guia de yu-gi-oh! world championship 2011: over the nexus

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Guía 100% en castellano del videojuego de Konami - "Yu-Gi-Oh! World Championship 2011: Over The Nexus" para Nintendo DS.

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La guía maestra de Yu-Gi-Oh! World Championship 2011: Over The Nexus 1.0

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Indice

1. Introducción ............................................................................................................................................................... 3

2. Cambios en esta edición ........................................................................................................................................... 4

3. Conceptos Clave ........................................................................................................................................................ 6

4. Construyendo nuestra baraja/Deck ........................................................................................................................ 9

4.1. Temática ................................................................................................................................................................... 9

4.2. Tipos de estrategia .............................................................................................................................................. 10

4.3. Tamaño de la baraja/Deck .................................................................................................................................. 10

4.4. Puesta a prueba ................................................................................................................................................... 11

4.5. Una sóla copia de la carta en el mazo............................................................................................................... 11

4.6. Aprende del oponente ........................................................................................................................................ 11

4.7. Acepta la derrota ................................................................................................................................................. 11

4.8. Utiliza el analizador de barajas/Decks ............................................................................................................. 11

5. Cartas imprescindibles ........................................................................................................................................... 12

5.1. Cartas de Monstruos de Sincronía .................................................................................................................... 12

5.2. Cartas de Monstruos de Efecto ......................................................................................................................... 22

5.3. Cartas de Monstruos de Fusión ......................................................................................................................... 35

5.4. Cartas Mágicas ..................................................................................................................................................... 38

5.5. Cartas de Mágicas de Velocidad ........................................................................................................................ 45

5.6. Cartas de Trampa ................................................................................................................................................. 48

6. Paquetes de cartas desbloqueables ..................................................................................................................... 56

7. Combos .................................................................................................................................................................... 66

8. Trucos ....................................................................................................................................................................... 68

9. Agradecimientos y créditos ................................................................................................................................... 69

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1. Introducción Bienvenido a la guía de Yu-Gi-Oh! World Championship 2011: Over The Nexus, la cuál está 100% al castellano. Esta vez la acción empieza en la ciudad de Crash Town y termina con la WRGP. Si eres seguidor de la serie de anime habrás notado que vá a haber más Duelos Turbo que de costumbre, y eso es verdad porque te vás a hartar de hacer Duelos Turbo no para desbloquear oponentes y paquetes de cartas, es que la mayoría de duelos que te vás a echar en el modo Historia ván a ser Duelos Turbo. Como ya viene siendo habitual esta guía no pretende pasarte todo el modo Historia, sino para mostrar algunos consejos prácticos, cartas “guapas”, blablablá, etc. También he de comentar de que este será el último título de Yu-Gi-Oh! 5D’s para la Nintendo DS, si bien es cierto que ha salido ya la Nintendo 3DS; aunque parezca mentira Konami está ya preparando otro título de la franquicia para esta nueva consola, que será el primer juego para la misma, y posiblemente ambientada en la nueva serie de Yu-Gi-Oh! ZEXAL. Si has estado siguiendo mis otras guías anteriores te darás cuenta de que esto no es un “walktrough”, sino una guía con conse jos bastante interesantes para mejorar para duelista pero vá más allá, te ofrece estrategias y “combos” para convertirte en el “number one”. Vamos a comenzar hablando en la siguiente sección de los cambios que hay en esta edición. ¡¡RIDING DUEL, ACCELERATION!! (Lo que dicen los D-Wheelers a la hora de comenzar un Duelo Turbo o “Riding Duel” en el anime de Yu-Gi-Oh 5D’s)

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2. Cambios en esta edición Bueno, pues hay demasiados cambios con respecto a las ediciones anteriores. Primero destacar que la interfaz del tablero de duelo se ha reducido a algo parecido a juegos anteriores de Yu-Gi-Oh!, y es que en el WC2008, WC2009 y WC2010 estaba la interfaz en 3D y con sprites en las cartas. Ahora ya no, el tablero ahora está así: Y ese no es el único, también ha sufrido cambio el cómo se vén los monstruos y/o duelistas durante la Battle Phase (Fase de Batalla):

Como ya se puede apreciar el cambio frente a las ediciones anteriores es brutal, pero la jugabilidad sigue siendo la misma. Y ojo, esto también afecta a las animaciones durante el duelo, pero no a las animaciones de invocaciones de monstruos en 3D, que por cierto en esta edición se han quitado algunas y se han añadido otras nuevas como la de los Emperadores Máquina (o los Meklord) de los Ilyaster y los dos monstruacos de Jack y Yusei, sí, el Shooting Star Dragon (Dragón de Estrella Fugaz) y el Scar Red Nova Dragon – Red Nova Dragon (Dragón Nova), entre otros bicharracos. Otro cambio importante en esta edición es que cuando derrotas a un duelista ya no te dá una carta gratis, sino que en vez de eso hay un minijuego de memorizar que te permitirá obtener cartas, algunas de ellas son Ultra-Raras (que salen pocas veces, vamos) y obtener algo de DP (Puntos de Duelo, véase Conceptos Clave), pero también te puedes encontrar unas casillas en la que sale algún personaje del los “Signos” y hace alguna función específica, por ejemplo: si sale Ruka/Luna te permitirá volver a intentarlo otra vez si fallas, y sino la casilla de la bandera, que dá por terminado el minijuego pero te llevas las cartas y DP que te has pillado. A medida que vayas derrotando más veces a un duelista, el nivel de estrellas irá aumentando, con lo que se traduce en casillas con efectos diferentes, más posibilidades de pillarte una cara Super-Rara o Ultra-Rara, y llevarte más pasta, o DP. En resúmen, que esto es como el juego de memorizar, aciertas sólo si obtienes dos cartas que son iguales, entonces te llevas una copia de esa carta.

Más novedades. ¿Hace falta decir que salen nuevos monstruos y nuevas cartas Mágicas y de Trampa, por decir también que hay nuevas Barajas Estructuradas? Pues no porque cada edición nos vá trayendo más y más cartas y nuevas estrategias con las que jugar y dominar. Y ya que estoy hablando de Barajas Estructuradas no hace falta que derrotes a “Fulanito” en un duelo con esas barajas/Decks. Cada vez que llevas 5 victorias consecutivas obtienes en la Tienda una nueva Baraja Estructurada. En esta edición te dejan jugar con barajas de alquiler, que son mucho mejores y mejor construídas pero que no te las puedes comprar, aunque las puedes cargar desde el menú de Cargar receta. También las hay en versión para Duelos Turbo, así que vete acostumbrando a los 4 tipos de Duelo.

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Y ahora que hablo de los tipos de Duelo he de mencionar que se ha añadido el Duelo Turbo en Equipo (Duelo Turbo Tag) y también te puedes echar Duelos Turbo contra la CPU y la versión en equipos, lo cuál está “de lujo”, porque ya iba siendo hora de que el jugador se liara contra los oponentes en Duelos Turbo. Por supuesto han aparecido nuevas Magias de Velocidad que te ván a servir de apoyo para estos Duelos Turbo así que métele caña, ¿vale? Otra novedad que ofrece esta edición es la de crear tus propios puzzles de Duelo. O sea, que si no has tenido suficiente con los 10 del modo Historia, que son la “repera” aunque algunos “chungos”, pues con el editor de puzzles puedes hacer lo que te venga a la cabeza teniendo en cuenta que sólo puedes utilizar las cartas que tienes actualmente en tu mazo, así que quieres poner al monstruo X en un puzzle pero no lo tienes, pues lo tienes que pillar y punto, independientemente el número de copias que tengas de la carta. También se ha añadido en la sección Tutorial del menú principal una opción que te permite analizar tu baraja/Deck y cómo la tienes que construir para que funcione a las mil maravillas. Otra cosa que me he dado cuenta de esta edición es que ya no está el modo Ver de los duelos, cosa que toca bastante la moral ya que permitía al jugador ver duelos automáticos con los oponentes de la CPU; así parece como que está viendo un partido de fútbol y además aprende de las jugadas de los oponentes. Aunque eso sí, el Duelo de Receta no lo han quitado, ya que es un modo bastante especial porque te permite luchar contra la CPU en duelos normales y Turbo con tus propias barajas/Decks, por desgracia no te vás a llevar mucha pasta si lo derrotas como el resto de oponentes de la CPU. ¿Hace falta comentar lo de la lista de cartas Prohibidas y Limitadas? Pues comentar que puedes volver a invocar cómodamente al Ciber Dragón Final (Cyber End Dragon) porque puedes poner tres “Ciber Dragones” en tu baraja/Deck. También puedes volver a utilizar la ya conocida carta Monstruo Renacido (Monster Reborn).

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3. Conceptos Clave Para ser un buen duelista el primer paso es entender qué es cada cosa, así que en esta sección voy a ofrecerte unos cuantos conceptos para convertirte en un duelista como Dios Manda.

Life Points (Puntos de Vida) - LP Los Life Points hace referencia a los Puntos de Vida que tiene cada duelista. Si uno de los duelistas reduce a 0 los LP del otro duelista, gana el duelo; sin embargo si ambos duelistan acaban con los LP a 0, el duelo se declara en empate, aunque esto ocurre 1 de 10 ocasiones.

Duelo Turbo Se trata de un modo de Duelo adaptado al mundo de la velocidad introducido en la serie de Yu-Gi-Oh! 5D’s. En estos Duelos Turbo no se pueden utilizar las cartas de magias normales, sino las Magias de Velocidad. Estas cartas mágicas se activan dependiendo del número de Contadores de Velocidad (CV) que tenga el jugador y de lo que requiere la carta. Algunas de ellas se activan retirando “X” CV y otras se activan cuando tienes “X” CV En el Mundo de Velocidad 2 se pueden utilizar los siguientes efectos en función del número de CV que tiene el jugador y se activan sólo si tiene una o más Magias de Velocidad:

4 CV: infliges 400 puntos de daño al oponente. 7 CV: robas 1 carta.

10 CV: destruyes 1 carta del campo. Los Contadores de Velocidad aumentan en 1 por cada turno de cada jugador. Cada duelista puede tener hasta un máximo de 12 CVs, así que contra más CVs tenga el duelista, más potente será el efecto de la carta Mágica que vaya a utilizar. No conviene olvidar que hay que preparar una baraja/Deck orientada a los Duelos Turbo. Lo más fácil es coger una baraja/Deck (“receta” en este contexto) para duelos normales y luego te advertirá que retirará las cartas Mágicas para que sólo te preocupes de poner las Magias de Velocidad. Y con eso ya no te hace falta nada más, sólo tener algunas que sean bastante eficaces, que serán comentadas más adelante en la sección de Cartas Imprescindibles.

Deck (Baraja) Consiste en un conjunto de cartas que serán empleados para un duelo, en las que se encuentran Cartas de Monstruo, Cartas Mágicas y Cartas de Trampa. Se puede tener en una baraja, como máximo, entre 40 y 60 cartas.

Deck Extra Se trata de una baraja/Deck especializada para monstruos de Fusión y de Sincronía.

Monstruo Cantante o “Afinador” (Tuner) Es un tipo de monstruo necesario para realizar una Invocación por Sincronía.

Invocación por Sincronía Este tipo de invocación consiste en invocar un monstruo Cantante y uno o varios monstruos que no lo son en el campo y boca arriba. Antes de realizar la invocación conviene prestar atención a la suma de niveles de todos los monstruos del Campo que se utilizarán para realizar la invocación. Si queremos invocar por ejemplo, un monstruo de nivel 8, necesitarémos un monstruo Cantante y varios monstruos cuya suma de niveles sea 8 en nuestro Campo. Estos monstruos tienen que estar en el campo para realizar la invocación. Si se cumple lo anterior, pinchas en la Deck Extra, y te aparece la opción Invocación Especial. Seleccionas el monstruo de Sincronía que quieres invocar y seleccionas los monstruos que utilizarás para la invocación. Los monstruos que se han utilizado para realizar la invocación, es decir, el Cantante y los monstruos que no lo son, son enviados al Cementerio. Existen algunos monstruos que para ser invocados se tiene que utilizar un determinado monstruo o que tanto el monstruo Cantante y los que no lo sean, sean del mismo Atributo.

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ATK y DEF ATK hace referencia a los puntos de Ataque del monstruo y DEF son los puntos de Defensa que tiene el monstruo. Cuanto mayor sean los puntos de ATK de un monstruo, más fuerte y poderoso es. Hay que tener en cuenta la aplicación del cálculo de daño y el resultado de la batalla. Veamos los siguientes casos:

Si el ATK del monstruo A es superior a la DEF del monstruo B y éste está en posición de Defensa, el monstruo B es destruído. Si el ATK del monstruo A es superior a la DEF del monstruo B y éste está en posición de Ataque, el monstruo B es destruído y tu

oponente recibe la diferencia entre los puntos de ATK del monstruo A y el del monstruo B. Si el ATK del monstruo A es igual a la DEF del monstruo B, ninguno de ellos es destruído. Si el ATK de un monstruo es inferior a la DEF del otro monstruo, el monstruo con menor ATK no es destruído pero se inflige la

diferencia como daño al controlador del monstruo. Aquí se nos plantea una situación: - Tienes un monstruo con 2500 puntos de ATK y el monstruo del oponente tiene 2700 puntos de DEF. Si atacas a ese monstruo, en vez de destruir al tuyo te infligirá la diferencia como daño de batalla. 2700 – 2500 = 200 Con lo cuál recibirás 200 puntos de daño a tus LP. Aquí tenemos otra situación: - Tienes un monstruo de 1800 puntos de ATK y el monstruo de tu oponente tiene 2500 puntos de ATK. Si le atacas no sólo se destruirás tu monstruo, sino que además recibirás daño igual a la diferencia entre los puntos de ATK de ambos monstruos. Es decir: 2500 – 1800 = 700 Por lo que recibirás 700 puntos de daño a tus LP.

Cementerio Es una parte del campo de duelo en la que son enviados los monstruos destruídos por el resultado de una batalla, y las cartas Trampa, Mágica, Ritual que hemos utilizado o han sido destruidas por el efecto de Cartas Mágicas.

Phase (Fase) Se trata de cada una de las partes de las cuales se compone el turno de un jugador. Estas fases son: - Fase de Robo (Draw Phase): En esta fase el jugador roba una carta. - Fase de Espera (Standby Phase): En esta fase si no hay ninguna carta en el campo se pasa directamente a la Main Phase 1. Durante esta fase se aplican los efectos de alguna carta Mágica, Trampa o de algún Monstruo de Efecto exclusivamente para esta fase. - Fase Principal 1 (Main Phase 1): En esta fase el jugador puede invocar monstruos, activar Cartas Mágicas y poner Cartas Trampa boca abajo. Si tiene un monstruo en su campo, puede pasar a la Battle Phase. Si invocas un monstruo cuando en el campo de cartas Mágicas y de Trampa sólo hay una carta boca abajo, ésta podría ser Tributo Torrencial (Torrential Tribute) o Agujero de Trampa **** (**** Trap Hole), quién sabe... - Fase de Batalla (Battle Phase): En esta fase el jugador puede atacar al monstruo del oponente o atacar directamente a sus LP. En esta fase también se activan ciertas Cartas Trampa relacionadas con el ataque de un monstruo como lo es la Fuerza de Espejo (Mirror Force) o el Cilíndro Mágico (Magic Cylinder). - Fase Principal 2 (Main Phase 2): Es igual que la primera, pero después de la Battle Phase. - Fase Final (End Phase): El jugador termina su turno y pasa al turno de su oponente. En esta fase también se activan ciertas cartas Trampa que tienen efecto durante esta fase. Si un duelista tiene más de 6 cartas en su mano se tiene que descartar X cartas hasta tener 6.

Diferencia como daño de batalla Este concepto se basa en que un jugador recibe daño equivalente a la diferencia entre los puntos de ATK del monstruo A y los del monstruo B. Pero también hace referencia al efecto “perforador”, es decir, que el monstruo A esté en posición de Ataque y el monstruo B en Defensa. Algunos efectos de monstruo o cartas mágicas permiten infligir daño a la diferencia entre el ATK y la DEF de ambos monstruos. Algunas de estas cartas son el Impacto de Meteoro de Hada (Fairy Meteor Crash) o el Rayo del Big Bang (Big Bang Shot), estas son de equipo, aunque la última aumenta los puntos de ATK de un monstruo a 500 ATK, permitiendo hacer daño “perforado” al monstruo del oponente en Defensa. Sino observa al Ciber Dragón Final (Cyber End Dragon), que el muy “h*** de p***” unos 4000 puntos de ATK. ¡¡Fliiiipaaaas, neeeeeeeeeng!!.

OTK (One Turn Kill) Es una forma de decir que acabas con tu oponente en un sólo turno; ya sea invocando más de un monstruo en el campo hasta tener el campo de monstruos lleno, permitiendo acabar con los 8000 LP en un turno, pero no suele ocurrir todas las ocasiones, aunque si alguno tiene buena mano y los monstruos correctos la cosa se vá poner calentita. Ya verémos más adelante algunos que otros OTK.

FTK (First Turn Kill) Igual que el OTK sólo que puedes acabar con los 8000 LP de tu oponente en tu primer turno del Duelo, aunque para que ocurra eso hay que tener suerte y tener una buena mano, como el Mús (juego de cartas con origen en España).

LS (LightSworn) Es una abreviación que hace referencia a los monstruos “Luminosos”. Como por ejemplo: “Ryko, Cazador Luminoso”, “Wulf, Bestia Luminosa”. Es un arquetipo basado en monstruos de Luz cuyo efecto principal es enviar “x” número de cartas al Cementerio. El “p*** amo” de este arquetipo es el Dragón de Juicio (Judgement Dragon).

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Tag Duel (Duelo en Equipo) Es una variante del Duelo Normal pero por equipos. Las reglas son similares al Duelo Normal, excepto algunas diferencias: - Ambos jugadores comparten los mismos LP. - El jugador puede atacar y utilizar la carta Trampa o Mágica que ha puesto el compañero en el campo. - Cada equipo comparte su Cementerrio. - El órden de los turnos dependerá de cuál equipo juega primero. El esquema de turnos es este: “J1-E1, J-E2, J2-E1, J2-E2”. “J” es el jugador del equipo, y “E” es el equipo. En esta edición se ha comentado anteriomente que se ha añadido el Duelo Turbo por Equipos.

Duel Points (Puntos de Duelo) – DP Los Puntos de Duelo son la unidad monetaria en el mundo de Yu-Gi-Oh!. Contra más DP tengas, puedes adquirir más paquetes de cartas, copias de una determinada carta, y comprar piezas para el D-Runner.

Mazo El mazo es la colección de cartas que has ido recopilando a lo largo del juego.

