guía de juego
TRANSCRIPT
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Guía de Juego
THE LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD
Nintendo Wii
Autor: TurokJr
Chitré, República de Panamá
SectorN Panamá
IGN FAQS EXCLUSIVE
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Esta guía y trabajo está dedicada a mi esposa y mi familia; pero muy
especialmente a mi hija Daniela Yisel Frago Donoso. No te conozco aún
y
ya no tengo palabras para expresarte mi amor.
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Contenido del Documento
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1. INTRODUCCIÓN
1.01. Información de Contacto
1.02. Aspectos Legales
1.03. ¿Cómo usar esta guía?
2. BÁSICOS
2.01. Controles básicos
2.02. Pantalla de Juego
2.03. Guía de Armas y Accesorios
3. GUÍA DEL JUEGO
3.01. I. La Ceremonia de las Alas
3.02. II. La Diosa en el Bosque Faron
3.03. III. En la Caldera del Volcán Eldin
3.04. IV. El Árido Reino Sagrado de Lanayru
3.05. V. Viaje a lo Desconocido
3.06. VI. La Llama de Farone
3.07. VII. La Llama de Lanayru
3.08. VIII. La Llama de Eldin
3.09. IX. La Princesa del Destino
3.10. X. Las Estrofas de los Bosques
3.11. XI. La Partitura del Fuego
3.12. XII. La Canción de las Arenas
3.13. XIII. La Luz de la Trifuerza y la Oscuridad del Maligno
4. GUÍA DE CORAZONES
4.01. Cielo
4.02. Provincia de Faron
4.03. Provincia de Eldin
4.04. Provincia de Lanayru
5. GUÍA DE ENEMIGOS
6. GUÍA DE FAVORES
7. GUÍA DE CUBOS
8. ASPECTOS LEGALES Y DESPEDIDA
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LA SIGUIENTE GUÍA ESTÁ EN PROCESO DE CONSTRUCCIÓN Y SERÁ ACTUALIZADA
A MEDIDA QUE SE VAYA PASANDO EL JUEGO
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I. I N T R O D U C C I Ó N
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The Legend of Zelda: Skyward Sword es el nuevo juego de la serie Zelda
y que
es el primer capítulo de la serie según Nintendo y es uno de los más
esperados
y mejor calificados. Aquí sigues las aventuras y tribulaciones de Link
quien
será parte del Destino de la Diosa.
Compañía: Nintendo
Desarrollo: Nintendo
Consola: Nintendo Wii
Jugadores: 1
Versión 0.25: se entregan los primeros tres calabozos hasta el jefe
final del
tercer calabozo llamado Maladarach. Así mismo se entregan algunas
Piezas de
Corazón y Corazones Completos como Favores y algunos ítems
importantes.
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1.01. Información de Contacto
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Autor: TurokJr64 (aka: Juno64)
Origen: Chitré, República de Panamá
Correo electrónico: [email protected]
Página web personal: SectorN Panama
Dirección URL personal: www.sectorn.net
Página exclusiva de uso: faqs.ign.com
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1.02. Aspectos Legales
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Esta guía es propiedad intelectual del autor quien se reserva todos
los
derechos de la misma. Al mismo tiempo, la guía es de uso exclusivo de
IGN FAQS. La guía no puede ser prestada, copiada o plagiada a ninguna
otra página web.
SectorN Panama se reserva el derecho de tener un enlace directo a la
guía
en la portada de IGN y es la única página con este derecho. Se permite
la
impresión de este documento parcial o totalmente, siempre y cuando no
se
use para fines lucrativos o comerciales.
El autor es el propietario de este documento en todas sus formas.
El documento está regido bajo las leyes internacionales de Propiedad
Intelectual los cuales aplican igualmente en la República de Panamá,
desde
donde esta guía fue realizada.
Los nombres de personajes, escenarios, elementos y demás cosas que se
describen en esta guía son propiedad de la marca Nintendo Co. Ltd. y
solo
se usan como referencia para presentar el documento.
Derechos Reservados, TurokJr64. IGN FAQS. 2011.
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1.03. ¿Cómo usar esta guía?
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Esta guía está diseñada para resolver todos los problemas que tengan
los
jugadores a la hora de enfrentar los retos, acertijos y problemas del
juego The Legend of Zelda: Skyward Sword.
a) La sección Básicos te ofrece de forma muy rápida una descripción de
los controles aunque no en su totalidad. Los controles de los ítems en
específico o en momentos muy particulares serán descritos en la guía
de
Ítems y en la propia Guía del Juego respectivamente
b) La sección Básicos incluye una rápida descripción de la pantalla de
juego y de la pantalla de menús, explicando cualquiera duda en este
aspecto
c) Si deseas saber como controlar un arma o accesorio de Link o saber
los
tips de estos, accede a la sección 2.05.
d) La guía presenta de forma completa como pasar el juego sin el 100%
e) La guía de corazones te describe como obtener todos los corazones
del
juego por lugar.
f) La guía de enemigos te permite obtener información de cada enemigo
así
como estrategias para vencerlos
g) La Guía de Favores te permite saber como resolver todos los favores
y
obtener los Cristales de Gratitud de Batreaux
h) La Guía de Ítems te dará información de cada ítem, accesorio del
juego.
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II. B Á S I C O S
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Esta sección está diseñada para aquellos que tengan problemas con el
control,
entendiendo el juego o el ambiente.
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2.01. Controles Básicos
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A continuación verás los controles básicos del juego, sin ir a mucho
detalle.
No describo el control dentro de menús o muy profundo.
Nunchuck
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-> Control Stick: permite mover a Link
-> Botón Z: permite enfocar a un enemigo, objeto, personaje, etc.
-> Botón C: abre la Cartera de Ítems para seleccionar el ítem activo
-> Gestura: permite presentar el escudo o hacer el Spin Attack junto
al Wii Rem.
Wii Remote Plus
------------------------
-> Botón A: selecciona acciones y activa armas y accesorios del Menú
de Armas
-> Botón B: activa el arma seleccionada y la desactiva. Mantiene B
para abrir menú
-> Botón +: abres el Mapa del lugar
-> Botón -: abres la Cartera de Ítems
-> Gestura: usas la espada y otros armanentos
-> Botón 1: abres el menú completo
-> Botón 2: Pausa
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2.02. PANTALLA DE JUEGO
=============================================
A continuación describo la interfase del juego y la forma como se lee
la pantalla
del mismo.
............................................................
! [] [] [] [] (A)
!
! >>>>>>>>>>>>>>>>> (B) ///////
!
! $$=# (C) I I (H)
!
! I I
!
! //////
!
! [ ]
!
! [ ]
!
! [ ] (E) _______
!
! [ ] ( )
!
! [ ] ( )
!
! ( )
!
! ( ) (F)
!
! ------- ( )
!
! I I G ( )
!
! I I (D) ( ) ( ) ( ) ( )
!
! ------- -------
!
..............................................................
(A): Medidor de Corazones: te presenta tu estado de salud. A medida
que tomas
daño de parte de enemigos o trampas pierdes corazones en rangos
variados.
Toma corazones para rellenar el medidor. También puedes usar camas
para dormir,
o sillas para sentarte y rellenarlos.
(B): Medidor de tu Escudo: te muestra la "salud" de tu Escudo. Si en
posición
defensiva tu escudo recibe tanto daño que este medidor queda reducido
a cero,
perderás tu escudo para siempre.
(C): Contador de Rupias: te muestra la cantidad de rupias que tienes.
Las
rupias son la moneda oficial del juego que usas para comprar objetos y
servicios.
(D): Despliegue del Nunchuck: la imagen muestra al Nunchuck y sus
diferentes
acciones:
--> Eleva el escudo: empuja el Nunchuck hacia adelante para usa el
gole de
escudo. Este golpe te permite aturdir enemigos, regresar sus
ataques
en una especie de Counter y rebotar ataques de proyectiles
enemigos
dependiendo del escudo usado
--> Botón C (Drowse): permite la opción de Búsqueda. Dependiendo del
elemento
activado, cuando presionas C la espada indicará hacia donde debes
ir para
obtener dicho elemento. Para activar elementos en la opción Drowse
debes
presionar y mantener C y verás cuatro opciones. Elige la que
deseas y la
espada te indicará hacia donde está ese objetivo.
--> Botón Z (Enclave): permite enclavarte o enfocarte en enemigo. Es
el famoso
Z Targetting de Nintendo 64 el cual, al presionarlo, permite tener
al
enemigo siempre a la vista. También permite enclavar objetos y
personas.
(E): Medidor de Altura: cuando Link use el Loftwing, aparecerá un
medidor que
muestra a que nivel de altura relativo a un mínimo y un máximo te
encuentras.
La parte inferior representa el nivel 0 y la superior el nivel máximo.
Si bajas
del nivel 0 pierdes. No puedes superar el nivel máximo.
(F): Interdase del Wii Remotte Plus: con esta interfase se pueden
acceder y
realizar un montón de opciones. Describo a continuación.
--> Control Pad abajo: presiona abajo en el control Pad para llamar a
Fi o
cuando caes en el cielo silbas para llamar al Loftwing. Si llamas
a Fi
ella te dará varias opciones: Analizar (permite analizar enemigos
enclavados o la zona donde te encuentras), Info (te da información
sobre
la zona y te da tips), Objetivo (te muestra hacia donde debes ir o
cual
es tu siguiente objetivo, Cancelar (vuelves al juego).
--> Botón A: permite realizar la acción sensitiva como abrir puertas,
empujar,
hablar, etc. Cuando no existen acciones si presionas el Stick del
Nunchuck
permite hacer el movimiento de Dash.
--> Botón 1: te permite abrir tu Cartera de Aventuras donde guardas
pociones,
artículos especiales y demás accesorios que no se consideran
armas. Mantén
presionado el botón para abrir el anillo de ítems que tienes
depositados
en la Cartera. Si obtienes artículos y no caben más, serán
enviados de
forma automática a la Tienda de Accesorios del Bazar de Skyloft.
--> Botón +: abres el Mapa del Juego dependiendo en donde estás. Si te
mueves
presionando A o B haces zoon a los mapas. Si presionas C sobre un
punto
colocas un faro.
--> Botón 2: te permite recibir información de Ayuda sobre algunas
cosas
de la interfase del juego.
(G): Barra de Vuelo: te dice cuantos acelerones puedes dar con tu
Loftwing.
Presiona A para hacer un acelerón. Espera un tiempo para que
reaparezca el
acelerón.
(H): Ítem Activo: te permite visualizar que ítem tienes activo.
Presiona B
para sacarlo y empezarlo a usar. Mantén la B presionada para que
aparezca el
anillo de selección de ítems.
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2.03. GUÍA DE ARMAS Y ACCESORIOS
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A continuación te despliego información vital sobre el uso de los
ítems, que
hacen, como se activan y algunos trucos si existen.
Espada de la Diosa: es el arma principal del juego. Para moverla debes
hacer
la misma gestura con el Wii Remotte Plus. Mueve el Wii Remotte Plus de
forma
horizontal para realizar un ataque horizontal; de vertical para hacer
uno de
forma vertical y oblicuo para hacerlo de esta forma. Si mueves el Wii
Remotte
Plus y el Nunchuck al mismo tiempo realizas el Spin Attack (de forma
horizontal
o vertical incluso).
Escudo de Madera: es el primer escudo que tienes. Se rompe fácilmente
y es
destruido sin problemas por el fuego.
Escudo de Acero: posee alta resistencia y rebota de forma más fácil
los ataques
de enemigos o proyectiles. Sin embargo conduce la electricidad por lo
cual Link
será dañado por enemigos eléctricos aún cuando se proteja.
Escarabajo: el escarabajo es un ítem que permite obtener objetos y
activar
elementos a la distancia. Lanza el Escarabajo para obtener objetos que
se ven a
la distancia como Rupias y regresarlos a Link. Lanza el escarabajo
presionando
B y mueve el Nunchuck para dirigirlo.
Biombo: el biombo, resortera o Slingshot permite lanzar Semillas Deku
a enemigos
y mecanismos. Presiona B para sacarlo y A para lanzarlo. Ajusta el
ángulo con el
Wii Remotte y ajusta la fuerza con el Botón A. Reestable la cantidad
de Semillas
tomando las Semillas Deku.
Flores Bomba: toma del piso las Flores Bombas. Lanza las Flores Bomba
con el Wii
Remote de arriba hacia abajo para hacer el movimiento de lanzamiento
parabólico
y mueve el Wii Remotte de abajo hacia arriba para realizar el
movimiento de bolos
o Roll. La Bomba explotará en un tiempo.
Cartera de Bombas: la obtienes en el segundo calabozo y permite
colocar tus Bombas
en una bolsa para futuros usos. Toma un Flor Bomba y presiona B para
rellenar tu
Cartera de Bombas.
Escarabajo Princer: permite obtener objetos como Bombas y lanzarlos.
Presiona Z
para ver la vista superior y presiona A para dejar caer el objeto
obtenido.
Net de Insectos: es una net o cesta para atrapar insectos y otros
objetos.
Presiona B para activarlo y mueve el control del Wii con un insecto
enfocado
para atraparlo.
Ánfora de Aire: es un abanico de aire interminabla que lanza ráfagas
de viento a alta
velocidad que permite remover arena y aturdir enemigos. En inglés se
conoce con
el nombre de Gust Belows.
Látigo: es un importante látigo para asirte a soportes ya sea para
halar palancas,
asirte para balancearte y aturdir enemigos. Presiona B para activarlo,
busca un
punto de agarre y presiona A para lanzarlo.
Zarpas: permite asirte a dianas o blancos y también a zona de parras.
Igualmente
atrae ítems. Acciónalo presionando B y apunta a un blanco para que se
active el
marcador lanzando la zarpa. Este modelo posee un arreglo doble que te
permite
asirte de otro punto mientras estás asido a uno.
Arco y flechas: un eficiente arco que lanza poderosas flechas.
Presiona B para
activarlo y presiona A para cargar el tensor. Entre más presiones el
tensor
más lejo llega la flecha.
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3. G U Í A D E L J U E G O
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I: LA CEREMONIA DE LAS ALAS
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NEBURIA
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Iniciamos en Skyloft en el día que se celebra la Ceremonia de las
Alas,
un evento de tradición donde se le rinde culto a la Diosa y donde
Zelda
es la elegida para tomar el papel de la Diosa. Cuando inicias al igual
que en casi todo Zelda, Link está dormido e iniciamos nuestra
aventura despertando de un extraño sueño.
Academia de Caballeros
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Inicias en tu cuarto y antes de salir revisa tu ropero por 5 rupias.
Sal
de allí y llegas a un pasillo. Sigue a la izquierda y pasarás a la
zona
de comida. Ignora esto y habla con la gente para que te enteres de
todo
y sal de la Academia.
Skyloft
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Al salir de la academia llegarás a la zona exterior de Skyloft. Ve por
la
izquierda hasta que una voz te llame. Aún no lo sabes pero este es el
Inspector Horwell quien te enseñará a hablar usando enfoque con Z.
Luego,
Horwell te enseñará a usar Dash y te dirá que subas. Cerca de allí
verás
unas cajas. Usa Dash (presiona y mantán A para correr) para subir y
verás
que Link salta hacia la cornisa hasta el nivel superior. Habla con
Horwell
quien te pedirá el favor de rescatar a una mascota llamada Mia. Al
terminar
de hablar verás cerca una especie de barandal en la pared. Salta allí
y te
sostendrás de esta. Sigue este barandal hasta el otro lado. Sigue el
único
camino saltando hasta la parte superior donde verás que debes llegar
al
tejado.
Ahora, verás una caja y debes empujarla hasta pegarla a la pared
presionando
A moviendo el stick del Nunchuck. Ve encima de la caja y luego corre
hasta
subir al tejado y rescatas así a Mia. Ahora salta de regreso hasta
donde
está Horwell y habla con le sosteniendo a Mia y te agradecerá el
favor.
Una vez terminado esto, Horwell te dirá que vayas a la Estatua de la
Diosa.
Ve al nivel de suelo de la Academia y sube las escaleras. Habla con
quien
tengas que hablar, ignora la puerta y sigue subiendo hasta llegar a la
plataforma donde está el altar de la Diosa. Allí encuentras a Zelda
quien
hablará contigo y aparecerá su papá, Kaepora (se nota la simulitud).
Al terminar de hablar Zelda lanzará a Link para que su Loftwing lo
tome
pero este no aparece. Al Zelda ayudarle y disculparse, todos se
extrañan
del paradero del Loftwing. Debes buscarlo ya que la ceremonia está por
empezar. Regresa el camino, pasa hacia la Academia y verás al
inspector
Horwell quien te ayudará a encontrar tu Loftwing. Entra a la Academia
y
encuentra la escalera hasta el nivel inferior y de allí sal por la
puerta. Recuerda siempre hablar con todos.
Sal de la Academia y baja las escaleras hasta la aldea. En la aldea
revisa todas las casas que puedas y habla con los que puedas de manera
que te familiarices con los personajes y la zona. Al seguir encuentras
un área abierta donde encuentras a un personaje mañoso llamado Vilán,
quien es algo así como un enemigo personal de Link. Habrá una larga
charada (oye la canción, me siento en el mar) y Zelda aparecerá. La
sospechosa charada lleva a Zelda a la conclusión de que Groose tiene
que
ver algo con la pérdida del Loftwing.
Una vez termine todo sigue hablando con todos y ve hacia la Academia
tomando las escaleras (observa que la puerta cerrada ha sido abierta).
Toma camino por la puerta recién abierta y en la entrada de la
Academia
verás a dos chicos. Uno de ellos llamado Fledge es algo cobarde pero
tiene información de que Groose y sus amigos escondieron el Loftwing
tuyo en un escondrijo cerca de la cascada. Ya sabes donde ir pero
antes
el muchacho te dirá que debes tener una espada para enfrentarte a los
bichos de la caverna cerca de la cascada.
Cerca de allí (exactamente la puerta donde están los chicos) está
la entrada del Salón de Entrenamiento. Ingresa y habla con el tipo
allí y te dirá que hay una espada en el cuarto trasero. Abre la puerta
y verás un cofre donde encuentras LA ESPADA DE LA ACADEMIA. Regresa
y habla con el entrenador. Aprende el golpe vertical, horizontal,
oblicuos, Spin Attack y Golpe Fatal. Una vez los aprendas sal y
dirígete hacia la aldea.
En la aldea observa la cascada y sigue ese camino pasando por una casa
y verás un señor cerca de una estatua. Sube usando las plataformas
hasta
el final y arriba verás una entrada con leños. Usa la espada para
destruir los leños y entra a la caverna.
La Cascada
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Dentro de la cascada entras a una caverna oscura. Mira a la derecha y
verás una baranda rota. Cae por allí y abre el cofre donde encuentras
una Rupia Roja (20 rupias). Déjate caer y sigue el camino eliminando
Keesees y Green ChuChus. En el camino encontrarás una pendiente
empinada. Usa Dash para correr sobre la pendiente. Sigue el camino
hasta otra zona abierta y sigue eliminando enemigos.
En otro momento encuentras a la derecha una pared con parras. Sube
por allí hasta abrir el cofre con una Rupia Roja. Baja y sigue el
camino en la cueva, sube la pendiente usando Dash y sigue el camino
hasta la salida.
En el exterior aparece Zelda quien oirá voces. Sigue el camino hasta
encontrar tu Loftwing. Verás que los leños no pueden ser destruidos
directamente pero hay sogas que sostienen los leños. Usa el golpe
vertical para destruir las sogas y dejar caer los leños liberando así
al Loftwing.
Tomando el Loftwing ahora Zelda te enseñará a volar. Usa el Wii Remote
para subir y bajar, agita el Wii Remote para subir y presiona A para
acelerar. Aprende el uso del Loftwing y estarás listo para la
ceremonia.
Cuando inicie la ceremonia Groose y sus amigos se enfrentarán a ti.
Ahora usa lo que aprendiste para seguir el puntero que dice "Estatua".
Mantén el paso y checa tu marcador de altura para seguir al Loftwing
dorado. Cuando te acerques presiona A. La primera vez verás que Groose
te hará una trampa y uno de sus secuaces te lanzará huevos. Haz lo
mismo nuevamente siguiendo la estatua y evitando los huevos (y los
choques) hasta obtener la estatua.
Una vez tengas la estatua ganarás la ceremonia y Zelda te concederá
tu bendición. Irás a la Estatua de la Diosa donde Zelda te dará el
SAILCLOTH. Una vez termine una larga charada Zelda te dirá que saltes
y uses la manta como paracaidas. Al inicio es algo complicado pero
la idea es no mover tanto el Wii Remote. Cae en el centro y Zelda te
dira si pueden volar juntos.
El siguiente cinema muestra como Zelda es atrapada por un tornado y
luego una extraña bestia. Cuando Link despierta, Kaepora hablará
contigo. Al despertar en la Academia, la criatura que ves en tus
sueños aparecerá (se llama Fi). Sigue a Fi hacia el exterior de la
Academia.
Mantén el paso fuera y en una parte encuentras otro barandal. Sigue
saltando y usando el barandal hasta llegar por la parte trasera la
la Estatua de la Diosa. Fi te abrirá el camino dentro del santuario.
Al entrar verás el pedestal de la espada. Acércate y presiona A, pon
el Wii Remote mirando hacia abajo y apunta hacia arriba para sacar la
espada. Cuando aparezca una luz arriba sube tu brazo de manera que
el Wii Remote apunte a los cielos así obtienes LA ESPADA DE LA DIOSA.
Una vez obtenida, hablá otra charada y Fi te dará un pedazo de piedra
que es LA PIEDRA DEL BOSQUE FAROON. Ve detrás del pedestal y verás un
extraño símbolo flotante. Toma la espada, haz que apunte hacia arriba
con el Wii Remote de manera que se cargue y una vez cargada golpea el
símbolo para activar la roca abriendo así un portal entre las nubes.
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II: LA DIOSA DEL BOSQUE FARON
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NEBURIA
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Cuando hayas salvado regresarás a tu cuarto en la Academia de
Caballeros
donde Kaepora te dará la túnica que usarán los caballeros ese año. Una
vez
termine, Kaepora te dirá que debes continuar tu misión hacia lo
profundo
del portal recientemente abierto pero que debes procurar tener un
Escudo.
Sal de tu cuarto hacia el pasillo de la Academia y verás que Fledge te
está
esperando afuera. Allí Fledge luego de hablar te concederá el ITEM
POUCH
que no es más que una cartera donde puedes guardar algunos artículos.
Una
vez termine sigue en dirección a la derecha y habla con los residentes
hasta
sailir por la puerta cercana al sanitario.
Cuando salgas afuera estará el Inspector Horwell con quien debes
hablar (soy
yo o sus túnicas son similares a la tribu Rito de Wind Waker). Al
hablar con
él, Horwell te concederá el ESCUDO DE MADERA. Él te advertirá que el
escudo
fácilmente se puede romper. Al mismo tiempo te pedirá que te dirijas
al
Centro de Entrenamiento (Sparring Hall) donde el comandante Eagus te
enseñará
los conceptos básicos del uso del escudo. Si deseas ve allí para
aprender
el uso correcto del escudo.
Una vez termines ve hacia la aldea y checa las casas y sigue hablando
con
todos para que te empapes de la historia. Desde que bajas las
escaleras desde
la zona del Centro de Entrenamiento verás un edificio color azul/lila
el
cual es el Bazar. Entra allí y habla con todos los personajes,
incluyendo
los del bar, la vendera de pociones, el vendedor de armas, el
ferretero,
la señora aburrida de la aldea y el demasido extraño(a?) Adivino(a?).
De
momento no puedes obtener pociones pues no tienes Botellas Vacías. Sal
del Bazar hacia la aldea y sigue recorriendo la zona. Cuando estés
listo
ve a cualquiera de las plataformas de lanzamiento y salta hacia el
exterior
llamando a tu Loftbird usando el Pad abajo.
Usando el Loftwing dirígete hacia el sur, hacia la zona donde ves la
columna de luz verde. Al acercarte aparecerá Fi y te advertirá que
puedes
pasar si tienes el escudo. Acepta bajar.
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TIERRA DEL PRESIDIO
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Cuando llegues a la superficie Fi te hablará y te presentará el lugar.
Sigue
el único camino posible y verás unos Deku Babas. Saca tu escudo con el
Nunchuck y saca tu espada de esa forma. Si deseas eliminar a las Deku
Babas
debes lanzar golpes verticales exactos o usar el golpe recto (Thrust)
cuando
el Deku Baba abra la boca. Elimina al primer par y luego al segundo
grupo
al final de la pasarela.
Cuando las elimines déjate caer y verás que aparece un cinema donde
Link
observa el fondo del valle en forma de caracol y aparecerá nuevamente
esa
enorme bestia con dientes. Cuando despiertes del sueño ve hacia la
puerta
doble cercana donde Fi te advertirá que no puedes seguir. Ahora baja
hasta
el centro del valle de caracol y usa el botón B antes de caer para
sacar
el Sailcloth y evitar un golpe. Una vez llegues al centro aparece de
nuevo
Fi.
Abajo oirás (o leerás) una voz que te pedirá destruir el aura oscura
que
rodea el pedestal central. Para eliminarlo coloca la espada hacia los
cielos y deja que se cargue, una vez cargada usa el Skyward Strike
para
destruir el aura. Una vez destruido verás que el sello de la puerta
anterior se activará así mismo unas fumarolas. Regresa todo el camino
y ayúdate de las fumarolas para subir hasta la zona de la puerta
doble.
Una vez llegues allí simplemente acércate y verás que el sello de la
puerta desaparece. Ingresa por la puerta doble al primer calabozo del
juego.
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TEMPLO DEL PRESIDIO
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Una vez entres al templo ve recto hasta el altar con el rayo de luz y
verás
un extraño personaje similiar a una bruja quien te dirá secretos sobre
tu
destino y tu papel en la historia. Ella te enseñará, además, un
atributo
opcional llamado "Faro". Cuando tengas un objetivo en el mapa si
deseas
puedes abrir esta pantalla y cuando ubiques el lugar presionar C para
activar un faro que se verá como un rayo de luz y así estarás listo
para
saber hacia donde ir.
La bruja te dirá que tu destino se encuentra en el Bosque Faron y te
abrirá
el cerrojo que te lleva a ese lugar. Cuando termine la charada baja
las
escalinatas y abre la puerta recién abierta hasta el exterior. Sal así
del
templo.
Al salir estarás en una zona llamada "Detrás del Templo" donde
encuentras
un claro con unos Bokblins atacando a un personaje Goron. Acércate
para
llamar su atención y es hora de batallar. Los Bokblins tienen varias
posiciones defensivas obvias verticales y horizontales. La defensa
vertical
es impasable pero no te puede atacar. Cuando cambie a horizontal
ensarta un
ataque vertical u oblicuo. Sin embargo lo más efectivo es el Spin
Attack
corto. Elimina a todos los Bokblins y así hablarás con Gorko el Goron.
Una vez termines de hablar (y de ver lo "enciclopédico que es este
Goron),
verás en la zona una pared de parras. Sube por ella y arriba verás un
tronco. Hazlo caer para crear un atajo de la zona llamada "Territorio
Sellado". Ahora si, baja hacia la zona del Goron y sigue el camino
recto
hasta la siguiente zona.
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BOSQUE FARON
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Mantén el paso mientras que Fi te pedirá usar la opción de Dowsing.
Sigue
el único camino y usa la espada para eliminar los obstáculos
vegetales.
Mantén el paso hasta ver otra pandilla de Bokblins. Elimínalos y con
suerte
obtienes un ítem llamado "Cráneo Ornamental". Una vez eliminados todos
los
Bokblins aparecerá un personaje de una raza llamada Kikwi que huirá.
Usa
Dowsing para verlo pero él se esconde detrás de un hongo rojo. De
nuevo
huirá y se esconderá detrás de otro hongo (usa la espada para pegarle
al
hongo). Finalmente se irá cerca a un árbol (usa Dowsing con el botón
C).
Rendido empezarás a hablar con él.
Este personaje se llama Machi y te dirá que el bosque ha sido atacado
por
estos monstruos. Él te dirá que sabe de alguien como tu (Zelda) que
está
con el Sabio Señor de los Kikwis y por ende recomienda que lo visites.
Sigue recto por el camino y cuidado con las Deku Babas. Debes observar
la posición de sus fauces: si las abre de arriba hacia abajo entonces
es
vulnerable a ataques horizontaltes. Si la Deku Baba abre la boca de
lado,
entonces esvulnerable a ataques verticales. Una vez eliminados sigue
el
paso hasta una pendiente de tierra en el fondo.
Al subir dobla a la derecha por debajo de las raíces del enorme árbol.
Ignora el manantial y sigue recto hasta ver un tronco a la derecha que
debes empujar para crear otro atajo de la sección anterior. Si ves por
allí cerca hay un escondrijo que te lleva a una cornisa. Al final de
la
cornisa encuentras una RELICIA DE ÁMBAR. Regresa tu camino y sigue
recto
subiendo una pendiente que dobla. Arriba verás una especie de
estructura
y un camino central entre Deku Scrubs. Sigue el camino central hasta
el
fondo donde encuentras una cosa enorme. Habla con esto y aparecerá el
Sabio Señor de los Kikwis: Bucha.
Bucha te dirá que conoce a Zelda pero que olvidó donde estaba pues de
momento su mente está preocupada en el estado de unos Kikwis perdidos
en
el bosque. Bucha te pedirá que por favor lo ayudes a encontrar a sus
tres
Kikwis perdidos. Es hora de explorar:
Kikwi #1: una vez hables con Bucha verás a la derecha un árbol y en su
base
una especie de entrada baja. Ingresa y sube las parras hasta una zona
muy
abierta donde hay un Bokblin que cuando te vea pedirá ayuda. Elimina a
todos los Bokblins para que aparezca el Kikwi llamado Lopsa. Una vez
te
vea Lopsa te dirá que no está en condiciones de bajar. Usa Dash y
mueve
el Nunchuck para golpear el árbol con fuerza y hacer bajar a Lopsa y
así
él te dará las gracias. Usa la liana del árbol de Lopsa para bajar a
la
zona central.
Kikwi #2: en la zona central (que es la zona que le sigue a Bucha)
verás
en el fondo una especie de ruinas. Cerca de allí verás un estanque
algo
pequeño. Si miras el estanque de frente ve a la izquierda y notarás
que hay
una especie de puente. Si sigues verás que encuentras una zona desde
donde
puedes subir al puente por unas raíces gruesas. Sube por allí y
llegarás
a una bifurcación. Toma la derecha y verás una pradera con Deku
Scrubs.
Detrás de la estructura central hay un agujero. Déjate caer y sigue el
camino por la cueva hasta encontrar un claro con mucho pasto y un
arbusto
extraño. Acércate y habla con este para descubrir el segundo Kikwi
llamado
Oolo. Una vez rescatado déjate caer y regresa a la zona central donde
están las ruinas.
Kikwi #3: desde las ruinas ve todo a la izquierda y verás unos
Bokblins
que debes eliminar. Si te fijas, en las paredes de la zona, cerca de
una
raíz muy gruesa, hay unas parras o maleza. Sube por ellas y usa Salto
para alcanzar la parra lateral. Arriba encontrarás una cornisa o
isleta
que sobresale de la pared con un Kikwi que se mueve. Usa la espada
para
eliminar todos los pastizales y el Kikwi aparecerá. Hablará y se te
presentará bajo el nombre de Erla. Ya encontrados regresa todo el
camino y habla con Bucha.
Una vez termines de hablar con Bucha este se pondrá boca abajo y te
presentará tu regalo. Sube usando Dash y obtén EL BIOMBO (Resortera).
Allí mismo Bucha te dirá que Zelda se encuentra en un templo sagrado
localizado en lo profundo del bosque. Además Bucha te enseñará que si
usas el Biombo sobre las lianas rizadas estas se convierten en lianas
de balance. Salta al otro lado desde la primera liana y ve de nuevo
en dirección a las ruinas. Desde allí sube las escalinatas y verás
arriba una liana rizada. Usa el biombo para estirarla y usa la liana
para llegar al otro lado donde ves una puerta. Al Link entrar aparece
un cine donde se ven las piernas de un extraño personaje.
====================================================
BOSQUE PROFUNDO
====================================================
Desde que llegas a lo profundo del bosque notarás a lo lejos una
enorme
estructura. Déjate caer y verás varios Bokblins que debes eliminar ya
sabiendo como. Una vez eliminados baja la pasarela hasta una zona
donde
ves una soga de balance.
Ingresa a la soga pero verás que un Bokblin te seguirá. Retorna y
espera
a que se acerque. Una vez cerca usa el Skyward Strike para pegarle o
hazlo por simple contacto para hacerlo caer. Ahora si, ingresa a la
soga
y usa el Wii Remote para el balance mientras usas el Nunchuck para
caminar.
