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CAPITULO 8 BOSQUE DE TETHYR Criaturas: Kobold, Doppleganger, Sajuaguin, Gnoll, Ogro mago y Drows Tras derrotar a Irenicus al final de BG2 y celebrar una fiesta con los elfos de Suldanesellar, la reina Ellesine te llevará a una arboleda sagrada para que puedas comunicarte con los antiguos dioses. Y ahí es donde apareces, junto a unos extrañas piedras con ojos. Pulsa sobre la que tienes a tu derecha y serás transportado a otra zona de la arboleda, donde se te avisará de un peligro. Al poco lucharás con uno de los hijos de Bhaal, Ilasera, y sus secuaces. Cuando la mates, coge su equipo rápidamente (el de sus acompañantes aparecerá después en la Bolsa Planar) y serás trasladado a una pequeña dimensión. Una criatura llamada Solar, te explicará tu próximo futuro y tras esto aparecerá Sarevok pidiéndote que le resucites. Puedes hacerlo e incluso añadirle a tu grupo. También te abrirá la salida de este lugar, hacia unas escaleras a la izquierda y te dirá que tu destino se encuentra hacia la ciudad de Saradush. Hay dos cosas importantes que puedes hacer aquí: 1. Hablar con el Diablillo Cespenar, que mejora objetos mágicos. Prueba a ir dándole los que encuentres en esta ampliación o algunos que ya tengas. 2. Pulsar sobre las estatuas deformadas junto a la puerta de salida. Estas te traerán cualquier PNJ que necesites. Aunque no necesites a nadie, puedes traerlos a todos (por cada uno recibirás 2.000 pe) y decirles que te esperen en la Bolsa. Dirígete a las escaleras de la izquierda y llegarás a un pequeño área donde aparecerá Gavid. Habla con él y mata a todas las criaturas que aparecerán (plebeyos, guerreros elfos, caballeros…). Cuando termines habrás ganado la habilidad Bolsa Planar, que te traerá a este sitio, cuando tú quieras, además de 25.000 pe cada uno. Sal por la abertura junto a las estatuas y aparecerás en Saradush.

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CAPITULO 8

BOSQUE DE TETHYRCriaturas: Kobold, Doppleganger, Sajuaguin, Gnoll, Ogro mago y Drows

Tras derrotar a Irenicus al final de BG2 y celebrar una fiesta con los elfos de Suldanesellar, la reina Ellesine te llevará a una arboleda sagrada para que puedas comunicarte con los antiguos dioses. Y ahí es donde apareces, junto a unos extrañas piedras con ojos. Pulsa sobre la que tienes a tu derecha y serás transportado a otra zona de la arboleda, donde se te avisará de un peligro. Al poco lucharás con uno de los hijos de Bhaal, Ilasera, y sus secuaces. Cuando la mates, coge su equipo rápidamente (el de sus acompañantes aparecerá después en la Bolsa Planar) y serás trasladado a una pequeña dimensión. Una criatura llamada Solar, te explicará tu próximo futuro y tras esto aparecerá Sarevok pidiéndote que le resucites. Puedes hacerlo e incluso añadirle a tu grupo. También te abrirá la salida de este lugar, hacia unas escaleras a la izquierda y te dirá que tu destino se encuentra hacia la ciudad de Saradush.Hay dos cosas importantes que puedes hacer aquí:

1. Hablar con el Diablillo Cespenar, que mejora objetos mágicos. Prueba a ir dándole los que encuentres en esta ampliación o algunos que ya tengas.

2. Pulsar sobre las estatuas deformadas junto a la puerta de salida. Estas te traerán cualquier PNJ que necesites. Aunque no necesites a nadie, puedes traerlos a todos (por cada uno recibirás 2.000 pe) y decirles que te esperen en la Bolsa.

Dirígete a las escaleras de la izquierda y llegarás a un pequeño área donde aparecerá Gavid. Habla con él y mata a todas las criaturas que aparecerán (plebeyos, guerreros elfos, caballeros…). Cuando termines habrás ganado la habilidad Bolsa Planar, que te traerá a este sitio, cuando tú quieras, además de 25.000 pe cada uno. Sal por la abertura junto a las estatuas y aparecerás en Saradush.

 

SARADUSHCriaturas: Soldados, Vampiros

Te encuentras en una ciudad sitiada y tendrás que luchar con unos soldados. Melisan se acercará a ti y te explicará que en esta ciudad habitan unos cuantos hijos de Bhaal, refugiados. Están siendo asediados por otro engendro de Bhaal llamado Yaga Shura. Pero el problema reside en que el general que mantenía esta

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ciudad, Gromnir, se debe de haber vuelto loco, así que deberás encontrar la forma de entrar en su palacio y ver que ocurre.

TABERNAJunto a la entrada, verás unos soldados acosando a una camarera. Habla con ellos y diles que la dejen en paz. Lucharán contigo. Luego habla con la camarera y aprenderás que hay una entrada secreta al castillo de Gromnir, por las alcantarillas.

Habla con Pyrgam Aleson, en la plataforma de madera, y te dirá que también hay otra entrada en la antigua cárcel. Nosotros nos centraremos en las alcantarillas, pero también visitaremos la cárcel.Viekang: Habla con él (le viste en Caravasar) y te dirá que le han curado su problema de teletransportación. Pero ahora está atrapado en esta ciudad y necesita algo para asustarse. Utiliza el conjuro de nivel 2 Horror y se teletransportará, con lo que ganareis 2.000 pe cada uno.Peltje: Si hablas con él te dirá que cree que todas las cortesanas, son vampiros. Vuelve por al noche y accede a irte con una de ellas. Te llevará a la cárcel donde serás atacado por vampiros. Por ahora no ahondaremos, así que mátalos a todos y sal de esta zona que se encuentra junto a los muelles del Sur.CUARTEL DE GROMNIRJusto al Oeste de la taberna. Dentro hay soldados que si no te vas pronto te atacarán, trayendo además a más grupos de soldados (dos o tres grupos más). Cuando acabes con todos encontrarás la llave de las alcantarillas, en un cofre junto a las camas (x375 y290).TEMPLO DE WAUKEENSi hablas con Fariele con un personaje no malvado te dará la llave para la entrada a la antigua cárcel por la que podrás llegar al castillo de Gromnir, además de 1.000 pe cada uno. Si hablas con un personaje malvado tendrás que amenazarla con contar su lío con Pyrgam; te dará la llave y conseguirás la experiencia igualmente. Esta cárcel es la que viene marcada en el mapa. Cómprale también agua bendita, la necesitarás en la cárcel.Aparte de esto, en el estanque de agua encontrarás un Ópalo de agua y en los armarios de la derecha varias gemas.CUARTEL GENERAL DE LA MILICIALo primero que verás es un grupo de gente que está llevando una acusación. Cuando todos se hayan ido, habla con el capitan de la guardia y pregúntale por qué han incriminado al tal Mateo. El te dará vía libre para indagar en el asunto. Entra en la celda de Mateo y habla con él. Te contará que le han tendido una trampa y que debes hablar con la Condesa La casa de esta la encontrarás junto a las escaleras por donde apareciste en la ciudad, marcada en el mapa. Habla con la condesa y te dirá que ha sido coaccionada por Kiser, para culpar a Mateo, ya que retiene a su hijo. Ahora dirígete a la casa de Kiser y hablando con él, te dirá que mates al mago Errard. Accede y busca a éste al norte de las murallas de la ciudad (x2365 y705). Cuando hables con él y le cuentes lo sucedido, te dirá que el hijo de la condesa se encuentra en la casa de Kiser. Vuelve otra vez para allá, y baja a su sótano. Lucha con todos los enemigos (Kiser, tres guerreros y un ladrón, además de un Mago antes de llegar donde Árdic) y encontrarás a Ardic, el hijo de la condesa, detrás de los muros del sótano (7.000 pe cada uno al hablar con él). Antes de salir de aquí, busca en el armario el Mineral de las Estrellas que necesitará Cespenar si quieres mejorar la Estrella +3 de las Tormentas que consigues en el Torreón del Vigilante. Vuelve con la Condesa para recibir 5.000 pe cada uno y 2.000 mo.