Cadena Es la combinación de efectos de 2 o más cartas, ya sean cartas Mágicas, de Trampa o de Monstruo de Efecto que se interponen a la hora de activarse. Cuando se activa una carta se considera “Eslabón de Cadena 1”, cuando se activa otra carta se le considera “Eslabón de Cadena 2” y así sucesivamente hasta que ya no se activen más cartas.

Ventaja de cartas Se llama así a la diferencia de la cantidad de cartas que tienen ambos jugadores en sus manos. Se dice normalmente que si tienes más manos que tu oponente tendrás más opciones y más probabilidades de ganar. Por ejemplo: tienes más probabilidades de ganar con 6 cartas en la mano, que con una carta en la mano de tu oponente.

Monstruo Géminis Es un tipo de monstruo que nada más ser invocado se trata como un monstruo Normal, pero al siguiente turno es considerado un monstruo de Efecto, por lo que el controlador de la carta no puede invocar de manera normal monstruos en ese turno.

Daño Perforador Esta clase de daño tiene su origen en algunos monstruos de Efecto y algunos efectos de cartas Mágicas y Trampa. Esto es que cuando un monstruo cuyos puntos de ATK son superiores a los puntos de DEF del monstruo objetivo, le inflije daño al oponente igual a la diferencia.

“Buscador” No, no es el “buscador” de Internet, el Google, no. Se refiere a un monstruo que te permite buscar entre tu baraja/Deck, monstruos de un determinado Atributo o Tipo cuando éste es destruído en batalla; es por eso por lo que se llama “buscador”. Por lo general estos monstruos son de nivel 4. Ejemplos: La Rata Gigante (Giant Rat) es un monstruo que cuando es destruído tras una batalla te permite invocar Especialmente a un monstruo de Tierra con 1500 puntos de ATK o menos. Otro ejemplo es el Buscador Genex (Genex Searcher), un monstruo que como su nombre indica, te permite invocar Especialmente a un monstruo desde tu baraja/Deck a un monstruo “Genex” con 1500 puntos de ATK o menos. Otros monstruos son: Ángel Resplandeciente (Shining Angel), Invocador Nova (Nova Summoner), Kamakiri Volador #1 (Flying Kamakiri #1), Tomate Místico (Mystic Tomato), Tortuga OVNI (UFO Turtle), Acantilado Naturia (Naturia Cliff), etc... Esta clase de monstruos también se les denomina “porculeros”, porque mantienen su presencia en el Campo cuando un monstruo es destruído en batalla y se invoca otro de manera Especial.

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4. Construyendo nuestra baraja/Deck El proceso de construir una baraja/Deck representa un desafío para el jugador de Yu-Gi-Oh!. En este apartado vamos a construir una baraja/Deck desde cero. Este juego te permitirá guardar barajas para Duelos Normales y Turbo dependiendo de la cantidad de bloques que tengas. Esto se puede ver en Configuración de usuario > Gestionar partidas guardadas.

Durante la construcción de la baraja/Deck hay que tener en cuenta las siguientes reglas:

En una baraja/Deck sólo puede haber 3 copias de una sóla carta. No se admitirá en la baraja/Deck una carta que se encuentra en la lista de cartas prohibidas. Cuando una carta está Limitada significa que sólo se puede poner 1 copia de esa carta en la baraja/Deck. Cuando una carta está Semi-Limitada significa que puedes poner hasta 2 copias de esa misma carta en tu baraja/Deck.

Una vez tenidas en cuenta estas reglas ya puedes empezar a crear tu baraja/Deck. Para ello tienes que seguir bien estos pasos.

4.1. Temática Cuando vayas a construir tu baraja/Deck piensa en qué vá a consistir tu baraja/Deck. Por ejemplo: Zombis, monstruos de Agua, monstruos Máquina, monstruos de determinado grupo...; hay un montón de posibilidades a tu alcance. Puedes también construir una baraja/Deck a partir de una sóla carta de monstruo, y meter en esa baraja/Deck, monstruos del mismo atributo y tipo. También puedes hacer una baraja/Deck basada en un arquetipo específico, como las “Bestias Gladiador”, “Fabulosos”, “Koa’ki Meiru”, “Chatarra”, “Luminoso”, etc...

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4.2. Tipos de estrategia No todas las barajas/Decks cuentan con las mismas estrategias. Cada una de las barajas/Decks es distinta en cuanto a estrategia se refiere. Puedes ganar un duelo de cualquier manera; ya sea a la ofensiva, o jugando a la defensiva. A continuación verémos las clases de baraja/Deck que podemos utilizar a la hora de construirla...

a) ENJAMBRE U OFENSIVA Esta clase de baraja/Deck tiene como objetivo acabar con el oponente de la manera más rápida posible. Consiste en ir invocando monstruos en posición de Ataque e ir destruyendo los monstruos del oponente dejándole poco tiempo para hacer algo. Esta clase de baraja/Deck también cuenta con algunas cartas que te permitirán realizar alguna que otra Invocación Especial con el fin de tener tu campo lleno de monstruos, por no decir de alguna que otra carta Mágica o de Trampa que te permita abrir el camino de tus monstruos.

b) CONTROL Esta clase de baraja/Deck se especializa en tener más cartas en tu mano que tu oponente, con lo que aumentará tus posibilidades de victoria. Algunas cartas Mágicas, Trampa o algún Monstruo de Efecto tienen como objetivo descartar toda la mano del oponente, dejándole a merced de la suerte. También, como no, están las cartas de destrucción de cartas del campo.

c) OTK (ONE TURN KILL) Ya comenté en el apartado 2 lo que significaba este término. Esta clase de baraja/Deck se especializa en utilizar una combinación de cartas (combo) que te dé la garantía de acabar con los 8000 LP de tu oponente en un sólo turno. Más adelante verémos en un apartado algunos combos que he recopilado para sacarle aún más partido a tu baraja/Deck.

d) FTK (FIRST TURN KILL) Lo mismo que el OTK pero que te permite acabar con el oponente en tu primer turno del duelo.

e) DETENCIÓN O BAJO NIVEL Las barajas/Decks de Detención se especializan en utilizar cartas Trampa o Mágicas que impidan que los monstruos con mayor nivel o con “x” puntos de ATK puedan declarar un ataque. Estas cartas suelen ser Atar a la Gravedad, Límite de Nivel – Area B, Mensajero de la Paz. Mientras que cualquiera de estas cartas estén en el campo puedes utilizar monstruos de bajo nivel para acabar con tu oponente.

f) DAÑO DIRECTO O DEFENSIVO También se le puede considerar como “Burn”, ya que en cada turno le estarás causando daño directo a tu oponente. En esta clase de barajas/Decks se encuentran cartas Mágicas o de Trampa que te permitirán causarle daño directo a tu oponente, además de monstruos con un nivel alto de DEF, por lo que estás jugando con el “Factor Sorpresa”. El “factor sorpresa” es una situación en el cuál no sabes lo que te puede caer. Aquí tienes varios ejemplos:

Cuando tu oponente ataque a uno de tus monstruos, puedes activar una carta Trampa que le infligirá daño. Cuando tu oponente ataque a uno de tus monstruos y uno de ellos tiene los puntos de DEF superiores al ATK del

monstruo atacante, el oponente recibirá la diferencia como daño de batalla. Cuando tu oponente ataque a uno de tus monstruos, y resulta que es un monstruo que tiene un efecto de Volteo que

inflige daño a tu oponente. (Véase Des Koala). Algunas cartas que suelen aparecer en esta clase de barajas/Decks son: Cañón de Movimiento de Ondas (Wave-

Motion Cannon), Arma Secreta (Secret Barrel), Síndrome de la Serpiente Oscura (Dark Snake Syndrome), Des Koala, Pajaro Sigiloso (Stealth Bird), etc...

g) BARAJA/DECK VACÍA

Como su nombre indica su finalidad es mandar toda la baraja/Deck de tu oponente al Cementerio o y dejarle sin cartas que robar, y por lo tanto haciéndole perder el duelo. Algunas de las cartas que hay en esta clase de baraja/Deck tienen como efecto enviar “x” número de cartas de la parte superior de la baraja/Deck al Cementerio; algunas de estas cartas son: Gusano Medusa (Medusa Worm), Jarra de la Metamorfosis (Morphing Jar), Necrocara (Necroface), Jarra de la Metamorfosis #2 (Morphing Jar #2).

h) OTRAS MANERAS ALTERNATIVAS DE GANAR UN DUELO Puedes construir una baraja/Deck que te permita ganar de una manera diferente a la habitual. Aquí están las cartas que te garantizarán una victoria absoluta:

Exodia, el Prohibido Tablero del Destino (F, I, N, A, L) Exodius, el Señor Prohibido

Cuentra Atrás Final Último Turno (Esta carta está en la lista de cartas prohibidas) Vennominaga, el Dios de las Serpientes Venenosas

4.3. Tamaño de la baraja/Deck Este es un punto bastante importante cuando ya tienes la baraja/Deck ya casi terminada, y es que tienes que tener como mínimo, unas 40 cartas, de las cuáles sean monstruos, cartas Mágicas y de Trampa. Puedes incluir 20 cartas más y ampliar el número de cartas a 60. Sin embargo, el tener una baraja/Deck de 50 o 60 cartas reduce la probabilidad de que saques la carta necesaria. Así que a la hora de construir tu baraja/Deck tienes que intentar llevar el número de cartas a las 40, conforme menos cartas tengas en tu baraja/Deck, más probabilidades tienes de sacar la carta que necesitas.

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4.4. Puesta a prueba Una vez que hayas terminado la construcción de tu baraja/Deck tienes que probarla primero con los oponentes más debíles para comprobar si realmente funciona. Si los derrotas sin algún problema es señal de que tu baraja/Deck está bien construída. En caso contrario tienes que comprobar qué parte de tu baraja/Deck está provocando esos fallos y tratar de solventarlo. A la hora de construir y modificar tu baraja/Deck es conveniente leer detenidamente la descripción de la carta para qué efecto tiene, y si afecta al funcionamiento de la baraja/Deck. Una vez probada la baraja/Deck con oponentes débiles, pruébala con los oponentes más duros, que seguro que las tienen mejor construídas y todo.

4.5. Una sóla copia de la carta en el mazo Durante la construcción de tu baraja/Deck te das cuenta de que sólo tienes 1 copia de una carta importante para la baraja/Deck. Pues no te preocupes que para eso está la función de Contraseña, que te permitirá obtener más copias de una carta. Primero hay que encontrar cuál es la carta de la cuál sólo tienes 1 copia y después buscar la contraseña de la misma, y teclearla en la máquina. Si la has tecleado bien tendrás la copia de la carta, eso sí, pagando DP. Hay ciertas cartas que cuestan desde 150 hasta 1000 DP, según su nivel de rareza: Ultra Raras: 1000 DP Súper Raras: 600 DP Raras: 300 DP Comúnes: 150 DP ¿Qué no tienes suficientes DP para obtener la copia? Pues nada, a seguir ganando duelos hasta tener la cantidad suficiente o más para comprar la copia de la carta. Hay varias formas de buscar el código de la carta. Yo te propondré dos:

1. Busca en las páginas de videojuegos alguna sección de Trucos, en la que las que vienen trucos para este juego, por ejemplo, Gamefaqs. Ahí te viene unos archivos de texto con los códigos de las cartas. Y si no están disponibles para esta edición, pues prueba las de las ediciones anteriores.

2. Yu-Gi-Oh! Wikia es una “wiki” enfocada al mundo de Yu-Gi-Oh!. Ahí puedes encontrar el nombre de carta con su correspondiente imágen. En la parte inferior izquierda de la imágen de la carta está el código que tienes que introducir para conseguir 1 copia de la carta.

En esta edición ya no hace falta tener el 80% de las cartas conseguidas de “x” paquete para poder obtener la copia de esa carta. Tú ahora si tienes una sóla copia de la carta le pones la contraseña y “sanseacabó”.

4.6. Aprende del oponente Durante el duelo hay que observar atentamente las jugadas que juega tu oponente, sobre todo las cartas Mágicas y de Trampa. Esto te puede servir para reforzar la baraja/Deck si cuentas con las mismas cartas que tiene el oponente. Si desconoces el efecto de una carta Mágica, Trampa o de un monstruo de efecto puedes adquirir experiencia observando sus efectos. Aprender del oponente te llevará a construir una baraja/Deck extraordinaria, pero no invencible.

4.7. Acepta la derrota No te desanimes si has perdido un duelo. Piensa que la derrota es una oportunidad para comprobar en qué parte ha fallado tu baraja/Deck. La cuestión es ir haciendo modificaciones a la baraja/Deck hasta comprobar que las posibilidades de victoria aumentan considerablemente. La construcción de la baraja/Deck consiste en ir haciendo ajustes hasta comprobar que está perfectamente construida.

4.8. Utiliza el analizador de barajas/Decks En esta edición se ha añadido el analizador de barajas/Decks que te ofrece las estadísticas de tu baraja/Deck actual. Si el analizador te dá una puntuación de S, o lo que es lo mismo, la más alta, significa que está bien construída. Lee con detenimiento los consejos que te propone el analizador. Además hasta te dice la temática que tiene tu baraja/Deck; es muy inteligente el muy ...

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5. Cartas Imprescindibles En esta sección vás a conocer una lista de cartas que no te deberían faltar en cualquiera de tus barajas/Decks. Estas cartas te facilitarán las cosas a la hora de tener un duelo. No obstante, si cualquiera de estas cartas las juega tu oponente lo llevas jodido, neng. Ahora sí, damos paso a esta lista de cartas interesantes...

5.1 Monstruos de Sincronía En esta edición se han añadido más monstruos de Sincronía, más potentes y con efectos sorprendentes, pero tambien teniendo en cuenta a los existentes, que también están en esta lista. Ojo, que también aparecen tres “amiguetes” de los Signos, dos de ellos evolucionados. También se enumerará en qué paquete se encuentran estos monstruos, pero más adelante en la sección de Paquetes de Cartas Desbloqueables podrás saber cómo desbloquear estos paquetes. Ikkuso!! (¡Allá que voy!)

“Goyete” para los colegas. Se trata de uno de los monstruos de Sincronía más poderosos que puedas manejar. Su efecto es bastante interesante, ya que cuando destruyes un monstruo de tu oponente, puedes ponerlo en tu Campo en posición de Defensa. Gracias a este efecto lograrás tener más monstruos en tu campo, asegurándote tu victoria siempre y cuando tu oponente no se cargue a alguno de ellos mientras están posición de Defensa. Como curiosidad, el Guardián Goyo es el único monstruo de nivel 6 con el nivel de ATK más alto. ¡2800 puntos de ATK! ¡Verlo para creerlo! Se encuentra en los paquetes de cartas “La Genesis del Duelista” e “Invasión de los Gusanos”. Aunque una vez desbloqueado el paquete de cartas su nivel de rareza es altísimo, pero si tienes suerte, mejor que mejor, ya que se trata uno de los monstruos de Sincronía más fáciles de invocar y el que más te vá a servir para conseguir la victoria. NOTA: A fecha de hoy el Guardian Goyo es una carta Limitada. NOTA2: En esta edición cuando se invoca a “Goyete” aparece su invocación en 3D.

Así de guapo se vé a “Goyete” en el aníme de Yu-Gi-Oh! 5D's.

Es otro de los monstruos de Sincronía más poderosos que puedes tener en tu baraja/Deck. A pesar de que tiene los mismos puntos de ATK que el Guardián Goyo, este monstruo es de nivel 8. Este monstruo gana 100 puntos de ATK por cada monstruo de tipo Guerrero que haya en los Cementerios de ambos jugadores. Pero una vez que éste monstruo haya sido destruido puedes invocar de forma especial a un monstruo de tipo Guerrero de cualquiera de los cementerios. Se encuentra en el paquete de cartas Edición World Championship 9. Para sacarle el máximo provecho a todo el potencial de esta carta puedes construir una baraja/Deck que esté “to” llena de Guerreros. También dispone de una versión “Modo de Ataque” que se encuentra en el paquete de cartas “Pack Extra 2”.

Este monstruo es de nivel 7, y su efecto consiste en sacrificar a un monstruo y ocasionarle daño al oponente por el producto de “Nivel del monstruo x 200”, también se puede sacrificar esta carta. Por ejemplo: si utilizas el efecto de este monstruo y sacrificas a un monstruo de nivel 8, le infligirás a tu oponente unos 1600 puntos de año. Con este monstruo también serás capaz de hacer un combo al estilo OTK que ya verás más adelante. Se encuentra en el paquete “Crísis Carmesí”. NOTA: Este es el único monstruo de Sincronía que se ha tratado como carta Prohibida a fecha de hoy.

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Este monstruo de nivel 8 tiene un efecto bastante interesante. Cuando este monstruo destruye a un monstruo de tu oponente, ganas LP igual a los puntos de ATK originales del monstruo destruído. Otro efecto de esta carta es que cuando se activa una carta Mágica o de Trampa que tenga como objetivo un monstruo tipo Psíquico puedes pagar 1000 LP para negar la activación de la misma y destruirla. Este monstruo encaja perfectamente en cualquier baraja/Deck, pero rendirá aún más si la baraja/Deck está especializada en monstruos Psíquicos. Se encuentra en el paquete “La Genesis del Duelista”.

Este monstruo es fácil de conseguir. Durante tu Fase Final (End Phase) te permite ganar 600 LP por cada monstruo Psíquico que tengas en tu campo; lo que significa que este monstruo es únicamente imprescindible si cuentas con una baraja/Deck especializada en monstruos de tipo Psíquico. Se encuentra en el paquete de cartas “La Genesis del Duelista” e “¡¡Invasión del Enjambre de Acero!!”.

Este monstruo de nivel 9 es considerado como el “Mastodonte” de todos los monstruos de tipo Psíquico. Para poder invocarlo tienes que tener un monstruo Cantante y otros que no lo sean, de tipo Psíquico; es decir, que todos los monstruos necesarios para la invocación de este monstruo tienen que ser “por narices” de tipo Psíquico. El efecto de este monstruo llama bastante la atención, ya que tiene el daño “perforador” de infligir daño igual a la diferencia entre los puntos de ATK de esta carta y la DEF de un monstruo del oponente, pero después recuperas LP iguales a esa diferencia. Se encuentra en el paquete de cartas “Crísis Carmesí”, y su nivel de rareza es “Super-Raro”. También hay que recordar que este monstruo tiene su versión “Modo de Ataque”, que por suerte se encuentra también en este paquete de cartas. NOTA: Al ser un monstruo de nivel 9 vá a ser algo puñetero invocarle, pero más adelante verás una forma fácil de invocarlo.