Al otro lado ve por la izquierda subiendo las cornisas y arriba
encuentras
un tronco que debes empujar para crear otro atajo. Retorna a la
posición
final de la primera soga.
Cuando vayas bajando verás que aparece la opción "Hablar". Actívala y
verás
a Gorko que te pedirá subir. Sigue bajando la pasarela y cuando veas
que
no hay camino fíjate a la derecha y verás una cornisa. Ve por allí
hasta
llegar a una zona donde puedes caminar y otra soga con un Bokblin.
Repite el
proceso para hacerlo caer y cuidado con las pequeñas bombas vegetales
esas.
Evítalas moviendo la soga usando el Wii Remote. Cruza al otro lado,
sube por
las plataformas y verás una Estatua de Salvado. Sigue y usa la soga
para
alcanzar el otro lado hasta ver a Gorko quien te explicará acerca de
unos
artefactos que el llama "Cubo de la Diosa". Usa el Skyward Strike para
activar el cubo que subirá a los cielos. Luego de la charada, Gorko te
dirá
que hay muchos de estos cubos en todo el territorio. Sigue bajando
hasta
una zona donde ves otro cubo (lánzalo a los cielos) y de allí a la
Estatua
de Salvado antes de que Fi te cuente que siente que el aura de Zelda
se
encuentra dentro del templo.
**********************************************************************
Bosque Faron
TEMPLO DE LA CONTEMPLACIÓN
**********************************************************************
Aquí encuentras:
---------------------------------
-> Mapa del Calabozo
-> 2 Llaves Pequeñas
-> Un cuarto de corazón
-> Escarabajo
-> Enclave Dorado
Inicias en la zona alta del templo. Toma las escaleras a la derecha
bajando
en forma de caracol hasta la puerta inferior. Allá abajo verás una
puerta
cerrada. Si te fijas, en la placeta superior hay un Deku Baba y una
pared de
parras verdes. Desde abajo usa el Biombo y lanza una Deku Seed al Deku
Baba
para aturdirlo. Sube las parras y arriba elimina a la Deku Baba usando
los
ataques horizontales. Una vez eliminada toca el interruptor rosado
para así
abrir la puerta de abajo. Déjate caer e ingresa.
El siguiente cuarto es pequeño y tiene un puzle muy interesante. En la
puerta
cerrada, arriba, verás una especie de ojo. Si mueves la espada verás
que el
ojo la sigue. A veces el ojo solo abre cuando estás de espalda. Ahora
bien,
cuando el ojo tenga enfocada la espada empieza a mover el Wii Remote
de
forma circular de manera que la espada se mueva así. De esta forma,
mareas
al ojo quien quedará aturdido y así abre la puerta.Sigue hasta el
siguiente
cuarto.
^ Salida
**************___***************
* *
Puerta izquierda-> [ //////////////////////////// ] <- Puerta
derecha
* //// *
* //// *
* //// * Leyenda:
* SW //// * *: Límite
del cuarto
* //// * /: Nivel
medio
* //// * (: Nivel
alto
* //// * : Nivel
bajo
* //// ((((((((* SW: Switch
rosado
* //// ( ZA * ZA: Zona alta
* //// ((((((((*
*//////////////////////////////*
*//////////////////////////////*
**************___***************
^ Entrada
Figura No. 1: Cuarto Central.
Este cuarto lo llamaremos Cuarto Central. Desde que inicias ve al
nivel más
bajo (donde están los escombros). Verás algunas plantas para obtener
ítems.
Ahora bien, en la pared izquierda según se entra desde la puerta
anterior,
verás unas estructuras en forma de arco. Dentro de uno de ellos, en el
techo
encuentras un interruptor rosa (SW). Activa el mismo usando las Deku
Seeds.
Así abres la puerta de la derecha. Regresa por debajo del puente
destruido
en el centro y usa las parras. Una vez en el nivel medio, cruza el
puente;
elimina a quien tengas que eliminar y toma la puerta de la derecha
sobre las
escalinatas.
Una vez entres tendrás un mal encuentro con una Skulltula grande. La
araña nunca fue tan temible como en Skyward Sword. Destruye las
telarañas
y sigue hasta encontrar a la Skulltula. Usa la espada en movimiento de
Spin
Attack (Wii Remote + Nunchuck) de manera que la araña de vueltas y
quede
de espalda a ti. Usando el ataque directo recto (thrust) atínale a su
punto lila dos veces para eliminarla. Al eliminarla verás una zona con
un estanque seco abajo. Déjate caer y si te fijas bien, a la izquierda
hay una pequeña rendija en el piso. Agáchate aquí y entra hasta el
otro
lado donde encuentras un interruptor rosado. Activa el mismo y verás
que el nivel de agua del Cuarto Central sube y se abre la otra puerta.
Para salir, simplemente sube la pared de parras y al caer quedas en la
zona de la telaraña anterior. Sal por la puerta de este cuarto hasta
el
Cuarto Central.
De regreso al Cuarto Central pasa recto hasta la puerta izquierda e
ingresa
a esta (como verás, el nivel de agua ha subido, por qué tengo malas
memorias
del Templo de Agua). Ingresa a esta puerta y verás a un Bokboblin.
Elimínalo
y verás un puente con dos Skulltulas. Ignora las mismas de momento ya
que es
mucho riesgo. Mejor, ve hasta el fondo y verás que hay dos lianas
asortijadas.
Usa el Biombo (Slingshot) para alargar las lianas y salta a la primera
y de
allí a la segunda hasta el otro lado. En el piso verás una piedra con
una
información que debes tomar en cuenta. Sube la pendiente hasta la
puerta
y al otro lado verás ramales y raíces (si te fijas estás en el Cuarto
Central). Allí encuentras un cofre con el MAPA DEL CALABOZO. La
ventaja de
este mapa es que incluye la función del Compass o Brújula. Como verás
tendrás
todo el mapa del calabozo y además la localización de cofres y una "X"
que
marca un importante punto.
-----> MAPA ENCONTRADO.
Retorna al cuarto de donde vienes y ahora si, elimina a las Skulltulas
desde
el puente usando la técnica del Spin Attack y luego el ataque recto.
Destruye
igualmente las telarañas y desde el puente fíjate a la izquierda, en
la alcoba
de arriba donde se nota un interruptor rosado. Actívalo usando el
Biombo y
verás que el agua sube nuevamente de nivel. Regresa al Cuarto Central.
Ahora en el Cuarto Central, con el nivel de agua en su máximo verás
que en
la zona alta del sureste (ver mapa donde dice ZA) hay un tronco que la
hace
accesible. Corre y salta a este tronco y llega a esta parte. Elimina
antes
las Walltullas para poder llegar. Sube las parras hasta la zona alta y
entra
por la puerta cercana. Dentro verás una Skulltula más que debes
eliminar. Como
ves hay una reja que protege a un cofre y dos seguros de ojos. La idea
es abrir
ambos ojos y para ello debes posisionarte en el centro de los dos. Si
ves que
no abren, aléjate o acércate de manera que quedes en el foco central
de su
visión. Una vez en la posición correcta sube la espada y empieza a
moverla en
círculos nuevamente hasta que se mareen. Ahora si, al destruir los
seguros
oculares abres la rejilla y en el cofre puedes tomar la LLAVE PEQUEÑA.
-------> LLAVE PEQUEÑA 1 ENCONTRADA.
Ahora bien, regresa al cuarto central, cruza el puente del centro y ve
a la
puerta marcada como salida en el mapa que dibuje unos párrafos más
arriba.
Esta puerta tiene un candado. Usa la llave y por fin estamos en la
otra
parte del templo.
En la nueva parte verás otro cuarto enorme y amplio al cual llamaremos
Cuarto Principal. Verás que hay mucho por recorrer o ir pero lo
primero que
debemos hacer es bajar a la puerta de la estructura del centro.
Ingresa aquí
y verás una arena donde aparece nuestro primer minijefe: Stalfo.
Mini-Jefe: Stalfo
+++++++++++++++++++++++
Para eliminar al Stalfo simplemente sigue los patrones de posición de
sus
espadas. Los primeros momentos de la batalla puedes aprovecharlos
esperando a
que use un ataque cargado y allí pegarle pues está totalmente
indefenso. Sin
embargo el Stalfo dejará de hacer ese ataque y tomará una posición más
clara
en la defensa. Si las espadas están en horizontal usa el ataque
horizontal, si
están en vertical usa el vertical. Nota que normalmente tiene la
posición de
las espadas en L. Cuando está así usa Thrust. Si ves que va a atacar
usa el
salto hacia atrás o de lado para esquivar y pegarle con cualquier
golpe. Hay
plantas de corazones cerca. Eliminas así al Stalfo.
Al eliminarlo verás como se abre la reja del cofre. Toma el cofre y
verás el
ítem del calabozo: EL ESCARABAJO. Para usar el Escarabajo selecciónalo
de la
pantalla de ítems y presiona A para lanzarlo. Cuando Link pueda
controlarlo
verás que hay un agujero en la estrutura central. Lanza el escarabajo
por
este agujero y cuando salga da la vuelta para tocar el interruptor que
habías activado para llegar a este cuarto. Así Link podrá salir.
---------> ESCARABAJO ENCONTRADO
Ahora si, tenemos mucho por hacer. Primero revisa en las paredes altas
y
verás que hay alcobas o escondrijos donde puedes ingresar con el
escarabajo.
Además hay cajas guindando y puedes también destruir los hilos
tensores de
las Skulltulas. Pero lo primero que debes hacer es mandar al
Escarabajo a
lo más alto de la estructura central donde verás otro agujero y un
interruptor rosado. Actívalo y abrirás la puerta que está detrás de la
estructura central donde obtienes UN CUARTO DE CORAZÓN. Ahora si, de
vuelta
a nuestra aventura.
----------> CUARTO DE CORAZÓN ENCONTRADO
Ahora, dentro del cuarto central ve en dirección oeste hasta ver una
puerta
cerrada (si abres el mapa, es la puerta que te lleva al pasillo donde
está
marcada la "X"). Si notas arriba hay unos agujeros en la pared. Usa el
Escarabajo para ingresar a estos escondrijos (cuidado con chocar) y si
tienes
cuidado llegas al centro donde hay un interruptor. Ahora si, la puerta
está
abierta y puedes continuar.
Sigue el pasillo hasta el final donde verás una puerta con un seguro
con
tres ojos. De repente una Skulltula bajará y caminará atacándote. Para
eliminarla debes hacer un ataque vertical de salto, de esa forma le
das
vuelta y puedes eliminarla. Ahora, el problema con los ojos es que uno
está muy alto. Si miras hacia atrás encontrarás una pared con parras
que
puedes usar para subir. Arriba, en la plataforma, hay una caja de
metal
pesada. Empuja la caja de manera que llegue al nivel donde enfrentaste
a la Skulltula. Baja y empuja la caja. Coloca la caja en el centro
mismo
de la figura que ves en el piso. No la acerques a los ojos pues uno de
ellos seguro no verá. Recuerda que debes ubicarla de manera que los
tres
ojos vean un punto focal. Una vez colocada súbete y saca la espada.
Cuando
veas que los tres ojos quedan atentos, repite el mareo. Si no se abren
debes mover las cajas lo más al centro del espacio del piso. Una vez
abierta la reja tendrás la LLAVE PEQUEÑA.
---------> LLAVE PEQUEÑA #2 ENCONTRADA.
Ahora de nuevo sube las parras hasta la plataforma donde estaba la
caja
pesada y sigue hasta el final. Encontrarás unas Skulltulas y un
interruptor
al fondo. Usa el Escarabajo para hacer caer a los arácnidos y activa
el
interruptor de manera que subas el nivel de agua del cuarto y puedes
así
salir de este. De vuelta al Cuarto Principal.
Ahora camina hasta la pared opuesta (pared este) y encuentras una
puerta
con una cerradura pasando una soga metálica. Si intentas seguir usando
balance, las Deku Babas del techo te lastimarán. Usa el Escarabajo
para
golpear las raíces de las Deku Babas y de esa forma eliminarlas. Ahora
si,
cruza el cordel hasta la puerta que abres con la llave.
Sigue el pasillo hasta un cuarto pequeño donde solo hay enemigos. En
este
cuarto solo encuentras una criatura de tres cabezas. Debes
posicionarte de
manera que quedes de frente y espera a que las tres cabezas estén de
forma
horizontal para atestar un golpe que destruya las tres cabezas. Si lo
haces
por separado no podrás eliminarla. Destruye además la reja de madera
para
crear un atajo al Cuarto Principal. Sigue hasta el siguiente cuarto.
Por fin el último cuarto. Sigue el pasillo y elimina al Bokoblin y
luego
usa el Escarabajo para hacer caer a la Skullutula. Salta hasta otro
pasillo
y de allí hasta una zona donde ves otra soga metálica con un Bokoblin
al
otro lado. Usa el Biombo para atinarle y sigue la cuerda hasta el otro
lado,
donde haces caer al enemigo. Otro Bokoblin está detrás de ti. Por
cierto,
antes activa el interruptor para crear otro atajo.
Una vez cruces la cuerda verás una puerta con un espacio libre en
forma de
"h" invertida. Ignórala de momento y ve a la derecha por las parras
pero
asegúrate tener Deku Seeds en tu Biombo. Sube las raíces hasta arriba
y
verás unas lianas ensortijadas. Golpea ambas para liberarlas y salta
por
ellas hasta la plataforma al otro lado donde encuentras un pequeño
cuarto
con un cofre. Dentro del cofre obtienes el ENCLAVE DORADO que es la
llave
en forma de "h" que requieres. Sube por las parras y nuevamente cruza
el puente de cuerda.
Al otro lado, pósate cerca de la puerta y coloca el enclave. Presiona
A
para agarrar el enclave y suelta el botón si deseas agarrar el objeto
desde otra posición (no se reseteara). Ahora si, rota la forma y
colócala
dentro del espacio formando la "h" y de esa forma se abrirá. Dentro
está
el jefe del calabozo.
+++++++++++++++++
Señor Demonio
GHIRAHIM
+++++++++++++++++
Para vencer al escurridizo Ghiramin debes atacar en la forma contraria
a
su posición defensiva. Si alzas la espada Ghirahim se preparará para
evitar
dicho ataque. Lo mismo con la espada en horizontal. Sin embargo, el
truco
aquí es que Ghirahim solo mantiene la primera posición. En otras
palabras,
coloca la espada en una posición (la vertical cargando el poder del
cielo),
y cuando Ghirahim haya colocado su mano derecha en posición de defensa
haz
un ataque horizontal. No seas lento porque sino cambia de posición.
En cierto momento Ghirahim lanzará unos dardos rojos. Evita los mismos
moviéndote simplemente de forma lateral. Es importante además que
cuando le
aciertes a Ghirahim sigas golpeando su cuerpo hasta eliminarlo. Por
supuesto
Ghirahim escapará. Reclama el Corazón Completo.
Una vez venzamos a Ghirahim se abrirá la puerta hacia el Manantial del
templo
donde encuentras un altar. Usa la espada y apúntala hacia el cielo
para
lanzar un golpe al símbolo. Así abrirás un panel donde obtienes la
pieza
del Mapa Noreste: El Reino de Eldin. Con esto saldrás a la entrada del
templo y desde aquí verás que aparece un Kekwe. Al terminar de hablar
ve a
la piedra y usa el Warp para ir al Cielo.
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//////
III: EN LA CALDERA DEL VOCÁN ELDIN
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NEBURIA
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Al regresar a Skyloft es buena idea hablar con todos, revisar la
historia y
ver lo que sucede en la isla. Es buena activad usar a Fi para oír
sobre cada
personaje. Una vez visto todo ve al Santuario de la Diosa y entra al
cuarto
donde encontraste la espada. Allí de nuevo ve al panel del mapa y
coloca
la piedra que representa el mapa del reino de Eldin. Así abres el
portal
para entrar a la Provincia de Eldin.
Al salir del santuario encontrarás a la madre de Kukiel quien está
viendo
si divisa desde allí a su traviesa hija que está desaparecida desde la
noche.
Es hora de un excelente sidequest.
Encontrando a Kukiel
----------------------------------
Para salvar a Kukiel debes obtener información de los residentes.
Puedes
hablar con todos pero ciertos personajes te darán indicios
importantes. De
hecho es fácil reconocerlo pues encima de ellos tienen globos de
escritura
haciendo la tarea más sencilla. Dirígete hacia el puente y ve hasta
las casas
que están al lado opuesto del río (en la costa opuesta al Bazar, la
Academia,
etc.). En las primeras casas encuentras una muchacha con un globo de
lectura
que te dirá que hay cuentos sobre un demonio que habita en Skyloft.
Ella te
dirá que no cree mucho en eso pero hay un personaje en el Bar de
Pumkin Landing
que está en la mesa central.
Al hablar, él te dirá que existe un demonio que él logro divisar en la
aldea.
Allí te revelará el secreto. Regresa a Skyloft y allí ve a cualquiera
casa
y busca una cama. Acepta dormir y elige dormir hasta la noche. De
noche, ve
en dirección al cementerio (está localizado al otro lado del río, a la
derecha
de las residencias, al final). El anciano del bar te dijo que debes
golpear
usando Roll a la tumba más cercana al árbol. Una vez le atines
colócate detrás
para empujarla y se abrirá una puerta. Baja las escaleras y sigue todo
el
camino de maderos hasta una casa abandonada. Entra y verás a un
demonio
llamado Batreaux. El es inofensivo y te explicará que por favor lo
ayudes a
obtener los Cristales de Gratitud que te da la gente. Acepta y sal. Ve
a una
casa y ve a una cama, duerme hasta que amanezca.
Ya amanecido ve a la casa de Kukiel (la casa que está debajo del
bazar). Una
vez dentro la madre de Kukiel te dará 5 Cristales de Gratitud. Ahora
si, toma
el Loftbird y dirígete al portal rojo directo a la Provincia de Eldin.
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III: LA PROVINCIA DE ELDIN: EN LAS FAUCES DEL VOLCÁN
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/
Objetivos Principales
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(1): Aprender el uso de las Flores Bomba
(2): Ingresar a la zona de las cavernas Mogmar
(3): Obtener las Garras de Excavación
(4): Subir a lo alto del volcán hacia el templo
(5): Obtener las 5 piezas de la llave del templo
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TERRITORIO MOGMAR
============================================
Desde que inicias mira la pequeña repisa de la izquierda donde abajo
notas un
cubo. Usa el Skyward Slash y lanza el cubo a los cielos. Regresa y
toma el
único camino hasta una bifurcación. Ve por la derecha y encontrarás
dos muy
coloridos personajes de una raza llamada Mogmar los cuales son topos
civilizados
que se dedican a cazar tesoros. Estos topos se llaman Ledd y Cobal y
te dirán
que ciertos tipos "rojos" están invadiendo su territorio. Luego de la
charada
continua siguiendo el camino pasando un arco hasta una zona con muchos
Kesees
de Fuego. Elimínalos y toma la rupia roja del cofre. Ahora observa que
la lava
va y viene como la marea. Espera a que baje y sigue hasta un espacio
abierto
entre la montaña.
Dentro entras a lo que parece una aldea abandonada donde verás un
Mogmar que
te enseñará a usar las Flores Bomba. Aquí es importante que sepas su
uso. Si
tomas las bombas y mueves el Wii Remote de arriba a abajo lanzas la
bomba.
Pero si tomas la bomba y colocas el control "mirando" hacia el piso
verás
que Link toma una posición de lanzamiento horizontal como en un juego
de
bolos (a esto se le llama Roll). En esta zona puedes practicar. A la
derecha
de la zona de las flores encuentras una rendija. Usa Roll para meter
la bomba
por allí, romper la roca y obtener una Rupia Azul. Cerca de esta zona
hay una
pared de rocas que si rompes haces aparecer un enorme Chu Chu Rojo. En
el
centro hay una pared alta de roca. Toma la bomba y calcula el tiempo
de
manera que lances la bomba y cuando caiga cerca de la pared explote en
el
aire. La pared de roca noreste es la que te da salida de esta zona.
(1) Uso de Flores Bomba aprendido.
Sigue por la caverna hasta la zona exterior donde encuentras a otro
Mogmar
llamado Merco que se asustará igual que los anteriores. Él te dirá que
un
personaje vestido de negro ha seguido camino por el agujero hasta la
zona
de las cavernas. Sigue el camino y encuentras otro Cubo en la zona a
la
izquierda.
Esta zona posee unos Bokoblins rojos. Elimina al que llama a los demás
primero (el que tiene el gorro azul) y sigue hasta una zona donde
encuentras
una Estatua de Salvado. Cuando sigas verás que una extraña criatura se
mete
en un agujero. Este ser se llama Pyrup. Si quieres seguir debes
eliminarlo.
Para ello toma una Flor Bomba y lánzala al escondrijo usando Roll.
Notarás
que a veces explota, si esto ocurre es porque la estás lanzando muy al
centro de la entrada y el fuego la activa antes de llegar a la misma
cueva.
La Flor Bomba no tiene que ingresar, simplemente debe quedar cerca.
Para
ello trata de lanzarla algo esquinada de manera que toque la misma
esquina
de la cueva casi entrando. Al eliminar al Pyrup puedes continuar.
Verás que la siguiente parte posee un puente de huesos abajo por
encima de
la lava. De momento ignóralo y sigue recto por las repisas y
plataformas que
ves más adelante. Una vez arriba verás unas casas y sigue a una
pendiente
donde ves unos Pyrup dentro de cráneos (Pyrups hermitaños). Para
eliminarlos
toma una Flor Bomba y presiona Z para enfocarlo. Lanza la bomba por
arriba de
manera que cuando caiga se meta en el agujero superior del cráneo.
Algunos
no tienen agujero y en ese caso usas Roll. Una vez eliminados sigue
recto
y encontrarás una plataforma donde hay UN CUARTO DE CORAZÓN. Déjate
caer
y regresa a la zona del puente sobre la lava.
El puente de huesos es algo confuso para muchos. Habrás descubierto
que
si corres (Dash) puedes cruzarlo pero cuando llegas al otro lado hay
un
Mogmar que te dice que el tapón impide que la lava salga y eso evita
que
más Bokblins ingresen. Verás que no hay salida y por ende tu misión es
destruir el tapón y obviamente necesitas Flores Bomba. Observa que
además,
cerca del tapón hay una sospechosa bajada en el nivel del terreno. No
intentes cruzar con la bomba, de hecho, usa el puente de huesos como
una
pista de bolos. Desde la zona contraria lanza en roll la Bomba de
manera
que ruede sobre el puente y cambie de dirección debido al desnivel de
terreno, rompiendo así el tapón hy dejando salir la lava. Cruza el
puente
corriendo para evitar caer por tu peso y ahora si usa la repisa y
déjate
caer. Dobla y verás unas columnas de vapor o fumarolas. Sube a la
segunda
de ellas y así ingresas al agujero que te hablo Merco que es la
entrada
a las Cavernas Mogmar.
(2): Ingreso a las cavernas completado.
====================================================
CAVERNAS MOGMAR
====================================================
(3): Obtener las Garra de Excavación
En la zona abierta si te faltan corazones usa el Escarabajo para
alcanzarlos
de la columna alta. Baja hasta la puerta y sigue hasta encontrar otro
Mogmar llamado Tyto. Él te dirá que los Bokblins han tomado el
territorio.
Sigue hacia la zona abierta donde encuentras un Bokblin guardían de
gorro
azul que llamará a otros. Si escuchas, a lo lejos oirás el sonido de
otro
trombón Bokblin. Ve al fondo y a la derecha encuentras como subir a
una
estructura de metal. Al final del camino está el segundo comandante
Bokblin.
Ahora si, despacha a los demás y así habrás liberado la zona de la
caverna;
regresa donde Tyto y él te dará LAS GARRAS DE EXCAVACIÓN. Si deseas
obtener
rupias regresa a la zona de Bokblins y excava en las zonas de tierra
suave.
Ahora si, desde donde está Tyto encuentras otra tierra suave. Ábrela y
verás
una columna de aire que te lleva a la plataforma alta. Sigue.
(3): Obtenido las Garras de Excavación
La siguiente zona tiene varios caminos que te llevan a una amplia
cámara
llena de columnas enormes donde hay muchos Pyrup escondidos. Tu salida
está
en la zona noreste de la cámara pero podemos hacer varias cosas.
Primero,
haz tu camino evitando el fuego de los Pyrup hasta la zona este donde
hay
Flores Bomba. Úsalas y usa el Roll para eliminar a algunos Pyrup
cercano.
En verdad el mayor tesoro de aquí está en la pared norte. Si te fijas,
casi al centro de la pared norte hay una apenas visible rotura en la
pared.
Usa las flores bomba para eliminar el Pyrup más cercano y el que está
en la
columna frente a la salida de manera que te sirva como camino para
llegar
a la pared norte rápidamente. Lanza la bomba y si rompes la pared hay
un
cofre con una RUPIA DE PLATA (100 rupias). Ahora si, ve por la salida
que
te lleva a la zona exterior.
=================================================
VOLCÁN ELDIN
=================================================
(4): Sube la pendiente hasta lo alto del volcán hasta la entrada del
templo
(5): Encuentra los 5 pedazos de la llave del Templo de la Tierra
Al salir encuentras a otro Mogmar llamado Zanc. Una vez termine la
charada
donde te menciona al personaje de negro verás una pared de roca hacia
atrás.
Rómpela de manera que crees un atajo y olvides el camino hacia las
cavernas.
Sigue por el otro camino desde donde ves a Zanc y encuentras a lo
lejos una
entrada con unos pilares similares a la entrada de un templo. Allí
aparecerá
el personaje vestido de negro que te abrirá camino extendiendo el
puente. Ve
hasta el otro lado y de allí por la puerta. Al salir encuentras una
larga
pendiente de arena.
Corre pendiente arriba hasta la plataforma central donde hay un
Bokblin que
debes eliminar y tirar pendiente abajo. Arriba verás que en una
rendija hay
un Bokblin que lanza unas rocas. Usa el Slingshot si tienes semillas
para
eliminarlo a distancia. Si no tienes debes correr pendiente ariba
usando
el botón A y esquivar las rocas, subir la repisa y eliminarlo. Una vez
arriba verás un campamento de Bokblin a la derecha. Elimina a todos
los
enemigos y notarás que hay uno en lo alto de una torre. Para
eliminarlo
toma una Flor Bomba y lánzala de manera que quede en la base de la
torre.
Cuando explote la torre caerá con todo y Bokblin formando un puente.
Cruza
el puente. Al otro lado da vuelta a la derecha y sube las parras.
Sigue
el único camino posible hasta otra zona de pendiente de arena. Llega a
las
plataformas del centro y elimina a todos los Bokblin. Verás que hay
tres
Bokblin arriba que lanzan rocas. Corre y esquiva las rocas y sube a la
repisa, eliminando a los Bokblins. Acabas de llegar a la entrada del
templo.
Nuevamente aparecerán Ledd y Cobal que te dirán que hay personajes
extraños
entre ellos una chica rubia dentro y asumen que hay mucho dinero.
Dicen que
para entrar necesitas 5 piezas de la llave de entrada pero ellos, como
son
topos pueden ir bajo tierra. Gracias a este dato ya sabemos que hacer.
Nuestro siguiente objetivo es encontrar 5 llaves para abrir el templo.
A
continuación las enlisto sin ningún orden aparente aunque de la forma
más sencilla. Recuerda que la opción de Búsqueda (Drowse) puede usarse
para
darte pista de las llaves. Aquí la lista:
Llave 1: mirando la entrada del templo ve a la izquierda y usa Drowse.
De
forma rápida hay un terreno suave cerca de la repisa de tierra donde
está
la primera llave.
Llave 2:
Desde donde encuentras la primera llave sube la repisa (por ciertom
hay un
cubo en esta zona) y sigue hasta encontrar una zona con Flores Bomba.
Si te
fijas, hay una pendiente y a lo lejos una torre sin Bokblins. Lanza la
Bomba
en forma de roll de manera que explote cerca de la torre. Cuando la
torre
caiga develará la tierra suave. Baja la pendiente y excava en la
tierra
suave.
Llave 3:
Mirando la entrada del templo gira 180 grados de manera que veas la
pendiente
por donde llegaste al templo. Si te fijas, en la pared izquierda hay
unas
rocas que puedes destruir usando la bomba. A la izquierda (si sigues
mirando
pendiente abajo) hay unas bombas. Toma una y desde allí lanza una
bomba de
manera que cuando vaya pendiente abajo choque con la pared rompiendo
las
rocas. Ahora déjate caer de manera que te zurres hasta la entrada
recien
abierta y usa las Garras para excavar en tierra suave donde está la
llave.
Llave 4:
Mirando la entrada del templo ve a la derecha y haz tumbar la torre
del
campamento colocando bombas en su base. Úsala como puente hacia el
otro
lado (por cierto, hay un cubo en una zona baja del campamento). Sigue
por una pendiente menos pronunciada hasta una zona donde ves un puente
que está abierto y una entrada al otro lado. Observa a la derecha y
verás una cornisa en la ladera. Déjate caer de manera que Link se
agarre
a la ladera y muévete hacia la cornisa. Llega al otro lado y sube,
sigue
subiendo de repisa en repisa hasta una zona final donde al otro lado
encuentras unas parras en la pared. Salta y cuando te agarres a las
parras ve todo a la derecha tomando las esferas de salud. Sigue hasta
subir y llegar a la entrada. Ingresa y verás un interruptor en el piso
que permite abrir el puente y ya creas un camino directo. Ingresa a la
caverna y al final verás que Fi te dirá que las zona que viene es de
alta temperatura. Corre hacia ella y de una vez toma la derecha y
verás
una caverna escondida. Ingresa y baja toda la pendiente zurrándote
hasta
una zona de descanso. Encuentras de nuevo otra pendiente muy empinada.
Déjate caer por la derecha hasta una zona de descanso. De nuevo ve
pendiente abajo hasta otra zona donde hay fumarolas. Usa el par de
fumarolas para llegar a la plataforma con la tierra suave y la cuarta
llave.
Llave 5: Desde la posición donde obtienes la llave 4, déjate caer
hasta
una zona inferior. Una vez puedas caminar ve a la derecha y encuentras
un tapón de lava en la pared. Lanza una bomba calculando el tiempo
correcto de manera que explote cuando esté cerca del tapón. Al abrir
el tapón puedes seguir. Verás una pared de rocas al fondo. Aprovecha
el peralte de la pendiente lanzando una bomba como bola de boliche
(Roll) de manera que la misma llegue cerca de la pared de roca. Cuando
la rompa ingresa y excava el terreno por la llave. Regresa y toma la
columna enorme de aire que ves que te lleva a la entrada de la
caverna superior; toma el puente y de allí a la entrada del templo.
Coloca la llave en la puerta e ingresa al templo.
(5): Llaves encontradas e ingreso al templo completado.
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Volcán de Eldin
TEMPLO DE LA TIERRA
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Aquí encontramos
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(1): Mapa del Calabozo
(2): Bolsa de Bombas
(3): Ornamento de Cráneo Dorado
(4): Pluma del Ave Azul
(5): Escultura del Dragón
Iniciamos en el calabozo en una sala que llamaremos Sala 1. Esta sala
está
compuesta de la entrada del templo, un estanque de lava y una
estructura al
fondo que es una puerta. Salva el juego en la estatua y sigue la
pasarela
hasta encontrar a la derecha una tierra suave. Escava y harás salir
una
fumarola. Sube con el Sailcloth y abre el cofre con 20 rupias. Baja.
Si ahora tomas el camino opuesto a la zona de la fumarola recien
abierta
encuentras una paqueña cámara donde aparece el Mogmar Cobal. Él te
dirá
que se arrepiente entrar y te pedirá que ayudes a su amigo Ledd.
Aprovecha
y abre todos los pedazos de tierra suave y escava rupias y corazones.
Ahora
regresa y colócate frente a la piscina de lava. Salta las plataformas,
primero
la derecha cuando esté por subir y desde arriba a la siguiente y de
allí
al terreno del otro lado.
Si ves hay una enorme puerta cerrada y a la derecha hay una especie de
mecanismo con un engrane y una cuerda. Usando la espada rompe la
cuerda para
liberar el engrane y así liberas el primer seguro de la puerta
central. Usa
el Escarabajo y si te fijas, en la parte superior derecha de la puerta
hay
otro mecanismo. Con el escarabajo rompe la cuerda y la puerta bajará.
Cruza
al otro lado.