Más cosas:NIÑO LLORANDOJunto a las fuentes en (x2425 y1550) encontrarás a Tazit. Su padre ha muerto y quiere que vuelva a vivir. Si llevas un clérigo en tu grupo, haz que hable con él y lo resucitarás. Adquiriréis 1.000 pe cada uno y +1 a Reputación.ELFOS CON PROBLEMAS

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Por detrás de la taberna y hacia el Norte, un grupo de elfos se encuentran acosados por soldados. Habla con éstos y diles que eres un hijo de Bhaal con lo que se irán. Habla con los elfos y te dirán que necesitan un lugar donde alojarse. Habla con Fariele en el templo de Waukeen y esta los acogerá. Comunícaselo a los elfos y ganaréis 3.000 pe cada uno y +1 a Reputación.PELEA EN LAS CALLESAl lado del templo verás a un grupo de enanos y humanos discutiendo. Si hablas con uno de los enanos te propondrá que participes en la lucha; díle que el verdadero enemigo está fuera de las puertas de la ciudad, con lo que se tranquilizarán y ganaréis 1.000 pe cada uno.LIBRO DE CONJUROS DE LAZARUSEn los Archivos Arcanos (marcado en el mapa) encontrarás a Lazarus Librarus, un mago al que han robado su libro de hechizos. Te pedirá que lo recuperes, y te dirá que sospecha de Hectan y que las únicas pistas son unas pisadas de barro en la ventana. Sal del edifico y justo a la derecha verás a dos niños, uno de ellos llamado Squip. Habla con él y sácale la información (si te pide 1.000 po dile que le vas a dar un guantazo); te dirá que robó el libro para Hectan. Éste está en la taberna, así que dirígete a hablar con él. Te dirá que lo tiene él y que lo quería para salir de la ciudad, pero no sabe utilizarlo. Así que te pedirá que vuelvas con Lazarus y le pidas un pergamino de teleportación, a cambio del cual te dará el libro. Vuelve a donde Lazarus, pídele el pergamino (que te dirá que tampoco sirve), dáselo a Hectan (y adviértele de que no lo utilice si no quiere morir; si no le adviertes perderás 1 punto de reputación) y devuelve a Lazarus el libro (5.000 pe cada uno). A partir de ahora, Lazarus te venderá cosas muy interesantes: casi todos los pergaminos, pociones, bolsas de todo tipo, túnicas, botas de velocidad…

LA ENTRADA AL CASTILLOCriaturas: Duergars, Orogs, Moles sombrías, Demonios Sombras

Puedes utilizar cualquier entrada desde la ciudad, para acceder a las alcantarillas. Una vez abajo debes dirigirte hacia el Norte, al punto (x2140 y550) donde encontrarás una puerta secreta. Entra a través de ella y sube por las escaleras al piso superior.En tu camino hasta la puerta, encontrarás numerosas criaturas. Y por la zona central, un grupo de infiltrados de Yaga Shura; tras una breve conversación entre ellos,aparecerán numerosas sombras y tendrás que matarlos a todos (infiltrados y sombras). Expulsar Muertos Vivientes funciona muy bien contra las sombras (con el nivel suficiente, se ponen bajo tu control). Una vez en el piso superior, recibiréis 3.000 pe cada uno. Abrid la puerta inmediata y os encontrareis en una sala con unos enemigos y dos puertas al SE y una al NE. Por todo este nivel hay numerosos Orogs y, ladrones y algún mago. Mirad en los cofres para conseguir la Vaina de Flar (parte de un objeto de Cespenar). Abrid las puertas del SE y liberad a los esclavos que hay en las celdas, con lo que ganareis un +1 a Reputación por cada esclavo. Hay un contenedor en un muro del pasillo inferior, en el que hay 20 balas +3. Desde la zona de las celdas, hay una abertura en la pared que conduce a una mujer y a una salida que lleva a la cárcel. La mujer se llama Asmay Jahag y os contará que está huyendo de Gromnir. Seguid hasta la cárcel (esta es la puerta por la que habríamos entrado al castillo desde la cárcel, pero nos habríamos perdido el paseo por las alcantarillas), que es un nido de vampiros.Seréis inmediatamente atacados por vampiros. Abrid la puerta de la celda de la izquierda y a continuación la puerta secreta. Subid un poco por el pasillo hasta que veáis a la derecha tres celdas. En la primera hay una tumba, en la segunda un collar oxidado y la tercera está vacía. Salida de nuevo al pasillo y seguid bordeándolo hasta el Norte y luego al Este. Aparecerá el espíritu de la prisión. Detrás de el hay una calavera. Cogedla y volved a la celda donde había una especie de tumba. Depositad el collar oxidado y la calavera. Volverá a aparecer, y si tenéis agua bendita seréis transportados a una celda donde ganareis 10.000 pe cada uno

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y una Piedra Ioun de Bronce. De regreso, volved a la primera sala y ahora dirigiros a la puerta NE. Pasadas dos habitaciones más, subid por el pequeño torreón. (x1620 y 420).Ahora si os encontráis en una de las habitaciones del castillo y aquí os las tendréis que ver con unos soldados y magos un poco poderosos. Cuando acabéis con ellos seguid subiendo.Por fin alcanzáis la sala de Gromnir, donde además ha capturado a Melisan. Luchad con él y sus secuaces (cuidado con los dos magos). Recoge todos los tesoros de Gromnir que son bastantes. Melisan regresará y os contará que necesita ayuda para acabar con Yaga Shura. Parece ser que tiene una fortaleza sobrenatural que ha podido adquirir en dos lugares: Mir y las Montañas Fronterizas. Subid por las escaleras de caracol y saldréis a las murallas del castillo. Desde aquí, bajad hasta la casa de la condesa y hablad con la ramera que hay al lado de la puerta. Os dará 1.000 pe a cada uno. Si habéis acabado las demás misiones, utilizad la habilidad "Bolsa Planar" para regresar a la pequeña morada donde está Sarevok y Cespenar el diablillo. Sólo tenéis que salir de aquí por la abertura principal y saldrá el mapa para que elijáis un sitio. NOTA: Ahora es la primera vez en la ampliación que podréis visitar la Fortaleza del Vigilante. O bien podéis seguir directamente con la aventura, hacia Mir...

BOSQUE SEPTENTRIONALCriaturas: Gigantes de fuego, Soldados de Yaga- Shura

 Aparte de los gigantes y los soldados que encontrarás en este bosque, sólo hay una cosa interesante: un comerciante llamado Karzhis que se encuentra al NO. Habla con él y cuando te agradezca el haberle salvado, pídele una recompensa, con lo que te dará 4.240 mo. Tras esto puedes comprarle algunos objetos, como un cinturón para pociones, armas mágicas, etc...

BOSQUE DE MIR: TEMPLOCriaturas: Esqueletos de todo tipo

Camina hacia el NO hasta que llegues a las puertas de un templo y aparezca un espíritu de Gorion. En realidad no es él y te empezará a decir que te desviaste del camino que te enseñó. Tendrás que aguantar un rato contestándole que él no puede ser Gorion, que nunca diría eso... Al final convocará a más criaturas y tendrás que luchar. Entra en el templo y vete quitándote los esqueletos que salgan. Revisa a la derecha y a la izquierda de la zona central, para conseguir algún objeto, sobre todo una Lagrima de Ninfa necesaria para mejorar otros objetos. Luego sube arriba y te encontrarás con Nyali. Ella crió a Yaga Shura y te dirá que la forma de matarlo es consiguiendo su corazón que está guardado en las montañas. También te dirá que robaron el suyo (de Nyali) y que deberás traerlo. Accede y dirígete a las montañas.

