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Handbuch DMXControl Version 2.12 DMXControl Projects e.V. 28. Juni 2013

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Handbuch DMXControl

Version 2.12

DMXControl Projects e.V.

28. Juni 2013

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Dokumentenversion

1.Auflage 5. Dezember 20122.Auflage 28. Juni 2013

Herausgeber: DMXControl Projects e.V.Beuthener Straße 8b13125 Berlin

Verfasser: Frank Burghardt, Jens-Peter KühnJulien Mintenbeck, Uwe Prenner

Gestaltung: Julien Mintenbeck

Das Handbuch DMXControl 2.12 von DMXControl Projects e.V. stehtunter einer Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-KeineBearbeitung 3.0 Deutschland Lizenz.

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Inhaltsverzeichnis

1 Vorwort 11.1 Willkommen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.2 Aufbau und Konventionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

2 Einleitung 32.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32.2 Wichtige Merkmale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32.3 Nutzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

3 Installation 53.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53.2 Installation Schritt für Schritt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

4 Steuerzentrum 114.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114.2 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

4.2.1 Das Menü Datei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114.2.2 Das Menü Fenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124.2.3 Das Menü Konfiguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144.2.4 Das Menü Hilfe „?“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154.2.5 Sonstige Bedienelemente im Steuerzentrum . . . . . . . . . . . . . . . . . 154.2.6 Allgemeine Bedienelemete in DMXControl . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

4.3 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164.4 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

5 Grafische Bühnenansicht 185.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205.4 Geräte hinzufügen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215.5 Gerät konfigurieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225.6 Geräte gruppieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235.7 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245.8 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

6 Geräteliste 266.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266.3 Farb- und Gobolisten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

7 Ausgabe-Plugins 287.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

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7.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297.4 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

7.4.1 Visual Basic 6.0 Demoplugin mit DMX-In . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

8 Kanalübersicht 308.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318.4 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

9 Szenen 339.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339.2 Arbeiten mit Szenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339.3 Szenentypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

9.3.1 Einfache Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349.3.2 Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379.3.3 Audioszene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389.3.4 Bewegungsszene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389.3.5 Kompositionsszene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399.3.6 Szenenbibliothek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409.3.7 Szenen- und Lauflichtgenerator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409.3.8 Szenen - Import aus CSV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

9.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449.5 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

10 Szenenliste 4510.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4510.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4510.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4610.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4710.5 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

11 Effektsequencer 4811.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4811.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4811.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

11.3.1 Effektverwaltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4911.3.2 Effekt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4911.3.3 Effekt Gruppierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5011.3.4 Effekt Wiedergabemodus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5111.3.5 Effekt (Erweiterte Einstellungen) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5111.3.6 Szenen Konfiguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5211.3.7 Wiedergabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5311.3.8 Nutzung von Effekten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

11.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5511.5 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

12 Submaster 5812.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5812.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5812.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

12.3.1 Flash Modus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

III

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Inhaltsverzeichnis

12.3.2 Crossfade (Ansicht) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6012.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

13 Master 6213.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6213.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

13.2.1 Grand vs. Grand2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6313.2.2 Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6313.2.3 Speed . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

13.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6313.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

14 Sound Analyzer 6514.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6514.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

14.2.1 Die Quellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6614.2.2 Der Beat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6714.2.3 Sound2Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

14.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6714.3.1 Beat Einstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6814.3.2 Sound2Light Einstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

14.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

15 Beat-Tool 7015.1 Übersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7015.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7115.3 Installationshinweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7115.4 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

15.4.1 Manuell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7215.4.2 Winamp AVS-Plugin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7315.4.3 BPM-Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

15.5 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7415.6 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

16 Kommandobox 7516.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7516.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7516.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7616.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7916.5 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

17 Audioplayer 8117.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8117.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8117.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

17.3.1 Audiospur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8217.3.2 Audioprojekt verwalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8317.3.3 Bedienung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

17.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8417.5 Synchronisation des Audioplayers mit Winamp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

18 Timecode-Player 8618.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

IV

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18.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8618.2.1 Definition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8618.2.2 Einstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8718.2.3 Sequenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

18.3 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

19 Textbuch 8819.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8819.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

19.2.1 Textfeldbereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8819.2.2 Szenenreferenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

19.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9019.3.1 Steuerungsbereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9019.3.2 Regiebereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

19.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

20 Kommandozeile 9320.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9320.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9320.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9320.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9420.5 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

21 Zeitplaner 9621.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9621.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9621.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

22 Bewegungsszene 9822.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9822.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

22.2.1 Offset . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9922.2.2 Farbe und Muster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

22.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

23 Figureneditor 10023.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10023.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10023.3 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

24 PDA-Fernsteuerung 10224.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10224.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

24.2.1 Schnittstelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10224.2.2 GetCommandPossibilities und RunCommand . . . . . . . . . . . . . . . . 104

25 Tastatursteuerung 10625.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10625.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10625.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10725.4 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

26 Joysticksteuerung 109

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26.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10926.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10926.3 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

27 MIDI-Fernsteuerung 11227.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11227.2 Beschreibung und Konfiguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

27.2.1 Das Konfigurationsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11327.2.2 Konfigurieren der Midi-Kanalkonfiguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11327.2.3 Konfigurieren der Befehlszuordnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

27.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11627.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11727.5 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

28 DMXIn-Fernsteuerung 11828.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11828.2 Beschreibung und Konfiguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

28.2.1 Das Konfigurationsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11928.2.2 Konfigurieren der DMX-Kanalkonfiguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12028.2.3 Konfigurieren der Befehlszuordnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

28.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12328.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12428.5 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

29 Programmkonfiguration 12629.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12629.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

29.2.1 Registerreiter Allgemein . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12629.2.2 Registerreiter Grafische Ansicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12829.2.3 Registerreiter Szenen/Effekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12929.2.4 Registerreiter Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13029.2.5 Registerreiter Ausgabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

30 Plugins 13230.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13230.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13230.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

31 Pack and Go 13431.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13431.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13431.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13431.4 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

32 DDF 13632.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13632.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

32.2.1 Beispiel: Gedimmter Scheinwerfer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13832.2.2 DDF erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13932.2.3 Sprachübersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13932.2.4 Syntax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14232.2.5 Proceduren (erweiterte Programmiermöglichkeiten) . . . . . . . . . . . . . 155

32.3 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159

VI

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Inhaltsverzeichnis

33 DDF-Creator 16033.1 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160

33.1.1 DDFCreator installieren und einrichten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16033.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161

33.2.1 Das DDFCreator Arbeitsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16133.2.2 Menu Datei: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16133.2.3 Menu DDF Eigenschaften: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16133.2.4 Menu DDFCreator Einstellungen: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16233.2.5 Menu Online: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16233.2.6 Menu ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

33.3 Überblick zur DDF-Erstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16233.3.1 Ein neues DDF erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16233.3.2 Ein vorhandenes DDF bearbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16333.3.3 Kontext-Menüs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

33.4 Grafische Elemente definieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16333.4.1 Das Deviceimage ändern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16333.4.2 Ein Steuerelement einfügen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16433.4.3 Ein Steuerelement verschieben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16433.4.4 Die Größe eines Steuerelementes ändern . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16533.4.5 Ein Steuerelement löschen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16533.4.6 Die Größe des Layouts ändern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16533.4.7 DMX Kanäle festlegen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16533.4.8 TYPE Konfiguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16633.4.9 Informationen über das DDF eintragen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167

33.5 Die Eigenschaftsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16833.5.1 Allgemeine Eigenschaften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16833.5.2 Das Eigenschaftsfenster des Sliders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16833.5.3 Das Eigenschaftsfenster des Commands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16833.5.4 Das Eigenschaftsfenster des Deviceimages . . . . . . . . . . . . . . . . . 16833.5.5 Das Eigenschaftsfenster des OnOff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16933.5.6 Das Eigenschaftsfenster des Dropdown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17033.5.7 Das Eigenschaftsfenster des Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17033.5.8 Das Eigenschaftsfenster des Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17033.5.9 Das Eigenschaftsfenster des Position . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17133.5.10 Das Eigenschaftsfenster des Colorpickers . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17133.5.11 Das Line Steuerelement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17233.5.12 Options bearbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173

33.6 Code und Initsequence im DDF eintragen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17533.7 Die Codebibliothek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176

33.7.1 Die Codebibliothek aufrufen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17633.7.2 Eigene Bausteine einfügen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176

33.8 Online Funktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17733.8.1 DDF-Upload Funktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17733.8.2 Online Update Funktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177

33.9 Sprache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17833.9.1 Die Sprachdateien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178

33.10 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17833.10.1 Die Tastaturkürzel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17833.10.2 Die Rückgängig Funktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17833.10.3 Die automatische DDF Überprüfung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178

A Glossar 187

VII

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Inhaltsverzeichnis

A.1 ArtNet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187A.2 Audioszene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187A.3 AudioManager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188A.4 Ausgabeplugins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188A.5 Abschlusswiderstand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188A.6 Bank . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189A.7 Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189A.8 Blackout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189A.9 DDF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189A.10 DMX512 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189A.11 DMX-Plugins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190A.12 DMX Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190A.13 Dimmerkanal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190A.14 Einblendzeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191A.15 Fader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191A.16 Farbfilter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191A.17 Farbrad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191A.18 Flashbutton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191A.19 Gerät . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192A.20 Gobo/Goborad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192A.21 HTP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192A.22 Lampenvorheizung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193A.23 LTP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193A.24 Leitungsterminierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193A.25 Master . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193A.26 Mixerkanal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193A.27 Mixermodus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194A.28 Projekt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194A.29 Spektrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194A.30 Startadresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194A.31 Submaster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195A.32 Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195A.33 Szenenliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195A.34 Überblendpunkt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195

VIII

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1 Vorwort

Abbildung 1.1: DMXControl 2.12 Startscreen

1.1 Willkommen

In diesem Handbuch stellen wir Ihnen die Freeware DMXControl 2 vor, mit der Sie sehr elegantdie PC-basierte Steuerung Ihrer DMX-Lichtgeräte durchführen können. Das Projekt DMXControl istüber die DMXControl Homepage1 zu erreichen und ist Teil des gemeinnützigen Vereins DMXControlProjektes e.V.2.

Im Handbuch gehen wir näher auf die einzelnen Programmbereiche ein und geben Ihnen nützlicheTipps für die Arbeit mit DMXControl. Darüber hinaus stehen Ihnen mehrere Tutorials (hier) mit Schritt-für-Schritt-Anleitungen und das DMXControl Forum3 für weiterführende Fragen und Anregungen rundum DMXControl zur Verfügung.

Dieses Handbuch richtet sich sowohl an Anfänger, die ihre ersten Schritte mit DMXControl 2 machen,als auch an Fortgeschrittene, die hier vielleicht noch den einen oder anderen nützlichen Hinweiszur schnelleren und einfacheren Bedienung finden können. Im vorderen Teil des Handbuchesbeschreiben wir die einzelnen Programmmodule von DMXControl und gehen näher auf die jeweiligenBedienelemente der Module ein. Im hinteren Teil befinden sich Artikel zu beliebten Plugins, einGlossar mit einigen Begriffserklärungen und eine Übersicht über alle Befehle, die von DMXControlunterstützt werden.

1 DMXControl Homepage: http://www.dmxcontrol.de2 DMXControl Projektes e.V. Homepage: http://www.dmxcontrol-projects.org3 DMXControl Forum: http://www.dmxcontrol.de/forum

1

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1 Vorwort

1.2 Aufbau und Konventionen

Das Handbuch zu DMXControl 2 ist so aufgebaut, dass sie ähnlich wie in einem Buch der Reihenach durch die einzelnen Kapitel blättern können. Dazu befinden sich sowohl am Anfang als aucham Ende jedes Artikels Navigationsleisten, mit denen Sie zu den jeweils vorherigen bzw. nächstenKapiteln oder zur Gesamtübersicht über alle in diesem Handbuch enthaltenen Artikel gelangen.

Alle Artikel sind nach einem einheitlichen Schema aufgebaut, um eine größtmögliche Übersichtlichkeitund Verständlichkeit zu gewährleisten. Zu Beginn jedes Artikels befindet sich eine kurze Übersichtüber die Funktion jedes Moduls und wofür es eingesetzt werden kann. Im Anschluss daran stehteine genauere Betrachtung der Moduloberfläche und deren Funktionsweise, sowie eine genauereBeschreibung der Bedienelemente und was diese für Auswirkungen haben. Zuletzt folgen nützlicheTipps, die Arbeiten mit dem Modul deutlich beschleunigen und vereinfachen können.

An passender Stelle werden einzelne Hinweise Warnungen und Referenzen mit Hilfe von speziellenFeldern hervorgehoben:

In diesem Feld stehen nützliche Hinweise und genauere Betrachtungeneinzelner Modulkomponenten.

Hier stehen wichtige Hinweise die beachtet werden sollten, da sie wichtigeProgrammfunktionen betreffen.

In dieser Box stehen sehr wichtige Hinweise, die bei Nichtbeachtung zuFehlfunktionen von DMXControl führen können.

In diesem Feld werden Referenzen zu anderen zum Teil externen Seitenangezeigt.

Natürlich freuen wir uns immer über konstruktive Anregungen und Hinweise zur Software und zumHandbuch, um diese weiter zu verbessern. Verbesserungsvorschläge zur Software können Siein das DMXControl-Forum stellen. Bei breiter Zustimmung aus der Community können Sie dieseVorschläge auch als Wunsch in den DMXControl-Bugtracker1 eintragen. Für Anmerkungen zu denHandbuchartikeln benutzen Sie bitte die Diskussionsseite des entsprechenden Artikels.

Nun wünschen wir Ihnen viel Spaß bei DMXControl 2 und dem Handbuch und hoffen, dass Sie mitDMXControl dem Ziel einer perfekten Lightshow einen großen Schritt näher kommen werden.

Ihr DMXControl Team

1 DMXControl-Bugtracker: http://www.dmxcontrol.de/bugtracker

2

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2 Einleitung

2.1 Überblick

Mit DMXControl erhalten Sie ein Werkzeug zur Gestaltung und Steuerung Ihrer Lichtshow. Siekönnen damit DMX-fähige Geräte wie Dimmer, LED-Scheinwerfer oder Moving Heads vom Computeraus steuern. Dabei bietet Ihnen DMXControl spezielle Programm-Module für viele verschiedeneEinsatzbereiche. Ob bei privaten Partys mit computergesteuerter „Lichtorgel“, weihnachtlicher Be-leuchtung am und im Haus, als Festinstallation in Diskotheken oder auf großen Events wie Chor-,Theater- oder Musicalveranstaltungen, überall ist DMXControl erfolgreich einsetzbar, wie diverseAnwenderberichte bestätigen.

2.2 Wichtige Merkmale

Die wichtigsten Leistungsmerkmale von DMXControl sind:

• läuft auf verschiedenen Windows-Versionen (XP, Vista, Windows 7)

• unterstützt 1024 Ausgabekanäle (bei 2 Interfaces mit 512 Kanälen) und 512 Eingabekanäle

• unterstützt das DMX512 Protokoll für verschiedene DMX Interfaces (eine aktuelle Liste stehtauf der Projekt-Homepage1 zur Verfügung)

• unterstützt verschiedene Schnittstellen wie MIDI, DMX-In (wenn vom DMX Interface unterstützt)und das ArtNet-Protokoll

• verfügt über Optionen zur Erstellung und Speicherung Ihrer Lichtshow-Projekte

• besitzt eine grafische Darstellung der Scheinwerferkonfiguration (Bühne)

• besitzt verschiedene Sound-to-Light Ansteuerungsmöglichkeiten

• bietet Optionen zur Erstellung von individuellen Effekten wie Lauflichter oder Moving Head-Bewegungen

• bietet Einstellungen für zeitgesteuerte Events wie z.B. zu einem gewissen Datum, einmal proTag oder alle 20 Minuten

• beinhaltet ein Textbuch und Szenenlisten zur Steuerung von Theater- und Musicalveranstaltun-gen

• bietet offene Schnittstellen zur Erweiterung der Funktionalität (OSC, serielle Schnittstelle,TCP-IP)

1 Unterstützte Interfaces: http://www.dmxcontrol.de/Unterstuetzte DMX-Interfaces.html

3

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2 Einleitung

2.3 Nutzung

DMXControl ist ein Freeware-Projekt, das heißt, Sie können das Programm auf jeglicher Art vonVeranstaltung kostenfrei einsetzen. Möchten Sie das Projekt trotzdem finanziell unterstützen, habenSie die Möglichkeit, dem Verein DMXControl Projects e.V. auf der Vereinshomepage1 eine Spendezukommen zu lassen.

Das Projekt ist jedoch kein OpenSource-Projekt, d.h. der Quellcode des Programms ist nicht öffentlichverfügbar. Eine Veröffentlichung des Quellcodes würde, wie bei anderen typischen OpenSource-Projekten, zu einer unübersichtlichen Masse an verschiedenen Versionen mit jeweils anderen Vor-und Nachteilen führen. Um dieses zu verhindern, bleibt der Quellcode von DMXControl nur demProgrammierteam zugänglich. Dadurch werden die Kompetenzen des Entwicklerteams sinnvollgebündelt, wodurch das Projekt insgesamt an Qualität gewinnt. Dies schließt jedoch die Mitarbeitvon weiteren Community-Mitgliedern keinesfalls aus. Durch einen modularen Aufbau mit vielen ver-schiedenen Schnittstellen können eigene Plugins mit einfachen Mitteln entwickelt werden. Außerdemist das Programmierteam auch aufgeschlossen gegenüber Verstärkung, die sich intensiver undlängerfristig einbringen möchte. Wer ernsthaft mithelfen möchte, DMXControl weiter zu verbessern,darf sich jederzeit gerne über die Info-Mailadresse des Projektes melden.

Auf der anderen Seite freuen sich die Entwickler von DMXControl immer über Feedback, um dasProgramm noch besser an die Anforderungen der unterschiedlichen Veranstaltungsarten anzupassen.Entsprechende Erfahrungsberichte können Sie hier im DMXControl Wiki erstellen und sich imDMXControl Forum2 mit anderen Usern aus der Community austauschen.

1 Vereinshomepage DMXControl Projects e.V.: http://www.dmxcontrol-projects.org/2 DMXControl Forum: http://www.dmxcontrol.de/forum/

4

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3 Installation

3.1 Überblick

Die nachfolgenden Schritte beschreiben eine Neuinstallation von DMXControl 2. Es handelt sichhierbei um die Standardinstallation. Den aktuellen Installer findet man im Downloadbereich derHomepage von DMXControl1.

Da DMXControl auch Sound-to-Light-Steuerung unterstützt, muss wenn diese Funktion genutztwerden soll, der MP3-Player Winamp auf dem Rechner installiert sein.

Wenn Winamp nicht installiert ist, werden die beiden Kommunikationsda-teien DMXControl.ape und DMXControl.avs ins DMXControl Pro-grammverzeichnis kopiert. Sollte Winamp installiert sein, so werden diebeiden Dateien bei der Installation in das Winamp Plugin-Verzeichniskopiert. Wenn Winamp nachträglich installiert wird, müssen diese beidenDateien in das Plugin-Verzeichnis von Winamp kopiert werden.

3.2 Installation Schritt für Schritt

Die nachfolgenden Screenshots beschreiben den Installationsprozess Schritt für Schritt. Dabeikönnen abhängig von Betriebssystem und dessen Sprache die einen oder anderen Schritte etwasvon den hier gezeigten abweichen.

Sprache

Abbildung 3.1: Die Sprachauswahl

Der Installationsassistent startet direkt mit derAuswahl der Installationssprache. Der Dialogerscheint in der jeweils im Betriebssystem ein-gestellten Sprache und mit entsprechendemvorselektierten Eintrag.

1 DMXControl Homepage, Downloadbereich: http://www.dmxcontrol.de/downloads/software.html

5

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3 Installation

Willkommen

Abbildung 3.2: Der Willkommensdialog

Auf diesem Bildschirm wird man darüber infor-miert, welche Software man gerade installierenmöchte. Mit einem Klick auf „Weiter“ erreichtman den Lizenzdialog.

Lizenz

Abbildung 3.3: Das Lizenzbestätigungsfens-ter

Auf dem Lizenzdialog wird die Endbenutzerli-zenz von DMXControl in zwei Sprachen ange-zeigt. Darin ist festgehalten, was diese Lizenzumfasst. Darunter fällt unter anderem auch,was man als Benutzer mit der Software ma-chen darf und was nicht erlaubt ist. Ganz wich-tig ist, dass dieser Lizenzvertrag durch einenKlick auf „Annehmen“ akzeptiert wird und manihm zustimmt. Durch diese Zustimmung ak-zeptiert man den Vertrag und er wird rechtlichbindend, auch wenn es sich um eine freie Soft-ware handelt.

EasyView installieren

Abbildung 3.4: 3D-Easy View Installations-abfrage

Hat man den Lizenzvertrag angenommen wirddie Frage gestellt, ob der 3D-Visualizer MagicEasyView installiert werden soll oder nicht. Aufdem Heimarbeitsplatz, wo man die Shows vor-bereitet und die Bühne simuliert, ist der Visua-lizer ein sehr nützliches Werkzeug. Auf demLive-Laptop, der nicht über so viel 3D-Powerwie der Dektop zu Hause hat, kann auch ge-trost auf die 3D-Darstellung verzichtet werden.

6

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3 Installation

Zielverzeichnis

Abbildung 3.5: Auswahl des Speicherortes

Als nächsten Schritt wählt man das Ziel-verzeichnis aus, in welches DMXControl 2installiert werden soll. Der Standardpfad ist dabereits vorgeschlagen und wenn man keinespeziellen Bedürfnisse hat, kann man dengetrost verwenden. Der Vorschlag variiert hierje nach Betriebsystem, Version und Sprache.

Win 32bit: C:\Programme\DMXControl bzw.

C:\Program Files

Win 64bit: C:\Programme (x86) bzw.

C:\Program Files (X86)

Programmfeatures

Abbildung 3.6: Auswahl der zu installieren-den Komponenten

Nun geht es an die Detailauswahl der Installati-on. Bei der Standardinstallation sind alle Featuresausgewählt und man kann direkt zum nächstenSchritt übergehen. Möchte man jedoch eine ab-gespeckte Installation auf einem anderen Systemvornehmen, kann man hier gewisse Features weglassen, indem die Markierung entfernt wird. DaDMXControl 2 nicht sehr viel Speicherplatz aufder Festplatte braucht, ist die einfachste Variantedie Komplettinstallation.

Startmenüordner

Abbildung 3.7: Eintrag im Startmenü

Zuletzt wird noch nach dem Namen für den Ein-trag im Startmenü gefragt. Der Standardvorschlagist „DMXControl“.

7

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3 Installation

Installation

Abbildung 3.8: Installationsfortschritt

Nun werden die ausgewählten Programmteilevon DMXControl 2 dekomprimiert und an dierichtige Stelle installiert.

Download EasyView (optional)

Abbildung 3.9: Download von Easy View

Hat man die Option zur EasyView-Installationausgewählt, startet nun der Download desEasyView-Installationsprogramms.

Installations EasyView (optional)

Abbildung 3.10: Installation von Easy View

Die Installations von EasyView startet vollkom-men automatisch und benötigt selbst keine di-rekten Benutzereingaben.

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3 Installation

Installation EasyView Treiber (optional)

Abbildung 3.11: Treiberinstallation für EasyView

Während der Installation von EasyView wer-den Treiber ins System installiert. Zu diesemZeitpunkt erscheint der von Windows selbstzur Verfügung gestellte Installationsdialog fürGerätetreiber. Dieser kann einfach über „Wei-ter“ gestartet werden.

Installation EasyView Treiber komplett (optional)

Abbildung 3.12: Abschluss der Easy ViewInstallation

Sind die Treiber erfolgreich installiert, kann dieserTeil beendet werden und man kehrt zum Installati-onsassistenten von EasyView und anschließendzur DMXControl 2 Installation zurück.

Installation durchgeführt

Abbildung 3.13: Abschluss der Installation

Am Schluss der Installation hat man die Mög-lichkeit, den Verlauf der Installation zu betrach-ten. Dabei sieht man auch, wohin EasyViewinstalliert wurde. Dieser Pfad ist wichtig, wennman zusätzliche Fixtures in EasyView integrie-ren möchte. Daher sollte man sich den Pfadggf. notieren.

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3 Installation

DMXControl starten

Abbildung 3.14: Installationsabschluss

Der Installationsabschluss gibt einem die Mög-lichkeit, DMXControl direkt nach der Installationstarten zu lassen, oder aber auch, ohne DMXCon-trol 2 zu starten, zurück zu Windows zu gelangen.

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4 Steuerzentrum

4.1 Überblick

Nach dem Start von DMXControl über das Programmicon öffnet sich das Steuerzentrum von DMX-Control (siehe Bild 4.1). Dieses Fenster bietet dem Bediener den Zugriff auf alle Module, Werkzeugeund Konfigurationen von DMXControl. Außer über die Menüpunkte « Datei », « Fenster », « Kon-figuration » und « ? » (Hilfe), besteht für die wichtigsten Module und Werkzeuge die Möglichkeit,diese über die Icons in der Icon-Leiste aufzurufen.

Desweiteren gibt Ihnen die Statuszeile am unteren Fensterrand des Steuerzentrums Auskunft überden Pfad und die Datei des geladenen Projekts, sowie die ungefähre Belastung des internen Nachrich-tensystems. Außerdem werden hier noch Datum, aktuelle System-Uhrzeit und die Versionsnummervon DMXControl angezeigt.

Abbildung 4.1: Das Steuerzentrum von DMXControl

Dieses Fenster erscheint nach dem Programmstart und erlaubt Ihnen:

• das Öffnen, Speichern und Beenden Ihrer Show (Menüpunkt « Datei »)

• den Aufruf sämtlicher Werkzeuge von DMXControl (Menüpunkt « Fenster »)

• die Konfiguration ihres Systems (Menüpunkt « Konfiguration »)

• den Aufruf von Supportfunktionen (Menüpunkt « ? »)

4.2 Bedienelemente

4.2.1 Das Menü Datei

Im Menü Datei befinden sich vor allem die Windows Standard-Menüpunkte.

Icon Menüpunkt Shortcut Beschreibung

Neues Projekt n.a. Erstellen eines neuen Projekts.

Öffnen... n.a. Projekt Öffnen.

Speichern... STRG+S Überschreibt das aktuell ausgewählte Projekt.

Speichern unter... n.a. Speichert das Projekt im ausgewählten Ordner.

Pack & Go... n.a. Komplettes Projekt archivieren, z.B. für den Um-zug auf einen neuen oder zweiten Rechner. (sie-he Kapitel 31)

Beenden n.a. Beendet DMXControl mit den üblichenSicherheits- und Speicherabfragen.

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4 Steuerzentrum

4.2.2 Das Menü Fenster

Das Menü Fenster enthält alle für DMXControl wichtigen Menüpunkte zum Aufruf der Module, ebensowerden hier zusätzlich installierte Plugins angezeigt.

Tabelle 4.1: Gruppierung 1

Icon Menüpunkt Shortcut Beschreibung

Geräte n.a. Öffnen des Gerätefensters zum Verwalten derGeräte.

(siehe Kapitel 6)

Grafische Bühnenansicht n.a. Öffnet die grafische Bühnenansicht.

(siehe Kapitel 5)

Gruppenauswahl n.a. Öffnet das Fenster der Gruppenauswahl.

(siehe Kapitel 5)

Kanalübersicht n.a. Öffnet das Fenster der Kanalübersicht.

(siehe Kapitel 8)

Tabelle 4.2: Gruppierung 2

Icon Menüpunkt Shortcut Beschreibung

BeatTool n.a. Öffnet das BeatTool Fenster für Sound-to-Light-Steuerung.

(siehe Kapitel 15)

DMXIn-Fernsteuerung n.a. Öffnet das Fenster zur Aktivierung der DMXIn-Fernsteuerung.

(siehe Kapitel 28)

Joystickfernsteuerung n.a. Öffnet das Fenster zur Konfigurierung der Joy-stickfernsteuerung.

(siehe Kapitel 26)

Kommandobox n.a. Öffnet das Fenster der Kommandobox.

(siehe Kapitel 16)

Midi-Fernsteuerung n.a. Öffnet das Fenster zur Aktivierung der Midi-Fernsteuerung.

(siehe Kapitel 27)

Master n.a. Öffnet das Master-Fenster mit den Masterfadern.

(siehe Kapitel 13)

PDA-Fernsteuerung n.a. Öffnet das Fenster für die PDA-Konfiguration.

(siehe Kapitel 24)

Tastatursteuerung n.a. Öffnet das Fenster zur Aktivierung der Tastatur-steuerung.

(siehe Kapitel 25)

Zeitplaner n.a. Öffnet das Fenster des Zeitplaners.

(Experimentell) (siehe Kapitel 21)

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4 Steuerzentrum

Tabelle 4.3: Gruppierung 3

Icon Menüpunkt Shortcut Beschreibung

Audioplayer n.a. Öffnet das Fenster des Audioplayers.

(siehe Kapitel 17)

Effektsequencer n.a. Öffnet das Fenster des Effektsequencers.

(siehe Kapitel 11)

Soundanalyzer n.a. Öffnet das Fenster des Sound Analyzers fürSound-to-Light-Konfiguration.

(siehe Kapitel 14)

Submaster n.a. Öffnet das Submaster Fenster.

(siehe Kapitel 12)

Szenenliste n.a. Öffnet das Fenster der Szenenliste.

(siehe Kapitel 10)

Textbuch n.a. Öffnet das Fenster des Textbuches.

(siehe Kapitel 19)

Timecode-Player n.a. Öffnet das Fenster des Timecode-Players.

(siehe Kapitel 18)

Tabelle 4.4: Gruppierung 4

Icon Menüpunkt Shortcut Beschreibung

Szenenbibliothek anzeigen STRG+B Öffnet das Fenster der Szenenbibliothek.

(siehe Kapitel ??)

Bearbeitungsansicht STRG+E Versteckt Konfigurationspunkte für den Live-Betrieb.

Alle Fenster auf den primärenDesktop holen

n.a. Hat man mit mehreren Monitoren gearbeitet,kann es bei der Rückkehr in den Single-Monitor-Betrieb passieren, dass sich noch Fenster aufeinem der dann virtuellen Monitor befinden. Mitdieser Funktion können fehlende Fenster für dieBearbeitung wieder auf den primären Monitor ge-holt werden.

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4 Steuerzentrum

4.2.3 Das Menü Konfiguration

Im Menü Konfiguration befinden sich die Menüpunkte, die der Konfiguration von DMXControl undseinen Modulen dienen.

Icon Menüpunkt Shortcut Beschreibung

Ausgabeplugins.. n.a. Öffnet das Fenster zum Einstellen und Konfigu-rieren der Ausgabeplugins.

(siehe Kapitel 7)

Plugins.. n.a. Öffnet das Fenster zum Einstellen und Konfigu-rieren der zusätzlichen Plugins.

(siehe Kapitel 30)

Programmkonfiguration... n.a. Öffnet das Fenster Programmkonfiguration.

(siehe Kapitel 29)

Midifernbedienung... n.a. Öffnet das Fenster zur Konfiguration der Midifern-bedienung.

(siehe Kapitel 27)

DMXIn-Fernbedienung... n.a. Öffnet das Fenster zur Konfiguration der DMXIn-Fernbedienung.

(siehe Kapitel 28)

Joystickkontrolle... n.a. Öffnet das Fenster zur Konfiguration der Joystick-kontrolle.

(siehe Kapitel 26)

Tastaturkontrolle... n.a. Öffnet das Fenster zur Konfiguration der Tastatur-kontrolle.

(siehe Kapitel 25)

Farblisten... n.a. Öffnet das Fenster zur Definition der Farblisten.

(siehe Kapitel 6)

Gobolisten... n.a. Öffnet das Fenster zur Definition der Gobolisten.

(siehe Kapitel 6)

Figureneditor... n.a. Öffnet das Fenster des Figureneditors für dasBewegungszenenmodul.

(siehe Kapitel 23)

Englisch

Deutschn.a. Einstellung der Sprache für DMXControl.

Experimentelle Programmteile zei-gen

n.a. Ist dieser Menüpunkt ausgewählt, dann erschei-nen auch die Programmteile, die noch nicht aus-giebig getestet wurden und sich noch im Beta-Stadium befinden. In der 2.12 sind zur Zeit keineexperimentellen Programmteile integriert, einzigeinige Plugins benötigen diesen Punkt, damit sieangezeigt werden. (z.B. das Plugin BeatDetecti-on)

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4 Steuerzentrum

4.2.4 Das Menü Hilfe „?“

Im Menü Hilfe befinden sich die Menüpunkte, die Ihnen bei der Bedienung von DMXControl helfen.

Icon Menüpunkt Shortcut Beschreibung

PDF-Handbuch öffnen n.a. Öffnet dieses Handbuch als PDF auf dem Rech-ner. Das PDF-Handbuch wird in regelmäßigenAbständen aktualisiert, eine aktuelle Versionbefindet sich auf der Homepage zum Down-load und braucht einfach nur ins DMXControl-Programmverzeichnis kopiert werden.

Online-Handbuch öffnen n.a. Öffnet dieses Handuch im DMXControl onlineWiki. Das Wiki ist soweit möglich immer aufdem aktuellen Stand und wird stetig verbessertbzw. überarbeitet. Handbuchfehler und Verbesse-rungsvorschläge können im DMXControl Bugtra-cker unter Handbuch DMXC2 eingetragen wer-den.

Homepage besuchen n.a. Öffnet den Browser auf dem Rechner und ruft dieDMXControl Homepage auf.

DMXControl Forum n.a. Öffnet den Browser auf dem Rechner und ruft dasDMXControl Forum auf, hier erhalten Sie onlineHilfe von der Community.

Info n.a. Info-Fenster von DMXControl mit Informationenzur Release- und Buildnummer. Wichtig für Feh-lerbeschreibungen.

Debug-Ausgabe anzeigen n.a. Hier öffnet sich ein Fenster, in dem Sie die Debug-Ausgabe zur Fehlersuche befindet.

4.2.5 Sonstige Bedienelemente im Steuerzentrum

Icon Bezeichnung Beschreibung

Blackout Bei Betätigen des Icons werden alle Dimmerkanäle auf denDMX-Wert 0 gesetzt, ein erneutes Betätigen gibt wieder dieaktuellen Werte der Module in DMXControl aus.

Freeze Bei Betätigen des Icons wird die Ausgabe eingefroren, d.h.die zuletzt ausgegebenen Werte stehen weiterhin am Aus-gang an. Änderung, die während der Aktivierung von Freezegemacht werden, wirken sich erst nach erneuter Betätigungauf das Ausgangssignal aus.

Dagegen wirkt sich der Freeze Button in der grafischen Büh-nenansicht nur auf die Ausgabe aus der grafischen Bühnen-ansicht aus.

Audiowiedergabe Eine gestartete Audioszene kann mit diesem Button vorzeitigabgebrochen werden, bzw. über das Dropdown-Menü kanneine der 16 Audioszenen manipuliert werden.

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4 Steuerzentrum

4.2.6 Allgemeine Bedienelemete in DMXControl

Icon Bezeichnung Beschreibung

Hinzufügen Der Button Hinzufügen ist in DMXControl in fast allen Fensternenthalten und dient zum Hinzufügen von Szenen, Erstellenvon neuen Listen, Effekten usw.

Löschen An allen Stellen, an denen man den Button Hinzufügen findet,gibt es auch den Button Löschen.

Kopieren Der Button Kopieren taucht an einigen Stellen auf, um Szenenoder Effekte zu kopieren.

Umbenennen Mit diesem Button können Namen von Listen oder auch Ef-fekten umbenannt werden.

Verschieben hoch Dieser Button dient zum nach oben Verschieben von Einträ-gen in Listen.

Verschieben runter Dieser Button dient zum nach unten Verschieben von Einträ-gen in Listen.

Bearbeiten Mit diesem Button kann der ausgewählte Eintrag oder dieausgewählte Szene geändert werden.

Rücksetzen Mit dem Rücksetzen Button wird die Ausgabe im aktuellenFenster auf default zurückgesetzt.

Starten Der Starten Button taucht an allen Stellen auf, wo eine Se-quenz von Szenen zum Ablauf gestartet werden kann.

4.3 Modulbezogene Befehle

Die modulbezogenen Befehle beziehen sich im wesentlichen auf die Buttons Blackout und Freeze.

Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal:

Gerät/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung

Blackout Umschalten Der Befehl Umschalten invertiert denmomentanen Zustand der Blackout-Funktion.

Ein Der Befehl Ein aktiviert die Blackout-Funktion.

Der Blackout-Befehl bezieht sichauf das Blackout-Icon imSteuerzentrum und in dergrafischen Bühnenansicht.

Aus Der Befehl Aus deaktiviert dieBlackout-Funktion.

Freeze Umschalten Der Befehl Umschalten invertiert denmomentanen Zustand der Freeze-Funktion.

Ein Der Befehl Ein aktiviert die Freeze-Funktion.

Der Freeze-Befehl bezieht sichauf das Freeze-Icon imSteuerzentrum und in dergrafischen Bühneansicht.

Aus Der Befehl Aus deaktiviert dieFreeze-Funktion.

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4 Steuerzentrum

Bedeutung der Flags:

Flag Bedeutung Beschreibung

T Umschalt-Modus Das Umschalt-Modus Flag bewirkt, dass die Funktion beim ersten Aufrufausgeführt wird und beim zweiten Aufruf zurückgesetzt wird.

O Angegebenen Wert ver-wenden

Das Angegebenen Wert verwenden Flag bewirkt, dass der Wert in derSpalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert istkein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%

A Wert Abfragen Das Wert Abfragen Flag bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls einEingabefenster öffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.

I Wert 0 ignorieren Das Wert 0 ignorieren Flag bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriertwird. Wird bei einigen Befehlen benötigt, um eine korrekte Funktion zugewährleisten.

4.4 Tipps

Projekte sollten in der Erstellungsphase sicherheitshalber regelmäßig gespeichert werden, insbeson-dere auch unter einem anderen Namen, um gegebenenfalls auf eine ältere Version zurückgreifen zukönnen. Die experimentellen Programmteile (z.B. neue Tools in der beta-Test Phase) erscheinen nurim Menü, wenn unter Konfiguration die entsprechende Option gewählt wurde.

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5 Grafische Bühnenansicht

5.1 Überblick

Die Bühnenansicht bietet die Möglichkeit, genau wie das Modul Geräteliste, Geräte zum Projekthinzuzufügen und zu adressieren. Darüberhinaus kann man mit Ihr das Projekt schon im Vorfeld,in Anlehnung an den späteren realen Aufbau abgebilden (ungefähre Positionierung). Das Hinter-grundbild ist frei wählbar und kann die Formate .gif, .bmp oder .jpg haben. Außerdem bietet esdie Möglichkeit, alle realen Geräte kurz nach dem Aufbau auf Herz und Nieren zu prüfen. Dies istinsbesondere bei neu erstellten DDFs sehr hilfreich.

Abbildung 5.1: Die grafische Bühnenansicht

5.2 Beschreibung

Die grafische Bühnenansicht lässt sich über das Menü Fenster sowie über das zugehörige Symbolim Steuerzentrum aufrufen.

Abbildung 5.2: Das Modulsysmbol

Die einzelnen Geräteicons sind fest auf ihrer Position verankert und lassen sich nur über das Kontext-menü bearbeiten und verschieben. Ein Links-Klick auf ein Gerät öffnet das DDF-Fenster (siehe Bild5.3), welches alle dem Gerät zugeordneten DMX-Kanäle mit grafischen Manipulatoren zeigt. DasBeispiel zeigt das DDF des Generic Dimmers, der über einen Dimmerkanal verfügt. Ein Doppel-Klickauf das Icon des DDFs setzt den Wert des Dimmers des Gerätes auf 0 oder 100%. Dieser ist alseinziger Kanal auch direkt unter dem Icon mit der Maus zu verändern, ohne das DDF zu öffnen.

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5 Grafische Bühnenansicht

Ein DDF ist in DMXControl die Gerätebeschreibung incl. der Kanalzu-ordnung eines Gerätes, ähnlich wie es z. B. bei Hardware-Consolen dieFixtures sind. Detaillierte Infos zur DDF-Erstellung finden Sie im Kapitel32 DDF Grundlagen sowie im Kapitel 33 Der DDFCreator.)

Bei sehr großen Aufbauten kann man jedoch auf einer einzigen Ansicht schnell den Überblick verlieren.Daher bietet DMXControl die Möglichkeit, die Geräte auf mehrere Tab- bzw. Registerkarten-Ansichtenaufzuteilen. Über den Hinzufügen-, Editieren-, und Löschen-Button, rechts oben, können mehrereTabs erstellt bzw. verwaltet werden. Jede neu erzeugte Tab-Ansicht kann ein eigenes Hintergrundbildaufnehmen und erlaubt somit, die Bühne in verschiedene Abschnitte zu unterteilen. Soll ein Gerät aufmehreren Tabs sichtbar sein, so muss für jeden ein neues DDF eingefügt werden. Die Startadressender DDFs müssen dabei die gleichen sein.

Abbildung 5.3: Ansicht der grafischen Bühnenansicht mit mehreren Tabs

Neue Hintergrundbilder können einfach in den Programmordner unter...\DMXControl\Resources\Stage Imagesgespeichert und verwendet werden. Eine Auswahl befindet sich schon nach der Installation in diesemVerzeichnis:

(a) circle (b) pyramid top (c) quad top (d) flying top

Abbildung 5.4: Hintergrundbilder

Die Bühnenansicht hat bezüglich der Steuerung die höchste Priorität.Daher werden Kanaländerungen in anderen Modulen wie z.B. im SoundAnalyzer durch eine Änderung in der grafischen Bühnenansicht unter-drückt. Nur ein Druck auf den „Reset“-Knopf oder das erneute Einstellendes anderen Moduls (hier: Deaktivieren und wieder Aktivieren des S2L)hebt die Überschreibung wieder auf.

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5 Grafische Bühnenansicht

5.3 Bedienelemente

Das Fenster der grafischen Bühnenansicht stellt außer den Standard-Icons noch folgende Bedienele-mente zur Verfügung:

Icon Bezeichnung Beschreibung

Auswahlmodus Der Button Auswahlmodus stellt beim Klick mit der linkenMaustaste ein Auswahlrechteck zur Verfügung, mit dem glei-che Geräte, die sich innerhalb befinden, selektiert werdenkönnen. Die Selektion einzelner Geräte funktioniert auch mitder Windows Standardfunktion STRG und Linksklick auf dieentsprechenden gleichen Geräte. Geräte können auf dieseWeise gruppiert werden. Siehe auch Abschnitt Gruppieren.

Bewegungsmodus Im Bewegungsmodus lässt sich dagegen mit der Maus dasHintergrundbild bewegen (Linksklick, halten und bewegen).Dies lässt sich anstelle der Schiebebalken einsetzen, wenndas Bühnenfenster kleiner als die Hintergrundgrafik ist.

Freeze Im Gegensatz zum Freeze Button im Steuerzentrum, friertder Freeze-Button in der grafischen Bühnenansicht nur dieAusgabe der der grafischen Bühnenansicht ein. Die Ausgabealler anderen Module bleibt aktiv.

Außer den Icons gibt es in der grafischen Bühnenansicht auch noch 2 Kontextmenüs, die durch einenKlick mit der rechten Maustaste erscheinen. Das eine Kontextmenü erscheint beim beim Rechtsklickauf dem Hintergrundbild, das andere Kontextmenü erscheint beim Rechtsklick auf ein Geräteicon.

Kontextmenü bei Rechtsklick auf Hintergrundbild

Menüpunkt Beschreibung

Hintergrundbild ändern Bei Auswahl dieses Menüpunkts öffnet sich ein Filedialog, in dem dieGrafik des Hintergrundbildes ausgewählt werden kann. Durch Bestätigenmit dem Button öffnen wird das Bild in die ausgewählte Tab-Ansichtgeladen. Bilder können im Format .gif, .bmp oder .jpg geladen werden.

Gerät hinzufügen Öffnet das ’Gerät hinzufügen’ Dialogfenster. (siehe Abschnitt Gerät hinzu-fügen)

Geräte-Positionierungsmodus Schaltet den Geräte-Positionierungsmodus ein. Geräte können jetzt direktmit der linken Maustaste verschoben und positioniert werden. (Der Modussollte danach wieder verlassen werden)

Am Raster ausrichten Richtet alle Geräte am internen Raster (von DMXControl) der grafischenBühnenansicht aus.

Kontextmenü bei Rechtsklick auf Gerät

Menüpunkt Beschreibung

graf. Ansicht bevorzugen Bei Auswahl dieses Menüpunktes für das selektierte Gerät hat die grafi-sche Bühnenansicht grundsätzlich die höhere Priorität, als die anderenModule. Das heißt, die Ausgabe für das Gerät wird z.B. durch laufendeEffekte nicht verändert.

Verschieben Nach Auswahl dieses Menüpunktes kann das selektierte Gerät mit derlinken Maustaste auf der aktuellen Tab-Ansicht positioniert werden.

Tab Im Untermenü werden die erstellten Tab-Ansichten angezeigt. Bei Auswahlwird das Gerät auf die ausgewählte Tab-Ansicht verschoben.

Löschen Löscht das ausgewählte Gerät aus der grafischen Bühnenansicht.

Konfigurieren Öffnet das Konfigurationsfenster des ausgewählten Gerätes. (siehe Ab-schnitt Gerät konfigurieren)

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5 Grafische Bühnenansicht

5.4 Geräte hinzufügen

Nach dem Auswählen des Menüpunktes Gerät hinzufügen in der grafischen Bühnenansicht öffnetsich das Fenster Gerät hinzufügen. Hier kann man aus einer Liste von Herstellern (Ordner) denHersteller seines Gerätes durch Öffnen des Ordner auswählen.

Abbildung 5.5: Gerät hinzufügen

Im Ordner befinden sich die, in DMXControl schon vorhandenen, Geräte. Sollte das gesuchte Gerätsich nicht in der Liste befinden, so besteht noch die Möglichkeit, in der Gerätebibliothek1 auf derDMXControl-Hauptseite oder im DMXControl-Forum2 nachzusehen bzw. nachzuhören. Eine weitereMöglichkeit an ein Geräte-DDF zu kommen ist, sich die Anleitung zur DDF-Erstellung im Kapitel 32DDF Grundlagen und Kapitel 33 Der DDF-Creator durchzulesen, und sich ein Geräte-DDF selbst zuerstellen.

