje broj: 32)

Web interfejsi su specijalan oblik grafikog interfejsa u kojem se korisi hipertekst za prikaz podataka i informacija. Razvoj web aplikacija vri se jezicima kao to su HTML (Hyper Text Mark-up Laguage), Java, PHP i sl. Ovde se aplikacije nalaze na web serverima i preko Interneta se aktiviraju web brauzerima (engl. web browser) kao to je Internet Explorer ili Firefox, na primjer ( vidi sliku ).

Slika 10: Web interfejs 35

72.

ta je GUI ?

Slika 9. Grafiki interfejs operativnog sistema Windows XP Grafiki Interfejs (Graphic User Interface skraeno GUI) je danas najrasprostranjeniji oblik interakcije ovjek-raunar. Komunikacija se ostvaruje tako to ovjek (korisnik) putem ureaja kao to su tastatura (keyboard), ili mia (mouse) saoptava svoje komande, a raunar odgovara grafikim prikazima na monitoru. Tipian primer su Majkrosoft Windows operativni sistemi (vidi sliku 9).

36

73. Veza ergonomije i HCI ? Ergonomija predstavlja interdisciplinarnu nauku u ijem fokusu je prouavanje sistema ovjek-maina kako bi se maina prilagodila ovjekovim bio-psiho-socijalnim ogranienjima i zahtjevima u cilju njene efikasnije, bezbjednije i pouzdanije upotrebe. Pod pojmom maina podrazumijeva se svaki materijalni predmet sa kojim ovjek u interakciji dolazi u dodir, tako da je maina tastaura raunara, raunarski mi, tampa, monitor i sl. Sa tehnikog aspekta najsavrenije sredstvo, tako i raunar, nije "ergonomsko" ako ga ovjek sa svojim bio-psiho-socijalnim karakteristikama ne moe efikasno koristiti. Sa aspekta korisnika mogu biti prisutna perceptivna, kognitivna ogranienja i ogranienja u izvravanju motornih pokreta. Dodatno, u obzir se mora uzeti i odnos korisnika raunara sa radnim prostorom i parametrima sredine.

74.

Opisati metodologiju Izrada prototipa kod razvoja interfejsa po modelu vodopada (engl. waterfall development method )

Izrada prototipa postala je vrlo vaan segment u tazvoju softvera, naruito u sluajevima kada je na proces razvoja primjenjivan model vodopada. Firme koje koriste model vodopada stavljaju veliki naglasak na precizan prikaz korisnikog interfejsa, i to jo u fazi specifikacije proizvoda. Razlog tome je spoznaja da do veine promjena u prvotnoj specifikaciji dolazi zbog toga to klijenti ne razumiju zahtjeve za funkcionalnou. Prema teoriji mentalnih modela to je bilo za oekivati - klijenti koji nemaju predodbu o interfejsu koji e koristiti teko mogu stvoriti koristan mentalni model ponaanja sistema.

Slika 10: Razvojni model vodopada Ako je sistem zamiljen tako da daje odgovore koristei sloene algoritme i procedure, teko je uskladiti njegovo ponaanje sa statikim zahtijevima iz specifikacije. U tom sluaju, u fazi specifikacije esto se koristi brza izrada prototipa (engl. rapid prototyping). Brza izrada prototipa je alat koji se koristi za izradu funkcionalnog korisnikog interfejsa. Tako stvoren prototip moe se ponuditi klijentima kao osnova za37

diskusiju i daljnji razvoj. Ako se pak koristi spiralni model razvoja sistema, tada se prototip moe iterativno redefinisati sve dok se ne postigne puna funkcionalnost sistema. Navedene metode spadaju u inkrementalnu izradu prototipa, gdje se poetni prototip neprestano poboljava i nadograuje. Ako alati poput brze izrade prototipa nisu raspoloivi, alternativa moe biti duboka izrada prototipa (engl. deep prototyping), u kojoj se jedan segment funkcionalnosti sistema implementira u potpunosti prije prelaska na razvoj ostatka interfejsa.

75.

Kako u HCI funkcionie metoda zatvorene petlje ?

U rjeavanju problema interakcije sa ureajem (mainom, automatom) esto su posuivane teorije iz mainskog inenjerstva, koje su se potom primjenjivale u cilju poveanja performansi operatera. Teorije o upravljanju procesom metodom zatvorene petlje ili o prenosu informacija opisivale su sloene sisteme kao skupine dinamikih podsistema. U skladu sa tim, i sami korisnici (koji su predstavljali jedan podsistem) predstavljani su u tim hijerarhijskim modelima crnim kutijama, koje su imale ulaze (posmatranje svijeta i stanja sistema) i izlaze (upravljanje mainom).