En la siguiente sala, que llamaremos Sala 2 encuentras un nuevo
enemigo,
un Lizalfo. Para eliminarlo debes atacar su defensa opuesta. El
enemigo
es muy escurridizo pues cuando sabe que estás por atinarle huye y
empieza
a protegerse con su brazo metálico. Es allí donde debes atestar un
golpe
horizontal en la posición libre de protección y seguir rematando hasta
eliminarle. Una vez eliminado aprovecha el tiempo y haz unas
escvaciones
en unos espacios suaves cerca de la puerta. Ahora bien, observa hacia
la
piscina de lava y verás una enorme roca que es parte de los escombros
del
templo. Si te fijas está llena de flores bomba. Usa el Biombo
(Slingshot)
para atinarle a las flores bomba. Si te faltan Semillas Deku para el
Biombo revisa las escavaciones cercanas. Cuando hayas explotado las
tres
flores bomba se liberará una enorme esfera de roca.
Súbete a la esfera y lo primero que haremos es ir hacia la derecha a
un
terreno libre. Cuando bajes verás que aparece el Mogmar Ledd que te
dirá
que ha perdido su Bolsa de Bombas y desea que lo ayudes. Acepta y dile
que
su amigo Cobal está preocupado por él. Cuando termine la charada verás
una
especie de reja metálica con una rendija. Ingresa y dentro elimina al
Bokblin con tu espada. Cuando esté eliminado toma una Bomba y usa el
disparo de Roll para lanzar la bomba por la rendija por donde
entraste.
Así la bomba irá directo a la pared de roca suelta destruyéndola.
Antes.
de salir del cuarto ve a la escalera y arriba encuentras en una
esquina
una RELIQUIA AMBAR. Antes de caer salta hacia la estructura de metal
de
manera que llegues al otro lado donde encuentras dos terrenos suaves
que
al escavar aparece una Hada. Ahora si, baja y llega a la zona donde
estaba
Ledd y entra a la puerta.
Dentro de este cuarto encuentras dos Lizalfos. Elimina a los Lizalfos
de
la forma usual como te explique hace dos párrafos y cuando lo hayas
hecho
aparecerá un cofre. Ábrelo y obtienes LA BOLSA DE BOMBAS. Esta bolsa
te
permitirá cargar bombas de reserva pero es de Ledd. Regresa por donde
viniste y habla con Ledd que gustosamente te regalará la bolsa así que
ya es tuya. Ledd es muy específico en que no olvides que si recoges
una
Flor Bomba y presionas B esta bomba irá a la bolsa como reserva. Ledd
además te regalará 5 bombas de un máximo de 10 que puedes carga por
ahora. Ahora si, sube a la esfera de roca.
Si deseas puedes ir a la pared oeste de esta sala (el lado contrario a
donde estaba Ledd) y verás una pared de rocas flojas. Saca una bomba
de
tu bolsa y lánzala sobre la pared para que explote en la lava y abra
la
pared de rocas. Dentro hay un cofre con un ORNAMENTO DE CRÁNEO DORADO.
Ahora si, de vuelta a la esfera de roca.
Con la esfera de roca ve a la isla central donde encuentras unas
columnas
destruidas y una Estatua de Salvar (salva). Ahora bien, verás una
escalera
en la isla. Sube por ella y verás una enorme roca que estorba. Saca
una
bomba pero como verás esta no se activa. Déjala en el suelo (presiona
A)
para que se active, recógela y calcula el tiempo para lanzar la bomba
y destruir la roca. Cruza los puentes y elimina al Lizalfo del fondo.
Entra por la puerta.
En el cuarto siguiente hay varias plataformas sobre el estanque de
lava.
Elimina a los Bokblins sobre las plataforma y lanza bombas a los Magma
Spume enfocándolos para no errarles. Llega a la plataforma de fondo y
elimina a los tres Bokblins. Cuando los hayas eliminado aparecerá un
cofre con un Mapa el cual es de extrema importancia.
Cuando regreses a la sala 2 (la sala con la esfera) debemos abrir el
camino hasta la puerta. Sin embargo las plataformas no nos permiten
alcanzarla. Observa que en el camino que lleva a esa puerta de fondo
hay unos interruptores similares a pistones o botones. Lo que debes
hacer es usar la esfera de roca y empujar los pistones de manera que
las plataformas se muevan y creen el camino. Hay dos pistones; el
izquierdo y el derecho (viéndolo desde la isla central donde está
la Estatua de Salvar).
Pistón Izquierdo:
Para activar este interruptor o pistón simplemente sube a la esfera
de roca y ve por debajo de los arcos del puente que te llevaba a la
sala donde obtuviste el Mapa. Al otro lado muévete a la derecha y
empuja el pistón hasta que ceda y la plaaforma se mueva. Aprovecha y
ve a una isla pequeña con grama y un cofre que posee un ítem llamado
PLUMA DEL AVE AZUL.
---> PISTÓN IZQUIERDO ACTIVADO
Pistón Derecho:
El problema del interruptor derecho es que si quieres entrar como en
el izquierdo no puedes pues hay unas columnas y escombros. Abre el
mapa y notarás una "X" roja en un lugar que marca un río de lava
que no existe en la sala. Lo que pasa es que muy astutamente la
pared de roca floja no se nota a menos que veas el mapa. Muévete
hacia la X y cuando estés en la pared lanza una bomba a la base
de manera que explote en la lava y verás que la pared se debilita.
Hazlo de nuevo y verás el río de lava. Sigue el río y verás una
cornisa a la derecha. Baja allí y escava la tierra por rupias y
corazones. Sube de nuevo a la roca y aplasta al Magma Spume y
sigue el río hasta un obstáculo donde hay un Bokblin. Elimina al
Bokblin pero como ves no puedes seguir. Checa de nuevo el mapa y verás
que a la izquierda del túnel hay otro río de lava que funciona como
bifurcación. Usando el mapa colócate frente a la entrada de ese río
y usa bombas para explotarla. Notarás que la primera explosión libera
las rocas. Hazlo de nuevo y entra al río.
Sigue el camino hasta encontrar otro obstáculo: una enorme puerta con
ornamentos precolombinos y una zona alta donde ves una Estatua de
Salvar.
Si te fijas bien, en la parte alta de la puerta hay una cosa como de
color celeste o azul claro (es un mecanismo de engranes). Lanza el
Escarabajo hacia este mecanismo y rompe la cuerda para liberar el
primer seguro. Para liberar el segundo seguro fíjate en la plataforma
donde está la Estatua; hay una caverna. Lanza el Escarabajo aquí y
obvia a los Bokblins, da vuelta de manera que liberes el segundo
mecanismo que está en la parte alta de la puerta pero por detrás de
esta. Al liberar ambos la puerta baja y puedes seguir.
Sigue el camino eliminando a los Magma Spumes y ahora deberás cruzar
una zona más angosta de lava. Cuidado al caer y tampoco aceleres
mucho y llega al otro lado donde encuentras un Magma Spume y un
Lizalfo en la isleta. Primero elimina el Magma Spume cayéndole
encima usando la roca, baja a la isleta y elimina al Lizalfo. Toma
las 20 rupias del cofre y sube de nuevo a la roca. Ahora si, sigue el
camino libre hasta el pistón. Empújalo y las plataformas estárán
listas
para ser atravesadas.Desde la roca salta al puente e ingresa por la
puerta.
---> PISTÓN DERECHO ACTIVADO
Cuando llegues a esta enorme sala verás una pendiente con el suelo
algo
brillante. Toma las escavaciones cercanas por rupias y corazones. Si
te
fijas en el mapa notarás unas entrantes en la pared oeste (izquierda).
Si
subes corriendo por la pendiente (presionando A) notarás que caen
rocas.
Si deseas subir el primer grupo de rocas puede ser esquivado usando el
espacio libre pero el segundo grupo no. Corre y evita el primer grupo
y
llega hasta la zona segura de la izquierda que te mencioné y que se ve
en el mapa. Cuando el segundo grupo de rocas pase sigue subiendo a
toda
velocidad hasta un terreno seguro.
Aquí hay una zona de escavación que libera una fumarola. Sube por ella
y
de allí a las escaleras y verás una especie de zona de vigilancia que
es donde termina el camino. Si te fijas (y usas el mapa) hay una zona
segura en la pared como en la anterior pero está protegida por rocas.
Destruye la pared con Bombas. Para ello desde la zona superior saca
una bomba y déjala en el suelo (presiona A) para que la bomba se
active,
recógela de nuevo y calcula el tiempo para lanzarla y hacer destruir
la
pared. Regresa todo el camino y nuevamente sube la loma usando la
estrategia de ingresar a las zonas seguras, esperar y segur subiendo
hasta una isla al final.
Arriba verás una plataforma con una Estatua de Salvar (salva) y una
enorme cabeza de dragón que lanza una cascada de lava. Sube por la
loma
en caracol hasta otra loma tomando los ítems verdes hasta arriba donde
encuentras un cofre. Abre el cofre para tomar LA ESCULTURA DEL DRAGÓN
que funciona como llave. Cuando lo hagas se activará una trampa al
estilo de Indiana Jones. Una roca caerá y debes correr de forma recta
sin
parar hasta la plataforma de la estatua. La roca tapará la boca del
dragón y así puedes acceder a la puerta del jefe. Coloca la llave y
muévela usando el control del Wii hasta que se forma la figura y
presiona
A para aceptar. Ingresa.
Dentro verás un camino que sube hasta una plataforma con corazones y
flores
Bomba. Sigue subiendo y verás cuando llegues al sello a Ghirahim quien
te dirá cosas muy importantes. Cuando termine la charada Ghirahim nos
presentará a un amigo suyo:
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Enemigo Piroclástico
SCALDERA
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Scaldera es un excelente jefe con una batalla muy buena. Primero debes
saber
que el enemigo intentará subir la pendiente para acosarte Nada pasa si
llega
arriba, solo quiere hacerte daño (que cute!! ^^). El chiste es subir y
esperar
que Scaldera choque con unas Flores Bomba que están en el último
cuarto del
recorrido. Espera a que se golpee y cuando lo haga corre rápidamente
hacia él
con una bomba en posición de Roll o Bolos. Cuando veas que se detiene
Scaldera
empezará a succionar aire caliente (como lo hacía King Dodongo en
Ocarina of
Time). Si jugaste Ocarina sabrás que debes lanzar una bomba en este
momento.
Acércate lo suficiente para que el Roll permite llegar a tiempo a sus
fauces
y cuando lo trague explotará dentro. Blande tu espada y verás que se
muestra
el ojo de Scaldera. Atínale con la espada. A veces Scaldera mueve su
ojo
a otro lado y si está libre búscalo y pégale.
Repite este proceso unas dos o tres veces y cuando esto ocurre
Scaldera
perderá mucho de su pesada coraza pero ganará velocidad. En un monento
si no
le atinas a la succión de aire caliente, Scaldera lanzará bolas de
fuego.
En este momento solo te queda esquivarla.
Ya que Scaldera ha perdido su coraza es más agil pero más débil. Por
eso
debes tener cuidado y por eso ocurre que cuando es golpeado por las
Flores
Bomba, Scaldera caerá hasta abajo de la pendiente. Obviamente si estás
arriba no te dará tiempo de bajar y lanzarle una bomba cuando succione
por
lo que Scaldera succionará aire caliente y lanzará fuego. El chiste es
que
debes colocarte en el centro cuando Scaldera empiece a subir de manera
que
siga subiendo la pendiente mientras que quedas abajo. Espera a un par
de
metros de la parte más baja y coloca la cámara de manera que mires
hacia
el enemigo. Cuando choque con las bombas caerá nuevamente pero en este
caso
fíjate bien porque Scaldera dejará un espacio (a la derecha o
izquierda)
para que cuando vaya cayendo te coloques allí y evites ser empujado.
Si
lo haces bien estarás a tiro de gracia para lanzarle Bombas. Repite
esto
dos o tres veces más usando la espada en su ojo y el enemigo perecerá.
Toma el CORAZON COMPLETO y sube toda la pendiente hasta la puerta
donde
entras al Manatial de la Tierra. Aquí verás a Zelda con un Sheikah
quien
no le permitirá acompañarte. Zelda se irá a los cielos y la Sheikah te
dirá que tu destino está en las Puertas del Tiempo en el Desierto de
Lanyauru. Espera que se vayan y usa la Espada apuntando al Cielo para
golpear el símbolo y así activas el Mapa de Lanyaru. Salva el juego y
vamos a Skyloft.
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SKYLOFT
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Una vez de vuelta a Skyloft coloca el pedazo o pieza de placa obtenida
en
el Templo de la Tierra en el espacio en el Santuario de la Diosa, así
abrirás el portal al Territorio de Lanayru.
Antes de ir a Lanayru recomiendo siempre visitar el Bazaar, visitar a
Beedle por nuevos ítems, hablar con todos los personajes y explorar el
cielo por nuevos favores. Accede a las secciones de Corazones,
Cristales
de Gratitud y similares por más información. Cuando estés listo podrás
ir
a la Pronvincia de Lanayru.
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//
IV: EL ÁRIDO REINO SAGRADO DE LANAYRU
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MINAS DE LANAYRU
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Desde que inicias explora los alrededores por rocas. Coloca bombas en
las
rocas de manera que obtengas rupias y otros ítems. Es importante que
te
acostumbres a destruir todas las rocas pues nos ofrecerán luego
secretos
primordiales.
Ya listo baja las pendientes metálicas hasta la zona baja donde
encuentras
un carrito de mina muy pesado. Empújalo hasta que caiga, baja y sigue
empujando hasta el final. Usa el carrito para subir a la repisa y así
seguir el camino. En la bifurcación verás otro carrito a la derecha.
Debes
empujarlo hasta el límite que da y déjalo allí. Cuando sigas llegarás
a
una sala amplia con una especie de altar central con un enorme cristal
morado. A estos cristales lo llamaremos CRISTALES TEMPORALES.
Ve al centro y usa la espada para activar el cristal y verás que todo
enverdecerá. No es que el cristal tiene ese poder, lo que verdad
ocurre,
según te explica Fi, es que ese espacio ocurre en el tiempo pasado de
Lanayru y que el cristal te ha permitido viajar en el tiempo. Muy
bien,
regresa al carrito que empujaste y dejaste y muévete por los rieles
hasta
la puerta que ves. Ingresa.
Una vez ingreses y el carrito haya dado su recorrido encuentras varias
rocas que debes destruir con tus bombas. Las rocas de la izquierda
esconden
un cristal. Actívalo para cambiar el tiempo y verás que una especie de
estatua o escultura con una canasta está en la zona. Usando las bombas
lanza con el Wii Remote una bomba en la canasta para destruir la
entrada
y dejar caer la piedra. Pasa a la siguiente zona.
El siguiente cuarto posee arenas movedizas en el centro y las mismas
esculturas con canasta que vimos en cada lado. Para sortear las arenas
debes correr usando Dash (botón A). Primero lanza una bomba a la
canasta
de la izquierda para que caiga la escultura y forme una plataforma.
Haz
lo mismo con la siguiente al frente de esta. Las esculturas del otro
lado de esa pared pueden ser destruidas desde la plataforma opuesta.
La
primera de las esculturas al caer revela una rupia verde. Si corres
hasta
ella y la tomas verás una rendija que te lleva a un cofre con 20
RUPIAS.
Regresa al camino original, salta las plataformas hasta la siguiente
zona.
La siguiente sala es una enorme caverna con una "piscina" de arena
movediza
y varias plataformas. Verás además unos Electric Spume que de momento
solo
puedes eliminar con Bombas pero no te preocupes ya que sus ataques son
fácilmente sorteados. Salta a las plataformas yendo por la parte
izquierda
hasta el fondo y verás otro de los carritos pesados. Empújalo hasta
donde
te permite y sube la pendiente corriendo con A hasta arriba.
Una vez arriba estarás en una caverna con rocas que protegen solo
rupias. A
la izquierda verás una caverna en un estanque de arenas movedizas.
Usando
las Flores Bombas o tus Bombas usa el movimiento de Roll para destruir
la
primera línea de rocas. Cuando lo hagas verás a lo lejos una segunda
línea
de rocas en un suelo normal. Usa Roll hasta allá y cuando la bomba
explote
revelará un cristal. Usando Roll manda otra bomba y notarás que el
cristal
cambiará el tiempo. Ahora, ve en dirección al cristal, ignóralo y
llegas
a una zona corta con rocas y unas LIBÉLULAS GERUDO que puedes atrapar.
Ve
hasta el fondo y llegarás a una zona donde saltando llegas a un cofre
con
un objeto llamado GODDESS PLUME. Regresa todo el camino hasta la cueva
donde está el carrito, móntate e ingresa por la puerta que te lleva al
exterior de la mina.
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DESIERTO DE LANAYRU
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Como verás hay una Estatua de Salvado y rápidamente Fi te explicará
sobre
la zona y verás un enorme mapa lleno de muchos lugares donde ir. Desde
que
llegas encuentras una criatura parecida a un cangrejo hermitaño
llamado
Ampilus. Para eliminarlo atráelo y haz que choque con algunas paredes
aunque
solo puedes hacerlo si subes por la pared; por lo que de momento te
recomiendo
dejar tranquilo al crustáceo. Ve todo recto evitando los Ampilus hasta
el
fondo por la derecha donde encuentras tres cajas metálicas similares a
jaulas.
Cerca de las jaulas verás una pared gruesa y una parte rota que te
permite
subir. La idea es que quedes de frente a la más cercana de las jaulas
y saltes
a ella. Desde allí observa que a la segunda jaula no puedes saltar
pero si
lanzas una bomba a la parte superior de la jaula, caerá sobre la roca
interior
destruyéndola y permitiéndote revelar un Cristal Temporal. Manda otra
Bomba
para activarlo.
Cuando lo hagas verás que ese espacio tendrá un viaje al pasado y
verás un
nuevo enemigo llamado Techoblin; un Bokblin del pasado. Este enemigo
posee una
espada eléctrica por lo que si fallas los ataques la espada te
electrocuta.
Para estas alturas es importante que uses tu espada de izquierda a
derecha
sin detenerte para evitar que el enemigo se coloque en pose de ataque.
Elimina
al enemigo para que el robot LD-301 te agradezca y él te revisará y
aumentará
la capacidad del ESCARABAJO convirtiéndolo en un PRINCER. Este ítem
permite
tomar objetos y además lanzarlo de vuelta. Para ello usas Z para
cambiar la
cámara y presiona A para soltar bombas.
Para empezar, verás en una zona central un cactús con una bomba en la
parte
superior y las esculturas que vimos en la mina. Toma la Bomba con el
Princer
y aprovechando su capacidad de lanzado manda las bombas hacia las
canastas de
las esculturas para tomar las rupias y demás ítems. Busca por otra
zona de
esculturas con canastas similares cerca de la zona de jaulas, por la
parte
izquierda del mapa. Lo primero que encuentras aquí es una Estatua de
Salvar.
Al pasar encuentras varias plataformas y encuentras más bombas. Usa el
Princer para eliminar los Electric Spumes y aprovecha las plataformas.
A
medio camino ve por la izquierda y encuentras una isleta con un Cubo
Mágico
que debes lanzar a los cielos. Sigue el camino original pasando las
plataformas hasta el otro lado. Cuando llegues al otro lado verás a la
izquierda unas repisas que suben. Ve pasando por una ladera angosta
hasta la
zona donde iniciaste esta parte y verás un carrito. Empújalo para que
caiga
y crees un atajo. Regresa al camino original.
Cuando llegues a la siguiente parte verás un enorme río de arenas
movedizas con
una cascada de arena a la izquierda. Verás un Ampilus en el río. Toma
una
Bomba con el Princer y elimina al primer Ampilus con la misma de
manera que su
coraza o concha sea una platforma (si lees la descripción de Fi te
darás cuenta
que esta concha distribuye el peso formidablemente). Usando la concha
llega a
la primera plataforma que ves un poco a la derecha. Repite el proceso
con el
segundo Ampilus y usa su concha hasta la segunda plataforma. Ya el uso
del
siguiente Ampilus es opcional para llegar a una isleta con ítems. Si
deseas ve
a la siguiente plataforma hasta cruzar el río. En vez de seguir toma
las repisas,
sube por la cornisa de la ladera y sigue hasta la cascada de arena,
cruza las
plataformas y empuja el carrito del fondo donde creas un atajo.
Retorna al
camino original.
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TEMPLO DEL TIEMPO
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Por primera vez en el juego vemos el símbolo de la Trifuerza en el más
sagrado
de los lugares: el Templo del Tiempo. Salva en la estatua y verás unos
carritos
y rieles rotos. Usando el Princer activa el cristal que ves cerca a la
entrada,
a la derecha. Esto activa el primer tramo de rieles. Sube al carro y
llega a
la plataforma central. Desde aquí ves un árbol a un lado y opuesto ves
una
plataforma pegada a la pared con un cristal alto. Obvia ese cristal y
mejor
concéntrate en el árbol muerto solitario. Notarás que sus raíces
poseen gases
morados. Primero lanza el Princer hacia el interior del árbol y cuando
estés
dentro, a la izquierda verás un interruptor rosado que abre la reja.
De nuevo,
usando el Princer ahora toma una bomba y manda el insecto hasta la
parte más
alta del árbol donde ves una rupia verde. Verás que hay un agujero así
que
deja caer la bomba y activas el Cristal Temporal. Usando el mismo
tren, pasa
por los nuevos rieles dentro del árbol hasta el otro lado en una zona
segura.
Verás que hay muchos Deku Scrubs en la zona y si tienes escudo usa el
Nunchuk
para retornar sus ataques. Al eliminarlos verás a Gorok, el Goron
Arqueólogo
quien te dirá que la entrada del templo ha sido sellada por un
misterioso
personaje. Cuando termine la charada mira la pared este de la zona y
verás
un carrito y varias columnas con rocas arriba. Usando una Bomba, manda
al
Princer y deja caer bombas en las rocas. La más cercana al carrito
revela un
Cristal Temporal. Actívalo de la misma forma y verás que aparecen dos
Techblins. Sal de la zona verde y lanza una bomba para llevarte a
ambos
enemigos sin peligro. Una vez eliminado habla con el robot y él te
dirá que
si deseas entrar al templo existe una conexión subterránea por las
Instalaciones de Minería. Usa el carrito hasta donde llegue y desde
allí
verás enfrente otro cristal. Actívalo para extender los rieles y usa
el
carrito. Arriba hay un cubo así que cuando subas ve activando el
ataque
Skyward. Al otro lado verás una cueva al fondo. Ingresa.
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DESIERTO DE LANAYRU
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De vuelta al desierto verás que cuando corres en la arena aparecerá Fi
que
te dirá que gracias al arreglo del mapa del LD-301 que salvamos en la
entrada del templo verás que hay caminos que están a un nivel superior
que
nos permite caminar sobre ellos. Llega a la isla donde encuentras una
RELIQUIA AMBAR. Dale la vuelta hasta el otro lado y sigue el camino
usando
el mapa hasta la "X" marcada por el robot. Doble así entonces hasta la
Estatua de Salvar.
Una vez hayas salvado dirígete hacia la estructura que ves en el
centro
y notarás una roca. Destrúyela con bomba y aparece un Cristal
Temporal.
Activa el cristal y verás que en el pasado la estructura es una
especie
de mecanismo. Habla con el robot y te dirá que debes activar tres
nódulos
de energía cercanos en la zona para poder activar el gran disco que
abre la puerta a la Instalación Minera de Lanayru. Sin ningún orden a
continuación describo la localización y como activar los tres nódulos.
Nódulo Eléctrico
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Desde el Mecanismo Central, retorna por donde ves el cristal y sigue
recto,
dobla un poco a la derecha por terreno seguro y verás al fondo, en la
pared
unas rocas, pasas unas bombas y en la pared de roca una rajadura.
Coloca una
bomba y destruye la pared. Si no la encuentras abre el mapa y haz zoom
en
la zona central circular donde Fi te dijo que hay caminos altos y
bajos. La
pared rajada está exactamente en la posición norte del mapa circular.
Una vez entres verás varios Ampilus en el estanque de arena. Lanza
bombas
en forma de Roll para eliminar un Ampilus. La idea es liberar el
camino
para que tengas enfocado la roca en la plataforma a la mitad del
estanque.
Lanza otra bomba para destruir la roca en forma de Roll y corre a toda
velocidad hasta la zona donde has liberado un Cristal Temporal. Activa
el
Cristal y estarás en un cuarto lleno de cubos (unos grises similares a
un
Gamecube). Ve hasta el otro lado por el laberinto hasta la pared del
fondo
donde verás que la entrada está cerrada y hay un transformador
eléctrico
a la derecha. El transformador necesita electricidad. ¿Recuerdas los
Ampilus?, al ir al pasado estas criaturas se convirtieron en Huevos de
Ampilus. Usando el Escarabajo Princer dirige este hasta uno de los
huevos que veas y tómalo y regrésalo de manera que lo lances (presiona
Z
y luego A para dejar caer, como las bombas) y lo coloques en la placa
roja frente al transformador. Ahora colócate en la placa roja la cual
cederá con tu peso y cuando el Huevo esté sin electricidad usa la
Espada
para empujarlo al espacio abierto por tu peso y así activas el
transformador.
Una vez activado ingresa al cuarto donde verás un mecanismo similar al
exterior aunque pequeño y al lado un LD-301. Habla con él. Para
activar
el mecanismo colócate frente a él y con tu espada haz el movimiento de
Thrust (colocando el Wii Remote Plus paralelo al piso haz un
movimiento
hacia adelante). Cuando la espada quede insertada en la ranura, rota
la misma hacia la izquierda y presiona A en el límite para insertar
el disco activando así el Nódulo Eléctrico. Si deseas tomar el cofre
que
ves debes lanzar el Princer desde el cuarto del mecanismo hacia el
Cristal Temporal, activarlo para ir al presente y tomar el Cofre que
posee GODDESS PLUME. Activa de nuevo el cristal con el Princer y sal
de este cuarto hasta el Desierto.
Nódulo de Agua
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Para activar el Nódulo de agua colócate mirando el Mecanismo de Discos
Central y ve por la derecha. Llega hasta el fondo y déjate caer y
observa
que recto hay una pared con unas esculturas con canasta. Usando el
mapa
para revisar los caminos que puedes correr si hundirte ve hasta esa
zona.
Si tienes problemas en ubicarla, simplemente en el mapa observa la
gran
zona central circular y exactamente en el límite oeste de esta sección
está la zona que explico.
Una vez llegues verás una isleta con una roca. Destruye la roca para
que
aparezca el cristal. Actívalo y ahora desde allí verás que hay un
terreno
seguro. Lanza una bomba a la canasta de ambas esculturas. La escultura
más cercana al cristal revela un cuarto pequeño con el Mecanismo de
Disco.
Para activarlo colócate al frente y usa el movimiento de Thrust
(coloca el
Wii Remote Plus paralelo al piso y empuja hacia adelante). Una vez
insertada la espada muévela a la izquierda hasta el límite y presiona
A
para insertar el disco activando así el Nódulo de Agua.
Nódulo de Fuego
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Mirando el Mecanismo de Disco Principal ve a la izquierda y déjate
caer.
Ubica el camino seguro por esta parte y notarás que simplemente lo
hayas
subiendo y bajando bloques rotos hasta llegar a una zona segura en la
parte este del mapa central. Verás varios Ampilus en la zona. Ignora
los
enemigos y ve hasta el fondo donde encuentras una enorme estructura
de bloque (ve el Mapa). Si miras el mapa, exactamente en la parte
sureste
de la sección circular encuentras este punto que explico. Allí verás
una
puerta con una Estatua para Salvar. Antes de abrir la puerta ve más
hacia
el sur y verás una reja con un interruptor a la izquierda. Corre por
la
pared para accionar el interruptor y así abres el acceso que comunica
la
entrada del Desierto con la Zona Circular. Ahora si regresa a la
puerta
en la parte sureste de la Zona Circular e ingresas así al Depósito de
Rocas.
Dentro encuentras un estanque de arena. Muévete por las plataformas
y corre por las arenas hasta llegar a una plataforma casi al final,
cerca del precipio donde una roca que debdes destruir con bomba revela
el Cristal Temporal que debes activar. Una vez en el pasado baja al
laberinto de cubos y elimina a todos los Bokblins. En el camino
encuentras varios cofres con rupias. Una vez eliminados a la zona del
cristal y actívalo para ir al presente. Desde la zona del cristal
espera a que el Ampilus cercano te ataque y espera que se aturda. Ya
sea usando el Skyward Slash, Bombas o lo que sea elimina al Ampilus
y usa su concha como bote para llegar al otro lado del río de arenas.
Una vez allá llega a zona segura, usa el Princer y activa el Cristal
Temporal para ir al pasado. Antes de activar el transformador mejor
ve por la pared izquierda donde hay un cubo. Sube y cruza toda la
cornisa de cubos hasta un cubo grande y un cofre que posee ELDIN ORE.
Empuja el bloque para crear un atajo y baja por allí. Una vez abajo
desde ese lado, usa el Princer para tomar un Huevo de Ampilus.
Manda el huevo pasando el precipicio (es más fácil hacerlo desde el
lado opuesto del precipio al transformador eléctrico) y coloca el
mismo lanzándolo como bomba en la placa roja frente al transformador.
Regresa usando el cubo que empujaste, por la cornisa hasta el
transformador y usando la Espada con golpes verticales empuja el
huevo cuando esté desenergizado. Así abres la puerta. Dentro hay
dos cofres y además el Mecanismo de Disco. Ponte de frente al
mecanismo y coloca el Wii Remote Plus paralelo al piso. Usando el
movimiento de Thrust (ataque frontal moviendo el Wii Remote desde
la posición explicada) inserta la espada en la ranura. Mueve la
espada a la izquierda para mover el disco hasta el límite y presiona
A para insertar el disco activando así el Nódulo de Fuego.
Ahora si, regresa al Mecanismo de Disco Principal con los tres
nódulos activados. Notarás que el mecanismo tiene un patrón circular
similar a la zona donde estás. La idea es mover el disco y colocar
los símbolos en la posición correcta. La posición de cada símbolo
depende del mapa, o sea, del lugar donde encontraste cada mecanismo
o nódulo. El Símbolo Eléctrico va en la posición Norte del disco,
el Símbolo de Fuego en la posición Sureste y el Disco de Agua en la
Posición Oeste. Observa cual mueves. El primero es el de Agua. Con
la espada insertada mueve el disco hacia la marca oeste y presiona
A para insertarlo allí. Luego le toca a Fuego así que mándalo a la
posición Sureste y presiona A para insertarlo. Una vez insertado se
activa el disco eléctrico. Mueve el disco hacia la posición norte
de manera que activas el símbolo y así mismo activas el Mecanismo de
Disco Central revelando nuestro tercer calabozo del juego: La
Instalación Minera de Lanayru.
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Desierto de Lanayru
REFINERÍA DE LANAYRU
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Aquí encontramos
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(1): Mapa del Calabozo
(2): Cráneo Dorado (2)
(3): Soplador
(4): Garras de Monstruo
(5): Circuito Ancestral
(6): Llave Pequeña
Como siempre primero salva y verás que la primera parte posee unas
estatuas
con canastas a cada lado. Baja todas las veas. Verás a cada lado
arenas
movedizas con Electric Spumes. Verás que a la entrada de la escalera
hay una
columna con una Bomba arriba. Usando el Escarabajo Princer mándalo y
toma la
Bomba para bombardear desde las alturas a los Spumes y luego manda las
bombas
a las canastas de la derecha e izquierda. Ya con las plataformas
formadas ve
a la derecha para activar un interruptor en pared que abre una puerta.
Toma el
cofre con 20 rupias. Luego ve por la parte izquierda por las
plataformas
corriendo y activa el interruptor para abrir la puerta de arriba. Sube
por
las escaleras al siguiente cuarto.
A este cuarto llamaremos el CUARTO DE LOS CUATRO CAMINOS. Esta
conformado por
una pasarela en forma de cruz. A continuación lo describo:
Sur: es por donde llegaste, te lleva a la salida del calabozo
Norte: la puerta que te lleva al CUARTO PRINCIPAL, está abierta.
Este: está la puerta cerrada con llave
Oeste: la puerta está asegurada con una reja.
Ve recto pasando la cruz y ve por la izquierda. Empuja el cubo que ves
y sube
por la pared y abre la puerta al cuarto siguiente. A este cuarto lo
llamaremos
CUARTO PRINCIPAL y por ahora está cerrado en casi todos sus accesos.
Desde que
llegas verás una Bomba sobre una columna. Usando el Princer manda el
Escarabajo
a tomar la bomba y ve a la derecha dejando caer la bomba a las cajas
de madera
para romperlas. Salta la plataforma y sube las escaleras. Arriba
encuentras
a un lado un cofre con una LLAVE PEQUEÑA.
----> LLAVE PEQUEÑA ENCONTRADA.
Regresa al Cuarto de los Cuatro Caminos en Cruz (el cuarto anterior al
que
encontraste la llave) y abre la puerta con cerradura este. Cuando
llegas
verás que el camino toma a la izquierda. Síguelo y dobla luego
corriendo
por la zona de arenas hasta el fondo donde encuentras una escalera.