MONTAÑAS FRONTERIZASCriaturas: Gigantes de fuego, Salamandras, Felinos Malignos

En el exterior de las montañas fronterizas, a parte de una buena cantidad de gigantes, encontrarás dos cosas para hacer. Una, matar a un engendro de Bhaal con forma de conejo, en la zona Norte y la otra y auténticamente importante, entrar en la morada de Yaga Shura, hacia el Oeste.Una vez dentro, verás un pasillo marcado por un pequeño reguero de lava. Al comienzo del pasillo hay dos habitaciones, una a cada lado. Avanza un poco más y

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verás dos muros de fuerza por los que no podrás pasar, y más adelante una especie de máquina y dos zonas laterales. Recoge dos piedras de guarda en cada una de estas dos zonas laterales, en el interior de los recipientes sobre la lava. En el de la izquierda la piedra de guarda del martillo y un cinturón de fuerza de gigante de fuego (22 en Fuerza). En el de la derecha, la piedra de guarda de la calavera. Vuelve a las dos habitaciones del principio y pulsa en cada uno de los gongs de cada habitación. Ahora podrás entrar en las habitaciones intermedias, las de los muros de fuerza, y recoger la piedra de sangre y la de llamas respectivamente. Dirígete a donde estaba la máquina casi al final y al Norte del pasillo. Pulsa sobre ella y podrás continuar de frente por las escaleras hacia el gran arco (x2400 y540). Entra.Estas en la habitación de Yaga Shura. Desde las escaleras sigue a la izquierda y penetra en la habitación a través del río de lava. Busca por la zona central, un caldero con el corazón de Yaga Shura (cuidado que hay varias criaturas y gigantes). Una vez tengas el corazón en tu poder, falta aún el de Nyali. Sigue hasta la puerta que se encuentra a la derecha desde el corazón. Para abrirla, necesitarás a alguien con fuerza de lo menos 22 (como el cinturón que recogiste). Entra y verás una esclava encadenada. Ayúdala a liberarse y te contará varias cosas sobre Yaga Shura. Por último dirígete a la derecha y revisa el centro de lo que parece ser la cama de Yaga Shura. Encontrarás un corazón palpitante (de Nyali) y un diario. Ahora recorre la habitación hacia el oeste (cuidado con las trampas) hasta enfrentarte a Imix, el Principe de Fuego y dos elementales. Imix da 50.000 pe y dos objetos interesantes (Collar de Maestro Arpista y Alabarda +4). Es hora de regresar al Templo del Bosque de Mir.Cuando hables de nuevo con Nyali, cumplirá su promesa de hacer mortal a Yaga Shura, pero luego tendrás que luchar con ella. Cuando la mates dirígete al campamento de Yaga Shura.

CAMPAMENTO ASEDIADOCriaturas: Soldados de Yaga Shura, Gigantes de fuego

Por fin has llegado a tu encuentro con Yaga Shura. Camina hacia el SO, cruzando el puente hasta que llegues a él. Cuando le hieras por primera vez, se irá y volverá con mas soldados. Hiérelo un par de veces más y morirá.En ese momento serás trasladado a tu bolsa planar y aparecerá Solar junto a tu madre para contarte como naciste. De aquí depende parte de el final del juego, ya que hay dos versiones: la Buena y al Malvada. Para ir hacia la buena, contesta con lo siguiente:

"Lo siento por mi madre. Gorion hizo lo que tuvo que hacer" "Hay una deuda pendiente. Podría haber vivido la vida de mi hermano y él la

mía"

Tras esto se abrirá un segundo área en la bolsa planar, y serás transportado de vuelta al campamento asediado. Aparecerá Melisan y te hablará de dos enemigos aliados de Yaga Shura a los que debes vencer: Abazigal y Sendai. Te dirá que debes acabar con ellos y te abrirá la zona del Oasis en tu mapa, y la de la ciudad de Amkezhran donde podrás descansar y establecer tu base de operaciones. Allí te reunirás de nuevo con ella.Vuelve a tu bolsa planar y entra en el segundo área que se ha abierto. Tendrás que luchar con una versión malvada de ti mismo. Ganarás 30.00 pe y tus compañeros 25.000 pe. Sal de la bolsa planar y dirígete al Oasis.

CAPITULO 9

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OASISCriaturas: Soldados

Nada más entrar en esta zona serás atacado por diferentes tipos de soldados. Te echarán las culpas de la destrucción de Saradush. Lucha con todos y revisa todos los cofres para conseguir algunos tesoros. En concreto revisa las pertenencias del general, donde encontrarás armas y armaduras mágicas, así como una nota del monarca de Tethyr. Dirígete hacia el Este para salir de nuevo al mapa y poder llegar a la ciudad de Amkezhran.

AMKEZHRANCriaturas: Lich, Banshee, Esqueletos, Monjes

A la entradas te encontrarás con Baltasar. Se mostrará bastante imparcial y te marcará en tu mapa los dos enclaves donde se encuentran los otros dos hijos de Bhaal a los que debes derrotar: Sendai y Abazigal. Aunque puedes hacer unas cuantas cosas en este pueblo:SAEMON HAVARIAN (x2600 y1916)Lo encontraremos de nuevo en el centro de la ciudad. Como siempre te meterá en un lío del que debes salir luchando. Tras esto, dirígete a la Cueva del Contrabandista (marcada en el mapa). Entra y habla con el Monje que está cerrando la cueva. Lucha con ellos y ganarás 10.000 pe por cada uno. Cuando acabes, el jefe Carras os venderá objetos a buen precio (algunos interesantes). Revisa los cofres y poco más.LA HIJA DEL ALCALDE Un poco más debajo de la cueva de los contrabandistas, encontrarás una mujer llamada Asana a la que están juzgando por robar. El alcalde te pedirá ayuda. Habla con los mercenarios y págales lo que robó Asana y recibirás la capa de Montolio, un +1 a Reputación y 5.000 pe cada uno.CLERIGO DE WAUKEENAl sur se encuentra el Templo de Waukeen y fuera verás a uno de sus clérigos discutiendo con un monje. Acabarán peleándose, y puedes atacar al monje. Tras esto un mago aparecerá, te dirá que no te inmiscuyas en los asuntos del pueblo y se llevará al monje. El clérigo hablará contigo y te dirá que la gente se muere de hambre; dona 1.000 mo y recibirás un +1 a Reputación, 3.000 pe cada uno y un anillo de roble.TRATOS CON UN LICHDirígete A la Taberna (marcada en el mapa) y habla con Marlowe. Te pedirá tu ayuda para un asunto del que te hablará en su casa. Sal fuera y dirígete desde la casa que está a la derecha de la taberna, hacia la superior marcada en el mapa (la de Marlowe). Allí te contará que un lich tiene el alma de su hija, y se esconde en la Caverna de los muertos (marcada en el mapa). A la entrada de la caverna tendrás que hablar con un niño y luego con el guardián para poder entrar. Una vez dentro, aparecerá el lich. Éste te contará la verdad y te dirá que traigas a Marlowe para recuperar el alma de su hija. Habla con Marlowe de nuevo y accederá a ir a la caverna. Cuando el lich te haya dado el alma de su hija, puedes ayudar a Marlowe y matar al lich. Este invocará criaturas como Guerreros Esqueleto, Arqueros, Banshees… Cuando le mates, ganarás 25.000 pe (además de la experiencia de las criaturas) y, hablando con Marlowe y dándole el recipiente con el alma de su hija, otros 15.000 pe cada uno, además de un +1 a Reputación.