Nach Auswahl des entsprechenden Gerätes, erscheinen unterhalb des Auswahlfensters weitereInformationen zum ausgewählten Gerät:

• Name: Name des Geräte-DDFs.

• Hersteller: Hersteller Geräte-DDFs.

• Author: Autor des Geräte-DDFs.

• definierte Kanäle: Anzahl der DMX-Kanäle, die im Geräte-DDF festgelegt wurden.

Unter dieser Informationen befinden sich noch 4 Eingabefelder mit nachfolgenden Funktionen:

• Anzahl: Hier kann man die Anzahl der einzufügenden Geräte des ausgewählten Typs angeben.

1 Gerätebibliothek von DMXControl: http://www.dmxcontrol.de/Geraetedefinitionen/Geraetebibliothek.html Zur Zeit nichtonline

2 Forum von DMXControl: http://www.dmxcontrol.de/forum/index.php?page=Board&boardID=17

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5 Grafische Bühnenansicht

• Erste Startadresse: Hier kann man die Startadresse angeben, ab der das(die) Gerät(e) imDMX-Universum eingefügt werden. DMXControl verwaltet das Einfügen in das DMX-Universumselbsttändig, so dass man sich hierum nicht kümmern muss.

• Freie Adressen zwischen den Geräten: Hier kann man den Abstand zwischen den einzelnenGeräten im DMX-Universum angeben, indem man die Anzahl der freien Adressen zwischenden einzufügenden Geräten angibt.

• Name: Nach Auswahl des Gerätes wird hier der Gerätename angezeigt, der durch einenanderen Namen überschrieben werden kann. Werden mehrere Geräte eingefügt, so fügtDMXControl dem Namen am Ende eine eingeklammerte fortlaufende Nummer an.

Nach einem Klick auf den O.K. bzw. Abbrechen fügt DMX-Control die Geräte in die grafischeBühnenansicht ein bzw. verwirft die Auswahl. Wurde das Fenster mit O.K. beendet, erscheinen dieGeräte auch im Geräte-Fenster.

Werden neue DDF-Dateien in den Ordner Devices eingefügt, so wird dieDDF-Auswahlliste erst bei einem Programmneustart aktualisiert.

5.5 Gerät konfigurieren

Nach dem Auswählen des Menüpunktes Gerät konfigurieren in der grafischen Bühnenansicht, öffnetsich das Fenster Gerät konfigurieren. In diesem Fenster lassen sich diverse Einstellungen ändern.

Abbildung 5.6: Gerät konfigurieren

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5 Grafische Bühnenansicht

Einstellung Beschreibung

Symbol: Bild ändern Beim Klick auf den Button öffnet sich eine Liste, aus der man ein anderesIcon-Bild aus dem DMXControl-Icon-Verzeichnis für das Gerät hinterle-gen kann. Die Icons befinden sich im DMXControl Programmverzeichnis\DMXControl\Devices\Images\.

Symbol: Bild zurücksetzen Beim Klick auf den Button wird das Icon-Bild wieder auf das Standardbild,das im Gerätedefinitionsfile festgelegt wurde, zurückgesetzt.

Name Hier kann der Name des Gerätes geändert werden.

Adresse Hier lässt sich die DMX-Adresse nachträglich ändern.

Farbliste An dieser Stelle kann eine der vordefinierten Farblisten ausgewählt wer-den.

Farbfilter Hier kann für PAR-Scheinwerfer ein Farbfilter ausgewählt werden. Wirdbenötigt, wenn man in der Programmkonfiguration im Reiter grafischeBühnenansicht die Option Darstellung der Farbe statt Grafik ausgewählthat.

Goboliste An dieser Stelle kann eine der vordefinierten Gobolisten ausgewähltwerden.

Dimmer Bei Auswahl dieser Option wird der Dimmer nicht dem Grand Master,sondern dem sekundären Grand Master zugeordnet.

Pan/Tilt: Invertieren Wenn das Gerät ein Scanner oder Movinghead ist, können hier, wennnötig, die Pan- bzw. Tiltachsen invertiert werden.

Pan/Tilt: Verschieben Hier lassen sich die Pan- und Tiltachsen verschieben, um z.B. ein beste-hendes Projekt auf eine ähnliche Location anzupassen.

Pan/Tilt: Skalieren Hier lassen sich die Pan- und Tiltachsen skalieren, um z.B. ein bestehen-des Projekt auf eine ähnliche aber kleinere Location anzupassen.

Durch einen Klick auf "O.K."bzw. "Abbrechen"wird die Konfiguration gespeichert bzw. verworfen.

5.6 Geräte gruppieren

Wie im Abschnitt Bedienelemente beschrieben, besteht die Möglichkeit der Mehrfachselektierungvon gleichen Geräten mittels der STRG-Taste oder dem Button Auswahlmodus.

Diese Gruppierungen können für spätere Zwecke im Modul-Fenster Gruppenauswahl gespeichertwerden. Die Gruppenauswahl kann über das Menü Fenster und den Menüpunkt Gruppenauswahlaufgerufen werden.

Abbildung 5.7: Gruppenauswahl

Im Fenster Gruppenauswahl kann der Gruppe ein Name zugewiesen werden und die Auswahl dannmit dem "Hinzufügen"Button gespeichert werden. Bei Auswahl mit der Maus werden nun die Geräte

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Page 33: handbuch_dmxc_2-12_2

5 Grafische Bühnenansicht

in der grafischen Bühnenansicht selektiert.

Wählt man im Fenster der Gruppenauswahl den ersten Eintrag <Auswahl entfernen> aus, werden dieentsprechenden Geräte wieder deselektiert. Bei Auswahl eines anderen Eintrages werden die neuenGeräte selektiert und die vorher ausgewählten deselektiert.

Die modulbezogenen Befehle für die Gruppenauswahl bestehen aus dem Modul: Gruppenaus-wahl und den entsprechenden Einträgen aus dem Gruppenauswahl-Fenster unter Gerät/Funktion:,welche letztendlich durch den Befehl Kanal: auswählen aktiviert werden.

5.7 Modulbezogene Befehle

Die Modulbezogenen Befehle gelten sowohl für die grafische Bühnenansicht, als auch für das Geräte-Fenster. Die Befehle beziehen sich im wesentlichen auf die in DMXControl verfügbaren Geräte(DDFs).

Tabelle 5.1: Modul: Gruppe - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal

Gerät/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung

Ausgewähltes Die weiteren Parameter werden nurauf das/die ausgewählte(n) Gerät(e)in der grafischen Bühnenansicht an-gewendet.

Dimmer, Pan, Tilt Für das ausgewählte Gerät kannder entsprechende Kanal ausge-wählt werden und ein entsprechen-der Wert in der Spalte Wert zugewie-sen werden.

Kanal 1 - 32

Pan invertieren Bei Scannern und Movingheads be-steht hier die Möglichkeit, per Befehldie Achsen zu invertieren.

Tilt invertieren

Pan & Tilt inv.

Sonstige Einträge Unterhalb von Ausgewähltes Gerätbefinden sich alle Geräte, die demaktuellen Projekt hinzugefügt wurden.Hier kann man dierekt ein Gerät aus-wählen, auf das die weiteren Para-meter angewendet werden.

Selektieren Das entsprechende Gerät wird inder grafischen Bühnenansicht aus-gewählt.

Deselektieren Die Auswahl für das entsprechendeGerät wird in der grafischen Bühnen-ansicht aufgehoben.

Auswahl umschal-ten

Die Auswahl für das entsprechendeGerät wird in der grafischen Bühnen-ansicht invertiert.

Sonstige Kanalbe-zeichungen

Für das ausgewählte Gerät kannder entsprechende Kanal ausge-wählt werden. Hierbei werden die,im DDF angegebenen, Namen derKanäle angezeigt.

Pan invertieren Bei Scannern und Movingheads be-steht hier die Möglichkeit, per Befehl,die Achsen zu invertieren.

Tilt invertieren

Pan & Tilt inv.

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Page 34: handbuch_dmxc_2-12_2

5 Grafische Bühnenansicht

Tabelle 5.2: Modul: Gruppenauswahl - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal

Gerät/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung

<Auswahl entfer-nen>

Eine vorher ausgewählte Gruppie-rung wird zurückgesetzt.

Auswählen Der unter Gerät/Funktion stehendeFunktion wird ausgewählt.

Gruppennamen Die Gruppe mit dem Gruppennamenwird zur Gruppierung ausgewählt.

Auswählen Der unter Gerät/Funktion stehendeGruppe wird ausgewählt.

Bedeutung der Flags:

Flag Bedeutung Beschreibung

T Umschalt-Modus Das Flag "Umschalt-Modus"bewirkt, dass die Funktion beim ersten Aufrufausgeführt wird und beim zweiten Aufruf zurückgesetzt wird.

O Angegebenen Wert ver-wenden

Das Flag Ängegebenen Wert verwenden"bewirkt, dass der Wert in derSpalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert istkein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%

A Wert Abfragen Das Flag "Wert Abfragen"bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls einEingabefenster öffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.

I Wert 0 ignorieren Das Flag "Wert 0 ignorieren"bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriertwird. Wird bei einigen Befehlen benötigt, um eine korrekte Funktion zugewährleisten.

5.8 Tipps

• Probieren Sie den Bewegungsmodus aus, indem Sie den Zoomwert 2:1 einstellen und danndas Bild verschieben.

• Falls nach dem Arbeiten im Geräte-Positionierungsmodus oder Verschieben ein Gerät scheinbarverschwindet, überprüfen Sie bitte in der Liste Geräte die Position der Geräte. Wahrscheinlichsind nur zwei Icons übereinander gerutscht oder das Gerät befindet sich ausserhalb derBearbeitungsfläche.

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6 Geräteliste

6.1 Überblick

Die Geräteliste beinhaltet, wie die grafische Bühnenansicht, alle für das Projekt ausgewählten Geräte(DDF’s) und listet diese übersichtlich mit mehreren Parametern auf.

Abbildung 6.1: Die Geräteliste

6.2 Beschreibung

In der Geräteliste (Bild 6.1) werden die wichtigsten Daten aller bereits im Projekt vorhandenen Gerätesowie deren grafische Position auf der Grafischen Bühnenansicht angezeigt. Die Daten sind spalten-weise beliebig sortierbar. Die Geräteliste lässt sich ausschließlich über das Menü « Fenster » aufrufenund kann, über den Button « in die Zwischenablage », als Tab-getrennter Text, in die Zwischenablagekopiert werden, um so in anderen Programmen weiter verwendet zu werden.

Die Gerätenamen lassen sich zur besseren Wiedererkennung umbenennen, und die DMX-Adressekann bequem im Dezimal- als auch Binärsystem eingegeben werden (Dip-Schalter). Außerdem las-sen sich die x- und y-Positionen der Icons ablesen, falls diese mal auf der Grafischen Bühnenansichtunauffindbar sind.

Weitere Einstellungen des jeweils selektierten Gerätes können über das Fenster Gerät konfigurierenvorgenommen werden. Eine ausführliche Beschreibung befindet sich im Kapitel 5 Grafischen Büh-nenansicht.

Das Hinzufügen von Geräten erfolgt wie gewohnt über den « Hinzufügen »-Button, wobei sich wie beider Grafischen Bühnenansicht das Fenster Gerät hinzufügen öffnet.

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6 Geräteliste

6.3 Farb- und Gobolisten

DMXControl stellt auch die Möglichkeit zur Verfügung, mit Farb- und Gobolisten zu arbeiten. Hierbeikann man für verschiedene Geräte, oder auch bei Scannern und Movingheads, bei denen sichdie Farben bzw. Gobos tauschen lassen, unterschiedliche Listen anlegen, die dann dem Gerätzugeordnet werden. Der Vorteil liegt darin, dass man nicht jedesmal die Gerätedefinitiondatei ändernmuss, sondern die neuen Farben oder Gobos über die Farb- und Gobolisten zuordnen kann.

Die Erstellung einer neuen Farb- bzw. Goboliste erfolgt im Menü « Konfiguration » mit den beidenMenüpunkten « Farblisten » und « Gobolisten ». Die Zuordnung der erstellten Listen erfolgt in derGerätekonfiguration, in der man, an den entsprechenden Punkten, die Farb- bzw. Goboliste perDropdown auswählt.

Damit das ganze auch wirklich funktioniert, müssen in der entsprechenden Gerätedefinitionsdateiauch die Funktion für Farb- und Gobolisten eingepflegt sein.

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Page 37: handbuch_dmxc_2-12_2

7 Ausgabe-Plugins

7.1 Überblick

Die Schnittstelle zwischen DMXControl und den zu steuernden DMX Geräten wird über ein DMX-Interface realisiert. Dieses wandelt die Signale vom PC in das DMX Protokoll um. Hierbei bilden512 Kanäle ein sogenanntes Universe ab. Das Interface wird über ein Ausgabeplugin angesprochen,welches in DMXControl konfiguriert werden muss. Gleiches gilt für einen Visualizer, jedoch ist dasInterface hier „virtuell“.

7.2 Beschreibung

Da DMXControl mit möglichst vielen Transmittern funktionieren soll, werden diese über (erweiterbare)Plugins angesprochen. Beim Programmstart sucht DMXControl in seinem Programmverzeichnis nachDateien mit der Endung out.dll und versucht diese einzubinden. Der Benutzer kann so, durcheinfaches Kopieren von Dateien in dieses Verzeichnis, neue Interfaces (auch Transmitter genannt)hinzufügen.

Abbildung 7.1: Die Verwaltung der Ausgabeplugins

Es können auch mehrere Transmitter parallel verwendet werden. Dazu sind entsprechend alle erfor-derlichen Interface-Plugins im Ausgabe-Plugin-Konfigurationsmenü mit einem Häkchen zu versehen.Dies kann sinnvoll sein, da erfahrungsgemäß bei preiswerten Geräten Probleme mit einzelnen Trans-mittern auftreten können. So kann man verschiedene DMX-Ketten mit der günstigeren Kombinationbilden. Entweder lässt man auf allen Transmittern sämtliche Werte ausgeben (standardmäßig) oderman teilt Adressbereiche ein, falls die Transmitter Startadressen unterstützen.

Unterhalb des « Gewähltes Plugin konfigurieren » Buttons befindet sich der Button « Plugins für Be-nutzer ohne Administrationsrechte freigeben ». Hier können Benutzer, die keine Administrationsrechte

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7 Ausgabe-Plugins

am PC haben, dies hier umgehen.

7.3 Bedienelemente

Gewähltes Plugin konfigurieren:Einige Interface-Plugins erlauben die Einstellung von „low-Level“-Parametern wie z.B. BREAK-Zeiten.Hier sollte man sich in einschlägigen Quellen1 über die Bedeutung informieren.

7.4 Tipps

Wenn Sie ein eigenes Interface entwickelt haben, können Sie relativ einfach ein eigenes Ausgabeplu-gin schreiben und somit das Interface zusammen mit DMXControl verwenden.

Beispiel-Plugins (Visual Basic 6) als Ausgangspunkt für ihre eigene Implementation können Sie hierherunterladen. Das Visual-Basic Beispiel ist umfangreich kommentiert und beschreibt den Ausgabe-Plugin Mechanismus.

Für den Download ist keine Registrierung bei uns nötig, aber es wäre sehr schön, wenn Sie sich beiuns melden, wenn Sie ein neues Plugin geschrieben haben. Nur so können wir über die verfügbarenTreiber auf dem Laufenden bleiben und diese auf der Homepage angeben.

7.4.1 Visual Basic 6.0 Demoplugin mit DMX-In

Datum/Zeit: 29.10.2005/17:35

Autor: Stefan Krupop

Status: Stabil

Datei: http://www.dmxcontrol.de/files/Sample.zip

Beschreibung:Dieses Plugin stellt ein Skelett für eigene Entwicklungen bereit und führt kurzin die Funktionsweise des Ausgabepluginsystems ein.

1 http://www.soundlight.de/techtips/dmx512/dmx512.htm

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8 Kanalübersicht

8.1 Überblick

Die Kanalübersicht bietet Ihnen einen generellen Überblick über die aktuelle Ein- und Ausgabe vonDMX-Signalen. In ihr werden Informationen über die aktuellen Kanalwerte, die Kanalzuordnung zueinem oder mehreren Geräten und die Quelle des Kanalwertes kompakt dargestellt.

8.2 Beschreibung

In der Kanalübersicht können Sie den Kanalwert jedes einzelnen DMX-Kanals einsehen und direktanpassen. Im Discobereich dient dieses Modul hauptsächlich zu Testzecken, oder um eine unbe-kannte Gerätekonfiguration zu analysieren. Im Theaterbereich ist die Kanalübersicht vor allem beimEinleuchten und der Generierung der einzelnen Lichtstimmungen hilfreich. Sie können z.B. auch dieWirkung von Prozeduren in den DDFs mit diesem Fenster testen, da die DMX-Werte der einzelnenKanäle angezeigt werden.

Abbildung 8.1: Die Kanalübersicht

Die einzelnen Kanäle werden im mittleren Teil der Kanalübersicht in Tabellenform dargestellt. JedeZelle stellt dabei einen der insgesamt 1024 von DMXControl unterstützten DMX-Kanälen dar. Jededieser Zellen ist wiederum in mehrere Bereiche unterteilt, die verschiedene Informationen enthalten.

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8 Kanalübersicht

Information: KanaldarstellungIn der linken oberen Ecke der Zelle stehtdie Kanalnummer, welche die Adressedes entsprechenden Kanals angibt. Aufder rechten Seite befindet sich eine An-zeige für den Kanalwert, die die Intensi-tät des entsprechenden Kanals von 0 bis255 anzeigt. Ein Balken stellt links dane-ben die Kanalintensität grafisch dar.

Direkt darunter wird angezeigt, zu welcher Funktion der Kanal in demzugewiesenen Gerät gehört, bzw. welche Gerätefunktion er steuert.Der Name des entsprechenden Gerätes ist eine Zeile weiter unten ineinem grauen Feld dargestellt. Besitzt ein Gerät mehrere Kanäle, reichtdas graue Feld über alle entsprechenden Kanäle.

Im unteren Teil der Zelle wird eine farbige Markierung angezeigt, welchedie Quelle des Kanalwertes anzeigt. Die Zuordnung der Farbe zurQuelle ist dem unteren Teil der Kanalübersicht zu entnehmen.

Der aktuell gewählte Kanal wird durch einen roten Rahmen markiert. Klicken Sie in eine der Zellen,um einen anderen Kanal auszuwählen. Der Wert des gewählten Kanals kann durch den Slider amlinken Fensterrand verändert werden. Es ist aber auch eine Mehrfachauswahl von Kanälen mit Hilfeder Shift- und Strg-Tasten möglich.

Abbildung 8.2: Auswahl mehrerer Kanäle in der Kanalübersicht

8.3 Bedienelemente

Button Out/InMit dem Button « Out » bzw. « In » in der unteren linken Ecke wird eingestellt, ob die DMX-Out bzw.DMX-In-Werte angezeigt werden. In der DMX-In-Ansicht werden nur dann Kanalwerte angezeigt,falls die aktiven Ausgabe-Plugins DMX-In unterstützen.SliderDirekt über diesem Button befindet sich ein Slider, der dazu verwendet wird, den Wert der ausge-wählten Kanäle anzupassen. Der Scrollbalken auf der rechten Seite dient lediglich dazu, durch dieAnzeige der Kanäle zu scrollen.Doppelklick auf KanalDurch einen Doppelklick auf einen Kanal (Zelle in der Kanalübersicht) öffnet sich ein Eingabefenster,

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8 Kanalübersicht

in dem ein neuer DMX-Wert für den ausgewählten Kanal per Tastatur eingeben werden kann.Markieren mehrere KanäleMit den Windows typischen Tasten SHIFT und STRG können Kanalbereiche ausgewählt werden, diesich durch den Slider oder das Scrollrad gleichzeitig auf einen Wert ändern lassen.Kanalwert mit Maus Scrollrad ändernMit einer Maus mit Scrollrad können die Werte des aktiven markierten Kanals in 10er Schritten hoch-oder runtergescrollt werden.Kanal Ein/Auschalten mittels Space-TasteMit der Space Taste kann man einen oder mehrere markierte Kanäle einschalten (DMX-Wert 255)oder ausschalten (DMX-Wert 0).QuellenübersichtIm unteren Bereich der Kanalübersicht werden alle für die Ausgabe möglichen Quellen angezeigtund mit einer farbigen Markierung versehen, wodurch man die Quelle für die Kanalwert-Ausgabeeines Kanals identifizieren kann. Dabei besitzt jede Quelle ihren eigenen Mixerkanal.

Abbildung 8.3: Angabe aller möglicher DMX-Wert-Quellen

Der Eintrag „Unbekannte Quelle“ stellt dabei den öffentlichen Mixerkanal dar, den alle Programmteilevon DMXControl verwenden, die keinen eigenen Mixerkanal besitzen. Die Quellen sind unbekannt,denn der Mixerkanal kann keinem Tool von DMXControl direkt zugeordnet werden.

8.4 Tipps

Das Fenster « Kanalübersicht » kann auch zum Testen neuer Geräte verwendet werden. Selbst ohneDDFs können beliebige DMX-Kanäle verändern werden (einfach Kanal anklicken und den Sliderlinks benutzen), wodurch sich die Kanalkonfiguration einzelner Geräte herausfinden lässt. Dabei istnatürlich die Startadresse des Gerätes zu berücksichtigen.

Besonders zum Einleuchten geeignet ist die Umschaltfunktion mittelsLeertaste, bei der zwischen den Kanalwerten „0“ und „255“ hin- undhergeschaltet werden kann. Dadurch lassen sich z.B. Scheinwerfer sehrschnell an- oder ausschalten.

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9 Szenen

9.1 Überblick

In der Lichttechnik sind Szenen grundlegende Elemente. Eine Szene repräsentiert eine Lichtstim-mung, also sowohl die Helligkeitswerte von Scheinwerfern, wie auch die Positionierung, Farbenoder Motive (sog. Gobos) etc. von Moving Heads oder Scannern. In DMXControl speichern SzenenInformationen über DMX-Werte, Audiodateien oder Scanner- bzw. Moving Head-Bewegungen. JedesProjekt ist aus einer Kombination aus verschiedenen selbstdefinierbaren Szenen und Szenenkombi-nationen aufgebaut.

9.2 Arbeiten mit Szenen

Jede Szene (abgesehen vom Befehl) besitzt in DMXContol 2 einen eigenen Namen, der individuellgewählt werden kann. Auch Leer- und Sonderzeichen sind im Szenennamen erlaubt. Es sollte aberdarauf geachtet werden, dass dieser Name selbsterklärend ist, wie z.B. „Lied X, Solo-Gesangs-Part“oder „LED-PAR1 Rot“. Dies gewährleistet zum einen, dass auch nach längerer Zeit noch die Funktioneiner Szene erkannt werden kann. Zum anderen kann eine Szene so auch recht einfach in derSzenenbibliothek (siehe weiter unten) gefunden werden, wenn man sie an einer anderen Stellewiederverwenden möchte.

Im Textbuch verhalten sich Szenen etwas anders als im Rest von DMXControl. Im Textbuch habenSzenen zwar auch eine Einblendzeit, aber keine Länge. Dadurch können Szenen auch nicht nacheiner gewissen Zeit weiter geschaltet oder beendet werden.

Szenen werden in jedem Modul über den « Hinzufügen »-Button zu einem Projekt hinzugefügt.Durch einen Klick auf den « Hinzufügen »-Button öffnet sich ein Menü (siehe Bild 9.1) über das aufdie einzelnen Szenenarten, Befehle, die Szenenbibliothek oder auf das Untermenü « Automatischerzeugt » zugegriffen werden kann.

Abbildung 9.1: Menü Hinzufügen von Szenen

Zur schnelleren Szenenerstellung kann auf den « Hinzufügen »-Buttondurch gleichzeitiges Halten der „SHIFT“-Taste auf den zuletzt im Menüausgewählten Menüpunkt zugegriffen werden.

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9 Szenen

9.3 Szenentypen

Es gibt in DMXControl insgesamt fünf Szenentypen, die « Einfache Szene », der « Befehl », die« Audioszene », die « Bewegungsszene » und die « Kompositionsszene ». Je nach Aufgabe bietetsich ein anderer Szenentyp zur Verwendung an. In der folgenden Schnellübersicht finden Sie zujedem Szenentyp eine kurze Erklärung, sowie einige Beispiele für den jeweiligen Verwendungszweck.

Schnellübersicht

Type Beschreibung

Einfache Szene Speichert die DMX-Werte mehrerer auswählbarer Gerätekanäle. So kön-nen Lichtstimmungen recht einfach gespeichert werden, z.B. die Farb-und Dimmerwerte von LED-Scheinwerfern.

Befehl Dienen zur Steuerung gewisser Parameter im Projekt, wie z.B. das Startenbzw. Stoppen eines Effektes durch einen anderen, die Übergabe einesWertes an ein Gerät oder die Steuerung des Grandmasters.

Audioszene Mit ihr können auf einfache Weise Audiodateien in das Projekt eingebun-den und abgespielt werden.

Bewegungsszene Speichert Bewegungsabläufe für Scanner und Moving Heads, wie z.B. dieKreisfigur eines Moving Heads.

Kompositionsszene Kombiniert mehrere Szenen zu einer Gesamtszene. Mit ihr können z.B.mehrere Befehle gleichzeitig gestartet werden.

9.3.1 Einfache Szene

Eine « Einfachen Szene » repräsentiert in DMXControl eine in der Lichttechnik auch als CUE bezeich-nete Lichtstimmung. In ihr wird eine benutzerdefinierte Auswahl von Kanalwerten der im Projekt vor-handenen Geräte gespeichert. Dabei besitzt jede Szene je eine Einblend- und eine Haltezeit(Dauer).Die Einblendzeit kommt beim Starten einer Szene zum tragen. DMXControl blendet in der angegebe-nen Einblendzeit von der aktuellen Lichtstimmung in die gestartete Szene über. Mit der Haltezeit kanndie Dauer eingestellt werden, die DMXControl wartet, bevor z.B. im Effektsequencer die nachfolgendeSzene eingeblendet wird.

Um eine neue « Einfache Szene » in einem Modul zu erstellen, stellt man zuerst die gewünschteLichtstimmung z.B. über die Kanalübersicht oder den Submaster ein. Anschließend klickt man indem entsprechenden Modul auf den « Hinzufügen »-Button und wählt im folgenden Popup-Menü« Einfache Szene » aus. Es erscheint der « Szene speichern »-Dialog (Abb. 9.2)

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9 Szenen

Abbildung 9.2: Dialog zum Speichern einer Szene

Auf der linken Seite werden alle seit der letzten Szenenspeicherung geänderten DMX-Werte automa-tisch vorausgewählt. Diese Einstellungen können Sie nach den Erfordernissen der Szene verändern.Es werden nur diejenigen Kanalwerte gespeichert, die mit einem Häkchen versehen sind. Ist einHaken schwarz, so wird der DMX-Wert neu gespeichert, ist der Haken grau, wird der zuvor in dieserSzene gespeicherte Wert behalten und nicht durch einen abgeänderten Wert ersetzt.

Die Auswahl sollte wohlüberlegt sein. Wenn mehrere Szenen gleichzeitigablaufen sollen, dürfen Kanäle nur in maximal einer der entsprechendenSzenen ausgewählt sein. Auf der anderen Seite sollte für Theateranwen-dungen möglichst alle Dimmerkanäle gespeichert werden, damit jedeSzene unabhängig von anderen Szenen gestartet werden kann. Hierfürist die Funktion « Alle Speichern » (nicht empfohlen)

Kanäle können per Namen im Suchfenster gesucht werden. Neben dem Suchfenster befinden sichdrei Buttons, mit denen der Baum der Szenen unterschiedlich aufgeklappt werden kann:

• « - » alle Kanäle zuklappen

• « + » alle Kanäle aufklappen

• « / » nur Kanäle anzeigen, die einen von 0 verschiedenen Wert haben

Die Buttons unter dem Suchfenster erlauben eine einfachere Markierung der Kanäle. Mit « Clear »wird die Kanalauswahl gelöscht, « All » markiert alle Kanäle, « Store » speichert die aktuelle Auswahlzwischen und « Recall » läd die mit dem « Store »-Button gespeicherte Auswahl. Gerade die letztenbeiden Button vereinfachen die Auswahl bei immer wiederkehrenden Kanalzuordnungen.

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9 Szenen

Abbildung 9.3: Die Suche im « Szene speichern » - Dialog

Wählt man einen Kanal im linken Fenster an (einschliesslich Häkchen setzen), kann man den zuspeichernden DMX-Wert auch mit den beiden Eingabefeldern „Wert[Byte]“ (als Zahlenwert zwischen0 und 255) oder gleichberechtigt mit „Wert[Prozent]“ (in ganzzahliger Prozentangabe) im unteren Teildes Fensters verändern.

Abbildung 9.4: Manuelle Eingabe eines Kanalwertes

Die Auswahleinstellungen zur Anzeige sind temporär und werden beim Verlassen des Dialoges nichtgespeichert.

Auf der rechten Seite des Fenster können sie der zuvor eingestellten Lichtstimmung einen Namengeben und die Einblendzeit sowie ihre Dauer definieren. Durch Einstellen der Zeit auf Null undReduzierung um einen weiteren Schritt können Sie die Dauer auch auf "manuellßtellen. Dadurchführt DMXControl z.B. in der Szenenliste die nächste Szene erst aus, wenn der "GOButton gedrücktwird. Darüber hinaus können Sie den Überblendpunkt einstellen, also der Zeitpunkt beim Einblenden,zu dem Switch-Kanäle umgeschaltet werden, einen Kommentar zu der Szene speichern und dieSzene in eine selbstdefinierbare Kategorie einteilen. Dazu trägt man einfach den Namen der Kategoriein das entsprechende Feld ein. Existiert diese noch nicht, so wird automatisch eine neue Kategorieangelegt.

Die Legende-Box rechts unten im Dialogfenster ist nur eine Legende zurErklärung. In ihr kann man nichts verändern, auch wenn es den Anscheinhat.

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9 Szenen

9.3.2 Befehl

Befehle bieten umfangreiche und vielseitige Steuerungsmöglichkeiten in DMXControl. Mit ihnenkönnen Funktionen oder Parameter (Werte) einzelner Module oder Geräte gezielt geändert odergesetzt werden. Dies ist auch über Modulgrenzen hinweg möglich, sodass ein Modul auch eineFunktion eines anderen Moduls steuern kann. So kann beispielsweise ein Befehl im Audioplayereinen Effekt im Effektsequenzer starten oder dessen Ablaufgeschwindigkeit einstellen. Auch eineSchachtelung von Effekten mit Befehlen, die wiederum andere Effekte mit Befehlen starten oderstoppen lässt sich recht einfach realisieren.

Abbildung 9.5: Dialog zum Speichern eines Befehls

Im « Befehl bearbeiten »-Dialog können sie den entsprechenden Befehl zusammenstellen. Ein Befehlhat die Grundstuktur:

<Modul> - <Funktion> - <Attribut> - <Flag> -<Wert>

Type Beschreibung Schaltfläche

<Modul> Ziel-Modul, in dem der Befehl eine Einstellung vornehmen soll linkes Dropdown

<Funktion> Von dem ausgewählten Modul bereitgestellte Metoden, Aktionenoder Objekte. Auswahl ist abhängig vom gewähltem Modul.

mittleres Dropdown

<Attribut> Entweder ein Atribut oder bei Unterobjekten die Operation. Auswahlist abhängig von der gewählten Funktion.

rechtes Dropdown

Es werden nur die von dem entsprechenden Modul unterstützen Funktionen angezeigt, wodurch dieAuswahl des richtigen Befehls recht einfach ist.

Zusätzlich können unter den drei Dropdowns verschiedene Flags gesetzt werden, mit denen manden Befehl beeinflussen kann. Eine genaue Übersicht, welche Befehle und Flags ein entsprechen-des Modul unterstützt, und was sie bewirken, finden Sie in den entsprechenden Modul-Artikeln.Eine Gesamtübersicht über alle in DMXControl möglichen Befehle finden Sie im Anhang in derBefehlsübersicht.

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9 Szenen

9.3.3 Audioszene

Audioszenen werden eingesetzt um Soundeinspielungen und Musikstücke z.B. in Theater-Projektenzu realisieren. Die Audioszene beschränkt sich dabei rein auf die Wiedergabe der Audiodateien.Um ein Musikstück mit zeitlich exakt positionierten Lichteffekten zu untermalen, ist der Audioplayerbesser geeignet.

Abbildung 9.6: Dialog zur Konfiguration einer Audioszene

Im Dialog « Audioszene » können sie eine neue Audioszene erstellen. Im Feld Audiodatei wird derPfad der Audiodatei eingetragen. Über den Button « Datei öffnen » rechts neben dem Feld wird dieAudiodatei geladen und kann mit dem Button « Play » vorgehört werden. Über die Dauer stellen Siedie Zeit ein, bis die nachfolgende Szene in einem Szenenablauf ausgeführ wird. Zudem können Siewählen, ob die Wiedergabe nach Ablauf der Zeitdauer beendet wird.

Da eine Szene im Textbuch per Definition keine Dauer hat, kann hiereine Audiodatei auch nicht nach einer gewissen Zeitdauer abgebrochenwerden, sondern wird sofort beendet. Um trotzdem einen zeitgesteuertenAbbruch der Audiowiedergabe realisieren zu können, müssen sie dieAudioszene mit vorgegebener Zeitdauer und aktiver Abbruchoption ineinen Effekt einfügen. Anschließend starten Sie diesen vom Textbuch ausper Befehl.

Darüber hinaus können Audioszenen einem von insgesamt 16 Soundkanälen zugeteilt werden. DieseKanäle können jeweils per Befehl aus anderen Modulen heraus beendet werden. Dabei könnenauch mehrere Audioszenen auf einem Kanal liegen. Mit der Option Wiedergabe wiederholen wird dieAudioszene in einer Endlosschleife wiedergegeben.

Um eine Auflistung aller aktiven Audioszenen sehen zu können, müssenSie im Steuerzentrum auf den Pfeil neben dem Icon « Audiowiedergabe »klicken.

9.3.4 Bewegungsszene

Mit Bewegungsszenen ist es möglich, komplexe Bewegungsmuster von Scannern und Moving Headszu erstellen und in einer Szene zusammen zu fassen. Auch andere Verwendungszwecke sind denkbar,

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9 Szenen

wie eine gezielte Steuerung der Farb- oder Gobo-Kanäle eines Gerätes sind möglich, können alsoüber die Bewegungssteuerung hinaus vielseitig eingesetzt werden.

Abbildung 9.7: Dialog zur Erstellung einer Bewegungsszene

Nähere Informationen zur Erstellung einer Bewegungsszene finden Sie in dem Artikel Bewegungs-szene.

9.3.5 Kompositionsszene

Kompositionsszenen bieten die Möglichkeit, mehrere Szenen zu einer zusammenzufassen. Dies istvorallem für Befehle und mehrere Szenen mit gleicher Einblendzeit und Länge gedacht. Szenen mitunterschiedlicher Einblenddauer und Haltezeit(Dauer) können auf diese Weise nicht zusammenge-fasst werden.

Abbildung 9.8: Dialog zur Konfiguration einer Kompositionsszene

Auf der linken Seite des Fensters befindet sich eine Liste mit allen in der Szenenliste enthaltenenSzenen. Über die Buttons « Hinzufügen », « Bearbeiten » und « Löschen » können Sie diese Listebearbeiten. Auf der rechten Seite können Sie den Namen der Kompositionsszene anpassen, dieEinblend- und Haltezeit für alle in der Komositionsszene vorhandenen Szenen einstelleun und denÜbergangspunkt wählen, ab wann Szenen ohne Einblendzeit wie z.B. Befehle aktiviert werden.Darunter können Sie eine kurze Beschreibung zur Kompositionsszene schreiben, um auch nachlängerer Zeit noch zu wissen, wofür die Szene dient.

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9 Szenen

9.3.6 Szenenbibliothek

In der Szenenbibliothek sind alle im Projekt verwendeten Szenen aufgeführt und global in vielenModulen verfügbar. Wird eine Szene neu erstellt, so wird auch automatisch ein neuer Eintrag inder Szenenbibliothek erstellt. Bereits existierende Szenen können ganz einfach über den Button« Hinzufügen » der entsprechenden Module über den Menüeintrag « Aus Szenenbibliothek » eingefügtwerden. Die sich nun öffnende Szenenbibliothek stellt die Szenen nach ihrem Typ und nach der weiteroben erwähnten Kategorisierung strukturiert dar.

Abbildung 9.9: Die Szenenbibliothek

Im oberen Teil des Fensters befindet sich die Suche und zwei Optionsfelder um die Anzeige in derSzenenbibliothek zu beeinflussen. Auf der rechten Seite befinden sich vier Buttons, um einzelneSzenen zu verwalten. Sie können Szenen neu hinzufügen, genau so wie bereits existierende Szenenbearbeiten oder löschen. Darüber hinaus bietet Ihnen die Szenenbibliothek auch die Möglichkeit,einzelne Szenen zu kopieren. Dies ist besonders wichtig vor dem Hintergrund, das Szenen beimEinfügen aus der Szenenliste nicht kopiert werden, sondern sich, wie Eingangs beschrieben, immerauf die entsprechende Szeneninstanz in der Szenenbibliothek beziehen.

Werden Szenen aus der Szenenbibliothek in einem Modul hinzugefügt, so werden diese nicht kopiert,sondern es wird eine Verknüpfung zur entsprechenden Szene in der Szenenbibliothek erstellt. Damitwird erreicht, dass eine Änderung dieser Szene (z.B. für Korrektur oder Verbesserung) auch global anallen verwendeten Stellen in Kraft tritt. Daher sollte man eine Szene nur dann mehrfach verwenden,wenn die Szene an allen Stellen gleich sein muss. Andernfalls ist es angebracht, eine neue Szene zuerstellen.

9.3.7 Szenen- und Lauflichtgenerator

In Version 2.12 enthält DMXControl insgesamt vier Szenen- und Lauflichtgeneratoren. Diese Assis-tenten ermöglichen es Ihnen, in jeweils drei Schritten automatisch Szenen und Lauflichter zu erstellen.Überall, wo eine Szene über den Button « Hinzufügen » erzeugt werden kann, können Sie die As-

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9 Szenen

sistenten über das Untermenü « Automatisch erzeugt » erstellen lassen. Es werden unabhängigeSzenen erstellt, wobei alle generierten Szenen auch in der Szenenbibliothek erscheinen.

Abbildung 9.10: Automatische Szenenerstellung

Eine Schritt für Schritt Anleitung, wie Sie mit den jeweiligen Assistenten Szenen erzeugen, finden Sieim Tutorial „Automatische Erstellung eines Lauflichtes (DMXControl 2)“.

9.3.8 Szenen - Import aus CSV

Eine weitere Möglichkeit der Szenenerstellung bietet der Untermenüpunkt « Import aus CSV ». Hier-bei kann man in Excel oder ähnlichen Programmen, die einen CSV-Export anbieten, durch Eingabeder Kanäle und der Kanalwerte mehrere Szenen auf einmal erstellen.

Hierzu schreibt man in einen Excel Tabelle in die oberste Zeile die benötigten Kanaladresse und indie Zeilen unterhalb die zu den Kanälen zugeodneteten Kanalwerte. In nachfolgender Tabelle wirdein 4 Kanal Lauflicht über 4 Generic Dimmer dargestellt. Die erste Spalte dient nur der Informationund wird nicht mit eingegeben.

Kanaladresse 1 2 3 4

Szene 1 255 0 0 0

Szene 2 0 255 0 0

Szene 3 0 0 255 0

Szene 4 0 0 0 255

Bei Aufruf des Menüeintrag « Imoprt aus CSV » öffnet sich der Dialog « Assistent für den Import vonSzenen aus CSV » hier lässt sich über den Button « Datei öffnen » die CSV-Datei in DMXControlimportieren (siehe Bild 9.11).

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9 Szenen

Abbildung 9.11: Import aus CSV: Schritt 1

Je nach dem welches CSV-Trennzeichen genutzt wurde, kann es sein das wie in Bild 9.12 eineFehlermeldung erscheint. Um trotzdem eine korrekte Anzeige zu erhalten, kann man im oberen Teilzwischen vier CSV-Trennzeichen auswählen (Komma, Semikolon, Leerzeichen, Tabstopp).

Abbildung 9.12: Import aus CSV: Schritt 2 mit Fehler

In unserem Fall wird nach Auswahl des CSV-Trennzeichen (Tabstopp) die importierte Tabelle korrektdargestellt (siehe Bild 9.13).

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9 Szenen

Abbildung 9.13: Import aus CSV: Schritt 2 ohne Fehler

Durch einen Klick auf die Checkbox erste Zeile ist Kanalnummer werden die Kanalnummern aus derersten Zeile übernommen (siehe Bild 9.14).

Abbildung 9.14: Import aus CSV: Schritt 2 (Kanalnummern eingelesen)

Im Schritt 3 kann nun die Einblend- und Haltezeit(Dauer) für alle Szenen festgelegt werden, auserdemkann den Szenen ein Namen gegeben werden der fortlaufend nummeriert ist.

Abbildung 9.15: Import aus CSV: Schritt 3

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9 Szenen

9.4 Modulbezogene Befehle

Tabelle 9.1: Modul: Audioszene - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal

Gerät/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung

Kanal 1-16 Auswahl eines der 16 Audiokanäleauf die der weitere Befehl angewen-det wird.

Pause Hält den unter Gerät/Funktion aus-gewählten Kanal an, nach erneutenAufruf wird die Kanalausgabe forge-setzt.

Zurückspulen Spult das Soundfile zum Anfang zu-rück.

Stop Stoppt das Soundfile.

Lautstärke setzen setzt die Lautstärke durch Übernah-me des angegebenen Werts.

Tabelle 9.2: Modul: Szenenbibliothek - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal

Gerät/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung

Alle Einträge Die Einträge im Dropdown Gerät/-Funktion, sind alle Szenen innerhalbder Szenenbibliothek. Bei Auswahleines Eintrags kann der Befehl imDropdown Kanal auf die Szene ange-wendet werden.

Ausführen Führt die gewählte Szene direkt aus.

Einblenden Führt die gewählte Szene, mit derin der Szene abgespeicherten Ein-blendzeit, aus.

Bedeutung der Flags:

Flag Bedeutung Beschreibung

T Umschalt-Modus Das Flag « Umschalt-Modus » bewirkt, dass die Funktion beim erstenAufruf ausgeführt wird und beim zweiten Aufruf zurückgesetzt wird.

O Angegebenen Wert ver-wenden

Das Flag « Angegebenen Wert verwenden » bewirkt, dass der Wert in derSpalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert istkein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%

A Wert Abfragen Das Flag « Wert Abfragen » bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls einEingabefenster öffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.

I Wert 0 ignorieren Das Flag « Wert 0 ignorieren » bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriertwird. Wird bei einigen Befehlen benötigt, um eine korrekte Funktion zugewährleisten.

9.5 Tipps

Szenen können in der Regel durch Doppelklick aufgerufen werden, d.h. die entsprechenden Einstel-lungen werden dann aufgerufen und abgespielt.

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10 Szenenliste

10.1 Überblick

Mit der Szenenliste können mehrere Szenen zu einer Abfolge von Lichtstimmungen zusammengefasstwerden. Dies bietet Ihnen die Möglichkeit, bei einer Veranstaltung mit fest vorgegebenem Ablauf derLichtstimmungen, die einzelnen Szenen zu organisieren. Damit ist dieses Modul ähnlich wie dasTextbuch auch für Theaterveranstaltungen und vergleichbare Veranstaltungsformen geeignet.

Abbildung 10.1: Erstellung einer neuen Szene

Pro Szene kann eine Einblendzeit sowie eine Dauer(wird im Effektsequencer als Haltezeit bezeich-net) angegeben werden, die jedoch nur innerhalb der Szenenliste oder eines Effektes zum Tragenkommt. Werte einer Szene bleiben auf der Ausgabe aktiv, bis sie explizit überschrieben werden,beispielsweise durch eine andere Szene.

Alle Szenen werden in der Szenenbibliothek verwaltet und können von dort gewählt und wiederver-wendet werden.

Der Begriff der Szene aus DMXControl entspricht dem der Cue ausverschiedenen anderen DMX-Steuerungen.

10.2 Beschreibung

Eine oder mehrere Szenen bilden eine Szenenliste. Die maximale Anzahl von Szenen pro Szenenlisteist nur durch die Ressourcen Ihres Rechners eingeschränkt. Das Abspielen einer Szenenliste bedeu-tet die sequentielle Ausführung aller Einzelszenen unter Berücksichtigung von deren Einblendzeit undDauer (Haltezeit). Die Szenen können auch manuell weitergeschaltet werden. Mehrere Szenenlistenkönnen gleichzeitig ablaufen (Parallelbetrieb).

Das Szenentool verwenden Sie z.B. bei Theater-Anwendungen und überall dort, wo es ausreicht,einfache Szenen nach einer bestimmten Dauer(Haltezeit) weiterzuschalten. Das Szenentool arbeiteterheblich weniger ressourcenbelastend als der Effektsequencer. Die Szenenliste wird immer sequen-

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10 Szenenliste

tiell abgearbeitet, und zwar ab der Szene, die gerade markiert ist. Zum Anfang des Stückes mussalso der erste Eintrag markiert sein.

10.3 Bedienelemente

Abbildung 10.2: Die Szenenliste

Damit der Button « GO » für die manuelle Weiterschaltung funktionieren kann, müssen folgendeBedingungen erfüllt sein:

• Die Szenenliste muss wiedergegeben werden (also Button « Play » betätigt).