Slika 11. ematski prikaz interakcije izmeu ovjeka i raunara

Kako bi spoznali dinamiko ponaanje cjelokupnog sistema, pored podsistema koji je predstavljao mainu, bilo je potrebno razumjeti i onaj koji je predstavljao ovjekakorisnika. Veze kojima su korisnici komunicirali sa sistemom smatrane su nekom vrstom komunikacijskih kanala. Neki aspekti tih kanala, kao to su vizualna percepcija jednostavnih oblika i svjetla, bili su poznati ve vie od 50 godina. Ostale je tek trebalo istraiti, naslanjajui se pri tome na kognitivnu psihologiju, tada jo relativno novu naunu disciplinu. Skup crnih kutija koji je koriten za definicju sistema podsjeao je na arhitekturu raunara: ukljuivao je modele vizuelnog ulaza , fizikog izlaza, memorije te model procesora za rjeavanje problema (engl. problem-solving procesor) koji koristi memoriju za spremanje meurezultata.

76.a)

Navesti karakteristike dijaloga direktnom manipulacijom kod GUI

Psiholog Ben Shneiderman izrazio je bitne karakteristike onoga to je danas poznato kao direktna manipulacija (engl. direct manipulation) 1983. godine: Objekt koji je od interesa za korisnika mora biti kontinuirano vidljiv u obliku grafike reprezentacije na ekranu b) Operacije nad objektom moraju biti potaknute fizikom akcijom (upotrebom ureaja za usmjeravanje kursora (pokazivaa), a ne naredbama sa sloenom sintaksom38

Akcije koje korisnik preduzima moraju se brzo obavljati. Isto tako one moraju omoguiti vrlo male promjene u odnosu na prethodno stanje i moraju biti reverzibilne d) Efekat akcija mora biti vidljiv odmah, tako da korisnik moe vidjeti ta se dogodilo e) Mora postojati skroman skup naredbi koji bi bio dovoljan za poetnika, a koji bi se naknadno mogao proiriti u skladu sa poveanjem korisnikovog znanja i vjetine.c)

Premda danas, u eri grafikih korisnikih interfejsa, ove karakteristike izgledaju sasvim oite i neophodne, one nisu uvijek bile smatrane odluujuim u procesu razvoja tehnika interakcije sa raunarom (npr. DOS ili UNIX komandne linije).

77.

Nabrojite nekoliko grafikih objekata interfejsa MS Windows XP i MS Windows 2000 operativnog sistema.

To su slijedei softverski elementi grafikog korisnikog interfejsa: - prozor (Window) - arobnjak (Wizard) - sistem menija (Menus) - okvir za komunikaciju (Communication Box) - dugmad (Buttons) - alatna traka (Toolbar) - folderi (Folders), - potvrdni okvir (Check Box) - okviri sa popisom (List Box) - padajui okvir (Combo Box) - tekstni okvir (Text Box) - dijaloki okvir sa tabulatorima (Tabbed Dialog Box) - izborna dugmad (Option Buttons ili Radio Buttons), - promptovi (Prompts) itd.

78. ta je hipermedija ? Hipermedija je pojam koji je stvorio Ted Nelson, 1965. godine. Iskorien je kao logian produetak pojma hipertekst, u kojem se grafika, audio, video, ist tekst i hiperlinkovi isprepliu u cilju stvaranja uopte nelinearnog medijuma informacije. Zato to je ova informacija multimedija, tehnika povezivanja ovih tipova materijala nazvana je hipermedija. Hipermedija je osnovni princip raznovrsnih informacionih mrea, kao to je Internet.

79.

Kakva je budunost HCI ?

U iduih deset godina drastino e se promijeniti nain na koji e ljudi koristiti raunare. Umjesto klikom mia ili kucanjem na tastaturi bie dovoljan pogled ili gest rukom da bi otvorili neki dokument i poslali ga na ispis, izjavio je za CNN Craig Mundie, ef razvoja i strategije Microsofta.39

U slijedeem desetljeu fiziki nain na koji e se ljudi koristiti raunarom doivjee revoluciju. Raunari e biti u stanju da spoje ljudska osjetila vida, dodira i sluha s govorom i gestom, to e im omoguiti novi nain interakcije sa raunarom - kazao je Mundie.

Banja Luka, 06.04.2010

40