ENCLAVE DE SENDAICriaturas: Drows, Contemplador, Miconidos, Enanos Esclavos, Ilicidos, Moles sombrias, Lich, Elementales

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Habla con el leñador que se encuentra junto a la cabaña. Te dirá que no conoce a Sendai. Pero que puedes investigar los restos de una caravana hacia el SO. Dirígete hacia allí y te enfrentarás a un combate con un Contemplador. Luego examina la zona NE y descubrirás dos tumbas. Vuelve a hablar con el leñador y pregúntale sobre las tumbas. Al final descubrirás que es un drow y te atacará con unos cuantos más. Tras esto, se revela la entrada al cubil de Sendai, en la zona Norte.INTERIOR DEL CUBILSigue el sendero de la cueva luchando contra los Miconidos y lo que te vaya apareciendo, hasta que llegues a una plataforma con tres pasarelas. Entra en la que tienes de frente y lucharás con nos cuantos drows. Uno de ellos tiene la llave que te permitirá pasar por cualquiera de las dos puertas que se encontraban a la izquierda de la plataforma. Vuelve a esta, ve por la plataforma de la derecha y entra por cualquiera de las dos puertas que verás. La del norte tiene unas criaturas más peligrosas que la del Sur. De cualquier manera, si vas por al del sur, te encontrarás a un esclavista que te irá enviando esclavos hasta el final del sendero, donde pasarás a un nuevo área.PASAJE SUBTERRANEOContinua por el camino hasta que llegues a una plataforma con tres pasarelas. Dirígete por la del NO, y luchando con los Drows, hasta la entrada al cubil de un Lich (marcado en mapa). Entra y lucha contra Odamaron, pero cuidado con las trampas que hay junto a su plataforma. Cuando le mates, recoge la piedra de guarda Drow. Sal y vuelve a la plataforma y desde aquí, por la pasarela NE, hasta la puerta que podrás abrir gracias a la piedra de guarda. Ahora llegarás a una pequeña sala con una puerta y dos pasillos laterales. Se presentará Diayzha y te abrirá el pasillo del este. Entra y acaba con los elementales de tierra. Luego dirígete al pasillo del Oeste y finalmente acaba con Diayzha y sus esbirros. Ahora podrás seguir por la siguiente puerta.El siguiente reto te lo planteará el Capitan Egeissag. Él y su Espectador, te propondrán una lucha en la arena. Acepta y tu personaje principal luchará contra él (si eres un mago podrías pensártelo y no aceptar, para atacarle con todo tu grupo). Una vez termine la lucha, el Espectador se irá y podrás continuar por la siguiente puerta. Ahora te enfrentas a Ilicidos y Moles sombrías en la nueva habitación. De las tres puertas que hay, las dos de la derecha conducen a más luchas con Ilicidos. Sigue por la del Norte por los pasillos y habitaciones hasta que llegues la lucha final con Sendai.Lo primero que hará Sendai, será convocar 7 estatuas de si misma, alrededor de la sala. Se irán activando una a una y deberás matarlas a todas. En el trascurso de la lucha, aparecerán drows. Cuando acabes con las siete, aparecerá finalmente Sendai, una clérigo con muchas protecciones mágicas. Tras su derrota, serás trasportado a tu bolsa planar.Aparecerá Solar de nuevo a contarte cosas sobre tu destino. Si eliges el camino bueno debes contestar con las siguientes frases, a medida que se te planteen:

"Prefiero encontrar un camino para evitar mi destino, si pudiera" "Es un alivio... No tenía intención de provocar la destrucción de la que

hablaba la profecía" "Evitaré la destrucción de la tierra porque es lo correcto"

Se te abrirá la tercera zona de tu bolsa planar. Como estarás de regreso donde mataste a Sendai, vuelve a la bolsa planar. Entra en la tercera zona de al bolsa, hacia el sur, y lucha con tu "inocencia". Conseguiréis 25.000 pe y tu personaje principal 390.000 pe. Es hora de salir de la dimensión y una vez de regreso, coger el portal que conduce al exterior, y salir de la zona para dirigirte hacia Abazigal

GUARIDA DE ABAZIGALCriaturas: Dragón, Golems, Salamandras, Kuo-Toas

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Según entres en la guarida te encontrarás con Draconis. Deberás luchar con él y al final se transformará en un dragón al cual deberás matar. De él, debes coger la cabeza, para poder avanzar al interior por la puerta del NO. Te encuentras en el interior de una cueva con cuatro estanques. Una lucha con un Wyvern te dará un objeto importante: Poción vacía de Respirar. Entra por el estanque más a la izquierda y sumérgete. Llegarás a una caverna con salamandras de hielo. Sigue por el SO. Lucha con los golems de hueso y llena la poción vacía en el estanque de la habitación. Vuelve a la caverna de los estanques y ahora entra por el que está mas a la derecha. Desde la pequeña sala por la que entras, dirígete a la izquierda, luego hacia arriba y luego a la derecha (luchando contra unos cuantos Kuo-toas). Llegarás a una prisión donde se encuentra un monje. Habla con él y te dará unas pistas sobre lo que debes hacer. Te dará una cuerda y luego morirá. Vuelve a la sala de la izquierda y luego a la del sur. Entra por la puerta de la izquierda(x630 y820) y volverás a la caverna del comienzo, la de los cuatro estanques. Ahora sumérgete por el que está mas al Norte, de los dos que están en el centro.Están en una caverna con muchos ojos vigilantes. Dirígete hacia el NO y llegarás a una zona con tres estatuas donde hay un mago loco. Pregúntale por el pergamino de inversión y accederá a dártelo si consigues un tentóculo de contemplador. Pero para ello deberás antes volver a la normalidad a las estatuas de piedra. Sumérgete por el estanque a la izquierda de las estatuas (460 y800). Llegarás a la sala del mago; de la mesa de al derecha coge el pergamino de piedra a carne. Sal por la puerta secreta del sur, y úsalo sobre las estatuas. Luego convénceles de que recuperen un tentóculo. Al final te lo traerán (Aunque hay algo un tanto extraño cuando intentan matarte ¿? ). Dáselo al mago y este te dará el Pergamino de inversión. Ahora baja hasta el estanque mas al SO (x670 y1170) y sumérgete.Has llegado a la entrada hacia Abazigal. Dirígete hacia el Oeste y te encontrarás el dragón que custodia el paso. Léele el pergamino de inversión y te dará la piedra de guarda para pasar por la puerta hacia Abazigal. La entrada está hacia el Oeste. Entra.Dirígete al Oeste matando a las salamandras que te saldrán al paso, hasta que te encuentres con Abazigal. Comienzas luchando contra él y cuando le hayas herido lo suficiente, se transformará en dragón. Acaba con él y serás transportado a tu bolsa planar.Solar te hará de nuevo preguntas a lo que debes contestar si deseas acabar el juego por el lado Bueno:"Solo espero ser capaz de aferrarme a lo que es bueno y correcto"Tras esto convocará a Yaga Shura, para que te cuente el plan de los cinco hijos de Bhaal y como pensaban resucitar al dios caído. Sigue contestando:

"Esto quiere decir que su plan ha fracasado...Bhaal se quedará donde está: ¡muerto!"

"Si puedo matar a Baltasar antes de que resucite a Bhaal, preferiría no tener que enfrentarme a mi cacareado padre."

Con esto te enterarás que tu próximo objetivo es Baltasar. Al final, Solar te abrirá la cuarta zona de tu bolsa planar y te devolverá al palacio de Abazigal. Sólo tienes que coger el portal que se encuentra al Este, y volverás a la entrada. En ese momento aparecerá Elminster, avisándote sobre como puedes entrar en el palacio de Baltasar. Regresa a tu bolsa planar para entrar en la cuarta sala.Cuando entres, te encontrarás con el dios Cyric. Sólo quiere asegurarse de que no seas un obstáculo y mandará contra ti a sus seguidores. Cuando acabes con ellos, ganarás 25.000 pe por cada uno. Sal de tu bolsa planar y dirígete a la ciudad de Amkezhran.