• Die jeweilige Szene muss als Dauer(Haltezeit) Manuell haben (Zeit auf Null einstellen und dannnoch eine Zehntel reduzieren). Ist eine Dauer(Haltezeit) eingestellt, wird diese berücksichtigt,was ja auch ganz praktisch sein kann (um z.B. eine Sequenz von Lichtstimmungen mit festenZeiten laufen zu lassen und erst später wieder manuell zur nächsten Szene zu schalten).

• Die Szenen müssen mit der Checkbox (Haken) markiert sein, ansonsten sind sie deaktiviert.

Bei einem Rechtsklick auf den Szenennamen öffent sich ein Kontextmenü mit dem Menüeintrag« Farbe festlegen... », bei Auswahl öffnet sich ein Farbpaletten-Fenster aus dem eine Farbe für denSzenennamen ausgewählt werden kann.

Gegebenenfalls HTP in der Programmkonfiguration ausschalten (hängtvon der Szenendefinition ab).

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10 Szenenliste

10.4 Modulbezogene Befehle

Tabelle 10.1: Modul: Szenenliste - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal

Gerät/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung

Ausgewählte Der weitere Befehl wird auf die aktu-ell ausgewählte Szeneliste angewen-det. (Der Befehl Auswählen machtbei dieser Funktion keinen Sinn)

Start/Stopp Der Befehl Start/Stopp startet undstopt die ausgewählte Szenenliste fürautomatischen Ablauf. (Der Befehlsollte im Zusammenhang mit dem T-Flag eingesetzt werden.)

Start Der Befehl Start startet die aus-gewählte Szenenliste für automati-schen Ablauf.

Stopp Der Befehl Stopp stoppt die aus-gewählte Szenenliste bei automati-schen Ablauf.

G O ! Der Befehl G O ! führt die nächsteSzene aus der Szeneliste aus.

Zu akt. Szenescrollen

Der Befehl Zu akt. Szene scrollenscrollt die aktuelle Szene in den sicht-baren Fensterbereich.

Nächste, Vorheri-ge, Sonstige Ein-träge

Der weitere Befehl wird auf die aktu-ell nächste, vorherige oder im Drop-down benannte Szeneliste angewen-det.

Auswählen Wählt die nächste, vorherige bzw.die im Dropdown Gerät/Funktion be-nannte Szenenliste aus.

Start/Stopp siehe oben

Start

Stopp

G O !

Zu akt. Szenescrollen

Bedeutung der Flags:

Flag Bedeutung Beschreibung

T Umschalt-Modus Das Flag « Umschalt-Modus » bewirkt, dass die Funktion beim erstenAufruf ausgeführt wird und beim zweiten Aufruf zurückgesetzt wird.

O Angegebenen Wert ver-wenden

Das Flag « Angegebenen Wert verwenden » bewirkt, dass der Wert in derSpalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert istkein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%

A Wert Abfragen Das Flag « Wert Abfragen » bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls einEingabefenster öffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.

I Wert 0 ignorieren Das Flag « Wert 0 ignorieren » bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriertwird. Wird bei einigen Befehlen benötigt, um eine korrekte Funktion zugewährleisten.

10.5 Tipps

Folgendermaßen kann man Szenenlisten so konfigurieren, dass beim Erreichen des Endes einerListe die nachfolgende aktiviert und gestartet wird:Am Ende jeder Szenenliste ist eine Befehlsszene mit dem Befehl „Szenenliste → Nächste → Start“einzufügen.

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11 Effektsequencer

11.1 Überblick

Mit diesem Werkzeug kann man Effekte erstellen und ablaufen lassen. Ein Effekt stellt einen Ablaufvon Szenen dar, der allerdings in der Reihenfolge, Geschwindigkeit, Sound2Light u.s.w. verändertwerden kann. Ein Effekt steht auch für

• ein zusammenhängendes Lichtspiel verschiedener Geräte (z.B. Wechselspiel zweier Farb-wechsler),

• einen funktionalen Ablauf eines Gerätes (der Verlauf der DMX-Werte beschreibt eine Funktion)

• besonders prägnante Aktivitäten (z.B. Stroboskop-Effekt)

Es lassen sich mehrere Effekte parallel starten.

Ein Effekt in DMXControl entspricht dem Begriff Chaser aus anderenProgrammen. Letztendlich ist ein Effekt von der Wirkung einer Szenenlisteähnlich, bietet aber erweiterte Funktionen.

11.2 Beschreibung

Alle Effekte eines Projektes werden in DMXControl durch eine Baumstruktur dargestellt. Jeder Effektenthält dabei beliebig viele Schritte (einzelne Szenen).

Abbildung 11.1: Der Effektsequenzer

Effekte und Schritte können beliebig hinzugefügtt, verschoben, kopiert oder gelöscht werden. DieEinzelszenen können dabei natürlich auch aus der Szenenbibliothek gewählt werden. Schritte könnenauch als Befehl, Audioszene oder Bewegungsszene definiert werden.

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11 Effektsequencer

11.3 Bedienelemente

Im linken oberen Teil des Effektsequencer-Fensters befindet sich die Ansicht mit der Baumstrukturaller Effekte. Mit den +/–Knoten können die einzelnen Schritte ein- bzw. ausgeblendet werden (sieheBild 11.1).

11.3.1 Effektverwaltung

Im Bereich Effektverwaltung (siehe Bild 11.2) können zum einen durch den Button « Hinzufügen »neue Effekte erstellt, bestehende Effekte mit dem Button « Kopieren » kopiert, bzw. mit dem Button« Löschen » gelöscht werden. Des Weiteren besteht die Möglichkeit die Effekte mittels der Buttons« Pfeil hoch » und « Pfeil runter » in der Liste zu verschieben.

Ausser der Effekterstellung, können hier ebenfalls die in den Effekten enthaltenen Szenen (Schritte)erstellt, bearbeitet bzw. gelöscht werden. Ausserdem können die Szenen innerhalb des Effektesverschoben werden. (siehe Bild 11.2)

Abbildung 11.2: Effektverwaltung

11.3.2 Effekt

Wird ein neuer Effekt erstellt, kann er im Bereich « Effekt » konfiguriert werden. Hier sollte dem Effektim Bereich Effektname ein aussagekräftiger Name zugewiesen werden. In diesem Bereich läßt sichauch der Wiedergabemodus einstellen, sowie der Sound2Light-Modus aktivieren. Ebenso könnenhier Effekte durch Eingabe eines Gruppennamens (Gruppenname in Klammern) in einer rundenKlammer gruppiert werden. (siehe Bild 11.3)

Abbildung 11.3: Effekt-Konfiguration

In der Gruppennamenklammer dürfen keine Leerzeichen vorkommen, daDMXControl sonst die Gruppennamen nicht erkennt. Als Ersatz für dasLeerzeichen kann ein Unterstrich verwendet werden.

Zwischen Effektnamen und Gruppennamen muss ein Leerzeichen sein,sonst wird die Gruppe nicht erkannt.

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11 Effektsequencer

11.3.3 Effekt Gruppierung

Mit der Effekt-Gruppierung können ähnliche Effekte zu Gruppen zusammengefasst werden, wobeiein Effekt auch in mehreren Gruppen gleichzeitig sein kann. Dazu werden alle Gruppennamen miteinem Semikolon getrennt in die Klammer geschrieben.

<Effektname>(<Gruppe1>;<Gruppe2>;<Gruppe3>;...)

Bei mehreren einem Effekt zugeordneten Gruppen wird die Effektgeschwindigkeit mit der erstenGruppe und die Intensität mit der zweiten Gruppe verknüpft.

<Effektname>(<GeschwindigkeitsGRP>;<HelligkeitsGRP>)

Soll ein Effekt zwar mehreren Gruppen zugeordnet sein, die Geschwindigkeit und die Intensität aberder gleichen Gruppe zugeordnet sein, so muss der Effektname doppelt eingetragen werden.

<Effektname>(<GeschwHellGRP>;<GeschwHellGRP>;<AndereGRP>;...)

Dadurch bieten sich erweiterte Funktionen bei der Effektsteuerung. Mit der Option « Immer nur einenEffekt pro Gruppe ausführen » kann erreicht werden, dass der aktive Effekt in einer Gruppe beendetwird, sobald ein neuer Effekt aus der Gruppe gestartet wird. Auf Effekte anderer Gruppen hat dieseAktion aber keinen Einfluss. Mit dieser Funktion kann verhindert werden, dass mehrere Effekte, diedie gleichen Gerätekanäle beeinflussen, zur selben Zeit aktiv sind. Andernfalls kann es zu einerunkontrollierten Ausgabe der DMX-Werte der einzelnen Effekte kommen, was z.B. bei Scheinwerfernzu einem flackern führt.

Ein typischer Anwendungsfall ist die Trennung von Bewegungseffekten und normalen Scheinwerferef-fekten. Die Liste der Effekte kann dann zum Beispiel so aussehen:

Lauflicht1(Geschwindigkeit;PAR)Wechselblinker(Geschwindigkeit;PAR)AlleBlinken(Geschwindigkeit;PAR)ScannerImKreis(Geschwindigkeit;Scanner)WildesSchwenken(Geschwindigkeit;Scanner)RuhigeStimmung(Geschwindigkeit;Scanner)

Folgende Punkte dienen der Einstellung bzw. der Syntax von Gruppierun-gen

• Die Anzeige der Effektgruppen kann in der Programmkonfigurationrechtsbündig eingestellt werden.

• Hinter dem Gruppennamen sollten keine weiteren Zeichen eingege-ben werden. Versehentlich angehängte Leerzeichen o.Ä. machendie Gruppierung wirkungslos.

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11 Effektsequencer

11.3.4 Effekt Wiedergabemodus

Das Dropdown « Wiedergabemodus » beeinflusst die Wiedergabe des Effekts, hier gibt es sechsModi die ausgewählt werden können.

Wiedergabemodus Beschreibung

Manuell Bei Auswahl von Manuell, muss die jeweils nächste Szene manuell überden Button Nächster Schritt aktiviert werden.

Normal Bei Auswahl von Normal, werden die Szenen der Reihe nach von obennach unten abgearbeitet. Ist die Checkbox « Wiederholen » aktiviert, dannwird nach Bearbeitung der letzten Szene wird wieder mit der ersten be-gonnen.

Rückwärts Bei Auswahl von Rückwärts, werden die Szenen der Reihe nach vonunten nach oben abgearbeitet. Ist die Checkbox « Wiederholen » aktiviert,dann wird nach Bearbeitung der ersten Szene wird wieder mit der letztenbegonnen.

Hin und her Bei Auswahl von Hin und her, werden die Szenen der Reihe nach vonoben nach unten abgearbeitet. Ist die Checkbox « Wiederholen » aktiviert,dann wird nach Bearbeitung der letzten Szene wird von unten nach obenabgearbeitet.

Zufällig Bei Auswahl von « Zufällig », werden die Szenen in einer zufälligen Rei-henfolge abgearbeitet.

Nur ein Schritt Wenn die Checkbox « Wiederholen » nicht aktiviert ist wird aus der Effekt-liste zufällig eine Szene ausgeführt und der Effekt danach deaktiviert.

• Die Checkbox « Wiederholen » läßt Effekt nach Ablauf erneut starten.

• Die Checkbox « Musikgesteuert » läßt die Szenen im Effekt abhängig von BeatTool bzw. vomTap-Button weiterschalten.

• In dem Eingabefeld « jeden # Beat » kann man einen Faktor eingeben der angibt nach wievielTakten die Musiksteuertung weiterschalten soll.

11.3.5 Effekt (Erweiterte Einstellungen)

Beim Klick auf den Button « Erweiterte Einstellungen » wird das erweiterte Effekt-Konfigurationsfeldsichtbar. (siehe Bild 11.4)

Dieses Konfigurationsfeld bietet erweiterte Einstellungen zur Konfiguration des Effekts.

Abbildung 11.4: Effekt erweitert

• Die Checkbox « Globalen Speedmaster ignorieren » sorgt bei Aktivierung dafür das der Effektnicht durch den Speedmaster im Modul Master beeinflusst wird.

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11 Effektsequencer

• Das Dropdownfeld « Kategorie », ist ebenfalls ein Eingabefeld. Hier kann durch die Eingabeeines neuen Kategorienamens eine neue Registerkarte (siehe Bild 11.1 Registerkarte LED)erzeugt werden. Beim Erzeugen der ersten Registerkarte, wird standardmässig auch die Regis-terkarte Default erzeugt. Diese Registerkarte kann nicht gelöscht werden. Durch die Zuordnungkönnen die Effekte auf verschiedene Registerkarten aufgeteilt werden. Durch Zuordnung einesEffekts zu einem bestehenden Kategorienamens, wird dieser der entsprechenden Registerkar-te zugeordnet und kann auch später noch geändert bzw. verschoben werden. Ist kein Effektmehr einer Registerkarte zugeordnet, dann wird die Registerkarte automatisch gelöscht.

• Im Eingabefeld « Priorität » kann eine Priorität festgelegt werden. Effekte mit höherer Prioritätbeenden Effekte mit niedrigerer Priorität. Vorausgesetzt es wurde die Checkbox « Nur ein Effektpro Gruppe » aktiviert. Eine Priorität von Null bedeutet das der Effekt keine Priorität hat.

• Im Eingabefeld « Wiederholungen » kann man bestimmen nach wieviel Wiederholungen derEffekt beendet werden soll. Der Wert Null steht für unendliche Wiederholung.

• Mit den beiden Buttons Befehle definieren, Beim Start und Beim Beenden kann man modulbe-zogene Befehle beim Start und beim Beenden der Szene aufrufen.

Die Anzeige der Effektgruppen kann in der Programmkonfiguration rechts-bündig eingestellt werden.

11.3.6 Szenen Konfiguration

Wurde ein neuer Schritt zu einem Effekt erstellt, so kann dieser im Eingabefeld SSchritt"konfiguriertwerden. (siehe Bild 11.5)

Abbildung 11.5: Schritt-Konfiguration

Die Erstellung von Szenen wird ausführlich im Kapitel 9 Szenen erklärt.

• Im Eingabefeld « Schrittname » kann der Name des Schritts ausagekräftig beschrieben werdenoder auch nachträglich bei ausgewählten Schritt geändert werden.

• Mit der Checkbox « Aktiv » kann man entscheiden ob der Schritt im Effekt abgearbeitet wird.

• Im Eingabefeld « Einblendzeit » kann die Einblendzeit der ausgewählten Szene bestimmtwerden.

• Im Eingabefeld « Haltezeit » (in der Szenenliste als Dauer bezeichnet) kann die Zeit, die dieSzene bestehen bleibt bevor in den nächsten Schritt geschaltet wird eingestellt werden.

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11 Effektsequencer

Die Eingabefelder bei Einblendzeit und Haltezeit(Dauer) stehen von rechtsnach links für zentel Sekunden, Sekunden und Minuten.

11.3.7 Wiedergabe

Einstellungen für die Wiedergabe können im Effeksequencer Fenster in 2 Bereiche gemacht werden.

Wiedergabe (alle)Unter Wiedergabe (alle) befindet sich die Konfigurationseinstellungen für die Wiedergabe bei allenEffekten (siehe Bild 11.6), zum anderen befindet sich hier der Button um alle laufenden Effekte zustoppen (« Alle Effekte Stoppen »).

Abbildung 11.6: Wiedergabe-Konfiguration

• Checkbox « Nur einen Effekt pro Gruppe ausführen »: Je nach Einstellung wird der gewählteEffekt zusätzlich gestartet oder er ersetzt alle laufenden Effekte (die dann beendet werden).Diese Eigenschaft bezieht sich auf alle Effekte.

• Checkbox « Letze Werte übernehmen »: Standardmäßig wird, nachdem ein Effekt abgearbeitetist, zur Lichtstimmung gewechselt die vor dem Start des Effektes existierte. Das heißt beimWechsel zwischen 2 Effekte wird der alte Effekt in den neuen umgewandelt, aber beim Beendenist das Universe mit alten Werten belegt. Wenn die Checkbox markiert ist, werden die letztenWerte auf dem Universum belassen. Wichtig: Dies betrifft nur gruppierte Effekte wobei hierGeräte selbstverständlich auch wieder überschrieben werden wenn der neu gestartete Effektdiese Geräte ebenfalls verwendet.

• Checkbox « Nur starten, wenn keiner läuft »: Nur selektierbar wenn auch die Checkbox « Nureinen Effekt pro Gruppe ausführen » aktiv ist. Läuft in einer Gruppe bereits ein Effekt, so ist esnicht möglich einen anderen aus dieser Gruppe zu starten. Dafür muss zunächst der laufendeEffekt beendet werden.

Die Funktion « Nur starten, wenn keiner läuft » bedeutet nicht, dass nachdem Beenden des Effektes (bzw. eines anderen Effektes der Gruppe)die letzten Werte weiterhin ausgegeben werden! Alle Geräte kehren inden Stand zurück bevor der erste Effekt gestartet wurde. Um dies zurealisieren empfiehlt sich die Verwendung der Szenenliste.

Wiedergabe (gewählter)Die Einstellungen unter Wiedergabe (gewählter) gelten für den jeweils markierten Effekt in der Listeund werden für jeden Effekt gespeichert.

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11 Effektsequencer

Abbildung 11.7: Wiedergabe (gewählter)

• Button « Play »: Mit diesem Button kann der in der Liste ausgewählte Effekt gestartet odergestoppt werden. Der Button fungiert alternierend als Start/Stop Button.

• Button « Nächster Schritt »: Mit diesem Button kann ein Effekt der den WiedergabemodusManuell hat weitergeschaltet werden.

• Fader « Intensitäts »: Mit diesem Fader kan man die Helligkeit des angewählten Effekts in derListe einstellen, sofern sich im Effekt ein Kanal mit dem Type: Dimmer befindet. (Type: Dimmersiehe Kapitel 32 DDF Grundlagen)

• Checkbox « Intensität-Gruppieren »: Durch die Checkbox, kann man, für die ausgewähltenEffekte, die Intensität innerhalb der Gruppe gruppieren. D.h die ausgewählten Effekte einerGruppe reagieren bei Aktivierung alle auf die Änderung der Intensität.

• Fader « Beschleunigungs »: Hier kann die Geschwindigkeit des Effekts beim Abspielens be-einflusst werden. Alle Schritte eines Effektes werden im gleichen Verhältnis beschleunigt odergebremst.

• Checkbox « Beschleunigung-Gruppieren »: Durch die Checkbox, kann man, für die ausge-wählten Effekte, die Beschleunigung innerhalb der Gruppe gruppieren. D.h die ausgewähltenEffekte einer Gruppe reagieren bei Aktivierung alle auf die Änderung der Beschleunigung.

11.3.8 Nutzung von Effekten

Effekte können entweder direkt manuell aus dem Effektsequenzer gestartet werden oder in jeglicheFormen von Szenenlisten (auch Audioplayer und Texttool) eingebettet werden. Dazu muss man ausdem Kontextmenü des den Menüpunkt « Befehl » auswählen. Ein einzelner Effekt wird z.B. mit denBefehlen Start und Stop aktiviert, es gibt z.B. auch einen Befehl um alle laufenden Effekte zu stoppen.Beispiel: Im Audioplayer kann man Effekte einbinden indem man auf Hinzufügen geht und dann denMenüeintrag « Befehl » auswählt.

Unter Modul dann Effekte. Dann unter Funktion den Effekt wählen den man vorher erstellt hat. Dannden ersten Marker Start da hinsetzen, wo der Effekt starten soll und Befehl Stop dort erstellen, woder Effekt aufhören soll. Beim Start und Beenden von Effekten kann je ein Init- bzw. Finalizer-Befehlausgeführt werden, welcher unter « erweiterte Effekteinstellungen » definiert werden kann.

Bitte immer vorher versichern, dass der umzubenennende Effekt/Schrittauch wirklich selektiert ist. Manchmal kann es passieren, dass durchÖffnen/Schließen des Baumes die Markierung umspringt. Auch beimErzeugen eines Effektes ist dieser noch nicht automatisch markiert.

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11 Effektsequencer

11.4 Modulbezogene Befehle

Tabelle 11.1: Modul: Effektsequencer - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal

Gerät/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung

Alle Der Befehl wird auf alleEffekte angewand.

Stop Alle laufenden Effekte werdengestopt.

Ausgewählter Der weitere Befehl wirdauf den aktuellen Ef-fekt angewendet. Ober-halb einer Effektkatego-rie stehen, wenn Katego-rien benutzt worden, dieentsprechenden Katego-rienamen. Diese könnenzwar ausgewählt werden,können aber keinem Be-fehl zugeordnet werden.

Start/Stop Der Befehl Start/Stop startetund stopt den ausgewähltenEffekt für automatischen Ab-lauf. (Der Befehl sollte im Zu-sammenhang mit dem T-Flageingesetzt werden.).

Start Der Befehl Start startet denausgewählten Effekt im Effekt-sequencer für automatischenAblauf.

Stop Der Befehl Stop stopt den aus-gewählten Effekt im Effektse-quencer für automatischen Ab-lauf.

Beschl. setzen Mit diesem Befehl läßt sich dieEffektbeschleunigung auf denin Wert eingegebenen Pro-zentwert setzen.

Intes. setzen Mit diesem Befehl läßt sichdie EffektIntensität auf den inWert eingegebenen Prozent-wert setzen.

Nächster Schritt Führt bei Effekten, die auf Wie-dergabemodus Nur ein Schritteingestellt sind, den nächstenSchritt aus.

Wiederh. Ein/Aus Schaltet die Option Wiederho-len für den gewählten EffektEin/Aus. (T-Flag benutzen) sie-he Hinweis

Musikgest. Ein/Aus Schaltet die Option Musik-steuerung für den gewähltenEffekt Ein/Aus. (T-Flag benut-zen) siehe Hinweis

weiter auf der nächsten Seite

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11 Effektsequencer

Nächst. Wiederga-bemodus

Wählt den nächsten Wieder-gabemodus für den gewähltenEffekt aus.

Wiedergabemodus:

• Manuell

• Normal

• Rückwärts

• Hin und her

• Zufällig

• Nur ein Schritt

Wählt den entsprechendenWiedergabemodus für den ge-wählten Effekt aus.

Intens. mit Start/-Stop

Der Befehl Intens. mit Star-t/Stop startet und stopt denausgewählten Effekt für auto-matischen Ablauf, gleichzeitigkann über die Wertspalte einProzentwert für die Helligkeitmit übergeben werden.

Nächster Vor-heriger Sonsti-ge Einträge

Der weitere Befehl wirdauf den aktuell nächsten,vorherigen oder im Drop-down benannte Effekt an-gewendet.

Auswählen Wählt den nächsten, vorheri-gen bzw. die im Dropdown Ge-rät/Funktion benannten Effektaus.

Start/Stop StartStop Beschl. setzenIntes. setzen Nächs-ter Schritt Wiederh.Ein/Aus Musikgest.Ein/Aus Wiederga-bemodus Intens.mit Start/Stop

siehe oben

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11 Effektsequencer

Bedeutung der Flags:

Flag Bedeutung Beschreibung

T Umschalt-Modus Das Flag « Umschalt-Modus » bewirkt, dass die Funktion beim erstenAufruf ausgeführt wird und beim zweiten Aufruf zurückgesetzt wird.

O Angegebenen Wert ver-wenden

Das Flag « Angegebenen Wert verwenden » bewirkt, dass der Wert in derSpalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert istkein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%

A Wert Abfragen Das Flag « Wert Abfragen » bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls einEingabefenster öffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.

I Wert 0 ignorieren Das Flag « Wert 0 ignorieren » bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriertwird. Wird bei einigen Befehlen benötigt, um eine korrekte Funktion zugewährleisten.

Wird die Option Wiederholen oder Musiksteuerung im Effektsequencereingesetzt, muss dies ohne Benutzung des T-Flags erfolgen. Hier mussfolgende Befehlsfolge zum Einschalten angegbene werden:

Modul: Effekt

Gerät/Funktion: Effektname, nächster, vorheriger, aktueller

Kanal: Wiederh. ein/aus, Musikgest. ein/aus

Flag: O-Flag (Angegbenen Wert verwenden)

Wert: 100Das Ausschalten erfolgt entsprechend über den Wert: 0.

11.5 Tipps

Mit Effektgruppierung kann man z.B. folgenden Trick anwenden:

Man erstellt sich z.B. 3 verschiedene Scannerbewegungen. Dabei wird in jeder Szene NUR diePosition gespeichert (Haken dran beim erstellen) und keine Helligkeit, Farbe, Gobo etc. Dann machtman genau das Gegenteil und programmiert nochmal 3 Effekte nur mit Farbwechsel. Bei Bedarfdann nochmal 3 nur mit Gobowechsel. Und schon kann man aus diesen 3x3 Effekten eine riesigeKombination zusammenstellen. Dafür nimmt man dann „Startereffekte“ die nichts anderes beinhaltenals die Befehle „starte Bewegung1, starte Farbwechsel3, starte Gobowechsel2“. Mit entsprechendenHaltezeiten ist so recht schnell eine Abfolge von „automatischen“ Änderungen einprogrammiert.

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12 Submaster

12.1 Überblick

Der Submaster spiegelt in DMXControl genau das Werkzeug wieder, was bereits jeder Light-Jockeyvon seinem Hardwarepult her kennt. Die 12 Submaster können durch beliebig viele Bänke erweitertwerden. Ausserdem besteht die Möglichkeit, jedem Submasterkanal, mehrere DMX-Kanäle gleichzei-tig zu selektieren oder einen Befehle oder auch einzelne Szenen zuzuweisen.

Soll ein Midicontroller für besseres Handling zum Einsatz kommen (siehe MIDI-Fernbedienung), istes ebenfalls sehr ratsam, sich mit diesem Modul vertraut zu machen.

Abbildung 12.1: Submaster-Fenster

12.2 Beschreibung

Das Modul kann unter dem Menü « Fenster » Menüeintrag « Submaster » sowie unter dessen Icon inSteuerzentrum (siehe Bild 12.2) gefunden und gestartet werden.

Abbildung 12.2: Das Modulicon

Beim ersten Start erscheint das Submasterfenster in der « einfachen Ansicht » (siehe Bild 12.1).Ausser der Einfachen Ansicht gibt es auch noch die Ansicht « Crossfade », in der zwei reale Submas-terbänke A und B bestehen. Hier kann dann mittels des Crossfaders zwischen den beiden Bänken Aund B überblendet werden.

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12 Submaster

12.3 Bedienelemente

In der oberen linken Ecke befndet sich ein Dropdown, mit dem sich die Ansicht « Einfache Ansicht »oder « Crossfade » auswählen läßt. Standardmäßig steht die Ansicht nach Installation von DMXCon-trol auf der « Einfachen Ansicht ».

In der linken Fensterseite befindet sich unterhalb der Dropdownbox zur Auswahl der Ansicht derBereich zur Verwaltung der Submasterbänke. Solange noch keine Submasterbank angelegt wurde,stehen im Faderbereich keine Fader zur Verfügung. Angelegt wird eine neue Submasterbank durcheinen Klick auf den Button « Hinzufügen », im Listfenster und im Eingabefeld erscheint dann NeueSubmasterbank. Diese Benennung kann jetzt durch einen aussagekräftigen Namen im Eingabefeldüberschrieben weden. Das Löschen einer Submasterbank erfolgt durch Auswählen im Listfensterund einem Klick auf den Button « Löschen ». Mit den Buttons « Pfeil auf/ab » können die Einträge imListfenster sortiert werden.

Abbildung 12.3: Kontextmenü

Sobald eine Bank angelegt worden ist, kann jedem Fader ein oder mehrere DMX-Kanäle, ein Befehloder eine Szene zugeordnet werden. Ein Klick mit der linken Maustaste auf den Punkt unterhalbdes Regler öffnet ein Kontexmenü (siehe Bild 12.3). Hier läßt sich zum einen der Fader einemoder auch mehreren Geräte-Kanälen, dem Fader ein Befehl, oder eine Szene zuorden. Ist eineZuordnung erfogt, erscheint ein Schieberegler über dem jeweiligen Balken sowie der Name desausgewählten Kanals, der Befehl oder der Szenename neben diesem. Durch einen Klick mit derlinken Maustaste, kann der Name in eine aussagekräftige Bezeichnung geändert werden. Von nunan, können die zugeordneten Kanäle, Befehle oder Szenen, mit dem Fader von 0-255 eingestelltwerden. Der aktuelle Stellwert steht direkt unter dem Button « Flash » unterhalb des Faders, mit derentsprechenden Submasternummer (1-12).

Wurden Kanäle gewählt, die bereits in anderen modulen manipuliert/gesetzt worden, können derenPegel im Submaster ähnlich wie in der Kanalübersicht beobachtet werden.

Der Submaster überlagert andere Manipulatoren. Besteht eine weitereZuordnung der hier verwendeten Kanäle in einem anderem Modul,wie z.B. dem Sound Analyzer (Sound2Light), sollte darauf geachtetwerden, dass nach der Veränderung des Schiebereglers der andere Wertunterdrückt wurde.

Nur ein Druck auf den Button « Reset » (im Rahmen Flash-Modus) oderdas erneute Einstellen des anderen Moduls (hier: deaktivieren und wiederaktivieren des S2L) hebt die Überschreibung des Submasters wieder auf.

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12 Submaster

12.3.1 Flash Modus

Möchte man einen der 12 Regler sehr schnell auf einen anderen Wert bringen, so bietet sich derButton « Flash » an. Er sorgt dafür, dass der jeweilige Regler auf den unter Master-Modul (Flash)eingestellten Wert springt. Unten links im Submasterfenster befindet sich der Bereich « Flash-Modus »,hier lassen sich für die Flash-Tasten unterschiedliche Modi einstellen:

• « Normal » Totmanschaltung; Der Wert bleibt nur solange erhalten, wie gedrückt wird.

• « EIN/AUS » Wechselschaltung; Der Wert wird bis zum erneuten Drücken gehalten.

• « Nur einen an » wie EIN/AUS, jedoch wird der Flash-Modus bei allen anderen Regler gleich-zeitig deaktiviert(zurückgesetzt).

Ausserdem befinden sich hier noch der Button « Reset » und der Button Flash-« All ».

12.3.2 Crossfade (Ansicht)

Wird im Dropdown « Crossfade » ausgewählt, so erweitert sich die Ansicht des Submasters, um12 weitere Regler (Bank B). Es können aber nach wie vor nur 12 verschiedene Kanalgruppeneingestellt werden. Jedoch ist es nun möglich jeder Kanalgruppe 2 Werte zuzuordnen, zwischendenen abrupt, manuell oder automatisch per Überblendzeit (1-30 Sek.) gewechselt werden kann.War in der « einfachen Ansicht » nur die Bank A zu sehen, ist jetzt noch eine Bank B verfügbar.

Abbildung 12.4: Crossfaderansicht des Submasters

Ausser den Bedienelementen die auch in der « Einfachen Ansicht » vorhanden sind, befindet sichim linken Fernsterbereich noch der Bereich « automatisches Überblenden ». Mit dem Schiebereglerkönnen Zeiten im Bereich 0 bis 30 Sekunden als Überblendzeit für die automatische Überblendungeingestellt werden.

Auf der rechten Seite befinden Sich der Bereich « Blende » mit folgenden Bedienelementen:

• Button « A nach B kopieren » hiermit können die Fader-Einstellungen der Bank A nach Bank Bkopiert werden.

• Button « A » schaltet sofort von Bank B nach Bank A um.

• Button « Auto A » fadet mit eingestellter automatischer Überblendzeit von Bank B nach Bank A.

• Überblend « Fader » mit dem Fader kann auch per Maus übergeblendet werden.

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12 Submaster

• Button « Auto B » fadet mit eingestellter automatischer Überblendzeit von Bank A nach Bank B.

• Button « B » schaltet sofort von Bank A nach Bank B um.

• Button « B nach A kopieren » hiermit können die Fader-Einstellungen der Bank B nach Bank Akopiert werden.

12.4 Modulbezogene Befehle

Tabelle 12.1: Modul: Submaster - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal

Gerät/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung

Wert setzen Der ausgewählte Kanal wird auf denentsprechenden Wert in der SpalteWert gesetzt. (O-Flag muss gesetztsein)

1-12 Entspricht dem Subbmaster 1-12 inder ausgewählten Bank. Der Befehlwird auf den entprechenden Submas-ter angewendet.

Bankname: 1-12 Entspricht dem Subbmaster 1-12 inder Bank mit Bankname. Der Befehlwird auf den entprechenden Submas-ter angewendet.

Flashen Mit diesem Befehl können alle osderder gewählte Kanal per Befehl geflas-ht werden.

Alle Der Befehl wird auf alle 12 Submas-ter angewendet.

1-12 Bankname:1-12

Der Befehl wird auf den ausgewähl-ten Submaster angewendet. (sieheauch oben)

Wert erhöhenWert verringern

Der ausgewählte Kanal wird um denWert 5 erhöht bzw. erniedrigt.

1-12 Bankname:1-12

siehe oben

Bank auswählen Mit dem Befehl kann eine der ert-sellten Banken im Submaster ausge-wählt werden.

Banknamen Hier kann der entsprechende Ban-kname ausgewählt werden, der dannausgewählt wird.

Bedeutung der Flags:

Flag Bedeutung Beschreibung

T Umschalt-Modus Das Flag « Umschalt-Modus » bewirkt, dass die Funktion beim erstenAufruf ausgeführt wird und beim zweiten Aufruf zurückgesetzt wird.

O Angegebenen Wert ver-wenden

Das Flag « Angegebenen Wert verwenden » bewirkt, dass der Wert in derSpalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert istkein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%

A Wert Abfragen Das Flag « Wert Abfragen » bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls einEingabefenster öffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.

I Wert 0 ignorieren Das Flag « Wert 0 ignorieren » bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriertwird. Wird bei einigen Befehlen benötigt, um eine korrekte Funktion zugewährleisten.

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13 Master

13.1 Überblick

Mit dem Master lassen sich übergeordnet alle dimmbaren Kanäle steuern. Dieses Modul agiertglobal und versieht die DMX-Werte aller Kanäle, die in der DDF als dimmbar definiert worden sind,mit einem Multiplikator von 0-100%. Dabei können 2 globale Dimmer-Gruppen realisiert, sowie dieFlash-Werte und die Geschwindigkeit aller Effekte überschrieben werden.

Abbildung 13.1: Der Master in DMXControl 2

13.2 Beschreibung

Abbildung 13.2: Modulicon

Das häufigste Einsatzgebiet für das Master-Modul ist das Dimmen sämtlicher Leuchtmittel/Licht-quellen. Dabei werden per Voreinstellung alle Geräte, die einen dimmbaren Kanal haben, über den« Grand » runtergedimmt. Das Modul kann unter dem Menüpunkt « Fenster » sowie unter dessenIcon im Steuerzentrum gefunden werden.

Es empfiehlt sich, zum Testen des Master-Moduls, das Submaster-Modulebenfalls zu öffnen und mit 2-4 verschiedenen Geräten zu belegen.

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13 Master

13.2.1 Grand vs. Grand2

Abbildung 13.3: Gerätekonfiguration

Möchte man bei einigen Geräten diese Dimmung unterbinden oder einer zweiten separierten Dim-mung unterziehen, geschieht dies über den « Grand2 ». Hierfür ist jedoch eine kleine Änderung anjedem Gerät in der « Geräte-Konfiguration » nötig. Dort wird dann festgelegt, zu welchen Masterdas Gerät zugeordnet ist. In der Gerätekonfiguration, welche über die Geräteliste oder die GrafischeBühnenansicht erreicht werden kann, befindet sich die Checkbox « Dimmer: Sekundärer Grandmas-ter ». Ist diese Checkbox aktiviert, ist ab sofort der « Grand2 » für dieses Gerät zuständig. (Sollte dieFunktion ausgegraut sein, hat dieses Gerät keinen Dimmer-Kanal.)

13.2.2 Flash

Beim « Flashmaster » wird der DMX-Wert für den Flash-Effekt festgelegt. Dabei wird der Wert einesbestimmten Kanals, der im Submaster-Modul oder in der Kommandobox ausgewählt wurde, temporärüberschrieben. Wird nun ein höherer DMX-Wert eingestellt, als der aktuell durch andere Effekteerzeugte, erhalten wir einen Flash (Blitz). Wird jedoch ein sehr geringer Wert (nah der Null) gewählt,erhalten wir eine weitere Möglichkeit eines Blackouts (siehe Steuerzentrum).

13.2.3 Speed

Der « Speedmaster » beeinflusst nicht die einzelnen Geräte, sondern die Effekte, in denen bereitsGeräte verwendet worden sind. Konkret greift der Speedmaster auf die Geschwindigkeitswerte allerEffekte zu. Der Multiplikator kann von 1-200% eingestellt werden.

13.3 Bedienelemente

Alle Schieberegler können mit der Maus bedient werden. Dabei kann gezogen oder direkt an diePosition des Sollwertes geklickt werden. Ist der Regler aktiviert (gestricheltes Kästchen), kann auchmit den Pfeiltasten eine Änderung vorgenommen werden. Die Regler sind dabei als Dämpfer zu

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13 Master

verstehen und daher invertiert (Pfeil nach oben entspricht also einer Bewegung des Reglers nachunten).

13.4 Modulbezogene Befehle

Tabelle 13.1: Modul: Master - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal

Gerät/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung

Grandmaster Der weitere Parameter wird auf denGrandmaster angewendet.

setzen Der Wert wird auf den Grandmasterangewendet. (Submaster, Midi, DM-XIn oder der angegebene Prozent-wert zum O-Flag)

Sek. Grandmaster Der weitere Parameter wird auf denSekundären Grandmaster angewen-det.

setzen Der Wert wird auf den SekundärenGrandmaster angewendet. (Submas-ter, Midi, DMXIn oder der angegebe-ne Prozentwert zum O-Flag)

Speedmaster Der weitere Parameter wird auf denSpeedmaster angewendet.

setzen Der Wert wird auf den Speedmasterangewendet. (Submaster, Midi, DM-XIn oder der angegebene Prozent-wert zum O-Flag)

Flashmaster Der weitere Parameter wird auf denFlashmaster angewendet.

setzen Der Wert wird auf den Flashmasterangewendet. (Submaster, Midi, DM-XIn oder der angegebene Prozent-wert zum O-Flag)

Bedeutung der Flags:

Flag Bedeutung Beschreibung

T Umschalt-Modus Das Flag « Umschalt-Modus » bewirkt, dass die Funktion beim erstenAufruf ausgeführt wird und beim zweiten Aufruf zurückgesetzt wird.

O Angegebenen Wert ver-wenden

Das Flag « Angegebenen Wert verwenden » bewirkt, dass der Wert in derSpalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert istkein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%

A Wert Abfragen Das Flag « Wert Abfragen » bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls einEingabefenster öffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.

I Wert 0 ignorieren Das Flag « Wert 0 ignorieren » bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriertwird. Wird bei einigen Befehlen benötigt, um eine korrekte Funktion zugewährleisten.

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Page 74: handbuch_dmxc_2-12_2

14 Sound Analyzer

14.1 Überblick

Abbildung 14.1: Der Sound Analyzer

Der Soundanalyzer ermöglicht es, dass sich die Lichtsteuerung automatisch an den Takt und denPegel der Musik anpasst. Dies kann sehr gut für einen nahezu bedienerlosen Partybetrieb verwendetwerden.

Dieses Modul bietet eine detaillierte Spektrum Analyse, wobei die 24 Detailstufen manipuliert unddirekt einem Kanal zugeordnet werden können. Neben dem Beat-Modul wird hier eine weitereMöglichkeit geboten, Beats aus externer Musikquelle zu extrahieren.

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14 Sound Analyzer

14.2 Beschreibung

Damit der Sound Analyzer seine Aufgaben erfüllen kann, muss das Fenster ständig geöffnet bleiben.Der Sound Analyzer läßt sich über das Menü « Fenster » Menüeintrag « Sound Analyzer » aufrufen,sowie direkt über das Symbol.

Abbildung 14.2: Modulicon

Beim Sound Analyzer gilt es generell drei Konzepte zu verstehen, die ineinander greifen und dasgesamte Modul ausmachen:

• Die Quelle und dessen Manipulation

• Die Beat Generierung

• Die Sound2Light Funktion und deren Einschränkungen

Die Quelle ist in BLAU, die Beats in ROT und Sound2Light in GRÜNgehalten.

14.2.1 Die Quellen

Bislang können für den Sound Analyzer ausschließlich die beiden Winamp-Quellen (VbVis bzw. AVS)ausgewählt werden (siehe auch Programmkonfiguration, Reiter Tools).

Abbildung 14.3: Audioquellen

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14 Sound Analyzer

Beide befinden sich in der Programmkonfiguration und ersteres ist per Vorgabe aktiviert. Dankder Möglichkeit, mit Winamp auch linein:// abzuspielen, ist es durch zusätzliche Audiotreiber oderein simples Verbindungskabel zwischen der Soundquelle (zur Not auch der gleichen Soundkar-te=LineOut) und dem LineIn der Soundkarte möglich, jeden anderen Player zu nutzen. Es ist daraufzu achten, dass sowohl VbVis als auch AVS die Änderungen am Winamp-Equalizer mit ausgeben,jedoch die Lautstärkereglung von Winamp selbst keinen Einfluss auf die Ausgabe hat. ÜberprüfenSie bei der Wahl von linein:// die Eingangspegel ihrer Soundkarte / des Windows-Mixers.Sobald Sie eine ordentliche Quelle eingerichtet haben, sollten Sie, sich ständig verändernde Balkenin BLAU , sehen können.

14.2.2 Der Beat

Der Beat wird durch das rote Kästchen symbolisiert, welches regelmäßig aufblitzen sollte. Alle (zwei)Einstellungen für den Beat werden ebenfalls durch Grenzen in ROT dargestellt. Die Ausgabe desBeats ist immer aktiv. Lediglich falsche Schwellenwerte können dazu führen, dass das Feld für denBeat dunkel bleibt. Ist eine Steuerung von Effekten oder Sequenzen geplant, so muss entsprechendbei den Modulen Szenen-Modul oder Effekt-Modul das Häkchen für beat-getriggert (musikgesteuert)aktiviert werden.

14.2.3 Sound2Light

Wird hier in der entsprechenden Box das Häkchen gesetzt, wird die S2L-Steuerung aktiviert. Jedochsieht man bei der allerersten Nutzung nicht sofort einen Effekt, da mindestens einem der 24 Spek-trumbalken ein Kanal (eines Geräts) zugeordnet sein muss. Um dies einstellen zu können, bedarf esjedoch, neben der Existenz von mindestens einem Gerät (siehe Geräteliste), einer Bank,

Abbildung 14.4: Auswahl der richtigen Bank

in der die Einstellungen gespeichert werden. Es können so mehrere Konfigurationen pro Projektabgespeichert werden. Jedoch werden nur die Kanäle der Spektrumbalken gespeichert und nichtdie Werte der anderen Regler im Sound Analyzer. Ist ein Kanal zugeordnet, verfärbt sich der BalkenGRÜN genau wie die Schaltschwelle, falls diese aktiviert ist. Die Werte der Pegel werden direkt aufDMX-Werte von 0-255 umgerechnet und ausgegeben, womit sich klassische Lichtorgel-Effekte mit24 Detailstufen 1:1 nachbauen lassen.

14.3 Bedienelemente

Mit dem Element Spektrumanhebung kann man direkt die Quelle manipulieren und somit sowohlBeat als auch S2L beeinflussen. Der Wert kann zwischen 0 und 255 variiert werden, wobei in derMitte bei etwa 128 keine Änderung erfolgt. Etwas feiner kann diese Einstellung über den Button« Kanaleinstellungen bearbeiten » eingestellt werden.

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14 Sound Analyzer

Abbildung 14.5: Die Korrekturkurve des Sound Analyzers

14.3.1 Beat Einstellungen

Der Beat kann aus einer Quelle auf zwei verschiedenen Wegen ermittelt werden. Zum Erstenüber den Spectrum-Analyzer (kurz Analyzer) und zum Zweiten über das VU-Meter (kurz VU). DerAnalyzer kann mit dem roten Rechteck (im oberen Bereich) konfiguriert werden. Immer wenn einerder Spektrumsbalken in dieses Rechteck ragt, wird ein Beat erkannt. Das Rechteck wird durch die4 Regler um die Spektrumsanzeige herum eingestellt. Die VU-Meter Methode ist eine vereinfachteMethode der Pegelanalyse1. Die rote Markierung in den Balken unterhalb der Spektrumsanzeige stellteinen Schwellwert da, der mit der Maus verändert werden kann. Ein Beat wird erkannt, wenn die VU-Anzeige den Schwellenwert überschreitet. « AutoGain » kann hier mit einem Klick aktiviert/deaktiviert(-) werden und zeigt den automatisch ermittelten Multiplikator an.

Abbildung 14.6: Die AudioGain Anzeige

14.3.2 Sound2Light Einstellungen

Ist einer der 24 Spektrumsbalken einem oder mehreren Kanälen zugeordnet (klick auf einen derBalken), so wird dieser GRÜN und kann in einer Bank abgespeichert werden. Nun kann die S2L-Funktion über das entsprechende Häkchen aktiviert/deaktiviert werden.

Es gibt vier weitere Einstellungen, die NUR das S2L betreffen:

• Schaltschwelle bei X%:

• Schaltschwelle ignorieren (bei Kanaleinstellungen bearbeiten)

1 Wikipedia http://de.wikipedia.org/wiki/VU_Meter

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14 Sound Analyzer

• Bei Überschreitung Kanal auf X setzen:

• VU-Meter

Die Schaltschwelle ist der untere Wert, der überschritten werden muss, damit eine S2L-Ausgabeerfolgt. Die Werte oberhalb des Schaltwertes werden NICHT neu auf alle 255 Werte verteilt, sondernlediglich alle Werte unterhalb der Schwelle auf 0 gesetzt. Ist die Schwelle also z.B. bei 10% kommenam DMX-Gerät somit nur Werte von 26-255 an (>25,5). Diese globale Einstellung kann mit einemHäkchen unter « Kanaleinstellungen bearbeiten » für einzelne Spektren wieder aufgehoben werden(Checkbox « Schaltschwelle ignorieren »).

Möchte man zusätzlich noch eine binäre Ausgabe erhalten (also nur 0 oder Wert auf X), so kannunter « Bei Überschreitung Kanal auf X setzen » ein DMX-Wert ’X’ eingestellt werden, der immer andie Ausgabe übergeben wird, sobald der Schwellwert überschritten wurde. Diese Einstellung hatkeinen Effekt, sobald « Schaltschwelle bei X% » deaktiviert wurde.