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¡¡Vamos ahí!! El “Sutadasuto” para los colegas, el “p**o amo” y el ás de Yusei Fudo. Este dragón niega la activación de una carta del Campo, ya sea carta Trampa, Mágica o efecto de algún monstruo que destruya una o más cartas en el Campo, por lo que se sacrifica esta carta y vuelve al Campo, si te sale de los “webs”, durante tu Fase Final (End Phase). Se encuentra en el paquete de cartas “La Genesis del Duelista” y también lo puedes obtener en el minijuego de memoria tras derrotar a Yusei, aunque para ello tienes que tener paciencia. Conviene recordar que este monstruo también tiene su versión “Modo de Ataque” en el paquete de cartas “Edición World Championship 8”, con la diferencia de que tiene 500 puntos más de ATK y DEF, y puede negar cualquier cosa. Cuando tengas una copia, ¡añádela a tu baraja/Deck!, porque éste te sacará de más de un apuro. (¡¡SHOOTING SONIC!!) – Nombre del ataque de “Sutadasuto” en el anime.

“Sutadasuto” mostrando su cuerpo sexy…

Aquí está el ás de Jack Atlas. Su efecto es bastante bueno para barrer de un plumazo todos los monstruos del oponente que están en Defensa. Cuando este dragón destruye a un monstruo que está en posición de Defensa, tras el cálculo de daño se carga al resto de monstruos en posición de Defensa del campo del oponente. Si el resto de monstruos aparte de este no declararon un ataque, éstos son destruídos durante la Fase Final (End Phase). Se encuentra también en el paquete de cartas “La Genesis del Duelista” y también lo puedes obtener en el minijuego de memoria tras derrotar a Jack, aunque para ello tienes que tener paciencia. Tambien tiene su versión “Modo de Ataque” en el paquete de cartas “Crisis Carmesí”, que tiene 500 puntos más de ATK y DEF, aunque su efecto es devastador ya que cuando ataca se carga al resto de los monstruos, inclusive al que controla esta carta, así que ... NOTA: También se le puede llamar en “romaji”, que queda más guapo, como a “Sutadasuto”.

¡¡Fuegooooorrrrl!!

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Este monstruo es fácil de invocar ya que es de nivel 6. Te puedes descartar “x” cartas de tu mano al Cementerio para devolver “x” cantidad de cartas a la mano de tu oponente. Por ejemplo: si utilizas el efecto de este monstruo y te descartas 3 cartas, puedes seleccionar las 3 cartas que quieres devolver a la mano del oponente, con lo que conseguirás despejar su campo y atacarle directamente. Se encuentra en el paquete de cartas “El Despertar de la Sincronía” y su nivel de rareza es alto. NOTA: A fecha de hoy ésta carta se ha tratado como carta Limitada. NOTA2: Cuando se le invoca sale su animación en 3D, que está guapo y todo. NOTA3: Se le puede llamar “Burionakku” o directamente, “descarta-manos”.

El “descarta-manos”

Este es el monstruo “estrella” de Aki Izayoi/Akiza Izinski. Cuando esta carta es invocada, puedes destruir todas las cartas que hay en el campo inclusive esta carta. Una vez por turno puedes retirar del juego 1 monstruo de tipo Planta para reducir los puntos de ATK de un monstruo en 0 y ponerlo en posición Ataque hasta la Fase Final (End Phase). Para sacarle el máximo provecho a esta carta puedes crear una baraja/Deck especializada en monstruos tipo Planta. Se encuentra en el paquete de cartas “Encrucijada del Caos” y su nivel de rareza es alto. NOTA: En la pasada edición se puso como Limitada, pero ahora puedes poner las copias que te salgan de las narices.

Este es uno de los guerreros de Sincronía de de Yusei. Aumenta sus puntos de ATK por el ATK de todos los monstruos de nivel 2 o menor que haya en tu campo. Se encuentra en la Baraja/Deck Estructurada “Baraja de Inicio 5D's” y comprarla cuando hayas comprado las demás Barajas/Deck Estructuradas. También se pueden comprar durante el modo Historia.

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También lo llamo “Guerrero Fusssssssh” por lo de “Nitro”. Si has activado una carta Mágica antes o después de invocar a este monstruo, este monstruo gana 1000 puntos de ATK sólo durante el cálculo de daño. Si después de destruir un monstruo queda otro monstruo en el campo de tu oponente, a éste lo pone en posición de Ataque y lo ataca. Se encuentra en los paquetes de cartas “La Genesis del Duelista” e “Invasión de los Gusanos”.

Yo personalmente lo llamo “Catastorum”. Es una “máquina”, pero c***nuda y de la mejor del arquetipo de los Aliados de la Justicia. Si éste combate con un monstruo de no es de Oscuridad, lo destruye sin aplicar el cálculo de daño; así, sin más. Otro “MUST HAVE” para tu baraja/Deck. Se encuentra en el paquete “El Despertar de la Sincronía”. Si lo pillas métele duro a tu oponente con esta carta por si las cosas pintan mal. No te arrepentirás ;p.

Al principio te parecerá un monstruo inútil, pero luego equípaselo a un monstruo, y entonces te darás cuenta que de inútil tiene “CERO PATATERO”. Si tienes más monstruos en tu Campo aparte de esta carta, puedes equiparsela a uno de ellos. El monstruo equipado con esta carta gana 1000 puntos de ATK y cuando destruye un monstruo de tu oponente, éste recibe daño igual a la cantidad de ATK que tenía el monstruo destruído. Por ejemplo: si el monstruo destruído por el monstruo equipado con esta carta tenía 2400 puntos de ATK, pues el oponente recibe, pues eso, los 2400 puntos de daño iguales al ATK de su monstruo destruído. Si es que no tiene mayor vuelta de hoja. Se encuentra en el paquete de cartas “Edición World Championship 8”.

Aquí está el monstruo representativo de Ruka/Luna. Cuando haya en el campo de tu oponente una carta Mágica de Campo puedes destruir esa carta y ganar 1000 Puntos de Vida, después añades a tu mano desde tu baraja/Deck una carta Mágica de Campo. Este y el siguiente efecto se activan una vez por turno. El otro efecto es que puedes invocar desde tu mano un monstruo de Nivel 4, pero si lo haces no podrás hacer tu Fase de Batalla (Battle Phase). Se encuentra en el paquete de cartas “Profecía Antigua”.

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Este es el monstruo con el que sueña todas las noches Rua/Leo (no Leo Messi, el del Barça) aka. “El Morfotrónico” :p. En cada una de tus Fases Principales (Main Phases) puedes decirle a tu oponente que elija al azar una de 3 cartas Mágicas de Equipo (aunque sólo se vé el reverso de la carta); luego le equipas una de éstas al Dragón Taladro y mandas el resto a la baraja. Si luego atacan a éste monstruo puedes enviar la carta de Equipo al Cementerio para evitar que se cargue al “dragón de juguete”. Una de las cartas de Equipo más recomendables es Herramienta Doble C&D (Double Tool C&D), que incrementa el nivel de ATK del monstruo en 1000, y que cuando éste ataca se le niega los efectos del monstruo atacado, así que los monstruos que no pueden ser destruídos en batalla tienen los minutos contados. Se encuentra en el paquete de cartas “Batalla Furiosa”. NOTA: Dentro de este monstruo se esconde el Dragón de la Corriente de Vida (Life Stream Dragon), el sexto y último dragón de los Signos y el más potente monstruo Cantante de Sincronía (spoiler nyaaaaaaaaa), aunque por desgracia no sale en este juego.

Es uno de los mejores “Sincros” del arquetipo de los “Alanegra”. Este monstruo puede atacar a un monstruo de mayor ATK que éste para poner un Contador de Cuña, y a su vez el jugador no recibe daño de batalla alguno si atacan a esta carta. Cuando se quita un Contador de Cuña en uno o varios monstruos del oponente, los puntos de ATK de los monstruos se convierten en 0. Luego si tienes otro monstruo en tu campo lo rematas y a otro asunto. Se encuentra en el paquete de cartas “Crísis Carmesí” y “Batalla Furiosa”.

Aquí viene un refuerzo para barajas de tipo Dragón. Cuando esta carta ataca a un monstruo cuyos puntos de ATK son iguales o inferiores al de este monstruo, destruye al monstruo sin aplicarle el cálculo de daño y después le inflige al oponente daño iguales a los puntos de ATK del monstruo destruído. Se encuentra en el paquete de cartas “Batalla Furiosa”.

El arquetipo de los “Aliados de la Justicia” compiten “de lujo” contra monstruos de Luz. Si tu oponente usa monstruos de Luz incorpora a tu Baraja Extra (Deck Extra) a este “bicharraco” y fliparás en colores. El monstruo en cuestión dispone de varios efectos que pueden ser activados una vez por turno:

Puedes mandar al Cementerio una carta que controle tu oponente. Envía una carta de tu mano al Cementerio para dejarle a tu oponente sin cartas

Mágica ni de Trampa en su Campo, que son una molestia para tí. :p

Aquí el efecto que más gracia tiene; puedes enviar toda las cartas de tu mano al Cementerio para mirar las cartas que tiene tu oponente en la mano. ¿Que tiene monstruos de Luz? Pues se van al Cementerio, y el oponente recibe una cantidad de daño equivalente a la suma de los puntos de ATK de los monstruos de Luz enviados al Cementerio.

Se encuentra en el paquete de cartas “¡¡Remolino de Dragunidad!!”. NOTA DEL AUTOR: Ya te digo, utiliza esta carta contra los “Luminosos”, “Fabulosos”, y otros monstruos de Luz para dejarlos a todos con el “culo pelao”.

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Originalmente es un monstruo de “Sincronía Oscura”, y que ha sido una “patada en el trasero” para Yusei cuando luchó contra su antiguo amigo Kiryu/Kalin convertido en Signo Oscuro. Una vez por turno puedes retirar un monstruo de Oscuridad de Nivel 6 o menos del Cementerio para que esta carta gane su efecto y adquiera el mismo nombre que dicha carta hasta la Fase Final (End Phase). Cuando esta carta se destruye y se manda al Cementerio puedes añadir desde tu Cementerio un “Inmortal Terrestre” (Susto). Se encuentra en el paquete de cartas “World Championship 9”. NOTA DEL AUTOR: Para mí la cara de este monstruo es para hacerle burlas, y más la postura de sus brazos. No sé, de primeras no aparenta ser tan “cabroncete”.

Aquí está el quinto dragón de los Signos, el de Crow Hogan. Cuando vayas a recibir daño por el efecto de alguna carta, sea monstruo, sea trampa, sea carta mágica, lo que sea, esta carta pierde 700 puntos de ATK y se le pone un contador de “Plumas Negras”. Puedes retirar esos contadores para seleccionar un monstruo del oponente y reducirle sus puntos de ATK a la cantidad que se le ha quitado a “Burakku-feza Doragon” y los puntos de ATK de éste se restablecen y le inflige daño al oponente igual a los puntos de ATK que se le ha quitado. Se encuentra en el paquete de cartas “La Oscuridad Brillante”.

¡¡Vuela, “Burakku-feza Doragon”!!

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¡¡Oeeee, oeeeeeeeee!! Vamos ahí, aquí está la evolución de “Sutadasuto” y el segundo monstruo que para ser invocado se necesita un monstruo de Sincronía Cantante. Una vez por turno puedes utilizar estos efectos:

Puedes mostrar las 5 primeras cartas de tu baraja/Deck, y esta carta atacará tantas veces como monstruos Cantantes haya encontrado. O sea que si encuentra 5, pues SSD te dice: “Por el culo te la hínco y te ataco 5 veces”.

Lo mismo que “Sutadasuto”, que niega la activación de cartas Trampa, Mágicas o efectos de monstruo que puedan destruir una o más cartas en el Campo.

Si tu oponente se pone valiente y ataca con un monstruo, puedes retirar a SSD (no el “Solid State Drive”, sí, esos discos que son superiores en velocidad a los discos duros, pero son más caros que la h*stia) para negar el ataque y SSD vuelve pa’l Campo en la Fase Final (End Phase).

Se encuentra en el paquete de cartas “La Explosión del Ataque Estelar”, pero también la puedes obtener de Yusei en el minijuego de memoria comentado anteriormente, aunque le vás a echar buenos minutos porque es Ultra-Rara. NOTA: Cuando Yusei invocó por primera vez a SSD en el aníme fué uno de los momentos míticos de la serie.

Esto es lo que obtienes por tener la mente despejada...

¡¡Vamos ahí, otra carta guapa!! Esta vez es la evolución de “Reddo Demonsu Doragon”, resultado del “Alma Ardiente” de Jack. Esta carta gana 500 ATK por cada monstruo Cantante que hay en el Cementerio, teniendo en cuenta que para invocarlo se requieren dos monstruos Cantantes y al Dragón Demonio Rojo, por lo que en un principio tiene 4500, así que véte olvidando del Dragón Rojo Majestuoso (Majestic Red Dragon), que en la serie llegó a la friolera cifra de los 7000 puntos de ATK (OMFG!!!!!!). A esta carta no le afecta ná de ná, ni las trampas, ni las mágias, ni los efectos de monstruos, ná. Y le pasa lo mismo que SSD, que cuando tu oponente le dá por joderte la marrana puedes retirar esta carta del juego, negar el ataque y vuelve de nuevo “a tu vera” al final de tu turno. También se encuentra en el paquete de cartas “La Explosión del Ataque Estelar”, pero también la puedes obtener de Jack en el minijuego de memoria, aunque le vás a echar buenos minutos porque es Ultra-Rara.

Cuando el alma de Jack arde, sale esta monstruosidad…

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He aquí el más poderoso de los dioses Nórdicos (que me cago en ellos). Puedes hacer que durante tu turno el bueno de Odín no le afecten las cartas Mágicas y de Trampa. Además, si esta carta fuese destruída puedes invocarla Especialmente desde tu Cementerio retirando a un “Ascendiente Nórdico” Cantante de tu Cementerio durante tu Fase Final (End Phase), y luego robas una carta por este efecto. Se encuentra en el paquete de cartas “La Tormenta del Ragnarok”. También lo puedes obtener de “Haraldín” (Harald) del equipo Ragnarok en el minijuego de memoria, aunque te costará mucho porque es Ultra-Rara.

Otro de los “guerreros” de Sincronía de Yusei. Este tío se carga tantas cartas en el Campo como monstruos no Cantantes utilizados para ser invocado. Es decir, si se ha utilizado dos monstruos pues se carga dos cartas y ya está. Se encuentra en la baraja/Deck Estructurada “Baraja de Inicio 5D’s”.

Esta carta te permite una vez por turno destruir una carta que tú controlas y una de tu oponente. Te viene bien para cualquier baraja/Deck para tener alguna carta que destruya otras cartas. Se encuentra en el paquete de cartas “La Revolución del Duelista”.

Aquí está otro monstruo Guerrero de Sincronía de Yusei. En cada de tus turnos te puedes retirar de la partida un monstruo que controla tu oponente, pero éste vuelve al final de tu turno y en la misma posición de batalla antes de que fuera retirado. Se encuentra en el paquete de cartas “Edición World Championship 9”.

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Esta es la mejor carta de Breo del “Equipo Unicornio”. Si esta carta es enviada al Cementerio, ya sea por el efecto de una carta o destruída en batalla, ambos jugadores envían 7 cartas de la parte superior de su baraja/Deck a su Cementerio. Esta carta puede ser una buena opción si tienes una baraja/Deck llena de Bestias, y también si tienes una baraja/Deck que tenga como objetivo dejar a tu oponente sin cartas que robar. Se encuentra en el paquete de cartas “La Revolución del Duelista”.

Este es otro de los mejores “Sincros” de los Sables-X (X-Sabers). Puedes sacrificar un “Sable X” que controles para elegir entre estos efectos:

Si tu oponente ataca a este monstruo o esta carta a uno de los monstruos de tu oponente, éste se lo carga así sin más.

Esta carta no le afectan las cartas Trampa. Recomendable para barajas/Decks basados en “Sables X”. Se encuentra en el paquete de cartas “Edición World Championship 11”.

Esta carta te puede servir para quitar de en medio algunas cartas molestas. Cuando se invoca por Sincronía se le pone 2 Contadores Mágicos y gana 1000 puntos de ATK por cada Contador Mágico. Puedes retirar 1 de esos contadores para destruir una carta del Campo. Puedes exprimir su potencial metiéndolo en barajas/Decks de Lanzadores de Conjuros que pongan Contadores Mágicos y como no, cartas Mágicas (también las hay de Campo) y de Trampa. Se encuentra en el paquete de cartas “Crisis Carmesí”. También en dicho paquete de cartas está su versión “Modo de Ataque”.

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5.2. Cartas de monstruos de Efecto Los siguientes monstruos quizá no encajen bien en todas las barajas/Decks, pero sus efectos son interesantes.

Este monstruo es bastante útil por si te entra el “canguelo” a la hora de atacar a tu oponente por si dudas que alguna de las cartas Trampa que tiene boca abajo se activa cuando declares un ataque. Su efecto consiste en negar la activación de cartas Trampa en todo el campo, lo que te permitirá atacar e invocar monstruos sin ninguna preocupación. Se encuentra desde el principio del juego en el paquete “Principio Oscuro 1”.

Es un monstruo débil, pero su efecto es bastante bestial. Cuando se dá la vuelta puedes destruir 1 monstruo de tu oponente. Se encuentra desde el principio del juego en el paquete “Principio Oscuro 1”.

Este monstruo tiene una parte buena y una mala. La parte buena es que cada vez que se active una carta Mágica, de Trampa o el efecto de un Monstruo de Efecto, puedes negar su activación utilizando esta carta. Ahora la parte mala, cada vez que utilizas el efecto, pierde 500 de ATK y DEF. Cuando su nivel de ATK y de DEF es inferior a los 500 puntos, ya no se puede negar la activación y además, el monstruo podría hasta ser derrotado por un monstruo más débil, a no ser que tengas otro monstruo en el campo y puedas sacrificar ambos para invocar a otro Dragón de la Luz y la Oscuridad. Se encuentra en el paquete “Edición World Championship 3”.

Este monstruo cuenta con dos efectos interesantes:

Cuando este monstruo esté en el campo, puede negar la activación de una carta que destruya algún monstruo descartando una carta de la mano al Cementerio.

Cuando se juegue alguna carta que cause daño a tus LP, en vez de sufrir daño, ganarás LP igual a esa cantidad.

Se encuentra en el paquete de cartas “Pack Extra”. NOTA IMPORTANTE: En el momento que te lo pilles, mételo en una de tus barajas, especialmente en una de Dragones ya que éste es tu “salvavidas”. ¡¡POR DIOS, MÉTELO!!