Sube
la escalera y sigue el único camino posible y verás una escalera que
no
puedes subir pues hay una caja de madera arriba que estorba. Si te
fijas,
encima de la puerta por donde llegaste a este cuarto hay una Bomba en
la estructura. Usando el Princer toma la bomba y llávalo a la caja que
te
impide seguir sobre la escalera. Al destruirla sube la escalera y
activa
con tu peso un interruptor que ves en el piso. Al hacerlo abrirás una
jaula muy alta que si te fijas posee un Cristal Temporal. Sin dejar de
pisar el interruptor lleva el Princer hasta la jaula y activa el
Cristal.
Cuando estés en el pasado aparecerán los Beamos. Para eliminar a los
Beamos debes usar tu espada y hacer golpes horizontales en la columna
que
sostiene la cabeza del Beamos (observa que tiene líneas azules
eléctricas
en su columna). Cuando la cabeza quede como último soporte usa el
Thrust
(un espadazo directo al ojo) para eliminarlo. Sigue por la cornisa y
elimina al segundo Beamos y baja las escaleras que ves. Ahora verás
que
unas correas rojas transportadoras se activan. Corre por las correas
evitando las rocas y desechos y tomando las frutas verdes de energía
para
poder aguantar la corrida. Al llegar a zona segura verás una puerta
cerrada.
Sigue subiendo ahora la pendiente de correa hasta arriba donde
encuentras
un Beamos y un interruptor de piso. Acciónalo y abres la puerta. Baja
la
correa y entra por la puerta.
El siguiente cuarto posee más Froaks (los peces voladores explosivos
que
vimos en el cuarto anterior). Notarás que hay varias plataformas. Si
te
fijas y bajas y tratas de buscar camino verás que saldrán púas que no
te
dejarán seguir en algún momento. Desde la zona donde llegaste a este
cuarto ve y salta a la plataforma de la derecha y sigue la línea de
plataformas de la pared derecha hasta la última. En la última ve a la
izquierda hasta la plataforma que te lleva a la zona del fondo. En
esta
zona sube la escalera y verás un cofre que posee el SOPLADOR.
----> SOPLADOR (GUST BELOWS) ENCONTRADO
Baja por la escalera y si quieres ve al nivel inferior donde hay un
cofre
que posee un CRÁNEO DORADO. Sube desde el inicio y desde la zona donde
encontraste el Soplador ve de plataforma en plataforma soplando los
montículos de arena. Mucho cuidado con las molestosas Arachas que
salen
por todos lados. Baja toda la línea de plataformas hasta la puerta de
la
pared oeste. Antes de entrar empuja el cubo de metal del fondo para
crear
un atajo. Si quieres explora abajo. Cuando estés listo, sal por la
puerta
oeste.
Cuando salgas estarás en el CUARTO PRINCIPAL. Activa el interruptor y
verás que la puerta cerrada del CUARTO DE CUATRO CAMINOS se abre. Baja
las
escaleras y regresa a la puerta que te lleva al cuarto de cuatro
caminos y
toma la puerta oeste. Desde que llegas ve a la derecha evitando los
Froaks
y corre a lugares seguros, pasando luego la cornisa hasta otra zona
segura
entre la arena. Sigue el camino hasta la pared opuesta y dobla a la
izquierda
donde debes correr nuevamente hasta una zona con arena. Usa el
Soplador para
develar el Cristal Temporal. Actívalo.
Cuando estés en el pasado regresa al camino del centro del cuarto y
verás
que aparece una plataforma con un vástago central. Si usas el soplador
desde un ángulo verás que se mueve el vástago o eje moviendo así la
plataforma. Ve al centro del riel para tomar el cofre que tiene una
GARRA DE MONSTRUO. Regresa de donde viniste y verás que hay una puerta
que tiene una especie de disco en forma de abanico arriba de color
rojo y
azul. Usando el Soplador sopla el disco para que se mueva y abras la
puerta.
En el camino siguiente elimina a los Beamos de la forma usual y cuando
llegues al fondo verás una plataforma con eje de viento. Usando el
soplador
mueve la plataforma hacia tu derecha de manera que llegues a una
especie de
puerto desde donde puedes saltar a la plataforma. Usando el Soplador
lleva
la plataforma de vuelta a donde la encontraste y sube por el camino
que
ves hasta una escalera. Arriba encuentras otro Beamos que debes
eliminar
obligatoriamente. Una vez eliminado podrás usar el Soplador sobre el
abanico
que está a la izquierda de la puerta cerrada. Sopla hasta que la
puerta abra.
El siguiente cuarto posee muchas Arachas y verás además dos Scaldras
en el
centro. Elimina a ambas Scaldras destruyendo sus tres cabezas al mismo
tiempo y haz lo mismo con las Arachas que molesten. Al fondo de esta
zona
baja encuentras un cubo a la derecha. Empújalo hasta el espacio final
de
la izquierda y úsalo para subir. Cuando estés arriba verás que hay una
fila de columnas con más Arachas. No hay nada más en esa zona. Lo
importante
es una reja que ves y un montículo de arena. Sopla la arena para
develar un
Cristal Temporal. Actívalo y verás que abajo aparece un enemigo
llamado
Armos. Elimina a Armos soplando su rotor de paletas en la cabeza y
verás
que de la boca salen unos cristales. Usando Thrust o Spin Attack
elimina
amabos cristales para así abrir la reja anterior. Sube por el cubo
hasta
la reja y toma del cofre el MAPA DEL CALABOZO. Baja y sal por la
puerta donde
estaba el Armos.
-----> MAPA DEL CALABOZO ENCONTRADO
Cuando salgas verás que vuelves al CUARTO PRINCIPAL. A la izquierda
hay un
enorme estanque de arenas con Electric Spumes. Si abres el mapa verás
que
este estanque posee un camino similar al que vimos fuera del calabozo.
Sigue
el camino hasta la zona segura y a la izquierda, en la pared verás un
montículo de arena. Evitando enemigos llega aquí y sopla develando una
rendija baja. Siguiendo el pequeño laberinto llegas a una cámara con
un
cofre que posee un CRÁNEO DORADO. Regresa por donde viniste.
De nuevo en el estanque de arena sigue la línea que ves en el mapa por
las
zonas seguras hasta encontrar otra rendija en la pared (observa el
mapa).
Ingresa por allí y aunque el laberinto parece tener muchos caminos
solo
existe uno así que no te pierdes. Cuando llegues al cuarto verás que
hay mucha arena y además muchas Arachas y ChuChus Amarillos. Usando el
Soplador ve limpiando toda la zona y cuidado con las púas. Solo hay un
camino que inicia por la derecha y da la vuelta al cuarto hasta una
escalera al fondo. Si subes verás que la puerta está cerrada. Desde el
ingreso de la escalera sigue el único camino usando las púas como guía
y
encontrarás muy cerca un interruptor de piso. Actívalo. Si quieres
antes
de subir sigue soplando y toma el cofre con 20 rupias. Ahora si,
regresa
y sube las escaleras hasta la puerta.
Al salir del cuarto verás una especie de carrito con piedras arriba
pero
si te fijas de lado verás que tiene un cristal. Activa el cristal con
la
espada usando Thrust y verás que el carrito se moverá. Sigue el
carrito
que formará plataformas hasta su primera parada donde aparece un
enemigo
llamado Sertrobe. Elimina al enemigo rebotando sus misiles con el
escudo
(debes mover el Nunchuck). Cuando lance las bombas observa las líneas
azules para saber que ataque usar. Ahora si, sopla las aspas encima de
la
puerta para que el carrito pueda seguir. Sigue el carrito hasta
encontrar
el segundo obstáculo: un Beamos. Elimina el Beamos de la forma usual
hasta
otra puerta con aspas. Deja el carrito aquí pero antes usa el
interruptor
cercano para abrir la puerta que sirve de atajo.
Desde esta zona donde dejaste el carrito ve a tu izquierda (este en el
mapa). Sopla el enorme montículo para develar otro carrito. Sigue de
nuevo
el carrito y verás que a 3/4 de camino aparece en la pared unas aspas
de
paletas. Usa el soplador para moverlas y verás que abres la reja de la
puerta que pasaste. Deja que el carrito siga si no puedes saltar de
vuelta.
Una vez llegues golpea el cristal una vez para desactivarlo y otra vez
más para activarlo de nuevo y se moverá hacia atrás. Así podrás entrar
a la
puerta este del CUARTO PRINCIPAL.
Desde que llegas ve por la izquierda, pasa las correas con arena y
dobla
hasta ver una pared de parras con muchas Arachas. Elimina todas las
Arachas
y sube la pared hasta arriba. Ve por la derecha, opuesto a las púas y
verá
una escultura con canasta. Lanza una bomba a la canasta de manera que
te
sirva como plataforma y así activas el Cristal Temporal volviendo al
pasado. Corre de vuelta a toda velocidad por las correas rojas
evitando
golpear los desechos hasta la escalera. Baja la escalera y ve por la
parte oeste del cuarto. Notarás que esa pared posee esculturas con
canastas. Coloca bombas en las esculturas y verás que la cámara te
mostrará la pared con unos símbolos. De izquierda a derecha, la
primera
pared posee 2 símbolos, la segunda 3 símbolos y la última 1 símbolo.
Ahora bien, sigue la pared de símbolos, dobla y encuentras una
plataforma
de aspas al fondo luego de la puerta con reja. Sube a ella y verás que
la
pared este también tiene esculturas con canastas. Lanza bombas a todas
y
verás que aparecen interruptores rosados. Por supuesto la idea del
puzle
es activar los interruptores en orden. Usando el Soplador para moverte
de
lado a lado activa los interruptores en el siguiente orden: primero
activa
el interruptor que está frente a la pared con un símbolo (el más
alejado
del inicio del recorrido de la plataforma); luego activa el
interruptor
frente a la pared con dos símbolos (el primer interruptor de tu
recorrido)
y finalmente el interruptor central. Así abres la puerta con rejas.
Por
cierto, los interruptores se activan con el Biombo (Slingshot).
En la nueva cámara elimina a los dos Armos de la forma usual quienes
protegen el cofre con el CIRCUITO ANCESTRAL. Ahora regresa y baja las
escaleras. Evita los Beamos y corre por las correas evitando
obstáculos
hasta la puerta que se abrió abajo regresando a la parte más alejada
del
Cuarto Principal.
-----> CIRCUITO ANCESTRAL OBTENIDO
En esta zona salva y verás otro carrito con cristal pero además, cerca
una
plataforma a la izquierda. Activa el cristal y verás que el carrito se
mueve
pero no forma plataforma. Usa la plataforma con aspas para moverte y
cuidado
con las fumarolas hasta el final. Al llegar verás la puerta final de
este
calabozo. Coloca el Circuito Ancestral y muévelo para formar la
figura. Para
formarla debes colocar la parte triangular de la lleve mirando hacia
la
pantalla y allí mueve la figura hasta que se forma. Ingresa.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Arácnido Milenario
MALDARACH
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Maldarach es un enorme escorpión similar a Queen Gohma solo que tiene
sus
primeros puntos débiles en sus pinzas. Realmente es un Aracha que ha
estado en
larva por mil años. Checa la posición de las pinzas de manera que
lances un
ataque con la espada y que esta pueda insertarse en el espacio de las
pinzas.
Debes observar bien para poder insertar el golpe correctamente. Golpea
ambos
ojos hasta que se tornen rojos. Cuando los veas rojos Maldarach
atacará y
antes que lo haga atínale. Repite la dosis hasta que elimines ambas
pinzas.
Ya sin pinzas Maldarach se esconderá en la arena. Es aquí cuando debes
usar el
Soplador y ver donde se forma el bulto haciendo aparecer a Maldarach.
Cuando
salga usa Thrust para atinarle en el ojo central. Repite hasta
eliminar a
este jefe.
Cuando el nivel de arena baje toma el CONTENEDOR DE CORAZÓN. Ingresa
por la
puerta y verás que estás en una zona destruida de la mina. Si te fijas
al
fondo arriba hay una cosa alta. Lanza el Princer y verás que hay un
Cristal
Temporal allá arriba. Al activarlo podrás subir al carrito hasta la
salida.
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TEMPLO DEL TIEMPO
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Una vez salgas verás a Zelda e Impa frente al símbolo del templo. De
repente
Ghirahim atacará pero Impa protege a Zelda quien te manda EL ARPA DE
LA DIOSA.
Link salvará a Impa quien le dirá a Link que debe ir donde la anciana
del
Templo del Sello quien le dirá que hacer.
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V: UN VIAJE A LO DESCONOCIDO
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/
Desde el Templo del Tiempo encontrarás al Goron en una corta
conversación. Si
deseas puedes explorar la zona por insectos y usar el Ánfora de Viento
para
eliminar montíuclos de arena en la zona. Cuando estés listo ve a
cualquiera
Estatua de Salvado y regresa a Neburia.
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NEBURIA
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Una vez en la isla flotante y como constante es importante que hables
con quien
puedas y explores el uso de los nuevos ítems. Además ve a la tienda de
Beedle
para ver que encuentras así como al Bazar para arreglar tus ítems,
mejorarlos
u obtener nuevas cosas. Una vez estés listo usa el Loftwing para ir
hasta el
Bosque Faron (columna color verde).
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TIERRA DEL PRESIDIO
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Cuando caigas desde Neburia verás que Vilán te seguirá en caída libre
y caerás
con él al Territorio del Presidio. Una vez termine la charada entra el
templo
y encontrarás dentro a la anciana sabia del templo junto a Vilán. Allí
la
anciana verá el Arpa de la Diosa y te enseñará a usarla. Usando la
trenza que
le guinda de cabello haz el ritmo y mueve el Wii Remote Plus acorde
con el
vaivén de la trenza. Una vez termines y aceptes ella te enseñará una
canción.
Viendo el movimiento abierto y cerrado, coordina tus movimientos y
toca la
canción. Cuando todos los círculos se iluminen habrás aprendido El
Cántico de
la Diosa.
Cuando esto ocurra un enorme pedestal saldrá del templo y oirás un
temblor en
el exterior. La anciana te dirá que el viejo sello quizá haya sido
roto. Sal
del templo y verás un enorme monstruo que ha escapado.
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Monstruo Encarleado
EL CAUTIVO
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
La bestia llamada El Cautivo es una enorme masa amorfa con lo que
parece son
plumas y patas cortas. Tienes que evitar que sube el recorrido espiral
hasta
el templo. Para ello debes pegarle a sus dedos o falanges blancos en
sus pies.
Nota que cuando tiene todos los dedos sus movimientos son rápidos pero
a
medida que los destruyes hará movimientos más cortos. Mucho cuidado
con la onda
expansiva de sus pisadas pues te pueden eliminar y más cuando camina
de forma
rápida. Elimina los tres dedos frontales de cada pie y los dos
traseros. Una
vez eliminados El Cautivo caerá de espalda. Ve a su cabezay verás el
pedestal
del viejo sello. Usando la espada de abajo hacia arriba, inserta el
sello como
un clavo en su cabeza.
El Cautivo se levantará y correrá. Usa las columnas de aire para subir
a un
nivel superior y baja para interceptarlo. Repite el proceso
destruyendo sus
dedos frontales y traseros e inserta el pedestal dos veces más hasta
eliminarlo
aunque solo de momento.
Regresa y habla con la anciana quien te dirá que deberás encontrar
alguien que
conozca la letra del Cántico de la Diosa. Como oiste a Zelda cantarla
quizá
alguien de la Academia sepa. Usa una Estatua de Salvado para ir a
Neburia.
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NEBURIA
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Una vez en Neburia ve a la Academina y ve al cuarto de Gaepora, el
cual está
en el segundo nivel de la Academia de Caballeros casi a la mitad.
Habla con
todos dentro y fuera de la Academia para siempre empaparte de la
historia.
Cuando hables con el Director Gaepora él te recitará la letra de la
canción.
Luego de recitarla te dirá que necesitas tomar atención del poema, en
especial la parte que dice "las dos hojas de viento". Debes mantenerte
en
Neburia y encontrar los molinos de viento y debes dirigirlo de manera
que
ambos molinos se vean de frente. Primero, desde la Academia de
Caballeros sal
por cualquiera de las puertas y dirígete hacia el Bazar. A la derecha
del Bazar, en dirección al límite de Neburia y verás el primero de los
molinos. Usando la Ánfora de Viento dispara al rotor de hélice que ves
en
la base de la columna del molino. Como dije, la idea es poner cada
molino
en dirección al otro (que se miren). El segundo molino está en la
parte
residencial de Neburia, en la parte más alta cerca de la casa del
Vidente.
Sin embargo, este segundo molino no tiene un rotor de hélice y verás
que
allí está Carpín.
Carpín te dirá que el rotor se perdió hace mucho tiempo por debajo del
mar
de nubes pero según las historias existían servorobots que encontraban
objetos perdidos debajo de las nubes. Carpín te dirá que en la
chatarrería
el ferretero tiene uno de esos robots. Ve allá y debes tener por lo
menos
dos Flores Arcanas para poder obtener el aceite que lubrica el robot.
Una
vez encendido el robot atenderá a la voz Phi. Según la triangulación
el
rotor de hélice cayó en la región de Eldin. Ahora bien cae por una de
las
plataformas de Neburia y llama al Loftwing y dirígete a la columna
naranja
que te lleva a Eldin. Cuando te pidan elegir a que parte de la región
quieres ir dirige tu elección hacia la entrada del Templo.
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VOLCÁN DE ELDIN
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Una vez frente al templo coloca la opción Drowse y mirando de frente
la
puerta del templo ve a la izquierda por la entrante dobla y verás la
pendiente de arena que baja hasta donde estaba una de las torres de
los
Bokblins. Cerca de la torre verás el rotor hélice. Cuando la veas el
servorobot llegará y tomará la hélice. Ahora bien regresa a Neburia
usando
una de las Estatuas de Salvar.
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NEBURIA
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De vuelta en Neburia ve al molino cerca de la casa del vidente y
usando la
Ánfora mueve el molino de manera que quede dirigido a la Torre
Iluminada
Si no tienes idea puedes guiarte por la placa azul de un lado, cuando
veas
el resplandor allí te detienes. También puedes usar la cuña de la base
movil del molino que debes coincidirla con la cuña de la base estática
del
molino (o simplemente observa el otro molino a lo lejos y alínealo).
Luego
dirígete al molino cerca del Bazar y haz lo mismo usando la Ánfora de
Viento.
Cuando veas que ambas se alinean a la Torre Iluminada (la que está en
la
Plaza de Neburia). Una vez alineados de la torre saldrá una especie de
estructura en su parte superior. Ve hacia la Torre Iluminada y sube
las
escaleras hasta esa parte. Allá arriba verás un disco con una piedra
con
información y un símbolo. Saca el arpa desde el centro y saldrá Fay.
Usando
el disco de luz toca las cuerdas hasta que todos los fuegos del disco
se
iluminen y desde esta torre/farro salga un rayo de luz hacia una zona
nubosa del cielo.
Ya activado el rayo de luz sal de Neburia hacia el cielo y usando el
Loftwing dirígete hacia la luz (no lo tomes literalmente) e ingresa al
banco de niebla. Una vez dentro ve al edificio donde se ve la luz.
Déjate caer en la enorme plataforma central. Una vez allí debes
resolver
este acertijo.
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ISLA DE LOS CANTARES
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En un lado verás un pedestal con cristales parecidos a rubias mientras
que
hay una palanca rotatoria central. Puedes activar los cristales usando
golpes de espada horizontales de derecha a izquierda o de izquierda a
derecha, y espadazo vertical de arriba hacia abajo. En total son tres
tipos
de espadazos que activan tres cristales. Y cada cristal activa o
desactiva
barreras en los rieles circulares. Si mueves la palanca moverás unos
pedestales de roca que representan los puentes hacia la torre central.
La
idea es mover la palanca de manera que los tres puentes queden
alineados
hacia la torre. Para ello debes jugar con los obstáculos de manera que
queden trabados los pedestales. La idea es que debes alinear dos
pedestales
adyacentes. Si lo haces vas muy bien. Después de allí debes usar los
obstáculos en diferentes combinaciones de manera que antes de que se
acerquen al centro hacia la torre puedes alinearlos los tres.
Cruza el puente y una vez al otro lado ingresa por la rendija y salva
el
juego usando la Estatua Neburi. Sigue recto hasta el filo donde verás
aparecer a la Diosa mientras Fay te recitará lo que se conoce como El
Valor de Farone. De esta manera aprendes esta canción y te dirán que
para poder seguir debes obtener coraje y aumentar tu espíritu. Para
ello
debes tener las Tres Llamas Sagradas y para obtenerla debes primero
colectar tres artefactos en lo que la Diosa llama Los Tres Juicios. El
primero de los juicios ocurre en el Bosque Farone. Una vez terminado
esto y aprendida la canción regresa al exterior y de allí al Cielo.
Si gustas puedes pasar a Neburia a resolver favores, obtener más datos
de la historia e ir a la Ferretería u otras tiendas del Bazar. Una vez
estás listo ve a la columna de color verde hacia el Bosque. Cuando te
den a elegir que lugar escoger ve a lo Profundo del Bosque o a la
Estatua detrás del Templo.
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VI: LA LLAMA SAGRADA DE FARORE
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BOSQUE FARONE
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La idea es llegar al centro del bosque, donde está el Gran Árbol y
donde
tenías la misión de encontrar a los Kikwis (Kuys). Cuando estés en la
zona ve por el estanque hasta el otro lado donde encuentras las ruinas
en el fondo (donde por primera vez te topabas con Ghirahim). Frente a
las
ruinas encuentras un claro en el suelo. Si presionas Z para enfocar
verás
que aparece una flecha. Presiona Pad arriba para sacar el arpa y
empezará
el disco a moverse. Usando el disco toca las notas para tocar la
Canción
El Valor de Farone.
Cuando la hayas tocado verás que Fay te presentará el primero de los
juicios. Fay te dirá todos los detalles: el juicio consiste en llenar
la Orquídea de Luz que aparece en la esquina superior izquierda con
las
Lágrimas de Farone. Las Lágrimas de Farone son pequeñas esferas de luz
que llenan el tallo de la Orquídea de Luz. Para llenar la Orquídea
debes
encontrar 15 Lágrimas de Farone en la zona. Sin embargo el área está
llena de Guardias. Si un guardía te toca serás eliminado y deberás
empezar todo de nuevo. Sin embargo, si obtienes una Lágrima de Farone
tendrás 90 segundos libres de guardianes por lo que es importante
tomar
las lágrimas rápidamente. Otro ítem en la zona es el Fruto Luminoso.
Si
obtienes un Fruto Luminoso aparecerán columnas verticales de color
verde que te muestran donde están las Lágrimas de Farone. También hay
charcos venenosos y si caes activarás los Guardianes aunque estés en
el periodo de gracia. A este juicio se le conoce como Juicio de
Hypnea.
Encontrar las Lágrimas no es problemático más cuando usas los Frutos
Luminosos. Hay un par de lágrimas en las ruinas, otras están en los
alrededores del gran árbol y donde encontrabas los Kuys. También hay
Lágrimas cerca de los charcos venenosos y de algunos guardianes. La
idea es encontrar los Frutos Luminosos y guiarte. Cuando termines
regresarás al mundo real y te darán LAS ESCAMAS DEL DRAGÓN.
Con las escamas del dragón puedes bucear en estanques presionando A
para bajar y el Wii Remote Plus para bajar o subir. Moviendo el
Nunchuck
podrás usar un ataque de torpedo. Una vez obtenida la escama ve a las
raíces del Gran Árbol y encontrarás un pequeño estanque. Bucea e
ingresa
a la caverna de allí. Debes cruzar un largo túnel y debes obtener
burbujas
para obtener aire. Cruza la cueva hasta el final donde estarás en el
interior del árbol.
Una vez dentro sube la pared de parras hasta la saliente y verás
varios
Croaks. Salta a la plataforma suspendida y elimina a los Croaks si
tienes
Semillas Deku. Desde la plataforma usa el Ánfora de Aire para hacer
que
la plataforma empiece a columpiar. Puedes moverla de izquierda a
derecha
para saltar a las salientes o de norte a sur para saltar a la otra
plataforma. La idea es poder saltar y para hacerlo debes darte un
espacio
para correr y saltar cuando la plataforma se balancee hacia la otra
plataforma o saliente. La idea es llegar a la cueva frente a la
segunda
plataforma. Desde aquí ve por las cornisas del Gran Árbol a la
izquierda
y ve subiendo hasta la siguiente plataforma. Elimina a las Walltulas
en
en la pared de parras antes de subir. Sube la primera pared de parras
y
sigue hasta la siguiente plataforma. Luego usa las semillas con el
Biombo para eliminar las cuatro Walltullas de la siguiente pared de
parras. Sigue la pared hasta la plataforma con la Estatua Neburi.
Sigue el paso subiendo el árbol por parras y plataformas. Mientras vas
subiendo el árbol encontrarás al final un Kuy al final. Este es el
Ermitaño de los Kuys quien te dirá que para encontrar la primera de
las
llamas debes ingresar a la parte sur del bosque y para ingresar debes
abrir el gran sello. Para ello debes encontrar el sello del norte para
poder saber que le falta al sello del sur. Una vez termine la charada
baja del árbol como gustes (por dentro o dejándote caer) y ve hacia
las
ruinas donde por primera vez encontraste a Ghirahim. Detrás de las
ruinas,
camino hacia el primer calabozo encontrarás el primer sello en el
suelo.
Revisa el sello y ahora regresa todo el camino hacia el sur.
Regresa todo el camino bajando la pasarela y cruzando el gran árbol.
Sigue
al sur y encuentras la zona donde encontraste al sabio de los Kuys. Ve
todo hacia el sur desde ese punto y encuentras una reja al final
cerrada.
Acércate presionando A y verás el sello en la reja. Allí te pedirán
que
dibujes lo que falta en el símbolo. Dibuja lo que resta (normalmente
el
círculo final) y abrirás la puerta hacia el Lago Floria.
=================================================
LAGO FLORIA
=================================================
Sigue el camino y déjate caer hasta el lago y sumérgete y verás una
cueva
que debes seguir con la corriente. Abajo verás un personaje acuático
similar
a un caballito de mar. Sigue el paso de la cueva y cuando veas la
barrera
de madera rómpela usando el ataque torbellino. Sigue al personaje y
destruye
la segunda puerta. En el camino encontrarás una zona abierta y verás
al
personaje acuático que se detiene. Verás varios Croaks en el camino.
Observa
abajo a la derecha y choca el Croak hacia esa dirección para romper
esa
barrera de rocas que ves liberando otro personaje acuático.
Sigue el segundo personaje y verás una puerta metálica que no te deja
pasar.
Usa el ataque torbellino desde abajo de manera que te impulses sobre
la
barrera. Sigue al siguiente estanque abierto y verás que el personaje
acuático se meterá por una ranura. Usando de nuevo el torbellino salta
hacia
la superficie. Explora la zona y encontrarás una Estatua Neburi en el
centro.
Antes de meterte al agua revisa la zona y encontrarás un cofre en la
parte
posterior donde encuentras EL OBJETO SAGRADO DE LA DIOSA.
De nuevo entra al lago, ve por la caverna, síguela y salta de nuevo la
barrera. En el siguiente estanque verás un enorme pez que debes
eliminar.
Simplemente usa el ataque torbellino para eliminarlo. Cuando lo
elimines
se abrirá una nueva puerta que te lleva a una enorme sala llamada el
Refugio de los Dragones. Dentro esta enorme cisterna ve al centro
donde
encuentras una especie de caldera o marmita. Cuando llegues habla con
Farore, la Dragona Sagrada. Ella te dirá que te ayudará a conseguir la
llama
pero que está muy enferma y para ayudarle necesitas un agua sagrada
que
solo se obtiene en un lugar sagrado. Esta agua, llamada Agua de la
Marmita;
es nuestra siguiente misión. Para ello, Farore nos dará la opción del
Rstreador para obtener el agua. Para salir de esta zona ve por la
cueva
detrás de la dragona y si gustas hablas con todos antes. Ahora si de
regresa al bosque Farore.
Cuando salgas de la cueva empuja el tronco para crear un atajo. El
objetivo
estará ubicado aunque no lo creas en el manantial del primer calabozo
del
juego; en el Templo de la Contemplación o Mirador al Cielo, así que ve
por
ese largo camino hasta allá o si gustas ve a Neburia, baja de nuevo y
elige
la entrada del templo.
=================================================
TEMPLO DE LA CONTEMPLACION
=================================================
Baja todas las escaleras como al principio hasta la puerta.
Encontrarás antes
de seguir un conjunto de mariposas azules. Si tocas el arpa saldrá un
símbolo.
Cuando sigas estarás en la sala principal del templo con varias
puertas. Hay
unos Bokblins nuevos en la zona que debes eliminar. Una vez eliminados
ve por
la derecha hacia la puerta este. Ingresa a la puerta y verás la misma
telarala
con su Skulltula. Elimínala y cae al estanque. Bucea y ve por la
izquierda
donde encuentras la ranura. Aunque no lo creas puedes ingresar por
aquí
buceando. Ve hasta el otro lado, sube las parras y obtendrás la Llave
Pequeña.
Sigue por el centro y evita todo los enemigos y sigue en dirección
hasta la
zona donde enfrestaste a Ghirahim. Cruza la cuerca para ir hasta la
puerta
e ingresa a la puerta con la llave del jefe. En la sala del jefe
encontrarás
a un Stalfo que debes eliminar de la forma usual, usando ataques
contrarios a
su protección. Elimina al Stalfo y sigue la puerta hasta el manantial
donde
encontraste la litografía. Allí verás el manantial. USa el rastreador
y verás
a la izquierda que el marcador se activa mucho. Cuando te acerques a
la catarata
con las mariposas aparece Fi quien te dirá que has localizado el agua
de la
marmita. Usando una Botella Vacía toma el agua. Cuando la tomes
tendrás un
tiempo para volver a donde la dragona. Estarás en la sala del templo y
ve
todo el camino de vuelta hasta el Lago Floria donde está la dragona.
=================================================
LAGO FLORIA
=================================================
Entrando por la caverna desde el bosque regresa a la zona de las
cascadas enormes
y ve hacia el refugio de la dragona. Entra por la cueva y ve hasta la
marmita.
Ingresa a esa zona y coloca el agua en la marmita salvando así a la
dragona.
En un momento aparecerá un cinema donde la dragona te explica sobre la
llama
sagrada y te abrirá el acceso de una especie de santuario en la zona
de las
cataratas del lago. Sal por la misma cueva hasta la zona de cataratas
y salva
en la estatua. Para entrar al santuario debes bucear y usar el ataque
torbellino
para llegar a la entrada del santuario. Ingresa.
**********************************************************************
Lago Floria
GRAN CISTERNA ANCESTRAL
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Aquí encontramos
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(1): Mapa del Calabozo
(2): Látigo
(3): Llaves Pequeñas
(4): Glifo bendito
La gran cisterna inicia en un cuarto enorme que es el Cuarto Centralo
Gran
Cuarto. En dicho cuarto verás una enorme estructura en el centro con
una
estatua en la parte superior. Desde que inicias ve a la derecha por la
vereda y encuentras una puerta con un interruptor en la pared. Activa
el
interruptor. Dentro baja hasta una zona de agua con nenúfares. Sigue
el
camino por las dos telarañas eliminado las Skulltulas y al final del
camino
verás una especie de mecanismo. Lee la inscripción y te dirá la
sencilla
clave que consite en atinar el mecanismo en el siguiente orden:
arriba,
abajo, izquierda y derecha. Ingresa a la puerta y baja por la caverna
de
agua rompiendo las barreras de madera hasta una repisa donde
encuentras
un cofre con la LLAVE PEQUEÑA. Regresa al Cuarto Central por donde
llegaste.
--------------> LLAVE PEQUEÑA ENCONTRADA
En la sala centra verás en la estructura central una puerta con
cerradura.
Ya sea que saltes por los nenúfares o desde el agua usando el ataque
torbellino, ve hasta la puerta con cadenas a la que debes ingresar.
Dentro
déjate caer y en la sala inferior enfrentarás rápidamente al minijefe
del
calabozo: un Stalfo Supremo.
Minijefe: Stalfo Supremo
------------------------
Para eliminarlo primero debes observar su posición defensiva. Siempre
dejará
una rendija abierta para un ataque. Normalmente deja abiertos los
flancos
derecho e izquierdo por lo que debes atinar ataques laterales u
horizontales.
Pon atención pues también deja libre la parte inferior por lo que
debes
atinar un ataque de abajo hacia arriba. Usa bien el Wii Remote Plus y
no
uses el Spin Attack. En un momento el Stalfo dará movimientos muy
rápidos
por lo que debes atinar rápidamente a sus puntos libres. No existe
ítem,
no existe truco; simplemente es ser rápido y tener buenos sentidos.