Das « VU-Meter » ist am einfachsten zu verstehen, wenn man es selber sieht. Daher sollte zuTestzwecken einem Spektrumbalken, anstatt einem Gerät, die Dimmerkanäle von 4-8 Gerätenzugeordnet werden. Ist die Auswahl Radio-Button « Alle gleich » gesetzt, ist das Verhalten bei allenLampen gleich. Lautet die Wahl allerdings Radio-Button « VU-Meter » (seit 2.11 möglich), so teiltsich der Ausschlag auf alle 4-8 Balken auf. (Ideal in der grafischen Bühnenansicht zu beobachten beiPositionierung von Generic-Dimmern nebeneinander.)

14.4 Modulbezogene Befehle

Tabelle 14.1: Modul: Sound Analyzer - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal

Gerät/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung

Sound2Light Die weiteren Befehle (Kanal) werdennur auf die Sound2Light Funktion an-gewendet.

Ein/Aus Unter Benutzung des T-Flags kanndie Funktion ein- und ausgeschaltetwerden.

Aktivieren Mit dem Befehl wird die Sound2LightFunktion aktiviert.

Deaktivieren Mit dem Befehl wird die Sound2LightFunktion deaktiviert.

Bank Mit der Funktion Bank kann die Ent-sprechende Bank aus dem Drop-down im Sound Analyzer ausgewähltwerden.

Bankname Unter Kanal stehen die entsprechendangelegten Banknamen aus demDropdown im Sound Analyzer.

Bedeutung der Flags:

Flag Bedeutung Beschreibung

T Umschalt-Modus Das Flag « Umschalt-Modus » bewirkt, dass die Funktion beim erstenAufruf ausgeführt wird und beim zweiten Aufruf zurückgesetzt wird.

O Angegebenen Wert ver-wenden

Das Flag « Angegebenen Wert verwenden » bewirkt, dass der Wert in derSpalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert istkein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%

A Wert Abfragen Das Flag « Wert Abfragen » bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls einEingabefenster öffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.

I Wert 0 ignorieren Das Flag « Wert 0 ignorieren » bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriertwird. Wird bei einigen Befehlen benötigt, um eine korrekte Funktion zugewährleisten.

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15 Beat-Tool

15.1 Übersicht

Abbildung 15.1: Das Beat-Modul

Für die musikgesteuerte Lichtshow sollte man sich auch das Beat-Modul anschauen.

Es bietet die Möglichkeit, sogenannte Beats per Hand oder mit Hilfe von externen Quellen wie demkostenlosen Winamp1 oder dem BPM-Studio2 zu erzeugen und somit Effekte live und völlig autarkzu steuern. Es ist somit neben dem Sound Analyzer ein weiteres Modul, um Musik außerhalb vonDMXControl zu analysieren.

Die Programme NumarkCue3, VirtualDJ 4, NI-TraktorDjStudio5, werdenmit Hilfe des OSC-to-MIDI Tools6 unterstützt.

1 http://www.winamp.com/media-player/de (freeware)2 http://www.alcatech.de/html/rebuild.php?src=products_private.html

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15 Beat-Tool

15.2 Beschreibung

Abbildung 15.2: Das Modulicon

Damit das Beat-Modul seine Aufgaben erfüllt, muss das Fenster ständig geöffnet bleiben. Es ist unterdem Menüpunkt « Fenster » zu finden, sowie direkt über das Icon aufrufbar.

Das Beat-Modul kann dazu genutzt werden, dass ein spezielles Event ein-, aus- oder weitergeschaltetwird. Dazu muss in den Modulen Szenen-Modul oder Effekt-Modul bei den gewünschten Events dasHäkchen für „beat-getriggert“ (musikgesteuert) gesetzt werden. Somit lässt sich z.B. ein einzelnesLicht/Strobo im Takt zur Musik aktivieren oder es erhöht sich die Position bei einem Lauflicht beijedem Beat. Um ein Gefühl für gewünschte oder unerwünschte Beats zu erhalten, sollten zunächstim Modus „Manuell“ Szenen getestet werden.

Der rote Balken blitzt jedes Mal auf, wenn das Beat-Modul einen Takt generiert hat. Gleich darunterwird der zeitliche Abstand und der Wert in BPM (Beats pro Minute) angezeigt, welcher mittels Dop-pelklick editiert werden kann, um manuell einen BPM-Wert vorzugeben (z.B. von einem Beatcounteram DJ-Mixer).

Dieser wird jedoch nur übernommen, wenn Sie im Modus Manuell sind.

15.3 Installationshinweise

Wünschen Sie lediglich den Modus Manuell zu nutzen, können Sie den folgenden Abschnitt über-springen.

Die folgenden Schritte werden benötigt, um im Modus « WinAmp AVS-Plug-In » erste Erfolge zuerzielen. Dies ist die einfachste Art und Weise, wie Sie den Beat eines beliebigen (mp3-) Songs odereines Mikrofons in DMXControl bekommen.

Der Modus « WinAmp AVS-Plug-In » ist auch der, welcher am wenigstenVerzögerung zwischen tatsächlichem hörbaren Beat und sichtbarem Blitzdes Balkens aufweist.

Zuerst laden Sie sich den kostenlosen Player von der oben angegebenen Homepage runter undachten bei der Installation darauf, dass das AVS-Plugin ausgewählt ist. (Alle anderen Häkchenkönnen entfernt werden)

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15 Beat-Tool

Abbildung 15.3: AVSEditor

Bei einigen Betriebssystemen kann es vorkommen, dass Winamp mitAdministratorrechten ausgeführt werden muss, bevor der Player Daten anandere Programme weitergibt. (Dies ist z.B. der Fall bei Windows 7 imTestmodus oder Windows 8)

Sind der Player und DMXControl gestartet, kann mittels Rechtsklick auf das Spektrum (oder Strg+K)das Plugin ausgewählt werden. Im sich dann öffnenden AVS-Fenster kann wiederum mit einemRechtsklick das DMXControl-Ausgabeplugin ausgewählt werden. Nach einer Neuinstallation vonWinamp ist der Winamp-DMXControl-Effekt in AVS nur einer von vielen, weshalb es sich nochempfiehlt, den Zufallswechsel im AVS-Editor zu entfernen.

15.4 Bedienelemente

Das Beat-Modul unterstützt drei Modi:

• Manuell

• WinAmp AVS-Plugin

• BPM-Studio

15.4.1 Manuell

In diesem Modus sind die meisten Funktionalitäten des Beat-Moduls nutzbar. Mit Hilfe des « Tap-Buttons » kann ein einzelner Beat erzeugt werden. Zwei dieser Beats werden mindestens gebraucht,damit der Beat automatisch fortgeführt werden kann. Direkt unter dem « Tap-Button » kann die Zeitzwischen den letzten Beats in ms abgelesen werden. Die Anzeige ist auf fünf Beatintervalle begrenztund spiegelt die aktuelle Formel für den Mittelwert wieder, der nun fortlaufend als Beat ausgegebenwird.Die drei Werte unter dem Beat-Blitz spiegeln genau diesen Wert wieder. (x/x/x) An zweiter Stellesteht der eben errechnete Wert. An erster Stelle die sich daraus ergebenden Beats-Per-Minute undan letzter Stelle die maximale Abweichung dieses Taktes zu den anderen Tab-Button-Eingaben. Mit

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15 Beat-Tool

"Reset"können jederzeit die ermittelten Werte gelöscht werden.

Mit den Schaltern 2 1 1/2 kann der Multiplikator gewählt werden, mit dem der Beat ausgegeben wird.Dabei ist zu beachten, dass der Tab-Button in jedem Fall nur den Faktor 1 verändert. Klicken Sie sichalso einen Beat von 60 BPM zusammen, wird bei 2 immer 120 BPM und bei 1/2 30 BPM erscheinen.Ganz anders beim manuellen Überschreiben des Taktes. Steht dieser Bei 2 und wir geben 60,0 ein,wird bei 1/2 auf 15 BPM runtergerechnet und umgekehrt.

Wird « Vom Sound Analyzer » aktiviert, werden ganz einfach alle 5 Beats nacheinander vom Takt desSound Analyzer überschrieben.>br> Da wir uns aber immer noch im Modus « Manuell » befinden,können diese jederzeit von Hand per Tab-Button und umgekehrt überschrieben werden.

Ist der Beat einmal aus dem Takt gekommen, kann mit Hilfe des Sync-Button nachgeholfen werden.Dabei wird im Gegensatz zum Tab-Button kein neuer (Beat-)Abstand berechnet, sondern der vor-handene Takt beim Drücken auf den Knopf synchronisiert (neu gestartet). Kurz um - die „Phasenlage“wird korrigiert.

15.4.2 Winamp AVS-Plugin

Haben sie die Installationshinweise oben vollständig beachtet, sollte bei Auswahl dieses Modus sofortein Beat erkennbar sein. Mit dem Regler können Sie einen BPM-Höchstwert einstellen, der jedochnur bei aktivierter Checkbox zur Anwendung kommt. Der « Reset » und der « Tap-Button » haben fürdiesen Modus keine Funktionalität, sind jedoch weiterhin zugänglich, damit ein flüssiger Wechselzum Modus « Manuell » ohne Pause möglich ist.

15.4.3 BPM-Studio

Läuft auf irgendeinem Rechner im Netzwerk das BPM-Studio, so kann unter Eingabe des Hostnamensauch der Beat von diesem Player geholt werden. Bei Installation auf demselben Rechner kannfür gewöhnlich « localhost » beibehalten werden. Die Intervallabfrage sollte ebenfalls auf 2000msbelassen werden. Geringe Werte können zu Instabilität bei langsamen Rechnern führen.

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15 Beat-Tool

15.5 Modulbezogene Befehle

Tabelle 15.1: Modul: Beattool - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal

Gerät/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung

Tap-Button Der Befehl (Kanal) wird auf den TAP-Button im BeatTool angewand.

Auswählen Der Tap-Button wird ausgewählt (be-tätigt).

Sync-Button Der Befehl (Kanal) wird auf den Sync-Button im BeatTool angewand.

Auswählen Der Sync-Button wird ausgewählt(betätigt).

Reset-Button Der Befehl (Kanal) wird auf denReset-Button im BeatTool angewand.

Auswählen Der Reset-Button wird ausgewählt(betätigt).

Faktor Die Funktion Faktor wirkt sich aufden Multiplikator für die BPM aus.

2 Multiplikator Zwei für BPM.

1 Multiplikator Eins für BPM.

1/2 Multiplikator Einhalb für BPM.

BPM-Wert Mit der Funktion BPM-Wert läßt sichder BPM-Wert direkt beeinflussen.

setzen Der Befehl (Kanal) setzen überträgtden an-/eingegebenen BPM-Wert.

Vom Sound Analy-zer

Diese Funktion wirkt auf die Check-box im Sound Analyzer.

Ein/Aus Im Zusammenhang mit dem T-Flagkann die Funktion ein- und ausge-schaltet werden.

Bedeutung der Flags:

Flag Bedeutung Beschreibung

T Umschalt-Modus Das Flag « Umschalt-Modus » bewirkt, dass die Funktion beim erstenAufruf ausgeführt wird und beim zweiten Aufruf zurückgesetzt wird.

O Angegebenen Wert ver-wenden

Das Flag « Angegebenen Wert verwenden » bewirkt, dass der Wert in derSpalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert istkein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%

A Wert Abfragen Das Flag « Wert Abfragen » bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls einEingabefenster öffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.

I Wert 0 ignorieren Das Flag « Wert 0 ignorieren » bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriertwird. Wird bei einigen Befehlen benötigt, um eine korrekte Funktion zugewährleisten.

15.6 Tipps

• Mit dem « Sync-Button » lassen sich als Seiteneffekt einzelne Beats erzeugen, auch wenn keinBPM-Wert getappt wurde.

• Mit « Reset »-Button können Sie den Takt auf die Musik synchronisieren, falls sich eine Pha-senverschiebung ergeben hat.<br>Neben diesem Button können Sie einstellen, ob Sie denTakt verdoppeln oder halbieren möchten.

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16 Kommandobox

16.1 Überblick

Die Kommandobox liefert eine einfache, übersichtliche Oberfläche für den Livebetrieb. Mit derKommandobox lässt sich DMXControl in allen Modulen per Button steuern. So lassen sich z.B.DMX-Kanäle von Geräten auf vordefinierte Werte setzen, Effekte starten/stoppen, der Audioplayerstarten/stoppen, Einstellungen des Sound Analyzer ändern usw.

Außerdem lässt sich die Kommandobox ideal mit einem Zweitbildschirm und/oder Touch-Screeneinsetzen um direkte Kontrolle über DMXControl zu haben.

16.2 Beschreibung

Durch die freie Programmierung der einzelnen Buttons lässt sich eine, an die eigenen Ansprücheangepasste, grafische Bedienungsumgebung für DMXControl erstellen. Dies ist vor allem auf Ver-anstaltungen sinnvoll, weil man nur ein Fenster (Kommandobox-Fenster) geöffnet haben muss undvon dort alle Aktionen übersichtlich steuern kann. Durch Verwendung von Banken sind bis zu 1000Buttons bei einer Matrix von 10 x 10 bzw. 4000 Buttons bei einer Matrix von 20 x 20 möglich. DieAnzahl der Tasten ist variabel einstellbar. Mit der Maus oder über direkte Eingabe über die Tastaturkann die Anzahl der Buttons angepasst werden.

Das Einstellen der Buttons mit der Maus ist auf eine Matrix von 20 x 20 be-schränkt. Durch direkte Eingabe können auch höhere Werte eingegebenwerden. Davon abgesehen, dass es je nach Monitor ab einer gewissenGröße keinen Sinn mehr macht, kann es bei wesentlich höheren Wertenauch zu Abstürzen kommen.

Das variable Kommandobox-Fenster lässt sich in seiner Größe den entsprechenden Erfordernissenanpassen. Dabei werden die Buttons so skaliert, dass sie gleichmäßig auf das Fenster verteilt sind.Hierdurch lässt sich auch noch für andere Fenster auf dem Monitor Platz schaffen (z.B. GrafischeBühnenansicht). Jedem Button kann ein Text, eine Farbe, ein Icon und ein entsprechender Befehlzugeordnet werden (siehe Bild 16.1).

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16 Kommandobox

Abbildung 16.1: Designbeispiel der Kommandobox

16.3 Bedienelemente

Im oberen Teil des Kommandobox-Fensters befindet sich die Checkbox Programmiermodus (sieheBild 16.2), mit der zwischen dem Programmiermodus und dem Bedienmodus umgeschaltet werdenkann.

Abbildung 16.2: Checkbox zum Umschalten zwischen Programmier- und Bedienmodus

Um Buttons mit Befehlen zu belegen, muss die Kommandobox in den Programmiermodus umge-schaltet werden. Durch das Klicken auf die Checkbox erscheint im oberen Bereich die Eingabemaske(siehe Bild 16.3).

Abbildung 16.3: Die Eingabemaske

Im Livebetrieb muss der Programmiermodus ausgeschaltet sein, d.h. derBedienmodus muss aktiv sein!

In der Eingabemaske lässt sich im oberen Bereich die Matrixgröße der Kommandobox einstellen, d.h.die Anzahl der Buttons pro Zeile sowie die Anzahl der Zeilen pro Bank.

Ein nachträgliches Ändern der Matrixgröße ist möglich. Das Ändern der Zeilenanzahl ist relativproblemlos, einzig beim Ändern der Spaltenanzahl werden die Buttons durcheinander gewürfelt.

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16 Kommandobox

Da die Buttons im Programmiermodus per « Drag and Drop » verschoben werden können, kann mansich die Buttons dann wieder sortieren. Beim Verschieben der Buttons wird der Button an der altenStelle entnommen und an der Stelle vor dem Button eingefügt, vor dem ein schwarzer senkrechterStrich ist. Alle Buttons dazwischen verschieben sich, was anfangs etwas gewöhnungsbedürftig ist.Aber wenn man das System durchschaut hat, wird es einfacher.

Mit dem Button rechts oben « Button zurücksetzen » lässt sich ein belegter Kommandobox-Buttonzurücksetzen (löschen), hierfür ist der entsprechende Button auszuwählen und dann der Button« Button zurücksetzen » zu betätigen.

In der Tabelle wird nach Auswahl eines Buttons die Belegung des entsprechenden Buttons angezeigt.Ist der Button noch nicht belegt, erscheint unter Buttonname der entsprechende Button mit seinerIndex-Nummer, sowie der Standardfarbe grau und bei Modul wird « Deaktiviert » angezeigt.

Buttonname: Im Feld Buttonname kann durch einen Klick auf das Feld ein eigener Namefür den Button eingetragen werden, der dann nachher auch auf dem Buttonerscheint.

Farbe: Durch einen Klick in das Feld Farbe öffnet sich das Farbpalettenfenster, in demman die Farbe des Buttons auswählen kann.

Icon: Bei einem Klick auf das Icon-Feld öffnet sich ein Datei-Browser, in dem maneine entsprechende Grafik für den Button auswählen und laden kann. Hierbei istdas Dateiformat auf folgende Grafiken beschränkt: bmp; gif; jpg. Die Größe desBildes sollte 64 x 64 Pixel betragen, also quadratisch sein.

Modul: Beim Klick in das Feld Modul öffnet sich eine Dropdown-Liste, aus der man einesder in DMXControl vorhandenen Module auswählen kann.

Folgende Module können ausgewählt werden:

Deaktiviert:kein Modul ausgewählt.

Audio:Befehle auf das Modul Audio anwenden.

Audiotrack:Befehle auf das Modul Audioplayer anwenden.

Beat Tool:Befehle auf das Modul Beat Tool anwenden.

DMX-Ausgabe:Befehle auf das Modul DMX-Ausgabe anwenden.

DMXIn-Remote:Befehle auf das Modul DMXIn-Fernsteuerung anwenden.

Effekte:Befehle auf das Modul Effektsequenzer anwenden.

Geräte:Befehle auf das Modul Gerät in der grafischen Bühnenansicht anwenden.

Gruppenauswahl:Befehle auf das Modul Gruppenauswahl anwenden.

Kommandobox:Befehle auf das Modul Kommandobox anwenden.

Kommandozeile:

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16 Kommandobox

Befehle auf das Modul Kommandozeile anwenden.

Master:Befehle auf das Modul Master anwenden.

Midi-Remote:Befehle auf das Modul Midi-Remote anwenden.

Sound Analyzer:Befehle auf das Modul Sound Analyzer anwenden.

Submaster:Befehle auf das Modul Submaster anwenden.

Szenenbibliothek:Befehle auf das Modul Szenenbibliothek anwenden.

Szenenliste:Befehle auf das Modul Szenenliste anwenden.

Textbuch:Befehle auf das Modul Textbuch anwenden.

Zusätzlich erscheinen hier auch noch Plug-Ins, die eine Steuerung perKommandobox unterstützen. Beispielhaft soll hier das MadMaxOne Plug-In genannt werden.

MadMaxOne Plug-In:Befehle auf das Plug-In MadMaxOne anwenden.

Gerät/Funktion: Durch einen Klick in diesem Feld können je nach ausgewählten Modul die entspre-chenden Funktionen des Moduls ausgewählt werden, bzw. das anzusprechendeGerät.

Kanal: Durch einen Klick in diesem Feld kann ein entsprechender Kanal für ein Geräteingestellt werden, bzw. je nach Modul und Funktion kann eine entsprechendeAktion zugeordnet werden.

Flags: Bei einem Klick auf das Feld Flags öffnet sich eine Dropdown-Liste, mit der dieentsprechenden Flags gesetzt bzw. gelöscht werden können.

Folgende Flags können ausgewählt werden:

Umschaltmodus (T):Mit dem T-Flag lässt sich ein Button als Ein/Aus-Schalter konfigurieren.

Angegebenen Wert verwenden (O):Mit dem O-Flag lässt sich ein in das Feld eingetragener Prozentwert auf dasModul/Gerät anwenden.

Wert abfragen (A):Mit dem A-Flag lässt sich ein in das Eingabefester eingetragener Wert auf dasModul/Gerät anwenden. Beim Klick auf den konfigurierten Button öffnet sich einEingabefenster in dem der Wert eingegeben werden kann.

Wert 0 Ignorieren (I):Die Übergabe eines Werts von Null, bei nicht gedrückter Taste, wird ignoriert.

Wert: Durch einen Klick in diesem Feld kann ein entsprechender Wert für ein Gerätbzw. eine Funktion fix hinterlegt werden.

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16 Kommandobox

Sowohl bei « Angegebenen Wert verwenden » als auch bei « Wert abfra-gen » ist der eingegebene Wert ein Prozentwert im Bereich von 0,000%bis 100,000%. Eine Eingabe von Werten 0 bis 255 bzw. 0 bis 65535 isthier nicht möglich.

16.4 Modulbezogene Befehle

Tabelle 16.2: Modul: Kommandobox - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal

Gerät/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung

Bank Bei Auswahl dieser Funktion bestehtdie Möglichkeit, über den Befehl aufdie verschiedenen Banken (1-10) inder Kommandobox zuzugreifen.

Nächste Wählt die nächste Bank aus.

Vorherige Wählt die vorherige Bank aus.

Bank 1 bis 10 Direkte Auswahl einer der zehn Ban-ken.

Button Mit der Funktion Button lassen sichschon erstellte Befehle in der Kom-mandobox klonen oder in anderenModulen nutzen.

Button-Name Name des Buttons, der benutzt wer-den soll.

Bedeutung der Flags:

Flag Bedeutung Beschreibung

T Umschalt-Modus Das Flag « Umschalt-Modus » bewirkt, dass die Funktion beim erstenAufruf ausgeführt wird und beim zweiten Aufruf zurückgesetzt wird.

O Angegebenen Wert ver-wenden

Das Flag « Angegebenen Wert verwenden » bewirkt, dass der Wert in derSpalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert istkein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%

A Wert Abfragen Das Flag « Wert Abfragen » bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls einEingabefenster öffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.

I Wert 0 ignorieren Das Flag « Wert 0 ignorieren » bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriertwird. Wird bei einigen Befehlen benötigt, um eine korrekte Funktion zugewährleisten.

16.5 Tipps

• Effekte können per Drag & Drop auf Kommandoboxbuttons gelegt werden.

• An das Flag Umschaltmodus der Befehle ist ein On/Off-Modus der Buttons gekoppelt. Hiererscheinen die Buttons bis zum nächsten Klick auch optisch dauerhaft gedrückt.

• Im Programmiermodus können die Buttons per Drag&Drop verschoben werden. Dazu mussder Button genau zwischen zwei Buttons losgelassen werden (dort wo die Linie erscheint).

An dieser Stelle soll beispielhaft an Hand des Effekt-Moduls auf die mögliche Einstellung für Ausge-wählten Effekt eingegangen werden. Hierbei wird nur auf die Eingabefelder „Modul“, „Gerät/Funktion“,„Kanal“, „Flags“ und „Wert“ eingegangen, da die Eingabefelder Buttonname, Farbe und Icon individu-elle Felder sind. Eine Liste aller möglichen Einstellungen finden Sie oben.

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16 Kommandobox

Starten des Effekts Stoppen des Effekts Start/Stop des Effekts

Modul: Effekte Effekte Effekte

Gerät/Funktion: Ausgewählter Ausgewählter Ausgewählter

Kanal: Start Stop Start/Stop

Flags: -,-,-,- -,-,-,- T,-,-,-

Wert: - - -

Effekt Beschleuni-gung setzen

Effekt Intensität set-zen

Effekt nächster Schritt

Modul: Effekte Effekte Effekte

Gerät/Funktion: Ausgewählter Ausgewählter Ausgewählter

Kanal: Beschl. setzen Intens. setzen Nächster Schritt

Flags: -,O,-,I -,O,A,- -,-,-,-

Wert: 50 - -

Folgende Punkte sind bei obigen Beispielen zu beachten:

• Beim Beispiel Befehl „Beschl. setzen“ wird ein fester Wert von 50%übernommen.

• Beim Beispiel Befehl „Intens. setzen“ wird der Wert über das Abfra-gefenster vom User abgefragt. Falls das Abfrageflag (A-Flag) nichtangezeigt wird, liegt dies an der Spaltenbreite der Spalte „Flags“.

• Wenn bei der Beschleunigung das Flag « Wert 0 ignorieren » nichtgesetzt wird, bleibt die Beschleunigung nur solange auf dem ange-geben Wert, wie der Button gedrückt wird.

• Bei « Effekt Nächster Schritt » muss der entsprechende Effekt vorhergestartet worden sein.

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17 Audioplayer

17.1 Überblick

Mit dem Audioplayer können Audiotitel mit Szenen, Effekten und Befehlen unterlegt werden. ImPrinzip bietet der Audioplayer eine andere Oberfläche für eine Szenenliste, ähnlich dem Textbuch unddem Timecode-Player, nur dass hier die Möglichkeit besteht, die Szenen punktgenau zum Verlaufdes Songs zu verankern. Hierdurch lassen sich für einzelne Songs individuelle Lightshows erstellen.

17.2 Beschreibung

Ein auffälliges Merkmal des Audioplayers sind die beiden Audiospuren, welche die Stereospureneines Musiktitels präsentieren (linker Kanal: grün, rechter Kanal: rot). In diesem Fensterbereich wirdder zeitliche Verlauf mit den entsprechenden Amplituden des Songs und die gesetzten Szenenangezeigt. Bei leistungsschwachen Computern empfiehlt es sich, mit der Checkbox « Grafik nichtladen » die Anzeige des Amplitudenverlaufs zu unterdrücken, wodurch CPU-Leistung eingespartwird.

Abbildung 17.1: Der Audioplayer

Der Audioplayer dient der Verlichtung von Audiodateien. Wenn es lediglichum das Abspielen von Audiodateien geht, ist die Audioszene zu bevorzu-gen. Dort können auch mehrere Audiokanäle (bis zu 16 Stück) parallelabspielen.

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17 Audioplayer

17.3 Bedienelemente

Icon Bezeichnung Beschreibung

DMXControl Mit dem Button DMXControl im Audioplayer wird eingestellt, dass dasSoundfile und die Audio-Szenenliste über DMXControl gestartet und ab-gespielt werden.

WinAmp Mit dem Button WinAmp im Audioplayer wird eingestellt, dass das So-undfile und die Audio-Szenenliste über das externe Programm WinAmpgestartet und abgespielt werden. (Synchronisation mit WinAmp)

Play Der Play-Button startet das Soundfile und die Audio-Szeneliste, wenn derDMXControl-Button betätigt ist.

Rewind Mit diesem Button wird der Audio-Cursor wieder auf den Anfang desSongs positioniert. (Dies funktioniert auch beim Abspielen des Soundfiles)

Repeat Ist dieser Button betätigt, dann wird das Soundfile nach dem Beendenwieder von vorne abgespielt.

Vorhören Mit dem Vorhören-Button wird das Soundfile ab der aktuellen Audio-CursorPosition abgespielt. Bei einem erneuten Klick auf den Button stoppt derPlayer und der Audio-Cursor kehrt in seine Ausgangsposition zurück.

Zoom Mit dem Zoom Dropdown lässt sich die Audiospur vergrößern.

Grafik nicht laden Wenn die Checkbox markiert ist, wird die Audiospur-Grafik nicht geladen.Dadurch lässt sich bei langsamen Computern die Performance steigern.

Uhr Mit dem Uhr-Button wird die gerade markierte Szene in der Audio-Szenenliste auf die aktuelle Audio-Cursor-Position verschoben.

Die restlichen Buttons sind Standard-Buttons bzw. selbsterklärend.

17.3.1 Audiospur

• Ein gelber senkrechter Strich in der Audiospur stellt die aktuelle Positionsmarkierung desAudio-Cursors dar.

• Ein weißer senkrechter Strich in der Audiospur zeigt die Szenen-Markierung mit bereitszugeordneten Positionen an.

• Die blauer senkrechter Strich in der Audiospur wird angezeigt, wenn der Audio-Cursor aufeiner zugeordneten Szene-Markierung steht.

Wenn man mit dem Maus-Cursor auf einer Szenen-Markierung ist, verwandelt sich der Mauszeiger ineinen Doppel-Pfeil. Außerdem wird ein Tooltip mit dem Namen der Szene angezeigt. Durch Klickenund festhalten der linken Maustaste, kann die Szenen-Markierung positioniert werden.

Befindet sich der Mauszeiger auf der Audiospur und nicht auf einerSzenen-Markierung, dann wird ein ToolTip angezeigt, der lediglich einenBindestrich enthält. Dieser ToolTip ist ohne weitere Bedeutung.

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17 Audioplayer

17.3.2 Audioprojekt verwalten

• Hinzufügen-Button: Durch diesen Button lässt sich ein neues Audiotrack-Projekt erstellen.

• Öffnen-Button: Mit diesem Button weist man dem Audiotrack-Projekt ein Audiofile zu. MöglicheAudiofiles müssen vom Typ mp3, mp2, mp1, wav oder ogg sein.

• Verwalten-Button: Hinter diesem Button verbergen sich die Menüpunkte Hinzufügen, Ko-pieren, Umbenennen, Löschen und Verwalten. Mit ihnen können die Audiolisten verwaltetwerden.

Bei Audiodateien mit variabler Bitrate (VBR) gibt es Probleme mit einemgewissen „Zeitversatz“.Daher ist es am besten, Audiodateien mit konstanter Bitrate (z.B. 128kBitoder 320kBit) zu verwenden.

17.3.3 Bedienung

Beim Klick mit der Maustaste in das Audiofenster erscheint an dieser Stelle der Audio-Cursor (gelberStrich). Damit lässt sich z.B. im Play-Mode (Drücken des Play-Buttons) an eine beliebige Stellespringen, um diese zu hören. Ein Doppel-Klick ins Audiofenster startet den Play-Mode an der ent-sprechenden Stelle. Ein erneuter Doppel-Klick stoppt den Play-Mode.

Neue Szenen können folgendermaßen zugewiesen werden:

• Hören Sie den Titel und achten Sie in der Grafik auf markante Stellen im Song, wo SieSzenen, Effekte oder Befehle positionieren wollen. Diese Aktion erfolgt genau wie in anderenDMXControl-Tools durch Drücken des grünen Plus-Buttons.

• Besonders fixe Nutzer schaffen das sogar im Play-Mode. Normalerweise stoppt man aberden Titel und positioniert den Cursor exakt an der gewünschten Stelle. Um das ganz genauhinzubekommen, gibt es zwei Möglichkeiten:

– Man vergrößert das Audioplayer-Fenster über die Breite des gesamten Bildschirms oder

– man kann einen Zoom-Faktor für die grafische Darstellung der Amplituden einstellen.

• Erstellen Sie eine neue Szene, wählen Sie eine aus der Szenenbibliothek oder definieren Sieeinen Befehl.

• Sie können übrigens die Position eines Befehls im Audiotrack verändern, indem Sie denzugeordneten blauen Balken mit der Maus verschieben (Doppelpfeilcursor). Die neue Positionwird in der Befehlsliste aktualisiert. Durch einen Klick auf den Listenkopf "Position"werden dieBefehle aufsteigend oder absteigend sortiert.

• Die Fade-In-Zeit kann durch Anklicken der entsprechenden Zelle in der Tabelle angepasstwerden.

• Wenn Sie die Häkchen vor den Befehlsnamen ausschalten, wird der entsprechende Befehldeaktiviert, verbleibt aber in der Trackdefinition. Dies kann man in der Erstellungsphase nutzen,um die Wechselwirkung einzelner Effekte zu testen, bis man die richtige Kombination gefundenhat.

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17 Audioplayer

17.4 Modulbezogene Befehle

Tabelle 17.1: Modul: Audioplayer - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal

Gerät/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung

Ausgewählte Der weitere Befehl wird auf den ak-tuell ausgewählten Audiotrack an-gewendet. (Der Befehl Auswählenmacht bei dieser Funktion keinenSinn)

Start/Stopp Der Befehl Start/Stopp startet undstoppt den ausgewählten Audiotrackzur Wiedergabe. (Der Befehl sollteim Zusammenhang mit dem T-Flageingesetzt werden.)

Start Der Befehl Start startet den ausge-wählten Audiotrack zur Wiedergabe.

Stopp Der Befehl Stopp stoppt den ausge-wählten Audiotrack zur Wiedergabe.

zurück Spulen Durch den Befehl zurück spulenSpringt der Audio-Cursor wieder anden Anfang des Soundfiles.

Nächste Vorheri-ge Sonstige Ein-träge

Der weitere Befehl wird auf dennächsten, vorherigen oder im Drop-down benannten Audiotrack ange-wendet.

Auswählen Wählt den nächsten, vorherigen bzw.den im Dropdown Gerät/Funktion be-nannten Audiotrack aus.

Start/Stopp StartStopp zurück spu-len

siehe oben

Bedeutung der Flags:

Flag Bedeutung Beschreibung

T Umschalt-Modus Das Flag « Umschalt-Modus » bewirkt, dass die Funktion beim erstenAufruf ausgeführt wird und beim zweiten Aufruf zurückgesetzt wird.

O Angegebenen Wert ver-wenden

Das Flag « Angegebenen Wert verwenden » bewirkt, dass der Wert in derSpalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert istkein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%

A Wert Abfragen Das Flag « Wert Abfragen » bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls einEingabefenster öffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.

I Wert 0 ignorieren Das Flag « Wert 0 ignorieren » bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriertwird. Wird bei einigen Befehlen benötigt, um eine korrekte Funktion zugewährleisten.

17.5 Synchronisation des Audioplayers mit Winamp

Der Audioplayer kann auch mit einer Playlist des Wimamp-Players synchronisiert werden:

• Der DMXControl-Button stellt den normalen Audioplayer-Mode ein.

• Der Audioplayer kann sich mit der Playliste des Winamp-Players synchronisieren, wenn Sie denWinamp-Button aktivieren. In diesem Fall sucht der Audioplayer, ob der gerade in der Playlistgespielte Song auch ein Audioplayer-Track ist und startet dann die entsprechenden Szenenund Effekte. Die Musiksteuerung (z.B. auch das Springen zu bestimmten Stellen) obliegt dannWinamp.

Der Vorteil dieses Betriebskonzeptes liegt darin, dass man dann natürlich synchrone Beats vomBeattrigger erhält, die musikgesteuerte Effekte triggern können. Dazu muss das Winamp AVS-Plugin

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17 Audioplayer

installiert sein. Die Trackliste und die Winamp-Playlist synchronisieren sich über den in Winampangezeigten Titel, meist dem mp3-ID3-tag des Songs. Diesen kann man z.B. in Winamp im Menü« File→View file.info ... » einsehen und auch verändern (siehe folgendes Bild). Natürlich geht das auchmit anderen mp3-Editoren. Der angezeigte Titel ist in Winamp bei « Einstellungen /Titel/ErweiterteTitelformatierung » veränderbar.

Abbildung 17.2: Trackinformationen in Winamp

Um diesen Modus zu starten, muss der Winamp-Button aktiviert sein (siehe Punkt 1 im folgendenBild). Ganz wichtig ist, dass der Trackname mit dem angezeigten Titel des Songs übereinstimmt(siehe Punkt 2 im Bild). Ob die Synchronisation erfolgreich ist, erkennt man daran, ob im FeldAudiodatei (wo der Songdateiname angegeben ist) ein „(X)“ für erfolgreich oder ein „(-)“ für nichtgefunden erscheint (siehe Punkt 3 im Bild).

Abbildung 17.3: Synchronisation des Audioplayers mit Winamp

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18 Timecode-Player

18.1 Überblick

Der Timecode-Player ähnelt in Funktion und grafischer Oberfläche dem Audioplayer. Mit diesem Toolkann man Szenen, Effekte und Befehle in zeitlicher Abhängigkeit eines Timecodes starten.

18.2 Beschreibung

Der Timecode-Player ist eher für Spezialanwendungen mit Timecode, wie z.B. Multimedia-Shows,Videos oder Feuerwerks-Synchronisation konzipiert. Ziel ist es, Szenen und Effekte synchron zumTimecode eines externen Gerätes auszulösen. Das Timecode-Signal wird dabei durch einen exter-nen Master erzeugt und über den MIDI-In Port (als MTC-Signal) angekoppelt. Somit können Siebestimmten externen Zeitsignalen individuelle Befehle zuordnen. Der Timecode kann von geeignetenMIDI-Keyboards oder von MIDI-Sequenzern wie Logic oder Cubase eingespielt werden. In diesemFall wird die DMXControl Szenen- oder Effektfolge immer synchron zum gespielten Musiktitel ablaufen.Zur Anbindung der MIDI-Sequencer bietet sich die Software „MidiOx“ an.

Abbildung 18.1: Der Timecode-Player

18.2.1 Definition

Für die Synchronisierung digitaler und analoger Audio-Komponenten wird auf analoger Seite typi-scherweise SMPTE benutzt (übrigens eine hörbares Signal). MIDI-Sequencer bedienen sich desMIDI-Timecodes (MTC), der in einen SMPTE-Timecode übersetzt werden kann und umgekehrt. MitHilfe entsprechender Geräte (Synchronizer) kann aus dem digitalen MTC ein analoges SMPTE Signalgeneriert und in Form eines Audio-Signals auf eine Spur einer (logischen) Mehrspurbandmaschineaufgezeichnet werden. Somit kann SMPTE auch als Trigger für eine zeitsensitive Lichtshow auf Basiseines Audio- oder Videosignals verwendet werden. SMPTE Timecodes können mit einer Genauigkeitvon 1/1000 einer Sekunde aufgezeichnet werden.

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18 Timecode-Player

18.2.2 Einstellung

• MIDI-In Port: Hier wählen Sie den MIDI-Eingang, über den das MTC-Signal eingespielt wird.

• Erlaubter Offset-Bereich: Genauigkeitsgrenze bei Verschiebungen in der Synchronisation.Hier wird die maximal akzeptierte Verzögerung angegeben. Falls durch hohe Auslastung desDMXControl-PCs ein größerer Nachlauf entsteht, werden die Effekte ignoriert.

18.2.3 Sequenz

Um eine Sequenz zu laden, geht man wie beim Audioplayer vor:

• Mit dem « Add »-Button richtet man eine neue Sequenz ein.

• Die Buttons « Umbenennen, Löschen und Kopieren » beziehen sich auf Sequenzen undmachen tatsächlich, was sie besagen. Man kann neue Befehle über den grünen « Plus »-Buttonzuweisen. Wählen Sie aus dem Befehlskontextmenü den gewünschten Befehlstyp aus undgehen Sie weiter wie unter « Befehl auswählen » beschrieben vor.

• Mit dem « Change »-Button (gelber Stift) können Sie einen Schritt der Sequenz ändern. Diesermuss dazu markiert sein.

• Mit dem « Delete »-Button (rotes Kreuz) wird der selektierte Befehl gelöscht.

• Man kann die Zeiten eines Befehls über die entsprechende Zeit-Einstellung in der Listeverändern.

• Mit der Checkbox « Aktiv » stellen Sie ein, ob überhaupt DMX-Signale an den Mixer gesendetwerden sollen.

18.3 Tipps

Wenn man die Häkchen vor den Befehlsnamen ausschaltet, wird der entsprechende Befehl deaktiviert,verbleibt aber in der Sequenzdefinition. Dies kann man in der Erstellungsphase nutzen, um dieWechselwirkung einzelner Effekte zu testen, bis man die richtige Kombination gefunden hat.

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19 Textbuch

19.1 Überblick

Gerade bei Theater- und Musicalveranstaltungen ist es entscheidend, dass Lichtstimmungen undEffekte auf ein Stichwort genau zum Einsatz kommen. Dafür ist das Textbuch-Modul in DMXControlintegriert. Mit diesem können Sie Licht- oder Bewegungsszenen, aber auch Soundeffekte (wieDonner, Hundegebell oder ähnliches) sowie Befehle zu gewissen Textstellen in einem Theater-oder Musicalstück starten. Dabei bleibt der Einsatzbereich des Textbuch-Moduls nicht auf Theaterund Musical beschränkt, denn auch für andere Veranstaltungen mit festem Ablauf wie Chor- oderKarnevalsveranstaltungen ist dieses Modul geeignet.

Abbildung 19.1: Das Textbuch-Modul

19.2 Beschreibung

Das Fenster des Textbuch-Moduls ist in drei Bereiche geteilt:

• der Textfeldbereich mit Texteditorfunktionen im oberen Teil des Moduls

• der Steuerungsbereich mit Buttons zur Steuerung der Aufführung im mittleren Teil des Moduls

• der Regiebereich mit einer Szenenübersicht und Szenenbearbeitungsfunktionen im unterenTeil des Moduls

19.2.1 Textfeldbereich

Der Textfeldbereich umfasst einen Texteditor, mit dem Sie im Textbuch (im folgenden als Skript be-zeichnet) scrollen können, ohne den Szenenablauf zu beeinflussen. Außerdem können Sie mit dem

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19 Textbuch

Editor einfache Anpassungen, wie die Änderung der Farbe oder der Größe des Skripttextes vorneh-men. Das genügt, um z.B. Stichworte zu unterstreichen oder eigene Regieeinträge aufgabenbezogenin unterschiedlichen Farben einzufärben. Der Editor des Moduls ist aber nicht darauf ausgelegt, dasSkript z.B. in diesem Editor zu schreiben oder umfassende Anpassungen vorzunehmen. Dafür ist einhandelsüblicher Texteditor besser geeignet.

Um Skript-Dateien in DMXControl öffnen zu können, müssen diese im „Rich Text Format“1 (Dateien-dung „.rtf“) vorliegen. Damit der Text im Textfeld nicht zu umfangreich wird, sollte das Skript in mehrereTeile aufgeteilt werden, vorzugsweise zu jeder Pause eine Unterteilung. Die so entstandenen Teil-skripte können in den Pausen entsprechend über ein, weiter unten im Artikel noch genauer erklärtes,Auswahlfeld separat geladen werden. Außerdem ist die Textstruktur des Skriptes im Textbuch-Modulnicht vorgegeben. Das heißt, Sie können das Skript individuell an ihre Anforderungen anpassen undmüssen sich nicht auf eine DMXControl-spezifische Textstruktur einstellen.

Unter dem Textfeld befindet sich ein kleiner Fortschrittsbalken. Dieser zeigt den aktuellen Fortschittim Skript, anhand dessen man ungefähr abschätzen kann, wie lange das aktuelle Stück schon läuftund wieviel Text noch bis zur nächsten Pause bzw. dem Ende des Stückes folgt.

Damit DMXControl erkennt, an welchen Stellen im Skript entsprechende Szenen stehen, werdenSzenenreferenzen mit Verweisen auf die entsprecheden Szenen erstellt. Diese Verweise werden vonDMXControl immer zu Begin einer neuen Zeile in den Skripttext eingefügt. Am besten lässt man jeeine Zeile oberhalb und unterhalb der Referenz frei, damit das Skript so übersichtlich wie möglichbleibt.

Die Zeichenfolge ### darf im normalen Text des Skriptes nicht vorkom-men, da DMXControl diese Zeichenkette als Markierung für die erstelltenReferenzeinträge benutzt. Wird diese Zeichenkette verwendet, kann eszu schweren Fehlern kommen!

19.2.2 Szenenreferenzen

Szenenreferenzen werden von DMXControl hervorgehoben, damit diese besser lesbar sind. Siehaben stets folgendes Format:

### <Szenen-ID> - <Szenenname> ### <Regiekommentar>

Die Szenen-ID ist eine von DMXControl automatisch erzeugte vierstellige Referenznummer. DieseNummer wird benötigt, damit DMXControl in der internen Datenbank die richtige Szene zu derSzenenreferenz findet. Der Szenenname entspricht dem in DMXControl vergebenen Szenennamenund kann bei der Erstellung der Szene individuell gewählt werden. Hier sollte darauf geachtet werden,treffende Namen zu verwenden, damit bei einer Suche die entsprechenden Szenen schnell wiedergefunden werden können. Zusätzliche Informationen, wie die Art der Lichtstimmung, können alsRegiekommentar am Ende einer Szenenreferenz stehen. Eine Szenenreferenz kann z.B. wie folgtaussehen:

###0002 ? Gewitter### Donner(Audio)

1 Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Rich_Text_Format

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19 Textbuch

Es können alle von DMXControl unterstützten Szenenarten wie Ëinfache Szeneöder ÄudioszeneïmTextbuch verwendet werden. Da die erstellten Szenenreferenzen auch nur Zeichenketten sind, könnendiese, genau wie der restliche Text des Skriptes, mit einem externen Editor bearbeitet werden. Daherführt DMXControl bei jedem Start eine Konsistenzprüfung durch, ob alle im Textbuch angegebenenSzenen in der internen Datenbank vorhanden sind. Wurde eine Szene in der Datenbank gefunden,dann wird im Regiebereich ein grüner Rhombus neben dem Namen der entsprechenden Szeneangezeigt. Verweist ein Szeneneintrag auf keine existierende Szene, dann ist der Rhombus nebendem Namen rot gefärbt.

Es sollte unbedingt darauf geachtet werden, dass die Szenenreferenzenbeim Bearbeiten mit einem externen Texteditor nicht verändert werden,da hierdurch Szenenreferenzen verloren gehen können und es zu Inkon-sistenzen kommen kann

19.3 Bedienelemente

19.3.1 Steuerungsbereich

Abbildung 19.2: Der Steuerbereich

Im Steuerungsbereich befinden sich vier Buttons. Der größte von ihnen ist der « GO-Button ». Erstartet die ausgewählte Szene und selektiert automatisch die nachfolgende Szene. So werden durchmehrmaliges Klicken auf den « GO »-Button der Reihe nach alle Szenen im Skript gestartet.

Links daneben befinden sich zwei Navigationsbuttons, « Zurück » und « Vor ». Mit ihnen kann manzwischen den Szenen navigieren, ohne sie auszuführen. So kann man einzelne Szenenreferenzenüberspringen, falls mal ein Stichwort verpasst wurde und nun die nächste Szene ausgewählt werdensoll.