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Aquí tienes una bestia que te puede sacar de más de un apuro. No puedes realizar con ella una Invocación Normal o de Sacrificio. Para poder invocarlo, tienes que tener esta carta, y 3 monstruos más en tu mano. Cuando lo invoques, tienes que seleccionar las 3 cartas de monstruos que quieres utilizar y mandarlas al cementerio. Los puntos de ATK dependerán de la suma de niveles de los 3 monstruos multiplicada por 300. Por ejemplo: si envías al Cementerio, 3 monstruos cuyos niveles respectivos son 4, 6 y 8... 4 + 6 + 8 = 18 x 300 -> ¡¡4400 puntos de ATK!! En pocas palabras ... ¡Una señora bestia! Se encuentra en el paquete “La Genesis del Duelista”.

Esta carta puede caber perfectamente en cada baraja/Deck, siempre y cuando tengas bastantes monstruos de Luz. Durante tu Fase Principal (Main Phase) puedes devolver esta carta a tu mano y volverla a invocar en posición de Ataque, o en posición de Defensa boca abajo. Cuando tengas esta carta en tu mano y ataques con un monstruo de Luz, o cuando le ataquen a éste, puedes activar el efecto de esta carta para que ese monstruo de Luz gane puntos de ATK equivalente al original del monstruo del oponente atacante/objetivo. Un ejemplo: Si tienes un monstruo de Luz con 1600 puntos de ATK y el monstruo de tu oponente tiene 1800 puntos de ATK. Si activas el efecto de esta carta, el monstruo se le añadirá los puntos de ATK a sus propios puntos de ATK. Es decir... 1600 + 1800 = ¡3400 puntos de ATK! Pero este efecto sólo se activa durante el Damage Step (Aplicación de Daño), después de esta fase, el ATK del monstruo de Luz vuelve a su valor original. Se encuentra en el paquete “Luz de la destrucción”.

Nyaaaaa :3 Con este gatito tan mono, podrás invocar 2 monstruos de nivel 3 o inferior, de tipo Bestia, de tu baraja/Deck al campo enviando esta carta al Cementerio. Suele venirte de perlas para:

- Invocar un monstruo de nivel 7, 8 o superior.

- Invocar al Sable-X Airbellum (Lobezno XD) y a otro monstruo no Cantante, para invocar un monstruo de Sincronía como lo es, el amigo “Goyete”, “Brionac”, o el “Catastorum”, etc...

Se encuentra en el paquete “Eternidad Llameante”. Nyaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa :3 NOTA: Esta carta está prohibida.

También se le puede apodar como “Lobezno” por su similitud con el de los X-MEN. Este monstruo hace buen combo con la carta anterior si la vás a utilizar para realizar una Invocación por Sincronía. Si con esta carta atacas directamente a tu oponente, le descartarás al azar una carta de su mano, con lo que pierde “ventaja de cartas”. Se encuentra en el paquete “¡¡El Despertar de la Sincronía!!”.

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Esta es una carta bestial, sobre todo en barajas especializadas en monstruos Zombi. Para invocar esta carta, puedes invocarla de manera normal, o enviarla al Cementerio, y descartar 1 carta de tu mano para poder invocarla. Se encuentra en el paquete “Encrucijada del Caos”. NOTA: También puede servir para barajas no-Zombis, ya que puedes tener un tener un monstruo Cantante “gratuito” a tu disposición. NOTA: A día de hoy esta carta se encuentra como Limitada.

Esta carta es un puntazo enorme para una baraja de tipo Planta, ya que si la sacrificas, puedes invocar un monstruo de tipo Planta de tu baraja. Esta carta hace buen combo con “Tytannial, la Princesa de las Camelias” y con la “Gigaplanta”. Se encuentra en el paquete de cartas “Pack Extra”.

Esta carta te puede ser útil para destruir las cartas de tu oponente, pero todo depende de la suerte. Tienes que descartarte una carta de tu mano al Cementerio y seleccionar la carta que querrás destruir, después lanzarás un dado de 6 caras. Si sale 1 o 6, esa carta no se destruye, pero si no sale ninguno de esos dos números, esa carta es destruída. Se encuentra en el paquete “Impacto Ciberoscuro”.

Aquí tienes otra carta que depende de la suerte. Cuando es atacada o es invocada mediante Invocación de Volteo, los duelistas lanzan 2 dados de 6 caras. El duelista que haya sacado el valor más bajo, recibe puntos de daño entre el valor del otro jugador por 500. Si los valores son iguales, se vuelven a lanzar los dados. Por ejemplo: si sacas un 4, y tu oponente un 2, éste recibirá: 4 x 500 = 2000 puntos de daño. Si sacas un 6 y tu oponente saca un valor inferior a 6, éste recibirá 6000 puntos de daño. Se encuentra desde el principio del juego en el paquete de cartas “Principio Oscuro 2”.

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Otro monstruo que depende de la suerte, sólo que este es un viejo conocido. Su efecto consiste en lanzar una moneda; si sale Cara, destruye todos los monstruos del oponente, y si sale Cruz, destruye todos tus monstruos y te inflige la mitad de la suma de los puntos de ATK de todos tus monstruos. Esta carta también te sirve para invocar al “Dragón Milenario” y al “Sabio Oscuro”, si toenes respectivamente al Bebé Dragón y al Mago Oscuro. Se encuentra desde el principio del juego en el paquete “Principio Oscuro 2”.

Este monstruo encaja en cualquier baraja/Deck, especialmente en las barajas “Burn” o “Daño Directo”. Cuando es atacada, o se realiza una Invocación de Volteo, inflige 400 puntos de daño por cada carta que tenga el oponente en su mano. Por ejemplo: si tu oponente tiene 6 cartas en su mano, y un monstruo ataca a esta carta, al ser destruida o no, tu oponente recibe: 6 x 400 = ¡2400 puntos de daño! Se encuentra desde el principio del juego en el paquete “Revelación Oscura 1”.

Esta carta te permite invocar un monstruo de tu Cementerio con tal sólo descartarte una carta, una vez por turno. Si esta carta vá al Cementerio, ya no puede volver a ser invocada mediante una Invocación Especial. Se encuentra en el paquete de cartas “Auge del Destino”.

Esta carta te permite destruir a un monstruo en posición de Defensa sin realizar el cálculo de daño. Se encuentra en el paquete de cartas “Revolución Cibernética”.

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Esta carta te servirá para “limpiar” el campo de monstruos de tu oponente y atacarle directamente a sus LP. Cuando es Invocada por Volteo, devuelve a todos los monstruos de tu oponente a su mano. Suele ser perfecta para barajas tipo “Daño Directo”. Se encuentra desde el principio del juego en el paquete “Principio Oscuro 2” y también en la Baraja/Deck Estructurada “La Fortaleza Invencible”.

Aunque sea un monstruo débil, te puede venir de perlas por si tienes pocos LP. Cuando actives su efecto durante tu Fase Principal (Main Phase) recuperarás 500 LP por cada carta que tenga tu oponente en su mano. Por ejemplo: si activas esta carta cuando tu oponente tiene 6 cartas en su mano, ganarás 3000 LP. Una alegría pa'l cuerpo. :) Se encuentra en el paquete “Golpe de Neos”.

Mariquita Dorada (Golden Ladybug) Cuando tengas esta carta en tu mano, durante tu Fase de Espera (Standby Phase) ganas 500 LP, y queda visible hasta el final de tu turno. Cuantas más tengas en la mano más rápido te curarás :3 Se encuentra en el paquete de cartas “Luz de la Destrucción”.

Esta carta te salvará el pellejo en más de una ocasión, ya que no puede ser destruída al ser atacada dos veces por turno. Se encuentra en los paquetes de cartas “¡¡Remolino de Dragunidad!!” y “Edición World Championship 8”.

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Cuando esta carta sea destruída en posición de Ataque y enviada al Cementerio, infligirá daño a los LP del oponentes iguale a los puntos de ATK del monstruo atacante después del cálculo de daño. Se encuentra desde el principio del juego en el paquete “Revelación Oscura Volúmen 1”.

Este es un monstruo interesante y el más preferido por algunos ya que tiene un potente efecto. Para poder invocarlo tienes que tener en tu Cementerio “exactamente” unos 3 monstruos de Oscuridad. Una vez que tengas a los 3 monstruos de Oscuridad en el Cementerio puedes realizar una Invocación Especial a este monstruo. Cuando haya sido invocado puedes retirar del juego un monstruo del Cementerio para destruir una carta en el campo del oponente. Para sacar provecho de este monstruo es preferible tener una baraja/Deck especializada en monstruos de Oscuridad. Se encuentra en el paquete de cartas “Oscuridad Fantasma”. NOTA: La fama de este monstruo ha hecho que la gente de Konami haya puesto esta carta en la lista de cartas Limitadas.

Cuando mandas esta carta al cementerio puedes añadir a tu mano, desde tu baraja/Deck, un monstruo con 1500 de ATK o menos. Se le conoce también como un “Buscador”, ya que te busca desde tu baraja/Deck un monstruo con 1500 de ATK o menos. Se encuentra en el paquete de cartas “Principio Oscuro 2”.

Dragón de Metal Oscuro de Ojos Rojos (Red Eyes Darkness Metal Dragon) ¿Tienes una baraja “tó” llena de dragones? Pues este “monstruaco” te llenará “tó” el campo de dragones. Para invocarlo de una manera rápida puedes retirar del juego un Dragón de tu campo para invocar a este monstruo, y en cada turno puedes realizar una Invocación Especial a un monstruo Dragón ya sea del Cementerio o de la mano. Puedes también incluso realizar una Invocación Especial a aquellos monstruos de Sincronía de tipo Dragón que fueron enviados al Cementerio. Con este monstruo llenarás tu campo con Dragones en tan sólo 2 turnos. Se encuentra en los paquetes de cartas “Edición Word Championship 1” y “¡¡El Pulso de Trisula!!”. Ya que la “pega” de que es “Ultra-raro”, tan pronto como obtengas una copia, obtén una o dos copias de esta carta mediante la función de Contraseña y pronto tendrás una baraja de dragones de 1ª categoría.

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Aquí tienes otro Dragón que te vá a asegurar el ataque. Y digo “asegurar” porque en el momento que ataques con esta carta tu oponente no podrá activar ninguna carta Trampa que sólo se active cuando su oponente declara un ataque. Puede venirte de perlas por si te dá el “canguelo” por las cartas como la Fuerza de Espejo (Mirror Force), Prisión Dimensional (Dimensional Prison) o la Armadura Sakuretsu (Sakuretsu Armor). Se encuentra en el paquete de cartas “Auge del Destino”.

Aquí está el “¡¡PAJARRACO!!”; pero “pajarraco” en mayúsculas, que no debería faltar en barajas/Decks especializadas en monstruos de Viento y Oscuridad. La razón por la que se denomina un “pajarraco” en mayúsculas es debido a lo siguiente: Puedes invocarlo de manera normal sacrificando dos monstruos, o bien, de manera Especial retirando del juego 1 monstruo de Viento y otro de Oscuridad, tanto de la mano como del Cementerio. Una vez que esté en el Campo tu oponente no podrá poner cartas Trampa y monstruos boca abajo, por lo que si invoca a un monstruo, éste “por narices” se pone en posición de Ataque. Se encuentra en el paquete “Edición World Championship 4”. Su nivel de rareza es “Ultra-raro”, así que te vá a ser algo co**zo pillarlo… Tan pronto como lo obtengas, cueste lo que te cueste, tienes que incluirlo “por co**nes” en alguna baraja/Deck especializada en monstruos de Viento y Oscuridad porque si lo haces, vás a ser el “p**o amo” con este “¡¡¡PAJARRAAAAAAAAACO!!!”.

¿Qué tienes pocas cartas en la mano? Pues este monstruo te viene de perlas para conseguir una mano nueva, porque si utilizas su efecto de Volteo, enviarás todo lo que te queda de la mano al Cementerio y tanto como tú como tu oponente, robaréis 5 cartas de la baraja/Deck. Para obtenerlo: se encuentra disponible desde el inicio del juego en el paquete “Principio Oscuro 2”. NOTA: A este monstruo le apodo como “Mano Nueva”, que le hace mención a lo que te ofrece gracias a su efecto.

Aquí tienes un monstruo Cantante de nivel 2, cuyo efecto te puede salvar más de un apuro. Cuando tu oponente ataca a esta carta, puedes pagar 800 LP para negar el ataque de ese monstruo. Se encuentra en el paquete “La Genesis del Duelista”.

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Casi nos olvidamos de este conocido bicho, que en más de una ocasión le ha salvado el pellejo a Yugi así como a otros duelistas. Si tienes esta carta en tu mano en el momento que tu oponente ataca con uno de sus monstruos te puedes descartar esta carta para no recibir daño. Se encuentra en el paquete de cartas “Principio Oscuro 2”.

Con este monstruo, podrás reutilizar otra vez alguna carta Trampa que ya hayas utilizado, especialmente si esa carta era Limitada, como puede ser la Fuerza de Espejo (Mirror Force), el Cilíndro Mágico (Magic Cylinder) o el Tributo Torrencial (Torrential Tribute). Al activar su efecto de Volteo, selecciona aquella carta Trampa que hayas elegido en más de una ocasión y devuélvela a tu mano. Se encuentra en el paquete de cartas “Principio Oscuro 1”.

Con este monstruo metido en una baraja/Deck de monstruos de tipo Planta o Insecto serás el “p**o amo”. ¿Y por qué? Pues porque como es un monstruo Géminis (véase Conceptos Claves), cuando es un monstruo de Efecto te permite invocar Especialmente a un monstruo de tipo Planta o Insecto de tu mano o Cementerio, lo que se parece bastante al efecto del Dragón Metálico de Oscuridad de Ojos Rojos (Red-Eyes Metal Darkness Dragon). Se encuentra en el paquete “Oscuridad Fantasma”. Cuando lo pilles, por favor, si tienes una baraja/Deck de tipo Planta, ¡¡MÉTELO, POR TU MADRE!! NOTA: Como es un monstruo de tipo Géminis le puedes equipar con la carta Mágica de Equipo Supervisar (Supervise) para que se convierta en un monstruo de Efecto, y cuando se vaya al Cementerio lo puedes invocar de nuevo al Campo ya como monstruo de Efecto.

Cuando se le dá la vuelta a esta carta puedes elegir una carta Trampa desde tu baraja/Deck y añadirla a la parte superior de la misma para que la próxima vez que robes, tendrás esa carta Trampa en tu mano. Se encuentro en el paquete de cartas “Revelación Oscura Volúmen 1”.

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Este “zombi” hace lo mismo que el “Airbellum”, “meto palo al oponente y le mando una carta de su mano al Cementerio” ¿A que no lo has pillado? Además de ese efecto también es inmune a los ataques de los monstruos cuando está en posición de Defensa, pero no lo és cuando lo destruyen con una carta Mágica, Trampa o monstruo de Efecto. Se encuentra en el paquete de cartas “Relevación Oscura Volúmen 1”.

Si tienes esta carta en tu Campo y tu oponente hace una Invocación Especial, puedes sacrificar esta carta para destruir a ese monstruo invocado Especialmente. Además, también con esta carta se impide que ambos jugadores utilicen efectos de añadir cartas a la mano en vez de robar. Se encuentra en el paquete de cartas “Edición World Championshop 7”.

Tanto la Gigaplanta (Gigaplant) como este monstruo son monstruos Géminis. Cuando es un monstruo de Efecto tiene casi el mismo efecto del Dragón de Metal de Oscuridad de Ojos Rojos y la Gigaplanta, sólo que en vez de Dragones, son Zombis. Pero luego, ¡espera!, tambien puedes invocar monstruos de tipo Zombi de tu oponente desde su Cementerio, y más si tienes la carta Mágica de Campo Mundo Zombi (Zombie World) activada en el Campo, lo que hace que puedas invocar a cualquier monstruo que haya en cualquiera de los Cementerios. Lo malo es que cuando se destruye esta carta todos los monstruos invocados por el efecto de esta carta se ván al “garete”. Ya me entiendes. Se encuentra en el paquete de cartas “Pack Extra”. Cuando obtengas una o más copias de esta carta, ¡métela en una baraja/Deck de Zombis como un campeón! xD

Si tienes una baraja/Deck basada en el arquetipo de los Sable-X, esta carta te viene de perlas para llenar tu campo de monstruos “Sable-X”. Sólo puedes invocar esta carta si tienes 2 o más monstruos “Sable-X” en tu Campo de forma Especial. Cuando está en tu Campo en cada turno puedes invocar un monstruo “Sable-X” de nivel 4 o menos desde tu Cementerio. Se encuentra en el paquete de cartas “Profecía Antigua”. NOTA: Esta carta junto al “Airbellum”, puedes invocar a Gottoms, el líder de toda la banda, que es de Nivel 9 y con 3100 puntos de ATK.

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Por la traducción en español de esta carta, de “difícil” no tiene nada, y menos si sirve para invocar monstruos de Sincronía de niveles 6 a 10, por lo que puede ser un arma de “doble filo”. Puedes invocarlo de forma Especial en tu campo con tán solo enviar al Cementerio una carta de tu mano. Luego invocas a un monstruo Cantante, y en el mismo turno ya tienes un monstruo de Sincronía en el Campo. Fácil, ¿no? Se encuentra en el paquete de cartas “Edición World Championship 4”.

Quizas estés pensando que este monstruo por ser de nivel 2 es un inútil. Bueno, pues no juzgues a las cartas de nivel bajo así por su aspecto, que luego cuando vayas a realizar una Invocación por Sincronía y utilices a este “personajillo”, ya me contarás. Si esta carta está en tu Cementerio y está en tu Campo uno o varioos monstruos Cantantes, puedes invocarla de forma Especial; aunque de invocarlo así para una invocación por Sincronía o es destruído en batalla, ésta se retira del juego. Se encuentra en el paquete de cartas “La Genesis del Duelista”. NOTA: Si invocas al Guerrero Basura (Junk Warrior) y está esta carta en tu Campo, dicho monstruo tendrá 3100 puntos de ATK, ya que este “personaje” es de Nivel 2.

Invocar un monstruo de Sincronía que requería un determinado monstruo Cantante “Sincrón” no fué una tarea fácil, y más si luchabas contra un oponente con una baraja/Deck con monstruos potentes. Bueno, pues gracias a esta carta puedes descartarte una carta de monstruo al Cementerio para hacerle una Invocación Especial, y luego puedes invocar de modo normal a un monstruo de niveles entre 1 y 4. Ahora, invocar a los demás monstruos de Sincronía de Yusei será “pan comido”; y ¿quiénes son esos monstruos? Pues son: - Guerrero Taladro (Drill Warrior) - Guerrero Turbo (Turbo Warrior) - Arquero de Basura (Junk Archer) - Guerrero Nitro (Nitro Warrior) - Guerrero del Camino (Road Warrior) - Guerrero de Basura (Junk Destroyer) - Caballero de la Flor (Chevalier de Fleur – este es de Sherry LeBlanc) Se encuentra en el paquete de cartas “Poder de Polvo de Estrellas”.