Ataca
con mucho poder al enemigo y elimina al jefe. Cuando lo elimines
abrirás
un cuarto donde encuentras un cofre con el LÁTIGO
--------> LÁTIGO ENCONTRADO
Ahora usando el látigo activa la válvula que ves en el cuarto donde
eliminastes al Stalfo Supremo. Al activar la válvula abres una columna
de
agua. Sube a ella y sigue haciendo lo mismo con las siguientes
válvulas
hasta llegar a la parte superior de la estructura donde verás una
litografía que debes leer. Una vez leída verás que no hay camino que
seguir. Baja al segundo nivel de esta estructura y sal por la puerta
hasta la zona exterior y salva en la Estatua Neburi del inicio del
calabozo.
Desde el inicio ve todo a la derecha e ignora la primera puerta que
abriste. Sigue por las plataformas y usando las barras que sobresalen
usa
el látigo para ir de plataforma en plataforma hasta una enorme repisa
donde encuentras una puerta con rejas cerrada. Cerca, al fondo
encuentras
un cofre con el MAPA DEL CALABOZO.
-----------> MAPA DEL CALABOZO ENCONTRADO.
De nuevo ve todo hasta la entrada del calabozo y observando la
estructura
central verás unos nenúfares a la izquierda que poseen unas espinas.
En
verdad los nenúfares estan al revés y estas son sus raíces. Usando el
látigo
enfoca las raíces y úsalo para virar el nenufar. Salta por los
nenúfares
por la izquierda y verás una cascada enorme en la pared. Desde esta
zona
verás a la derecha de la cascada, arriba encontrarás un interruptor.
Usando
el látigo salta y activa el interruptor para detener el caudal de agua
de
la cascada. Verás que tienes ahora acceso a una cueva sumergida. Bucea
e
ingresa por ella.
Sigue la cueva hasta la salida donde verás una escultura de un pez.
Detrás
de la escultura encuentras un cofre con 20 rupias. Ve frente a la
salida de
la cueva y encuentras una entrada con rejas y un interruptor al otro
lado.
Usando el látigo activa el interruptor que está al otro lado de las
rejas.
Continua el camino y encuentras un arquero Bokblin al otro lado.
Usando el
Biombo elimínalo. Usando las barras de balance usa el látigo para
impulsarte
a la plataforma. Allí verás un Deku Baba que debes eliminar. Una vez
eliminado
sube el enorme cilindro que ves con parras. Espera a que de vuelta
(arriba
no hay nada) y elimina al arquero al otro lado. Baja al nivel y
encontrarás
una palanca que al activar mueves de vuelta el cilindro de parras.
Encontrarás
de nuevo unas barras que debes cruzar usando el látigo para impulsarte
y
llegas a un cuarto pequeño con tres Deku Babas. Elimina a las plantas
carnívoras
y activa la válvula con el látigo.
Verás que algo pasó con la estructura central. Regresa allí y ve al
cuarto donde
enfrentaste al Stalfo Supremo y verás que todo cambio (estamos en el
nivel S-1).
Abajo verás tres Skulltulas que salen del techo a molestar. Usando el
Escarabajo
Princer destruye los tensores de las Skulltulas para hacer caer a las
arañas en
el agua. Mueve con el látigo los nenúfares necesarios y ve al
siguiente cuarto
donde verás un guarda con unas llaves en su cinturón. Usando el látigo
quítale
las llaves y abre la puerta para eliminarlo. Cuando sigas el camino
verás en
un momento un cinema de un cofre en una zona baja. Sigue el paso hasta
una
enorme tubería.
De nuevo estarás en la planta baja del calabozo. Activa la palanca
para crear
un atajo con el cuarto norte del calabozo. Ingresa al estanque y ve
hacia la
izquierda donde encuentras una zona algo alta. Usando el torbellino
salta hacia
esta zona seca. Verás una pared de parras con unas Walltulas que debes
eliminar.
Sube la pared de parras y encontrarás arriba una Deku Baba Dorada que
debes
eliminar. Sigue el camino y cuando llegues al final verás que no hay
para
seguir. Pero si miras abajo verás un nenufar. Salta a ese primer
nenufar y
cuando caigas tu peso le dará vuelta. Al hacer esto liberás un espacio
abajo
que da acceso a una cueva. Ingresa a la cueva y elimina a los Croaks
del
camino. Sal a zona seca y ve hasta el final donde verás una válvula.
Activa
la misma y regresa todo el camino por la cueva hasta el estanque.
Sube de nuevo por las parras con las Walltulas y arriba donde estaba
el
Deku Baba Dorado. Usando el látigo mueve el nenufar anterior a la
posición
original de manera que ofrezca un paso por la columna activada. Al
otro lado
sigue y sube las parras (cuidado con las Walltulas) hasta una válvula.
Debes
activar esta válvula para crear un atajo hasta esta zona. Luego
encuentras
una palanca en la pared que te da acceso a un camino de nuevo hasta lo
profundo del calabozo (verás nuevamente otro cinema de la estructura
central).
Regresa a la estructura central entrando por la puerta y ve hasta
donde
enfrentaste al Stalfo Supremo. Verás en esta nueva zona una caverna
con
imagenes fantasmales. Además aparecerán muchos Bokblins zombies que
debes
eliminar. Revisando la zona solo hay espacio por la izquierda hasta la
parte
posterior donde encuentras una cueva con Keesees de Fuego. Lee la
litografía
y verás que es clara la pista. Retorna por los nenúfares y colócate
frente
a la roca con ojos. Usa el Escarabajo Princer y lánzalo hasta los ojos
rojos.
Dentro hay un interruptor que "apaga" la cascada y tendrás ahora si
acceso
a una Flor Bomba. Regresa a esta zona y ponte frente a la bomba. Usa
el
Escarabajo Princer para tomar la bomba y dirígela hasta la enorme roca
en
la plataforma del fondo.
Ve por estas plataformas y encuentras otro enorme cilindro con parras.
Sube
y cuando veas el segundo cilindro salta a este para caer a una isleta.
Sigue
el camino hasta arriba y encuentras un interruptor que hace que los
cilindros
vayan en sentido contrario. Baja la pendiente y ve de nuevo a los
cilindros.
Ahora gracias a esto podrás caer en una segunda isleta que antes no
tenías
acceso. Ve por la cornisa y luego sube las parras. Sigue el camino
hasta otro
grupo de cilindros donde de nuevos activas interruptores. Sigue el
único
camino hasta una cueva enorme que es un osario (donde hay muchos
huesos).
Desde aquí verás una cuerda y debes subir por ella.
Una vez llegues arriba de nuevo estarás en el Cuarto Central. Allí
verás
una litografía que habla sobre el esplendor de la estatua y de como
una vez
se restaure tendrás acceso al nivel superior. Salva usando la Estatua
Neburi
de aquí. Al usar la palanca de la zona podrás devolver la estatua a su
forma
original. Una vez hecho esto déjate caer por el agujero hasta el
osario de
las profundidades. Verás un interruptor que simplemente crea un atajo.
Desde
aquí ve todo a la izquierda hasta el cofre donde encuentras el GLIFO
BENDITO.
-----------> GLIFO BENDITO ENCONTRADO.
Cuando tomes el Glifo aparecerán zombies. No te encargues de ellos.
Sube la
cuerda y sal hasta el Cuarto Central arriba. Baja hasta el nivel de la
estatua e ingresa (recuerda que debes tener activada la estatua, o
sea, debes
ser capaz de ver su cabeza). Una vez dentro sube las columnas de agua
hasta el pedestal donde está el espacio para el glifo. Usando el Wii
Remote
Plus, mueve el glifo y activa la puerta. Así subiras y llegarás a un
cuarto
donde encuentras a Ghirahim quien ya estará cansado de ti por lo que
invocará a...
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Golem de las Tinieblas
KOLOKTOS
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
En una de las batallas más extraordinarias de la serie, enfrentamos a
Koloktos,
el Golem de las Tinieblas. Lo primero que debes notar son sus
extremidades que
poseen unas especies de válvulas de mariposa o rotativas. Usando el
látigo mueve
estas perillas para dejar caer sus extremidades una a una. Ten cuidado
con las
espadas del enemigo. Debes esperar claro a que te ataque y que sus
espadas
queden atascadas. Es allí donde usas el látigo. Haz lo mismo con sus 6
extremidades. Cuando ocurra, Koloktos dejará desprotegido su corazón.
Usando
la espada con un ataque directo o Thrust golpea su corazón.
Luego de esto Koloktos se pondrá de nuevo sus extremidades y te
atacará nuevamente.
Repite el proces usando el látigo cuando las espadas quedan atascadas.
De nuevo
cuando le quites todo liberas su corazón y debes herirlo nuevamente.
Cuando lo
hieras Koloktos nuevamente se pegará sus extremidades solo que ahora
tendrá el
poder de moverse con sus extremidades inferiores. Cuando Koloktos te
ataque
debes repetir solo que ahora sus espadas quedarán tiradas. Libera la
primera
extremidad y toma una de sus espadas para destruir las demás. Destruye
pedazo a
pedazo al enemigo hasta que todas sus extremidades cedan. Una vez
eliminadas
destruye la barrera de su corazón y luego pégale a su corazón.
Nuevamente Koloktos
se unirá y por última vez debes desprender sus extremidades y herir su
corazón
cuantas veces puedas para eliminarlo.
Así obtienes la primera de las llamas sagradas: LA LLAMA DE FARORE.
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//
VII: LA LLAMA DE LANAYRU
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/
Como dije, ve al Cielo y de hecho ve a Neburia para encontrar
secretos,
corazones y demás zonas nuevas. Al final nuestra misión es ir a la
Isla de
los Cantares.
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ISLA DE LOS CANTARES
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En la Isla de los Cantares ingresa a la torre central y dentro del
santuario
aprenderás una nueva canción y te dan la opción de rastrear el nuevo
artefacto sagrado que se ubica en el Deiserto de Lanayru donde se
realizará
el Juicio de Lanayru.
Es buena idea ir a Neburia y hablar con gente. Encontrarás muchas
cosas por
hacer, además de artículos nuevos, misiones nuevas y demás.
=================================================
DESIERTO DE LANAYRU
=================================================
Cuando vayas al Desierto de Lanayru elige la Estatua de la parte norte
del
Desierto (la que está frente a la Refinería de Lanayru). Usando el
Rastreador
mira hacia el lado contrario de la Refinería a la derecha en el suelo
y verás
que el rastreador se activa. Ve a esa zona y saca el Arpa y empieza a
tocar
la música con Fi. Una vez termine la tonada ella te dirá que esta es
la zona
del Juicio de Lanayru y acepta así entrar.
Como siempre, la ida es encontrar las Lágrimas de la Luz para ponder
llenar
las hojas de la Orquídea de Luz. Encuentra los frutos luminosos para
hallar
las lágrimas. Las lágrimas se encuentran en las siguientes posiciones:
Hay tres lágrimas en el nivel inferior de la Refinería; hay una
lágrima en la
parte alta de la Refinería (debes ir por detrás de la parte alta para
subir).
Cuando tengas listas las lágrimas de la refinería ve por la izquierda
y verás
que hay varias lágrimas en las zonas altas así que sube por estas.
Cuando te
acerques a la estructura donde encontraste Pieza de Fuego verás un
carrito en
unos rieles de donde va y viene una poza de líquido plasmático. Si lo
tocas
llamarás a los Guardianes. Debes ir poco a poco moviendo el carrito de
manera
que salga y lo lleves a la lágrima que flota. El inicio es lo
complicado y es
donde más demora y donde hay más riesgo por lo que antes de hacer esto
ten en
mente alguna lágrima cercana. Usa el carrito para obtener la lágrima y
ve hacia
el centro de la zona donde estás las demás lágrimas.
Cuando tengas las 15 lágrimas la Orquídea se iluminará y te dará su
regalo. Al
salir el juicio te dará LAS ZARPAS. Con las zarpas (Hookshot) podrás
asirte de
hiedras y dianas. Ahora bien abre el mapa y verás un signo de
interrogación (?)
en la parte oeste de la zona. Debes ir allí. Sigue el camino por la
derecha de
la entrada de la Refinería hasta la zona donde está el enorme signo de
la
Trifueza. Usando los artefactos para ir al pasado usa los carritos
para volver
a la zona anterior por la salida que te lleva a la zona de las
cascadas de arena,
Ve por la repisa de la ladera de la pared hasta la zona de la cascada
y verás
en las cataratas una diana. Usa la Zarpa allí e ingresa a una puerta
de la
cascada.
Dentro de la caverna encontrarás un cuarto con muchas salidas y donde
verás
a un Goron llamado Venturo. Él te hablará de sus investigaciones y
además te
pedirá ayuda dándote así una LLAVE PEQUEÑA. Usando la zarpa ve a la
puerta
donde está el candado y ábrelo para salir. Cuando lo hagas estarás en
una
enorme zona abierta. Usa las zarpas de diana en diana por los pilotes
agudos
que ves llega hasta la superficie baja donde se dice que había un
enorme
océano. Cuando bajes encontrarás una Estatua Neburí al fondo.
=================================================
MAR DE ARENAS DE LANAYRU
=================================================
Una vez hayas salvado, dirígete al tablón donde encuentras otro robot
averiado
y al fondo una barcaza. Verás que la barcaza posee un cristal que
debes accionar
para crear una zona del pasado donde se activa el robot. Verás que el
robot
se llama Nelsonbot y te contará que él y su grupo alguna vez poseyeron
la llama
sagrada pero que fueron atacados en su galeón por unos piratas. Sin
embargo el
galéon ha encayado y está por la zona pero para encontrarlo necesitas
de una
carta náutica que se encuentra en la casa de Nelsonbot (el cual, por
cierto,
es el almirante del galeón).
Sube a la barcaza con Nelsonbot y aprende a usar la barcaza. Usa el
stick para
moverla, presiona A para acelerar por corto tiempo y B para sacar el
cañón.
Usa la referencia en el mapa que mandó Nelsonbot y ve al oeste del
puerto
hasta la enorme isla donde encuentras otro puerto. Baja allí.
=================================================
LA CASA DEL ALMIRANTE
=================================================
Ingresa a la superficie. Nelsonbot se quedará en la barcaza. Nuestra
misión
es llegar a la casa del almirante en la parte más alta de la isla.
Sigue en
la superficie por la derecha donde encuentras unos Chuchus eléctricos
que te
molestarán. Sigue hasta encontrar un hueco y usa las zarpas para
llegar a la
plataforma alta.
Sigue el camino y evita los enemigos hasta encontrar una serie de
dianas
donde debes usar las zarpas para subir de uno al otro hasta otra
plataforma.
Desde allí ve por la izquierda pasando por el puente hasta una zona
donde
encuentras un Moblin con escudo metálico. A diferencia de otros, no
puedes
destruir su escudo para golpearlo. Lo que debes hacer es correr hacia
el
escudo de manera que lo escales y saltes por detrás. Aquí debes
golpearle
con mucha fuerza con la Espada. Repite hasta que quede eliminado.
Una vez eliminado ve a la plataforma amplia donde tienes dos caminos.
Ve
primero por la izquierda donde ves dos plataformas altas y la más alta
tiene un cofre en su cumbre. Usa las hiedras para asirte de la primera
plataforma, da vueta a la misma y usa las zarpas en las siguientes
parras
para subir y tomar el cofre con 20 rupias. Regresa a la plataforma
baja,
donde llegaste luego de vencer al Moblin y ve hacia la plataforma
donde
están los pájaros lanza fuegos. Usa las zarpas para subir por las
dianas
hasta la plataforma siguiente. Sigue así de una a otra y evita los
enemigos
en esta zona. Sube hasta llegar a la casa.
Una vez en la casa ingresa a ella y mira los cuadros (en especial en
el
que aparecen Leonardo diCaprio y Kate Winslet xD). Usando el Soplador
limpia toda la casa y encontrarás un cofre con la Carta Náutica. Allí
Phi te explicará acerca de las fotos del galeón y de la tripulación
perdida del mismo. En ese momento, sal de la casa y usando los
cordeles
con collarines baja todo hasta el puerto de loa isla donde está
Nelsonbot.
Cuando hables con Nelsonbot te dirá que las pistas del galeón pueden
encontrarse en el Astillero. Nelsonbot te ubicará en el mapa la
ubicación
del Astillero. Ve hacia dicha isla.
=================================================
ASTILLERO
=================================================
Cuando llegues al astillero, Nelsonbot te dirá que el antiguo galeón
fue
construido en el astillero enorme que se ve pero que la puerta está
cerrada
sin embargo, existe una entrada trasera por donde se puede entrar.
Camina
por el único recorrido posible y ve por las escaleras a la derecha
hasta
una caseta donde encuentras un gorón que te dirá que quiere abrir un
nuevo negocio con vagonetas. Él te explicará como se usa la vagoneta y
además tienes muchas boletas de información. Léelas y cuando estés
listo
podrás subir a la vagoneta.
Al subir a la vagoneta siempre debes mover el control del Wii en la
dirección
contraria de la vagoneta. Lo mejor es hacer esto incluso antes de la
curva.
Puedes frenar presionando B y dar un pequeño salto agitando el control
del
Wii. Haz el primer recorrido hasta zona segura. Camina por las placas
de
metal hasta la siguiente estación. La siguiente línea de rieles tienen
cambios de dirección. Usando el control del Wii antes de que los
rieles
lleguen a la bifurcación, gíralo en la dirección que quieres ir. Hay
otros
cambios de rieles en secciones superiores y hasta saltos enormes. Con
los
saltos no te preocupes. Solo mueve sienpre el control hacia donde
quieres
ir en las bifurcaciones y no caerás (el salto no es buena técnica).
Llega
arriba y entra a la puerta trasera hacia el interior del astillero.
Una vez dentro verás un enorme espacio de arena y caminos sin salida a
la
derecha e izquierda. Déjate caer en la parte baja y usa el Soplador
para
librar la arena y verás en el centro que sale un Maldarach. Elimina a
Maldarach con la estrategia de la Refinería. Usa ataques horizontales,
verticales u oblicúos en las membranas de las tenazas según Maldarach
abra las mismas. Una vez eliminadas se enterrará así que usa el
Soplador
para hacerlo aparecer y elimínalo golpeando el ojo con el ataque
recto (o Thrust). Cuando elimines a Maldarch Fi te dirá que duda mucho
que hayan pistas en el astillero. Sal por la puerta lateral y ve hacia
el exterior hasta el puerto donde está Nelsonbot. Habla con él y él te
dirá que si allí no hay pistas probablemente haya en el escondite de
los piratas. Nelsonbot no le gusta la idea pero te pondrá el punto en
el mapa. Ve hacia el bote y sigue hasta la marca por entre las rocas.
=================================================
ESCONDRIJO PIRATA
=================================================
Desde que llegas verás una enorme estructura. Sigue recto y en la
parte baja
dobla por la derecha y luego doblar norte donde encuentras dos ChuChus
amarillos hasta la puerta. Ingresa así hasta una sala interior donde
verás
que Fi te dice que hay un pedestal parecido al de la refinería solo
que
con un cronolito desaparecido.
Cuando bajes sigue hasta la puerta lateral en dirección norte hasta un
pasillo con montículos de arena (usa Soplador para obtener rupias). Al
salir por el corredor llegas a una sala con dos Lizalfos. Elimínalos y
sigue el camino hacia un cuarto donde ves un Croak eléctrico en un
pequeño
estanque de arena. Ve por la izquierda para que se asuste y se vaya y
salta y corre por ese lado usando las salientes como descanso hasta el
otro lado. Pasa la puerta y encontrarás una sala donde encuentras un
pedestal con un orbe cronolítico en el centro. A diferencia de los
demás,
este orbe posee concentrado el poder del tiempo y de la vida y por
ende
es el objeto que debes devolver al pedestal del inicio.
Toma la orbe y acércate a la puerta con púas. Verás que al acercarte,
las púas se desaparecen. Entra por la puerta y sigue el pasillo hasta
encontrar una sala donde si te acercas a las osamentas harás aparecer
dos Tecnoblins. Elimina a ambos y sigue al siguiente corredor y luego
a
la siguiente sala donde aparece un Beamos en la puerta. Usando la
espada
usa ataque horizontales para eliminar las partes azules de los Beamos
y
luego usa Thrust en la cabeza hasta eliminarlo. Sigue el camino y
verás
una zona algo más amplia donde ves una pequeña puerta con un cofre al
fondo. Usando la orbe verás que aparece una barrera así que deja la
orbe lo suficientemente lejos de manera que no se active la barrera e
ingresa por el cofre donde encuentras una RUPIA DE PLATA.
Ahora regresa y toma la orbe y sigue por el corredor hasta una zona
que posee áreas verdes y estructuras de roca que aparecen. Sube por la
pendiente que dobla y con la orbe salta a la primera plataforma, de
allí
a la que sigue y luego a las dos siguientes hasta la salida. En el
pasillo encuentras Deku Babas que debes eliminar para poder pasar y
luego
vas a otra zona abierta donde debes ir a la esquina sur por otro
corredor
con Deku Babas. En el pasillo o cueva encuentras una reja a la derecha
y un corredor angosto recto que si usas la orbe se cierra. Deja la
orbe
frente a la reja y ve por el corredor angosto, da vuelta y estarás al
otro lado de la reja. Usa el Látigo para accionar el interruptor y
abrir
la rejilla. Toma el orbe y sigue el camino.
Nuevamente estarás en otro corredor con Deku Babas que debes eliminar
hasta un cuarto muy abierto donde encuentras más Deku Babas y
Tecnoblins
cuando te acerques con la orbe. Si sigues recto encontrarás una puerta
cerrada con reja que debes accionar. A la izquierda hay un pequeño
espacio o cuarto entre rocas. Para entrar debes usar el orbe para
hacer
desaparecer las púas. Dentro está el interruptor que abre las rejas
pero
si llevas el orbe no podrás salir pues al mismo tiempo baja otra reja.
Lo que tienes que hacer es poner el orbe frente a la entrada del
pequeño
cuarto de manera que dentro del cuarto estemos en el presente (no haya
zonas verdes). Así entonces acciona el interruptor colocando la caja
pesada sobre el mismo. Cuando lo hagas debes ir por la puerta que
entraste saltando hasta la zona segura que dejó la orbe. Toma la orbe
e ingresa por la puerta abierta.
Sigue el corredor hasta un cuarto abierto de donde salen plataformas.
En
una esquina hay un cofre. Debes acercarte suficientemente de manera
que
no aparezca las rocas y puedas saltar a la plataforma del cofre. Toma
el
CRISTAL MALÉFICO hasta el siguiente cuarto.
Al llegar verás una sala, sigue el camino y toma la puerta izquierda
hasta otro cuarto con tres Beamos que aparecen cuando usas el orbe.
Elimina
uno a la vez (el otro debes desactivarlo). Al eliminarlo abres la reja
de
allí hasta una sala más amplia. En la misma pared de la puerta de
donde
llegaste encuentras una palanca que debes activar para abrir la
puerta.
Luego, usando la orbe ve hasta la puerta y aparecerán dos Armos.
Recuerda
usar el Soplador para abrirle la boca soplando la válvula y cuando la
abra
golpea el cristal dentro de la boca. Elimina ambos Armos y podrás
seguir.
Llegarás al cuarto del inicio y verás el pedestal. Coloca aquí el orbe
cronolítico. Al colocarlo verás un cinema donde se abre la enorme boca
de la parte exterior del escondrijo. Sal por la puerta y verás unas
dianas.
Usa las zarpas para subir por las dianas hasta la parte superior de la
entrada y encuentras arriba un cubo que debes mandar a los cielos
usando
el ataque Skyward. Baja y ve hasta donde está Nelsonbot.
Cuando hables te dirá que ve los mástiles y pide que vayas allá.
Cuando
esto ocurre Fi te dirá que verá unos telares que podrían ser del
galeón
y gracias a esta evidencia puede activar el Rastreador del galeón. Ve
de
vuelta con Nelsonbot y habla con él, ingresa al bote y sigue el
rastreador.
El asunto es que el galeón está invisible a menos que le dispares con
el
cañón. Usando el bote acércate hasta la zona del astillero y usa el
Rastreador y llegarás a la zona de inicio del Mar de Arenas. Cuando
estés
en esa zona verás que el rastreador se activa más. Usa las balas de
cañón
cuando senses que estás muy cerca y dispara sin parar hasta que
aparezca
el galéon. Unos cañonasos lo harán aparecer. Cuando aparezca Link
subirá
al tablón del galeón. Ingresa por la puerta de la izquierda y salva.
**********************************************************************
Mar de Arenas
GALEÓN DE LAS ARENAS
**********************************************************************
Aquí encontramos
-------------------------------
(1): Mapa del Calabozo
(2): Arco y Flechas
(3): Llaves Pequeñas
(4): Glifo de Calamar
Advertencia: durante esta calabozo encontraremos un cronolito que
cambiará
el estado del navío o galeón del presenta al pasado. Para los
propósitos de
esta guía, el pasado consiste en el galeón en su estado funcional, con
los
guardias vivos y electricidad. El presente es el estado donde el
galeón se
encuentra encayado en las arenas.
Cuando llegas a la cubierta ve por la izquierda a la puerta de la
primera
cabina y dentro salva en la Estatua Neburi. Ahora baja las escaleras
al
nivel S1. Abajo encontrarás unas minimoldarag que debes eliminar y
además
encontrarás un nido de mariposas azules. Toma las mariposas y toca con
el
arpa para hacer aparecer un símbolo en la pared. Ahora verás dos
pasillos
a la izquierda y derecha; toma el pasillo derecho hasta el fondo y
entra
por la puerta P1 (ver esquemático abajo).
Abajo encuentras un esquemático del mapa del nivel S1 que es muy
importante
para los propósitos de esta guía. Los puntos marcados como "P#" se
refieren
puertas y el número de la misma. Mientras que "M#" se refiere a
mirillas
que permiten ver al interior del cuarto o comunica ambos. Usaremos
este
esquema para explicar muchas de las cosas que pasan en este nivel.
Hacia S3 -> [] [ ] <-
Bote
----------------------------------------------------------------------
-
[ ---------------------/ /
]
[ [ / I /
]
[ [ P2 I P7
]
[ [ / I /
]
[ [ /
I_______P3________/________P4________]
[ [ /
]
[ [/////////
_______P5___________M1____P6________]
[ [ / I /
]
[ [ / I /
]
[ [ / I M2
]
[ [ / I /
]
[ [---------------P1----/ /
]
----------------------------------------------------------------------
-
Mapa Esquemático del nivel S1.
Dentro verás una zona amplia con restos, un estanque de arenas y un
Croak (o electracio en español). Usando una Bomba en forma de bola de
bolos
lanza una bomba hacia el Croak para eliminarlo. Puedes usar otros
métodos
igualmente. Ahora, corre por el estanque hasta cruzarlo hasta el
pasillo
del otro lado. Ignora todas las puertas cerradas (P3, P4, P5 y P6).
Baja
las escaleras al nivel S2.
Cruza el pasillo que estará lleno de minimoldarg hasta una sala amplia
donde
Fay te habla y te dice que algo importante se esconde en la enorme
puerta
de la zona. Guarda en la Estatua Neburi y dobla por el pasillo para
usar
el soplador en los montículos. Elimina a los Keeses normales y
eléctricos
hasta la puerta que ves.
El siguiente cuarto tiene una zona llena de arenas y una puerta con
dos
timones de galeones a cada lado. Usando el Soplador libera las arenas
del
piso y limpia tanto la zona frente a la puerta como la que está al
otro
lado de la reja. Una vez lo limpies notarás cuatro timones con un
punto
color celeste. Observa que cerca de la puerta te muestran un arco
color
rojo. Si observas los timones del suelo verás que las maniguetas están
de
color rojo. Usando esto como referencia puedes observar las posiciones
de los puntos celestes según la posición norte, este, oeste y sur. Si
miras los timones en el suelo verás que las flechas marcan los puntos
abajo, arriba, abajo y derecha. Colócate frente al mecanismo de la
puerta y
usando la espada golpea el disco central o mecanismo de abajo hacia
arriba,
de arriba hacia abajo, de abajo hacia arriba y de forma horizontal de
derecha a izquierda para golpear los cuatro puntos (sur, norte, sur y
este).
Con esto hables la puerta donde encuentras una LLAVE PEQUEÑA.
-------------> LLAVE PEQUEÑA ENCONTRADA.
Regresa todo el camino de vuelta a la planta baja (donde estaba la
primera
Estatua Neburi. Al lado de la estatua encuentras la puerta con llave;
Entra
y estarás en el exterior. Cuando sales encuentras un cinema donde Link
observa un enemigo en la popa. Este es un enemigo llamado Don Gera, un
antiguo pirata que sobrevivió por años.
MINIJEFE: DON GERA
-------------------------
Don Gera tiene varios estados. La idea es golpearlo de manera que lo
empujes
hacia la popa y que caiga. Sin embargo Don Gera tiene excelente
posición de
defensa. El primer estado es sencillo pues permite errores. No uses
ataques
horizontales. Usa ataques verticales, ya sea de arriba a abajo o
viceversa.
Obviamente si coloca la espda en posición horizontal mejor espera.
Cuando
lo golpees aprovecha cuando deja la defensa y empieza a usar ataques
directos
(Thrust) hacia el cuerpo mientras lo empujas. Si fallas y Don Gera
protege un
ataque este contratacará. Cuando lo haga presiona A y stick hacia
atrás para
salir hacia atrás y evitar los ataques. Repite hasta que llegue al
límite. En
ese momento Don Gera caminará hacia ti y moverá la reja. Nuevamente
repite la
estrategia, sin embargo ahora serán más estrictos en tus ataques. Lo
mejor que
puedes usar es el ataque vertical de arriba hacia abajo o el ataque
oblicuo
de noroeste a sureste. La idea es que tienes que ver que Don Gera deja
un
espacio pequeño entre su garfio y espada y a veces lo mueve a un lado
(ataque
oblicuo). En este momento debes atinarles. El asunto es que si fallas
mucho
Don Gera moverá su centro de gravedad y se virará un poco, lo
suficiente para
que tus ataques fallen más. Siempre tienes que tratar que queden
frente a
frente para que funcione. Cuando Don Gera ataca usa dos ataques
nuevos: uno
es cuando empieza a rotar la cabeza (allí usa ataque doble así que
espera a
que lance dos espadazos) el otro es cuando usa la electricidad. Cuando
empiece
a cargar es el mejor momento para golpearlo y hacerle perder el
equilibrio. La
tercera etapa es la más complicada pues no hay formala de atinarle
primero;
debes golpear al enemigo para que te bloqueé con el garfio y en ese
momento
cuando carga rematarlo y golpearlo varias veces más. Usando el escudo
con
contraataque ayuda mucho igualmente. Elimina a Don Gera y aparecerá un
cofre
de donde obtienes un ARCO CON FLECHAS.
-----------------------> ARCO OBTENIDO.
Entra por donde llegaste y ve a la cubierta del barco (PB) y
encontrarás un
cronolito en lo alto del mastil principal. Usando el arco acciona el
cronolito
e irás al pasado (barco en funcionamiento). Al estar en cubierta, los
Bokblins
se darán cuenta de tu presencia y mandarán señales cerrando la puerta
de
entrada al galeón por seguridad. Para abrir la puerta debes eliminar a
todos
los Bokblins rojos. Hay varios en cubierta y en una zona alta donde se
coloca
el almirante. Sube por el mastil principal y elimina a los Bokblins de
los
parales horizontales. Llegarás en una de las barras a ver un mecanismo
con
cuerdas o cordeles mientras que al otro lado verás el transportador de
collarín. Usando el arco lanza una flecha al interruptor azul encima
del
transportador para que baje. Súbete a este y ve a los siguientes palos
para
eliminar los otros Bokblins. Sube hasta la atalaya del barco para
eliminar los
últimos enemigos y acciona el mecanismo para liberar la reja de la
puerta que
lleva al interior del galeón.
Baja el mastil y antes de entrar a la puerta observa que en la zona
alta de
la cubierta hay un bote salvavidas a la izquierda de la puerta con
candado.
Verás un interruptor o botón azul. Lanza una flecha para activarlo y
haz que
el bote baje y déjalo allí. De nuevo ve a cubierta y ve por la puerta
ingresando
de nuevo al galeón en el pasado.
Entrando salva en la estatua y baja las escaleras al nivel S1. Elimina
a los
Tecnoblins que ves e ingresa por la puerta P1 que te lleva a la sala
donde
estaba el Croak. Dentro elimina a los Tecnoblins y ve por el pasillo
donde
ves las puertas marcadas como P3 hasta P6 (ver mapa). Entra a la
puerta
marcada como P4.