Rechts neben dem "GOButton befindet sich der « AutoScroll »-Button. Mit diesem kann die AutoScroll-Funktion des Textbuches aktiviert bzw. deaktiviert werden. Bei der AutoScroll-Funktion wird eine roteLeselinie angezeigt und das Textbuch scrollt die Leselinie und das Skript immer bis zur nächstenSzenenreferenz. Die Scrollgeschwindigkeit wird aus der angegebenen Delta-Zeit zur nächsten Szeneim Regiebereich abgeleitet, wodurch in der Regel eine manuelle Anpassung erforderlich ist.

Abbildung 19.3: Der Steuerbereich im Such-Modus

Der Steuerbereich beinhaltet seit der Version 2.11 von DMXControl auch eine kleine Suchfunktion.Mit Hilfe der Tastenkombination « Strg + F » wird die Suchfunktion aktiviert. Sie durchsucht dasSkript bei einem Klick auf "Nächster Trefferäb der aktuellen Cursor-Position nach dem eingegebenenSuchtext. Wird der Suchtext im Skript gefunden, so springt das Textbuch an diese Position undmarkiert die entsprechende Textstelle. Der linke Button in der Suchansicht schließt die Suchfunktionund zeigt wieder die Steueransicht an.

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19 Textbuch

19.3.2 Regiebereich

Der Regiebereich beinhaltet im oberen Teilbereich eine Textbuchverwaltung. Mit dem Dropdown-Menülassen sich die unterschiedlichen Teilskripte auswählen und können mit dem Button « Verwalten »angelegt, kopiert, umbenannt oder gelöscht werden. Mit « Öffnen » kann zu jedem Teilskript diepassende Textdatei geöffnet werden.

Im unteren Teil befindet sich eine Liste mit allen im Skript enthaltenen Szenen, welche nach ihremErscheinen im Skript sortiert sind. In dieser Liste werden verschiedene Parameter jeder einzelnenSzene angezeigt, die teilweise durch langsames, doppeltes Klicken (kein Doppelklick) bearbeitetwerden können:

Abbildung 19.4: Auschnitt aus der Szenenenliste des Textbuches

Tabelle 19.1: Szenenparameter

Funktion Beschreibung Bearbeitbar

1 Szene aktiv Hier kann ausgewählt werden, ob die Szene imAblauf berücksichtigt oder ausgelassen wird

Ja

2 grüner / roter Rhombus Stimmen Szenenreferenz und Szene in der Da-tenbank überein, ist der Rhombus grün, andern-falls rot

Nein

3 Name Name des entsprechenden Szeneneintrags Ja

4 Zeile Hier wird die Zeilennummer der Szenenreferenzangezeigt

Nein

5 Delta-T Zeit zwischen der letzten und der aktuellen Szene.Der hier angegebene Wert hat Einfluss auf dieScrollgeschwindigkeit der AutoScroll-Funktion

Ja

6 Stichwort Als kleine Hilfe kann hier eine Textstelle angege-ben werden, an der die Szene gestartet werdensoll

Ja

7 Kommentar Hier kann eine Notiz mit zusätzlichen Informatio-nen zur Szene angegeben werden, die am Endeder entsprechenden Szenenreferenz im Skripterscheint

Ja

8 Einblendzeit Die Einblendzeit bestimmt, wielange die Über-blendung von der letzten Szene zur aktuellenSzene dauern soll

Ja

Links von der Szenenliste sind die aus anderen Modulen bekannten Button zum Erstellen, Bearbeitenund Löschen einzelner Szeneneinträge. Näheres zu ihrer Bedienung finden Sie im Artikel zumSteuerzentrum. Unterhalb der Szenenliste befindet sich der Szenenfortschrittsbalken. Dieser zeigtgrafisch an, wie lange die aktuelle Szene im Verhältnis zu ihrer Einblenddauer schon eingeblendetwird.

Werden mehrere Szenen gleichzeitig gestartet, die die gleichen Gerätebeinhalten, so beginnt die DMX-Ausgabe zu springen und das Licht fängtan zu flackern. Außerdem können Szeneneinblendungen nicht abgebro-chen werden. Daher muss darauf geachtet werden, dass die Einblendzei-ten nicht zu groß gewählt werden!

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19 Textbuch

19.4 Modulbezogene Befehle

Tabelle 19.2: Modul: Textbuch - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal

Gerät/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung

Go-Button Auf den Go-Button wird der weitereBefehl angewendet.

Auswählen Der Button wird bei Ausführen desBefehls betätigt.

Zurück-Button Auf den Zurück-Button wird der wei-tere Befehl angewendet.

Auswählen Der Button wird bei Ausführen desBefehls betätigt.

Vor-Button Auf den Vor-Button wird der weitereBefehl angewendet.

Auswählen Der Button wird bei Ausführen desBefehls betätigt.

Textbuch auswäh-len

Der weitere Befehl wählt das entspre-chende Textbuch aus.

Nächstes Wählt das nächste Textbuch aus.

Vorheriges Wählt das vorherige Textbuch aus.

Textbuch-Name Wählt das Textbuch mit dem Namenaus der Dropdown-Liste.

Bedeutung der Flags:

Flag Bedeutung Beschreibung

T Umschalt-Modus Das Flag « Umschalt-Modus » bewirkt, dass die Funktion beim erstenAufruf ausgeführt wird und beim zweiten Aufruf zurückgesetzt wird.

O Angegebenen Wert ver-wenden

Das Flag « Angegebenen Wert verwenden » bewirkt, dass der Wert in derSpalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert istkein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%

A Wert Abfragen Das Flag « Wert Abfragen » bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls einEingabefenster öffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.

I Wert 0 ignorieren Das Flag « Wert 0 ignorieren » bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriertwird. Wird bei einigen Befehlen benötigt, um eine korrekte Funktion zugewährleisten.

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20 Kommandozeile

20.1 Überblick

Das Komandozeilen-Modul ist ein nützliches kleines Tool zum schnellen Setzen von DMX-Werteneinzelner oder auch mehrerer DMX-Kanäle. Diese Eigenschaft macht es besonders zum Einleuchtenattraktiv, wenn einzelne Lampen bzw. ganze Lichtgruppen an- oder ausgeschaltet werden müssen.Auch bei der Programmierung von Lichtstimmungen ist das Modul sehr nützlich, denn hiermit istes recht einfach möglich, mehrere Lampen auf den selben Helligkeitswert zu setzen, was z.B. mitmehreren Fadern viel mehr Zeit in Anspruch nehmen würde.

Abbildung 20.1: Die Kommandozeile

20.2 Beschreibung

Mit den Buttons werden einfache Befehle in die untere Eingabezeile des Moduls eingetragen. Dabeikann der DMX-Wert jedes Kanals mittels spezieller Befehlsketten gesetzt werden. Zur Zeit könnenjedoch nur DMX-Werte gesetzt werden. Komplexere Befehle, wie zeitabhängiges Einblenden aufeinen vorher definierten DMX-Wert oder die Steuerung anderer Programmmodule, sind mit deraktuellen Version von DMXControl nicht möglich.

20.3 Bedienelemente

Den größten Teil des Fensters nehmen die Befehlsbuttons in Anspruch. Die genaue Bedeutung jedesButtons ist in der nachfolgenden Tabelle aufgeführt:

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20 Kommandozeile

Tabelle 20.1: Buttonbeschreibung

Button Beschreibung Beispiel

Digit

Eingabe einer Zahl. Diese kann sowohl eine Kanalnummerals auch ein Kanalwert sein, je nach dem, an welcher Stellesie in der Befehlskette steht.

27 <Enter>

THRU Wählt einen zusammenhängenden Bereich von Kanälen. 1 THRU 5 entspricht der Eingabe1+2+3+4+5

+ / - Hinzufügen oder Entfernen von Kanälen, etc. 1 THRU 50 - 20

@ Dieses Zeichen steht vor dem Kanalwert-Befehl. 20+21+25@128 (Setzt die Kanalwer-te der Kanäle 20, 21 und 25 auf 128)

DEL Löscht die letzte Eingabe.

FULL Setzt die Kanalwerte der angegebenen Kanäle auf ihren Ma-ximalwert.

255 (oder wie im DDF spezifiziert)

Enter Absenden der Befehlskette, wodurch das Eingabefeld geleertwird.

Die aktuelle Befehlskette wird imgrauen Bereich über der Eingabezei-le angezeigt.

Im unteren Bereich des Fensters befindet sich das Eingabefeld. Es besteht wiederum aus zwei Teilen,dem eigentlichen Eingabefeld (weiß hinterlegt) und einer Anzeige des letzten Befehls (grau hinterlegt).

Rechts neben den Buttons befindet sich ein Fader. Mit diesem kann man den Kanalwert der ent-sprechenden Kanale, ähnlich wie im Submaster, anpassen. Sobald die Nummern von einem odermehreren Kanälen in das Eingabefeld eingetragen wurden und die Befehlskette mit <Enter> bestätigtwurde, kann man mit diesem Fader den Kanalwert der Kanäle beliebig anpassen.

Gültige Befehlsketten können wie folgt aussehen:

Tabelle 20.2: Befehlsketten

Befehl Beschreibung

2 @ 134 <Enter> Setzt den Kanalwert des 2. DMX-Kanals auf den Wert 134

2 + 3 FULL Setzt die Kanalwerte der Kanäle 2 und 3 auf ihren Maximalwert

3 THRU 8 - 6 @ 57 <Enter> Setzt alle Kanalwerte der Kanäle 3 bis 8 ohne den Kanal 6 auf den Wert57

Auch eine Eingabe in zwei Schritten ist möglich:

1 + 4 <Enter> 1. Wählt die Kanäle 1 und 4 aus

@ 82 <Enter> 2. Setzt die Kanalwerte der zuvor ausgewählten Kanäle (hier 1 und 4) aufden Wert 82

20.4 Modulbezogene Befehle

Tabelle 20.3: Modul: Kommandozeile - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal

Gerät/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung

0-9,.,+,-,Thru@,Full,Enter,Del,/,Slider

Auf die einzelnen Bedienelementeder Kommandozeile incl. des Sliderswird der nachfolgende Befehl ange-wendet.

setzen Wählt das entsprechende Bedienele-ment aus, bzw. setzt den Slider aufeinen Wert.

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20 Kommandozeile

Bedeutung der Flags:

Flag Bedeutung Beschreibung

T Umschalt-Modus Das Flag « Umschalt-Modus » bewirkt, dass die Funktion beim erstenAufruf ausgeführt wird und beim zweiten Aufruf zurückgesetzt wird.

O Angegebenen Wert ver-wenden

Das Flag « Angegebenen Wert verwenden » bewirkt, dass der Wert in derSpalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert istkein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%

A Wert Abfragen Das Flag « Wert Abfragen » bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls einEingabefenster öffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.

I Wert 0 ignorieren Das Flag « Wert 0 ignorieren » bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriertwird. Wird bei einigen Befehlen benötigt, um eine korrekte Funktion zugewährleisten.

20.5 Tipps

Die Bedienung des Kommandozeilen-Moduls ist noch einfacher, wennman sich die einzelnen Tasten mit Hilfe der Tastatursteuerung auf denNummern-Block der Tastatur legt (« THRU » kann man z.B. auf / und « @ »auf * legen). Dadurch können die Befehlsketten noch deutlich schnellerund einfacher eingegeben werden.

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21 Zeitplaner

21.1 Überblick

Mit dem Zeitplaner-Werkzeug (engl. Scheduler) können Sie seit Version 2.11 Shows zeitgesteuertausführen, z.B. tägliche, wöchentliche, beliebig periodische oder einmalige Aufgaben/Termine.

21.2 Beschreibung

Es sind mehrere Aufgaben parallel programmierbar. Die Zuordnung der Aufgaben zu den Ter-minen wird über Befehle vorgenommen, wie man es schon von anderen Tools gewohnt ist.

In der Version 2.11 war der Zeitplaner noch im experimentellen Stadi-um, daher musste unter dem Menüpunkt « Konfiguration » der Punkt« Experimentelle Programmteile » ausgewählt sein. Seit Release 2.12 istdies nicht mehr notwendig, da der Zeitplaner seit dieser Version zu denStandardmodulen gehört.

Abbildung 21.1: Der Aufgabenplaner

21.3 Bedienelemente

Eine neue Aufgabe fügt man mit dem Button « Hinzufügen »hinzu. Das Fenster « Aufgabe planen »besteht aus vier selbsterklärenden Teilen:

• Name der Aufgabe

• Datum - hier können auch periodische Termine gewählt werden

• Zeit - feste, zufällige oder sich wiederholende Zeitpunkte

• Befehl - hier wird die DMXControl-Aktivität über Befehle zugeordnet

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21 Zeitplaner

Abbildung 21.2: Erstellung einer neuen Aufgabe

Zum Ausführen der Termine muss der Zeitplaner gestartet sein, kann aberminimiert sein.

Aufgaben können über die Checkbox am unteren Ende des Fensters « Aktiv » bzw. über die Checkboxin der Liste vor dem Namen aktiviert bzw. deaktiviert werden. Deaktivierte Aufgaben bleiben abergespeichert. Die Checkbox « Nachträglich ausführen » bewirkt, dass eine Aufgabe auch dannnachträglich ausgeführt wird, wenn zum eigentlichen Termin DMXControl bzw. der Zeitplaner nichtgestartet war.

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22 Bewegungsszene

22.1 Überblick

Der Bewegungsszenen Editor ist in DMXControl 2 ein reines Submodul und somit ausschließlich überdas Szenen-Modul oder das Effekt-Modul zu finden, wenn dort mittels des Buttons « Hinzufügen » einneuer Schritt « Bewegungszene » eingefügt oder bearbeitet wird. Die Bewegungszene selbst stelltletztlich nur die Zuordnung verschiedener Geräte (mit Pan+Tilt Eingeschaft) zu den zuvor angelegtenFiguren und dessen Konfiguration dar. (Siehe Figureneditor). (Jede Bewegungszene beinhaltet somitimmer nur exakt eine Figur zur Zeit, kann aber auf alle zuvor erstellten Figuren zugreifen und dieseverwalten.)

Abbildung 22.1: Der Bewegungsszeneneditor

22.2 Beschreibung

Sobald eine Figur ausgewählt worden ist und mindestens ein Gerät der Liste hinzugefügt wurde,kann diese mit dem Button « Szene Testen » ganz unten betrachtet werden. Während diesemTestzyklus kann live die « Dauer », « Anzahl der Wiederholungen » und die « Wartezeit » eingestelltwerden, die dann genau in dieser Reihenfolge immer wieder abgespielt werden. (In unserem Bsp.drehen die 4 Scanner alle gleichzeitig 3x 5,1Sec. lang die Spirale und warten dann 10,8Sec. auf derEndposition) Die Funktion Beatgesteuert kann nicht live getestes werden und ist erst beim Abspielender Szene sichtbar. (Dabei wird « Dauer » durch die Beats ersetzt, die Wartezeit bleibt dennocherhalten). Würden wir nun die Einstellung von « Absolut » auf « Relativ » verstellen, so ginge dernächste Spiraledurchgang genau an jener Stelle los, wo der Spot sich gerade befindet. (Hier istjedoch Vorsicht geboten, da sich bei einigen Scannerstellungen die Sollpositionen dann außerhalbder Reichweit der Spiegel befinden und es somit zu einer abgewandelten Form der Figur kommt.)Hinweis: Immer nur Pan+Tilt des Gerätes auswählen, um ungewünschte Nebeneffekte zu vermeiden.

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22 Bewegungsszene

Unter der Geräteliste befinden sich noch einige Korrektureinstellungen für die Bewegungszene. Hierkann für jedes gelistete Gerät die Figur skaliert und/oder verschoben werden. Grafisch werdenInstanzen der Figur farblich getrennt in dem schwarzen Vorschaufenster überlagert. So sind dieVeränderungen (hier 4 unterschiedliche Skalierungen der Spirale) gut in Relation zueinander zuerkennen.

22.2.1 Offset

Der Offset ist nur zu erkennen, wenn mindestens 2 Geräte in der gleichen Bewegungszene vorhandensind und einen unterschiedlichen Offset eingestellt haben. Dabei fährt das Gerät die Figur zeitversetzt(Einheit in Schritten) ab.

Wird bei einem aktiven Offset die Figur geändert, so ist stehts darauf zuachten, dass der Offset aller Geräte nicht größer als die vorhandenenSchritte einer Figur sind.

Wird « Sequenzieller Offset » aktiviert, warten alle anderen Geräte mit einem geringeren Offset aufdie Vollendung der Figur derer Geräte mit höherem Offset. Ist die Funktion deaktiviert wird ohnezu Warten die Figur erneut abgefahren. TIP: Um den Unterschied zu verdeutlichen empfielt es sich4-6 Scanner sehr nahe beieinander zu montieren (Mit Easy View können diese sogar ineinandergeschoben werden) Und alle Scanner einen Kreis mit sehr wenigen Schritten abfahren zu lassen. BeiNicht-sequenziellen Offset sind permanent alle Spots einzeln zu erkennen. Ansonsten überlagerndiese sich am Anfang und Ende der Figur ähnlich einer Staffelung.

22.2.2 Farbe und Muster

Soll mit einer Bewegungszene nicht nur Pan+Tilt eines Gerätes verändert werden, so ist diesebenfalls möglich. Dafür bietet die Liste « Zugeordnete Szenen » die Möglichkeit jedem Schritt dervorliegenden Figur einen Befehl zuzuordnen. Hier können im einfachsten Fall Befehle wie Gobo oderFarbe ändern eingefügt werden. Aus Performancegründen sollte jedoch sehr sparsam mit dieserMöglichkeit umgegangen werden, die auch beliebige Verschachtelungen in der Theorie zulässt.

22.3 Bedienelemente

Alle Steuerelemente können sowohl mit der Maus festgehalten und gezogen werden als auch mit denPfeiltasten (bei vorheriger Selektion) verändert werden. Zweiteres bietet sich insbesonder für eineFeinjustierung an, wenn der Schieberegler zum Springen neigt. Sämtliche Geräte können individuellfür die Szene eingestellt werden. So ist eine Skalierung, Verschiebung, Invertierung aller X (Pan)und Y(Tilt) Werte unabhängig voneinader Möglich und kann von Szene zu Szene variieren. Auchein gegengleiches Laufen zweier identischer Figuren ist möglich, da pro Gerät die Checkbox « Figurrückwärts abspielen » gesetzt werden kann.

Mit Bewegungsszenen können auch langsame Farbübergänge realisiertwerden, indem man den Parametern X und Y je einen Farbkanal zuweist.Darüber hinaus sind weitere Effekte wie eine gesteuerte Gobo-Auswahletc. möglich.

99

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23 Figureneditor

23.1 Überblick

Der Figuren-Editor ist in DMXControl 2 ein Submodul, des Bewegungsszenen Editor, welcherwiederum ein Submodul des Szenen-Modul oder des Effekt-Modul darstellt.

Abbildung 23.1: Der Figureneditor

23.2 Beschreibung

Im oberen Teil des Werkzeuges wird die Figurenbibliothek verwaltet. Bevor eine Figur bearbeitet wer-den kann, muss diese aus dem Dropdown ausgewählt werden oder über den Button « Hinzufügen »neu erstellt werden.

Im mittleren Teil werden die Punkte editiert, wobei Sie vier Standardformen als Ausgangsfigur ein-setzen können. Man kann die Anzahl der Punkte (Auflösung) vorgeben. Natürlich kann eine Figurauch aus Einzelpunkten erstellt werden. Dazu einfach mit der linken Maustaste ins Zeichenfeldklicken. Punkte können einfach mit der Maus verschoben werden. Um Punkte zu löschen, drücktman den Button « Punkte löschen » und klickt danach die zu löschenden Punkte an. Mittels derCheckbox « Nummerierung Anzeigen » kann man sich schnell einen Überblick über die Komplexitätder Figur machen und auch Punkte für den Offset im Bewegungsszenen Editor genau identifizieren.Beim Drücken des Buttons « Punkte in umgekehrter Reihenfolge wiederholen » wird die Anzahl der

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23 Figureneditor

Punkte verdoppelt und die Nummerierung in Umgekehrter Reihenfolge fortgesetzt. So ist schnell einePing-Pong Figur realisiert, die danach noch angepasst werden kann. (Das Bild zeigt eine Figur, die mit-tels dieser Funktion erst einen Kreis fährt und auf dem Rückweg einen gleichmäßigen Stern zeichnet).

Die Figur wird automatisch gespeichert sobald das Fenster mit Klick auf „OK“ geschlossen wird.

23.3 Tipps

• Um Ruckler zu vermeiden, sollte man möglichst immer geschlossene Figuren zeichnen, alsoder letzte Punkt sollte in der Nähe des ersten liegen.

• Die Zufallsfigur ist eine elegante Möglichkeit, Movinglights in der Disco einfach wild rumzappelnzu lassen, ohne dass es monoton aussieht.

• Wenn die Figur im Bewegungsszenen Editor in einer Szene für mehrere Geräte mit Offsetverwendet werden soll, muss die Figur mindestens so viele Punkte haben, wie Offset-Schrittebenötigt werden.

101

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24 PDA-Fernsteuerung

24.1 Überblick

Die PDA-Fernbedienung hat sich aus der Terminal-Schnittstelle von DMXControl über die Serielle-Fernbedienung weiterentwickelt. Mit der « PDA Fernbedienung » läßt sich DMXControl per PDA, aberauch über jede andere serielle Kommunikation (z.B. über die Com-Schnittstelle, Bluetooth oder überWLAN) steuern.

Das Fenster der PDA-Fernbedienung muss wie bei allen anderen Fernbe-dienungen/Steuerungen in DMXControl offen bleiben, bei geschlossenenFenster findet keine Kommunikation statt.

24.2 Beschreibung

Die « Serielle Fernbedienung » wurde in DMXControl implementiert, um den Zugriff über Ethernet aufdas Programm zu ermöglichen. DMXControl erwartet die Verbindung auf Port 2145. Jedes Programm,welches Zeichenketten (Strings) verschicken kann ist damit in der lage DMXControl fernzusteuern.Die « Serielle Fernbedienung » wird unter anderem von der PDA-Steuerung PDA-2-DMXC und vomWeb-Interface bzw. der PHP-Klasse sowie verschiedener anderer Steuerungen (bspw. für Android)verwendet. Die Schnittstelle ist öffentlich, deshalb ist es auch für jeden möglich über ein beliebigesProgramm auf DMXControl zuzugreifen.

Die Schnittstelle funktioniert bidirektional, es können also Daten gesendet und angefragt werden.Eine Tabelle der möglichen Befehle ist weiter unten zu finden. Manche Befehle liefern nach demAusführen einen Wert als Bestätigung zurück, andere nicht.

Jeder Befehl der an DMXControl gesendet wird, muss mit einem Zeilenumbruch (in Java und C#"\n") abgeschlossen werden.

24.2.1 Schnittstelle

In der folgende Tabelle ist eine Liste der Befehle und Antworten von DMXControl aufgeführt. Ent-wickler, die ein Externes Programm zur Steuerung von DMXControl schreiben möchten, könnenerste Erfahrungen am besten mit einem Terminalprogramm wie Putty machen. Dann erkennt mansofort, wie die Antworten aussehen. Alle Befehle werden von DMXControl unabhängig von Groß /Kleinschreibung interpretiert.

Anstelle von SetChannel kann also auch sEtChAnNeL geschrieben wer-den.

Die Abkürzungen:CV...ChannelValueCVC...ChannelValueChanged

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24 PDA-Fernsteuerung

SC...SetChannelGC...GetChannelSTACN...StartChannelNotificationSTPCN...StoppChannelNotificationGCP...GetCommandPossibilities

Tabelle 24.1: Befehle zur PDA-Steuerung

Anfrage an DMXC Antwort von DMXC Beschreibung Beispiel

SC Channel Wert CV Channel Wert Setzt den Kanal Chan-nel auf den Wert Wert .

SC 1 200 → CV 1 200

SC Channel Wert CV Channel Wert Kurzschreibweise für Set-Channel.

SC 1 200 → CV 1 200

GC Channel CV Channel Wert Fragt den Wert des Ka-nals Channel an.

GC 1 → CV 1 200

GC Channel CV Channel Wert Kurzschreibweise fürGetChannel.

GC 1 → CV 1 200

GetAllDevices Liste der Geräte Fragt alle in DMXControlvorhandenen Geräte ab.

GetAllDevices →

1. PAR-12. PAR-2...10. Botex SP-1500

GetDeviceInfo Devi-ceID

Geräte-informationen

Fragt genauere Informa-tionen zum Gerät mitder Nummer DeviceIDab. Dabei existieren fürPanTilt drei Möglichkei-ten: No, Coarse, Fine.Bei Coarse oder Fine fol-gen die Kanäle von PanTilt, bei einem Scanneralso: PanTilt: Coarse 01 bei einem 16 bit Scan-ner PanTilt: Fine 0 114 15. Die Reihenfolgeist dabei Pan Tilt PanFi-ne TiltFine. Nach Chan-nels: Anzahl wird eineListe mit allen Namender Kanäle angehängt,wie sie im DDF hinterlegtsind.

GetDeviceInfo 10 →

Name: Botex SP-1500StartAddress: 257PanTilt: NoChannels: 2Channel1: FrequenzChannel2: Helligkeit

weiter auf der nächsten Seite

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24 PDA-Fernsteuerung

STACN StartChan-nel EndChannel

Keine Aktiviert die AsynchroneInformation über Kanal-änderungen. Wenn sichin DMXControl ein Kanalzwischen StartChannelund EndChannel ändert,sendet DMXControl eineNachricht mit dem neuenWert. Ein weiteres sen-den von StartChannel-Notification überschreibtden alten Bereich.

StartChannelNotification1 10. Nach Wertände-rung von Kanal 5 auf255: → CVC 5 255

STPCN Keine Deaktiviert die Benach-richtigung über Kanalän-derungen.

STPCN

GCP Dropdown-Index Vorgänger-Index

Liste der Möglichkei-ten

Ein Befehl setzt sich auseinzelnen Teilen zusam-men. Modul, Gerät/Funk-tion, Kanal, .... Da die fol-gende Auswahl auf dervorhergehenden basiertmuss der reihe nach vonvorne abgefragt werden.Mit GCP 1 erhält man ei-ne Liste der Modulmög-lichkeiten. Jede Möglich-keit hat eine ID. Mit GCP2 2 erhält man die Aus-wahl für Gerät/Funktion,auf Basis von Modul 2.

GCP 1 →

1. Geräte2. Audiotrack...

RunCommand In-dex1 Index2 Index3Flags Value

Keine Mit diesem Commandführt man den Befehlaus. Index1, Index2 undIndex3 sind dabei dieIndizes von GetCom-mandPossibilities. Flagsist ein binär codierterInteger. Bit 0 steht fürUmschalt-Modus und Bit1 für Angegebenen Wertverwenden. Value ist einDMX-Wert in Prozentvon 0.000 bis 100.000(für zukünftige 16BitWerte).

RunCommand 2 5 3 00.000

24.2.2 GetCommandPossibilities und RunCommand

Um einen spezifischen Befehl mit RunCommand auszuführen, muss man wissen, welche ID derBefehl besitzt. Diese ID kann man mit dem Aufruf GetCommandPossibilities sehr einfach heraus-

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24 PDA-Fernsteuerung

finden. Man arbeitet sich dabei Schritt für Schritt die Befehlsstufen herab. Die erste Ziffer hinter demAufruf stellt die Stufe dar, auf der man sich gerade befindet. Die zweite Ziffer steht für die Auswahldes Tabelleneintrags in der Tabelle eine Ebene höher. Daher ist es sehr wichtig, dass die Stufen derReihe nach durchlaufen werden.Dies könnte wie folgt aussehen: Ein Aufruf des Befehls GetCommandPossibilities 1 liefert diefolgende Tabelle, wobei es hier keine zweite Ziffer gibt, da wir uns auf der höchten Ebene (Ebene 1)befinden:

1. Deaktiviert2. Audiotrack3. BeatTool4. DMX-Ausgabe5. DMXIn-Remote6. Effekte7. Geräte8. Gruppenauswahl9. Kommandozeile10. Master11. MIDI-Remote12. Sound Analyzer13. Submaster14. Szenenbibliothek15. Szenenliste16. Textbuch

Nun lässt sich die Auswahl verfeinern. Um nun z.B. einen Effekt zu starten, ruft man als nächstesGetCommandPossibilities 2 6 auf, also Ebene 2, mit Auswahl des Listenelementes 6 der Stufe1-Tabelle. Darauf hin gibt DMXC folgende Liste aus:

1. Alle2. Ausgewählter3. Nächster4. Vorheriger5. ----6. [EFFEKT 1]7. [EFFEKT 2]8. [EFFEKT 3]9. ...

Der nun folgende Aufruf GetCommandPossibilities 3 6 wählt in unserem Beispiel [Effekt 1] aus.Darauf gibt DMXControl folgende Liste zurück:

1. Auswählen2. Start/Stop3. Start4. Stop5. Beschl. setzen6. Intens. setzen7. Nächster Schritt8. Wiederh. ein/aus

Nun ist die Befehlskette durchlaufen und man kann abschließend z.B. mit dem Aufuf RunCommand6 6 3 0 0.000 den Effekt 1’ starten oder ihn mit RunCommand 6 6 4 0 0.000 stoppen. Andere Aufrufefunktionieren nach dm selben Prinzip.

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25 Tastatursteuerung

25.1 Überblick

Mit der Tastaturkontrolle lässt sich DMXControl in allen Module per Tastatur steuern, so lassen sich z.B.DMX-Kanäle von Geräten auf vordefinierte Werte setzen, Effekte starten/stoppen, der Audioplayerstarten/stoppen, Einstellungen des Soundanalyzers ändern usw. Durch die freie Programmierungder einzelnen Tasten läst sich, eine an die eigenen Ansprüche, angepasste Tastaturbedienung fürDMXControl erstellen. Dies ist vor allem bei Veranstaltungen vorteilhaft weil man auf entsprechendeAktionen hardwaremäßig über einzelne Tasten zugreifen kann. Durch den Anschluss einer externenUSB-Zehnertastatur lässt sich z.B. sehr komfortabel die Kommandozeile bedienen oder auch ver-schiedene Effekte den einzelnen Tasten zuordnen. Das Bankenkonzept ist bei der Tastatursteuerungbisher, im Gegensatz zur Kommandobox, DMXIn- und Midi-Fernbedienung, noch nicht implementiert.

25.2 Beschreibung

Konfigurieren der TastaturkontrolleZur Konfiguration der Tastaturkontrolle müssen Sie das Tastaturkontrolle Konfigurationsfensters überdas Menü « Konfiguration » Menüeintrag « Tastaturkontrolle » zuerst einmal aufrufen (siehe Bild25.1). Im Konfigurationsfenster sind alle Tasten in der linken Spalte Steuerelemente aufgeführt. SeitDMXC 2.12 kann auch die « F1-Taste » mit Befehlen belegt werden. Dies war bei früheren Versionennicht möglich.

Abbildung 25.1: Öffen des Konfigurationsfensters

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25 Tastatursteuerung

Abbildung 25.2: Das Konfigurationsfenster

Die Befehlszuordnung wird projektbezogen abgespeichert, der Dateinameim Projektverzeichnis lautet: PROJEKTNAME.keyboard

Die anderen Tabellenspalten haben nachfolgende Bedeutung und Funktionen.

Den Verwaltungsteil findet man im Menü « Fenster » im Menüpunkt « Tastatursteuerung ».

Im Verwaltungsteil kann eingestellt werden, ob die Tastaturkontrolle aktiviert ist, die gedrücktenTasten abgefangen werden und ob die Tastaturkontrolle auch funktioniert, wenn gerade ein anderesProgramm den Fokus besitzt.

25.3 Bedienelemente

Die Konfiguration der Steuerelemente erfolgt fast analog zu der der MIDI-Steuerelemente. JedesSteuerelement entspricht dabei einem DMX-Kanal, dessen Wert für den konfigurierten Befehl ver-wendet wird. Auf der rechten Seite lässt sich noch der « Softpatch » konfigurieren. Damit könnenWerte vom DMX-In auf beliebigen anderen DMX-Out-Kanälen ausgegeben werden. Das ist nützlichum z.B. nur bestimmte Geräte mit einem externen Lichtpult zu steuern.

Abbildung 25.3: Das Konfigurationsfenster

Starten des Ef-fekts

Stoppen des Ef-fekts

Start/Stop des Ef-fekts

Modul: Effekte Effekte Effekte

Gerät/Funktion: Ausgewählter Ausgewählter Ausgewählter

Kanal: Start Stop Start/Stop

Flags: -,-,-,- -,-,-,- T,-,-,-

Wert: - - -

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25 Tastatursteuerung

Durch die neue Sicherheitspolitik von Microsoft können Programme seitWindows Vista bei aktiver Benutzerkontensteuerung (UAC) Tasteneinga-ben nicht mehr global abfragen bzw. abfangen. Dies äußert sich darin,dass bei der Aktivierung der « Global »-Einstellung im Verwaltungsteil einFehler auftritt. Daher ist es in Vista und Windows 7 mit aktiver Benutzer-kontensteuerung nicht möglich, DMXControl über die Tastaturkontrolle zusteuern, wenn gerade ein anderes Programm den Fokus besitzt.

25.4 Tipps

Für DMXControl 2.11 und kleiner gilt: Damit diese Einstellungen auchumgesetzt werden, muss das Fenster « DMXIn-Fernsteuerung » geöffnetund dort die Checkbox « DMXIn-Fernstuerung aktiv » aktiviert sein. Ist fürDMXControl 2.12 nicht mehr erforderlich.

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26 Joysticksteuerung

26.1 Überblick

Die Joysticksteuerung gibt Ihnen die Möglichkeit die Funktionen von DMXControl mit einem Joystickoder Gamepad zu steuern.

Abbildung 26.1: Fenster zur Aktivierung der Joysticksteuerung

Das Aktivierungs-Fenster der Joystick-Steuerung muss in DMXControlin den Versionen bis einschließlich 2.11 geöffnet bleiben, damit die Joy-sticksteuerung funktioniert. Ab Version 2.12 ist dies nicht mehr nötig.

26.2 Beschreibung

In der Joysticksteuerung können Sie den Achsen X, Y und Z und maximal jeweils 12 Knöpfen von vierJoysticks Befehle zuordnen, um damit z.B. Scanner oder MovingHeads direkt zu steuern. Die Bedie-nung von Dimmerkanälen und Zuordnung beliebiger Befehle an die Achsen bzw. Knöpfe ist ebenfallsmöglich. Dies geschieht ebenso wie die Einstellung bei den andern Steuerungen/FernsteuerungenTastatursteuerung, MIDI-Fernsteuerung, DMXIn-Fernsteuerung.

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26 Joysticksteuerung

Abbildung 26.2: Fenster zur Konfiguration der Joysticksteuerung

Die Anzahl der unterstützten Joysticks ist momentan auf 4 begrenzt, es besteht jedoch die Möglichkeit,nicht ein festes Gerät, sondern das jeweils ausgewählte Gerät in der Grafische Bühnenansicht zubeeinflussen. Über die Gruppenauswahl ist ein schneller Wechsel der zu steuernden Geräte möglich.

Die Modi

• Relativ (die Auslenkung der Achsen bestimmt nur die Richtung und Geschwindigkeit derBewegung, nicht ihre genaue Position)

• Absolut (die Position der Achsen bestimmt die Position des Lichtkegels (beim loslassenschnappt der Kegel zurück))

sind pro Achse einstellbar. Im Relativmodus können zusätzlich der « Deaktivierte Bereich » (beischlechter Rückstellung des Joysticks nützlich) und die Beschleunigung zum Rand hin eingestelltwerden.

26.3 Modulbezogene Befehle

Tabelle 26.1: Modul: Joysticksteuerung - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal

Gerät/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung

Steuerung Auf die Joysticksteuerung wird dernächste Befehl (Kanal) angewendet.

Ein/Aus Die Joysticksteuerung wird Ein-bzw.Ausgeschaltet (T-Flag).

Aktivieren Die Joysticksteuerung wird aktiviert.

Deaktivieren Die Joysticksteuerung wird deakti-viert.

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26 Joysticksteuerung

Bedeutung der Flags:

Flag Bedeutung Beschreibung

T Umschalt-Modus Das Flag « Umschalt-Modus » bewirkt, dass die Funktion beim erstenAufruf ausgeführt wird und beim zweiten Aufruf zurückgesetzt wird.

O Angegebenen Wert ver-wenden

Das Flag « Angegebenen Wert verwenden » bewirkt, dass der Wert in derSpalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert istkein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%

A Wert Abfragen Das Flag « Wert Abfragen » bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls einEingabefenster öffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.

I Wert 0 ignorieren Das Flag « Wert 0 ignorieren » bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriertwird. Wird bei einigen Befehlen benötigt, um eine korrekte Funktion zugewährleisten.

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27 MIDI-Fernsteuerung

27.1 Überblick

Die Midi-Fernsteuerung bietet die Möglichkeit DMXControl über das Midi-Protokoll zu steuern. ImGegensatz zur DMXIn-Fernsteuerung verfügt die Midi-Fernsteuerung nur über eine Auflösung von7 Bit, so dass nur Werte von 0 bis 127 über das Protokoll übertragen werden. Aber gerade fürMusiker und Bands, bei denen Midi am meisten verbreitet ist, kann die Midi-Fernsteuerung zurSteuerung von DMXControl durchaus zu einem Vorteil werden. Das Midi-Protokoll hat sich in denletzten 15 Jahren systemübergreifend in vielen Komponenten etabliert. Vor allem arbeiten die Gerätefirmen- und systemübergreifend zusammen. Aber auch bei DJ’s und LJ’s erfreut sich die Midi-Fernsteuerung immer größerer Beliebtheit. Ausser kleinen Midi-Keyboards, gibt es auch noch denBehringer BCF2000 bzw. BCR2000, sowie Korg nanoKONTROL 2 oder Pioneer CDJ-350. Es ist injedem Fall ratsam, sich zuvor mit der Theorie auseinanderzusetzen: Wikipedia1

Abbildung 27.1: MIDI-Fernsteuerung

27.2 Beschreibung und Konfiguration

Einige der bekanntesten Interfaces sind wohl:

• BCF2000/BCR2000 von Behringer2

• Korg nanoKONTROL 2

• Pioneer CDJ-350

Aber auch fast jedes Keyboard (Instrument) kann mit einer Soundkarte mit MIDI-Eingang am Rechnerzum Steuern von Software wie hier DMXControl genutzt werden. Alternativ gibt es ab 40 Euroheutzutage Midi-Keyboards, die direkt über USB an den Rechner angeschlossen werden können.

Exemplarisch sind auf den Bildern die Konfigurationsfiles des BCF2000 abgebildet.

Generell weist jede höherwertige Soundkarte bereits ein MIDI-Interface auf, so dass dieses hinten ander Karte mit z.B. einem Musikinstrument (Keyboard) verbunden werden kann und als MIDI-Controllerzweckentfremdet werden kann.

1 MIDI auf Wikipedia http://de.wikipedia.org/wiki/Musical_Instrument_Digital_Interface2 BCF2000 http://www.behringer.com/de/Products/BCF2000.aspx

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27 MIDI-Fernsteuerung

27.2.1 Das Konfigurationsfenster

DMXControl braucht nicht neu gestartet werden, um neue MIDI-Interfaces zu erkennen, sollten diesebeim Start des Programmes noch nicht eingeschaltet gewesen sein.

Unter dem Menü « Konfiguration » findet Sie den Menüpunkt « Midifernbedienung », hier erfolgt dieKonfiguration und Auswahl des entsprechenden Midi-Gerätes. Sollte unter Midi-In-Port und Midi-Out-Port kein Gerät zur Auswahl stehen, dann wurden anscheinend Die Treiber nicht korrekt installiert.

Bei erfolgreicher Konfiguration und Auswahl, sollte sich im unteren Teil des Midi-Konfigurationsfenstersdie Anzeigen bei « Messages: ... Data 1: ... Data 2: ... » entsprechend des betätigten Midi-Steuerelementsam Midi-Gerät ändern und den entsprechenden Midi-Code des Steuerelements anzeigen. Funktio-niert dies, können Sie sich nun der eigentlichen Konfiguration widmen.

Es sollte jedoch darauf geachtet werden, dass die Folgekonfiguration mit« MIDI Learn » nur funktioniert, wenn die Midifernsteuerung zwischenzeit-lich deaktiviert ist (siehe Bild Aktiv).

Des weiteren funktioniert eine gleichzeitige Nutzung des MIDI-Ports (ei-nes Gerätes) zusammen mit einem anderen Programm (z.B. Winamp-Steuerung über Xor-MIDI Control) nur mit den original (nicht Windows)Treibern vom Hersteller (hier: Behringer).

27.2.2 Konfigurieren der Midi-Kanalkonfiguration

Abbildung 27.2: MIDI-Fernbedienung Konfiguration, Steuerelemente

Da die Erstkonfiguration am einfachsten mit der « MIDI-Learn » Funktion zu machen ist, wird hiervorzugsweise auf diese Art der Konfiguration eingegangen. Änderungen können später jederzeit vonHand vorgenommen werden. Zur besseren Übersicht, sollte man den Steuerelementen den Namendes zugeordneten Steuerelements geben, solang man noch weiß, welches « Neues Steuerelement »welchem Knopf gehört. (Das Umbenennen verlässt man am einfachsten mit der « ENTER-Taste »).Sinnvolle Nammen wären z.B. Fader 1, Fader 2 usw. oder Taste C, Taste Cis usw. oder Poti 1, Poti 2usw. Die Namen sind freibleibend, sollten aber entsprechend gewählt werden, so dass man auchnach längerer Zeit noch weiss um welche Steuerelemente es sich handelt.

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27 MIDI-Fernsteuerung

27.2.3 Konfigurieren der Befehlszuordnung

Abbildung 27.3: MIDI-Fernbedienung Konfiguration, Befehlszuordnung

Nachdem der Controller vollständig in die obere Liste aufgenommen und benannt wurde, können Sienun im Registerreiter Befehlszuordnung den Steuerelementen entsprechenden Befehle zuordnen.Für die einzelnen Steuerelemente kann jede Funktionalität gewählt werden, so wie Sie es bereits vonder Tastatursteuerung oder der Kommandobox gewohnt sind.Durch Erzeugung einer neuen Bank mit dem Namen z.B. Show1 besteht dann die Möglichkeit deneinzelnen Steuerelementen einen entsprechenden Befehl zuzuordnen, unter Modul wird dann beiallen Steuerelementen « Deaktiviert » angezeigt. Die einzelnen Tabellenspalten haben nachfolgendeBedeutung und Funktionen.

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27 MIDI-Fernsteuerung

Modul: Beim Klick in das Feld Modul öffnet sich eine Dropdown-Liste aus der maneines der in DMXControl vorhandenen Module auswählen kann.

Folgende Module können ausgewählt werden:

Deaktiviert:kein Modul ausgewählt.

Deaktiviert:kein Modul ausgewählt.

Audio:Befehle auf das Modul Audio anwenden.

Audiotrack:Befehle auf das Modul Audioplayer anwenden.

Beat Tool:Befehle auf das Modul Beat Tool anwenden.

DMX-Ausgabe:Befehle auf das Modul DMX-Ausgabe anwenden.

DMXIn-Remote:Befehle auf das Modul DMXIn-Fernsteuerung anwenden.

Effekte:Befehle auf das Modul Effektsequenzer anwenden.

Geräte:Befehle auf das Modul Gerät in der grafischen Bühnenansicht anwenden.

Gruppenauswahl:Befehle auf das Modul Gruppenauswahl anwenden.

Kommandobox:Befehle auf das Modul Kommandobox anwenden.

Kommandozeile:Befehle auf das Modul Kommandozeile anwenden.

Master:Befehle auf das Modul Master anwenden.

Midi-Remote:Befehle auf das Modul Midi-Remote anwenden.

Sound Analyzer:Befehle auf das Modul Sound Analyzer anwenden.

Submaster:Befehle auf das Modul Submaster anwenden.

Szenenbibliothek:Befehle auf das Modul Szenenbibliothek anwenden.

Szenenliste:Befehle auf das Modul Szenenliste anwenden.

Textbuch:Befehle auf das Modul Textbuch anwenden.

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27 MIDI-Fernsteuerung

Zusätzlich erscheinen hier auch noch Plug-Ins die eine Steuerung perKommandobox unterstützen. Beispielhaft soll hier das MadMaxOne Plug-In genannt werden.

MadMaxOne Plug-In:Befehle auf das Plug-In MadMaxOne anwenden.

Gerät/Funktion: Durch einen Klick in diesem Feld können je nach ausgewählten Moduldie entsprechenden Funktionen des Moduls ausgewählt werden, bzw. dasanzusprechende Gerät.

Kanal: Durch einen Klick in diesem Feld kann ein entsprechender Kanal für einGerät eingestellt werden, bzw. je nach Modul und Funktion kann eine ent-sprechende Aktion zugeordnet werden.

Flags: Bei einem Klick auf das Feld Flags öffnet sich eine Dropdown-Liste, mit derdie entsprechenden Flags gesetzt bzw. gelöscht werden können.

Folgende Flags können ausgewählt werden:

’Umschaltmodus (T):Mit dem T-Flag lässt sich ein Button als Ein/Aus-Schalter konfigurieren.

Angegebenen Wert verwenden (O):Mit dem O-Flag lässt sich ein in das Feld eingetragener Prozentwert auf dasModul/Gerät anwenden.

Wert abfragen (A):Mit dem A-Flag lässt sich ein in das Eingabefester eingetragener Wert aufdas Modul/Gerät anwenden. Beim Klick auf den konfigurierten Button öffnetsich ein Eingabefenster in dem der Wert eingegeben werden kann.

Wert 0 Ignorieren (I):Die Übergabe eines Werts von Null, bei nicht gedrückter Taste, wird ignoriert.

Wert: Durch einen Klick in diesem Feld kann ein entsprechender Wert für einGerät bzw. eine Funktion fix hinterlegt werden.

Sowohl bei « Angegebenen Wert verwenden » als auch bei « Wert abfra-gen » ist der eingegebene Wert ein Prozentwert im Bereich von 0,000%bis 100,000%. Eine Eingabe von Werten 0 bis 255 bzw. 0 bis 65535 isthier nicht möglich.