Aunque tenga 0 puntos de ATK y DEF no significa que este monstruo sea un completo inútil, que vá, todo lo contrario. Si tienes esta carta en tu Campo durante el turno de tu oponente, en el momento que éste vaya a atacar a uno de tus monstruos, puedes sacrificar esta carta para no recibir daño y tus monstruos no son destruídos. Se encuentra en el paquete de cartas “Poder de Polvo de Estrellas”.

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Si tienes una baraja/Deck de monstruos Psíquicos, este tío te puede ayudar a invocar fácilmente al Disparador Hiper Psíquico (Hyper Psychic Blaster). ¿Pero cómo? Pagando unos 2000 LP, puedes invocar de forma Especial a dos monstruos Psíquicos de Nivel 3 desde tu baraja/Deck. O sea, invocas por ejemplo al Comandante Psíquico (Psychic Commander) y luego a otro monstruo Psíquico. Con esto ya puedes invocar por Sincronía al “Mastodonte Psíquico” de 3000 puntos de ATK. Se encuentra en el paquete de cartas “Pack Extra”. NOTA: Como Divine/Sayer conozca la existencia de esta carta y del combo mencionado anteriormente, fijo que se convierte en el Nº 1 de los Duelistas Psíquicos.

Aquí está otro “Mastodonte”, pero ahora para barajas/Decks de Fuego. Para invocarlo necesitas enviar al Cementerio un Acelerador de Llama Triple que tengas en tu campo. En la Fase de Batalla (Battle Phase) de tu oponente, éste está obligado a luchar contra este “bicharraco” con todos sus monstruos en posición de Ataque. Y si éste destruye un monstruo del oponente, manda al resto al Cementerio y el oponente recibe 500 puntos de daño por cada monstruo. Este monstruo viene bien en barajas/Decks de Fuego de Daño Directo (Burn). Se encuentra en el paquete de cartas “Fuerza del Rompedor”.

Esta es una “peaso” carta para las invocaciones por Sacrificio y por Sincronía. Cuando se manda al Cementerio te pone en tu Campo dos Fichas de Pelusa que te viene de perlas para hacer invocaciones “guapas” mencionadas anteriormente. Se encuentra en el paquete de cartas “Edición World Championship 2”.

Este bicho también te puede echar un cable con las invocaciones por Sincronía. Cuando está en el Cementerio y tienes un monstruo de nivel 5 o mayor en tu Campo, puedes invocar Especialmente este bicho reduciendo el nivel en 1 a un monstruo de nivel 5 o mayor que controles. Se encuentra en los paquetes de cartas “Poder de Polvo de Estrellas” y “¡¡El Descenso de Vylon!!”.

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∞ ∞) No sólo se trata del mejor monstruo de Jakob/Jose (sí, el de la gran barba y el viejo de los tres emperadores de los Ilyaster), sino que es el mejor de los Emperadores Meklord. ¿Por qué? Si lo tienes en la mano y uno o varios de tus monstruos son destruídos por efectos de cartas, puedes invocarlo Especialmente desde tu mano, y sus puntos de ATK y DEF son equivalentes a la mitad de los LP en el momento de invocarlo. Una vez en cada uno de tus turnos puedes seleccionar un monstruo de Sincronía que controla tu oponente y tratarlo como carta Mágica de Equipo, y gana puntos de ATK equivalentes a los del monstruo de Sincronía. También puedes invocar al monstruo de Sincronía equipado a esta carta en tu campo en posición de Defensa. Conclusión: esta carta es la “absoluta” p***a. Se encuentra en el paquete de cartas “Edición World Championship 11”. NOTA: En la sección de combos podrás ver un señor “combazo” que te tira “pa’trás”.

Este dragón se puede considerar como una “mierda” pero si tu oponente se lo carga, no recibes daño y se carga el monstruo atacante. Se encuentra en los paquetes de cartas “¡¡El pulso de Trishula!!” y “Edición World Championship 8”.

Si vás a utilizar a este “personaje” como material para un monstruo de Sincronía, su nivel se convierte en 2, y luego robas una carta. Se encuentra en el paquete de cartas “Edición World Championship 8”.

Este “animalico” es de buena utilidad para invocar a los Emperadores Máquina (Meklord). Si invocas esta carta y tu oponente controla monstruos cuyo ATK es superior al de esta carta puedes enviarla al Cementerio, pero luego la puedes volver a invocar Especialmente desde tu Cementerio durante tu Fase de Espera (Standby Phase). Se encuentra en el paquete de cartas “La revolución del Duelista”.

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Este monstruo es capaz de hacer un OTK (One Turn Kill). Se invoca Especialmente en tu Campo retirando del juego todos los monstruos de tipo Máquina de Luz de tu Cementerio, y gana 500 puntos de ATK y DEF por cada monstruo retirado. Cuando es invocado todos los monstruos son enviados que haya en el Campo son enviados al Cementerio, excepto esta carta. Se encuentra en el paquete de cartas “Edición World Championship 10”.

Cuidado con este animal que tiene muy mala “leshe”. Cuando se voltea hacia arriba, ya sea siendo atacado cuando está boca abajo o invocándolo por Volteo, puedes destruir una carta que haya en el Campo, y luego se manda las 3 cartas de la parte superior de tu baraja/Deck a tu Cementerio. Se encuentra en el paquete de cartas “Luz de la Destrucción” y también está disponible desde el principio del juego en tu baraja/Deck de Inicio.

Si esta carta la tienes en tu Cementerio y no tienes ninguna carta Mágica o de Trampa en tu Campo puedes invocarla desde tu Fase de Espera (Standby Phase) a tu Campo, aunque no debe haber ninguna copia de esta carta en tu Campo. Te puede ser útil para algunas barajas/Decks, por ejemplo, una de Monarcas. Se encuentra en el paquete de cartas “Sombra del Infinito”.

Si tu oponente controla un monstruo y tu ninguno puedes invocarla Especialmente desde tu mano. Esto te puede venir de perlas como Sacrificio “gratuito”, pero aún más interesante si invocas a un monstruo Cantante de nivel 3 para invocar a un monstruo de Sincronía de NIvel 8. Se encuentra en los paquetes de cartas “Revolución Cibernética” y “¡¡El Despertar de la Sincronía!!”.

Esta carta es muy buena para invocar a monstruos de Sincronía, especialmente a los de menor nivel. Puedes invocarla Especialmente desde tu mano retirando del juego a un monstruo que controles, pero ese monstruo vuelve a tu campo en tu próxima Fase de Espera (Standby Phase). ¡No está nada mal esta carta! Se encuentra en el paquete de cartas “La Tormenta del Ragnarok”.

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5.3. Cartas de monstruos de Fusión Este apartado no salió en las guías de las ediciones anteriores. La siguiente lista tiene los mejores monstruos de Fusión que pueden funcionar bien en algunas barajas/Decks ...

Este monstruo es grande porque cuando tienes más monstruos aparte de esta carta, ésta gana 500 puntos de ATK por cada monstruo de Agua sin contar esta carta. Además, cuando es mandada al Cementerio o retirada del Campo todos los monstruos de tu oponente se destruyen. Se encuentra en el paquete de cartas “Edición World Championship 7”.

Este es el mejor monstruo del arquetipo de las Bestias Gladiador. Si tu oponente activa una carta Trampa o Mágica en cualquier turno, ya sea tuyo o el suyo, te puedes descartar una carta para negar su activación y destruirla. Se encuentra en el paquete de cartas “El Asalto del Gladiador”.

Aquí un monstruo que para invocarse se requiere 3 “Ciber Dragones” en el Campo. Sus puntos de ATK son la principal baza de este “bicharraco”; pero la cosa vá más allá, ya que tiene el efecto “perforador” que tanto miedo se le puede tener a esta bestia. Se encuentra en los paquetes de cartas “Revolución Cibernética” y “¡¡El Descenso de Vylon!!”.

Se invoca utilizando como materiales: 1 monstruo Guerrero y 1 Dragón de Sincronía. Una vez en tus turnos puedes retirar un Dragón de Sincronía del Cementerio para que esta carta se trate como el monstruo retirado hasta el final de tu turno. Además, si fueras a recibir daño por el efecto de alguna carta, tu oponente recibe esa cantidad en su lugar. Se encuentra en el paquete de cartas “La Revolución del Duelista”.

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Se invoca Especialmente desde la baraja/Deck Extra utilizando un Ciber Dragón (Cyber Dragon) y uno o varios monstruos de tipo Máquina que haya en el Campo, tanto en el de tu oponente como el tuyo. Sin duda este monstruo puede llegar a hacer un OTK (One Turn Kill) de los buenos si se han utilizado demasiados monstruos para ser invocado, ya que gana 1000 puntos de ATK por cada monstruo utilizado como Material de Fusión. Se encuentra en el paquete de cartas “Edición World Championship 2”. NOTA: Puedes utilizar la carta Mágica “Sobrecarga de Fusión” (Fusión Overload) para invocar rápidamente a este monstruo.

Se requiere los mismos monstruos que el anterior, pero no se invoca Especialmente. Cuando se invoca esta carta mediante Fusión se destruyen el resto de los monstruos de tu Campo. Esta carta gana 800 puntos de ATK y DEF por cada monstruo Material de Fusión, lo que significa que si utilizas muchos monstruos, es capaz de hacer un OTK. Durante tu Fase de Batalla (Battle Phase) esta carta ataca a tantos monstruos como monstruos Materiales de Fusión hayas utilizado para invocar esta carta. Se encuentra en el paquete de cartas “Poder del Duelista”.

Esta carta gana 500 puntos de ATK por cada monstruo “Gusano” con nombre diferente como Material de Fusión, y gana los siguientes efectos en función de la cantidad de monstruos utilizados para su invocación:

2 o más: Una vez por cada turno tuyo puedes invocar de forma Colocada y Especial, 1 monstruo Reptíl de tu Cementerio.

4 o más: Puedes retirar del juego 1 monstruo Reptíl de tu Cementerio para destruir un monstruo del Campo.

6 o más: Una vez por cada turno tuyo puedes robar 1 carta. Además, este monstruo también es capaz de hacer un OTK (One Turn Kill) y algunas veces, un FTK (First Turn Kill). Se encuentra en el paquete de cartas “¡¡Remolino de Dracounidad!!”.

Se necesita para invocarse a 1 monstruo de Tierra y 1 “Héroe Elemental”. Cuando se invoca por Fusión, le pasa lo mismo que el Riryoku, una carta Mágica que le quita la mitad de los puntos de ATK a un monstruo del oponente y se añade esa mitad al ATK de uno de tus monstruos. Se encuentra en los paquetes de cartas “Edición World Championship 8” y “¡¡El Juicio de Omega!!”.

Se requiere un “Héroe Elemental” y un monstruo de Viento. Cuando es invocado por Fusión, los monstruos de tu oponente se verán reducidos sus puntos de ATK y DEF a la mitad. Se encuentra en el paquete de cartas “Edición World Championship 9”.

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Este es sin duda uno de los mejores monstruos de Fusión que es capaz de hacer un OTK rápido. Para invocarse se necesita 1 monstruo Demonio y 1 de Roca. Esta carta gana puntos de ATK iguales a la suma de los monstruos Materiales de Fusión que se han utilizado para invocar esta carta. Y si esta carta ataca a un monstruo en posición de Defensa lo pone en posición de Ataque, y los efectos de Volteo no se activan. Se encuentra en el paquete de cartas “Asalto del Gladiador”.

Se requiere a los “Héroes del Destino”: Dogma y Sangre (Plasma). Una vez por cada uno de tus turnos puedes destruir un monstruo que controla tu oponente, y este recibe daño igual a los puntos de ATK que tenía el monstruo destruído. Pero si activas este efecto no podrás entrar en la Fase de Batalla (Battle Phase). Si está esta carta en tu Cementerio, durante tu Fase de Espera (Standby Phase) puedes retirar de tu Cementerio a un monstruo “Héroe del Destino” para que vuelva a tu Campo. Se encuentra en el paquete de cartas “Luz de la Destrucción”.

Se requiere para invocarse: “Mago Oscuro (Dark Magician)” y “Buster Blader”. Esta carta gana 500 puntos de ATK por cada Dragón que haya en los Cementerios de ambos jugadores. Si tu oponente activa una carta Mágica, la puedes negar descartándote una carta de tu mano. Se encuentra en los paquetes de cartas “Revelación Oscura Volúmen 1” y “¡¡El Rey del Caos!!”.

Esta carta necesita para invocarse: 1 monstruo Psíquico de Sincronía y 1 monstruo Psíquico. Esta carta no le afectan los efectos de cartas Mágicas, de Trampa y monstruos de Efecto. Y también tiene el daño “penetrador”. Además, cuando te cargas a un monstruo de tu oponente con esta carta, ganas LP iguales a los puntos de ATK del monstruo destruído. Se encuentra en el paquete de cartas “La Revolución del Duelista”. NOTA: Su efecto es idéntico que el Archidemonio Señor de Pensamientos (Thought Ruler Archfiend).

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5.4. Cartas Mágicas

MONSTRUO RENACIDO (MONSTER REBORN) Esta carta te permite realizar una Invocación Especial de un monstruo de los Cementerios de ambos jugadores a tu campo. NOTA: Esta carta se ha quitado de la lista de cartas Prohibidas, así que ahora vuelve a estar Limitada.

FISURA (FISSURE) Esta carta te viene de perlas por si tu oponente tiene un monstruo en su campo en posición de Ataque. Cuando actives esta carta se destruirá ese monstruo, dejando el campo de monstruos del oponente despejado para luego realizar un ataque directo a sus Puntos de Vida. Si hay más de un monstruo en el campo del oponente sólo se destruirá el que tiene menor puntos de ATK.

APLASTAMIENTO DEL SUELO (SMASHING GROUND) El efecto de esta carta es igual que Fisura, sólo que sirve para monstruos con los puntos de DEF altos que estén boca arriba. Te servirá por si tu oponente tiene más de 1 monstruo, y uno de ellos tiene la DEF muy alta.

VÓRTICE DE RELÁMPAGO (LIGHTNING VORTEX) Esta carta te permitirá destruir todos los monstruos de tu oponente que estén boca arriba descartando una carta de tu mano al Cementerio.

TIFÓN DEL ESPACIO MÍSTICO (MYSTICAL SPACE TYPHOON) Esta carta sirve para destruir una carta Mágica o de Trampa.

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TORMENTA FUERTE (HEAVY STORM) Esta carta destruye todas las cartas Mágicas y de Trampa de todo el campo. NOTA: Esta carta está prohibida en esta edición.

ESTAMOS JUNTOS (UNITED WE STAND)

Esta carta te viene bien si tienes 2 o más monstruos en tu campo. Al equipar esta carta a un monstruo, gana 800 puntos de ATK por cada monstruo que tengas en tu campo. Por ejemplo: si tienes 4 monstruos en tu campo, y equipas esta carta a un monstruo de 1800 puntos de ATK, el resultado te sale: 800 x 4 = 3200 ---> 1800 + 3200 = ¡¡¡5000 puntos de ATK!!! (¡Tiene tela!)

ESPADAS DE LA LUZ REVELADORA (SWORDS OF REVEALING LIGHT)

Esta carta es fenomenal, ya que durante 3 turnos, ningún monstruo de tu oponente puede atacarte. Además, esta carta voltea todos los monstruos que están boca abajo en posición de Defensa.

LIBRO DE LA LUNA (BOOK OF MOON)

Esta carta te permite cambiar boca abajo, un monstruo que esté boca en el campo. Además, con esta carta puedes hacer las siguientes cosas:

Cambiar la posición del monstruo atacante. Evitar que un monstruo sea destruido por cualquier carta Mágica, Trampa o Monstruo de

Efecto que tenga como efecto la destrucción de un monstruo.

Reutilizar el efecto de Volteo. Restablecer los puntos de ATK y DEF de un monstruo del oponente cuando esté equipado

con una carta que aumenta dichos valores y la destruye. Puede encajar bien en cualquier baraja/Deck, pero puede ser muy útil en las de “Daño Directo”.

REGLAS ANTIGUAS (ANCIENT RULES)

Con esta carta puedes invocar de modo Especial a un monstruo Normal de Nivel 5 o superior desde tu mano.

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SÍNDROME DE LA SERPIENTE OSCURA (DARK SNAKE SYNDROME)

Cuando actives esta carta, durante tu Fase de Espera (Standby Phase), infligirá a ambos jugadores 200 puntos de daño, y el daño será el doble en la próxima Fase de Espera (Standby Phase). Para hacerte una idea: T1: 200, T2: 400, T3: 800, T4: 1600, T5: 3200, T6: 6400, T7: 12800... La T es el número de turnos. Y si esta carta lleva activada durante 6 o 7 turnos, el duelo podría quedar en empate. Puede ser útil en barajas/Decks estílo “Daño Directo”.

CAÑÓN DEL MOVIMIENTO DE LAS OLAS (WAVE-MOTION CANNON)

Esta carta es fenomenal en barajas/Decks de “Daño Directo”. Ya que en el momento de su activación, por cada tu Standby Phase (Fase de Espera), se irá poniendo un contador de turnos. Cuando la enviés al Cementerio, le infligirá 1000 puntos de daño por cada turno que ha pasado desde que se activó la carta. Por ejemplo: si llevas 9 turnos desde que se activó, al mandarla al Cementerio, infligirás ¡¡¡9000 puntos de daño a tu oponente!!!

MAUSOLEO DEL EMPERADOR (MAUSOLEUM OF THE EMPEROR)

Esta carta es bestial para realizar varias invocaciones de monstruos de nivel 5 o superior sin sacrificio. Sin embargo, todo esto tiene un coste. Tienes que pagar 1000 LP por cada número de monstruos requeridos para invocar por Sacrificio. Por ejemplo: si quieres invocar un monstruo de nivel 6 tienes que pagar 1000 LP. Y si querrás invocar otro pero de nivel 8 tendrás que pagar 2000 LP. Que conste que tu oponente puede también utilizar esta carta, o sea qué...

FUSIÓN FUTURA (FUTURE FUSION)

Esta carta te permite invocar a un monstruo de Fusión de la Baraja/Deck Extra dentro de 2 de tus turnos. Cuando se activa esta carta, hay que seleccionar el monstruo de Fusión y enviar los monstruos materiales correspondientes a ese monstruo al Cementerio. Si se destruye esta carta, el monstruo de Fusión también se destruye.

ARTE RITUAL AVANZADO (ADVANCED RITUAL ART)

Con esta carta puedes invocar un monstruo de Ritual de tu mano enviando al Cementerio monstruos cuya suma de niveles sea la del monstruo de Ritual. Por ejemplo: si quieres invocar un monstruo de Ritual de nivel 7, tienes que enviar al Cementerio 2 monstruos cuyos niveles son 3 y 4.