Hacia S3 -> [] [ ] <-
Bote
----------------------------------------------------------------------
-
[ ---------------------/ /
]
[ [ / I /
]
[ [ P2 I P7
]
[ [ / I /
]
[ [ /
I_______P3________/________P4________]
[ [ /
] S2
[ [/////////
_______P5___________M1____P6________]
[ [ / I /
]
[ [ / I /
]
[ [ / I M2
]
[ [ / I /
]
[ [---------------P1----/ /
]
----------------------------------------------------------------------
-
Dentro de la cabina de la puerta P4 encuentras un interruptor de piso
y
un bloque metálico. Empuja el bloque hasta el interruptor de piso para
abrir
las portillas laterales del barco. Con esto abres dos portillos o
puertas
pequeñas: uno a la derecha donde debe estar el bote salvavidas (que
debiste
bajar accionando el botón sobre la grúa en cubierta como explique en
el
párrafo anterior) y una puerta a la izquierda donde bajas a una
escalera al
nivel S3 (ver esquemático). Una vez hagas esto sal del cuarto por P4 y
ve
hasta el nivel S2 por las escaleras.
En S2 sigue el pasillo y elimina a lo Tecnoblins y dobla hasta la
puerta
donde ibas al cuarto con el piso con timones de arena. Allí verás una
reja o
calabozo donde están los droides. Habla con ellos y te dirá que pueden
escapar por una rendija secreta pero para ello hay que coordinar los
generadores que se encuentran en S1. El droide te marcara los
generadores
en los cuartos marcados por las puertas P3 y P5 (ver esquemático
arriba).
Regresa a S1 e ingresa por la puerta marcada como P2 en el esquemático
que
te presenté. Dentro elimina a los Tecnoblins y Fay te delatará un
excelente
puzle que debió mantenerse en secreto. Verás que arriba hay un
ventilador
que te hace posible ver el cronolito del mástil principal. Activa el
cronolito
para ir al presente (barco en las arenas) y desactivar la
electricidad. Entra
por la puerta y abre el cofre donde encuentras el MAPA DEL CALABOZO.
Abre la
puerta con el mecanismo o palanca de pared.
-------------------> MAPA DEL CALABOZO ENCONTRADO
Regresa al pasillo de puertas cerradas y observa en el mapa el punto
M1 que
está entre P5 y P6 (ver esquema abajo):
Hacia S3 -> [] [ ] <-
Bote
----------------------------------------------------------------------
-
[ ---------------------/ /
]
[ [ / I /
]
[ [ P2 I P7
]
[ [ / I /
]
[ [ /
I_______P3________/________P4________]
[ [ /
]
[ [/////////
_______P5___________M1____P6________]
[ [ / I /
]
[ [ / I /
]
[ [ / I M2
]
[ [ / I /
]
[ [---------------P1----/ /
]
----------------------------------------------------------------------
-
Mapa Esquemático del nivel S1.
Debes estar aún en el presente y verás que hay un abanico o ventilador
dañado
o apagado. Usando flechas frente a la mirilla M1 verás un botón azul
en la
pared de fondo. Acciona el botón con una flecha para abrir P6. Dentro
del
cuarto elimina a los Keeses y los Tecnoblins y verás un bloque en una
zona
alta. Mueve el bloque para hacer aparecer la mirilla M2. Ahora verás
un
interruptor de piso frente a la mirilla M2 al fondo. Ponte encima del
interruptor y lanza una flecha que cruce M2 hasta el otro cuarto donde
accionas
un botón azul que abre la puerta P5. Una vez activado entra por la
puerta
P5 (debes estar en el pasado así que debes subir y activar el
cronolito). Una
vez en el pasado y dentro del cuarto por P5 verás el primer generador.
Coloca
la espada y mueve el disco a la izquierda y presiona A para coordinar
el primer
generador.
Ahora, aún en el pasado entra por P4 y sube al bote salvavidas.
Acciona la grúa
con el botón azul para subir y acciona el cronolito para ir al
presente (galeón
en las arenas). Baja nuevamente usando la misma grúa que aún funciona
y pasa
por la puerta marcada como P7 que ya no tiene electricidad. Así
ingresas a
este cuarto donde debes activar el mecanismo para liberar la reja de
la puerta
P3. De nuevo sube al bote y ve a cubierta para accionar el cronolito y
volver
al pasado y baja de nuevo a la cabina. Sal al pasillo e ingresa por P3
para
ver el otro generador y coordinarlo de la misma forma que el primero.
Así
liberas ambos.
Es hora de liberar los droides. Desde el cuarto que tiene acceso al
bote
salvavidas verás una escalera que baja a S3 (ver esquemático arriba).
Baja a
S3 e ingresa por la puerta de metal. Baja y sigue el pasillo hasta una
zona
donde verás enormes pistones que suben y bajan. Teniendo cuidado con
un
aplastamiento, cruza la zona de pistones hasta la escalera. Ahora
verás
un punto desde donde puedes asirte con el látigo. Ve a zona segura
hasta ver
otro punto para usar el látigo y saltar. Si gustas podemos tomar un
camino
extra que describo en el siguiente párrafo. Si no, sáltatelo.
Guindado con el látigo rota tu cuerpo de manera que veas hacia la
pared de
la derecha donde ves una plataforma. Abalánzate hacia allí y salta
hasta
esta zona. Sube las escaleras y estarás en un cuarto secreto del nivel
S1
donde hay 5 cofres. Dos de ellos contienen rupias de plata, los otros
dos
contiene cuernos de monstruo y el último posee un cristal maléfico.
Regresa
por donde llegaste, baja las escaleras y usando el látigo debes asirte
al
elemento de agarre.
Guindado con el látigo ve en dirección de los otros pistones y zona
segura.
Salta hasta ella y verás más pistones. Aquí debes ir por encima de la
cabeza
del pistón. Salta al otro pistón por encima y de allí llega al final
en una
zona segura donde hay un interruptor que accionas para crear un atajo
y
evitar la zona de pistones. En la pared, abajo, encuentras una rendija
o
abertura. Sigue por la abertura hasta el otro lado, sube las escaleras
y
ve hasta la celda de los droides. Cuando liberes a los droides, uno de
ellos
te dará una LLAVE PEQUEÑA. Es la llave de la Cabina del Almirante.
Para ir a la Cabina del Almirante, regresa por donde viniste, usa el
atajo y
sal por el lado del barco. Sube las escaleras hacia S2 y usa el bote
salvavidas
o por el interior del galeón para llegar a cubierta. En la zona alta
de la
cubierta encuentras una puerta con candado. Entra con la llave pero
debes
activar antes el cronolito para ir al presente (galeón en el mar,
funcionando).
Una vez dentro bajas las escaleras libre. Ahora mira hacia arriba
sobre la
zona del ventilador y activa el cronolito dentro de este cuarto para
activar
todos los mecanismos. En el cuarto elimina a los tres Beamos que ves
usando
ataques horizontales en su tronco y usando Trust en el ojo (lo mejor
es usar
el arco a distancia en el tronco y ojo). Así mismo elimina al
Tecnoblin. Ahora
colócate sobre el interruptor y dispara una flecha con el botón azul
así
abres la puerta y eliminas el último Beamos. Al eliminarlos todos
abres la reja
que protege el cofre donde obtienes el GLIFO DEL CALAMAR.
Ahora si, revisa si te falta algo y si no, en el pasado ve hacia el
nivel S2 del
interior del galeón. Coloca el glifo en el espacio usando una marca
que ves en
uno de sus lados que te dice la posición correcta para colocarlo de
frente y
dentro encuentras el cuarto de máquinas. Pero al llegar verás unos
enormes
tentáculos que aparecen. Cuando esto ocurra el galeón empezará a
encayar y
hundirse. Huye por donde viniste y ve hacia la cubierta. Cuando
llegues al
pasillo que lleva a la escalera que te lleva a S1 aparecen varios
tentáculos.
Usa el ataque Skyward (carga la espada verticalmente y lanza el rayo)
para
abrirte paso. Sigue hasta les escaleras. Cuando subas verás que se
inunda el
galeón. Sigue por el pasillo de puertas y evita los barriles, sal por
la puerta
hasta la otra escalera mientras todo se hunde y de allí a la cubierta
donde nos
encontramos con:
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Monstruo Marino Ancestral
DAIDAGOS
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
En cubierta verás varios tentáculos y se presentará esta horrible
bestia llamada
Daidagos. Cuando Daidagos se hunda aparecerán muchos tentáculos de la
cubierta.
El ataque de Skyward es tu respuesta pero debe hacerse horizontalmente
y no de
forma vertical como comúnmente lo haces. Para ello carga la espada en
posición
vertical y cuando esté cargada coloca la espada de forma horizontal
suavemente
para no activar el rayo y cuando estés en posición horizontal lanza el
rayo a los
tentáculos. Elimina los tentáculos para hacer aparecer a Daidagos.
Cuando lo veas
usa el arco para lanzarle una flecha al ojo. Ataca los tentáculos del
"cabello"
para abrirte paso y ataca su ojo con fuerza y rapidez. Daidagos se
hundirá y
repites los mismos ataques con la espada para seguir golpeando su ojo.
Luego Daidagos se colocará sobre la parte alta de la cubierta. Desde
allí usa
la flecha para atinarle a su ojo y usa los ataques horizontales con
sus
tentáculos para hacerlo caer. Nuevamente da varios golpes al ojo. Así
vencerás
a este enemigo y podrás obtener la LLAMA DE LANAYRU. Fay te dirá que
podemos
volver a la Isla de los Cantares.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
VIII: LA LLAMA DE ELDIN
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//
Una vez elimines a Diadagos, toma cualquiera de las Estatuas Neburi y
ve en
dirección al Cielo. Ve en dirección a Neburia para realizar
actividades y
favores. Una vez estés listo, toma camino a la Isla de los Cantares.
Una vez
en la isla ingresa por la ranura, saca la espada y golpea con el
Ataque
Skyward al talisman flotante para hacer aparecer la Diosa y aprender
la
nueva canción llamada El Poder de Din.
Ahora cuando estés listo baja al territorio de Eldin y elige la región
norte del volcán, en la estatua llamada Faldas de Volcán.
=================================================
VOLCÁN DE ELDIN
=================================================
Cuando estés en las faldas déjate caer en la pendiente de arena,
eliminando
los enemigos hasta el suelo seguro. Toma camino dentro de la caverna y
sigue usando el Rastreador hasta ubicar la zona del juicio, cercano a
una
arcada de mampostería. Saca el harpa cerca a la mariposa para activar
el Juicio de Eldin.
=================================================
JUICIO DEL ELDIN
=================================================
Cuando empiece el juicio debes saber que debes mantener algunas
lágrimas
del espíritu en zonas fáciles porque algunas lágrimas son muy
complicadas.
Te resumo alguna de las posiciones de las lágrimas.
Desde donde empiezas lo mejor que puedes hacer es ir hacia las
lágrimas
de la pendiente. Para ello corre hacia la derecha del signo, en
dirección
contraria a la cueva de la pendiente. Si sigues encuentras una especie
de ventilador natural. Salta hacia él para subir y llegarás al
interior
de una cueva. Sigue el único camino hasta una zona de pendientes. Ve
por
la derecha hasta las pequeñas fumarolas. Úsala para subir a una
cornisa
y de allí a otras fumarolas para obtener la lágrima. Déjate caer y ve
por la pendiente evitando el flujo ectoplasmático para tomar la
lágrima
en la caída. Deberás subir nuevamente para tomar el otro camino que
posee lágrimas.
Hay más lágrimas en la pendiente hacia el volcán. Desde el punto de
inicio ve a la izquierda por la cueva hacia la enorme pendiente. Evita
los vigilantes y sube a la plataforma por el centro. No te preocupes
por el vigilante de allí ya que está a distancia del límite de la
plataforma por lo que debes caminar por el límite. Toma la lágrima del
espíritu hasta la siguiente plataforma con lágrima.
Las otras lágrimas están en la zona baja del volcán (donde hay lava).
Baja a esta zona y ve por el puente de huesos tomando lágrimas. Hay
otra
lágrima en una plataforma a la izquierda del segundo puente de huesos.
Desde este puente sube las repisas del terreno hacia la aldea alta
donde encuentras tres lágrimas (una en una cuerda, otra en el camino
y uno en una repisa alta a la que se llega desde la parte alta de la
aldea).
Una vez tomes la lágrima de la repisa alta usa los frutos luminosos
para
obtener las restantes lágrimas y revivir la Orquídea de la Luz. Ahora
regresa a la arcada para salir el Juicio. Una vez salgas del juicio ve
te darán los ARENAS IGNOGRÍFICOS.
Cuando salgas del reto ve por la pendiente hacia lo alto del volcán.
Ve
eliminando los Bokblins vigías en las plataformas mientras subes.
Desde
la primera plataforma elimina los de la siguiente con flechas hasta
eliminar los Bokblins que lanzan rocas. Sube cuando estén eliminados y
llega hasta el campamento. Cruza por el puente que creaste a la
caverna
y llegarás a una zona de mucho calor. Sube y da vuelta hasta la
entrada
de la cueva que te lleva al interior del volcán.
=================================================
INTERIOR DEL VOLCÁN
=================================================
Dentro del volcán sigue recto y verás unas repisas o relieves en el
centro.
Sigue hasta encontrar la Estatua Neburi y salvar. Mantén el camino y
verás
una caverna amplia con un lago de lava. Baja a esa zona y elimina a
los
Keeses y ChuChus de Fuego de la zona. Cruza saltando las plataformas
hasta
el otro lado evitando el ataque de los Croaks hasta el otro lado. Ve
por la
derecha hasta una pendiente donde sale un enorme ChuChu naranja y de
allí
a una caverna.
Dentro de la caverna encontrarás al gorón Marcogoro quien te dirá que
sigue
buscando los secretos de este mundo y tiene el dilema de ingresar a
dicha
caverna. A la derecha del Gorón hay una especie de lápida con un
mensaje
y la estatua de una rana en la pared. La lápida te advierte que debes
aliviar la sed del anfibio cementado para seguir el camino y por ende
necesitas agua. Cuando hables con Marcogoro te recalará que cerca de
la
zona hay un manantial pequeño. Sal de la caverna, baja la pendiente y
elimina o evita al ChuChu y toma la derecha hasta el exterior del
volcán.
Una vez fuera verás un manantial cercano. Presiona el botón - para
sacar la Alforja y elige la Botella Vacía. Rellena de agua la Botella
y
de hecho, si tienes otra rellena una segunda botella (necesitas dos
botellas llenas sino tendrás que usar una y regresar). Ahora ingresa
al
volcán de nueva cuentas y vuelve al cuarto donde está Marcogoro.
Una vez en la sala ve donde la estatua de la rana en la pared y usando
el botón Z enfoca la boca para dejar caer el agua a su lengua y así
abres
la puerta. Marcogoro ingresará y nuevamente verás otra sala similar
con
una rana a la izquierda. Sin embargo, la escalera que lleva a ella
está
destruida por lo que debes usar otro camino. Recuerda que si solo
llenaste
una botella o tenías una debes regresar al manantial. Ahora bien,
usando
las Zarpas observa a una zona a media altura, cerca de la pared
izquierda
de la caverna. Con las zarpas agárrate de las parras y ve por la
repisa
de la pared hasta el límite donde estarás exactamente arriba de la
rana
de la pared. Elige la botella y desde allí lanza el agua a su boca
para
abrir la puerta.
Ya abierta ingresa y estarás de nuevo fuera del volcán frente a lo que
es un enorme castillo. Cruza el puente sobre el abismo hasta la
entrada
del castillo y habla con Marcogoro y lee la lápida. Verás que la rana
ahora es enorme por lo que debes traer mucha agua. Fay te hace notar
que
necesitas un enorme recipiente. Por supuesto, la marmita de la dragona
en
el Lago Faroria es una buena candidata. Fay te dirá esto (ahora todo
te lo
dicen). Muy bien, usando la estatua Neburi que desees (y que esté en
el
exterior) toma camino al Cielo.
Ya en el Cielo puedes ir a Neburia por escudos, mejoras y pociones.
Cuando estés listo ve hacia la columna de luz verde hacia Farone y
elige
la estatua Neburi de las Cataratas de Faroria.
=================================================
LAGO FARORIA
=================================================
Una vez llegues al lago por la parte de las cataratas toma camino
hacia el
interior de la caverna, en dirección a la dragona. Mantén el paso
hasta
la dragona y habla con ella. Cuando la dragona acepte Fay llamará al
serbot
quien se llevará la marmita de la dragona con agua.
Una vez el serbot se lleve la marmita es hora de tomar dirección a la
Estatua Neburi más cercana y volver al cielo. Ya arriba, Serbot te
seguirá
así que ve a la columna naranja, en dirección a la región de Eldin.
=================================================
VOLCÁN DE ELDIN
=================================================
Verás que cuando caigas hacia la región el Serbot se adelantará y como
lo
sigues no te permitirá elegir que lugar tomar. Lastimosamente
iniciamos en
el inicio de la región por lo que debemos escalar hacia el volcán en
dirección al castillo que vimos. Sin embargo tenemos un problema. Los
monstruos de la zona (Bokblins, Moblins y demás) no solo te atacarán a
ti,
sino que además al serbot. Si el Serbot recibe mucho daño huirá y
tendrás
que empezar todo de nuevo.
Iniciamos en la zona plana. Baja y cruza las plataformas hasta ver a
tres
Bokblins a lo lejos. Usando el Arco elimina a los Bokblins (ten en
cuenta
siempre eliminar a los Bokblins a distancia con el Arco para que así
no
ataquen al Serbot). Cuando elimines al primer grupo dejarán Flechas
así
que aprovecha pues necesitarás mucho el arco.
Sigue y cruza hasta la caverna y de allí verás la primera pendiente de
arena. Elimina a los Bokblins de la plataforma entre la pendiente.
Asegúrate que no hayan enemigos y sube a la plataforma. Desde la
plataforma
usa el Arco para nuevamente ver a los enemigos a lo lejos. Elimínalos
a
distancia y asegúrate que no hayan más enemigos. Sigue subiendo hasta
la
zona alta. Dobla a la derecha y sigue el único camino posible hasta
encontrar un puente que dejaste donde hay un enorme Moblin con escudo
de
madera. Lanza una Bomba para eliminarlo de un solo golpe y sigue hasta
encontrar una pared con parras que puedes escalar. Sube y llega
arriba,
dobla por la pendiente para saltar hasta el inicio de la segunda
pendiente.
Nuevamente revisa los enemigos en lo alto de la plataforma y
elimínalos
usando el arco. Revisa siempre antes de subir y escala la pendiente
corriendo hasta las plataformas. Probablemente hayan Bokblin
escondidos
así que rápidamente elimínalos antes que ataquen al Serbot. Nuevamente
usa el Arco para eliminar a distancia y revisa antes de subir. Escala
y
ve hasta la otra plataforma. Desde allí elimina a los enemigos a la
distancia a la entrada del templo y observa que hay un Bokblin en la
atalaya de la derecha. Sube la pendiente y mucho cuidado con dejar
algún enemigo.
Desde la entrada del templo ve todo a la derecha hasta una pequeña
aldea
donde hay Bokblins azules. Aunque es un poco complicado, la idea es
eliminarlo uno a la vez. Si los dos se dan cuenta, mantén siempre al
Serbot detrás de ti y asegúrate tener a ambos Bokblins a la vista.
Elimina
usando ataques de espada a ambos. Ahora cruza el puente hasta
encontrar
un Moblin con escudo de metal. De nuevo, cuando el Moblin coloque el
escudo corre hacia el escudo para saltar encima y ataca al Moblin por
detrás. Cuando el Moblin empiece a dar vuelta hacia ti, aléjate para
que
el Moblin intente matar el serbot, solo que antes de que empiece a
atacar
sigue golpeando al Moblin hasta que muera.
Una vez eliminado sigue por la pendiente dentro de la cueva hasta la
zona
previa a la entrada del volcán. Hay otro Moblin en un puente y 4
Bokblins.
Tres de ellos están a la vista: uno a la izquierda, dos encima de la
puerta.
Sin embargo el último Bokblin está escondidon a la izquierda, en una
zona
alta casí en línea a la salida de la cueva. Elimínalo con el arco. Una
vez
eliminado y antes de atacar al Moblin revisa que todos los Bokblins de
arco
estén eliminados (estos son los peligrosos y los que pueden dañar al
Serbot).
Una vez asegurado esto elimina al Moblin de escudo de metal de la
forma
usual.
Ya eliminado entra a la puerta por la caverna hasta la zona de alto
calor
e ingresa al interior del volcán.
=================================================
INTERIOR DEL VOLCÁN
=================================================
Dentro del volcán ve recto por las repisas hasta pasar la Estatua
Neburi y
recto hasta una zona amplia. Verás que hay dos Lizalfos. Similar a la
estrategia de los Bokblins azules, trata de mantener ambos Lizalfos
frente
a ti y al Serbot detrás de ti. Elimina a los Lizalfos haciendo que se
burlen
de ti para atinarles con un ataque recto hasta eliminar a ambos
enemigos.
Una vez eliminados usa la espada para eliminar a los Keeses que ves
cerca
(usa el Biombo de cinco golpes si lo tienes). Ahora estarás frente al
lago
de lava. Usando el arco lanza una flecha a los Croaks dentro del lago
y
cruza las plataformas cuando ambos batracios estén eliminados. Cruza y
ve a la derecha hasta la zona donde encontraste a Marcogoro (los
cuartos
con las ranas). Sigue recto hasta la entrada del castillo donde Fay le
dirá
a Serbot que lance el agua a la boca de la rana. Así abres la puerta
al
Santuario.
**********************************************************************
Interior del Volcán
GRAN SANTUARIO ANCESTRAL
**********************************************************************
Aquí encontramos
-------------------------------
(1): Llaves Pequeñas (x2)
(2): Mapa del Calabozo
(3): Guantes Mogmar
(4): Cristal Enigmático
Desde que llegas salva en la Estatua Neburí hasta la zona de lava.
Verás
arriba una fruta verde que es una fruta de agua. Golpea la fruta de
agua
con las Zarpas, Biombo o Flechas (es mejor con Zarpas pues no gastas
nada),
para que caiga a la lava y forme una plataforma hasta el otro lado.
Ahora
verás un río de lava. De nuevo lanza la fruta de agua para que caiga y
forme una plataforma que se moverá en la corriente de lava. Súbete y
sigue
hasta el final de la corriente y salta a zona segura. Elimina a los
Bokblins
de arco, luego sube la pendiente hasta encontrar otro Bokblin azul. Al
eliminarlo abres la reja que te permite obtener un cofre con una
LLAVE
PEQUEÑA. Baja hasta la puerta de abajo y abre el candado.
-----------------> LLAVE PEQUEÑA ENCONTRADA.
Pasando la puerta encuentras a un Mogmar llamado Aurelio quien te dará
un
verso muy importante. Ahora si, cruza la puerta. Baja a la parte
izquierda
donde encuentras Keeses oscuros y Bokblins y abre la siguiente puerta.
Ahora
encuentras dos caminos. Si vas a la izquierda no encuentras salida, ve
por
la derecha bajando la estrecha pendiente por el corredor cerrado hasta
abajo. Si sigues recto encuentras un cofre con 20 rupias y al ir a la
izquierda aparece un cinema sobre la zona abierta. Ve a este cuarto
grande
y corre hacia la plataforma solitaria y verás que aparece una enorme
mano
de fuego que te subirá en la plataforma. Desde este lugar salta hacia
la
superficie.
En esta zona elimina a los Bokblins y sigue hasta encontrar la pared
de parras
que debes escalar. De nuevo sube a la siguiente pared de parras y ve
todo
a la derecha hasta el final. Aquí usa las zarpas para llegar a la
pared de
parras del otro lado y déjate caer a zona segura. Aquí puedes salvar
en la
Estatua Neburí y sal por la puerta.
Ahora estarás en el exterior y encuentras un puente. Aparecerá dos
Lizalfos
Oscuros. La diferencia de estos enemigos es que son mucho mejores en
sus
técnicas ofensivas y defensivas y además poseen la capacidad de
producir
maldiciones. Elimina a los Lizalfos con las técnicas similares
aprovechando
sus lados débiles o cuando se burla dándole espadazos rectos. Toma en
cuenta
que si fallas un ataque cuando está desprotegido te lanzará un golpe
de
abajo hacia arriba (uppercut). Pasa el puente hasta el otro lado. Abre
la
puerta hasta el interior.
Dentro de la sala elimina a los Croaks oscuros y ve por la derecha y
sube
las escaleras y estarás en una sala amplia con mucha lava. El objetivo
es
llegar a la zona segura del fondo pero no puedes llegar a menos que
uses
una plataforma sobre la lava. Sin embargo no hay corriente de lava.
Así
que debemos crear corriente. Observa que una de las estatuas de la
pared
si tiene corrientes de lava pero la de la derecha no; sin embargo si
te
fijas en la boca de la estatua hay una roca que detiene la corriente.
Observa además que hay varias rupias en zonas altas abiertas en la
pared.
Nota que hay una rupia azul en una cueva grande de la pared. Lanza el
Princer a esa caverna y encontrarás bombas en el suelo. Toma la bomba
con el Princer y dirige el insecto volador hacia la estatua que no
lanza
lava para destruir la roca y producir la corriente. Ahora si, lanza la
fruta de agua hacia la lava para crear la plataforma y la corriente la
moverá hasta la zona segura del fondo. Una vez allí toma la puerta de
la
derecha.
Cuando ingreses al siguiente cuarto encontrarás a un Mogmar guindando
sobre la zona de lava y te dirá que no te preocupes. Sigue por el piso
y
verás varias superficies de roca fundida. Usa el Soplador para hacer
volar la roca y ve hasta el fondo donde encuentras un cofre con una
LLAVE
PEQUEÑA. Regresa al cuarto anterior y abre la puerta con candado.
---------------> LLAVE PEQUEÑA ENCONTRADA
Ahora estarás en un corredor estrecho lleno de frutas de agua. Sigue
el
camino hasta una zona donde encuentras una puerta con barrera de fuego
y
una escultura de rana en lo alto. Por supuesto debes usar agua para
abrir
el mecanismo. Ve por la izquierda de la barrera de fuego y encuentras
un
cofre que contiene un CRISTAL MALÉFICO. Ahora ve por el centro, en el
corredor frente a la barrera de fuego hasta unas escaleras y subir a
un
nivel medio. Ponte frente a la rana y notarás que detrás hay un
agujero
en forma de sol con una fruta de agua. Usando la espada haz el
movimiento
recto o Thrust para tomar la fruta sin que se rompa. Usando la espada
usa
un ataque vertical o Skyward para lanzar la fruta hacia la rana
abriendo
la barrera de fuego.
MINIJEFE: MAGMANOS
Cruza la barrera hasta el fondo donde encuentras Bokblins y Keeses
oscuros,
para luego encontrar una Estatua Neburí y de allí a la puerta que te
lleva
a un cuarto enorme con piso de rejillas bajo de lava. Aquí aparecen
las
manos de fuego o Magmanos. Lo que debes hacer es subir a la plataforma
de
la derecha para subir y arriba encuentras una fruta de agua. Tómala
con la
espada y baja. Ponte sobre una de las plataformas y cuando veas que el
fuego
aparece y te vaya a subir baja de la plataforma para que la mano salga
y
puedas lanzarle la fruta desde abajo. Cuando la mano se solidifique
lanza
espadazos para romper la Magmano. Haz lo mismo con la otra para
vencerlas.
Cuando hayas vencido a las Magmanos verás que el nivel de lava baja y
puedes
entrar por una de las puertas hasta la zona donde estaba el Mogmar
(Argento)
guindado. Baja al antiguo estanque donde estaba la lava y acciona el
interruptor de la pared para liberar al Mogmar quien te dará el
importante
ítem GUANTES MOGMAR.
---------------------> GUANTES MOGMAR OBTENIDOS
En este cuarto verás que hay muchos suelos suaves donde puedes
escavar. Uno
de los espacios te permite escavar por el interior de las mallas
subterráneas
que serán abundantes. Recuerda presionar Z para ver la parte superior.
Sigue
el camino rompiendo las rocas usando el Wii Remote y encuentras una
bomba.
Con el Wii Remote lanza la bomba hacia las rocas duras que te permite
seguir
hasta la salida. Al otro lado usa el Soplador sobre la roca fundida
para
dispersarla y encuentras bajo una de las rocas fundidas un suelo
blando que
te permite escavar al interior de la malla. Una vez abajo verás un
mecanismo
con émbolos color rojo y azul. Ve al lado del émbolo rojo para
empujarlo
para mover la reja. Regresa y sal por donde entraste al subterráneo y
ya
podrás seguir por donde estaba la rejilla.
De nuevo estarás en la parte exterior donde verás que el puente está
roto. A
lo lejos encuentras dos Bokblins azules abajo y uno arriba. Lanza
flechas para
eliminar los enemigos y usa las Zarpas en las dianas de diana en diana
hasta el
otro lado del puente roto (por cierto, antes de cruzar hay un
interruptor a la
derecha que crea un atajo). Ahora si, al otro lado entra a la puerta.
Ve al
fondo a la derecha y encontrarás un agujero donde debes escavar.
Nuevamente
estarás en la malla subterránea. Aquí abajo encuentras dos mecanismos
de
émbolos: uno abajo y otro arriba. Primero acciona el mecanismo
inferior y luego
el superior para accionar la rejilla y sal nuevamente. Con esto abres
la rejilla
central por donde puedes entrar donde está la fruta de agua. Con la
fruta de
agua ve a la plataforma donde está la rana y lanza la fruta hacia la
rana para
abrir la barrera de fuego.
Pasa la puerta y acciona el interruptor y verás un Mogmar que te dirá
un
importante secreto y es que en este lugar hay un cuarto secreto. Ahora
sale
el Mogmar llamado Argento quien aparece y te dará un cofre con el MAPA
DEL CALABOZO y además Argento te dirá que es cierto que hay un cuarto
secreto. Observa el mapa y verás que en la pared este hay una especie
de
corredor. Coloca la una Bomba en la pared para romperla y tendrás el
cuarto
secreto. Ingresa al agujero en el suelo blando y estarás en la malla
subterránea donde encuentras un gusano enorme con cola naranja. No es
necesario eliminar al gusando. Encuentra la salida donde ves un cofre
con
una LLAVE PEQUEÑA.
---------------> MAPA DEL CALABOZO ENCONTRADO
---------------> LLAVE PEQUEÑA ENCONTRADA
Ahora debes regresar todo el camino (observa el mapa) hasta la puerta
con
candado en el cuarto siguiente al de la primera rana. Ve al exterior y
usa la fruta de agua para crear plataforma y saltar al otro lado.
Elimina
al Bokblin de arco que está en lo alto y además los Maletracios o
Croaks
que están en la lava. Sube a la siguiente puerta.
En la zona alta donde estaban los Bokblins encuentras varios terrenos
blandos
y en uno de ellos entras a una malla subterránea. Dentro hay un Mogmar
que
quiere escapar. Si mueves el émbolo el Mogmar se dará cuenta de tu
presencia.
Si deseas puedes acceder al minijuego para atrapar al Mogmar corriendo
entre
los caminos. Si lo haces ganas un CUARTO DE CORAZÓN. Si no deseas
participar
simplemente sal de la malla hasta la zona superior donde encuentras
una
Estatua Neburí. Cerca de la estatua hay un agujero. Ingresa y sigue el
camino
en la malla subterránea hasta arriba donde encuentras una bomba que
destruye
un bloque de piedra que libera una corriente de lava. Debes huir por
donde
entrastes corriendo presionando A para ir más rápido hasta la salida.
Cuando
salgas te darás cuenta que de las bocas de las estatuas salen
corrientes de
lava.
Ahora baja y usa fruto de agua para usar plataforma que se mueve con
la
corriente hasta una zona segura donde llegas a la entrada del jefe (la
enorme
puerta con el símbolo de la llama en el mapa). Cerca encuentras una
lápida
que te avisa sobre el puente de determinación. Si recuerdas, el Mogmar
Aurelio
te decía que debías lanzarte con fe hacia la boca con los ojos
cerrados. Así
que lánzate por la izquierda usando el Wii Remote para dirigir tu
caída.
Cuando te acercas aparece una plataforma de hielo de la nada. Cae
sobre la
plataforma para caer en la plataforma y zurrarte. Abajo encuentras
una
zona de mariposas azules. Atrápalas y toca con el arpa para sacar el
símbolo.
Entra al cuarto con dos Lizalfos oscuros. Elimina a los Lizalfos de la
forma
usual y sal por la puerta.
Al salir sube toda la torre llena de Keeses y otros enemigos. Sube las
pendientes en espiral hasta la parte más alta que te lleva a un cuarto
donde
hay varios tótems, el cofre grande especial y una lápida que te dice
que
debes accionar los vigilantes en el orden del menos dotado al más
dotado.