BALTASAR (Vuelta a Amkezhran)Criaturas: Monjes

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Una vez en la ciudad, dirígete a la cueva de los contrabandistas y encontrarás a Saemon Havarian. Habla con él para que te ayude a entrar en el palacio de Baltasar. Te propondrá dos métodos: Uno con disfraces (fácil y el que hemos seguido), y dos, a través de la cueva de los muertos. Accede a ir con disfraces y en breve te encontrarás dentro del palacio. Para variar, Havarian te meterá en un lío con unos monjes a los que debes matar. Por último entra por la puerta al Norte de los monjes(x 1450 y400). Una vez dentro, sube hasta el Trono de Baltasar y te empezará a explicar, que su objetivo era acabar con todos los hijos de Bhaal y luego suicidarse. Por mucho que le digas que tu eres bueno (si lo eres), lucharás y tendrás que matarle. Conseguirás 40.000 pe y aparecerás en la bolsa planar con Solar.Ahora convocará a Melisan y te explicará que su objetivo final era traicionar a todos y convertirse en diosa. Contesta con:

"Yo te pararé, Melisan. No te saldrás con la tuya" " Plantaré cara a tu clase de maldad sin importar donde tenga que ir para

hacerlo... y venceré"

Se abrirá la quinta y última sala de tu bolsa planar. Te encontrarás de vuelta en el salón del trono de Baltasar. Como siempre, vuelve a tu bolsa planar para entrar en esta última sala. Ahora te tocará enfrentarte aun demonio llamado La Saqueadora. Derrótalo y prepárate para el final.Aprendete todos los conjuros que necesites, haz que Cespenar te fabrique los objetos que pueda, según lo que le hayas entregado y descansa, porque vas a entra en la batalla final y no hay vuelta atrás. Cuando estés listo, sal de tu dimensión por la abertura Norte y esta vez podrás ir directamente al Trono de Bhaal.

TRONO DE BHAALCriaturas: Elementales, Sombras del Asesino, Sucubos, Marilits, demonios

Te encuentras en otro plano y Melisan aparecerá ante ti con la nueva forma que ha asumido. Rodeando esta superficie circular, hay otras tres pequeñas, dos al Sur y una al NE. Tendrás que ir cortando el flujo en cada uno de estos estanques, una vez comience la batalla. Tras hablar un rato con Melisan, esta te atacará y cuando la hayas debilitado lo suficiente se irá a la columna de luz del centro, para recuperar energía. Se abrirá un paso en el estanque del SurOeste y debes de pasar corriendo y pulsar sobre el estanque para cortar el flujo de energía. Aquí tendrás que luchar con unos elementales. Volverás al centro y lucharás de nuevo con Melisan. Ten cuidado porque convocará Sombras del Asesino. Cuando la hayas debilitado por segunda vez, volverá a la columna a recuperarse y tú deberás apagar el segundo estanque, el del SurEste. Lo mismo volverá a pasar por tercera vez y apagarás el flujo del último estanque, el del Norte. Tras esto lucharás con Melisan por última vez hasta que la derrotes, pero esta vez soltará criaturas diferentes como contempladores. Cuando la venzas, aparecerá Solar y te preguntará sobre lo que quieres hacer, y cada una de esas decisiones te llevarán a un final diferente:

Quedarte la energía y ser un Dios Bueno Quedarte la energía y ser un Dios Malvado Devolver la energía para que se consuma con Melisan.

Y con esto habrás completado la saga de Baldur's Gate. Guarda bien tu personaje para Neverwinter Nights por si acaso...

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APENDICE

TORREÓN DEL VIGILANTECriaturas: Arañas, Azotamentes, Golems, Brumas, Espíritus, Mephits, Estatuas, Demonios, Súcubos, Gigantes, Salamandras, Minotauros

En las inmediaciones del torreón encontrarás un grupo de sacerdotes de Helm. Te pedirán ayuda para volver a encerrar el mal que llevaba guardado mucho tiempo dentro de la fortaleza. Accede y te llevarán al piso superior, desde donde comenzarás tus aventuras hasta los sótanos. Habla con el hermano Pol para que te dé la piedra para entrar y salir del torreón y el pergamino para realizar el ritual que encerrara de nuevo el mal. La hermana Garlena te venderá diferentes objetos para tu aventura. En total son cinco los niveles que debes recorrer hasta llegar al mal...

Dentro del torreón hay una gran cantidad de tesoros así como de objetos que podrá usar Cespenar el Diablillo (esto sólo si has empezado la ampliación) para mejorarte los que tengas o encuentras. No se listan todos porque prácticamente hay en todas las habitaciones y no suelen estar ocultos.

NIVEL UNOSegún entras abre la puerta izquierda y estarás en una habitación con el fantasma archivista. OI: brazales de Paladín. En la siguiente habitación hay un golem de piedra y en la siguiente verás una biblioteca con unos Mephits. OI: Manual de Golem. Sigue por la siguiente puerta a la habitación con una estatua que te mira. OI: Carcaj de munición y Campana. Abre la puerta de la derecha y verás una gran sala con una estatua enorme, otras pequeñas y una especie de circunferencia que será nuestra salida al próximo nivel. Abre la puerta que está a la izquierda de la estatua y cerca de la pequeña chimenea hay un cofre con un Candelabro. Sal y cruza la sala de la gran estatua para entrar por la habitación del medio. En esta recoge las Zapatillas (x1550 y750) y la caja de yesca(x1980 y580). En la habitación hacia el sur encontrarás arañas y una piedra de guarda. Sigue por la siguiente puerta para coger otra piedra de guarda y de aquí a a la última sala de la izquierda. OI: llave y pociones.Vuelve a la habitación donde estaba la chimenea (Hogar) y enciéndelo con la yesca. Aparecerá el fantasma del archivista y te contará que para salir necesitarás hablar con un sacerdote. Nos quedaba una puerta por abrir hacia el Norte desde la sala de la estatua. Dentro encontraremos dos golems (que no nos atacarán). Pulsa sobre el sarcófago y aparecerá el sacerdote. Dale las zapatillas y te dejará registrar el sarcófago. Ahora ya puedes volver a la sala de la estatua y depositar rápidamente la campana y el candelabro en su base. Las pequeñas estatuas cobrarán vida. Cuando acabes con ellas, se te preguntará que hacer:

1. Tocar la campana2. Tocar la campana3. Encender el candelabro4. Abrir el libro5. Tocar la campana

Con esto se abrirá el portal y podrás descender al segundo nivel. Todavía quedará alguna estatua con la que luchar...

NIVEL DOSEn cuanto entras en el nivel, un Demonio te propondrá que lo liberes a cambio de abrirte el portal al tercer nivel. Para ello deberás buscar cuatro cetros mágicos.Abre la puerta del SO y busca trampas que hay unas cuantas. Registra la librería helada (x1000 y2110) para encontrar una primera nota sobre lo que deberás hacer. OI: Varita de golpe, Zafiro de estrella, cuerno derecho(este es uno de los muchos

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objetos que puede utilizar Cespenar para fabricar objetos). Vuelve a la habitación del Demonio y ahora abre la puerta del NO. Si te mueves un poco al norte, encontrarás un diablillo que te dará algo de información. Registra el escritorio ( x1370 y870) para encontrar la nota de la biblioteca de fuego. Vuelve a la sala central y ahora abre la puerta del NE. Busca una nota en la estantería (x3000 y900). Vuelve de nuevo al centro y de aquí a la última biblioteca, en el SE. La nota que te dará la última pista está en (x3225 y2120). Entra en el primer laboratorio, el que está en la esquina Norte, a través de la puerta por donde estaba el diablillo. Cuando entres verás un gran ventilador. Pulsa sobre la maquinaria del centro de la habitación y se encenderá además de aparecer unos elementales. Mátalos, recoge el Cetro de Aire y pulsa por segunda vez el ventilador. Abre la puerta del SE y el aire pasará por esa zona. Bajamos hasta la puerta del laboratorio del Este. Entramos, matamos a los limos y la serpiente para coger el Cetro de Ácido. Abrimos rápidamente la puerta del SO para que los vapores bajen, por al fuerza del ventilador. Abrimos la puerta del tercer laboratorio, el que está mas al Sur y entrarán los gases. Mata al Golem de hielo para conseguir el Cetro de hielo. Ahora continua por la siguiente puerta hasta el cuarto laboratorio, el del Oeste. En este verás un gigante de fuego; olvídate de él por ahora y da vueltas por la sala para ir sacando cuatro elementales de fuego. Tendrás que hacer que te sigan hasta el laboratorio helado par que ahí mueran. Tras esto, mata al gigante y recoge el cetro de Fuego.Vuelve a la sala central y libera al Demonio. Éste no cumplirá su palabra y nos atacará. Acaba con él en sus diferentes formas; de entre sus pertenencias recoge el Aro de Netheril, la púa de Ixil y el Activador del portal. Entra por el portal de la derecha y descenderás al siguiente nivel.