CARGA DEL PODEROSO (BURDEN OF THE MIGHTY)

Con esta carta puedes debilitar a todos los monstruos de tu oponente. Todos sus puntos de ATK se reducen a 100 por su nivel. Por ejemplo: si uno de los monstruos de tu oponente tiene 2100 puntos de ATK y es de nivel 5, sus puntos de ATK se reducen a: 2100 – 500 = 1500 Además, si tienes más de estas cartas en el campo, los monstruos de tu oponente serán aún más débiles.

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ENTIERRO INSENSATO (FOOLISH BURIAL)

Con esta carta puedes enviar al Cementerio un monstruo de tu mano. Esta carta te suele venir de perlas para aquellos monstruos que son invocados únicamente cuando son enviados al Cementerio, como lo son “Wulf, Bestia Luminosa” o el “Zombi Esparceplaga”.

IMPACTO DE METEORO DE HADA (FAIRY METEOR CRUSH)

Esta carta, cuando es equipada a un monstruo, si sus puntos de ATK son superiores a la DEF de un monstruo del oponente en posición de Defensa, inflige la diferencia como daño de batalla a sus LP.

INVOCACIÓN DOBLE (DOUBLE SUMMON)

Esta carta te permitirá invocar 1 monstruo más, sólo durante el turno que ha sido jugada.

QUITAR EL LIMITADOR (LIMITER REMOVAL)

Esta carta no debe faltar en barajas/Decks de monstruos tipo Máquina. Al activar esta carta, se doblan los puntos de ATK todos los monstruos de tipo Máquina de tu campo. Durante tu Fase Final (End Phase), todos tus monstruos tipo Máquina son destruidos.

MI CUERPO COMO ESCUDO (MY BODY AS A SHIELD)

Pagando 1500 LP puedes negar una carta Trampa, Mágica, o Monstruo de Efecto que tenga como efecto la destrucción de uno o varios monstruos.

SOLIDARIDAD (SOLIDARITY)

Cuando tengas en tu Cementerio un monstruo del mismo tipo del que tienes en tu Campo, ya sea uno o varios, éste/éstos ganarán 800 puntos de ATK adicionales. Utilízalo en todas tus barajas/Decks que tengan algún tipo específico de monstruo y ¡¡alucina, vecina!! NOTA: En los duelos por equipo, si tu compañero utiliza un tipo distinto de monstruo y éste se envía al Cementerio, el efecto de esta carta se anula.

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MUNDO ZOMBI (ZOMBIE WORLD)

¿Tienes una baraja/Deck de Zombis y quieres sacarle más partido? Pues esta carta Mágica de Campo te vá a convertir en Dios, ¿y eso por qué?, por lo siguiente: Al activar esta carta, todos los monstruos del Campo y de los cementerios de ambos jugadores se convierten en Zombis, lo que significa que puedes hacer una Invocación Especial a un monstruo del oponente, inclusive un monstruo potente. Pues nada, si tienes una baraja/Deck de Zombis, méte esta carta y saldrás hecho “un tigre”.

LA TUMBA SUPERFICIAL (THE SHALLOW GRAVE)

Esta carta te viene de lujo para reutilizar el efecto de Volteo de algunos monstruos y para invocar a poderosos monstruos, ya que los invoca de forma Especial en posición de Defensa boca abajo; y lo mismo vá para el oponente, así que reza para que tu oponente no invoque un monstruo potente, a no ser que sus puntos de DEF sean bajos para que puedas destruirlo con tus monstruos.

DESTRUCCIÓN DE LA MANO (HAND DESTRUCTION)

Si en tu baraja/Deck tienes monstruos cuyos efectos se activan al ser enviados al Cementerio, esta carta te permite hacerlo, pero también es un “motor de robo”, ya que te descartas 2 cartas y robas 2 más. Te puede venir bien para un monstruo “Luminoso” como “Wulfie”, algunos “Fabulosos”, monstruos del “Mundo Oscuro”, etc, etc...

ENTIERRO DE UNA DIMENSIÓN DISTINTA (BURIAL OF A DIFFERENT DIMENSION)

En algunas ocasiones, la “gentecilla” de Konami les dán por “limitar” algunas cartas de monstruos, especialmente aquellos que después de utilizar su efecto, son retirados del juego. Pues con esta carta puedes devolver a tu Cementerio hasta 3 monstruos que han sido retirados del juego, pero, también puedes devolver un monstruo de tu oponente a su Cementerio.

AGUJERO OSCURO (DARK HOLE)

Esta carta destruye todos los monstruos del Campo. NOTA: En ediciones anteriores esta carta fué Prohibida. Ahora está Limitada.

COLAPSO (SHRINK)

Cuando actives esta carta se reduce a la mitad los puntos de ATK del monstruo seleccionado hasta el final del turno.

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FUSIÓN INSTANTÁNEA (INSTANT FUSION)

Con esta carta puedes invocar Especialmente a un monstruo de Fusión de Nivel 5 o menor desde tu baraja/Deck Extra. El monstruo invocado no puede atacar y se destruye al final de tu turno. Es una carta muy buena para realizar invocaciones por Sincronía.

MONSTRUO REENCARNADO (REINCARNTED MONSTER)

Esta carta permite añadir a tu mano un monstruo que tengas en tu Cementerio descartándote una carta de tu mano.

OLLA DE LA AVARICIA (POT OF AVARICE)

Esta carta te permite seleccionar 5 monstruos de tu Cementerio y los devuelves a tu baraja/Deck; y después robas 2 cartas.

ABSORBIENDO LA LUZ (LEECHING THE LIGHT)

Esta carta permite que tus monstruos en posición de Ataque ganen la misma cantidad de puntos de ATK que un monstruo de tu oponente de Luz, hasta el final de tu turno. Puedes hacer OTK de los más “guapos” con esta carta.

ANGUILA DE LA AVARICIA (MORAY OF GREED)

Este es el “motor de robo” para monstruos de Agua. Así que si tienes una baraja/Deck con monstruos de Agua, esta carta te puede dar ventaja. Tienes que devolver dos monstruos de Agua de tu mano a tu baraja/Deck y luego robas 3 cartas. ¡¡Toma!!

ATRACTIVO DE LA OSCURIDAD (ALLURE OF DARKNESS)

Otro “motor de robo” pero en este caso para monstruos de Oscuridad. Roba 2 cartas y retiras de la partida un monstruo de Oscuridad de tu mano. Y si no tienes ninguno toda tu mano se vá al “garete”, ya sabes, al Cementerio.

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CONTROLADOR DE ENEMIGOS (ENEMY CONTROLLER)

Puedes elegir cualquiera de los siguientes efectos después de activar esta carta: Cambiar la posición de la carta de una carta boca arriba que tenga tu oponente. Tomar el control de un monstruo de tu oponente hasta el final de tu turno, sacrificando un

monstruo que controles.

ENTIERRO DE UNA DIMENSIÓN DISTINTA (BURIAL FROM A DIFFERENT DIMENSION)

Con esta carta puedes devolver a los Cementerios monstruos que hayan sido retirados del juego, por lo menos 3 monstruos.

PODER DEL MAGO (MAGE POWER)

Esta carta de equipo hace que un monstruo gane 500 puntos de ATK y DEF por cada carta en la zona de cartas Mágicas/Trampa.

FERTILIZANTE MILAGROSO (MIRACLE FERTILIZIER)

Esta carta viene de lujo para barajas/Decks con monstruos tipo Planta. Puedes invocar una vez por turno 1 monstruo de tipo Planta en tu Cementerio, pero no puedes invocar más monstruos en este turno.

FUSIÓN DE SINCRONÍA MILAGROSA (MIRACLE FUSION SYNCHRO)

Esta carta te permite invocar Especialmente un monstruo de Fusión utilizando que cite como Material de Fusión a un monstruo de Sincronía. Para ello debes retirar del juego ya sea de tu Campo o Cementerio, los monstruos Materiales de Fusión para invocar a dicho monstruo. Además, si esta carta estuviera colocada (boca abajo) y tu oponente la destruye, robas una carta.

SUPERVISAR (SUPERVISE)

Esta carta sólo funciona con monstruos Géminis. El monstruo Géminis equipado con esta carta se convierte en Monstruo de Efecto. Si se destruye esa carta estando boca arriba puedes invocar Especialmente a un monstruo Normal, o sea, Géminis.

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5.5. Cartas de Magia de Velocidad (Speed Spell) Esta sección no apareció en las ediciones anteriores de la guía. En esta sección encontrarás cartas exclusivas para este tipo de cartas, ya que el resto de las Mágias de Velocidad son versiones de las cartas Mágicas pero adaptados a los Duelos Turbo (Riding Duel). Dichas cartas tienen en su imagen algo como “Sp”. NOTA: Todas las cartas se llaman al principio “Magia de Velocidad – ...“, por lo que en la lista se omite. NOTA2: CV se refiere a los Contadores de Velocidad necesarios para activar estas cartas. Además, la abreviatura se menciona en la sección de Conceptos Clave.

AFINADO PARA LA BATALLA (BATTLE TUNED)

Necesitas tener 7 CV de diferencia con los CVs de tu oponente. Esta carta se carga todas las cartas Mágicas y de Trampa en el Campo.

BATALLA FINAL (FINAL BATTLE)

Necesitas tener 5 CV o más y después retirar 2. Elige un monstruo que controles para doblar los puntos de ATK. Dicho monstruo no puede realizar un ataque directo y es destruído al final de tu turno.

BASTÓN DE ÁNGEL (ANGEL BATON)

Necesitas retirar 4 CV. Te permite robar 2 cartas y descartarte una carta de tu mano al Cementerio.

BASTÓN DE PODER (POWER BATON)

Necesitas tener 3 CV o más durante el cálculo de daño para enviar al Cementerio desde tu baraja/Deck a un monstruo para que un monstruo que controles gane la mitad de los puntos de ATK al final de tu turno. Pero después de activarse esta carta no podrás robar en tu turno siguiente.

BÚSTER SÓNICO (SONIC BUSTER)

Necesitas retirar 2 CV. Selecciona uno de tus monstruos para infligir a tu oponente daño equivalente a la mitad de sus puntos de ATK.

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ENERGÍA DE VELOCIDAD (SPEED ENERGY)

Necesitas retirar 1 CV. Selecciona uno de tus monstruos boca arriba para que este gane 200 puntos de ATK por cada CV que tengas hasta el final de tu turno.

ESTELA PLATEADA (SILVER CONTRAILS)

Necesitas retirar 1 CV. Selecciona uno de tus monstruos boca arriba para que este gane 1000 puntos de ATK hasta el final de tu turno.

EL FIN DE LA TORMENTA (THE END OF STORM)

Necesitas retirar 8 CV. Se destruyen todos los monstruos del Campo y cada jugador recibe 300 puntos de daño por cada monstruo que controlaba.

ENERGÍA DE VELOCIDAD (SPEED ENERGY)

Necesitas tener 4 CV o más. Durante este turno las cartas que controles no son destruídas por los efectos de cartas Mágicas y de Trampa de tu oponente.

FUERZA DE ESTRELLA (STAR FORCE)

Necesitas tener 2 CV o más. Retira un monstruo que controles y selecciona otro boca arriba. Ese monstruo gana 200 puntos de ATK por el nivel del monstruo destruído.

FUSIÓN DE VELOCIDAD (SPEED FUSION)

Necesitas tener 2 CV o más. Esta carta funciona igual que la Polimerización (Polymerization). Tienes que enviar de tu mano y de tu Campo los monstruos Materiales de Fusión necesarios para invocar Especialmente a un monstruo de Fusión.

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REDUCCIÓN DE MARCHA (SHIFT DOWN)

Necesitas retirar 6 CV para robar dos cartas.

ROBO VELOZ (SPEED DRAW)

Necesitas tener 4 CV o más. Selecciona un monstruo que controle tu oponente en posición de Defensa boca arriba para quitarselo de sus manos hasta el final de tu turno, o sea, tomar el control, y utilizarlo como monstruo Material de Sincronía.

SHOTWING RÁPIDO (RAPID SHOTWING)

Necesitas tener 3 CV o más. Selecciona un monstruo para que gane 200 puntos de ATK por cada CV que tienes al final de tu turno.

ABSORCIÓN DE FUERZA

Necesitas tener 3 CV o más. Selecciona un monstruo de tu oponente para dividir sus puntos de ATK a la mitad y después recuperas LP a esa mitad.

PUESTA A PUNTO 123 (TUNE UP 123)

Necesitas tener 2 CV o más. Si tienes un monstruo Cantante en tu Campo puedes lanzar un dado de 6 caras y aplicarle los siguientes efectos:

1 o 2: aumenta el nivel de ese monstruo en 1.

3 o 4: aumenta el nivel de ese monstruo en 2. 5 o 6: aumenta el nivel de ese monstruo en 3.

TORMENTA RÁPIDA (SPEED STORM)

Necesitas tener 4 CV o más. Con esta carta le metes 1000 puntos de daño a tu oponente. Si está en el Cementerio durante la Fase de Espera (Standby Phase) puedes retirar 3 CV para añadirla a tu mano.

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5.6. Cartas de Trampa

AGUJERO DE TRAMPA SIN FONDO (BOTTOMLESS TRAP HOLE)

Esta carta se activa cuando tu oponente invoca un monstruo ya sea Normal o de modo Especial que tenga 1500 puntos de ATK o más. Retira del juego ese monstruo invocado.

TRIBUTO TORRENCIAL (TORRENTIAL TRIBUTE)

Esta carta tiene el mismo efecto que el Agujero de Trampa sólo que en vez de retirar del juego un monstruo recién invocado de tu oponente, ¡¡destruye todos los monstruos del Campo!!

FUERZA DE ESPEJO (MIRROR FORCE)

Esta carta se activa cuando uno o varios monstruos de tu oponente declaran un ataque. Se carga todos los monstruos en posición de Ataque que controla tu oponente. Vamos, que si la llega a activar tu oponente, ¡¡apaga y vámonos!! También se la considera “la más temida” de todas las cartas Trampa, ya que destroza toda tu jugada tras enviar al Cementerio todos tus monstruos en posición de Ataque.

ARMA SECRETA (SECRET BARREL)

Esta carta es ¡BRUTAL! para barajas/Decks de “Daño Directo”. Al activar esta carta le infliges daño a tu oponente unos 200 puntos de daño por cada carta que tenga en su Campo y en su mano. Por ejemplo: si tu oponente tiene 7 cartas en el campo y 5 en su mano... 7+5=12 x 200 = 2400 puntos de daño.

ESPANTAPÁJAROS DE CHATARRA (SCRAP-METAL SCARECROW)

Esta carta se activa cuando un monstruo del oponente declara un ataque. Niega el ataque de un monstruo de tu oponente una vez por turno. Después de utilizarse, en vez de ir al Cementerio, se vuelve a colocar boca abajo.

JUICIO SOLEMNE (SOLEMN JUDGEMENT)

Esta carta te sacará de más de un apuro. Si activas esta carta, pagas la mitad de tus LP para negar el efecto de una carta Mágica, de Trampa o Monstruo de Efecto, y la destruyes.

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TORNADO DE POLVO (DUST TORNADO)

Esta carta destruye una carta Mágica o Trampa de tu oponente y después de destruirla, puedes colocar 1 carta Mágica o de Trampa de tu mano.

CILINDRO MÁGICO (MAGIC CYCLINDER)

Esta carta niega el ataque de un monstruo y tu oponente recibe daño a sus LP igual a los puntos de ATK del monstruo atacante.

MURO DE ESPEJO (MIRROR WALL)

Mientras que esta carta esté en el Campo los puntos de ATK de todos los monstruos de tu oponente se reducen a la mitad. Para que siga en el campo tienes que pagar 2000 LP o sino, se destruye. Esta carta es increíble cuando el monstruo del adversario ataca a un monstruo de tu campo con muchos puntos de DEF y recibe la diferencia como daño de batalla.

MURO DE LA LUZ REVELADORA (WALL OF REVEALING LIGHT)

Cuando actives esta carta pagarás cualquier múltiplo de 1000 LP. Los monstruos de tu oponente cuyos puntos de ATK sean iguales o inferiores a la cantidad pagada no te podrán atacar. Por ejemplo: si no quieres que te ataquen monstruos de hasta 3000 puntos de ATK, tienes que pagar 3000 LP.

MALA REACCIÓN DE SIMOCHI (BAD REACTION OF SIMOCHI)

Mientras que esta carta esté en el Campo, cualquier efecto que le recupere LP a tu oponente, en vez de curarle, recibe daño por la cantidad que iba ganar.

RUGIDO AMENAZANTE (THREATENING ROAR)

Si activas esta carta tu oponente no podrá atacar en este turno.

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ESCUDO DRENADOR (DRAINING SHIELD)

Esta carta sólo se activa cuando un monstruo de tu oponente declara un ataque. Niega el ataque de ese monstruo y gana LP igual a los puntos de ATK de ese monstruo.

SOBORNO OSCURO (DARK BRIBE)

Esta carta es “cojonuda” para negar la activación de alguna carta Mágica o de Trampa. Lo malo es que luego tu oponente roba una carta.

RUEDA DE LA PESADILLA (NIGHTMARE WHEEL)

En cuanto tu oponente declare un ataque con un monstruo, al activarse esta carta puedes equipársela a un monstruo de tu oponente. El monstruo equipado no podrá atacar ni cambiar de posición, y durante tu Fase de Espera (Standby Phase) tu oponente recibe 500 puntos de daño. Muy útil para las barajas/Decks de tipo “Daño Directo”.

ACTIVAR MODO DE ATAQUE (ASSAULT MODE ACTIVATE)

Cuando activas esta carta tienes que sacrificar un monstruo de Sincronía para invocar Especialmente desde tu baraja/Deck, un monstruo “/Modo de Ataque (/Assault Mode)” que tenga el nombre del monstruo sacrificado.

ADVERTENCIA SOLEMNE (SOLEMN WARNING)

Esta carta niega la invocación de un monstruo, o el efecto de una carta Mágica, Trampa o Monstruo de Efecto que le permita invocar más de un monstruo. Eso sí, pagando 2000 LP. Tiene casi el mismo efecto que el Juicio Solemne (Solemn Judgement).

AFINACIÓN URGENTE (URGENT TUNING)

Sólo la puedes activar durante la Fase de Batalla (Battle Phase). Te permite invocar a un monstruo de Sincronía enviando los monstruos materiales al Cementerio, como tiene que ser :p.

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ARMADURA SAKURETSU (SAKURETSU ARMOR)

Sólo se activa cuando un monstruo de tu oponente declara un ataque. Ese monstruo se vá “a tomar por culo”.