27.3 Bedienelemente

Die Konfiguration der Steuerelemente erfolgt fast analog zu der der DMXIn-Steuerelemente. Je-des Steuerelement entspricht dabei einem Midi-Kanal, dessen Wert für den konfigurierten Befehlverwendet wird.

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27 MIDI-Fernsteuerung

Starten des Ef-fekts

Stoppen des Ef-fekts

Start/Stop des Ef-fekts

Modul: Effekte Effekte Effekte

Gerät/Funktion: Ausgewählter Ausgewählter Ausgewählter

Kanal: Start Stop Start/Stop

Flags: -,-,-,- -,-,-,- T,-,-,-

Wert: - - -

27.4 Modulbezogene Befehle

Tabelle 27.1: Modul: MIDI Remote - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal

Gerät/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung

Bank Bei Auswahl dieser Funktion, bestehtdie Möglichkeit über den Befehl aufdie verschiedenen Bänke,in der Midi-Fernsteuerung, zuzugreifen.

Nächste Wählt die nächste Bank aus.

Vorherige Wählt die vorherige Bank aus.

Bankname Direkte Auswahl der definierten Bän-ke über Bankenamen.

Bedeutung der Flags:

Flag Bedeutung Beschreibung

T Umschalt-Modus Das Flag « Umschalt-Modus » bewirkt, dass die Funktion beim erstenAufruf ausgeführt wird und beim zweiten Aufruf zurückgesetzt wird.

O Angegebenen Wert ver-wenden

Das Flag « Angegebenen Wert verwenden » bewirkt, dass der Wert in derSpalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert istkein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%

A Wert Abfragen Das Flag « Wert Abfragen » bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls einEingabefenster öffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.

I Wert 0 ignorieren Das Flag « Wert 0 ignorieren » bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriertwird. Wird bei einigen Befehlen benötigt, um eine korrekte Funktion zugewährleisten.

27.5 Tipps

Flags: Wenn Sie in diese Spalte klicken, wird ein Kontextmenü angezeigt, in dem Sie drei Optionenein- bzw. ausschalten können:

• Empfangen: Schalten Sie diese Option ein, wenn der MIDI-Befehl bei Empfang verarbeitetwerden soll.

• Übertragen: Schalten Sie diese Option ein, wenn der MIDI-Befehl gesendet werden soll, wennsich der entsprechende Wert im Programm ändert.

• Relativ: Schalten Sie diese Option ein, wenn das Steuerelement ein « endloser Drehregler » ist,der die Anzahl der Drehungen und nicht den absoluten Wert wiedergibt.

Die Bänke werden im Projektordner abgespeichert, die Steuerelemente jedoch global. Daher sollteSie bei einem Wechsel auf einen anderen Rechner am besten mit der Pack And Go Funktion dafürsorgen das auch diese Datei mit auf den neuen Rechner umzieht.

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28 DMXIn-Fernsteuerung

28.1 Überblick

DMXControl bietet die Möglichkeit, den DMX-Eingang geeigneter Interfaces zu nutzen. Damit stehteiner Fernsteuerung von DMXControl durch z.B. ein anderes Lichtpult nichts mehr im Wege.Die Konfiguration ist ganz ähnlich zur MIDI Fernbedienung, mit dem Vorteil, bei DMX den vollenWertebereich 0-255 senden zu können und nicht wie bei Midi nur 0-127.

Mit der DMXIn-Fernbedienung lässt sich DMXControl in allen Modulen per externen DMX-Pultsteuern. So lassen sich z.B. Kanäle in DMXControl per Fader ändern, Effekte starten, Master undSubmaster steuern, Einstellungen des Soundanalyzers ändern usw. Durch die freie Programmierungder einzelnen DMXIn-Kanälen lässt sich eine an die eigenen Ansprüche angepasste externe Be-dienung für DMXControl erstellen. Dies ist vor allem bei Veranstaltungen vorteilhaft, weil man aufentsprechende Aktionen hardwaremäßig zugreifen kann. Auch bei der Nutzung von DMXControl imTheaterbereich kann man mit der DMXIn-Fernbedienung per Softpatch oder Submaster direkt überein Pult agieren.

Durch Verwendung von Banken sind verschiedene Einstellungen für die Zuordnung der verschiede-nen Befehlen zu den einzelnen DMX-Kanälen bzw. DMX-Werten z.B. unterschiedliche Locations,Aufbauten usw. möglich.Außer der Zuordnung zu den Befehlen gibt es auch noch die Möglichkeit des Softpatches. Hierbeiwird jeder Eingangskanal direkt auf einen internen DMXControl-Kanal gelegt. Dadurch lässt sichdas an diesem Kanal liegende Gerät direkt steuern. Der Nachteil ist, falls das Gerät im Universumverschoben wird, auch der Softpatch neu zugeordnet werden muss. Der bessere Weg ist den ent-sprechenden DMXIn-Kanal direkt dem Kanal des Gerätes zuzuordnen, auch wenn es etwas mehrAufwand ist. Hierbei bleibt die Zuordnung auch nach dem Verschieben des Geräts erhalten.

Das Konfigurationsfenster sollte in der Art genutzt werden, dass die DMX-Kanäle dargestellt werden,denen DMXControl Befehle zugeordnet werden sollen. Die definierten Steuerelemente sind alssolches daher eher virtuell zu verstehen, genau genommen entsprechen sie einem DMX Kanal.

28.2 Beschreibung und Konfiguration

Ob Ihr Interface für DMX-In richtig konfiguriert ist, können Sie an der Kanalübersicht überprüfen.Wenn Sie dies links unten auf den In-Modus geschaltet haben. Hier werden jetzt statt der aktuellenAusgabe- die DMX-In-Werte angezeigt, das heißt Sie sehen bei Kanaländerungen am Pult dieentsprechenden Werte in der Tabelle.

In der DMXIn-Ansicht werden auch die den Kanälen zugeordneten Ge-räte in der Ansicht angezeigt, eine Änderung der Werte hat aber keineAuswirkung auf das Gerät.

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28 DMXIn-Fernsteuerung

Abbildung 28.1: Kanalübersicht DMX-In

28.2.1 Das Konfigurationsfenster

Abbildung 28.2: Öffnen des Konfigurationsfensters

Zur Konfiguration der DMXIn-Fernbedienung müssen Sie das DMXIn-Fernbedienungs Konfigurati-onsfensters über den Menüpunkt Konfiguration zuerst einmal aufrufen (siehe Bild 28.2).Seit DMXControl 2.12 ist das Konfigurationsfenster auf zwei Reiter aufgeteilt. Zum einen dem Reiterfür die Steuerelemente (siehe Bild 28.3) und dem Reiter für die Befehlszuordnung zu den Steuerele-menten (siehe Bild 4). Sowie der Softpatchbereich der in beiden Auswahlen sichtbar ist. Hinter demReiter Steuerelemente befindet sich die Tabelle für die DMX-Kanalkonfiguration der DMXIn-Kanälen,zu dem entsprechenden DMX-Kanal. HIer kann jedem Kanal in der Tabellenspalte Steuerelement eineigener Name zugeordnet werden. Dem entsprechenden DMX-Kanal können im weiteren Wertebe-reiche zugeordnet werden, so dass man einen Kanal in mehrere Bereiche unterteilen kann, in demunterschiedliche Aktionen ausgeführt werden. Eine mögliche Anwendung wäre z.B. die Zuordnungverschiedener Farbkonfigurationen eines LED-Scheinwerfer?s zu einem Fader.Hinter dem Reiter Befehlszuordnung (siehe Bild 28.4) befindet sich die Tabelle mit der Zuordnung derBefehle zu den entsprechenden Kanalkonfigurationen, hier können alle Befehle auf die unterschiedli-chen DMXControl Module angewendet werden.Im Softpatch-Bereich können externe DMX-Kanäle von z.B. einem Pult direkt den internen DMXControl-Kanälen zugeordnet werden. In die beiden Eingabe Felder kann links die externe Kanalnummer undrechts die interne Kanalnummer eingetragen werden, durch einen Klick auf den Button « Hinzufü-gen »wird die Zuordnung in die Liste eingetragen.Markierte Zuordnungen in der Liste können durch einen Klick auf den Button « Löschen » wiedergelöscht werden.

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28 DMXIn-Fernsteuerung

Abbildung 28.3: Konfigurationsfenster DMXIn-Fernbedienung - Steuerelement

Abbildung 28.4: Konfigurationsfenster DMXIn-Fernbedienung - Befehlszuordnung

28.2.2 Konfigurieren der DMX-Kanalkonfiguration

Durch einen Klick auf den Button « Hinzufügen » unterhalb der DMX-Kanalkonfiguration erzeugenSie ein neues Steuerelement (siehe Bild 28.5). Der Name « neues Steuerelement » kann nun durcheinen Aussagefähigen Namen geändert werden. Der Button « Löschen » löscht das gerade markierteSteuerelement, mit den Buttons « Pfeil auf/ab » können die Einträge verschoben und somit sortiertwerden (siehe Bild 28.6).

Abbildung 28.5: Hinzugefügtes neues Steuerelement

Eine Möglichkeit zur eindeutigen Namensgebung ist das man den Kanal und den DMX-Wertbereichals Namen angibt. Bei « DMX-Kanal » wird nun der entsprechende Kanal angegeben und bei « Min. »bzw. « Max. » Wert der entsprechende Wertebereich.

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28 DMXIn-Fernsteuerung

Abbildung 28.6: Konfiguration von vier Steuerelementen für 2 DMX-Kanäle

Der Kanal 1 mit dem Wertebereich 0 ? 255 könnte man z.B. für den Master oder einen Submasternutzen, so dass bei Bewegung des Faders der Master bzw. Submaster der Faderbewegung folgt.Beim Kanal 2 ist der Wertebereich in vier Bereiche unterteilt, hier könnte man z.B. vier verschiedeneEffekte hinterlegen oder auch vier Farben von LED-Scheinwerfern.

Die Steuerelemente der DMX-Kanalkonfiguration sindnicht projektbezogen, sondern werden als DMXCon-trol Konfigurationsdatei in der Datei mit dem Pfad\Anwendungsdaten\PopSoft\DMXControl\DMXInRemote.datgespeichert.

28.2.3 Konfigurieren der Befehlszuordnung

Die Befehlszuordnung erfolgt im unteren Tabellenfenster, hier tauchen unter dem TabellenkopfSteuerelemente die Namen der im oberen Fenster definierten Steuerelemente auf.

Abbildung 28.7: Reiter Befehlszuordnung, hinzufügen einer neuen Befehlsbank

Um nun Befehle den entsprechenden Steuerelementen zuzuordnen, muss erst einmal durch denButton « Hinzufügen » eine neue Bank angelegt werden. Durch das Anlegen verschiedener Bankenlassen sich zu den Steuerelementen verschiedene Zuordnungen erstellen.

Die Befehlszuordnung wird im Gegensatz zur DMX-Kanalkonfigurationprojektbezogen abgespeichert, der Dateiname im Projektverzeichnis lau-tet: PROJEKTNAME.DMXInRemote

Durch Erzeugung einer neuen Bank mit dem Namen z.B. Show1 besteht dann die Möglichkeit deneinzelnen Steuerelementen einen entsprechenden Befehl zuzuordnen, unter Modul wird dann beiallen Steuerelementen « Deaktiviert » angezeigt.

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28 DMXIn-Fernsteuerung

Die einzelnen Tabellenspalten haben nachfolgende Bedeutung und Funktionen.Modul: Beim Klick in das Feld Modul öffnet sich eine Dropdown-Liste aus der man

eines der in DMXControl vorhandenen Module auswählen kann.

Folgende Module können ausgewählt werden:

Deaktiviert:kein Modul ausgewählt.

Audio:Befehle auf das Modul Audio anwenden.

Audiotrack:Befehle auf das Modul Audioplayer anwenden.

Beat Tool:Befehle auf das Modul Beat Tool anwenden.

DMX-Ausgabe:Befehle auf das Modul DMX-Ausgabe anwenden.

DMXIn-Remote:Befehle auf das Modul DMXIn-Fernsteuerung anwenden.

Effekte:Befehle auf das Modul Effektsequenzer anwenden.

Geräte:Befehle auf das Modul Gerät in der grafischen Bühnenansicht anwenden.

Gruppenauswahl:Befehle auf das Modul Gruppenauswahl anwenden.

Kommandobox:Befehle auf das Modul Kommandobox anwenden.

Kommandozeile:Befehle auf das Modul Kommandozeile anwenden.

Master:Befehle auf das Modul Master anwenden.

Midi-Remote:Befehle auf das Modul Midi-Remote anwenden.

Sound Analyzer:Befehle auf das Modul Sound Analyzer anwenden.

Submaster:Befehle auf das Modul Submaster anwenden.

Szenenbibliothek:Befehle auf das Modul Szenenbibliothek anwenden.

Szenenliste:Befehle auf das Modul Szenenliste anwenden.

Textbuch:Befehle auf das Modul Textbuch anwenden.

Zusätzlich erscheinen hier auch noch Plug-Ins die eine Steuerung perKommandobox unterstützen. Beispielhaft soll hier das MadMaxOne Plug-In genannt werden.

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28 DMXIn-Fernsteuerung

MadMaxOne Plug-In:Befehle auf das Plug-In MadMaxOne anwenden.

Gerät/Funktion: Durch einen Klick in diesem Feld können je nach ausgewählten Moduldie entsprechenden Funktionen des Moduls ausgewählt werden, bzw. dasanzusprechende Gerät.

Kanal: Durch einen Klick in diesem Feld kann ein entsprechender Kanal für einGerät eingestellt werden, bzw. je nach Modul und Funktion kann eine ent-sprechende Aktion zugeordnet werden.

Flags: Bei einem Klick auf das Feld Flags öffnet sich eine Dropdown-Liste, mit derdie entsprechenden Flags gesetzt bzw. gelöscht werden können.

Folgende Flags können ausgewählt werden:

Umschaltmodus (T):Mit dem T-Flag lässt sich ein Button als Ein/Aus-Schalter konfigurieren.

Angegebenen Wert verwenden (O):Mit dem O-Flag lässt sich ein in das Feld eingetragener Prozentwert auf dasModul/Gerät anwenden.

Wert abfragen (A):Mit dem A-Flag lässt sich ein in das Eingabefester eingetragener Wert aufdas Modul/Gerät anwenden. Beim Klick auf den konfigurierten Button öffnetsich ein Eingabefenster in dem der Wert eingegeben werden kann.

Wert 0 Ignorieren (I):Die Übergabe eines Werts von Null, bei nicht gedrückter Taste, wird ignoriert.

Wert: Durch einen Klick in diesem Feld kann ein entsprechender Wert für einGerät bzw. eine Funktion fix hinterlegt werden.

Sowohl bei « Angegebenen Wert verwenden » als auch bei « Wert abfra-gen » ist der eingegebene Wert ein Prozentwert im Bereich von 0,000%bis 100,000%. Eine Eingabe von Werten 0 bis 255 bzw. 0 bis 65535 isthier nicht möglich.

28.3 Bedienelemente

Abbildung 28.8: DMXIn Aktivierungsfenster

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28 DMXIn-Fernsteuerung

Die Konfiguration der Steuerelemente erfolgt fast analog zu der der MIDI-Steuerelemente. JedesSteuerelement entspricht dabei einem DMX-Kanal, dessen Wert für den konfigurierten Befehl ver-wendet wird. Auf der rechten Seite lässt sich noch der « Softpatch » konfigurieren. Damit könnenWerte vom DMX-In auf beliebigen anderen DMX-Out-Kanälen ausgegeben werden. Das ist nützlichum z.B. nur bestimmte Geräte mit einem externen Lichtpult zu steuern.

Starten des Effekts Stoppen des Effekts Start/Stop des Effekts

Modul: Effekte Effekte Effekte

Gerät/Funktion: Ausgewählter Ausgewählter Ausgewählter

Kanal: Start Stop Start/Stop

Flags: -,-,-,- -,-,-,- T,-,-,-

Wert: - - -

28.4 Modulbezogene Befehle

Tabelle 28.1: Modul: DMXin remote - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal

Gerät/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung

Bank Bei Auswahl dieser Funktion, be-steht die Möglichkeit über den Befehlauf die verschiedenen Bänke,in derDMX-Fernsteuerung, zuzugreifen.

Nächste Wählt die nächste Bank aus.

Vorherige Wählt die vorherige Bank aus.

Bankname Direkte Auswahl der definierten Bän-ke über Bankenamen.

Bedeutung der Flags:

Flag Bedeutung Beschreibung

T Umschalt-Modus Das Flag « Umschalt-Modus » bewirkt, dass die Funktion beim erstenAufruf ausgeführt wird und beim zweiten Aufruf zurückgesetzt wird.

O Angegebenen Wert ver-wenden

Das Flag « Angegebenen Wert verwenden » bewirkt, dass der Wert in derSpalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert istkein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%

A Wert Abfragen Das Flag « Wert Abfragen » bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls einEingabefenster öffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.

I Wert 0 ignorieren Das Flag « Wert 0 ignorieren » bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriertwird. Wird bei einigen Befehlen benötigt, um eine korrekte Funktion zugewährleisten.

28.5 Tipps

Für DMXControl 2.11 und kleiner gilt:Damit diese Einstellungen auchumgesetzt werden, muss das Fenster « DMXIn-Fernsteuerung » geöffnetund dort die Checkbox « DMXIn-Fernstuerung aktiv » aktiviert sein. Ist fürDMXControl 2.12 nicht mehr erforderlich.

Hier eine kurze Anleitung, für das DMX4All-Interface, wie bei der Einrichtung vorzugehen ist:

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28 DMXIn-Fernsteuerung

Abbildung 28.9

Öffnen Sie die Ausgabepluginverwaltung (Menü Konfiguration → Ausgabeplugins). Dort klicken Sieauf das Plugin das für ihr Interface zuständig ist. Nun klicken Sie auf den Button « Gewähltes Pluginkonfigurieren », um zu den individuellen Einstellungen ihres Interfaces zu gelangen. Hier beispielhaftder Dialog des DMX4All-Plugins:

Abbildung 28.10

Hier nehmen Sie nun die Einstellungen vor, um den DMX-Eingang ihres Interfaces zu aktivieren. ImBeispiel ist dies die Checkbox « DMX-In aktiv ».

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29 Programmkonfiguration

29.1 Überblick

Im Fenster Programmkonfiguration lassen sich wesentliche Einstellungen bezüglich der Besonderhei-ten des Rechners und/oder der Lichtkonfiguration anpassen.Die Programmkonfiguration ist in 5 Bereiche aufgeteilt:

• Allgemein

• Ausgabe

• Grafische Ansicht

• Einstellungen für Szenen und Effekte

• Tools

29.2 Beschreibung

29.2.1 Registerreiter Allgemein

Abbildung 29.1: Fenster Programmkonfiguration, Reiter Allgemein

Bei großen Projekten mit überdurchschnittlich vielen Szenen, kann esdurch die automatische Speicherung der Szenenbibliothek schon mal zuVerzögerungen beim Ablauf der Effekte kommen. In diesem Fall empfiehltsich an dieser Stelle die automatische Sicherung zu deaktivieren

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29 Programmkonfiguration

Tabelle 29.1: Registerreiter Allgemein

Einstellung Bedeutung Default Kommentar

Leistung

Aktualisierungsintervall desSpectrum Analyzer

Zeitintervall, nach dem neueAudiodaten von WinAmp ge-holt werden

50 ms Größeres Intervall kannbei schwachen Rech-nern Performance ver-bessern

Automatische Sicherung derSzenenbibliothek deaktivieren

Die Szenenbibliothek wird zy-klisch gespeichert, durch Ak-tivierung kann diese Speiche-rung abgestellt werden.

nicht aktiviert Bei großen Projekten mitüberdurchschnittlich vie-len Szenen, kann esdurch die automatischeSpeicherung der Sze-nenbibliothek schon malzu Verzögerungen beimAblauf der Effekte kom-men.

Ansicht

Schriftgrad für vergrößerte An-sicht

Schriftgröße in der grafischenAnsicht bei Vergrößerung

8

Anzeige der DMX-Werte in % Umstellung zwischen Absolut-und Prozentanzeige

nicht aktiviert

Programmstart und -ende

Start eines Kommandos beimStart von DMXControl

Nach dem Start von DMXCon-trol wird ein Befehl ausgeführt,der z.B. das Grundlich ein-schaltet.

kein Befehl definiert Das Kommando kannüber die DMXControl üb-lichen Befehle definiertwerden. (siehe KapitelBefehlsübersicht)

Sicherheitsabfrage bei Pro-grammende deaktivieren

Abfrage beim Beenden vonDMXControl deaktivieren

nicht aktiviert

Sonstiges

Farb- und Gobolisten globalspeichern

Die Farb- und Gobolisten wer-den nicht im Projektverzeich-nis sondern im DMXControl-Verzeichnis gespeichert.

nicht aktiviert Farb- und Gobolistenkönnen in allen Projek-ten genutzt werden

Scroll-Lock-LED blinkt beiBeats

Die Scroll-Lock-LED blinkt beiBeats aus dem Beattool bzw.Sound Analyzer

nicht aktiviert

127

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29 Programmkonfiguration

29.2.2 Registerreiter Grafische Ansicht

Abbildung 29.2: Fenster Programmkonfiguration, Reiter Grafische Ansicht

Tabelle 29.2: Registerreiter Grafische Ansicht

Einstellung Bedeutung Default Kommentar

Geräte-Popups

Beim Überstreichen mit derMaus öffen

DDF-Geräte-Popups öffnensich nicht, wenn man mit derMaus darüber fährt.

nicht aktiviert

Nach Mausklick auf das Sym-bol öffnen

DDF-Geräte-Popups öff-nen sich bei Klick auf dasGeräte-Icon.

aktiviert

Schließen nach: . . . ms Zeit bis zum Schließen derDDF-Geräte-Popups nachdemdie Maus das Popup verlassenhat.

1 sec.

Symbole

Symbolgrösse in der grafi-schen Ansicht

Größe der Icons in der gafi-schen Bühnenansicht in Pixeln

32 pixel.

Beim Zoomen ebenfalls vergrö-ßern.

Ions beim Zoomen der grafi-schen Ansicht ebenfalls vergrö-ßern

nicht aktiviert

Darstellung der Farbe stattGrafik verwenden

Bei Aktivierung wird bei LED-RGB-Geräten statt des Iconsein Kreis in der eingestelltenLED-Farbe dargestellt.

nicht aktiviert

Gerätenamen & -adresse an-zeigen

Die Gerätenamen und -adressen werden zusätzlichzu den Icons in der grafischenBühnenansicht angezeigt

nicht aktiviert

128

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29 Programmkonfiguration

29.2.3 Registerreiter Szenen/Effekte

Abbildung 29.3: Fenster Programmkonfiguration, Reiter Ausgabe

Tabelle 29.3: Registerreiter Szenen/Effekte

Einstellung Bedeutung Default Kommentar

Szenen

Standard-Einsprungpunkt beinicht-fadenden Kanälen

Über den Slider kann festge-legt werden ab welchem Punktder Kanal eingeschaltet wird.

50%

Nicht warnen wenn alle Kanälegespeichert werden.

Beim Speichern von allenKanälen erfolgt durch DMX-Control eine Warnung, da hier-durch die Datenbank auch grö-ßer wird. Hier kann diese War-nung abgestellt werden unddarurch effektiver gearbeitetwerden.

nicht aktiviert

Effekte

Effekte durch Doppelklick start-bar.

Er möglicht das starten imEffektsequencer durch einenDoppelklick.

nicht aktiviert

Ungruppierte Effekte als eigen-ständige Guppe behandeln

Alle Effekte die keiner Grup-pe zugeordnet sind bilden beiAktivierung eine Eigenständi-ge Gruppe.

nicht aktiviert

Gruppennamen rechstbündigausrichten

Richtet, bei Aktivierung, dieGruppennamen rechtsbündigim Effktsequencer-Fensteraus, statt direkt hinter dieEffektnamen

aktiviert

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29 Programmkonfiguration

29.2.4 Registerreiter Tools

Abbildung 29.4: Fenster Programmkonfiguration, Reiter Tools

Tabelle 29.4: Registerreiter Tools

Einstellung Bedeutung Default Kommentar

Sound Analyzer

Quelle VBVis-Plugin Wenn der Radiobutton VBVis-Plugin aktiviert ist werden dieAudiodaten für das BeatToolund den Sound Analyzer überdieses Plugin in Winamp nachDMXControl importiert.

aktiviert

Quelle AVS-Plugin Wenn der Radiobutton AVS-Plugin aktiviert ist werden dieAudiodaten für das BeatToolund den Sound Analyzer überdieses Plugin in Winamp nachDMXControl importiert.

nicht aktiviert

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29 Programmkonfiguration

29.2.5 Registerreiter Ausgabe

Abbildung 29.5: Fenster Programmkonfiguration, Reiter Ausgabe

Tabelle 29.5: Registerreiter Ausgabe

Einstellung Bedeutung Default Kommentar

DMX-Mixer

Highest takes precendence-Mischung (HTP) deaktivieren

Hier kann zwischen LTP undHTP DMX-Mischung umge-schaltet werden.

aktiviert

DDFs können Kanalwerte be-grenzen (MinValue/MaxValue)

Bei Aktivierung dieses Punktswerden die Min- und MaxVa-lue Werte aus den DDF’s über-nommen und für die Ausgabemit einbezogen.

nicht aktiviert

Werte aus allen Quellen aufgewählten Geräte anwenden

DMXControl Forum1 nicht aktiviert

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30 Plugins

30.1 Überblick

Die Plugin Schnittstelle ermöglicht es DMXControl um zusätzliche Funktionen durch Plugins zuerweitern. Plugins können von der DMXControl Homepage1 heruntergeladen werden. Als beson-dere Plugins, sollen hier das BeamerTool von Zoidberg und das MadMaxOne Plugin von FrankBrüggemann erwähnt werden.

Plugins und Ausgabeplugins sind nicht das Selbe und werden inunterschiedlichen Verzeichnissen gespeichert. Aussgabeplugins dienenlediglich der Kommunikation von DMXControl mit dem angschlossenenDMX-Interface.

Plugins stellen DMXControl erweiterte und zusätzliche Funktionen zurVerfügung.

30.2 Beschreibung

Plugins werden nach dem Download einfach in das Verzeichnis Plugins im DMXControl Programm-verzeichnis entpackt. Anschließend kann nach dem Start von DMXControl das Plugin in der Plugin-verwaltung konfiguriert und aktiviert werden.

30.3 Bedienelemente

Abbildung 30.1: Plugin-Administration

1 Plugin download http://www.dmxcontrol.de/downloads/plugins.html

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30 Plugins

Beim öffen der Pluginverwaltung unter Menü « Konfiguration », Menüeintrag « Plugins... » öffnet sichdas Fenster der « Pluginverwaltung » (siehe Bild 30.1)

In der Pluginverwaltung werden alle unter DMXControl, im Pluginverzeichnis installierten Plugins,angezeigt. Die Plugins werden in der Verwaltung in einer Liste angezeigt, vor jedem Pluginnamenbefindet sich eine Checkbox, mit der das Plugin aktiviert oder deaktiviert werden kann.

Unterhalb der Liste befindet sich der Button « Gewähltes Plugin konfigurieren », sofern das Plugindie Möglickeit einer Konfiguration bietet, kann hier durch Auswahl des mit der Maus und Klick auf denButton das Konfigurationsfenster des Plugins geöffenet werden.

Unterhalb des Buttons « Plugin konfigurieren » befindet sich der Button « Plugins für Benutzer ohneAdministrationsrechte freigeben », hier können Benutzer die keine Administartionsrechte am PChaben, dies hier umgehen.

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31 Pack and Go

31.1 Überblick

Die Pack&Go-Funktion ist eine große Hilfe, wenn man aus irgendeinem Grunde den PC für die Showwechseln muss.Die Funktion erzeugt ein zip-File mit den relevanten Datein eines Projektes.

31.2 Beschreibung

Abbildung 31.1: Das „Pack And Go“-Konfigurationsfenster

Diese Datei kann dann z.B. per USB Stick auf einen anderen PC übertragen werden und dortmanuell entpackt werden.

31.3 Bedienelemente

Im Menüfenster kann man auswählen, welche Dateien „eingepackt“ werden sollen (default: alle).

31.4 Tipps

Wir empfehlen, die Pack&Go-Datei unter Win7 nicht im Standard-Installationsverzeichnis (C:\Programme\DMXControl...) zu erzeugen,da es dort Schreib-und Leseprobleme geben kann, wenn man nicht alsAdministrator arbeitet.

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31 Pack and Go

Einige Nutzer haben nach einer Notizfunktion gefragt. Dafür kann man z.B. Notepad verwenden. Solange die Datei im Projektverzeichnis liegt und genau wie das Projekt heißt (also <Projektname>.txt),wird sie von Pack & Go eingepackt werden.

Besonderheiten beim Entpacken auf dem Zielrechner: DMXInRemote.dat und MIDIRemote.dat:WinVista/Win7: %APPDATA%\PopSoft\DMXControl

(z. B. C:\Users\Username\AppData\Roaming\PopSoft\DMXControl)

WindowsXP: Im DMXControl-Programmordner

(z. B. C:\Programme\DMXControl)

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32 DDF

32.1 Überblick

Abbildung 32.1: Grafische Bühnenansicht mit DDF-Icon

Abbildung 32.2: Geöffnetes DDF-Fenster mit Steuerelementen

DDF ist die Abkürzung für Device Definition File. Die DDF’s sind die Gerätebeschreibung (Fixtures)in DMXControl, sie dienen dazu DMXControl die Funktionen des angeschlossenen DMX-Gerätsmitzuteilen. Im DDF wird die Anzahl der benuzten Kanäle des DMX-Geräts definiert und ebenso diemögliche Steuerelemente wie:

• Positionseingabe-Steuerelement z. B. bei Movingheads und Scannern.

• RGB- bzw. CMY-Farbauswahl-Steuerelement zur Farbmischung bei z. B. LED-Scheinwerferoder Farbmischeinheiten bei Movingheads.

• Dropdown-Steuerelement

• Button-Steuerelement usw.

Die DDF’s werden in der Grafischen Bühnenansicht mit einem Icon des Geräts angezeigt (sieheBild 32.1), hier kann dann auch durch einen Klick auf das Icon, auf das DDF-Fenster mit den

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32 DDF

Steuerelementen zugegriffen werden (siehe Bild 2). Die Beschreibung der DMX-Geräten erfolgt ineinem XML-Format, das durch DMXControl in die interne Gerätebeschreibung übersetzt wird.DieDDF’s finden sich im Unterordner Devices des DMXControl-Hauptverzeichnisses. Die zugehörigenIcon-Bilder, welche in der “’Grafischen Bühnenansicht”ängezeigt werden, liegen in einem weiterenUnterordner namens Images.

Vorgefertigte DDFs, die nicht bei der Installation mitgeliefert wurden, können Sie evtl. von derDMXControl-Homepage in der Gerätebibliothek1 beziehen. DDF’s können auf einfache Weise miteinem XML-Editor (z.B. PSPad2) oder auch mit dem DDFCreator erstellt werden. Sowohl die Erstel-lung eines DDF’s mit einem XML-Editor als auch mit dem DDFCreator haben Vor- und Nachteile. DasUmschreiben eines bestehenden DDF’s läst sich mit einem XML-Editor wesentlich schneller bewerk-stelligen als mit dem DDFCreator, dagegen ist man mit dem DDFCreator wesentlich schneller bei derErstellung einer neuen DDF-Oberfläche, mit Slidern, Buttons usw. Egal ob man nun den DDFCreatorbevorzugt oder den XML-Editor, bei beiden benötigt man ein entsprechendes Hintergrundwissenum ein funktionierendes DDF zu erstellen. Dieses Wissen sollen Ihnen die nachfolgenden Kapitelvermittelt werden, unter anderem dient die Sprachreferenz als Nachschlagewerk.

32.2 Beschreibung

XML (eX tensible Markup Language) ist eine im Internet sehr gebräuchliche Sprachsyntax, die z.B. inanderen Dialekten bei Webseiten oder WAP-Seiten verwendet wird. Aber sie müssen kein Expertesein, um eine neue Gerätebeschreibung zu manuell zu erstellen. Folgende einfache Hinweise genü-gen:

Bitte achten Sie darauf, dass Ihr Editor keine (unsichtbaren) Steuerzeichen abspeichert. BeimWindows-Editor oder PSPad wird es keine Probleme geben. Falls Sie Word o.ä. verwenden wollen,sollten Sie die Datei im Textformat speichern.

• Der DMXControl-Dialekt von XML verlangt zu jedem öffnenden Tag (<tag>) immer ein schlies-sendes Tag (</tag>). Nur die Tags der letzten Ebene werden gleich implizit abgeschlossen(z.B. <item caption= „Weiss“ value="0"/>).

• Die Endzeichen „/>“ und „</tag>“ sind semantisch äquivalent, also auch „<item caption=„Weiss“ value=„0“ > </item>“ ist gültig.

• Jeder Tag kann Attribute besitzen, die Sie unten in der Tabelle erklärt finden. Jeder Attributwertwird mit einem Gleichheitszeichen eingeleitet und der Wert muss immer in Doppelapostropheeingeschlossen sein.

• Alle Tag- und Attribut-Bezeichner werden bei DMXControl in kleinen Buchstaben notiert.

• Die Tags sind hierarchisch zu definieren. Das sollten sie über entsprechende Einrückungenauch kenntlich machen.

• Die Reihenfolge der Attribute eines Tags ist in der Regel egal. Wo es ausnahmsweise doch aufdie Reihenfolge ankommt, wird unten explizit beschrieben.

• Kommentarzeilen werden in der Form notiert „<! ?Das ist ein Kommentar ?>“

• Sie können sich XML-Files (somit auch die DMX devices files) in übersichtlicher Form z.B. mitdem Internet Explorer anschauen.

1 Link Gerätebibliothek: http://www.DMXControl.de/Geraetedefinitionen/Geraetebibliothek.html2 Link XML-Editor PSPad: http://www.PSPad.de

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32 DDF

So, das war es schon - schauen wir uns ein einfaches Beispiel an.

32.2.1 Beispiel: Gedimmter Scheinwerfer

Jedes Gerät sollte ein treffendes Icon erhalten, um in Bühnendarstellung eine angepasste Darstellungzu erhalten. Dieses Icon wird im Unterverzeichnis Images(Root:\Programme\DMXControl\Devices\Images)abgelegt.

Die Icons können in DMXControl hinterher noch geändert werden. (Kon-textmenü der grafischen Bühnenansicht).

Die vorangestellten Zeilennummern des folgenden XML-Beispielfiles sind nicht einzufügen; sie dienennur der Beschreibung des Beispiels:

<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?><device image="light.gif" initsequence="set 0 128" ><channels><function channel="0" minvalue="0" maxvalue="255" name="Helligkeit"

fade="yes" /></channels><form width="177" height="85"><deviceimage top="0" left="0" /><devicename top="0" left="40" /><deviceadress top="16" left="40" /><slider channel="0" startvalue="0" endvalue="255" top="40" left="0"

height="41" width="176" default="0" /></form></device>

Zeile 1 teilt dem Parser die verwendete XML-Version mit.

Zeile 2 definiert die globale Beschreibung des neuen Gerätetyps inklusive Verweis auf daszu verwendende Icon und einer Initialisierung des Gerätes (die optionale Initsequenzwurde hier demonstriert, ist aber bei einem Scheinwerfer nur bedingt sinnvoll. DerDimmerkanal wird hier bei der Initialisierung auf DMX-Wert 128 gesetzt (50%)).

Zeile 3 zwischen Zeile 3 und 5 werden die DMX-Kanäle des Geräts definiert.

Zeile 4 ist die Kanalbeschreibung des ersten Kanals. Wichtig ist das die Kanalnummern immerbei Null anfangen, d. h. der erste Kanal ist channel=„0“ . Außerdem werden hier nochandere Parameter, sowie der Kanalname gesetzt.

Zeile 6 die Zeilen 6-9 beschreiben das Form, also die grafischen Koordinaten im Kontextmenüfür das Gerätebild, Namen und Startadresse in der Einheit „Pixel“.

Zeile 10 hier folgen nun die Bedienelemente mit ihren Eigenschaften, in diesem Beispielein slider mit seinen grafischen Koordinaten und der Zuordnung zum betreffendenKanal. Für andere Gerätetypen könnten hier auch Bedienelemente wie Radiobuttons,Dropdowns oder Buttons deklariert werden.

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32 DDF

Abbildung 32.3: Dimmer-DDF

Die drei Buttons rechts oben (siehe Bild 32.3) Pin-Button, Move-Button, Close-Button werden stan-dardmäßig generiert.

32.2.2 DDF erstellen

Bevor Sie ein neues DDF erstellen, schauen Sie bitte auf unserer Webseite in der Gerätebibliothek1nach, ob es schon eine passende oder ähnliche Definitionen für Ihr Gerät gibt. Um ein neues DDFzu erstellen, modifizieren Sie am besten ein existierendes DDF eines ähnlichen Gerätes. Dies gehtgerade mit dem textbasierten Ändern wesentlich schneller als mit dem DDF Creator. Wenn Sie IhreArbeit abgeschlossen haben, legen Sie einfach das XML-File im DMXControl-Verzeichnis in dasUnterverzeichnis „devices“ in Ihrer DMX-Installation ab und speichern das entsprechende gif-Bild (imFormat 32x32 Pixel, dabei hat sich der Transparenzmode bewährt) im Unterverzeichnis „images“ im„device“-Verzeichnis ab. Das Gerät sollte so beim nächsten Start von DMXControl sichtbar sein.

32.2.3 Sprachübersicht

Jede Beschreibung enthält vier Hauptteile (siehe Bild 32.4):

• Beschreibung globaler Eigenschaften „device“ (im Beispiel Gedimmter Scheinwerfer Zeile 1-2)

• Beschreibung der einzelnen DMX-Kanäle „channels“ (im Beispiel Gedimmter ScheinwerferZeile 3-5)

• Beschreibung des grafischen Kontextmenüs „form“ (im Beispiel Gedimmter Scheinwerfer Zeile6-11)

• Prozedurcode (optional, im Beispiel nicht enthalten)

Alle Forms-Elemente müssen mit grafischen Koordinaten zur Positionierung auf dem DDF-Formversehen werden. Die Elemente „Label“ und „Line“ sind passiv und dienen nur der Gestaltung derOberfläche. Die restlichen aktiven Elemente der Form (auch Steuerelemente genannt, z. B. onoff)können zur aktiven Steuerung des DMX-Gerätes eingesetzt werden.

Grafische Elemente

Das Bild 32.5 zeigt eine Übersicht über alle unterstützten grafischen Elemente. In den Erklärungstex-ten ist eine Zuordnung zu den erforderlichen Syntaxelementen vorgenommen.

139

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32 DDF

Abbildung 32.4: Grundsätzlicher DDF-Aufbau

Abbildung 32.5: Grafische Elemente

Das nachfolgende Bild 32.6 illustriert die Bedeutung der grafischen Koordinaten der Steuerelemente:

Abbildung 32.6: Grafische Koordinaten der Steuerelemente

Funktionale Elemente

Die aktiven Steuerungselemente interagieren in 3 möglichen Konzepten mit DMXControl bzw. demGerät, wobei bei der Definition eines konkreten Steuerelementes genau ein Konzept ausgewählt wird:

140

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32 DDF

Tabelle 32.1: Steuerelementkonzepte

Konzept Beschreibung Beispiel

1 Channel/Value concept Über das channel-Attribut wird das Steue-relement einem konkreten Kanal zugeord-net. Im Steuer- element werden konkreteWerte oder Wertebereiche definiert, die beider Betätigung des Steuer- elementes ge-setzt werden.

- option Liste capti-on=„Sternenhimmel“ startva-lue=„0“ endvalue=„255“

2 Sequences Eine Anweisungsfolge wird im Steuerele-ment als String definiert, die beim Betäti-gen ausgeführt wird.

clicksequence=„set 1 75; set 2100“

3 Action/Procedures Eine separat definierte Prozedur enthältkomplexere Programm- anweisungen. DieProzedur wird über das Action-Attributzuge- ordnet und bei jedem Betätigen desSteuerelementes ausgeführt.

action=„SetGobo“

Insbesondere bedeutet das, das Channel-Attribut und das Action-Attribut alternativ in den Steuerele-menten verwenden werden können.

Für viele Anwendungen sind die ersten beiden Konzepte ausreichend.

So wie die Komplexität und Mächtigkeit der 3 Konzepte anwächst, steigen auch die Laufzeitanforde-rungen. Daher sollte immer die einfachste Variante zur Lösung einer Aufgabe gewählt werden. Auchbei der Kanalbeschreibung kann ein Action-Attribut verwendet werden. Das bedeutet, dass die Proze-dur bei jeder Änderung des Kanal-Wertes aufgerufen wird. In Bild 32.7 ist ein Beispiel aufgezeigt, wieverschiedene Steuerelemente mit den Kanälen interagieren können. Die Kanalwerte werden über„channel_n“ adressiert und können über die oben genannten 3 Konzepte gesetzt werden. Der aktuelleWert, der mit einem Steuerelement verbunden ist, wird über ein dem Steuerelement zugeordneten freiwählbaren Namen (Referenz) adressiert, hier mit „control_n“ bezeichnet.Im nachfolgenden Beispielsind drei Steuerelementen ?actions? und zusätzlich „Referenznamen“ zugeordnet. Diese actionskönnen einen oder mehrere Channel-Werte setzen und sollten daher in der Regel mit „SetName“bezeichnet werden. Weiterhin ist eine „action“ den channel_3 zugeordnet.Das ist dafür vorgesehen,die aktuellen Kanal-Werte zu lesen und den Steuerelementen mitzuteilen. Daher wird eine solcheProzedur in der Regel den Namen „GetName“ bekommen, da sie aktuelle Kanalwerte lesen muss.

Abbildung 32.7: Interaction der Steuerelemente

Die Beschriftungen der Buttons haben hier keine Bedeutung.

141

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32 DDF

32.2.4 Syntax

Dieses Kapitel beschreibt die Syntax der Device- und Forms-Konfigurationsfiles von DMXControl.

Generische Attribute

Zur Verkürzung der nach folgenden Tabellen werden sich oft wiederholen-de Attribute mit gleicher Bedeutung hier einmal global beschrieben.

Tabelle 32.2: Generische Attribute

Referenz Attribut Hierachie und Eigen-schaft

Bemerkung Beispiel

GP1 value Zugeordneter DMX-Wert

Byte 0, 128, 255

GP2 caption Beschreibender Aufzäh-lungswert. ErklärenderName für eine Einstel-lung.

string Dimmer, Strobe, usw.

GP3 top Relative y-Koordinatedes Elementes von derlinken oberen Ecke

integer top="150"

GP4 left Relative x-Koordinatedes Elementes von derlinken oberen Ecke.

integer left="100"

GP5 width Breite des Elements integer width="80"

GP6 height Höhe des Elements integer height="30"

Alle Koordinatenangaben (top, left, width, height) werden in Pixel angege-ben.

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32 DDF

Gerätebeschreibung

Tabelle 32.3: Gerätebeschreibung

Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel

<device> Level 1

image Dateiname des Icons. string,Filename.gif Moon.gif

initsequence Setzt Initialwerte für die einzel-nen DMX-Kanäle des Gerätes

Optionale Benutzungz.B. für Scanner/MHStartposition

set 0 15;set 7 128;

<information> Level 2

Ergänzender Kommentar.

<name> Level 3

Beliebiger Text Custom Scanner

<vendor> Level 3 optional Showtec

Beliebiger Text

(Hersteller)

<deviceidentifier> Level 3 optional TG-3

Beliebiger Text

(Herstellerbezeichnung)

<author> Level 3 optional

Beliebiger Text

(Ersteller)

<comment> Level 3 optional

Beliebiger Text

(Kommentar)

<help> Level 2 optional

Hilfetext (ASCII)

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32 DDF

Kanalbeschreibung

Tabelle 32.4: Kanalbeschreibung

Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel

<channels> Level 2

Pro DMX-Kanal ist ein «functi-on>Teil zu definieren

<function> Level x

Subtag von «channels>"

channel Interne DMX-Kanal-NummerKanalnr. müssen immer von0 aufsteigend ohne Unterbre-chung für die einzelnen Kanäledefiniert werden

integer

minvalue Minimaler DMX Wert integer

maxvalue Maximaler DMX Wert integer

name Beschreibender Name für denKanal

string Helligkeit

fade Kanal-Überblendung string yes,no

type Kanal-Typ Wichtig für die Inter-ne Datenverarbeitung

string dimmer, r,g,b, pan,panfine, tilt, tiltfine,color, gobo

action Aufruf einer Prozedur bei Än-derung des Kanalwerts

string optional

<virtual> Level 3

Subtag von «channels>"

<channel> Level 4

Subtag von «virtual>"

channel Interne DMX-Kanal-Nummerder drei dem virtuellen Dimmerzugeordneten Kanäle

integer

Der Kanaltyp (type) sollte für jeden Kanal auch vergeben werden, soferndieser Kanal zum Typ passt. Es macht z.B. keinen Sinn jeden Kanal alsDimmer zu bezeichnen.