NIVEL TRESDesciende hasta la sala central donde hay inscrito en el suelo los puntos cardinales. Verás a un elfo loco. Síguelo hacia el sur y verás que se mete en un portal. Entra y llegarás a otra sala con otro portal más y verás que el elfo loco tiene aquí establecido su campamento. Haz que alguien con Carisma de al menos 16 hable con él y pregúntale todas las cosas para enterarte que necesitarás encontrar tres gemas para salir de aquí. Si tienes un clérigo en tu grupo, échale un conjuro de Sanar y se curará de su locura, con lo que se irá del torreón (5.000 pe). Registra en su tienda para encontrar unos cuantos objetos, sobre todo el cetro de Resplandor. Vuelve Por el portal por el que viniste, a la sala de los puntos cardinales, y de aquí, hacia el Portal del Este. Llegarás a otra sala donde hay unos demonios peleándose. Cuando se maten entre ellos o lo hagas tú. Entra por el Portal del NE. En esta nueva sala, un demonio Baatezu que te pedirá que mates a otro. Niégate, lucha con sus huestes y recoge su corazón y una de las tres piedras del cetro. Continua por el portal del SE Otra zona donde matarás demonios y hay otros portales. Sigue hacia el del SE y llegarás a una zona de súcubos. Mátalas y sigue hacia el portal más al Sur. Y ahora nos encontraremos en otra sala con el segundo demonio Baatezu. Mátale para recoger la segunda gema del cetro. Salimos por el portal del SE. Otro área con unos Glabrezu rondando por ahí. Sal por el portal del SO (x150 y785). Este nuevo área se encuentra rodeado de magia salvaje así que no uses demasiado los conjuros. Tienes que salir por el mismo portal por el que entraste (NO). Otra nueva habitación con una criatura Alcaide. Sal por segunda vez, por donde entraste (NO). Ahora estás rodeados por una Sombra demonio y muertos vivientes. Mátalos y asegúrate de coger en esta área las escamas de dragón blanco (para Cespenar). Por tercera vez, sal por el portal por el que entraste (NO). Ahora llegas a un área interesante con un tal Aesgareth que querrá jugar una partida de cartas contigo para ganar la gema que te falta entre otras cosas. Esta caverna, es la última zona para salir del nivel. El portal está a la derecha del todo. Acepta cuando estés preparado, pero graba antes. Las cartas que tiene son un Mazo de Múltiples cosas (para todos los jugadores de AD&D ya sabéis...) Pueden salir deferentes cosas en las cartas. Buenas o malas. Puedes ganar tres cosas: Marca espectral, pergamino de Deseo, y la tercera gema. Y tu puedes apostar con:

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Experiencia, vitalidad o la salida del nivel. Si al final sale de la zona, te dará de cualquier manera la gema. Con ella ya puedes entrar por el portal de la derecha.

NIVEL CUATRO

Una enorme máquina con un mago en su interior, se encuentra en el Hall central de este nivel. Si hablas con el mago acabarás luchando con criaturas, como Azotamentes. En los cofres de alrededor encontrarás armas no mágicas (coge alguna porque las vas a necesitar inmediatamente. Hay cuatro salidas desde esta sala: dos puertas (NE y SO) y dos escaleras(NO y SE). Dirígete a la puerta NE y entra a la habitación y de aquí por la siguiente puerta, donde verás un estanque central y unos golems mágicos. Atácalos con armas no mágicas y luego recoge del estanque, Aceite azul. Vuelve al hall de la máquina y entra por la puerta del SO, lucha con los limos y los cofres que en realidad son mímicos. Luego podrás registrarlos. Entra en la siguiente habitación y verás unos platos enormes donde más adelante volveremos a encender fuego. Vuelta al Hall central y ahora entramos por las escaleras NO. Llegamos a una guarida de Ilícidos. Sigue el pasillo hasta la primera sala con un ilícido y moles sombráis. Desde aquí abre la puerta del Oeste hasta la siguiente habitación, donde encontrarás en un panel en su centro: Cetro ilícido (primera parte) y una varita mágica. Vuelve a la habitación anterior y abre la puerta sur. En esta sala hay más moles e ilicidos y unas cuantas celdas alrededor. Registra las celdas y las mesas para encontrar diferentes objetos. La importante es donde hay un hombre tumbado. Habla con él y descubrirás que el secreto para salir del nivel, es la máquina. Sigue hacia el Sur y llegarás a una sala donde deberás matar a los ilícidos, para coger la segunda parte del cetro ilícido. Ahora se unirá para darte acceso a otra zona. Vuelve a la habitación de las celdas y ahora dirígete por el pasillo del Oeste a una sala con marmitas con un líquido rojo. Coge de una de ellas el Aceite rojo y mata los dos vampiros ilícidos que saldrán. Vuelve al hall de la máquina.Ahora entrarás a la última zona que nos queda, por las escaleras del SE, hacia la zona Gith. Tendrás que luchar contra todos los que te vayan apareciendo. En la primera sala, asegúrate de coger en uno de los cofres, la Yesca y Pedernal. Pasa a la habitación del SO y desde esta a la del SE. Verás una calavera gigante y hacia el sur una marmita. Hay un capitán Gith con el que acabarás luchando. Entre sus pertenencias tiene una nota que te dará una pista de cómo romper la cúpula de la máquina. Coge el Aceite púrpura de la marmita. Desde esta sala puedes luchar con un dragón rojo yendo por la puerta del SE, o con un Semilich, yendo por la puerta del SO. De cualquier manera, al final debes regresar al hall de la máquina.Una vez en el hall, dirígete a las marmitas apagadas de la habitación del SO. Hay seis y el orden para encenderlas, las encontrarás en las respectivas marcas del suelo que había antes de entrar en esta habitación y en la que estaba al otro lado de la sala:

Rojo Azul

Rojo Púrpura

Púrpura Rojo

Cuando lo hagas, se abrirá la puerta más al norte. Entra y tras otra puerta lucharás con unos minotauros y salamandras. Asegúrate de coger, de uno de los arcones, el Martillo de cristal. Regresa junto a la máquina de Carsten y golpe seis veces con el martillo, en su vitrina de cristal. Carsten quedará libre y te dará su diario para que investigues la manera de abrir el portal, y se irá. Pulsa sobre la máquina la siguiente combinación: Triángulo, rojo y media para activar el portal del siguiente nivel. También hay otras combinaciones que te darán:

Círculo, Azul, Larga: +1 Inteligencia Cuadrado, Azul, Corta: +1 Destreza

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Rojo, Verde, Corta: +1 Carisma Círculo, Cuadrado, Triángulo: +1 Sabiduría Círculo, Rojo, Larga: +1 Constitución Cuadrado, Corta, Media: +1 Fuerza