ARTILUGIO DE EVACUACIÓN COMPULSIVA (COMPULSORY EVACUATION DEVICE)

Esta carta envía un monstruo del Campo a la mano de su propietario. En el caso de los monstruos de Fusión y Sincronía se ván a la baraja/Deck Extra.

ATAQUE DE ÍCARO (ICARUS ATTACK)

Esta carta pega “de lujo” en barajas/Decks de monstruos tipo Bestia Alada. Sacrifica a un monstruo de ese tipo en tu Campo para cargarte dos cartas en el Campo.

ATURDIR LA TRAMPA (TRAP STUN)

Al activarse esta carta, durante este turno se niega el efecto del resto de cartas Trampa.

BARRERA ESPIRITUAL (SPIRIT BARRIER)

Mientras que esta carta esté activada, si tienes monstruos en tu Campo no recibes ningún daño cuando un monstruo es destruído en batalla.

BLOQUEADOR DE LA DESTRUCCIÓN (DESTRUCTION JAMMER)

Cuando se activa el efecto de una carta que destruya uno o más monstruos en el Campo, puedes activar esta carta para negar la activación de esa carta y destruirla, aunque para eso tienes que descartarte de una carta de tu mano.

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CAMINO DE LUZ DE ESTRELLAS (STARLIGHT ROAD)

Cuando tu oponente activa una carta cuyo efecto destruya dos o más cartas que controlas, niega la activación de esa carta y la destruye. Pero lo bueno es que después puedes invocar a “Sutadasuto” (Dragón Polvo de Estrellas/Stardust Dragon) desde tu baraja/Deck Extra a tu Campo.

CATÁSTROFE MALEVOLENTE (MALEVOLENT CATASTROPHE)

Sólo se activa cuando un monstruo de tu oponente declara un ataque. Se carga todas las cartas Mágicas y de Trampa del Campo. NOTA: Esta carta es muy buena sustituta de la prohibida carta Mágica Tormenta Fuerte (Heavy Storm).

CUERVO DELTA – ANTI REVERSIÓN (DELTA CROW - ANTI REVERSE)

Si tienes un monstruo “Alanegra (Blackwing)” en tu Campo puedes destruir todas las cartas Mágicas y de Trampa que tenga tu oponente. Y si tienes exactamente tres monstruos “Alanegra (Blackwing)” en tu Cementerio puedes activar esta carta desde tu mano.

DECRETO REAL (ROYAL DECREE)

Mientras que esta carta esté en el Campo se niegan el resto de cartas Trampa en el Campo.

DERECHO DE NACIMIENTO (BIRTHRIGHT)

Esta carta te permite invocar Especialmente a un monstruo Normal de tu Cementerio en posición de Ataque y le equipas esta carta. Funciona con monstruos Normales y monstruos Géminis. No hace falta decir que cuando las cartas equipadas a un monstruo son destruídas, el monstruo equipado “vuelve a su tumba”.

DESEOS SOLEMNES (SOLEMN WISHES)

Esta carta te permite ganar 500 LP cada vez que robes una o varias cartas.

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ESCAPE DE LA DIMENSIÓN OSCURA (ESCAPE FROM THE DARK DIMENSION)

Esta carta permite invocar Especialmente a un monstruo de Oscuridad que haya sido retirado del juego. Si esta carta se destruye el monstruo vuelve a ser retirado del juego.

ESPEJO ATRAPALUZ/ATRAPASOMBRA (LIGHT/SHADOW - IMPRISONING MIRROR)

Estas dos cartas Trampa niegan los efectos de los monstruos de Luz y Oscuridad que se activan en el Campo o en el Cementerio, respectivamente. Puede ser útil, por ejemplo, para jorobar los efectos de monstruos “Luminoso” que se activan desde el Cementerio. También es útil contra los “Fabulosos”, los “Alanegra”, etc, etc...

ESTRELLA PERDIDA ASCENDENTE (LOST STAR DESCENT)

Esta carta te permite invocar Especialmente desde tu Cementerio a un monstruo de Sincronía. Ese monstruo tiene sus puntos de DEF a 0, no se activa su efecto y su nivel se reduce a 1. Es útil para invocar a un Sincronía de mayor nivel.

FASTIDIAR LOS PLANES (PULLING THE RUG)

Esta carta niega el efecto de un monstruo que se activa nada más ser invocado al Campo. En un principio puede venirte “de perlas” para tener ventaja contra una baraja/Deck de “monarcas”, pero te puede servir contra otros monstruos.

FRAGANCIA ANTI-HECHIZOS (ANTI-SPELL FRAGANCE)

Mientras esta carta esté activada en el Campo los jugadores deben colocar sus cartas Mágicas para que en su próximo turno las puedan activar.

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ILUSIÓN OSCURA (DARK ILLUSION)

Esta carta niega la activación de una carta (Mágica, Trampa, Monstruo de Efecto) que tenga como objetivo a un monstruo de Oscuridad y la destruye. Puede sustituir a otras cartas de Contraefecto si tienes una baraja/Deck con monstruos de Oscuridad.

IRA DIVINA (DIVINE WRATH)

Esta carta niega el efecto de un monstruo descartándote una carta y ese monstruo se destruye.

LA LLAMADA DE EMERGENCIA DE GOTTOM (GOTTOM’S EMERGY CALL)

Esta carta sólo se activa si tienes uno o más “Sable X” en tu Campo. Te permite invocar dos monstruos “Sable X” de manera Especial a tu Campo desde el Cementerio de cualquier jugador.

LAS MANZANAS DORADAS (THE GOLDEN APPLES)

Sólo puedes activar esta carta si has recibido daño de batalla si no tenias ningún monstruo (más bien, ataque directo). Recuperas LP igual a la cantidad que has perdido y luego invocas Especialmente a una “Ficha Malus” que tiene puntos de ATK y DEF iguales a la cantidad de LP que has ganado con el efecto de esta carta.

LLAMADA DE LOS CONDENADOS (CALL OF THE HAUNTED)

Esta carta te permite invocar Especialmente a un monstruo desde tu Cementerio en posición de Ataque. Si se destruye esta carta el monstruo vuelve “pa’ su tumba ;p”.

MATERIAL DE SINCRONÍA (SYNCHRO MATERIAL)

Esta carta te permite elegir a un monstruo de tu oponente para utilizarlo como monstruo Material de Sincronía, como dice el nombre de esta carta. Aunque no puedes realizar tu Fase de Batalla (Battle Phase) en el turno que has activado esta carta.

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MURO DIMENSIONAL (DIMENSIONAL WALL)

Sólo puedes activarla cuando un monstruo de tu oponente declara un ataque. Todo el daño que fueses a recibir como daño de batalla lo recibe tu oponente.

NEGAR ATAQUE (NEGATE ATTACK)

Se activa cuando un monstruo de tu oponente declara un ataque. Se acaba la Fase de Batalla (Battle Phase) y a otra historia.

PRISIÓN DIMENSIONAL (DIMENSIONAL PRISON)

Esta carta tiene el mismo efecto que la Armadura Sakuretsu (Sakuretsu Armor), sólo que en vez de mandarlo al Cementerio lo retira del juego.

ROBO DEFENSIVO (DEFENSE DRAW)

Si activas esta carta durante el cálculo de daño de tu oponente no recibes daño y luego robas una carta.

TRANSPLANTE DE ADN (DNA TRANSPLANT)

Cuando activas esta carta selecciona un atributo. Mientras que esta carta esté activada en el Campo todos los monstruos se convierten en el atributo que has declarado. Esta carta es útil para el combo que verás más adelante.

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6. Paquetes de cartas desbloqueables En esta edición se han añadido nuevos paquetes de cartas, que ya se comentó con anterioridad. Pero a lo que me refiero es que se ha cambiado la forma de desbloquear dichos paquetes. NOTA: Las imágenes de las portadas de los nuevos paquetes de cartas exclusivas del juego están sacadas de la versión en japonesa del juego.

Está disponible desde el principio de la partida. Monstruos de portada: Mago Oscuro (Dark Magician), Dragón Blanco de Ojos Azules (Blue-Eyes White Dragon), y el Caballero de la Llama Oscura (Dark Flare Knight).

Está disponible desde el principio de la partida. Monstruos de portada: Caballero de la Hoja (Blade Knight), Guardián Celta Convertido (Obnoxious Celtic Guard), y el Caballero del Viento Oscuro de Gaia (Swift Gaia the Fierce Knight).

Está disponible desde el principio de la partida. Monstruos de portada: Shinato, Rey de un Plano Superior (Shinato, King of a Higher Plane), Exodia Necross, y el Paladín Oscuro (Dark Paladin).

Está disponible desde el principio de la partida. Monstruos de portada: Mago Oscuro del Caos (Dark Magician of Chaos), Soldado del Brillo Negro – Enviado del Principio (Black Luster Soldier – Envoy of the Beginning), y El Fin de Anubis (The End of Anubis).

Se desbloquea durante el capítulo 2 del Modo Historia. Monstruo de portada: Horus el Dragón de la Llama Negra LV8 (Horus the Dark Flame Dragon LV8).

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Se desbloquea si llevas 50 duelos (ganados y perdidos) de uno contra uno. Monstruo de portada: El Creador (The Creator).

Se desbloquea durante el capítulo 2 del Modo Historia. Monstruo de portada: Fénix Sagrado de Nepthys (Sacred Phoenix of Nepthys).

Se desbloquea derrotando 3 veces a cada uno de los duelistas de Crash Town. Monstruo de portada: Gólem de Mecanismo Antiguo (Ancient Gear Golem).

Se desbloquea durante el capítulo 2 del Modo Historia. Monstruo de portada: Ciber Dragón Final (Cyber End Dragon).

Se desbloquea si llevas contados 100 duelos (perdidos y ganados) uno contra uno. Monstruo de portada: Héroe Elemental Shining Flare Wingman (Elemental Hero Shining Flare Wingman).

Se desbloquea durante el capítulo 3 del modo Historia. Monstruo de portada: Raviel – Señor de Fantasmas (Raviel, Lord of Phantasms).

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La guía maestra de Yu-Gi-Oh! World Championship 2011: Over The Nexus 1.0

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Se desbloquea derrotando 3 veces a cada uno de los duelistas de Satellite. Monstruo de portada: Héroe Elemental Shining Phoenix Enforcer (Elemental Hero Shining Phoenix Enforcer).

Se desbloquea durante el capítulo 3 del modo Historia. Monstruo de portada: Héroe Elemental Dark Neos (Elemental Hero Dark Neos).

Se desbloquea cuando llevas contados 200 duelos (perdidos y ganados) uno contra uno. Monstruo de portada: Dragón Ciberoscuro (Ciberdark Dragon).

Se desbloquea durante el capítulo 3 del modo Historia. Monstruo de portada: Héroe Elemental Neos del Aire (Elemental Hero Air Neos).

Se desbloquea derrotando 3 veces a cada duelista de la zona Daimon (Nueva Ciudad Domino), donde está el piso de Saiga/Blister. Monstruo de portada: Fuego de la Perdición Volcánico (Volcanic Doomfire).

Se desbloquea durante el capítulo 4 del modo Historia. Monstruo de portada: Dragón Arco Iris (Rainbow Dragon).

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Se desbloquea derrotando 3 veces a cada uno de estos duelistas: Larry, Lug, Lenny, Randsborg y Hunter Pace/Enjo Mukuro. Monstruo de portada: Héroe Elemental Chaos Neos (Elemental Hero Chaos Neos).

Se desbloquea durante el capítulo 4 del modo Historia. Monstruo de portada: Yubel – La Peor Pesadilla (Yubel – The Ultimate Nightmare).

Se desbloquea derrotando 3 veces a estos duelistas: Lazar/Jaeger, Sherry, Elseworth/Mizoguchi. Monstruo de portada: Honesto (Honest).

Se desbloquea durante el capítulo 5 del modo Historia. Monstruo de portada: Dragón Polvo de Estrellas (Stardust Dragon).

Se desbloquea durante el capítulo 5 del modo Historia. Monstruo de portada: Dragón de la Rosa Negra (Black Rose Dragon).

Se desbloquea nada más terminar el modo Historia. Monstruo de portada: Dragon Demonio Rojo/Modo de Ataque (Red Dragon Archfiend/Assault Mode).

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Se desbloquea al completar la siguiente “misioncilla”. Tras terminar el modo Historia véte a la falsa tienda de Kuroe, y éste te pide que le mires su PC. Al hacerlo te enfrentarás a los 4 miembros del “Equipo Satisfacción/Los Ejecutores”. Después vuelve a hablar con él y habrás desbloqueado este paquete de cartas. Monstruo de portada: Dragón Taladro (Power Tool Dragon).

Se desbloquea derrotando 3 veces a Torunka y a Regulus. Monstruo de portada: Dragón Hada Antigüo (Ancient Fairy Dragon).

Se desbloquea al completar la siguiente “misioncilla”. Tras terminar el modo Historia véte al garaje del “Equipo 5D’s” en la Plaza de la Fuente. Habla con Bruno y te dirá que le mires su PC. Al hacerlo te enfrentarás a los 5 miembros del “Equipo 5D’s”. Después vuelve a hablar con él y habrás desbloqueado este paquete de cartas. Monstruo de portada: Dragón Estelar Majestuoso (Majestic Star Dragon).

Se desbloquea al completar la siguiente “misioncilla”. Tras terminar el modo Historia véte al Estadio, habla con Lazar/Jaeger y te dirá que le eches un ojo al PC cercano. Al hacerlo te enfrentarás a los “3 tenores”, o sea, al “Equipo Nuevo Mundo”. Después vuelve a hablar con él y habrás desbloqueado este paquete de cartas. Monstruo de portada: Dragón Rojo Majestuoso (Majestic Red Dragon).

Se desbloquea derrotando 3 veces a Nico, West, Barbara, Sergio y Kalin/Kiryu en Crash Town/Ciudad Ejecutor/Ciudad Satisfacción. Monstruo de portada: Dragón de Alas Negras (Black Winged Dragon).

Se desbloquea al final del modo Historia. Monstruo de portada: Draco-Jinete Caballero Dragón (Dragon Knight Draco-Equiste).

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Se desbloquea derrotando 3 veces a los “buenos colegas” Yusei, Jack y Crow tanto en Duelo Turbo como Duelo uno por uno. También tienes que derrotar 3 veces al equipo de Yusei y Jack en Duelo por Equipo normal y Duelo Turbo en Equipo. Un poco “coñazo” pero merece la pena para poder acceder a los potentes monstruos de estos últimos señores. Monstruo de portada: Dragón de la Estrella Fugaz (Shooting Star Dragon).

Se desbloquea derrotando 3 veces a cada uno de los miembros del “Equipo Ragnarok” en Duelo Turbo. También tienes que derrotar 3 veces al equipo de Harald y Brave en Duelo Turbo por equipos. Monstruo de portada: Odín, Padre de los Aesir (Odin, Father of the Aesir).

Está disponible al principio de la partida. Monstruos de portada: Aliado de la Justicia Catastor (Ally of Justice Catastor), Brionac, Dragón de la Barrera de Hielo (Brionac, Dragon of the Ice Barrier) y Sable-X Urbellum (X-Saber Urbellum).

Está disponible al principio de la partida. Monstruos de portada: Gusano Illidan (Worm Illidan), Gusano Rey (Worm King), e Hydro Genex .

Está disponible al principio de la partida. Monstruos de portada: Bestia Natural (Naturia Beast), Aliado de la Justicia Field Marshall y Dewloren, Principe Tigre de la Barrera de Hielo (Dewloren, Tiger Prince of the Ice Barrier).

Se desbloquea derrotando 3 veces a Carly, Mina/Mikage y Stephanie. También debes derrotar 3 veces al Equipo de Carly y Stephanie. Monstruos de portada: Jurrac Giganot, Fabuloso Valkyrus (Fabled Valkyrus) y Señor del Trueno del Valle Brumoso (Thunder Lord of Mist Valley).

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Se desbloquea derrotando 3 veces al “Equipo Catástrofe” en Duelos Turbo. También debes derrotar 3 veces en Duelo Turbo por Equipos al equipo de Hermann y Nicolas. Monstruos de portada: Fabuloso Leviatán (Fabled Leviathan), Gungnir, Dragón de la Barrera de Hielo (Gungnir, Dragon of the Ice Barrier) y Locomotra R-Genex (Locomotion R-Genex).

Se desbloquea derrotando 3 veces a los siguientes duelistas:

Ruka/Luna, Rua/Leo, Aki/Akiza en Duelos uno contra uno. Al equipo de Rua/Leo y Ruka/Luna en un Duelo por Equipos. Aki/Akiza y Ushio/Trudge en Duelos Turbo. Al equipo de Aki/Akiza y Ushio/Trudge en Duelos Turbo por Equipos.

Monstruos de portada: Fabuloso Ragin (Fabled Ragin), Aliado de la Justicia – Brazos Decisivos (Ally of Justice Decisive Armor) y Caballero Dragunidad – Gáebolg (Dragunity Knight - Gaebolg).

Se desbloquea derrotando 3 veces a los prisioneros que están en la prisión de la zona Daimon y también a Takatsu/Armstrong (el “gordaco” con una barba más fea que tirarle piedras a un águila que era el terror de la prisión, o sea, el jefe de la prisión, el que utiliza la baraja/Deck del arquetipo “Cadena de Hierro”). Pero para acceder a ellos tienes que derrotar al Robot Guardián fuera de la prisión. Monstruos de portada: Caballero Dragunidad – Tridente (Dragunity Knight – Trident), Landols Naturia (Naturia Landoise), y Tricañón Genex Aliado (Genex Ally Triarm).

Se desbloquea derrotando a todos los oponentes del modo Historia. Para ello tienes que ir al menú principal e ir a “Récords > Estadísticas de Duelo”. Hay algunos duelistas ocultos que se desbloquean de la siguiente forma:

Primero tienes que derrotar 3 veces al equipo de Angie y Nelson para que puedas tener a Angie como compañera de Duelos en Equipo.

Cuando la tengas como compañera aparecerán dos mendigos: Morrison y Graton nada más salir del lugar donde está junto con su “amorcito”. Te retarán a un Duelo por Equipos, derrótalos y luego vuelvelos a derrotar 2 veces más.

Monstruos de portada: Antigua Deidad Flamvell (Ancient Flamvell Deity), Extrio Natural (Natural Exterio) y Trishula, Dragón de la Barrera de Hielo (Trishula, Dragon of the Ice Barrier).

Se desbloquea derrotando 3 veces a todos los dependientes de las tiendas tanto de cartas como de D-Runners. Monstruos de portada: Caballero Joya Rubí (Gem-Knight Ruby), Epsilon Vylon (Vylon Epsilon), Dragón Laval (Lavalval Dragon).