Ingresa por un agujero al subterráneo y ve presionando Z para ir
accionando
los interruptores en orden. El orden lo determina las extremidades de
los
tótems. Uno de ellos (el primero que ves) tiene una extremidad. Busca
luego
al que tiene dos extremidades y de allí hasta el último. Cuando lo
hagas
debes eliminar al gusano subterráneo y podrás salir al exterior. Una
vez
arriba ve hasta el cofre donde obtienes el CRISTAL ENIGMÁTICO.
----------------------> CRISTAL ENIGMÁTICO ENCONTRADO
Una vez tengas el cristal sal por la puerta de un lado hasta el
exterior. Baja
la enorme pendiente hasta la entrada de la puerta donde debes colocar
la llave
especial. Como siempre mueve la llave con el control del Wii de manera
que
concuerde con la forma (checa siempre las marcas de la llave que
siempre te
dicen la parte frontal). Coloca la llave y entra a la cámara. Dentro
encuentras
a un jefe que ya conocemos:
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Señor de los Demonios
GHIRAHIM
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Aunque me decepciona esto, el enemigo que sigue es Ghirahim
lastimosamente.
Bueno, la estrategia es la misma. Muestra la espada para que Ghirahim
saque
la mano. Muévela de lado a lado sin atacar y cuando la mano se
mantenga en
esa posición ataca de abajo hacia arriba (es el más efectivo de los
ataques,
los oblicuos a veces funcionan). Golpéalo y cuando lance los discos
con
navaja rojo usa la espada o el escudo para rebotarlos. Golpea hasta
herirlo
y Ghirahim lanzará ahora un ataque con espadas.
Así como los Stalfos, observa el espacio libre que deja Ghirahim para
atinar
el ataque con la espada. En un momento Ghirahim lanzará muchos ataques
con
los discos navaja rojo. El escudo es el mejor método haciendo que
reboten
e hiriendo al enemigo. Repite golpeando al enemigo en los espacios
libres
que deje las espadas hasta eliminarlo. Una vez lo venzas podrás abrir
la
puerta (toma el CORAZÓN COMPLETO) y toma la Llama de Din. Con está
podrás
obtener la navaja que repele el mal: la ESPADA MAESTRA.
Una vez infundas la espada con las tres llamas, Fay te dirá que vayas
el
Templo del Presidio.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
IX: LA PRINCESA DEL DESTINO
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
====================================================
TEMPLO DEL PRESIDIO
====================================================
Llega al templo y habla con la anciana dentro del templo quien te dirá
que
con la espada ya podrás activar el portal nuevo hacia el nuevo reino.
Ve al
pedestal y usa el ataque de Skyward. Sin embargo en ese momento oirás
un
sonido en la zona del sello. La anciana te dirá que el monstruo ha
escapado
nuevamente. Sal del templo y verás que Vilán te presentará su nueva
arma.
Baja a la región del sello y verás que el Cautivo desperará pero esta
vez
verás sus enormes brazos. Empieza la batalla.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Demonio del Presidio
EL CAUTIVO
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Verás que El Cautivo subería por la pendiente en espiral. Debes de
nuevo
golpear sus dedos evitando los rayos que se expanden cuando pisa el
suelo.
De nuevo, si hieres sus dedos, el enemigo pierde velocidad así que
primero
encárgate de los dedos traseros primero. Ahora ve hacia adelante de
sus
patas corriendo y usando las frutas o desde posiciones bajas usando
las
columnas de aire. Sea como sea golpea sus dedos por delante ahora y
sigue
debilitando su paso. En un momento El Cautivo empezará a escalar por
las
sendas en espiral. En este momento presiona Pad arriba para que
cambies
a Vilán. Con Vilán lanza bombas hacia las manos del Cautivo para
hacerlo
caer y en este momento remata a los dedos que falta. Repite por
segunda
vez este proceso y si el Cautivo está atrasado verás que empezará a
arrastrarse. Cuando se levanta estará muy cerca del templo y no
escalará
más. En este momento debes eliminar rápidamente los dedos traseros
para
detener su paso y aquí cambia a Vilán para lanzarle una bomba al
enemigo
para aturdirlo. Aprovecha para eliminar los dedos frontales que pueda
lo
más rápido posible. Le quedarán algunos dedos así que rápidamente
ponte al
frente y elimina los que faltan, regresa a la cabeza y remata el
pedestal
de la cabeza con espadazos de abajo hacia arriba hasta eliminarlo.
Baja al
nivel del sello y en este momento, usando la espada copia los
movimientos
que aparecen para sellar el sello (valga la redundancia).
Sube ahora al templo e ingresa para hablar con la anciana. En este
momento
podrás activar el portal. Acércate al pedestal y usando el ataque
Skyward
para activar el portal del tiempo. Luego de una larga charada Link
entrará
al portal.
Al otro lado habla con Impa quien te presentará a Zelda. Habla con
Zelda y
y tras una larga charada Zelda te contará su destino y quedará sumida
en un
letargo. Regresa y habla con Impa. En la charada con Zelda, ella te
pide
descubrir el secreto de la Trifuerza y Neburia. Cuando estés listo
entra de
nuevo al portal del tiempo.
Al otro lado del portal habla de nuevo con la anciana que te dirá que
los
secretos de la Trifuerza están en Neburia y debías hablar con alguien
que
conozca estos secretos. Ahora si, sal del templo por la puerta lateral
y
encuentra la Estatua Neburi que te lleva a los Cielos.
============================================
NEBURIA
============================================
Una vez en Neburia es buena idea que hables con todos, hagas favores y
demás
labores cotidianas que haces en Neburia. Ve al Bazar y habla con la
Consigna,
la tienda, la tienda de pociones y demás cosas. Cuando estés listo ve
a la
Academia de Caballeros e ingresa al segundo nivel y ve hasta el cuarto
del
director Kaepora. Habla con él para saber sobre la Trifuerza. Sin
embargo,
Kaepora no sabrá mucho del tema aunque te dice que el Maestro Brehuel
si
podría tener información.
Sal del cuarto de Kaepora y ve al cuarto contiguo donde el Maestro
Brehuel y
habla con él quien te dirá que existe una diosa de alta sabiduría en
la
región nublada (donde se encuentra la Isla de los Cantares). El
Maestro además
te dirá que debes aprender un nuevo ataque para poder continuar en tu
misión.
El ataque se llama Tirabuzón Aéreo y consiste en un ataque de lanza
usando tu
ave Loftbird. Para aprender el movimiento, el maestro te pedirá que
destruyas
10 dianas en 120 segundos. En el cielo debes usar el ave y chocar las
10 dianas
que están entre los peñascos flotantes y las aves que llevan dos
dianas.
Revisa una piedra en forma de luna que tiene una diana escondida. Hay
un
peñasco doble que en su ranura centra tiene otra diana. Si cumples con
la
misión el maestro te permitirá salir y aprendes el TIRABUZÓN AÉREO.
El Maestro Bruhel te dirá que Narisha, la deidad de la sabiduría de
los cielos,
ha estado en muy mal estado y ataca a quienes se acercan. Sin embargo
cada
año, antes el dueño del bar de calabazas le entregaba la famosa sopa
de
calabazas en ofrenda a la diosa. Salta hacia el vacío desde la
plataforma y
ve en dirección a la Isla de las Calabazas. Una vez en la isla entra a
la
taberna y habla con el dependiente. Al terminar la charada el
propietario te
prepará una enorme sopa de calabazas para la diosa. En un momento
aparecerá el
Serbot quien se llevará la sopa.
===================================================
EL CIELO
===================================================
Sal de la taberna hacia el cielo y de allí hacia la región nublada en
dirección a la Isla Arcoiris. Ve hasta la isla dentro de la región
nublada
y al caer a la isla aparecerá una enorme bestia en forma de ballena
que
es la diosa Narisha. Sin embargo verás enormes tentáculos con ojos al
final los cuales corrompen a la diosa. Salta y llama a tu ave.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Gran Diosa de los Cielos
NARISHA
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Vuela alrededor de los cielos y pon en tu objetivo a los enormes ojos
al
final de los tentáculos. Vuela con el Loftwing y atina a los 6 ojos de
su
cuerpo. Nota muchos insectos voladores te siguen. Puedes usar el
tirabuzón
contra ellos. Usa el tirabuzón contra sus seis ojos y aparecerá una
especie
de parásito cíclote en el cento de la cabeza del monstruo. Usando el
Loftwing
ve en dirección a la parte gris de la cabeza. Esta es una enorme
plataforma
que te permite aterrizar. Para caer debes volar bajo, al centro de la
plataforma y cerca del enemigo para caer a salvo. Cuando caigas
aparecerá la
presentación del monstruo.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Parásito Demonio de los Cielos
ALGÉRION
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
El enorme parásito es una temible bestia que lanza ataques hacia Link
desde su
boca. Usando la espada de forma oblicua de izquierda a derecha y
derecha a
izquierda (de abajo hacia arriba) rebota sus esferas de poder de
manera que
golpees los laterales de su cara. Cuando sus pieles laterales cedan
debes usar
un ataque vertical para rebotar la esfera hacia el ojo central. Si le
atinas
golpea su ojo sin merced. Algerion repetirá la estrategia nuevamente
así que
repite el proceso.
Su último ataque es similar a los anteriores solo que cuando hagas los
rebotes
laterales de las esferas, la cara del enemigo se moverá a un lado por
lo que
hace algo más complicado enfrentar al enemigo. Más aún porque si le
atinas a
un lado pero fallas en el siguiente a la bestia le aparecerán las
pieles que
recién hayas eliminado haciendo que empieces todo de nuevo. Cuando lo
aturdas
lanza el último ataque ante su ojo.
Cuando venzas al jefe, Narisha te contará lo que pasó y te pedirá que
si eres
el elegido, entonces debes ir a las tierras inferiores y encontrar a
las diosas
de la sabiduría de manera que cada una te cante un pedazo de la
estrofa de la
canción que te permite encontrar la Trifuerza. Así entonces puedes
regresa a
Neburia y cuando estés listo vamos a la primera región, la región de
Farone.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
X: LA ESTROFA DE LOS BOSQUES
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
===================================================
BOSQUE FARONE
===================================================
Cuando bajes por la columna al bosque verás que el mapa solo te
permite entrar
a dos de las estatuas debido a una perturbación. Elige la estatua que
está
detrás del Templo del Presidio y entra al templo. Habla con la anciana
y sal del
templo donde Vilán se acerca a ti. Él te dirá que te puede ayudar a
entrar al
bosque que ha sido inundado y por ello la anciana ha cerrado las
puertas. Vilán
te lanzará hacia el bosque.
Cuando llegues verásn que está totalmente inundado. Hay varios Kuys en
los
nenúfares con los que debes hablar. El jefe Salvio te dirá que la
causa de la
inundación es la dragona que ha inundado toda la zona por la cantidad
de enemigos
en la zona. Bucea y ve en dirección a la raíz del gran árbol y entra
por la
entrada original que te llevaba al interior de este. Dentro sigue la
cueva y toma
las burbujas hasta el interior del árbol. Bucea hasta arriba donde
debes usar
el ataque torbellino para subir y verás que aparecerá la dragona quien
te dirá
que te puede enseñar la estrofa si logras superar la última prueba.
Esta prueba
consiste en encontrar las partituras perdidas del pentagrama de la
estrofa de la
dragona. La dragona esparcirá las estrofas en la zona inundada
exterior.
===================================================
PARTITURAS PERDIDAS - BOSQUE FARONE
===================================================
Las reglas son sencillas. Debes encontrar todas las partiruras
perdidas. Verás que
en el pentagrama hay notas que están juntas, otras son simples y otras
consisten
hasta de ocho notas seguidas. Dependiendo de la cantidad así mismo
encuentras las
notas juntas. Por ejemplo, las 8 notas moradas del segundo pentagrama
se encuentran
en una zona juntas ya sea en forma de anillo o unas detrás de otra. La
idea es
tomar todas las tonadas una detrás de otra. Sin embargo, si tomas una
y demoras
mucho en tomar la otra la que tomaste o tomastes anteriormente
regresan al paquete
original as+i que debes obtenerlas además lo más rápido posible.
Para ayudarte a tomar las notas, si usas el ataque torbellino no debes
pasar
encima de la nota para obtenerla. El torbellino permite "succionar"
las notas más
cercanas lo que ayuda a no estar calculando o dejando notas libres y
además te
permite más velocidad bajando el riesgo de que las notas regresen a su
fila o
grupo original si son más de una. Bueno, ya conocido esto a
continuación la lista
de la localización de todas las estrofas. Toma en cuenta que en un
momento Salvio,
el jefe Kuy te llamará para entregarte la capacidad de usar el
rastreador para
encontrar las notas finales. Ahora si, sin más preámbulo, la
localización de todas
las notas:
- 8 Notas Amarillas: al lado del Kuy Salvio hay un anillo de notas.
Recuerda usar
el ataque torbellino.
- 2 Notas Moradas: a la izquierda del Kuy Salvio en lo profundo, en la
zona donde
encontraste por primera vez a un Kuy (en una zona de árboles y
sendas). En dicha
zona encuentras unas burbujas moradas y un ChuChu de agua en la senda.
Cerca de
uno de los matorrales están las notas.
- 8 Notas Verdes: cerca de la zona donde encuentras el primer Kuy (ver
párrafo
anterior) hay un caballito de mar. Busca en una cornisa y verás unas
notas
verdes. Sigue la fila por dentro de la cueva tomando todas las notas.
- 16 Notas moradas: saliendo de la cueva donde estaban las 8 notas
anteriores
verás una senda que rodea una roca creando una especie de camino en
anillo.
Alrededor de la roca están las notas. Es complicado por ser la final
más larga
por ello es imperativo que uses el torbellino.
- 4 Notas Amarillas: desde la zona donde encuentras el primer Kuy en
dirección
al árbol hay un hongo rojo y luego una pendiente de arena. Sigue hasta
encontrar
una senda bajo las raíces de un árbol muerto. Dentro están las notas.
- 4 Notas Rosadas: frente a la entrada del lago Faroria. Debes tomar
en cuenta
que estas notas son dinámicas.
- 8 Notas Moradas: ve hacia las ruinas donde encuentras la puerta que
te llevaba
a la zona del Templo de la Contemplación. A la derecha mirando la
entrada ves
una rotonda con notas.
- 1 Nota celeste: desde el anterior grupo, entre los árboles cercanas
a la
izquierda.
- 1 Nota Roja: frente a la entrada que te lleva al Templo de la
Contemplación
- 8 Notas Cian: a la izquierda de las ruinas donde encuentras a
Ghirahim por
primera vez
- 4 Notas rojas: alrededor del árbol solitario a la izquierda de las
ruinas
cerca del gran árbol
- 4 Notas celestes: en lo profundo, a la derecha (viendo el mapa) de
la
posición de Salvio.
- 1 Nota Cian: bajo la arcada que está a la derecha del gran árbol,
cerca de
la entrada que tiene entre sus raíces
- 1 Nota Amarilla: al noreste del árbol hay tres nenúfares. Debes
saltar desde
las laderas del árbol (ingresa al árbol y sal por la cueva cerca a la
dragona)
de manera que cuando caigas le des vuelta al nenufar y libres la nota
- 4 Notas Magenta: dentro de las ruinas
- 1 Nota Cian: en el árbol cortado a la mitad (el que corres en una
senda por
dentro de sus raíces) entra por la parte alta del tronco cortado hacia
el
interior donde encuentras las notas
- 1 Nota Verde: a la izquierda de las ruinas hay un árbol central y
una pared
con parras que lleva a una cornisa donde hay un pez globo cerca de un
caballito
de mar. Empuja el pez globo de manera que choque con la pared de rocas
para que
la explote y destruya la pared liberando la nota.
Cuando tengas todas las notas se activará un cinema donde la dragone
te canta la
estrofa que ella se sabe. Estás listo aquí. La dragona bajará el nivel
del agua
y cuando sientas que has hecho todo lo de esta zona regresa al cielo.
Por cierto
antes de irte asegúrate hablar con Vilán.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
XI: LA PARTITURA DEL FUEGO
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
Desde el Cielo ve en dirección a la columna roja que te lleva a Eldin.
Verás que
al caer no tendrás selección de punto de entrada. Al caer verás que el
volcán
hará una poderosa erupción perdiendo el control de la caída. Al caer y
perder el
conocimiento serás detenido en un calabozo por los Bokblins.
==============================================
VOLCÁN DE ELDIN
==============================================
Dentro de la celda aparecerá un Mogmar quien te contará sobre lo que
te pasó y
como llegaste allí y además te dirá que debes recoger todos tus armas
y utensilios
pues ya no tienes ninguno. El Mogmar te dará los GUANTES DE MOGMAR
para empezar.
Aprovecha esto para enterrarte en el agujero. Una vez dentro encuentra
el camino
golpeando las rocas con los guantes hasta la salida.
Cuando salgas estarás en una zona interna en caverna donde hay cercas,
campamentos
y varios Keesees. Sal por la cueva que ves con una antorcha hacia el
exterior de
la zona del volcán. Cuando salgas y caigas en la primera de las
cornisas aparece
de nuevo el Mogmar quien te pondrá la localización de los ítems y
utensilios
perdidos en el mapa. Aprovecha y coloca los faros en los puntos
mostrados en el
mapa. Tu objetivo es encontrar todos estos ítems así que empezamos.
Cuando sigas el camino encuentras la zona que posee un pequeño pico
que da
entrada a las minas. Verás al lado un Bokblin entre cercas y barracas.
Espera que
se aleje y corre para caer hacia el camino bajo en círculo. Ahora,
desde abajo
sigue y sube a la repisa y entra al agujero. Dentro de la zona
subterránea
da vuelta de manera que puedas empujar la bomba hacia la roca y sal
del agujero
de nuevo al exterior. Al salir un cinema muestra el cofre que es tu
objetivo.
Sigue y cae hasta la zona de la torre de vigilancia. Observa el
movimiento de la
luz de manera que no te toque y ve hasta el agujero del otro lado. De
nuevo
encuentra la salida y sube a la cornisa hasta el cofre donde obtienes
el
ÁNFORA DE AIRE.
Cuando tengas el ánfora y desde esa zona sube por la cornisa y una vez
estés en
esta parte alta verás un cinema donde te muestran una zona de
soldados. Para
cruzar la zona debes colocarte detrás de las cercas y barandas de
manera que los
enemigos no te vean hasta un agujero. Cuando salgas del agujero
estarás frente
al cofre que tiene las ZARPAS.
Desde la zona alta de las zarpas mira en dirección al volcán verás una
planta
voladora. Usa las zarpas para asirte de ella y de allí hasta las
parras del otro
lado. Una vez llegues al pie que inicia la subida del volcán ve por la
izquierda
hasta el filo del camino. Verás abajo un río de lava con plataformas
que flotan
allí. En la esquina de dicho filo encuentras una pequeña repisa baja
que te
permite saltar hacia la plataforma. Sigue en el río de lava hasta la
plataforma
libre de la derecha. En esta zona evita al guardia hasta llegar a la
torre.
Verás que hay una torre a la derecha; mejor sigue recto y verás una
pequeña
zona de parras que te permite llegar a una zona alta. Cerca encuentras
un grupo
de bombas. Usa las bombas en forma de bola de bolos para lanzarlo
hacia la
pendiente de manera que destruya la torre. Baja la pendiente cuando la
torre
haya caido y ahora si podrás obtener del cofre el LÁTIGO.
Desde este punto regresa donde obtuviste las bombas y pasa el puente
hasta la
puerta con reja. Usa el látigo para accionar el interruptor al otro
lado de
la reja. Toma una bomba para romper la pared de rocas que ves en el
fondo.
Entra a la nueva abertura y dobla por la izquierda hasta otra zona de
bombas.
Cerca hay una cueva. Lo que debes hacer es tomar una bomba y lanzarla
como
bola de bolos de manera de que choque con las rocas que tapan el
ventilador
natural. Cuando quede libre cae para subir a nueva zona. Cuando estés
arriba
verás que aparece un Mogmar. Habla con él y te dirá que algo
importante hay
más allá pero de momento no puedes entrar. Regresa todo el camino,
pasa el
puente hasta otra caverna y baja hasta cruzar otro puente y de allí
llegas
al campamento Bokblin. Cuando llegues ve por la izquierda por una
ladera
que bordea el río hasta encontrar una plataforma que flota sobre el
río de
lava. Llega abajo hasta encontrar una repisa a la derecha. Desde la
repisa
verás varias bombas en el suelo. Al otro lado del río desde este punto
hay
una torre de vigilancia. La idea es tomar una bomba cuando la
plataforma esté
cerca, saltar y llegar al otro lado del río para lanzar la bomba hacia
la
torre de manera que caiga y puedas tomar el cofre que tiene el BIOMBO.
Regresa desde este punto río arriba usando las dianas hasta el
campamento de
Bokblins que como dije está abandonado. Una vez allí ve en dirección a
la
entrada del templo y encontrarás una zona de cercas y barandas. Usa
las
semillas del biombo para aturdir al primer guardia y repite lo mismo
con el
segundo guardia. Cruza frente al templo hasta una repisa en una
esquina a la
izquierda de la torre. Desde esta zona alta usa el biombo para aturdir
el
guardia en la torre. Cuando esté así entra al agujero del otro lado y
sal de
las profundidades hasta el cofre donde obtienes EL SACO DE BOMBAS.
Cerca del cofre hay un agujero que puedes escavar y libera una columna
de
aire. Usa la manta para subir y verás a la derecha unas rocas
volcánicas.
Lanza bombas hacia allí y luego deshaste de la torre de vigilancia.
Cruza
hacia el campamento Bokblin aturdiendo a los enemigos con el biombo
hasta
la zona donde hablaste por última vez con el Mogmar (previo a la zona
de
alta temperatura). Ya con las bombas lanza una bomba hacia las rocas
volcánicas para poder ingresar al cráter del volcán.
==============================================
INTERIOR DEL VOLCÁN
==============================================
Desde que llegas al interior encuentras en las repisas del centro,
cerca
de la Estatua Neburi, la ESPADA MAESTRA. Toma la espada y Fay
aparecerá
diciendo que a la derecha está la puerta que lleva al dragón pero es
recomendado tomar los ítems que faltan. Ingresa por la puerta derecha
hacia el lago de lava. Verás varios Croaks y una plataforma que flota
en
el río. Sube a la plataforma y aprovecha el ataque Skyward para
eliminar a
los sapos de lava. Sigue en la plataforma eliminando enemigos hasta la
entrada o puerta del fondo. De momento no entres pero si miras a la
izquierda
de esta puerta notarás un pequeño salto y una repisa al otro lado.
Corre con
todo y salta hacta la repisa y síguela hasta encontrar una entrada
hacia la
zona donde estaban los enemigos. Elimina a los enemigos con la espada
y abre
el cofre para obtener la ALFORJA DEL AVENTURERO, el cual además de
contener
todos los utensilios de la alforja, tiene también el ARCO y el
ESCARABAJO
PRINCER.
Una vez tengas todo sube por las repisas de la derecha de ese cuarto y
arriba encuentras una pared de roca volcánica. Usando bombas rompe la
pared
de roca y baja la pendiente de arena. Regresas a la zona donde estaba
la
espada y de nuevo entra al cuarto del lago de lava. Usa de nuevo la
plataforma para llegar a la puerta del fondo e ingresa hacia el
interior
del santuario. Dentro verás una puerta enorme. Para abrirla debes
liberar
los tres mecanismos. Usa la espada para romper el cordel del mecanismo
de
abajo y usa el Escarabajo Princer o las flechas para destruir los
cordeles
de los mecanismos altos a la izquierda y derecha de la puerta puente.
Baja
el puente e ingresa al santuario donde aparecerá el dragón de Eldin
quien
te enseñará LA SEGUNDA ESTROFA DE LA CANCIÓN DEL HÉROE.
Cuando estés listo regresa al exterior del volcán y desde esta zona
exterior
podrás tomar la Estatua Neburi que te lleva al Cielo.
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//
XII: LA CANCIÓN DE LAS ARENAS
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//
Cuando estés en Cielo ve hacia la columna amarilla que te lleva a la
región de
Lanayru. En ese momento debes elegir donde caer. Debes llegar a las
Cuevas de
Lanayru así que la estatua más cercana es la que está en el Mar de las
Arenas.
Desde allí regresa usando las dianas hasta la cueva. Una vez llegues
encuentras
al Goron quien te dirá que acaba de encontrar un camino secreto pero
que no puede
entrar porque está muy estrecho. El gorón dice que este camino te
lleva a la
zona donde se encuentra el Dragón de los Truenos. Ingresa por la
rendija hasta el
otro lado y de allí al exterior.
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DESFILADERO DE LANAYRU
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Cuando llegues al desfiladero verás que hay una central abierta donde
al fondo
hay un fósil. A la derecha hay una puerta cerrada con llaves y a la
izquierda hay
un camino sin salida. Ve en dirección del fósil y si te fijas hay una
cadena azul
que apunta hacia abajo. Usando el Escarabajo Princer haz que vaya por
abajo y
encontrarás un peñasco flotante que brilla. Baja con el escarabajo y
verás que lo
que brilla es una LLAVE PEQUEÑA. Toma la llave y vuelve arriba para
entregarla.
Con la llave, ve a la puerta cerrada de la izquierda y abre la
cerradura. Una vez
ingreses cruza el abismo usando las zarpas en las plantas voladoras
hasta una
cueva donde encuentras un vagón con rocas y un cronolito dentro. Usa
bombas para
activar el cronolito y habla con el Serbot el cual te dirá que debes
acompañar al
vagón hacia el exterior. La idea es seguir el vagón hasta la enorme
plataforma de
la entrada del desfiladero.
En el primer cuarto simplemente sigue el vagón y activa el interruptor
del fondo
para abrir la puerta. En el segundo cuarto hay Tecnoblins y Deku Babas
que debes
ignorar si es posible hasta el final donde accionas el interruptor de
fondo para
seguir el camino. El siguiente cuarto posee más Tecnoblins y hay otro
Tecnoblins
en la puerta. Elimina al Tecnoblin y si te fijas en la pared derecha,
arriba hay
unas parras. Usa las zarpas para subir y activar el interruptor en la
plataforma
alta. Baja rápidamente y sigue el vagón.
Cuando salgas estarás en una enorme cueva oscura. Aquí debemos superar
varios
retos. Sigue las plataformas que aparecen y toma la izquierda. Elimina
a las Deku
Babas y usa las zarpas para cruzar hasta la pared opuesta de la cueva
donde hallas
un interruptor que abre la reja y permite que el vagónn siga.
Nuevamente sigue las
plataformas que aparecen hasta una nueva zona de parras. Cruza esta
larga pared de
parras evitando ser tocado por las fumarolas de las ranuras. Déjate
caer y ve a la
siguiente plataforma y espera a que el vagón pase de manera que activa
la diana que
ves en lo alto. Usa la zarpa hasta la diana y activa el interruptor.
De nuevo sigue
el vagón y entonces usando las zarpas ve de diana en diana hasta la
plataforma final
con el interruptor que abre la puerta final de esta enorme caverna.
Cuando sigas primero encuentras una cueva con ChuChus verdes y una
reja al fondo.
Usando el látigo acciona el interruptor al otro lado de la reja para
seguir. De
nuevo sigue el camino por la siguiente cueva con ChuChus y Tecnoblins
hasta
encontrar una senda con trampas cortantes de piso. Cruza las trampas y
aprovecha
que el vagón detiene las trampas. Espera al vagón al final y sube por
la ladera
de arena que ahora está libre de obstáculo hasta arriba. Usa el látigo
o corre
hacia la pared para abrir la puerta.
El siguiente cuarto es una enorme sala circular donde aparecen
Tecnoblins y
Beamos. No te preocupes por eliminar a los enemigos uno a uno. Solo
sigue hasta el
finl donde hay dos Beamos y un Tecnoblin que ahora si debes eliminar.
Al final
hay un interruptor alto que puedes activar usando el látigo. Sigue el
camino por
el pasillo hasta la zona exterior. Sigue afuera el camino de
plataformas hasta
ver que el vagón se detiene tras una roca. Elimina a las Deku Babas y
cuando estés
libre lanza el Escarabajo Princer hasta un pico al otro lado de los
rieles y el
vagón. Toma con el Princer la bomba y regresa hasta lanzarla a la roca
para
liberar el camino. Ahora si, sigue al vagón hasta el final y este
llegará sin
problemas al disco central de la enorme meseta.
Cuando el vagón quede insertado en el mecanismo verás que toda la
meseta está
en el tiempo pasado con praderas verdes. Al fondo verás la imagen del
dragón de
la región. Cuando hables con él te dirá que te puede ayudar pero su
garganta
esta enferma y él está de por si enfermo y necesita ayuda. Para ello
requiere
el fruto del árbol de la vida. Si hablas con los Serbots te dirán que
solo
tienen la semilla de ese árbol y este no puede crecer en las tierras
áridas de
Lanayru. Es hora de buscar la susodicha semilla.
Desde la meseta central en el pasado ve a por la zona oeste donde
ahora hay un
puente. Cruza el puente hasta una zona de arenas. Cruza corriendo con
la fruta
verde hasta la isleta y de allí a la isla con el árbol muerto. Usando
el ánfora
mueve los montículos de arena para mostrar el cronolito. Acciona el
cronolito y
estarás en el pasado donde ves que aquel árbol muerto es solo una
semilla. Habla
con el serbot quien te dirá que debes buscar otro lugar para plantar
el árbol.
Escava para tomar la SEMILLA DEL ÁRBOL DE LA VIDA. Una vez la tengas
regresa todo
el camino hacia la meseta donde está el dragón. Cuando regreses te
darás cuenta
que el puente ya no está. Usa el arco para lanzar una flecha hacia el
cronolito
del vagón que colocaste en el centro de la meseta. Cuando llegues
busca la Estatua
Neburi y ve al Cielo.
Ahora debemos encontrar un lugar para plantar el Árbol de la Vida. Si
recuerdas,
Vilán te dijo que ha encontrado un buen lugar para sembrar el árbol
así que sigue
tu camino hacia la región de Farone, en el Templo del Presidio.
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TEMPLO DEL PRESIDIO
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Una vez entres al templo ve donde está Vilán quien estará frente al
terreno fertil
para sembrar. Sin embargo si siembras te dirá que pasará mucho tiempo
antes de
que el árbol crezca. Obviamente debemos ir al pasado. Usando el portal
del tiempo
entra nuevamente hasta el templo en el pasado (donde está Impa y
Zelda). Habla con
Impa quien te comunicará sobre aquel punto fertil del templo. Allí
coloca la semilla
y nuevamente ve al presente por el portal.
Una vez de vuelta verás que el árbol de la vida ya ha crecido y ha
madurado un fruto.
Corre hacia el árbol y agita el Nunchuck para chocar con su tronco y
hacer caer el
fruto sagrado. Toma el fruto y busca una estatua Neburi para ir al
Cielo y de allí
al Desierto de Lanayru, en la estatua del Desfiladero.
=================================================
DESFILADERO DE LANAYRU
=================================================
Una vez en el Desfiladero ve y habla con el dragón del trueno, el dios
Lanayru
el cual recibirá cordialmente el fruto sagrado. Al entregarlo y
sanarse el
dragón te enseñará la TERCERA ESTROFA DE LA CANCIÓN DEL HÉROE. Cuando
tengas
la última de las estrofas regresa al Cielo y es hora de encontrarnos
con
Narisha, el dios de la región nublada del cielo.
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//
XIII: LA LUZ DE LA TRIFUERZA Y LA OSCURIDAD DEL MALIGNO
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//
Una vez en el Cielo sigue el camino hacia la zona nublada donde está
la Isla de
los Cantares. Usando el mapa encuentra a Narisha y déjate caer en la
cabeza del
Dios. Habla con él y te cantará la ÚLTIMA ESTROFA DE LA CANCIÓN DEL
HÉROE. Con
esto aparecerán los tres dragones y aprenderás LA CANCIÓN DEL HÉROE.
Una vez
aprendida debes tocarla en el lugar exacto donde se realizará el
último gran
juicio del héroe que se encuentra en Neburia.
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NEBURIA - EL ÚLTIMO JUICIO
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Cuando llegues a Neburia ve en dirección a la enorme torre faro que se
encuentra
en la parte este de la isla flotante (usa el Rastreador). Cuando
llegues verás a
las mariposas azules así que saca el arpa. Empieza a tocar con el arpa
hasta que
se complete la insignia e iniciaría el juicio final del héroe.
Nuevamente debemos encontrar las 15 lágrimas de la Orquídea de la Luz.
Aquí te
presento la localización de las lágrimas.
La primera que encuentras está exactamente frente a ti cuando inicias
el Juicio.