NIVEL CINCO

Aparecemos en una sala con un sello con el símbolo de Helm en el suelo, y otro portal un poco más adelante (que nos sacaría del dungeon). El objetivo es conseguir las tres llaves que abren el sello. En este hall hay tres puertas así que bordéalo bien para que puedas verlas. Entra primero en la que está mas al Sur. Te encontrarás con un fantasma Helmita que te dirá que tienes que pasar por las tres puertas que hay en esa pequeña habitación. La más a la izquierda tiene una horda de Orcos que deberás matar. La del centro un dragón Verde del que darás cuenta también y recogerás una Calavera del Guerrero entre sus pertenencias. Y la puerta de la derecha tiene un diablillo que te propondrá dos acertijos. La solución del primero, es "siete". Y para la del segundo, deberás elegir en este orden: 2 monedas, 3 monedas, 1 moneda. Vuelve con el fantasma y te dará la Llave del Corazón.Ahora entramos por al puerta que está al NO de la habitación. Nos atacarán unas criaturas que deberemos matar inmediatamente. En el suelo de esta sala hay una máquina con cuatro pilares de colores. Primero pulsamos sobre la máquina que nos dirá que coloquemos las esferas que vayan saliendo, en los pilares de sus respectivos colores. En total salen 4 esferas de cada color, pero sólo necesitaremos colocar una esfera de cada, en su respectiva columna; es decir, pulsamos en la máquina y le decimos que nos genere cuatro esferas, una de cada color. Luego las colocamos en los pilares, y obtendremos la Llave de la Mente.Volvemos al hall y nos dirigimos a la última puerta, la que está hacia el Este. Matamos a los dos gigantes que aparecerán y pulsamos sobre el altar de esa sala; al tener la calavera del guerrero (conseguida del Dragón verde), accederemos a una nueva localización. Aquí, parte de nuestro alma se traslada a un espíritu y tendremos que dirigirlo a través de las pequeñas habitaciones hasta conseguir al llave. Los pasos rápidos a seguir son los siguientes:

1. Ir al Norte2. Ir al Este3. Examinar la habitación (encontraremos un pergamino). Ir al Norte4. Ir al Este5. Ir al Norte6. Usar el pergamino con la criatura. Ir al Oeste.7. Ir a través del arco amenazador.8. Luchar con la momia. (Conseguiremos la llave del Espíritu)

Ya tenemos las tres llaves y sólo nos queda usarlas. Nos dirigimos al sello y primero insertamos las tres llaves en cada pivote. A continuación pulsamos de uno en uno en todos ellos para luchar con las criaturas que salgan. Cuando derrotemos a todas, giramos la rueda del sello y aparecerá el portal que nos conduce el Encarcelado

EL ENCARCELADOCuando entres en al prisión de la criatura, a la cual no verás, te planteará que si usas el pergamino para realizar el rito, tú también quedarás encerrado. Puedes usarlo si quieres pero al final verás que tenía razón (aunque te abrirá una pequeña salida si aceptas su plan). Su plan consiste en decirle a los Helmitas que le has matado y convencerlos para que bajen a verificarlo. Sal al exterior y sube a lo alto del torreón. Dile a Odren que has matado al Encarcelado y ellos bajarán. Tras esto aparecerá un espíritu que viene enviado por Helm. Te ofrece tres alternativas. Irte, usar un nuevo pergamino para encarcelar al demonio y a Odren, y tercero (y recomendada por su experiencia, aunque difícil) entrar y matar al demonio. Con este última entrarás y tendrás una de las luchas más difíciles con Demogorgón y

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sus demonios. Tras esto habrás terminado el Torreón del Vigilante y podrás continuar con tu aventura.

APENDICE: OBJETOS

En esta sección presentamos los objetos mágicos de ToB. Los que se consiguen en el BG2, podéis consultarlos en la sección de objetos BG2. Los objetos necesitan algunas partes para poder aumentar su potencial. El diablillo Cespenar que se encuentra en la Bolsa Planar, se encargará del proceso de unión.

 OBJETO COMPONENTES

Angurvadal +5Incrementa la fuerza del portador a 22 y otorga inmunidad a la consunción de niveles.

Angurvadal +4: Nivel 4 del Torreón del Vigilante (capitán githyanki)

Mercurio líquido: Zona de los azotamentes del enclave de Sendai.

5.000 mo

Cadena élfica +5 de Aslyferund Inmunidad absoluta a las armas normales

Mallas +4 de Hojacantora: Dragón negro de Suldanessalar (SoA)

Pergamino de protección contra armas normales: Archivos Arcanos en Saradush

40.000 mo

Hacha +5 de los Implacables+1 a la CA Regenera 3pg/asalto +1 a la constitución 10 % de posibilidades de decapitar al contrario por cada ataque con éxito

Hacha +3 de los Implacables: Nivel 4 del Torreón del Vigilante (minotauro Roca)

Garra de Baalor: Gigante de fuego Berenn, en el enclave de Yaga-Shura.

5.000 mo

Bolsa de la abundancia +2Plomos de honda +2 ilimitados

Bolsa de la abundancia +1: Enclave de Yaga-Shura (junto a su corazón y diario)

Gema de lágrima del rey

10.000 mo

Brazales Benditos10 pg extra Curar heridas criticas 1/día Resurrección 1/día Permitido a: Paladín

Brazales de paladín: Nivel 1 del Torreón del Vigilante

10.000 mo

Placa de dragón azul90 % de protección al daño eléctrico y relampageante.

Escamas de dragón azul: Abazigal

10.000 mo

Carcaj de la abundancia +2Flechas +2 ilimitadas

Carcaj de la abundancia +1: Nivel 1 del Torreón del Vigilante

Gema del bribón

10.000 mo

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Aro de Netheril10 pg extra Memoriza un conjuro adicional de nivel 7º y 8º Permitido a: Mago

Aro de Netheril: Nivel 2 del Torreón del Vigilante (demonio cromatico)

Piedra Ioun de bronce: Prisión de Saradush (Vampiros)

5.000 mo

Manual del Gólem Invoca un gólem de carne 1/día Invoca un gólem de arcilla 1/día Invoca un gólem de piedra 1/día Invoca un gólem juggernaut 1/día Permitido a: Mago y bardo

Manual del gólem: Nivel 1 del Torreón del Vigilante

Página del gólem de arcilla: Nivel 4 del Torreón del Vigilante

Página del gólem de piedra: Enclave de Yaga-Shura (sala de los corazones)

Página del gólem juggernaut: Enclave de Abazigal (laboratorio de Lycanth)

5.000 mo (por página)

Clava +5 de Detonación 30 % de posibilidades de 15 puntos adicionales de daño ígneo al objetivo por cada ataque con éxito 5 % de posibilidades de que estalle una bola de fuego centrada en el objetivo tras cada ataque con éxito

Clava de detonación +3: Nivel 5 del Torreón del Vigilante (Aurumach Rilmani)

Anillo de resistencia al fuego

5.000 mo

Daga +5 de la Estrella15 % de posibilidades de hacer invisible al portador durante 60 seg. por cada ataque con éxito. 5 % de posibilidades de producir 1D8 de daño igneo y 1D8 de daño gélido por cada ataque certero.

Daga +4 de la Estrella: Nivel 4 del Torreón del Vigilante (semiliche)

5 Zafiros de estrella

5.000 mo

Arco +5 de Fuego Oscuro

Celeridad mejorada 1/día 5 % de resistencia al fuego y al frío

Arco +4 de Fuego Oscuro: Amkezrán (capitán Erelon)

Cuerda de arco de Gond: Enclave de Sendai (capitán Egeissag)

5.000 mo

Honda de Erinne +5Puede crear 5 plomos +4 de honda 1/día

Honda de Erinne +4: Nivel 5 del Torreón del Vigilante (Azamantes)

5.000 mo

Dientes de Fuego +5Crea automáticamente flechas de fuego +2 no necesita munición.

Dientes de fuego +4: Torreón del vigilante (Lo vende Garlena)

Cuerda de arco de Gond: Enclave de Sendai (capitán Egeissag)

5.000 mo

Mayal +4 de las edades (eléctrico)33 % de posibilidades de ralentizar al objetivo con cada ataque con éxito ( sin tirada de salvación)

Mayal +3 de las edades: Castillo De Arnise (SoA) Bolsa de contención al empezar ToB.

Cabeza eléctrica: Abazigal

5.000 mo

Mayal +4 de las Edades (venenoso)33 % de posibilidades de ralentizar al objetivo con cada ataque con éxito ( sin tirada de salvación)

Mayal +3 de las Edades: Castillo De Arnise (SoA) Bolsa de contención al empezar ToB.