Se desbloquea resolviendo los 10 Puzzles de Duelo: 5 de Nico y West, 5 del bar Bootleg. Monstruos de portada: Daigusto Eguls, Caucastag del Enjambre de Acero (Steelswarm Caucastag) y Ogro de las Almas Evighiski (Evighiski Soul Ogre).

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Se desbloquea derrotando 3 veces a los siguientes duelistas: Klaus, Toru y Misaki en Duelos uno por uno. Toru y Misaki en Duelo por Equipos.

Al equipo de Toru y Misaki en Duelo Turbo por Equipos. Monstruos de portada: Evighiski Tetogre, Omega Vylon (Vylon Omega) y Hércules del Enjambre de Acero (Steelswarm Hercules).

Se desbloquea después de hablar con Klaus, que te pide que vayas al tercer piso a ver qué pasa. Te encontrarás a Lenny poniéndose chulo y te pide que le derrotes a un duelo para poder investigar la planta. Después de esto se desbloquea este paquete. Monstruo de portada: Señoroscuro Zerato (Darklord Zerato).

Se desbloquea después de que lleves a Toru como compañero de equipo a la Ciudad Ejecutor/Satisfacción (Crash/Satisfaction Town). Monstruo de portada: Guardián del Orden (Guardian of Order).

Se desbloquea después de derrotar a la memoria de los Equipos “Nuevo Mundo”, “5D’s” y “Satisfacción/Los Ejecutores”, sí, esos de cuando interactuas con el PC para desbloquear los paquetes anteriores. Luego haz lo siguiente:

Vete a la Plaza de la Fuente y vete para la puerta del norte. Ya dentro tienes que avanzar al norte y después: Oeste, Norte, Este, Norte, Norte. Con esto llegarás al Mundo Espiritual, donde están Torunka y Regulus. Torunka te pedirá que

traigas a una chica. Vé al bar Bootleg para hacer que Misaki sea tu compañera de Equipo y llévala al Mundo Espiritual. Después del cachondeo vuelve a hablar con Misaki y con eso habrás desbloqueado este paquete.

Monstruo de portada: Sable-XX Gardestrike (XX-Saber Gardestrike).

Se desbloquea derrotando 3 veces a cada uno de los 6 primeros oponentes del modo “Duelo contra CPU”. Monstruos de portada: Dragón Brillante de Ojos Azules (Blue-Eyes Shining Dragon), Hechicero de Magia Oscura (Sorcerer of Dark Magic) y el Dragón de Metal de Oscuridad de Ojos Rojos (Red-Eyes Darkness Metal Dragon).

Se desbloquea cuando llevas desbloqueados 36 oponentes del modo “Duelo contra CPU”. Monstruos de portada: Héroe del Destino – Plasma (Destiny Hero – Plasma), Héroe Elemental Neos Divino (Elemental Hero Divine Neos) y el Dragón Fortaleza Tecnoquimera (Chimeratech Fortress Dragon).

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Se desbloquea cuando llevas desbloqueados 48 oponentes del modo “Duelo contra CPU”. Monstruos de portada: Dragón de Cuernos Blancos (White-Horned Dragon), Tualatin y Gorz el Emisario de la Oscuridad (Gorz the Emmisary of Darkness).

Se desbloquea cuando llevas desbloqueados 7 equipos del modo “Duelo en Equipo contra CPU”. Monstruos de portada: Simorgh Oscuro (Dark Simorgh), Kuraz el Monarca de Luz (Kuraz the Light Monarch), y Babuino Verde Defensor de la Selva (Green Babon Defender of the Forest).

Se desbloquea cuando llevas desbloqueados 12 oponentes del modo “Duelo contra CPU”. Monstruos de portada: Tethys, Diosa de la Luz (Tethys, the Goddess of Light), Tragoedia y Atenea (Athena).

Se desbloquea cuando llevas desbloqueados 16 equipos del modo “Duelo en Equipo contra CPU”. Monstruos de portada: Angel 07, Bestia Divina Rey Alector (Divine Fowl King Alector), y Rey Bestia Barbaros (Beast King Barbaros).

Se desbloquea cuando llevas desbloqueados 12 oponentes del modo “Duelo Turbo contra CPU”. Monstruos de portada: Héroe Elemental Cero Absoluto (Elemental Hero Absolute Cero), Reina de la Noche Blanca (White Night Queen) y Reina de Hielo (Ice Queen).

Se desbloquea cuando llevas desbloqueados 16 oponentes del modo “Duelo Turbo contra CPU”. Monstruos de portada: Ala Escudo (Shield Wing), Brazo Arsenal (Armory Arm) y Dragón Polvo de Estrellas/Modo de Ataque (Stardust Dragon/Assault Mode).

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Se desbloquea cuando llevas desbloqueados 8 equipos del modo “Duelo Turbo en Equipo CPU”. Monstruos de portada: Héroe Elemental Gran Tornado (Elemental Hero Great Tornado), Luchador Colosal (Colossal Fighter) y Guerrero del Rayo (Lightning Warrior).

Se desbloquea cuando llevas desbloqueados 9 equipos del modo “Duelo Turbo en Equipo CPU”. Monstruos de portada: Sargentos Estigios (Stigian Sergeants), Zeman el Rey Mono (Zeman, the Ape King) y el Dragón de los Cien Ojos (One-Hundred Eye Dragon).

Se desbloquea cuando has desbloqueado todos los paquetes anteriores de “Edición World Championship”. Monstruos de portada: Emperador Meklord Skiel ∞ (Meklord Emperor Skiel ∞), Emperador Meklord Wisel ∞ (Meklord Emperor Wisel ∞) y Emperador Meklord Grannel ∞ (Meklord Emperor Grannel ∞).

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7. Combos En esta sección encontrarás una interesante colección de “combos” que te permitirá alcanzar la victoria o para remontar “como un campeón”. Si eres un fan del anime de “Yu Gi Oh 5D’s” sabrás que los personajes hacen algunos combos “por enchufe” (porque lo dice el guión), así que deberías haber aprendido algún “combo” de estos personajes. La mayoría de los siguientes “combos” son conocidos por los jugadores de Yu-Gi-Oh, aunque algunos tiene su origen en los Duelos de Puzzle, que si te los has completado todos te habrás cuenta de los nuevos “combos” que se pueden hacer con las cartas nuevas que aparecen en esta edición. Hay “combos” de diversos tipos: desde daño directo hasta hacer un OTK de tres pares de narices. Por supuesto puedes probar los “combos” en el editor de Duelos de Puzzle, que además de permitirte crear Duelos de Puzzle puedes simular tu “combo” contra tu oponente para luego después meterle caña a los oponentes más “chungos”.

MALA REACCIÓN DE SIMOCHI + TARJETA DE REGALO (BAD REACTION OF

SIMOCHI + GIFT CARD)

Primero activas la Tarjeta de Regalo y luego la Mala Reacción de Simochi para infligirle 3000 puntos de daño al adversario. Normalmente la Tarjeta de Regalo recupera 3000 LP a tu oponente, pero al utilizar la Mala Reacción de Simochi en vez de recuperar esos 3000 le inflige daño igual a esa cantidad. Un combo útil para barajas/Decks de “Daño Directo”.

FUEGOS DEL DÍA DEL JUICIO + HÉROE DEL DESTINO XXX (DANDYLION +

DESTINY HERO XXX)

¿Qué tienes una baraja/Deck basada en los Héroes del Destino? Pues nada, este “combo” te viene de perlas ¿para? Aaaaaaaah ... sigue leyendo ... Primero invocas a un Héroe del Destino (pá ser exactos) de tu mano. Luego utilizas los Fuegos del Día del Juicio para invocar a dos fichas que te permitirán realizar una invocación de un monstruo de nivel 7 para arriba. Una vez que tengas a los 3 en el campo, y si cuentas con el “Dogma

1” o con el “Plasma

2” en tu

mano, ¡¡podrás invocarlos al instante!!

FLORECIMIENTO DEL FUEGO SOLITARIO + TYTANNIAL, PRINCESA DE LAS

CAMELIAS (LONEFIRE BLOSSOM + TYTANNIAL, PRINCESS OF CAMELIAS)

Una vez que entiendas este “combo” te pondrás a hacer una baraja/Deck de Plantas sin pensártelo dos veces. Primero se utiliza el efecto del Florecimiento del Fuego Solitario y luego seleccionas a “Tytannial”. Y ¡¡Voilá!!; ya tienes un monstruo fuerte de tipo Planta en un sólo turno. También se puede utilizar otro “combo” guapo. Si has utilizado anteriormente el efecto del Florecimiento del Fuego Solitario para invocar a “Tytannial” y tienes en tu mano algún monstruo de Efecto o carta Mágica para invocar un monstruo Planta del Cementerio, por ejemplo, el Fertilizante Milagroso (Miracle Fertilizer), ¡¡puedes volver a utilizar su efecto otra vez en el mismo turno!! Si Aki Izayoi conociese la existencia de este combo, sería la “Reina” de los duelos; y lo cierto es que tiene estas dos cartas en su baraja/Deck (en el juego, no en el anime).

COLIBRÍ AÉREO NEO ESPACIAL + CUERPO DE NIEBLA (NEO-SPACIAN AIR

HUMMINGBIRD + MIST BODY)

¿Que te preocupa tus LP? Pues nada, con estas dos cartas no habrá nada de qué preocuparse. Primero invocas al Colibrí Aéreo Neo Espacial y luego lo equipas con el Cuerpo de Niebla. Lo que hace este “combo” es simple. El efecto del Colibrí Aéreo Neo Espacial ya se mencionó anteriormente; pero al equiparle el Cuerpo de Niebla, éste es indestructible hasta que no se destruya la carta. Cuando lo invoques de manera Normal no te preocupes del daño que recibas, si utilizas su efecto antes de que te ataque no tendrás problemas; pero al estar en posición de Defensa ningún monstruo lo podrá destruir hasta que destruya el Cuerpo de Niebla. Puedes utilizar su efecto en cada una vez por cada uno de tus turnos hasta que el Cuerpo de Niebla sea destruído. Si te preocupa que tu baraja/Deck no disponga de cartas para ganar LPs mete por lo menos 2 de cada en ella y disfruta curándote.

1 Héroe del Destino - Dogma 2 Héroe del Destino - Plasma

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REY BESTIA BARBAROS + LIBRO DE LA LUNA/DRENAJE DE HABILIDAD (BEAST

KING BARBAROS + BOOK OF MOON/SKILL DRAIN)

Es un combo bastante curioso. Si invocas de manera Normal al Rey Bestia Barbaros sus puntos de ATK son 1900; pero luego al utilizar el Libro de la Luna sobre él se quedará boca abajo, por lo que estará en peligro si tu adversario le ataca. La gracia es que al voltear esta carta, ¡¡TIENE 3000 'PUNTACOS' DE ATK!!. Si, sí, fuera coña, ¡¡3000 Puntos de ATK!!. También se puede aplicar esto a un monstruo de alto nivel que al invocarlo de modo normal pierde sus puntos de ATK y DEF originales. Otra carta que se utilizaría también es el Drenaje de Habilidad que, pagando 1000 LP se niega el efecto de los monstruos de Efecto, con lo que el ATK del Barbaros es de 3000 puntos. Sin embargo, hay que tener en cuenta que si el Drenaje de Habilidad se encuentra el campo los efectos de los monstruos de Efecto tanto tus como del oponente son negados. Así que hay que plantearse bien el movimiento de esta carta.

EMPERADOR MEKLORD GRANNEL ∞ + GUERRERO DE BASURA + ZARIGÜEYA

JUGUETONA + SINCRONIZADOR DE BASURA (MEKLORD EMPEROR GRANNEL ∞

+ JUNK WARRIOR + PLAYFUL POSSUM + JUNK SYNCHRON)

Prepárate para un “combo” exclusivo para esta edición, y eso que a los Emperadores Meklord se les conoce como “Anti-Sincros”. Aunque con Grannel y un monstruo de Sincronía como el Guerrero de Basura (Junk Warrior) es otro cantar. Primero debes tener en el Campo a la Zarigüeya Juguetona y tu oponente tiene que tener un monstruo cuyos puntos de ATK sean superior al bicho. Entonces utilizas su efecto para invocar Especialmente a “Grannel” desde tu mano (si es que lo tienes) y después invoca de manera Normal al Sincronizador de Basura (Junk Synchron) y utiliza su efecto para invocar Especialmente a la Zarigüeya Juguetona e invocar por Sincronía al Guerrero de Basura (Junk Warrior). Cuando lo invoques ganará puntos de ATK iguales a la suma de los monstruos de Nivel 2 o menor en el Campo; y como “Grannel” cuenta con muchos puntos de ATK pues el Guerrero de Basura se le añade esa cantidad, por lo que podrás hacer un OTK que te hará saltar del asombro. Vamos a ver un ejemplo:

Grannel: 4000 puntos de ATK y DEF. Guerrero de Basura: 2300 + 4000 = ¡¡¡¡7300 puntos de ATK!!!!

TRANSPLANTE DE ADN + ABSORBIENDO LA LUZ (DNA TRANSPLANT +

LEECHING THE LIGHT)

Está basado en uno de los Duelos de Puzzle de esta edición. Con el Transplante de ADN puedes hacer que todos los monstruos del Campo sean todos del atributo que has declarado. Para este “combo” éstos se convertirán en monstruos de Luz. Después utiliza Absorbiendo la Luz con el monstruo que tenga más puntos de ATK en el Campo en el campo de tu oponente. Entonces tus monstruos aumentarán sus puntos de ATK a la cantidad que tiene dicho monstruo hasta el final de tu turno, y ganarán aún más si utilizas más copias de dicha carta. Con esto podrás hacer un OTK/FTK con dos dedos de frente.

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8. Trucos Hemos llegado a una sección en la que irémos descubriendo algunos trucos interesantes del juego. Aquí van:

- A veces no es muy buena idea tener en el campo al Dragón de la Luz y la Oscuridad (Light and Darkness Dragon), ya que después de ser invocado utilizará su efecto para negar la activación de las cartas Trampa, Mágicas o efectos de monstruo tanto de tu oponente como las tuyas. Así que lo más probable es esperar a que se debiliten sus puntos de ATK para poder utilizarlos sin problema alguno. En estos tiempos es más raro verlo en los duelos.

- La Fuerza del Espejo (Mirror Force) y el Tributo Torrencial (Torrential Tribute) son las cartas Trampa más peligrosas, por no decir las más temidas de todos los duelistas. Para que se te quite el “cangüelo” añade a tu baraja/Deck a Jinzo o el Decreto Real (Royal Decree) para negar la activación de cualquier carta Trampa.

- Las barajas/Decks especializadas en zombis cuentan con una gran ventaja a la hora de realizar invocaciones de Sincronía. Para ser más precisos, el Zombi Esparceplaga (Plaguespreader Zombie) junto con otro monstruo de nivel 4, invoca a un monstruo de Sincronía de nivel 6; peeeeeeeeeeeero, al utilizar el efecto del Zombi Esparceplaga, se puede volver a realizar otra invocación de Sincronía para un monstruo de nivel 8. Por desgracia esto ya ha perdido sentido, ya que sólo se puede poner 1 sóla copia de esta carta en tu baraja/Deck pero también puedes colocar el Entierro de una Dimensión Diferente (Burial from a Different Dimension).

- No te desilusiones si después de haber comprado una baraja/Deck Estructurada, tienes una sóla copia de una carta de Monstruo. Con la función de Contraseña puedes adquirir más copias de esa carta, aunque la mayoría de ellas cuestan 1000 DP. Así que cuando te sobre la pasta, podrás adquirirla sin pensártelo dos veces.

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9. Agradecimientos y Créditos Al fin hemos llegado a la última sección de la guía en el que quisiera darles las gracias a aquellos que han hecho posible no sólo esta guía sino el propio juego en sí. Aquí van mis agradecimientos:

- Konami: Por hacer otra obra maestra que nos permitirá tirarnos horas y horas en desbloquear todos los paquetes y haciendo que la diversión sea cada vez más sensacional. Por decir que el Tag Force para PSP tiene unas invocaciones de monstruo espectaculares.

- c0rps3 (Gabriel Pinheiro): Por haber hecho una guía sensacional en la que nos dice cómo se desbloquean los paquetes y en qué paquetes están X monstruos.

- Nekofjung: Aunque todavía no haya sacado una guía para esta edición (que seguramente se estará poniendo con ella) debo admitir que sus guías son muy detalladas y te dan buenos consejos para progresar. Eso sí, no tiene desperdicio alguno. Este es tambien de los que se lo curran mazo. ¡Sigue así, campeón!

- nidoFRaN: Por sacar una lista con los códigos de las cartas actualizado para esta edición.

- A los productores del anime de Yu-Gi-Oh 5D’s que lo han hecho fenomenal, pese a que digan que es una serie para críos. Lo cierto es que más que un anime, parece una superproducción.

- edatior0 (Usuario de YouTube): Es un usuario portugués que hace vídeos de Duelo con este juego. Debo admitir que este tío no lo hace nada mal, y no tan mal porque utiliza el Adobe Premiere para montar los vídeos. Te recomiendo que veas sus vídeos porque los duelos que sube son bastante entretenidos por no decir que van lentos ya que tiene un PC no tan potente, pero en fin.

- A los fans de Yu-Gi-Oh! que posiblemente vayan a echarle un ojo a esta guía, vamos que les estaré agradecido si la ven.

- A mí, por estar horas y horas currando esta guía para que esté “toooooooooooo” guapa y que sea lo más entendible y entretenida posible.

- A tí, el que estás leyendo. Con esto hemos llegado al final de la guía. ¿Se puede mejorar más la guía? Claro, por supuesto, no faltaba más. Si tienes alguna sugerencia, o quieres agradecer el trabajo que he depositado, o quieres aconsejarme en qué sitio más puedo alojar esta guía, puedes contactarme de las siguientes maneras:

Futuzor Mekkla

[email protected]

El rincón de FutuzorMekkla

[email protected]

http://futuzormekkla.deviantart.com

http://www.youtube.es/FutuzorMekkla

Recuerda también que tengo un blog en Blogger que es http://elrincondefutuzor.blogspot.com. Y con esto y un bizcocho, hemos llegado al final de esta guía. Espero que te haya gustado esta guía y hayas aprendido mucho sobre el mundo de los duelos del universo de Yu-Gi-Oh!.

¡¡¡MATTA NE Y QUE LA FUERZA INTERIOR TE GUÍE!!! Los logotipos que se muestran en esta guía son propiedad de sus respectivas empresas, al igual que este trabajo es propiedad del autor que ha escrito esta guía. Por favor, respeta todo su trabajo y esfuerzo.