144

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32 DDF

dimmer reserviert für Kanäle die die Helligkeit regeln

r,g,b reserviert für Kanäle von RGB LED-Geräten, "r"für den roten Kanal,"g"für den grünen Kanal, "b"für den blauen Kanal. Die type’s r, g, bwerden zum einen für die HAL in DMXControl benötigt. Das bedeutet,das in der grafischen Bühnenansicht auch die Farben der Scheinwerferangezeigt werden. Eingestellen kann man dies in der Programmkonfi-guration unter "Grafische Bühnenansichtünd dann bei SSymboleDar-stellung der Farben statt Grafik verwenden". Zum anderen werden dietypes auch für den in der 2.12 neuen LED Lauflichtgenerator benötigt.

a,w reserviert für Kanäle von (RGB)A und (RGB)W LED-Geräten, a für denamber Kanal, w für den weißen Kanal. Die types a und w werden nochnicht von DMXControl unterstützt sind aber sinnvoll, da die Gerätemit zusätzlichen Amber oder Weiß Kanal einen immer größeren Anteilam Markt haben und deshalb eventuell auch bald von DMXControlunterstützt werden.

pan, panfine reserviert für die Pan Kanäle von Scannern, Movingheads oder ähnli-chen Geräten. Wobei pan dem Kanal für die Grobsteuerung zugeordnetwird und panfine dem Kanal für die Feinsteuerung, bei 16 Bit Geräten

tilt, tiltfine wie bei pan und panfine aber für die Tiltachse

color, gobo Können den entsprechenden Farb- und Goborad Kanälen zugeordnetwerden (wichtig für Farb- & Gobolisten)

reserviert fürKanäle von CMY-Geräten, c für denCyan Kanal, mfür den magentaKanal und y für dengelben Kanal. c, m,y

Die types c, m, y werden noch nicht von DMXControl unterstützt sindaber sinnvoll.

sonstige alle anderen Kanäle benötigen keine Typbeschreibung

Die für RGB-Geräte reservierten type’s sind seit der Version 2.11 wichtigefür die HAL (Hardware Abstractions Layer), wobei die eingestellten Farbendes Scheinwerfers, dann auch in der Grafischen Bühneansicht dargestelltwerden können. Ab Version 2.12 werden sie auch für den RGB-Lauflicht-Generator benötigt.

145

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32 DDF

Menübeschreibung

Tabelle 32.5: Menübeschreibung

Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel

<form> Level 2Subtag von «device>"

widthheight

Siehe Generische Attribute:GP5; GP6

integer

<deviceimage> Level 3

Subtag von «form>";

Absolute Position des ange-zeigten Bildes

top Siehe Generische Attribute integer

left GP3 bis GP6

width

height

<devicename> Level 3

Subtag von «form>";

Absolute Position des ange-zeigten Namens

top Siehe Generische Attribute integer

left GP3 bis GP6

width

height

<deviceaddress> Level 3

Subtag von «form>";

Absolute Position des ange-zeigten Basisadresse

top Siehe Generische Attribute integer

left GP3 bis GP6

width

height

146

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32 DDF

Steuerungselemente

Positionsfeld

Tabelle 32.6: Steuerungselemente - Positionsfeld

Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel

<position> Level 3Subtag von «form>";Erzeugt ein Positionierungsfeldzur Positionierung von Scan-nern oder Movingheads.

Durch einen Klick auf den Button untenrechts im DDF kann zwischen kartesischerund polarer Positionierung umgeschaltetwerden.

topleftwidthheight

Siehe Generische Attribute:GP3 bis GP6

integer

Der Positions-Pointer kann per Initsequenz positioniert werden.

147

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32 DDF

Slider

Tabelle 32.7: Steuerungselemente - Slider

Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel

<slider> Level 3Subtag von «form>";Erzeugt einen Schieberegler

topleftwidthheight

Siehe Generische Attribute:GP3 bis GP6

integer

channel Zugeordneter Kanalalternativ zu action

integer(optional)

startvalue Wertebereich desSchiebers (unterer Wert)

integer startvalue="0"

endvalue Wertebereich desSchiebers (oberer Wert)

integer endvalue="255"

tickfreq Skalierung, Abstand derSkalenunterteilung

integer tickfreq="32"

smallchange Änderungsrate z. B. beimPfeiltastenscrollen

integer smallchange="20"

largechange Änderungsrate z. B. beimMausklicken (nicht ziehen)

integer largechange="50"

name Referenzname für procedurecode (Variablenname)

string(optional)

StrobeSpeed

action Aufruf einer Prozedur beiÄnderung am Slideralternativ zu channel

string(optional)

SetSpeed

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32 DDF

Dropdown

Tabelle 32.8: Steuerungselemente - Dropdown

Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel

<dropdown> Level 3Subtag von «form>";Erzeugt einen Schieberegler

topleftwidth

Siehe Generische Attribute:GP3 bis GP5

integer

channel Zugeordneter Kanalalternativ zu action

integer

optional

action Aufruf einer Prozedur beiBetätigen eines Dropdown-eintrags, alternativ zu channel

string (optional) SetGobo

name Referenzname für procedurecode (Variablenname)

string (optional) Gobo

<item> Level 4Subtag von «dropdown>"

caption Erklärender Name string Clear

value DMX-Wert zu caption integer value="0"

minvaluemaxvalue

DMX-Wertebereich zu captionzur Anzeige des Dropdown-Eintrags.Alternativ zu value

integer minvalue="10"maxvalue="26"

color Zeigt ein Quadrat mit der zuge-ordneten Farbe vor caption an.

hex color="#ff0000"Farbe Rot

<colorlist> Level 3Subtag von «form>";Fügen alle Einträge der>dem Gerät zugewiesenenColorliste ein

optional Ersatz/Ergänzung fürItem

<gobolist> Level 3Subtag von «form>";Fügen alle Einträge der>dem Gerät zugewiesenenGoboliste ein

optional Ersatz/Ergänzung fürItem

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32 DDF

Options

Tabelle 32.9: Steuerungselemente - Options

Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel

<options> Level 3Subtag von «form>";Erzeugt ein Radiobuttonf

topleft

Siehe Generische Attribute:GP3 bis GP4

integer

channel Zugeordneter Kanalalternativ zu action

integer

optional

action Aufruf einer Prozedur beiBetätigen eines Radiobuttons,alternativ zu channel

string (optional) SetGoboSpeed

name Referenzname für procedurecode (Variablenname)

string (optional) GoboSpeed

<option> Level 4Subtag von «options>"

caption Erklärender Name string off

value DMX-Wert zu caption integer value="0"

topleft

Siehe Generische AttributeGP3 bis GP4, relative Positionzur Position von «options>"

integer left="0"top="0"

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32 DDF

On/Off-Button

Tabelle 32.10: Steuerungselemente - On/Off-Button

Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel

<onoff> Level 3Subtag von «form>";Erzeugt einen Button als Schal-ter

topleftwidthheight

Siehe Generische Attribute:GP3 bis GP6

integer

channel Zugeordneter Kanalalternativ zu action

integer

optional

action Aufruf einer Prozedur beiBetätigen des Buttons,alternativ zu channel

string (optional) SetLampOnOff

name Referenzname für procedurecode (Variablenname)

string (optional) LampOnOff

caption Erklärender Name string An/Aus

color Hex RGB-Farbwert des Button hex color=set

color Hex RGB-Farbwert des Button hex color="00ff00"Farbe Grün

onvalue DMX-Wert für Button ON integer value="150"

offvalue DMX-Wert für Button Off integer value="0"

onsequence Sequence, die bei Button ONausgeführt wird

string s̈et 0 230;set 1 25"

offsequence Sequence, die bei Button Offausgeführt wird

string s̈et 0 0;set 1 0"

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32 DDF

Command-Button

Tabelle 32.11: Steuerungselemente - Command-Button

Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel

<onoff> Level 3Subtag von «form>";Erzeugt einen Button als Tas-ter

topleftwidthheight

Siehe Generische Attribute:GP3 bis GP6

integer

channel Zugeordneter Kanalalternativ zu action

integer

optional

action Aufruf einer Prozedur beiBetätigen des Buttons,alternativ zu channel

string (optional) SetReset

name Referenzname für procedurecode (Variablenname)

string (optional) Reset

caption Erklärender Name string Reset

color Hex RGB-Farbwert des Button hex color="#0000ff"Farbe Blau

clicksequence Beim Buttonclick zustartende Aktivität ist imAttribut spezifiziert

string ßave 0;set 0 230;hold 5500;restore 0"

onsequence Beim Niederdrücken zustartende Aktivität ist imAttribut spezifiziert

string ßave 0;set 0 230;hold 5500;restore 0"

offsequence Beim Loslassen zustartende Aktivität ist imAttribut spezifiziert

ßave 0;set 0 230;hold 5500;restore 0

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32 DDF

Colorpicker

Tabelle 32.12: Steuerungselemente - Colorpicker

Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel

<colorpicker> Level 3Subtag von «form>";Erzeugt einen Colorpicker

topleftwidthheight

Siehe Generische Attribute:GP3 bis GP6

integer

channel1 Zuordnung zum 1. Kanal Rotoder Cyan,alternativ zu action

integer

optional

channel2 Zuordnung zum 2. Kanal Grünoder Magenta,alternativ zu action

integer

optional

channel3 Zuordnung zum 3. Kanal Blauoder Yellow,alternativ zu action

integer

optional

action Aufruf einer Prozedur bei Än-derung einer Farbe,alternativ zu channel1-3

string (optional) SetColRGB

name Referenzname für procedurecode (Variablenname)

string (optional) Reset

mode Auswahl der zwei Modi:RGB oder CMY

string mode="cmy"

layout Auswahl von zwei verschiede-nen Layouts des Colorpickers

integer layout="1"

Beispiel:

<colorpicker mode="rgb" channel1="0" channel2="1" channel3="2" layout="2" top="40" %left="0" height="75" width="177"/>

Bitte halten Sie die Maustaste gedrückt, wenn Sie über das Dropdown-Menü die Einstellung im Farbbalken ändern wollen. Eine Direkteingabedes numerischen Wertes ist ebenfalls möglich. In Proceduren werden dieFarbwerte über name:Farbkanal referenziert ({ColRGB:1}; {ColRGB:2};{ColRGB:3})

153

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32 DDF

Passive Gestaltungselemente

Tabelle 32.13: Passive Gestaltungselemente

Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel

<line> Level 3Subtag von «form>";Gestaltungselement;Erzeugt eine Linie

x1; y1 Startkoordinate der Linie integer

x2; y2 Endkoordinate der Linie integer

<label> Level 3Subtag von «form>";Gestaltungselement;zusätzliche Beschreibung ei-nes Bedienelementes.

topleftwidthheight

Siehe Generische Attribute:GP3 bis GP6

integer

caption Anzuzeigender Text string CMY Mischung

Beispiel

Abbildung 32.8: DDF Giotto Spot 400

Dieses DDF-File finden Sie in der Gerätebibliothek1 auf der DMXControlWebsite.

Hilfe

Das Bild 9 zeigt ein Beispiel für ein Hilfemenü, Hilfemenüs sind optional. Es wird empfohlen, hier dieDMX Belegung des Gerätes anzuzeigen. Die Hilfebeschreibung erfolgt im ASCII-Format. Bitte erhö-hen Sie die Übersichtlichkeit durch Formatierung mit Tabulator-Zeichen oder Unterstreichungen. DieHilfe kann durch Klick auf den Fragezeichen-Button (neben dem Pin-Button) ein- und ausgeschaltetwerden.

154

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32 DDF

Abbildung 32.9: Hilfemenü eines DDF’s

Sequences

Tabelle 32.14: Sequences

Operation Bedeutung Beispiel

save channel Zwischenspeichern des aktuellen Kanal-werts des DMX-Kanals « channel »

save 0; set 0 230; hold 5500; restore 0

set channel value Setzt den Kanal « channel » auf Wert « va-lue »

save 0; set 0 230; hold 5500; restore 0

hold >time< Timer (wartet >time< in msec.) save 0; set 0 230; hold 5500; restore 0"

restore >channel< Setzt den zwischengespeicherten Wert desDMX-Kanals >channel< wieder zurück

save 0; set 0 230; hold 5500; restore 0"

32.2.5 Proceduren (erweiterte Programmiermöglichkeiten)

Die Device- und Form-Konfiguration von DMXControl erlaubt auch die Programmierung von algo-rithmischen Veränderungen der DMX-Signale, die bei der Bedienung von Steuerelementen wieonoff-Button, Klappmenü (dropdown) oder Schieberegler (slider) automatisch ausgeführt werden(siehe actions in Kapitel Funktionale Elemente).Sie können also die Werte, die den Steuerelementen zugeordnet sind, über logische Bedingungenund Formeln setzen. Die Prozeduren dienen dazu, z.B. Mehrfachbelegungen von einem Kanal be-handeln zu können (z.B. Gobodrehung liegt auf gleichem Kanal wie die Goboauswahl), so dass derWert je nach Drehgeschwindigkeit anders berechnet werden kann.Diese Prozeduren erlauben Ihnen auch die Programmierung von Abhängigkeiten der Kanäle oderBedienelemente eines Gerätes, z.B. verbinden Sie bestimmte Farben mit Gobos in fester oderalgorithmischer Zuordnung oder Sie ordnen bestimmte Geschwindigkeiten irgendwelche Farben zu.Auch lassen sich so bei Geräte mit zwei Farbrädern, die Farben dann über ein Dropdown auswählenoder bei RGB bzw. CMY Geräten lassen sich vordefinierte Farben einem Dropdown zuordnen.

Generelle Prinzipien

Die Prozeduren werden als Action-Attribut den <function>-Tags (Kanälen) oder den Steuerungs-elementen z.B. <onoff>, <slider> oder <dropdown> zugeordet. Bei Bedienung entsprechenderSteuerungselemente wird der Code der Prozedur automatisch interpretiert und ausgeführt.Ist das Action-Attribut dagegen einem Kanal in den <function>-Tags zugeordnet, so wird sie bei jederÄnderung des zugehörenden Kanalwertes ausgeführt.

155

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32 DDF

Die Prozeduren verwenden „Referenzen“ auf die Werte der Steuerelemente, die innerhalb der Form-Definition der Steuerungselemente durch das Name-Attribut deklariert sind, z.B.

<dropdown top="16" left="207" width="113" name="color_color" action="SetColor">

Dies bedeutet: Die Prozedur SetColor wird bei Bedienung des Dropdown-Menüs ausgeführt undder Wert des Dropdown-Menüs wird als Variable "color_colorän die aufgerufene Prozedur "SetCo-lor"übergeben.Weiterhin existieren implizite Referenzen als standardmäßige Zuordnung zu den Kanälen. So istz.B. "channel_2ïmplizit mit dem Kanal (function) mit channel=2 verbunden, dem auch die Action"GetColorßugeordnet ist.

<function channel="2" minvalue="0" maxvalue="255" name="Farbe" fade="no"

action="GetColor" colorchannel="yes"/>

Variablen im eigentlichen Sinne als frei belegbare Speicherwerte sind bisher nicht definiert.

Elementare Sprachelemente und Konventionen

Während die Referenzen mit ihrem Namen bezeichnet werden ("color_color"), wird der aktuelleWert vom zugeordneten Steuerelement durch geschweifte Klammern adressiert ("{color_color}").Um die Interpretation des Prozedurcodes durch einen Parser zu vereinfachen, sind in der jetzigenProgrammversion einige Konventionen vereinbart, die Sie leider einhalten müssen, obwohl sie nichtsehr nutzerfreundlich erscheinen. Zum Vergleich und zur leichteren Erlernbarkeit liefern die nachfol-genden Tabellen auf der rechten Seiten immer eine generische Sprachvariante.

Folgende Zeichen dienen als Separatoren:

Tabelle 32.15: Procedure - Separatorene

Operation Bedeutung

! beginnt einen Befehl

| separiert die einzelnen Bestandteile"

$ beendet einen Befehl

Es werden folgende arithmetische Operationen unterstützt:

Tabelle 32.16: Procedure - arithmetische Operationen

Operation Bedeutung

+ Addition

- Subtraktion

* Multiplikation

/ Division

mod Modulo-Operation(gibt den Rest der Mod-Division als Ergebnis aus)

Jeder Ausdruck muss von einer Klammer umgeben sein, um berechnet zu werden.Folgende Beispiele illustrieren die Verwendung arithmetischer Operationen:

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32 DDF

Tabelle 32.17: Procedure - Vergleich

DMXControl code Generische Sprachvariante

!set_channel|2|(227+color_speed)$ channel_2 := 227 + color_speed

!set_channel|3|(((gobos_gobo-1)*51)+25)$channel_3 := (gobos_gobo-1)*51+25

!set_control|gobos_speed|(((channel_3-1)mod 51)-26)$

gobos_speed := ((channel_3 -1)mod 51)-26

Die verwendeten Standardoperatoren haben folgende Semantik:

Tabelle 32.18: Procedure - Semantik von Standardoperatoren

Operation Bedeutung

set_control | >cntr< | >val< setzt das Steuerelement mit dem angegebenenNamen >cntr< auf den Wert des Ausdruckes>val<

set_channel | >ch< | >val< Übergibt an den angegebenen Kanal >ch< denWert >val<

Folgende Vergleichsoperatoren können verwendet werden:

Tabelle 32.19: Procedure - Vergleichsoperatore

Operation AlternativeSchreib-weise

Bedeutung

> > |gt| größer

< < |lt| kleiner

= = |eq| gleich"

Mit Hilfe der Vergleichsoperationen können Bedingungen formuliert werden, da DMXControl dieif-Anweisung unterstützt.

Tabelle 32.20: Procedure - Vergleich

DMXControl code Generische Sprachvariante

!if|channel_3 &lt; 1| if channel_3 < 1 then

Die Prozedur „INITCONTROLS“ wird beim Öffnen der Form ausgeführt,um die Controls auf die Werte zu setzten, die durch die aktuellen DMX-Werte vorgegeben werden. Darin sollten also nur "GetFunktionen aufge-rufen werden! Initcontrols muss nicht definiert sein, ist aber empfohlen,damit die Controls immer den aktuellen Zustand des Gerätes abbilden.

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32 DDF

XML Syntax des Procedure-Codes

Tabelle 32.21: Procedure - Syntax

Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel

<code> Level 2Subtag von «device>";enthält alle Proceduren

<procedure> Level 3Subtag von «code>";enthält den Code der Procedu-re

name Name der Prozedur integer SetGobo

Eine Beispiel-Prozedur

Dieses Beispiel zeigt eine Prozedur, die die Werte der Steuerungselemente ?color_color? und?color_speed? eines Movingheads in Abhängigkeit vom aktuellen DMX-Wert des Kanals 2 (Farb-wechsler) setzt. Der Mac 250+ hat 4 Möglichkeiten für das Farbrad:

• Feste Farbe (erstes If im Beispiel unten),

• Drehung mit Uhrzeigersinn (2. If im Beispiel unten),

• Drehung gegen Uhrzeigersinn (3. If im Beispiel unten) sowie

• zufällige Farben mit unterschiedlicher Geschwindigkeit (4. If im Beispiel unten).

Hier die Deklarationen im Konfigurationsfile, die relevanten Variablen sind fett hervorgehoben:

<function channel="2" minvalue="0" maxvalue="255" name="Farbe" fade="no"

action="GetColor"/>

"color_colorïst die Referenz auf den Wert der Klappbox zur Farbauswahl.

<dropdown top="16" left="207" width="113" name="color_color" action="SetColor">

"color_speedïst die Referenz auf den Wert des Schiebereglers zur Geschwindigkeit:

<slider top="16" left="320" height="25" width="65" startvalue="0"endvalue="18"

tickfreq="9" smallchange="1" largechange="5" name="color_speed"action="SetColor"/>

Die Prozedur unterteilt die DMX_Werte des Kanal 2 in 4 Intervalle und führt unterschiedliche Zuwei-sungen aus. Der aktuelle Wert wird also geprüft und die Controls werden entsprechend eingestellt.

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32 DDF

Tabelle 32.22: Procedure - Beispiel

DMXControl code Generische Sprachvariante

<procedure name='GetColor'> Procedure GetColor( )

!if|{channel_2} &lt; 208|!set_control|color_color|{channel_2}$!set_control|color_speed|0$|!if|({channel_2} &gt; 207) and({channel_2} &lt; 227)|!set_control|color_color|-1$!set_control|color_speed|(226-{channel_2})$$!if|({channel_2} &gt; 226) and({channel_2} &lt; 246)|!set_control|color_color|-2$!set_control|color_speed|({channel_2}-227)$$!if|({channel_2} &gt; 245) and({channel_2} &lt; 256)|!set_control|color_color|-3$!set_control|color_speed|((255-{channel_2}) * 2)$$$

beginif channel_2 < 208 thencolor_color := channel_2;

color_speed := 0;(else)if (channel_2 > 207) and(channel_2 < 227) thencolor_color := -1;color_speed := 226-channel_2;

(else)if (channel_2 > 226) and(channel_2 < 246) thencolor_color := -2;color_speed :=channel_2-227

(else)if (channel_2 > 245) and(channel_2 < 256) thencolor_color := -3;color_speed := (255-channel_2) *

2;

;

</procedure> end

32.3 Tipps

Neu in DMXControl 2.12Sind sie Attribute minvalue und maxvalue beim Steuerelement Dropdown. Durch setzen dieserAttribute wird auch der richtige Dopdowneintrag angezeigt wenn der aktuelle DMX-Wert von valueabweicht, sich aber noch im Bereich min/maxvalue befindet.

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33 DDF-Creator

33.1 Überblick

Im DDFCreator sind nicht alle möglichen Tags und Attribute zur DDF-Erstellung enthalten. Diese müssen bei Bedarf von Hand nachgetragenwerden. (minvalue; maxvalue; virtual)

33.1.1 DDFCreator installieren und einrichten

Nachdem Sie die Installationsdatei des DDFCreators von der Homepage heruntergeladen haben,müssen Sie diese starten. Installieren Sie den DDFCreator in ein Verzeichnis ihrer Wahl. Anschlie-ßend starten Sie den DDFCreator über das Startmenü.

Der Editor benötigt zum Arbeiten den Ordner, in dem die Bilddaten für die DDFs abgelegt werden.Dieser wird automatisch bei der Installation von DMXControl mitgeliefert. Sie können zwar auchohne Angabe des Ordners arbeiten, werden dann aber im DDF kein Deviceimage angezeigt bekom-men. Nach einem Klick auf OK, öffnet sich das Einstellungsfenster des DDFCreators, in dem SieEinstellungen am Programm vornehmen können:

Abbildung 33.1: Einstellungen

In diesem Fenster können Sie das Raster An und Aus schalten, die Rasterung einstellen, die Sprach-datei auswählen und den Images Ordner angeben. Dieser befindet sich im Installationsverzeichnis vonDMXControl im Unterverzeichnis Devices. Also z.B.: C:\Programme\DMXControl\Devices\Images.

Sie können den Ordner eintippen, oder über einen Auswahldialog angeben. Der Ordnerauswahldialogöffnet sich, wenn Sie die Browse Taste rechts neben dem Textfeld drücken. Sie können das Ein-

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stellungsfenster auch für spätere Einstellungen vom Arbeitsfenster aus aufrufen. Die Einstellungenwerden über die Programmlaufzeit hinaus gespeichert, sie müssen Sie also nur einmal vornehmen,wenn sich der Ordner nicht ändert.

Nachdem Sie den Ordner angegeben haben bestätigen Sie ihre Eingabe mit einem Klick auf OK.Daraufhin wird das Arbeitsfenster des DDFCreators angezeigt.

33.2 Beschreibung

33.2.1 Das DDFCreator Arbeitsfenster

Abbildung 33.2: Arbeitsfenster

Die einzelnen Menüpunkte werden in den folgenden Unterkapiteln beschrieben. In der Abbildungwerden fertige DDFs für komplexere Geräte als Beispiel gezeigt.

33.2.2 Menu Datei:

In diesem Menu finden Sie Auswahlmöglichkeiten um:

• Ein neues DDF zu erstellen

• Ein vorhandenes DDF zu laden

• Ein geöffnetes DDF zu speichern

• Ein geöffnetes DDF zu schließen

• DDFCreator zu beenden

33.2.3 Menu DDF Eigenschaften:

In diesem Menü können Sie die Basiseigenschaften eines DDFs einstellen. Dazu gehören:

• Die DMX Kanäle des DDFs

• Die DDF Informationen; also Hersteller, Name des Gerätes sowie den Autor und Version desDDFs

• Das Layout des DDF-Menüs, also die Größe des Popup-Fensters.

• Die DDF Procedures, also erweiterte Funktionen.

• Ein Hilfetext, der z.B: die Einstellung des benötigten Gerätemodes erklärt.

Mehr zu den einzelnen Untermenus im Verlauf dieses Dokumentes.

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33 DDF-Creator

33.2.4 Menu DDFCreator Einstellungen:

Hier öffnen Sie das Einstellungsfenster vom DDFCreator.

33.2.5 Menu Online:

Hier stehen ihnen folgende Möglichkeiten zur Verfügung:

• DDFCreator Online Update

33.2.6 Menu ?

Hier erhalten Sie Informationen über DDFCreator.

33.3 Überblick zur DDF-Erstellung

In diesem Beispiel wird die Bedienung des DDFCreators erläutert. Als Beispiel dient ein DDF füreinen Scheinwerfer. Dieser verfügt über einen DMX Kanal und soll stufenlos gedimmt werden.

33.3.1 Ein neues DDF erstellen

Um ein neues DDF zu erstellen klicken Sie im Menu Datei auf Neues DDF erstellen. Daraufhin wirdein neues DDF generiert, welches Ihnen auf dem Bildschirm angezeigt wird. Das Arbeitsfenster siehtdann wie folgt aus:

Abbildung 33.3

Es enthält:

• Platzhalter für Gerätenamen und DMX-Adresse. Die Werte werden durch DMXControl einge-tragen, wenn das DDF in DMXControl verwendet wird.

• Das Deviceimage. Stellt ein Bild in der Grafischen Ansicht von DMXControl dar. Dieses Bildkann geändert werden.

• Das DDF. Der Bereich stellt die Größe des DDFs in DMXControl dar.

Alle Bedienelemente in DDFCreator sind mit einer ToolTip Funktion ausgestattet.Wenn Sie also einmal nicht wissen, wozu ein Knopf da ist, halten Sie den Mauszeiger kurz darüber,und sie können die Informationen des ToolTips lesen.

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33.3.2 Ein vorhandenes DDF bearbeiten

Das Bearbeiten eines vorhandenen DDFs funktioniert genauso, wie das Erstellen eines neuen DDFs.Klicken Sie auf Datei → DDF Laden und wählen Sie das zu ladende DDF aus. Das DDF wird geprüftund erscheint dann auf der Arbeitsoberfläche.

33.3.3 Kontext-Menüs

Jedes Steuerelement, dass sich im DDF befindet verfügt über ein Kontextmenü. Dieses rufen Sie auf,indem Sie mit der rechten Maustaste auf das Steuerelement klicken.

Dieses sieht am Beispiel des Deviceimages wie folgt aus:

Abbildung 33.4: Kontextmenü

• Mit der Rückgängig Funktion können Sie einen Schritt rückgängig machen. Dabei zeigt dieZahl in der Klammer die Anzahl der gespeicherten Schritte an.

• Mit Einfügen können Sie neue Steuerelemente einfügen.

• Mit Löschen können Sie ein vorhandenes Steuerelement löschen.

• Mit Ausschneiden, Kopieren und Einfügen können Sie Steuerelemente wie in anderenProgrammen bearbeiten.

• Über Eigenschaften rufen Sie das Eigenschaftsfenster des aktuellen Steuerelements auf.

33.4 Grafische Elemente definieren

33.4.1 Das Deviceimage ändern

Um das Deviceimage oder dessen Position zu ändern müssen Sie als erstes das Eigenschaftsfensterdes Deviceimage aufrufen. Dies geschieht entweder, indem Sie doppelt auf das Deviceimage klicken,oder über rechte Maustaste → Eigenschaften. Sie können die Eigenschaftsfenster für andereSteuerelemente auf die gleiche Art und Weise aufrufen. DeviceName und DMX-Adresse habenallerdings kein Eigenschaftsfenster. Eine Abbildung des Deviceimage Fensters finden Sie unterKapitel 33.5.4.

In diesem Fenster können Sie alle Einstellungen des Deviceimage vornehmen. Auf der rechten Seitekönnen Sie die Position und die Größe des Deviceimage enstellen. Sollten keine Werte für height

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und width eingetragen sein, wird jeweils der Standardwert von 32 verwendet.

Im Linken Teil befindet sich das aktuelle Deviceimage. Mit einem Doppelklick auf dieses öffnet sichein weiteres Fenster indem sich eine Auflistung aller im Images Ordner enthaltenen Bilder befindet.Sie können das Bild durch markieren auswählen. Dabei wird immer das zuletzt angeklickte Bildübernommen wenn Sie auf OK klicken.

In diesem Beispiel wollen wir einen blauen Scheinwerfer steuern. Die Position und die Größe desImages wollen wir nicht ändern. Markieren Sie BLUE.gif in der Bildauswahl und klicken Sie sowohlin der Bildauswahl als auch im Deviceimage Eigenschaftsfenster auf OK. Die Fenster schließen sichund sie sehen wie das ausgewählte Deviceimage übernommen wurde.

33.4.2 Ein Steuerelement einfügen

Um den Scheinwerfer nun dimmen zu können fügen wir einen Schieberegler, auch Slider genanntein. Dazu klicken Sie rechts auf eine freie Stelle im DDF und im Kontextmenü auf Einfügen → Slider.

Daraufhin wird an der Stelle an der Sie rechts geklickt haben ein neuer Slider eingefügt.

(a) Tools (b) Winamp-Plug-In

Abbildung 33.5: Slider einfügen

33.4.3 Ein Steuerelement verschieben

Wahrscheinlich sitzt der Slider nicht genau dort wo er sitzen soll, deshalb verschieben wir ihn.Das Verschieben funktioniert bei allen anderen Steuerelementen genau gleich. Klicken Sie auf dasSteuerelement. Es wird von einem Rahmen umzogen. Ziehen Sie das Steuerelement mit gedrückterMaustaste an die gewünschte Stelle.Nachdem Sie den Slider an die richtige Stelle geschoben haben können Sie ihn noch in seiner Größeändern.

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33.4.4 Die Größe eines Steuerelementes ändern

Hierbei gibt es die gleichen Möglichkeiten wie beim Verschieben. Das Skalieren funktioniert bei allenSteuerelementen gleich.Die Steuerelemente Options und Label können aber nicht skaliert werden.

33.4.5 Ein Steuerelement löschen

Falls Sie ein Steuerelement löschen wollten, gibt es zwei Möglichkeiten.

• Per Maus löschen: Dazu klicken Sie rechts auf das Steuerelement und im Kontext Menu aufLöschen. Anschließend werden Sie gefragt, ob Sie wirklich löschen wollen. Bestätigen Sie dieFrage mit JA. Das Steuerelement wird gelöscht.

• Per Tastatur löschen: Klicken Sie dazu auf das Steuerelement, sodass er markiert ist. DrückenSie nun auf der Tastatur die ENTF Taste. Das Steuerelement ist gelöscht.

33.4.6 Die Größe des Layouts ändern

Da wir nur den Slider als Bedienelement benötigen, ist das DDF viel zu groß. Gehen Sie über dasMenu DDF-Eigenschaften in das Layout Fenster. Dort können Sie die Größe beliebig einstellen. Perdruck auf OK werden die Einstellungen übernommen.

(a) Tools (b) Winamp-Plug-In

Abbildung 33.6: Größe des Layouts ändern

Alternativ können Sie auch einfach den Rahmen, der um das DDF gezogen ist mit der Maus anklickenund skalieren.Nachdem Sie das alles gemacht haben, ist die Darstellung des DDFs schon fertig. Als nächstesmüssen wir uns um die DMX-Eigenschaften kümmern.

33.4.7 DMX Kanäle festlegen

Jedes DMX Gerät hat eine bestimmte Anzahl von belegten DMX Kanälen. Diese müssen in das DDFeingetragen werden. Der Scheinwerfer in diesem Beispiel hat nur einen Kanal. Hochwertige Gerätekönnen 16 oder mehr Kanäle haben.

Über das Menü DDF Eigenschaften kommen Sie in das Untermenu DMX Kanäle (siehe Abbildung 9).Öffnen Sie dieses Fenster. Wie Sie sehen ist bereits ein DMX Kanal angelegt. Für dieses Beispielbenötigen wir keine zusätzlichen Kanäle. Falls Sie für ein anderes zusätzliche DDF DMX-Kanäleanlegen müssen, klicken Sie auf Neu und legen dadurch neue Kanäle an. Klicken Sie doppelt in die

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Abbildung 33.7: Kanalfenster

Spalten und tragen Sie ihre Werte ein. Achten Sie darauf, dass Sie die Kanäle in der richtigenReihenfolge eintragen. Dabei verschiebt sich alles um eine Zahl. Das bedeutet, der erste Kanaldes Gerätes ist im DDF als Kanal 0 vorgegeben, der siebte ist demnach Kanal 6, usw. DDFCreatorkontrolliert beim Druck auf OK die eingetragenen Werte auf ihre Korrektheit, wobei ein korrekterWert natürlich nicht immer für das entsprechende DDF richtig ist. Sollten Sie aus versehen einenfalschen Wert eingetragen haben, werden Sie bei Druck auf OK, auf den Fehler hingewiesen, und diefehlerhafte Zelle wird markiert. Wenn Sie einen Kanal löschen wollen, markieren Sie die Kanalnummerin der channel Spalte und drücken Sie auf Löschen. Dabei werden die Kanalnummern automatischneu durchnummeriert.

33.4.8 TYPE Konfiguration

Unter « type » kann man dem Kanal bestimmte Funtionen zuordnen! Alle „types“ müssen kleingeschrieben werden!

1. pan → Pankanal

2. tilt → Tiltkanal

3. panfine → 2ter Pankanal, erforderlich bei Geräten mit 16bit.

4. tiltfine → 2ter Tiltkanal, erforderlich bei Geräten mit 16bit.

5. gobo → Gobokanal, erforderlich bei globalen Gobolisten.

6. color → Colorkanal, erforderlich bei globalen Colorlisten.

7. dimmer → Dimmer-, Shutter-, ON/OFF-Kanal. mit Hilfe dieses Kanals ist es mög-lich die „blackout-Funktion“ in DMXC zu nutzen.

8. r → Rot - Wichtig für „HAL“ ab 2.11 (darstellung der Farbe in der GrafischenBühnenansicht)

9. g → Grün - Wichtig für „HAL“ ab 2.11 (darstellung der Farbe in der Grafi-schen Bühnenansicht)

10. b → Blau - Wichtig für „HAL“ ab 2.11 (darstellung der Farbe in der Grafi-schen Bühnenansicht)

Folgende types machen Sinn haben aber bis jetzt keine zugeordnete Funktion

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1. w → Weiß

2. a → Amber

3. c → Cyan

4. m → Magenta

5. y → GelbDa kein weiterer Kanal als der bereits vorhandene benötigt wird, schliessen wir das Fenster.

33.4.9 Informationen über das DDF eintragen

Abbildung 33.8: Informationsfenster

Als nächstes sollten Sie im Informationsbereich des DDFs Daten über den Autor und das Geräthinterlegen. Dazu öffnen Sie bitte das Fenster DDF Informationen (siehe Abbildung 33.8). Im darauf-folgenden Fenster können Sie alle Informationen eingeben. Dabei ist name der Name des Gerätes,author sind Sie, und vendor ist der Hersteller des Gerätes.

Als nächstes muss der Slider eingestellt werden. Öffnen Sie dazu wie unter 5.3 beschrieben dasEigenschaftsfenster des Sliders (per Doppelklick oder über Kontext Menu). Es öffnet sich das Eigen-schaftsfenster (siehe Abbildung 12).

Um das DDF fertig zu machen, müssen wir nun dem Slider noch einen Kanal zuweisen. Dazu tragenSie unter channel eine 0 ein, weil der Slider sich auf Kanal 0 beziehen soll. Danach noch denendvalue auf 255 anheben und fertig. Nachdem Sie auf OK gedrückt haben, ist das DDF fertig. ÜberDatei → DDF Speichern können Sie das DDF in einem Ordner ihrer Wahl speichern.

Abbildung 33.9: Fertiges DDF

Das fertige DDF sollte ungefähr so aussehen.

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33.5 Die Eigenschaftsfenster

Jedes Steuerelement (bis auf DeviceName und DMX-Adresse) verfügen über ein Eigenschaftsfenster.In diesem Fenster können alle Eigenschaften des Elementes eingestellt werden. Dabei verfügtDDFCreator über eine Fehlererkennung, welche die meisten Fehler findet und durch eine Meldunganzeigt. Im Folgenden werden die Eigenschaftsfenster der einzelnen Steuerelemente dargestellt undauf Besonderheiten hingewiesen.

33.5.1 Allgemeine Eigenschaften

Die Eigenschaften top, left, height und width beschreiben die Positionierung und Größe des Elementes.Alle Bedienelemente im DDFCreator sind mit einer ToolTip Funktion ausgestattet.Wenn Sie also einmal nicht wissen, wozu ein Attribut da ist, halten Sie den Mauszeiger kurz darüber,und sie können die Informationen des ToolTips lesen.(Teilweise werden die ToolTips unten Links im Arbeitsfenster angezeigt)

33.5.2 Das Eigenschaftsfenster des Sliders

Abbildung 33.10: Das Eigenschaftsfenster des Sliders

Das Eigenschaftsfenster ist sehr einfach aufgebaut. Für jede Eigenschaft des Sliders gibt es einTextfeld, in das Sie Zahlenwerte oder Zeichenketten (Strings) eintragen können.

33.5.3 Das Eigenschaftsfenster des Commands

Im Commandfenster können Sie wie beim Slider die gewünschten Werte einfach eintragen. EineBesonderheit ist, dass Sie die Sequenz Felder auch mit einem Wert aus der in DDFCreator enthal-tenen Bibliothek füllen können. Klicken Sie dazu rechts auf das Sequenzfeld, und dann auf Codeaus der Bibliothek einfügen oder auf den Button neben dem Feld. Mehr über die Codebibliothek vonDDFCreator unter 6.2. Zusätzlich kann der Button noch gefärbt und mit einem Icon versehen werden.Um die Farbe oder ein Icon auszuwählen einfach doppelt auf die entsprechende Fläche klicken. Zumentfernen der Farbe bzw. des Icons einfach doppelt Rechts auf die Fläche klicken.

33.5.4 Das Eigenschaftsfenster des Deviceimages

In diesem Fenster können Sie das Deviceimage auswählen. Um das Bild zu ändern, einfach doppeltdarauf klicken und im folgenden Fenster das neue Bild auswählen. Im Auswahlfenster werden alleGIFs angezeigt, die im Images Ordner vorhanden sind. Sie können also einfach neue GIFs mit den

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33 DDF-Creator

Abbildung 33.11: Das Eigenschaftsfenster des Commands

Abbildung 33.12: Das Eigenschaftsfenster des Deviceimages

Maßen 32 x 32 Pixel in den Ordner kopieren, und diese werden von DDFCreator beim nächstenAufruf automatisch erkannt.

33.5.5 Das Eigenschaftsfenster des OnOff

Abbildung 33.13: Das Eigenschaftsfenster des OnOff

Das OnOff Fenster ist sehr intuitiv gehalten. Sequenzen können über die Bibliothek eingefügt werden,dazu rechts auf das Textfeld klicken oder den Button benutzen. Mehr über die Codebibliothek von

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DDFCreator unter 6.2. Beim OnOff ist es nicht erlaubt, dass sowohl in on- und offvalue etwas steht,sowie in on und offsequence. Deshalb werden die jeweils anderen Textfelder deaktiviert, sobald indie anderen etwas eingetragen wird. Das Hinzufügen und Entfernen von Farbe und Icon ist identischzum Command.

33.5.6 Das Eigenschaftsfenster des Dropdown

Abbildung 33.14: Das Eigenschaftsfenster des Dropdown

In der Liste auf der linken Seite können Sie die einzelnen Items des Dropdowns mit den dazugehörigenWerten eintragen. Über die Taste Neu können sie neue Items anlegen. Klicken Sie auf einen Namenoder einen Wert um diesen zu ändern. Mit Löschen können sie einen Eintrag aus der Liste löschen.Über Hoch und Runter können Sie die Reihenfolge der Einträge verändern. Jedes Item kann miteiner Farbe oder einem Icon versehen werden. Dies funktioniert analog zum Command. Sollte wie indiesem Beispiel eine Farbe und ein Icon vergeben sein, wird nur das Icon angezeigt.

33.5.7 Das Eigenschaftsfenster des Label

Das Eigenschaftsfenster des Labels ist sehr übersichtlich. Für jede Eigenschaft gibt es ein Textfeldzum Eintragen. Die Breite des Labels wird automatisch durch die Textlänge ermittelt.

33.5.8 Das Eigenschaftsfenster des Options

Das Options Fenster ist zweigeteilt, in einen allgemeinen Bereich, und in einen spezifischen Bereich,weil das Options aus zwei Teilen besteht:

• einem Container in dem sich alle Radiobuttons befinden, und

• die Radiobuttons selber.

Deshalb ist der linke Teil auch immer der gleiche, egal auf welchen Radiobutton geklickt wurde, dasich alle auf den gleichen Container beziehen. Der rechte Teil hingegen beschreibt den Radiobutton,der gerade ausgewählt wurde. Die Position des spezifischen Buttons ist relativ zum Container. Dasbedeutet, die Koordinaten des Buttons im DDF wären in diesem Beispiel top=173 und Left=108. Mehrzu der Besonderheit der Options und deren Bearbeitung unter 5 .

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33 DDF-Creator

Abbildung 33.15: Das Eigenschaftsfenster des Label

Abbildung 33.16: Das Eigenschaftsfenster des Options

33.5.9 Das Eigenschaftsfenster des Position

Das Eigenschaftsfenster des Positions ist selbsterklärend.

Das Position-Element ist automatisch an die Kanäle Pan und Tilt gekoppelt.Daher muß hier kein „channel“ zugewiesen werden.

33.5.10 Das Eigenschaftsfenster des Colorpickers

Das Colorpicker Steuerelement ermöglicht es über drei DMX Kanäle bei RGB Geräten jede beliebigeFarbe einzustellen. Diese drei Kanäle werden in den Feldern channel 1 ? 3 hinterlegt. Mode kannentweder den Wert „rgb“ oder „cmy“ haben, je nach dem ob das Gerät RGB oder CMY Farbmischunghat. Die Eingabefelder für Position und Größe sind in ihrer Funktion identisch mit den anderenControls.

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Abbildung 33.17: Das Eigenschaftsfenster des Positions

Abbildung 33.18: Das Eigenschaftsfenster des Colorpickers

33.5.11 Das Line Steuerelement

Das Line Element wird als Linie angezeigt, und kann ganz normal skaliert werden. Ein Doppelklickauf die Linie dreht diese um 90°.

Was Sie über das Bearbeiten von Options Elementen wissen sollten

Options Elemente verhalten sich anders als andere Elemente. Deshalb wird in diesem Teil besondersauf die spezifischen Eigenschaften eingegangen. Dabei bezeichnet das Options das gesamteElement, mit allen Symbolen und dem Container. Ein Option ist ein einzelnes Element im Container.

Das Einfügen von Options

Options Elemente bestehen immer aus mehr als einem Symbol. Deshalb wird mit dem Erstellen desersten Elementes immer ein Container mit angelegt. In diesen werden die Elemente eingefügt. InAbbildung 24 ist gezeigt, wie ein Option neu eingefügt wurde. Um nun ein weiteres Option zu diesemhinzuzufügen, klicken Sie rechts auf das erstellte und auf Einfügen -> Options, daraufhin wird zu

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dem einen, ein zweites hinzugefügt. Für ein drittes und viertes usw. funktioniert es genau gleich. DieContainergröße passt sich automatisch an die Anzahl und die Position der Option an.

(a) Tools (b) Winamp-Plug-In

Abbildung 33.19: Größe des Layouts ändern

Wenn Sie anstelle von dem erstellten Options auf eine leere Stelle im DDF klicken, und dort einOptions einfügen, erstellen Sie ein zweites komplett unabhängiges (siehe Abbildung 33.20).

Abbildung 33.20

Die Sache mit dem Container

Das Options Element besteht aus einem Container und den einzelnen Option Elementen.Der Container ist normalerweise unsichtbar, aber nicht transparent, das bedeutet, dass andereSteuerelemente durch den Container verdeckt werden. Deshalb ist es wichtig darauf zu achten, dassder Container nur so klein wie möglich ist. In Abbildung 33.22 ist zu sehen, das obwohl nur dreiOption Elemente enthalten sind, der Container eine große Fläche einnimmt.In Abbildung ? sehen sie, wie das Label durch den Container verdeckt wird. In DMXControl ist dasgenauso.

33.5.12 Options bearbeiten

Da ein Options Element aus einem Container und den einzelnen Option Elementen besteht, gibt eszwei Möglichkeiten ein Options zu bearbeiten.

• Der gesamte Container mit allen Elementen wird bearbeitet

• Ein einzelnes Option wird bearbeitet.

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Abbildung 33.21

Abbildung 33.22

Da Option Elemente sich nicht skalieren lassen, und sich die Größe des Containers automatisch aufden kleinst möglichen Wert einstellt, ist ein Skalieren nicht möglich. Daher stehen nur Verschiebenund Löschen als Bearbeitungsmöglichkeiten zur Verfügung.

Normalerweise markieren Sie beim Anklicken eines einzelnen Option den gesamten Container. Umnun ein einzelnes Option im Container anzuwählen, drücken sie die # Taste. In der Statusleiste vonDDFCreator wird ihnen angezeigt, dass nun EINZELNES OPTION BEARBEITEN AKTIVIERT ist.Mit einem erneuten Druck auf # wechseln Sie wieder in den globalen Modus. Die Aktivierung der #Option hat keinen Einfluss auf die Bearbeitung von anderen Steuerelementen.

Das gesamte Options verschieben

Das ist die Standardeinstellung. Klicken sie auf ein beliebiges Option, wird der komplette Containermarkiert wird. Verschieben sie nun wie in 3.4.3 beschrieben das Element. Sie werden sehen, dasssich der gesamte Container mit allen enthaltenen Option Elementen verschiebt.

Ein einzelnes Option verschieben

Drücken Sie # um den Bearbeitungsmodus umzuschalten. Markieren Sie wie gewohnt das zubearbeitende Element, und verschieben Sie es wie in 3.4.3 beschrieben. Der Container passt sichautomatisch an.

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33 DDF-Creator

Das gesamte Options löschen

Markieren Sie den gesamten Container, falls erforderlich vorher # drücken, um wieder in dennormalen Bearbeitungsmodus zu schalten. Löschen Sie das Element wie unter 3.4.5 beschrieben.

Ein einzelnes Option löschen

Schalten Sie per # den Bearbeitungsmodus um. Markieren Sie das zu löschende Option Element.Löschen Sie es wie in 3.4.5 beschrieben. Sollte das Option Element das letzte im Container enthalteneElement sein wird der Container automatisch mitgelöscht.