Cabeza venenosa: Nivel 2 del Torreón del Vigilante (tanque de limo)

5.000 mo

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Mayal +5 de las Edades 33 % de posibilidades de ralentizar al objetivo con cada ataque con éxito ( sin tirada de salvación) Acción libre 5 % de resistencia mágica Daño: 1D6 +6, +2 daño ácido, +2 daño gélido, +2 daño ígneo, +2 daño por veneno, +2 daño eléctrico

Mayal +4 de las Edades (eléctrico o venenoso)

Cabeza que falta

5,000 mo

Daño del enemigo +5Bonificador +1 a todos los tiros de salvación cuando se porta. Cada golpe acertado lanza Consunción menor de Larloch sobre el objetivo (sin tiro de salvación) Daño: 2D4 +5, +6 daño contra muertos vivientes, cambiaformas y todos los seres extraplanares (demonios, planotarios, etc.)

Daño del enemigo +3: Nivel 1 del Torreón del Vigilante (una de las estatuas guardián)

Vaina de Fflar: Subterráneo del castillo de Gromnir en Saradush.

5.000 mo

Gram, Espada +5 del Dolor5% de Resistencia a la magia cuando se porta 10% de posibilidades de provocar 2D12 de daño por veneno Cada objetivo golpeado debe salvarse contra muerte o perderá 1 nivel

Gram, Espada +5 del dolor: Abazigal Corazón de los Condenados: Enclave de

Sendai (Odamorán el liche)

5.000 mo

Anillo de corazón del bosqueMemorización de un conjuro adicional de nivel 6 y 7 Permitido a: Druidas

Anillo de roble: Amkezrán Lágrima de Ninfa: Templo del bosque de

Mir

5.000 mo

Yelmo de la Roca+25 de resistencia al fuego, frío, ácido, veneno y electricidad Lanza el Aura de orden imperiosa 3 veces al día (los enemigos han de salvarse contra conjuro con un -2 o huirán aterrorizados) Permitido a: Guerrero

Yelmo de la Roca: Nivel 2 del Torreón del Vigilante

Cuerno 1: Nivel 2 del Torreón del Vigilante Cuerno 2: Nivel 2 del Torreón del Vigilante

5.000 mo

Condenación +4 de Hindo Lanza un conjuro de Restablecimiento mayor una vez al día 10% de Resistencia a la magia cuando se porta Inmunidad a cualquier forma de muerte mágica cuando se porta

Condenación +3 de Hindo: Nivel 5 del Torreón del Vigilante (dragón verde)

Mano de Hindo: Enclave de Abazigal (monje prisionero)

5.000 mo

Carsomyr +650% de Resistencia a la magia Disipar magia 3 veces al día Daño +6 a los oponentes caóticos malignos además de otros bonificadores. Disipar magia siempre que la espada golpee a un oponente

Carsomyr +5: Firkraag (SoA) Ojo de Tyr: Enclave de Sendai (Odamorán el

liche)

5.000 mo

Pua +6 de IxilLibertad de movimientos permanente Con cada golpe exitoso, el oponente debe realizar un tiro de salvación o quedará inmovilizado durante 3 asaltos, sufriendo un daño adicional de 1D6+5 por asalto.

Uña +4 de Ixil: Nivel 5 del Torreón del Vigilante (horda orca)

Pua +2 de Ixil: Nivel 2 del Torreón del Vigilante (Demonio cromático)

5.000 mo

Capa de MontolioBonificador +1 a la CA Bonificador +1 a todos los tiros de salvación TAC0 +2 con la mano torpe. Sólo para exploradores.

Capa de Montolio: Amkezrán (alcalde) Broche de Montolio: Nivel 4 del Torreón del

Vigilante (Area Githyanki)

5.000 mo

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Purificadora +530% de Resistencia a la magia Lanza un conjuro de Disipar magia dos veces al día Lanza un conjuro de Sanar a las masas una vez al día

Purificadora +4: Amkezrán Ojo de Tyr: Enclave de Sendai (Odamorán el

liche)

5.000 mo

La Saqueadora +6Lanza Capa del miedo tres veces al día. 3-10 puntos de daño adicionales cada golpe, a no ser que el objetivo se salve contra veneno 10% de posibilidades de decapitar a un oponente con cada golpe (sin tiro de salvación)

La Saqueadora +4: Enclave de Yaga-Shura (sala de los corazones)

Mango de Serpiente: Nivel 5 del Torreón del Vigilante (Azamantes)

5.000 mo

Martillo +5 de RunasProtección contra el Plano Negativo Inmunidad al miedo Fuerza de gigante del fuego una vez al día Curación de masas una vez al día 4-16 +10 puntos de daño a muertos vivientes, que deben realizar un tiro de salvación contra muerte (penalizador -4) o serán completamente destruidos.

Martillo +4 de Runas: Yaga-Shura Runa de Clangeddin: Enclave de Sendai

(cabaña del leñador)

5.000 mo

Espada corta +5 de Máskhara15% de posibilidades de consumir 1 nivel del oponente con cada golpe 15% de posibilidades de que, con cada golpe, se mantenga ocupado al oponente durante 24 segundos, sin tiro de salvación

Espada corta +4 de Máskhara: Torreón del Vigilante (La vende Garlena)

Corazón de los Condenados: Enclave de Sendai (Odamorán el liche)

5.000 mo

Marca Espectral +5Protección contra el plano negativo cuando se porta. Se puede invocar Hoja espectral una vez al día. Esta espada danzarina lucha del lado del que porta la Marca espectral durante cuatro asaltos, atacando una vez por asalto e infligiendo 1D8+3 puntos de daño al enemigo con cada golpe. Golpe perforante de armadura una vez al día. Suma un bonificador +10 al TACO durante 3 asaltos.

Marca Espectral +4: Salida del nivel 3 del Torreón del Vigilante (Aesgareth)

Calavera del Liche: Enclave de Sendai (habitación de Odamoran).

5.000 mo

Bastón +6 del Ariete15% de posibilidades de que el oponente caiga de espaldas y quede inconsciente.

Bastón +4 del Ariete: Nivel 4 del Torreón del Vigilante (Saladrex)

Cuerno de Roranach: Gromnir

5.000 mo

Estrella +5 de las Tormentas+20% de resistencia a la electricidad 5% de posibilidades de lanzar un relámpago en cadena sobre el objetivo tras cada ataque realizado con éxito

Estrella +3 de las Tormentas: Nivel 4 del Torreón del Vigilante (máquina de Lum el Loco)

Mineral de las Estrellas: Saradush (casa de Kiser)

10.000 mo

Taralash +5Incrementa el factor de movimiento en 2

Taralash +4: Nivel 5 del Torreón del Vigilante (La Cazadora)

Cuerda de Arco de Gond: Enclave de Sendai (capitán Egeissag)

5.000 mo

Capucha de los ladronesInmunidad al apuñalamiento por la espalda y al veneno Lanza Vista

Capucha de los ladrones: Nivel 3 del Torreón del vigilante (demonios baatezu)

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verdadera 3 veces al día Permitida a: Ladrones

Poción de antidoto Anillo de invisivilidad

10.000 mo

Escama de Dragón Blanco+50% de Resistencia al frío Lanza Cono de frío 3 veces al día

Escamas de Dragón Blanco: Nivel 3 del Torreón del Vigilante (sala del demonio incorpóreo).

5.000 mo

Guantes MaravillososTAC0: bonificador +1 Bonificador +1 a la CA Conjuro adicional de nivel segundo, tercer o cuarto Permitidos a: Bardo

Guantes de bardo: Nivel 3 del Torreón del Vigilante (sala de hombreyak)

Diamante Zafiro de estrella Esmeralda Piedra del bribón

10.000 mo

Capa +2 de protección mejoradaLanza Celeridad mejorada una vez al día Lanza Invisibilidad mejorada una vez al día Clase de armadura: bonificador +2 Tiro de salvación: bonificador +2

Capa +2 de protección: Templo del Bosque de Mir (Nyali)

Pergamino de celeridad mejorada: Saradush, Archivos Arcanos

Pergamino de invisibilidad: Saradush, Archivos Arcanos

20.000 mo