33.6 Code und Initsequence im DDF eintragen

Um komplexere Funktionen im DDF zu realisieren, besteht die Möglichkeit sog. Procedures zuprogrammieren, die beim Verändern eines DMX Kanals oder eines Steuerelementes aufgerufenwerden. Eine Beschreibung der Programmiersprache finden Sie im DDF-Tutorial auf der Homepage.Um diese Procedures im Editor zu hinterlegen, gibt es das DDF Procedures Fenster. In diesem Fens-ter kann auch die Initsequence eingegeben werden. Öffnen Sie das Fenster über DDF-Eigenschaften→ DDF Procedures.

Abbildung 33.23: Proceduren

Auf der linken Seite sehen Sie eine Liste der vorhandenen Procedures. Mit Neu fügen Sie einneues Procedure hinzu. Mit Löschen entfernen Sie ein vorhandenes. Auf der rechten Seite könnenSie im Codefenster den Procedurecode eintragen, oder über Rechtsklick auf das Fenster ausder Codebibliothek holen. Wenn Sie Änderungen im Code vornehmen, werden diese zwischengespeichert. Sie können also ein Procedure bearbeiten und dann ein anderes auswählen unddieses ändern. Erst wenn Sie auf OK drücken werden die Änderungen für alle Procedures ins DDFgeschrieben. Genauso ist es mit der Initsequence. Sie können diese Manuell eintragen oder perRechtsklick über die Bibliothek holen. Mehr über die Bibliothek in 6.2.

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33 DDF-Creator

33.7 Die Codebibliothek

Abbildung 33.24: Die Codebibliothek

Ein sehr nützliches Feature in DDFCreator ist eine vorhandene leicht erweiterbare Codebibliothek.Diese ermöglicht es Sequences und Procedures auf Abruf schnell einzufügen, und sich so dieProgrammierung und Fehler zu vermeiden. Die Elemente aus der Bibliothek sind allgemeine Co-debausteine, die auf jeden Fall noch an das entsprechende DDF angepasst werden müssen. DieBibliothek enthält verschiedenen Procedures, die oft in ähnlicher Art und Weise verwendet wer-den, und von daher leicht anzupassen sind. Genauso ermöglicht es die Bibliothek eigenen Codeeinzuspeichern, um diesen zukünftig bei DDFs zu nutzen.

33.7.1 Die Codebibliothek aufrufen

Sie können die Codebibliothek von jedem Textfeld aus aufrufen, in das Sie eine Sequence oderein Procedure einfügen können, indem Sie rechts auf das Feld klicken und dann im folgendenKontextmenu auf Code aus der Bibliotek einfügen.

33.7.2 Eigene Bausteine einfügen

Die Bausteine werden in der Datei code.xcq im DDFCreator Verzeichnis gespeichert. Diese Dateikann von ihnen nach belieben geändert werden, um neue Codebausteine hinzuzufügen. Die Bibliothekunterstützt mehrsprachige Kommentare. Dazu wird einfach für jede Sprache ein eigener <description>Block angelegt. Das Attribut lang entscheidet welche Sprache es ist. Dabei ist der Aufbau wie folgt:

<library><procedure name=?Hier steht der Name des Procedures?>

<code>Hier kommt der Code rein, auch Mehrzeilig

</code><description lang=?german?>Hier kommt der Kommentar oder die Beschreibung des Bausteins

rein</description>

</procedure><sequence name=?Hier steht der Name der Sequenz?>

<code>Hier kommt der Code rein, auch Mehrzeilig

</code><description lang=?german?>Hier kommt der Kommentar oder die Beschreibung des Bausteins

rein

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33 DDF-Creator

</description><description lang=?english?>Here is the English description stored.

</description></sequence>

</library>

Ein Baustein besteht immer aus einem äußeren Tag (procedure oder sequence) der beschreibt, obes sich bei dem Baustein um ein Procedure oder um eine Sequence handelt. Der äußere Tag enthältdann zwei innere Tags, einen für den Code, den anderen für die Beschreibung. Die Reihenfolge derBausteine ist egal, DDFCreator wählt je nachdem, ob ein Procedure oder eine Sequence eingefügtwerden soll die entsprechenden Elemente aus. Natürlich muss erst ein Baustein abgeschlossen sein,bevor der nächste anfangen darf, wie folgendes falsche Beispiel zeigt:

<library><procedure name=?Hier steht der Name des Procedures?>

<code>Hier kommt der Code rein, auch Mehrzeilig

</code><sequence name=?Hier steht der Name der Sequenz?>

<code>Hier kommt der Code rein, auch Mehrzeilig

</code><description lang=?german?>Hier kommt der Kommentar oder die Beschreibung des Bausteins

rein</description>

</sequence><description lang=?german?>Hier kommt der Kommentar oder die Beschreibung des Bausteins

rein</description>

</procedure></library>

Nach einer Änderung von code.xcq steht nach einem Neustart von DDFCreator der Baustein ganznormal zur Verfügung. Achten Sie darauf, vor einer Aktualisierung von DDFCreator ihre code.xcq zusichern, da diese sonst überschrieben werden kann.

33.8 Online Funktionen

33.8.1 DDF-Upload Funktion

Mit dieser Funktion wird das aktuell angewählte DDF an den DMXControl Server geschickt. Es wirddirekt auf die Homepage geladen und steht der Nutzergemeinde sofort zur Verfügung. Sollte ein DDFvon ihrem Gerät bereits verfügbar sein, werden Sie darauf hingewiesen.

33.8.2 Online Update Funktion

Seit Version 1.1 steht eine Online Update Funktion zur Verfügung. Mit dieser Funktion aktualisiert sichDDFCreator automatisch über das Internet. Wenn Sie auf Online Update klicken, testet DDF-Editordie Verbindung zum DMXControl Server. Danach werden die lokalen Dateien mit denen auf dem

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Server verglichen. Sollten neue Dateien gefunden worden sein, wird ihnen der Download angeboten.Mit den Haken in den Checkboxen vor den Dateinamen können Sie anwählen, welche Dateien sieherunterladen wollen. Die lokalen Dateien werden ohne weiteres Nachfragen überschrieben. Seiensie also vorsichtig, wenn Sie der Codebibliothek eigenen Code hinzugefügt haben, da dieser beimUpdaten überschrieben wird. Sichern Sie ihre eigene Code Datei deshalb vor dem Update. In Version1.2 von DDFCreator ist eine Merge Funktion geplant, welche die neue Code Bibliothek und die eigeneauf der Festplatte vereint, dadurch entfällt das sichern.

33.9 Sprache

33.9.1 Die Sprachdateien

Im Unterordner Language von DDFCreator gibt es Sprachdateien für DDFCreator, für jede Spracheeine. Dabei ist der Dateiname gleichzeitig die Sprache. Falls Sie uns helfen möchten und den Editorin eine neue Sprache übersetzen wollen gehen Sie wie folgt vor.

• Kopieren Sie die Ausgangsdatei (also z.B. german.xcl) und benennen Sie die neue Datei inden Namen der Sprache (z.B. spanisch.xcl)

• Öffnen Sie die neue Datei. Die Sprachdatei selber ist wieder ein XML File. Zwischen zwei Tagssteht immer der Text. Übersetzten Sie einfach alle angegebenen Strings in die neue Sprache.Ändern Sie den Namen der Sprache ganz oben im File ab. Speichern Sie die Datei.

• Nun können Sie die neue Sprache in DDFCreator einstellen. Nach einem Neustart arbeitetDDFCreator mit der neuen Spracheinstellung.

• Bitte schicken Sie uns die neue Sprachdatei, damit wir diese der ganzen Nutzergemeindezugänglich machen können.

33.10 Tipps

33.10.1 Die Tastaturkürzel

33.10.2 Die Rückgängig Funktion

Die Rückgängig Funktion erlaubt es ihnen eine Aktion rückgängig zu machen. Aktionen sind:

• Ein neues Steuerelement erstellen

• Ein vorhandenes Steuerelement verschieben (auch mehrere)

• Ein Steuerelement skalieren

• Ein Steuerelement löschen

Nicht rückgängig gemacht werden Änderungen die über die Eigenschaftsfenster vorgenommenwurden. Wenn Sie also die Kanalnummer für einen Slider über das Eigenschaftsfenster ändern wirddies durch die Rückgängig Funktion nicht wieder zurückgesetzt.

33.10.3 Die automatische DDF Überprüfung

Wenn Sie ein neues DDF laden wird in einem Ladebalken angezeigt, dass das DDF überprüftwird. In diesem Balken erhalten Sie Informationen, welcher Knoten gerade überprüft wird. Nach derÜberprüfung wird ihnen ein Fenster angezeigt, in welchem die gefundenen Fehler dargestellt werden.Hier können Sie auswählen, welche Fehler behoben werden sollen.

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Tabelle 33.1: Tastaturkürzel

Kürzel Beschreibung

# # Schaltet den Bearbeitungsmodus für das Options Element um. Mit dieserTaste bestimmen Sie, ob Sie das gesamte Options oder nur ein einzelnes Optionbearbeiten wollen.

STRG + Z Mit dieser Tastenkombination machen Sie den letzten Schritt rückgängig. Dieswird über die Rückgängigfunktion von DDFCreator durchgeführt. Mehr über dieRückgängigfunktion in 3.8.

SHIFT Mit dieser Taste aktivieren Sie die Mehrfachauswahl, Sie können nun wie im Win-dows Explorer mehrere Elemente markieren und diese gleichzeitig verschieben,löschen, ausschneiden und kopieren.

ENTF Über die ENTF Taste können Sie das markierte Element, bzw. die markiertenElemente löschen.

STRG + C Kopiert die markierten Steuerelemente in die Zwischenablage.

STRG + X Kopiert die markierten Steuerelemente in die Zwischenablage, und entfernt dieseaus dem DDF.

STRG + V Fügt kopierte oder ausgeschnittene Steuerelemente wieder ein.

Abbildung 33.25: Der Ladebalken der DDF Überprüfung

Dabei werden in einer Baumansicht die Knoten angezeigt, und welche Attribute fehlerhaft sind. Solltenkeine Attribute angezeigt werden, ist der Knoten selber falsch. Im rechten Bereich wird der Fehlerbeschrieben, und der XML Code angezeigt. Im unteren Bereich kann ausgewählt werden, wie dieReparatur durchgeführt werden soll.

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33 DDF-Creator

Abbildung 33.26: Fehler Anzeigefenster

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Abbildungsverzeichnis

1.1 DMXControl 2.12 Startscreen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

3.1 Die Sprachauswahl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53.2 Der Willkommensdialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63.3 Das Lizenzbestätigungsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63.4 3D-Easy View Installationsabfrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63.5 Auswahl des Speicherortes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73.6 Auswahl der zu installierenden Komponenten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73.7 Eintrag im Startmenü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73.8 Installationsfortschritt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83.9 Download von Easy View . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83.10 Installation von Easy View . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83.11 Treiberinstallation für Easy View . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93.12 Abschluss der Easy View Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93.13 Abschluss der Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93.14 Installationsabschluss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

4.1 Das Steuerzentrum von DMXControl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

5.1 Die grafische Bühnenansicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185.2 Das Modulsysmbol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185.3 Ansicht der grafischen Bühnenansicht mit mehreren Tabs . . . . . . . . . . . . . . . 195.4 Hintergrundbilder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195.5 Gerät hinzufügen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215.6 Gerät konfigurieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225.7 Gruppenauswahl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

6.1 Die Geräteliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

7.1 Die Verwaltung der Ausgabeplugins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

8.1 Die Kanalübersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308.2 Auswahl mehrerer Kanäle in der Kanalübersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318.3 Angabe aller möglicher DMX-Wert-Quellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

9.1 Menü Hinzufügen von Szenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339.2 Dialog zum Speichern einer Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359.3 Die Suche im « Szene speichern » - Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369.4 Manuelle Eingabe eines Kanalwertes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369.5 Dialog zum Speichern eines Befehls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379.6 Dialog zur Konfiguration einer Audioszene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389.7 Dialog zur Erstellung einer Bewegungsszene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399.8 Dialog zur Konfiguration einer Kompositionsszene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399.9 Die Szenenbibliothek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

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Abbildungsverzeichnis

9.10 Automatische Szenenerstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419.11 Import aus CSV: Schritt 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429.12 Import aus CSV: Schritt 2 mit Fehler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429.13 Import aus CSV: Schritt 2 ohne Fehler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 439.14 Import aus CSV: Schritt 2 (Kanalnummern eingelesen) . . . . . . . . . . . . . . . . . 439.15 Import aus CSV: Schritt 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

10.1 Erstellung einer neuen Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4510.2 Die Szenenliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

11.1 Der Effektsequenzer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4811.2 Effektverwaltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4911.3 Effekt-Konfiguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4911.4 Effekt erweitert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5111.5 Schritt-Konfiguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5211.6 Wiedergabe-Konfiguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5311.7 Wiedergabe (gewählter) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

12.1 Submaster-Fenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5812.2 Das Modulicon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5812.3 Kontextmenü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5912.4 Crossfaderansicht des Submasters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

13.1 Der Master in DMXControl 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6213.2 Modulicon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6213.3 Gerätekonfiguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

14.1 Der Sound Analyzer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6514.2 Modulicon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6614.3 Audioquellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6614.4 Auswahl der richtigen Bank . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6714.5 Die Korrekturkurve des Sound Analyzers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6814.6 Die AudioGain Anzeige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

15.1 Das Beat-Modul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7015.2 Das Modulicon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7115.3 AVSEditor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

16.1 Designbeispiel der Kommandobox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7616.2 Checkbox zum Umschalten zwischen Programmier- und Bedienmodus . . . . . . . . 7616.3 Die Eingabemaske . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

17.1 Der Audioplayer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8117.2 Trackinformationen in Winamp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8517.3 Synchronisation des Audioplayers mit Winamp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

18.1 Der Timecode-Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

19.1 Das Textbuch-Modul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8819.2 Der Steuerbereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9019.3 Der Steuerbereich im Such-Modus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9019.4 Auschnitt aus der Szenenenliste des Textbuches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

20.1 Die Kommandozeile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

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21.1 Der Aufgabenplaner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9621.2 Erstellung einer neuen Aufgabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

22.1 Der Bewegungsszeneneditor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

23.1 Der Figureneditor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

25.1 Öffen des Konfigurationsfensters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10625.2 Das Konfigurationsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10725.3 Das Konfigurationsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

26.1 Fenster zur Aktivierung der Joysticksteuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10926.2 Fenster zur Konfiguration der Joysticksteuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

27.1 MIDI-Fernsteuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11227.2 MIDI-Fernbedienung Konfiguration, Steuerelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11327.3 MIDI-Fernbedienung Konfiguration, Befehlszuordnung . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

28.1 Kanalübersicht DMX-In . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11928.2 Öffnen des Konfigurationsfensters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11928.3 Konfigurationsfenster DMXIn-Fernbedienung - Steuerelement . . . . . . . . . . . . . 12028.4 Konfigurationsfenster DMXIn-Fernbedienung - Befehlszuordnung . . . . . . . . . . . 12028.5 Hinzugefügtes neues Steuerelement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12028.6 Konfiguration von vier Steuerelementen für 2 DMX-Kanäle . . . . . . . . . . . . . . . 12128.7 Reiter Befehlszuordnung, hinzufügen einer neuen Befehlsbank . . . . . . . . . . . . 12128.8 DMXIn Aktivierungsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12328.9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12528.10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

29.1 Fenster Programmkonfiguration, Reiter Allgemein . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12629.2 Fenster Programmkonfiguration, Reiter Grafische Ansicht . . . . . . . . . . . . . . . 12829.3 Fenster Programmkonfiguration, Reiter Ausgabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12929.4 Fenster Programmkonfiguration, Reiter Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13029.5 Fenster Programmkonfiguration, Reiter Ausgabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

30.1 Plugin-Administration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

31.1 Das „Pack And Go“-Konfigurationsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

32.1 Grafische Bühnenansicht mit DDF-Icon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13632.2 Geöffnetes DDF-Fenster mit Steuerelementen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13632.3 Dimmer-DDF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13932.4 Grundsätzlicher DDF-Aufbau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14032.5 Grafische Elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14032.6 Grafische Koordinaten der Steuerelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14032.7 Interaction der Steuerelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14132.8 DDF Giotto Spot 400 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15432.9 Hilfemenü eines DDF’s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155

33.1 Einstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16033.2 Arbeitsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16133.3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16233.4 Kontextmenü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16333.5 Slider einfügen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164

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33.6 Größe des Layouts ändern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16533.7 Kanalfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16633.8 Informationsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16733.9 Fertiges DDF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16733.10Das Eigenschaftsfenster des Sliders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16833.11Das Eigenschaftsfenster des Commands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16933.12Das Eigenschaftsfenster des Deviceimages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16933.13Das Eigenschaftsfenster des OnOff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16933.14Das Eigenschaftsfenster des Dropdown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17033.15Das Eigenschaftsfenster des Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17133.16Das Eigenschaftsfenster des Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17133.17Das Eigenschaftsfenster des Positions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17233.18Das Eigenschaftsfenster des Colorpickers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17233.19Größe des Layouts ändern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17333.20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17333.21 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17433.22 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17433.23Proceduren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17533.24Die Codebibliothek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17633.25Der Ladebalken der DDF Überprüfung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17933.26Fehler Anzeigefenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180

A.1 Audioszene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188A.2 Audiomanager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188A.3 Erstellung einer neuen Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195

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4.1 Gruppierung 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124.2 Gruppierung 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124.3 Gruppierung 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134.4 Gruppierung 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

5.1 Modul: Gruppe - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . . . . 245.2 Modul: Gruppenauswahl - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal . . . . . . . . . 25

9.1 Modul: Audioszene - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . . 449.2 Modul: Szenenbibliothek - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal . . . . . . . . . 44

10.1 Modul: Szenenliste - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . . 47

11.1 Modul: Effektsequencer - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . 55

12.1 Modul: Submaster - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . . . 61

13.1 Modul: Master - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . . . . . 64

14.1 Modul: Sound Analyzer - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . 69

15.1 Modul: Beattool - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . . . . 74

16.2 Modul: Kommandobox - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . 79

17.1 Modul: Audioplayer - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . . 84

19.1 Szenenparameter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9119.2 Modul: Textbuch - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . . . . 92

20.1 Buttonbeschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9420.2 Befehlsketten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9420.3 Modul: Kommandozeile - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . 94

24.1 Befehle zur PDA-Steuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

26.1 Modul: Joysticksteuerung - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal . . . . . . . . . 110

27.1 Modul: MIDI Remote - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . 117

28.1 Modul: DMXin remote - Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . 124

29.1 Registerreiter Allgemein . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12729.2 Registerreiter Grafische Ansicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12829.3 Registerreiter Szenen/Effekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12929.4 Registerreiter Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13029.5 Registerreiter Ausgabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

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Tabellenverzeichnis

32.1 Steuerelementkonzepte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14132.2 Generische Attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14232.3 Gerätebeschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14332.4 Kanalbeschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14432.5 Menübeschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14632.6 Steuerungselemente - Positionsfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14732.7 Steuerungselemente - Slider . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14832.8 Steuerungselemente - Dropdown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14932.9 Steuerungselemente - Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15032.10Steuerungselemente - On/Off-Button . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15132.11Steuerungselemente - Command-Button . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15232.12Steuerungselemente - Colorpicker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15332.13Passive Gestaltungselemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15432.14Sequences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15532.15Procedure - Separatorene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15632.16Procedure - arithmetische Operationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15632.17Procedure - Vergleich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15732.18Procedure - Semantik von Standardoperatoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15732.19Procedure - Vergleichsoperatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15732.20Procedure - Vergleich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15732.21Procedure - Syntax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15832.22Procedure - Beispiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159

33.1 Tastaturkürzel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179

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A Glossar

A.1 ArtNet

ArtNet (bzw. Art-Net) ist ein IP-basiertes Protokoll zur Übertragung großer Mengen von DMX-Informationen über LANs oder WANs unter Nutzung der standardmäßigen Netztopologie. Dasgegenwärtige ArtNet verwendet UDP über IP. Die Spezifikation wurde von der Firma Ärtistic Li-cenceërstellt und ist mittlerweise in Version 3 frei verfügbar1. Sie wurde von größeren Herstellernanerkannt2, 3, 4. Der Vorteil von ArtNet besteht darin, dass in Teilen des Übertragungsweges dieDMX-Kabel durch Ethernetkabel ersetzt werden. Damit benötigt man am PC keinen klassischenDMX-Transmitter mehr, da die Signale über eine meist standardmäßig vorhandene Netzwerkschnitt-stelle gesendet werden. Theoretisch kann damit eine komplette Show über das Internet gesteuertwerden. Praxisrelevanter sind WLAN-Strecken, so dass die Verkabelung auf ungünstigen Streckenoder sogar zum größten Teil entfallen kann. Ein weiterer Vorteil ist die bi-direktionale Kommunikationfür Rückmeldungen mittels RDM, welches aber von DMXControl noch nicht unterstützt wird. Auchproprietäre Protokolle sind denkbar, da das UPD-Protokoll bi-direktional ausgelegt ist.Da die angesteuerten Geräte größtenteils weiterhin DMX-Schnittstellen mittels 5poligen XLR-Buchsenhaben, benötigt man noch einen oder mehrere so genannte ArtNet-Knoten, welche die ArtNet-Informationen in Standard-DMX-512-Signale zurückverwandeln. Ein ArtNet-Knoten bekommt alsoüber eine Netzwerkschnittstelle die Signale für ein oder mehrere DMX-Universen und gibt die DMX-Signale nach Universen getrennt über XLR aus.

A.2 Audioszene

Audioszenen erlauben das Abspielen eines Audiofiles in einer definierbaren Länge. Sie sind indiversen Tools gleichwertig zu Szenen verwendbar. Damit kann der Lichttechniker synchron zum Lichtauch Audiosequenzen steuern. Eine wichtige Anwendung dafür besteht z.B. bei der Theatersteuerungmittels Textbuch.Analog zu anderen Szenen erhält eine Audioszene einen sprechenden Namen, damit diese auch inder Szenenbibliothek wiederauffindbar sind. Als Audiodatei können WAVE-, MP3-, MP2-, MP1- undOGG-Vorbis-Dateien verwendet werden. Wie anderen Szenen kann auch der Audioszene eine Dauerzugewiesen werden, um die zeitliche Sequenz der Szenen und damit die Länge der Audiodatei abBeginn zu steuern. Die Option „Nach abgelaufener Dauer Wiedergabe abbrechen“ ist geeignet umdie Toneinspielung nach der eingestellten Zeit abzubrechen. Ebenfalls kann die Dauer auf manuellfestgelegt werden um die Steuerung über die „GO“-Taste vorzunehmen. Audioszenen können einemvon 16 (Audio-)Kanälen zugeordnet werden. Über die Kanalnummer können Audioszenen per Befehlabgebrochen werden. Siehe auch AudioManager.

Die Lautstärke von Kanälen kann mittels Befehlen gesetzt werden.

1 http://www.artisticlicence.com/WebSiteMaster/User%20Guides/art-net.pdf2 http://www.martin.com/product/product.asp?product=Ether2DMX8&Words=artnet Martin Ether2DMX83 [http://www.jb-lighting.de/index.php?S=3_3&P=41#fragment-2 JB Lightning Licon 2X4 Einbindung in die Open Lighting Architecture (http://www.opendmx.net/index.php/OLA)

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A Glossar

Abbildung A.1: Audioszene

A.3 AudioManager

Hinter dem „Audio Stopp“-Button bzw. Mute-Button im Steuerzentrum (Lautsprecher mit rotemPunkt) verbirgt sich der AudioManager als Dropdown Menü. Dort lässt sich eine Übersicht aktivenAudiostreams (Kanäle) ausklappen. Das linke Symbol gibt den Status der jeweiligen Audioszene an,mit der jeweils rechten Symbolgruppe kann der Audiostream manipuliert werden mit den üblichenFunktionen Pause, Zurückspulen, Stop. Die Kanäle können über Befehle einzeln in der Lautstärkeverändert und stumm geschaltet werden. Auf einem Kanal können auch mehrere Audioszenen liegen.

Abbildung A.2: Audiomanager

Mit dem Dropdown-Pfeil, kann eine Liste aller aktiven Audiostreams ausgeklappt werden. Das linkeSymbol gibt den Status der jeweiligen Audioszene an, mit der jeweils rechten Symbolgruppe kannder Audiostream manipuliert werden (start/stop, rewind, delete).

Die Lautstärke von Streams kann mittels Befehlen gesetzt werden.

A.4 Ausgabeplugins

Ein Ausgabe-Plugin stellt die softwareseitige Verbindung zwischen DMXControl und einer Hard- oderSoftware dar, die die generierten DMX-Daten verarbeitet. Hauptsächlich handelt es sich dabei umDMX-Interfaces (Transmitter), welche die Daten (zumeist kabelgebunden) an DMX-fähige Geräte wei-tergeben. Aber auch die Verbindung zu einem Visualisierer oder per ArtNet wird von Ausgabepluginsübernommen.

A.5 Abschlusswiderstand

Zur Gewährleistung einer verlust- und störungsfreien Übertragung der DMX-Signale verlangt dasDMX512-Protokoll (genauer das RS485-Standard) einen Abschlusswiderstand von 120 Ohm am Ende

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A Glossar

der DMX-Kette zwischen den Signaladern. Damit werden Rückkopplungen und Signalreflexionenverhindert, die weitere gesendete Werte verfälschen könnten. Es gibt kommerzielle Abschlusssteckerzu kaufen (5-7e), man kann sie aber auch durch den Einbau eines entsprechenden Widerstandes ineinen DMX-Stecker zwischen Data+ und Data- (Pin 1 und 2) selbst herstellen.

A.6 Bank

Innerhalb bestimmter Module können Bänke angelegt werden, die zur Bereithaltung verschiedenerEinstellungen des gleichen Moduls dienen. Mittels Befehlen kann zwischen den Bänken gewechseltwerden. In folgenden Modulen können Bänke erstellt werden:DMX-IN FernsteurerungZuweisung von DMX-IN-Kanälen Kommandobox (Seiten)Auswahl verschiedner Seiten (maximal 10) Midi FernsteuerungZuwesisung von MIDI-Kanälen Sound AnalyzerZuweisung der Spektrums-Balken SubmasterZuweisung der 12 Submaster. Dadurch ist es möglich, Gruppen von Geräten logisch anzuordnen,beispielsweise Bänke für „Front PARs“, „Audience“, „Saallicht“.

A.7 Befehl

siehe Befehlsübersicht (Kapitel ??)

A.8 Blackout

Ein Blackout beschreibt in der Lichttechnik das sofortige Ausschalten (bzw. Verdunkeln) aller Licht-quellen. Übertragen auf das DMX-Protokoll bedeutet das, dass alle Dimmerkanäle sofort auf 0%gesetzt werden. In DMXControl befindet sich ein „Blackout“-Button im Steuerzentrum. Wird dieseraktiviert, werden alle als Dimmerkanäle definierten Kanäle auf 0% gesetzt und die Ausgabe aufdiesen Kanälen gesperrt, bis der Blackout wieder aufgehoben wird.

A.9 DDF

DDF ist die Abkürzung für „Device Definition File“. DDFs werden von DMXControl verwendet, umInformationen über die verwendeten Geräte im XML-Format zu beschreiben. In einem DDF sindunter anderem die Kanalbelegung des Gerätes, das Layout des Steuerungsfensters sowie weite-re Informationen enthalten. Die DDFs befinden sich im Unterordner „Devices“ des DMXControl-Programmverzeichnisses. Die zugehörigen Gerätebilddateien, welche in der Grafischen Bühnenan-sicht angezeigt werden, liegen in einem weiteren Unterordner namens „Images“. Ein DDF-Bibliothekwird standardmäßig installiert. Zur Erstellung eigner DDFs siehe Kapitel 32.

A.10 DMX512

Das DMX512 Protokoll (kurz DMX) wurde 1886 von der USITT, einer amerikanischen Organisa-tion definiert, die sich u.a. mit Theater-Technik beschäftigt. Mit diversen Verbesserungen ist esauch seit 1994 in Deutschland standardisiert (DIN 56930 /Teil2). DMX steht für DigitalMultipleX,was bedeutet, dass die Signale zu den Dimmern und anderen Geräten digital über eine Leitungübertragen werden. Im Gegensatz dazu hatten die früheren Systeme jeweils eine analoge Lei-tung zu jedem einzelnen Gerät. Da die Geräte bei DMX hintereinander geschaltet sind, spricht

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A Glossar

man auch von einer DMX-Kette (engl. daisychain). Jedes angeschlossenes Gerät in einem Uni-verse hat eine eindeutige Startadresse zwischen 1 und 512. An einem DMX-Strang sollten abernur maximal 32 Geräte angeschlossen werden, da sonst die Last auf der Leitung zu groß wird.Dann kann mit Verstärkern oder Splittern Abhilfe geschaffen werden. Über das DMX Protokollkann in einem Zyklus auf jedem Kanal ein Wert zwischen 0 und 255 gesendet weden. Die Be-deutung des Wertes ist nicht im DMX Protokoll definiert, sondern hängt individuell vom Gerät ab.Für DMX sollen abgeschirmte Zweidraht-Leitungen mit 5-poligen XLR-Steckern verwendet wer-den. In der Praxis findet man aber insbesondere bei günstigen Geräten 3-polige XLR-Verbindervor - diese sind dann aber nicht normgerecht und dürfen nicht die Bezeichnung DMX512 tragen.

• http://de.wikipedia.org/wiki/DMX_(Lichttechnik) Wikipedia Artikel

• http://www.theater-technisch-lab.nl/dmxdu.htm Technischer Artikelüber DMX

• http://www.soundlight.de/techtips/dmx512/dmx512.htm AusführlicheProtokollbeschreibung von SoundLight

A.11 DMX-Plugins

DMXControl definiert zwei Arten von Plugins zur Erweiterung der Funktionalität:

• Ausgabeplugins zur Unterstützung verschiedener neuer DMX Interfaces

• Anwendungsplugins zum Einfügen neuer Tools und Funktionen in DMXControl

A.12 DMX Interface

Ein „DMX Interface“ (häufig auch „DMX Transmitter“ oder „DMX-Sender“ genannt) stellt das Hardware-Interface zwischen PC und dem DMX-Universum dar. Es gibt die von DMXControl erzeugten Werteauf die DMX-Kette. Die Transmitter können intern, seriell, parallel oder über USB am PC angeschlos-sen sein. Für den produktiven Einsatz von DMXControl bzw. die reale Ansteuerung von DMX-fähigenGeräten benötigt man ein DMX Interface, prinzipiell funktioniert das Programm (vor allem zu Übungs-zwecken) auch ohne Interface vollständig. DMXControl verwendet Ausgabeplugins, um verschiedeneDMX-Sender mit einer einheitlichen Schnittstelle anzusprechen. Auf unserer Homepage findet sicheine komplette Liste der von DMXControl unterstützten DMX Interfaces. Die DMXControl-seitigeInterface-Spezifikation ist verfügbar, so dass Sie selbst ein Ausgabeplugin erstellen können. BeimProgrammstart sucht DMXControl in seinem Programmverzeichnis nach Dateien mit der Endung„.out.dll“, welche die Ausgabeplugins repräsentieren. Über den Menüpunkt Ausgabeplugins kann mandann die benötigten Plugins aktivieren und konfigurieren.

A.13 Dimmerkanal

Dimmerkanäle werden durch das DDF des jeweiligen Gerätes als solche definiert. Anhand dieserInformation kann DMXControl bestimmte Funktionen nur auf Kanäle anwenden, die auch die Helligkeiteines Gerätes veränden:

• Grandmaster

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A Glossar

• Blackout

• Automatisches HTP

• Balken unterhalb des Geräte-Icons in der Grafischen Bühnenansicht

A.14 Einblendzeit

Um sanfte Übergange zwischen Szenen zu realisieren, kann man in DMXControl eine Einblendzeitfür jede Szene definieren. Während dieser Zeitspane werden die DMX-Werte kontinuierlich dengespeicherten Werten angenähert und schließlich auf diese gesetzt (engl. faden). Der Gegensatzdazu ist eine schlagartige Änderung der Werte bei einer Einblendzeit von 0 Sekunden. Bei Kanälen,welche nicht gefadet werden(z.B. Goboräder), kann ein Überblendpunkt definiert werden.

A.15 Fader

Ein Fader ist klassischerweise ein mechanischer Schieberegler, der einen elektrischen Widerstandändert und findet sich beispielsweise an Audio- oder Lichtmischpulten. Das englische Verb to fadedrückt einen fließenden, kontinuierlichen Übergang zwischen zwei Werten aus. Bekannt ist vorallem das Fadein und Fadeout als Laustärkeänderung am Beginn und Ende eines Musikstücks.(Software-)Fader finden in DMXControl hauptsächlich im Submaster Tool Verwendung. Sie dienendazu, genaue DMX-Werte einzustellen oder sanfte Übergänge zwischen Szenen zu realisieren. Auchin vielen DDFs sind Fader definiert und ermöglichen dort unter anderem die Einstellung von Dreh-und Strobegeschwindigkeiten oder Farben.

A.16 Farbfilter

Ein Farbfilter ist ein Vorsatz für eine Lampe, der ihr Licht einfärben soll. Meist sind Farbfilter farbigeKunststofffolien. Daneben gibt es auch dichroitischen Filter, die aus Glas bestehen und eine deutlichbessere Filterung ermöglichen zu einem höheren Preis.

A.17 Farbrad

Ein Farbrad findet sich oft in Movingheads und anderen Multifunktionsscheinwerfern. Es ist eineScheibe, auf welcher Glasfarbfilter kreisförmig angeordnet sind und in den Strahlengang reichen.Durch das Farbrad können in verschiedenen diskrete Lichtfarben oder Halbfarben erzeugt werden.

A.18 Flashbutton

Flashbuttons setzen die ihnen zugewiesenen Kanäle kurzzeitig (für die Dauer der Betätigung) aufden zulässigen Maximalwert. Dieser wird in DMXControl durch die Maximalwerte im DDF und denFlashmaster festgelegt.

A.19 Gerät

In DMXControl bezeichnet der Begriff Gerät einen Punkt in der DMX-Signalkette, an dem das Signalausgewertet wird. Dies kann beispielsweise geschehen durch

• einen Dimmer

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A Glossar

• eine Nebelmaschine

• einen Multifunktionsscheinwerfer wie Movinghead oder Scanner

• ein Anwendungsplugin

• ein Flammenwerfer :)

• alles, was DMX verarbeiten kann

Ein Gerät ist meist (aber nicht zwingend) auch physikalisch vorhanden und reagiert auf die gesendetenDMX-Signale. Geräte werden durch DDFs beschrieben, diese enthalten alle nötigen Informationenzur Ansteuerung. In der Grafischen Bühnenansicht können Geräte angelegt, gelöscht und vor demHintergrundbild verschoben werden. Ein Klick auf das Geräteicon öffnet das Steuerungsfenster.Geräte benötigen immer eine Startadresse.

A.20 Gobo/Goborad

Ein Gobo (Graphical optical blackout) verändert den Lichtstrahl eines Scheinwerfers. Es ist eine Mas-ke, aus der geometrische Formen, Texte oder Bilder herausgeschnitten sein können. Der Lichtstrahlnimmt dann diese Form an. Gobos gibt es in Metallausführung aus dünnen Blech gestanzt oderals teurere Glasgobos in Kombination mit dichroitischen Filtern. In den Scheinwerfern selbst sitzenoftmals mehrere Gobos kreisförmig auf einem Goborad. Je nach Drehung des Goborades, befindetsich ein bestimmtes Gobo im Lichtstrahl, wobei der Strahl dann dessen Motiv annimmt. Auch gibt esdie Möglichkeit, Gobos um sich selbst rotieren zu lassen.

A.21 HTP

HTP steht für „highest takes precedence“ (der höchste Wert setzt sich durch) und wird üblicherweisefür Dimmerkanäle benutzt, um z.B. ein Flackern durch parallele Änderungen aus mehreren Quellenzu verhindern. DMXControl kann HTP auf alle Kanäle anwenden, die als „Dimmer“ gekennzeichnetsind. Somit wird immer der höchste Wert auf einem Kanal ausgegeben, so dass man z.B. denSound Analyzer laufen lassen und gleichzeitig einen Effekt darüberlegen kann. Möglich wäre damitauch eine Lampenvorheizung, denn der Wert „10“ würde sich gegenüber der „0“ z.B. von einemlaufenden Effekt durchsetzen. Standardmäßig ist der HTP-Modus deaktiviert, kann aber in derProgrammkonfiguration einfach eingeschaltet werden. HTP/LTP wird pro Kanal verarbeitet - Kanäledie im DDF als „type=dimmer“ eingetragen sind werden HTP gemischt, der Rest LTP. Wenn manin der Programmkonfiguration HTP aber komplett abschaltet, dann werden auch DimmerkanäleLTP-gemischt. Wenn Sie Probleme mit „hängenden“ Kanälen haben, hat das vermutlich mit demHTP-Modus zu tun. In der Kanalübersicht wird angezeigt, welcher Kanal von welchem Mixerkanalzuletzt verändert wurde. Wird z.B. ein Kanal von einer Szene voll aufgezogen, kann er nur von dernächsten Szene oder durch Schließen des Szenentools wieder auf einen niedrigeren Wert gesetztwerden. Wenn eine Szene in eine andere überblendet, sollten sich die alten Werte auch reduzierenlassen.

A.22 Lampenvorheizung

Die Lampenvorheizung (auch Pre Heat) dient dazu, die Lebensdauer Ihrer Leuchtmittel zu erhöhen.Dabei werden die Lampen nicht ganz ausgeschaltet, sondern immer leicht gedimmt betrieben, sodassdie Lampe gerade noch nicht sichtbar ist. In DMXControl lässt sich eine Lampenvorheizung erreichen,indem Sie

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A Glossar

• den HTP-Modus aktivieren (in der Programmkonfiguration),

• eine Szene speichern, die die gewünschten Kanalwerte für die Vorheizung enthält und

• diese Szene über einen Befehl beim Programmstart aufrufen lassen (auch Programmkonfigura-tion).

A.23 LTP

LTP steht für „latest takes precedence“ (der letzte Wert setzt sich durch) und wird bei DMXControlautomatisch für alle Kanäle benutzt, die nicht als „Dimmer“ gekennzeichnet sind. Dabei wird dieletzte Kanaländerung direkt an das Ausgabesystem weitergereicht. Wird der Mixerkanal geschlossen,wird auf jedem DMX-Kanal der Zustand vor der ersten Änderung durch den gerade geschlossenenMixerkanal wiederhergestellt.

A.24 Leitungsterminierung

Zur Gewährleistung einer verlust- und störungsfreien Übertragung des DMX-Signals verlangt dasDMX512 Protokoll einen Abschlusswiderstand von 120 Ohm am Ende der DMX-Kette zwischenData+ und Data- (Pin 2 und 3). Damit werden Rückkopplungen und Signalreflexionen verhindert, dieweitere gesendete Werte verfälschen könnten. Es gibt kommerzielle Abschlussstecker zu kaufen(5-7e), man kann sich aber auch durch den Einbau eines entsprechenden Widerstandes in einenDMX-Stecker ein solches Gerät selbst herstellen.

A.25 Master

Ein Master ist die letzte Instanz, die Einfluss auf das Signal nimmt, bevor es zur Ausgabe gelangt.Änderungen an einem Master Controller wirken sich synchron auf alle untergeordneten Kanäleaus bzw. geben Maximalwerte für sie vor. In DMXControl gibt es das Modul Master, in dem sichGrandmaster (Dimmer), Sekundärmaster (Dimmer), Flashmaster (Maximalwert für Flashbutton) undSpeedmaster (Geschwindigkeit von Effekten und Einblendzeiten) befinden.

A.26 Mixerkanal

DMXControl verwendet intern einen Mixer, der die DMX-Ausgaben der verschiedenen aktiven Toolssammelt und daraus die Ausgabewerte generiert, die dann auf dem jeweiligen DMX-Sender aus-gegeben werden. Die unterschiedlichen Quellen (also meist Tools) werden dabei als „Mixerkanäle“bezeichnet, nicht zu verwechseln mit DMX-Kanälen. Ein Mixerkanal umfasst normalerweise dengesamten DMX-Kanalraum, den die jeweilige DMXControl-Version zur Verfügung stellt (256 bzw.512 Kanäle). Wird ein Mixerkanal „geschlossen“, werden auch die Ausgabewerte neu berechnet. ImMixersystem von DMXControl behält immer das Tool, das vom User als letztes bedient wurde dieControlle, bis

• das Tool geschlossen wird,

• ein anderes Tool bedient wird

• das Tool zurückgesetzt wird.

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A Glossar

Manche Tools wie der Audioplayer z.B. bieten eine Taste, mit der man das Tool rücksetzen kann(kleiner roter durchgestrichener Kreis). Beispiel: Wenn man mit der Flash Taste des Submasterseinen Kanal bedient, ist der Submaster das letzte Tool, was auf den Kanal zugreift. Damit ein andererEffekt auf diesem DMX-Kanal wieder wirkt, kann man 3 Dinge tun:

• Das Submaster Fenster schließen,

• den Effekt neu starten und

• den Submaster zurücksetzen.

A.27 Mixermodus

Ein Kanal des internen Mixers kann nach 2 Vorgaben gemischt werden, diese sind LTP und HTP.

A.28 Projekt

Sie können verschiedene Projekte (Shows) generieren, speichern und (jeweils zu einem Zeitpunkt ge-nau ein Projekt) laden. In DMXControl enthält ein Projekt alle Projektdaten, die für eine Show relevantsind. Solche Daten sind unter anderem welche DMX-Geräte verwendet werden, erstellte Szenen undEffekte, Ein- und Ausgabekonfigurationen und einiges mehr. Sie werden von den einzelnen Modu-len von DMXC in einem gemeinsamen Ordner aber mit unterschiedlichen Dateiendungen gespeichert.

Darüber hinaus gibt es auch sog. globale Daten, die DMXControl projektübergreifend in einemseparaten Verzeichnis („%Appdata%/PopSoft/“) speichert. Zu diesen globalen Daten gehören auchEinstellungen der MIDI- und DMX-Fernsteuerungen. Daher müssen diese Daten beim Kopieren einesProjektes auf einen anderen Computer auch mitkopiert werden.

A.29 Spektrum

Zerlegung des Frequenzbandes einer Audio-Datei in unterschiedliche Intervalle. Alle Intervallezusammen bilden das Spektrum. In DMXControl können den Intervallen Kanäle zugeordnet werden.

A.30 Startadresse

Jedes physikalische Gerät in einer DMX-Signalkette besitzt eine sogenannte Start- oder Basisadresse.Diese wird am Gerät selbst eingestellt, idealerweise ist sie identisch mit der Startardresse des Gerätesin DMXControl. Diese Adresse bezeichnet den niedrigsten, aber nicht zwingend den einzigen, Kanal,ab dem ein Gerät die DMX-Werte verarbeitet. Ein 4-kanaliger Dimmer mit der Startadresse 5 wertetdie Kanäle 5,6,7 und 8 aus, ein Movinghead kann für seine Funktionen durchaus 15 oder mehr Kanälebelegen. Es ist auch möglich, mehreren Geräten die gleiche Startadresse zuzuweisen. Dies kann zuungewollten Resultaten führen, jedoch auch bei gleichen Scheinwerfern bewusst eingesetzt werdenfür synchrone Ausgaben. Wie die Startadresse eingestellt wird, hänge vom Gerät ab, beachten Siehierbei bitte die Bedienungsanleitung des Herstellers.

Im Dialog Gerätekonfiguration werden zur gewählten Startadresse diePositionen eines DIP-Schalterklavieres angezeigt.

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A Glossar

A.31 Submaster

Ein Submaster ist ein Fader, der Werte von verschiedenen Kanälen gemeinsam steuern kann. DasSubmaster-Konzept wird in DMXControl durch das Submaster Tool realisiert, wobei jeder Submasteraus einem Fader und einem Flashbutton besteht. Mittels eines Submasters können zum Beispielgleiche Funktionen gebündelt werden, also alle Rot-Kanäle von 10 LED-Scheinwerfern.

A.32 Szene

Eine Show besteht aus diversen Szenen. Eine Szene ist eine momentane Einstellung aller ange-schlossenen Geräte (DMX-Werte). Pro Szene kann eine Einblendzeit sowie eine Haltezeit angegebenwerden, welche jedoch nur innerhalb der Szenenliste oder eines Effektes zum Tragen kommt. Werteeiner Szene bleiben auf der Ausgabe aktiv, bis sie explizit überschrieben werden, beispielsweisedurch eine andere Szene. Neben der „Einfachen Szene“ können Befehle, Bewegungs- oder Audio-

Abbildung A.3: Erstellung einer neuen Szene

szenen verwendet werden. Alle Szenen werden in der Szenenbibliothek verwaltet und können vondort gewählt und wiederverwendet werden. Kompositionsszenen können beliebige Szenentypenzusammenfassen.

Der Begriff der Szene aus DMXControl enspricht dem der Cues ausverschiedenen anderen Lichtsteuerprogrammen.

A.33 Szenenliste

Eine oder mehrere Szenen bilden eine Szenenliste. Die maximale Anzahl von Szenen pro Szenenlisteist nur durch die Ressourcen Ihres Rechners eingeschränkt. Das Abspielen einer Szenenliste bedeutetdie sequentielle Ausführung aller Einzelszenen unter Berücksichtigung von deren Einblendzeit undDauer. Die Szenen können auch manuell weitergeschaltet werden. Mehrere Szenenlisten können zueinem Zeitpunkt parallel ablaufen.

A.34 Überblendpunkt

Der „Einsatzpunkt“ wird beim Überblenden zwischen zwei Lichtstimmungen verwendet. Während alsKanäle mit dem Attribut "fade=yes"(Dimmer) weich übergeblendet werden, müssen die übrigen Kanäle(Shutter, Goborad) an einer Stelle abrupt auf den neuen Wert gesetzt werden. Der Einsetzpunkt stelltdie Stelle auf der Zeitleiste (zwischen 0 und 100% der Überblendung) dar, an der das Umschaltenpassiert. Auf diese Weise können Gobos entweder am Anfang oder am Ende der Einblendzeitgewechselt werden.

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