Además hay varias lágrimas cerca del bazar: hay una al este en la
plataforma
de lanzamiento al cielo, otra en la parte norte del bazar. También hay
otra
lágrima al oeste del bazar cerca de las escaleras que llevan a la
Academia y
finalmente, en los tablones que están en la parte baja de la meseta
donde está el
bazar hay una lágrima complicada en un tablón delgado. Finalmente hay
una lágrima
cerca de un árbol al este del bazar.
Existen dos lágrimas en la zona de la Academia y ambas en el techo.
Llega a la
Academia por la puerta este y sube por la caja hasta el barandal de
madera que te
lleva hacia el techo de la academia. Una vez arriba toma la lágrima de
luz. Ahora
ve por la izquierda y cuidado con el vigilante. Verás una lágrima alta
y una caja.
Empuja la caja pero cuidado con el guardian (debes empujar, salir y
volver a
empujar hasta salir de la zona de vigilancia). Sube a la caja y toma
la segunda
lágrima de la zona de la Academia.
Ahora vamos a la zona del río o lago de Neburia. En el centro del
puente sobre el
río hay una lágrima mientras que a la izquierda, donde están las
plataformas sobre
el río. Salta las plataformas hasta el final donde está la lágrima.
Ahora vamos al área residencial. Primero hay una fácil lágrima en el
cementerio
solo que debes tener cuidado con el vigilante. Hay otra lágrima en el
camino que
lleva a la casa del adivino de Neburia. Sube a los techos de las
residencias y
ve por la parte este hasta encontrar una zona alta donde hay varios
vigilantes
rondando una lágrima. Los vigilantes tiene un patrón circular pero
además tienen
un patrón donde se mueven hacia el centro y hacia afuera del círculo
dejando un
espacio. Espera a que dejen este espacio y entra para tomar la
lágrima. Espera
en el centro cuando cierren el círculo y sal cuando dejen otro
espacio.
La última lágrima se encuentra en la parte alta de la torre cerca de
donde inicias
el juicio. Sube las escaleras y ten cuidado con el vigilante. Arriba
está la
lágrima final. Cae y regresa al inicio completando así la Orquídea de
la Luz.
Cuando regreses habrás obtenido la GEMA DE LA ORDALIA.
Cuando vuelvas a Neburia, Fay te dirá que debes encontrar en Neburia
la otra
gema que complementa a esta. Por supuesto si tienes buena memoria
sabrás donde
está pues la has visto muchas veces. Ve al río o lago hasta la zona de
plataformas del fondo. Salta de plataforma en plataforma donde
encuentras una
estatua cerca de un árbol. Si ves un ojo tiene una gema y el otro no.
Coloca
la gema presionando A frente a la estatua y activarás un extraño
mecanismo
que hace aparecer el lugar donde reside la Trifuerza en Neburia.
Cuando se
devele el templo aparecerán unas dianas flotantes. Cruza usando las
zarpas de
diana en diana hasta la entrada del aposento de la Trifuerza.
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Neburia
TORRE CELESTIAL
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Aquí encontramos:
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(1): Mapa del Calabozo
(2): Trifuerza del Poder
(3): Trifuerza de la Sabiduría
(4): Trifuerza del Coraje
Desde que entras al santuario sigue recto por el pasillo hasta
encontrar un
cofre en el centro el cual contiene el MAPA DEL CALABOZO. Una vez lo
tengas
ve a la derecha y encontrarás un pedestal con un mecanismo. El
mecanismo
consiste en unos mosaicos o placas que deslizas sobre un tablero. Cada
placa
representa uno de los cuartos del templo. Para poder acceder a los
cuartos
tienes que mover las placas de manera que lás líneas en sus lados se
una
formando un camino o conexión entre cada uno. Tienes un espacio libre
para maniobrar y solo una placa no se puede mover (la que estás). La
idea
es visitar todas las placas y obtener los pedazos de la Trifuerza que
se
ven en el mapa. Este no es el único mecanismo del calabozo. Busca los
mecanismos en los otros cuartos y visita a todos los cuartos para
obtener
cada una de las partes de la Trifuerza. La guía del templo te muestra
como
resolver cada uno de los cuartos. Cada uno de ellos tendrá un diagrama
que
te ayuda a ubicar la placa correspondiente y un nombre distintivo que
te
ayuda a diferenciar cada uno. En la primera de las plataformas solo
puedes
mover la placa que está arriba de la estática hacia abajo. Hazlo y
verás
que ambos cuartos se conectan. Cuando salgas del pedestal oirás un
sonido
que representa un cambio en la estructura tal y como te dice Fay y
verás
que la puerta se abre (significando esto que la conexión fue realizada
de
forma correcta). Ingresa por la puerta.
Los diagramas que coloco al inicio de cada cuarto siempre serán
cuadrados
como los de los calabozos. Verás unas rayitas en alguno de sus lados.
Esto
indica las conexiones que tiene. Como el calabozo se puede pasar en un
orden aleatorio, estos diagramas que ayudarán a distinguir a que
cuarto me
estoy refieriendo y así podrás tener acceso rápido a la información:
+++++++++++++++++++++
---------------------- Cuarto del Bosque
| | +++++++++++++++++++++
| |
| | Cuando entres ve a la derecha y elimina a
los tres
-| | Deku Babas del sitio. Pasa y verás una zona
con un
| | largo corredor con abismos. Al otro lado
del agujero
| | ves una especie de cuerda. Lanza el Princer
para
| | cruzar el abismo y usando sus tenazas
destruye el
---------------------- soporte de la soga liberando esta. Salta
hacia la soga
| usando el Látigo y cruza hasta la siguiente
zona.
Ahora verás otra zona de abismos con dos enormes cilindros con parras.
Usando el
Princer toma una de las bombas y lleva el Princer al final donde ves
dos enemigos
metidos en unos tubos abiertos de la pared de fondo. Elimina a ambos y
cuando
estés listo usa las zarpas para saltar al primer cilindro y luego al
siguiente
hasta encontrar una plataforma con una diana a la que debes acertar
con la zarpa.
Ya en zona segura salta de soga en soga hasta la plataforma de madera
congante.
Desde esta zona no puedes saltar aún por la distancia. Lo que debes
hacer es usar
el Ánfora de Aire en dirección contraria a la siguiente plataforma de
manera que
la plataforma donde estés se balanceé y puedas saltar a la plataforma
siguiente.
Al saltar sigue el corredor hasta ver un mecanismo que debes activar
con el látigo
para crear un atajo entre la puerta por donde entraste y este lugar.
Salva en
la Estatua Neburí y ve al siguiente cuarto.
| +++++++++++++++++++++++++++
---------------------- Cuarto de la Refinería
| | +++++++++++++++++++++++++++
| |
| | Cuando entres ve todo a la izquierda y toma
el cristal
| | cronolítico del pedestal. Regresa todo el
pasillo
| | hasta que aparezcan dos Tecnoblin que debes
eliminar en
| | la zona. Baja las escaleras con el
cronolito y elimina
| | al Helicobot. Ahora encuentras una reja.
Frente a ella
---------------------- debes colocar el cristal cronolítico.
Regresa a las
| escalinatas y acciona la palanca que ves
arriba. Baja de
nuevo y acciona el interruptor en el cuarto abierto. Toma de nuevo el
cristal y
abre la rendija para colocar el cristal en la correa transportadora.
Sube las escaleras y ve hasta el final. Acciona el interruptor de piso
y así recoges
el cristal cronolítico cuando llegue al final. Ahora llegarás a un
cuarto donde
encuentras una de las plataformas con rieles de la refinería. Coloca
el cristal
cronolítico sobre la plataforma. Ahora sigue al fondo del cuarto y
dobla por la
entrada (que no debe tener electricidad por estar en el presente).
Cuando llegues al
pasillo usa el Ánfora para lanzar viento a la góndola de la plataforma
de rieles y
hacerla mover. Mueve la plataforma para abrirte paso en la puerta con
púas y de allí
llegas al final. Toma cristal y acciona la palanca de la pared
izquierda para crear
un atajo.
Sigue el camino hasta otra zona amplia y coloca de nueva cuentas el
cristal en la
correa, luego entra al cuarto. Cuando entres primero preocúpate en
eliminar a todos
los enemigos que ves (los Beamos). En el centro del cuarto verás una
enorme palanca
que sirve para cambiarle el curso a la correa. La idea del calabozo es
que veas la
pared de fondo donde aparecen unas dianas o blancos. Debes usar
flechas y atinar
las 5 dianas. No te preocupes si no te da tiempo pues gracias a la
palanca del
cuarto puedes regresar la correa. Cuando hayas activado las dianas
podrás abrir
la puerta y tomar el cristal cronolítico con el interruptor de piso.
Desde aquí
podrás acceder a la puerta de salida.
| +++++++++++++++++++++++++
---------------------- Cuarto de Fuego
| | +++++++++++++++++++++++++
| |
| | Desde que entras encuentras una rendija a
un lado de
| |- la roca por donde debes entrar. Ingresa y
ve a la
| | izquierda. En ese cuarto que llegas verás
una bomba.
| | Usando el ataque de bolos lanza la bomba
para romper
| | la pared de rocas. Cruza de nuevo por la
rendija y
---------------------- elimina a los Chuchus. Allí verás un
agujero que te
lleva a los caminos subterráneos. Abajo rompe la roca y activa el
émbolo rojo.
Regresa al agujero y sal a la superficie hasta el inicio.
Ahora si podrás cruzar la puerta y elimina al Lizalfo Oscuro de la
forma usual.
Al final de esa parte verás una especie de tobogán. Usando una bomba
lánzala
hacia el tobogán de manera que la bomba caiga en la canasta y abra el
camino a
una cueva donde ves un cristal. No bajes aún, pues a la izquierda en
la zona
alta hay otra canasta más a la que debes lanzarle una bomba para que
liberes
otro de los cristales. Ahora si, baja el tobogán hacia la cueva,
ignora el
cristal y sube las escaleras hasta arriba. Encontrarás una plataforma
con
muchos troncos delgados de arbustos. Usa el ataque Skyward para
destruir los
troncos y liberarás la flor bomba. De nuevo, a la izquierda hay más
troncos que
protegen a la canasta. Usa el ataque Skyward y libera la canasta.
Ahora si, usa
el Princer para tomar la bomba y llevarla a la canasta liberando el
tercero de
los cristales.
Si revisas el pedestal cerca de la reja este te dirá que debes activar
los
cristales en un orden que depende de la altura: desde el cristal más
bajo hasta
el cristal más alto. Primero lanza flechas, semillas o usa la espada
en el
cristal de la cueva al final del tobogán. Luego activa el cristal que
esta en
el espacio a la derecha de la reja y finalmente activa el cristal alto
que
estaba rodeado de arbustos. De esa manera abres la reja y ya podrás
entrar a
la gruta donde encuentras un agujero que te lleva a los caminos
subterráneos.
En el agujero debes activar de nuevo el émbolo que mueve de nuevo la
reja.
Sal del agujero y regresa el camino hasta el nuevo camino.
En el nuevo cuarto encuentras otro agujero que te lleva a caminos
subterráneos
solo que ahora se cierran las salidas y deberás eliminar a los dos
Moldorms.
Recuerda que debes presionar A para acelerar y poder llegar a su cola
débil.
Una vez los elimines sal del agujero hasta encontrar el cuarto de
mecanismo.
Mueve las placas a la manera que guste. Recuerda buscar el diagrama al
inicio
de cada una de las partes de la guía de este calabozo pues aquí el
orden es
aleatorio.
+++++++++++++++++++++++++
---------------------- Cuevas Oscuras
| | +++++++++++++++++++++++++
| |
| | Desde que entras estarás en un puente
similar donde
-| | debes enfrentar a un enemigo similar a Don
Gera
| | llamado Don Killer (DL-003K). La estrategia
funciona
| | de la misma forma solo que el puente es más
corto y
| | Don Killer es mucho más efectivo. Hablando
de efectivos,
---------------------- recuerda que los mejores ataques son los
oblicuos de
| abajo hacia arriba. Y además es importante
que tomes en
cuenta que debes usar un escudo (metálico para estas alturas) para
usar el "counter"
y así aprovechar y atinarle al cuerpo. Nuevamente debes darle tres
sesiones hasta
hacerlo caer.
Una vez lo elimines se abrirá la reja liberando una diana. Usa las
zarpas para
cruzar y en un pequeño espacio a la derecha toma la LLAVE PEQUEÑA del
cofre. Sal
por la puerta izquierda y encuentras un pedestal para mover las
placas. Si deseas
salir sigue el único camino como un ducto entre raíces hasta la
puerta.
Debes saber que si accedes a este cuarto por la puerta esta la puerta
que va hacia
el cofre estará cerrada pues solamente puedes tomar la llave si vences
a Don Killer.
Cuando gustes sal por donde sea.
| +++++++++++++++++++++++++
---------------------- Cuarto de Nayru
| | +++++++++++++++++++++++++
| |
| | Cuando llegues a esta caverna encuentras
que Fay
-| | aparece y te dirá que en el sello de Nayru
podrás
| | invocar a la Trifuerza. Cuando inicies
encuentras un
| | mar de arenas y un Croak a la derecha.
Elimina al
| | Croak y cruza corriendo la arena hasta la
pendiente
---------------------- y sube para tomar el orbe cronolítico.
Lo primero que debemos hacer es abrir la puerta que está a la
izquierda de donde
llegaste. Para ello toma la orbe y ve hasta el lado opuesto de donde
encontraste
dicha orbe. Observa que en esa pared opuesta hay una rendija alta con
púas. Ve
con el orbe y coloca el orbe cerca de dicha pared para liberar las
púas. Ya que
la rendija está abierta regresa (recuerda dejar la orbe) y sube a la
pendiente
donde estaba la orbe. Desde allí usa la flecha y lánzala hacia la
rendija así
activando el interruptor. Cuando esto ocurre abres la pequeña puerta
baja de esa
pared.
Baja y toma el orbe y entra por la puerta recién abierta. Ingresa a la
estrecha
cueva y elimina a los Deku Babas, luego verás que aparecen unas rocas
y otra
Deku Baba (es muy importante que tomes en cuenta estas rocas). Dobla a
la derecha
en el pasillo y verás un abanico. La idea es lanzar una flecha por
esta rendija
pero el abanico debes apagarlo. Toma el orbe y colócalo en la esquina
del giro
en 90 grados donde estaba la última Deku Baba. La idea es que cuando
la coloques
las rocas no haya aparecido (porque si es así no podrás lanzar la
flecha). Ve
de nuevo y colócate frente al agujero del abanico ahora abierto y
pósate sobre
el interruptor de piso. Desde allí lanza una flecha hasta el
interruptor alejado
de esta forma liberando una rejilla alta.
Toma la orbe, regresa y sube la pendiente hasta donde estaba la orbe.
Si ves y
usas las zarpas en la diana sobre las plataformas que aparecen verás
que no
podrás ingresar por la puerta de púas y tampoco puedes lanzar la orbe.
Lo que
debes hacer es tomar la orbe y colocarte debajo del cuarto de la
diana. La idea
es colocarlo en un sitio donde las plataformas aún estén altas pero al
mismo
tiempo esté abierto la puerta de púas de arriba. Ahora si, sube, salta
las
plataformas y usa las zarpas hasta llegar al cuarto donde está el
sello. Coloca
la espada y viajarás a otro lugar. Allí toma la TRIFUERZA DE LA
SABIDURÍA en
el pedestal.
+++++++++++++++++++++++++
---------------------- Cuarto de Din
| | +++++++++++++++++++++++++
| |
| | Cruza abajo y dobla y verás un río de lava.
Usa las
-| |- zarpas para hacer bajar la fruta de agua y
sube a la
| | plataforma. Cuando vayas llegando verás una
fruta de
| | agua al otro lado y un cristal lila. Activa
primero
| | el cristal lila para activar la corriente
de lava.
---------------------- Ahora usa las flechas para hacer caer una
fruta de
agua y calcula para saltar la barrera baja hasta la plataforma del
otro lado.
Cuando llegues al otro lado al fondo salta a zona segura y activa el
mecanismo
para abrir la puerta y crear un atajo. Ahora desde aquí haz de nuevo
caer una
fruta de agua y sube a la plataforma. Al fondo nuevamente activa
cristal y
fruta de agua (en ese orden) para crear una plataforma. Llega al otro
lado
del río y verás una plataforma que sube y baja en una torre de lava.
Salta a
la plataforma y usa el Princer para de nuevo activar el cristal
anterior, de
esta forma cierras la cascada y abres la otra. Ahora si haz caer otra
fruta de
agua y salta abajo subiendo sobre la plataforma.
Sigue el río de lava y elimina a los Croaks hasta llegar al final del
río
por el cual puedes llegar al sello. Coloca la espada en el sello para
llegar
al reino sagrado donde obtienes la TRIFUERZA DEL PODER.
+++++++++++++++++++++++++
---------------------- Cuarto de Fuego
| | +++++++++++++++++++++++++
| |
| | Cuando tengas la llave pequeña que obtienes
al
| |- vencer a Don Killer abre la cerradura de la
puerta
| | e ingresa al cuarto. En esta parte del
templo debes
| | enfrentar tres batallas contra enemigos en
los tres
| | siguientes cuartos. El primer cuarto tiene
un puente
---------------------- donde hay dos enormes Moblins con escudos
reforzados.
| Para eliminarlos corre hacia el escudo y
cruza a la
retaguardia. De nuevo corre el escudo del segundo hasta la retaguardia
de este.
Una vez hecho esto elimina al último de los Moblins y luego te
encargas del
restante de la misma forma.
El segundo cuarto contiene una sala llena de Bokblins de arcos y dos
Stalfos.
Usando el arco y corriendo por el cuarto (con el arco activado)
elimina a todos
los Bokblins del cuarto primero. Cuando lo hagas elimina a los Stalfos
de la
forma usual. Ve al siguiente cuarto.
El último cuarto está lleno de Bokblins Zombies y un Stalfo Supremo. A
diferencia
del anterior, atiende primero al Stalfo Supremo y en el camino estarás
eliminando
a los Bokblins Zombies. Recuerda que el Stalfo Supremo hará aparecer
las cuatro
espadas por lo que debes usar el Thrust. Elimina al Stalfo Supremo y
hazte de
los Bokblins Zombies que falten saliendo y encontrando el sello.
Coloca la espada
en el sello y estarás en el reino sagrado donde obtienes la TRIFUERZA
DEL CORAJE.
Cuando la tengas aparecerá un largo cinema donde el templo celestial
bajará a la
región del presidio cayendo encima sobre el gran sello y matando al
Heraldo de
la Muerte. Cuando esto ocurra aparece otro cinema donde están todos
dentro del
Templo del Presidio. Luego verás aparecer a Ghirahim quien raptará a
Zelda y
tiene como plan sacarle el alma de la Diosa para que con ese poder
avivar el
poder del Heraldo de la Muerte en el pasado. Ghirahim irá a la zona
del gran
sello y es donde inicia la lucha.
===============================================
REGIÓN DEL PRESIDIO
===============================================
Ghirahim invocará un enorme número de Bokblins a atacarte. Baja la
senda en
espiral. Verás muchos enemigos aparecer en esa bajada. No te detengas
a menos
que quedes aprisionado. Corre y usa las frutas verdes para correr.
Cuidado
con cansarte pues quedas sin habilidad de usar la espada. Sigue
bajando hasta
encontrar una barrera. Cuando esto ocurre elimina a los Bokblins
normales con
espadazos y los Bokblins con capucha.
De nuevo sigue bajando y evita esta vez a los Bokblins con bomba (la
ventaja
es que si la bomba explota, todos los Bokblins cercanos mueren). Baja
de la
misma forma sin parar hasta una segunda barrera donde aparecen unos
Bokblins
azules algo complicado de eliminar. Acaba con todos y sigue bajando a
toda
velocidad. Baja en espiral hasta la siguiente barrera donde aparecen
odiosos
Bokblins con cuernos. El problema es que si sigue tocando el cuerno
aparecen
más enemigos y los Bokblins con cuernos son complicados de ubicar
entre tantos.
Además cuando los ves salen corriendo para confundirse entre la
multitud. Una
vez eliminados sigue bajando la senda hasta la última barrera donde
encuentras
a dos enormes Moblins con escudo regular. Destruye su escudo y elimina
a los
Moblins y Bokblins para abrir la última barrera donde está Ghirahim de
mal
humor. Cuando el cinema se active Ghirahim te dirá que en realidad es
el
arma de un poder mayor. Es aquí donde inicia una batalla en
plataformas
virtuales.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Señor de los Demonios
GHIRAHIM
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
En las plataformas altas debes tirar a Ghirahim hasta la zona del
sello. En la
primera plataforma usa ataques variados de manera que lo vayas
empujando. Toma
en cuenta que no le harás daño, solo debes empujarlo hasta el filo a
la siguiente
plataforma. Cuando caiga remátalo con el ataque de enclave al pecho.
En esta
plataforma Ghirahim sigue la estrategia solo que si te equivocas se
pondrá los
puños con poder oscuro. Cuando esto ocurra debes atinarle en los
espacios libres
de su defensa (usa ataques horizontales, oblicuos o verticales
dependiendo de
la posición de sus brazos). De nuevo empuja a Ghirahim y cuidado con
sus ataques
si te equivocas (presiona A hacia atrás). Cuando caiga a la siguiente
plataforma
sigue evitando errores cuando atacas y haz caer al enemigo.
Una vez en el suelo Ghirahim mostrará su punto débil en el pecho y
atacará con
ataques fuertes. Lo que debes hacerte es alejarte (incluso perder
enfoque) de
manera que Ghirahim se aleje igual y lance un ataque de anillosde
fuego. Lo
que debes hacer es devolverle los ataques con la espada. Si el anillo
se lanza
de forma vertical debes usar ataques verticales para retornarlo. Si el
anillo
es horizontal usa ataques horizontales para devolverlos. Así hieres al
enemigo
y debes usar Thrust en su pecho para golpearlo. En el siguiente
movimiento
el enemigo repite la estrategia solo que a veces invoca unas navajas
chicas
para atacarte (usa escudo metálico para evitarlos o espada aunque así
es menos
efectivos). De nuevo devuelve anillos para golpear su pecho.
Una vez eliminado Ghirahim hará aparecer una enorme espada como arma
de ataque.
Para eliminar a Ghirahim debes destruirle la espada a punta de
espadazos. En
la primera fase la espada es destruida fácilmente y puedes golpear al
enemigo
pero en la segunda fase Ghirahim mueve la enorme espada de forma
horizontal y
vertical. Si la defensa es vertical usa ataques horizontales y si el
enemigo
usa defensa horizontal usa ataque vertical. El asunto es que si te
equivocas
Ghirahim hará un counter separándote de él y dándole tiempo para sacar
la
espada dañada y poner una nueva. Con mucha concentracián atínale a su
modo de
defensa hasta romper la espada y así golpearlo para vencerlo.
Cuando Ghirahim esté demolido te dirá que la invocación del maligno ha
sido
hecha y ya es tarde. Así aparece el Heraldo de la Muerte y Ghirahim se
covertirá en la espada, el arma del amo, el arma del maligno. Luego de
un
largo cinema, el Heraldo irá a los cielos y te esperará allá. Cuando
estés
listo ve al portal. Es importante que tengas un hada y todos los
corazones.
Hay un hada en una de las vasilas del Templo del Presidio en el
presente
(debes usar el portal del tiempo) y hay una silla para sentarse y
aumentar
salud a la izquieda de la escalera que te lleva a la estancia de
Zelda. Toma
en cuenta la tienda de pociones en Neburia y demás. Cuando estés listo
entra
al portal.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
EL HERALDO
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Es hora de la batalla final con un enemigo poderoso, un demonio con
una
sospechosa similitud a un enemigo conocido de otros juegos. Cuando
aparezcas
estarás en los cielos sobre un piso de agua.
La primera fase es de resistencia y mucha estrategia. Debes usar
ataques al
enemigo de forma muy variada. Empieza con ataques oblicuos,
horizontales,
verticales y así y no repitas. Tampoco te alejes mucho porque te dará
un
golpe indefendible. El asunto es que al inicio, si varias bien tus
ataques
lo golpeas. Desde que lo golpeés salta hacia atrás enseguida pues
viene el
ataque de vuelta. Luego de algunos golpes debes estar más atento pues
en
cualquier momento el Heraldo lanza espadazos al azar. Para evitar
estos debes
ser muy paciente. No debes usar ataques a lo loco y en un tiempo
prudente.
Lanza siempre primero un ataque oblicuo de abajo hacia arriba, espera
un
segundo y lanza un segundo ataque. La idea es que entre golpe y golpe
des un
tiempo corto pero suficiente para ver si el enemigo te ataca. Si lo
hace
simplemente salta hacia atrás y evita el ataque y repite. Si haces
bien la
combinación y el enemigo no ataca podrás atinarle en algún momento.
Debes
concentrarte mucho en una de las mejores batallas que recuerde. Atina
varias veces más hasta que el enemigo caiga.
La segunda fase es más sencilla a mi parecer. El Heraldo invocará el
poder
de los truenos e infundirá dicho poder en su espada. Obviamente si lo
golpeas te paraliza y da un espadazo. Lo que debes hacer es moverte en
círculo y colocar la espada de forma vertical cuando aparezca un rayo
como
si hicieras el ataque Skyward. En un momento verás que un rayo cae
sobre la
espada tomando el poder de los rayos. Cuando esto ocurra el enemigo te
lanzará un poderoso rayo. Salta de lado para evitarlo y lanza el rayo
que
tienes en tu espada a su cuerpo para aturdirlo. Usa la espada para
golpearlo
varias veces. Repite esto hasta que caiga. Cuando esto ocurre debes
ser
rápido y usar el remate final. Verás que los dos primeros remates son
esquivados. Para el tercero ya no podrá hacerlo y podrás eliminarlo.
Ahora si, disfruta el genial final y felicidades, acabas de terminar
el
juego.
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IV. G U Í A D E C O R A Z O N E S
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Aquí la ubicación de los contenedores de corazones y cuartos de
corazones del
juego The Legend of Zelda: Skyward Sword. Se clasifica por ubicación y
región.
Luego se explica que condición o requerimiento previo necesitas.
////////////////////////////////////////////////////
CIELO
///////////////////////////////////////////////////
Cuarto de Corazón #1
-------------------------------------------
Condición: movimiento de roll
Ubicación: Isla de las Calabazas
Dentro de la taberna sube al segundo nivel y usando la primera persona
ubica
la columna que soporta la viga que al mismo tiempo soporta el
candelabro
donde ves el corazón. Usando el ataque de roll (corre y agita el
Nunchuck)
golpea la columna para hacer mover el candelabro. Rápidamente hazlo
por segunda
vez para hacer caer el candelabro con el corazón.
Cuarto de Corazón #2
-----------------------------------------
Condición: Escamas de Dragón
Ubicación: Neburia
Ve al lago de Neburia y bucea encontrando una puerta debajo de la casa
roja.
Sigue el camino acuático hasta un cuarto con un cofre que tiene el
corazón.
Cuarto de Corazón #3
------------------------------------------
Condición: destruye el candelabro, arpa
Ubicación: Isla de las Calabazas
Cuando destruyas el candelabro habla con el propietario de la taberna
quien
te encomendará unos trabajos para poder pagar el costo del candelabro.
El
primero de los trabajos es llevar la sopa de calabazas a un miembro de
la
Academia de Caballeros de Neburia. La segunda de las tareas consiste
en
ayudar a la hija del propietario a llevar las calabazas del huerto al
depósito.
Finalmente entra a la taberna y toca la canción acorde con el arpa con
la
hija del propietario. Una vez completada la tonada obtienes el
corazón.
Cuarto de Corazón #4
-------------------------------------------
Condición: Cartera grande
Ubicación: Neburia
Ve a la tienda de Beedle y compra la cartera grande. Luego compra el
cuarto
de corazón a 1600 rupias.
////////////////////////////////////////////////////
REGIÓN DE FARONE
///////////////////////////////////////////////////
Contenedor de Corazón #1
-----------------------------------------
Condición: vence a Ghirahim
Ubicación: Templo de la Contemplación
En el templo ingresa al cuarto del jefe y vence a Ghirahim para tomar
el Mapa
de Eldin. Toma el contenedor de corazón.
Contenedor de Corazón #2
-----------------------------------------
Condición: vence a Kolotkos
Ubicación: Gran Cisterna Ancestral
En la Gran Cisterna Ancestral ingresa al cuarto del jefe y vence a
Kolotkos, el
tótem demonio para obtener la primera llama y reclamar el contenedor.
Cuarto de Corazón #1
----------------------------------------
Condición: Escarabajo
Ubicación: Templo de la Contemplación
Cuando tengas el escarabajo ve al enorme cuarto de planta baja donde
enfrentaste
al Stalfo. Usa el Escarabajo ve a lo más alto y activa el cristal para
abrir la
puerta que te lleva al contenedor.
////////////////////////////////////////////////////
REGIÓN DE ELDIN
///////////////////////////////////////////////////
Contenedor de Corazón #1
----------------------------------------
Condición: vence a Scaldera
Ubicación: Volcán de Eldin
Ingresa al cuarto del jefe del Volcán de Eldin y elimina a Scaldera
para
reclamar el Mapa de Lanayru y obtener el contenedor.
Contenedor de Corazón #2
----------------------------------------
Condición: vence a Ghirahim
Ubicación: Gran Santuario Ancestral
Ingresa al templo y vence a Ghirahim en el cuarto del jefe para
reclamar la
última de las llamas y obtener el corazón.
Cuarto de Corazón #1
---------------------------------------
Condición: Guantes Mogmar
Ubicación: Cráter del Volcán
En el cuarto previo a salir hacia el santuario busca en todos los
agujeros. Uno
de ellos te lleva por camino subterráneo hacia una gruta secreta donde
hay un
cuarto de corazón.
////////////////////////////////////////////////////
REGIÓN DE LANAYRU
///////////////////////////////////////////////////
Contendor de Corazón #1
--------------------------------------
Condición: vence a Maldarach
Ubicación: Refinería de Lanayru
En la refinería entra al cuarto del jefe y vence a Maldarach para
salir de esta
y reclarar el contenedor.
Contenedor de Corazón #2
-------------------------------------
Condición: vence a Diadagos
Ubicación: Galeón de las Arenas
En el galeón vence a Diadagos en la cubierta del galeón para obtener
la llama y
el contenedor.
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V. G U Í A D E E N E M I G O S
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A coninuación la Guía de Enemigos del juego. A diferencia de otros en
la serie,
en Skyward Sword es vital obtener información de cada enemigo y saber
como se
elimina por lo peligroso que eso. Presiona Control Pad abajo para
llamar a Fi
y obtener información sobre estos enmigos. En orden alfabético y en
inglés
tenemos:
- Aracha: pequeños enemigos que residen dentro de la Instalación de
Minería
de Lanayru. Son un antiguo grupo protector de la zona que residen en
arenas
y bajo vasilas. Espera a que aparezca y la espada para eliminarlo. Usa
el
Spin Attack para eliminar a varios a la vez.
- Babosa Eléctrica (Electric Spume): babosa que reside en los ríos de
arena de la región de Lanayru. Al igual que todos los Spumes, su
naturaleza
es cobarde. Cuando la babosa muestra sus ojos está vigilante para que
cuando
se acerque su presa lanzar una bola eléctricas donde aturde a sus
víctimas y se
las come. Lanza Bombas a su cuerpo para eliminar este enemigo.
- Babosa de Fuego (Fire Spume): babosa que reside en la lava y posee
una
naturaleza cobarde como todos los miembros de la familia Spume. Cuando
la
babosa muestra sus ojos está vigilante para que cuando se acerque su
presa
lanzar una bola de fuego donde aturde a sus víctimas y se las come.
Lanza
Bombas a su cuerpo para eliminar este enemigo. Los ves por primera vez
en
la Provincia de Eldin
- Beamos: una estructura hecha como protección de zonas vitales por
los
antiguos residentes y que tiene similitud a un enorme tótem. Los
Beamos
poseen un ojo superior de donde lanzan un rayo. Usando la Espada ataca
de
forma horizontal la columna o tallo de la estructura hasta que el ojo
esté
a tu nivel de altura y con la espada atínale a su ojo.
- Bokblin: son la primera línea de enemigos lanzados por las fuerzas
del mal.
Poseen ataques básicos de ofensiva y ataques variados de defensa.
Observa la
forma en que pose su espada. Si la pone sobre su cabeza lanza ataques
de forma
horizontal a su cuerpo de forma seguida antes de que ataque de vuelta.
Si ataca
usa el escudo para rebotarle.
- Bokblins de arco: son un tipo de Bokblin experto en ataques a
distancia con
los arcos. Tienen la capacidad de usar cuernos para llamar a más
Bokblins de
otros tipos. Usa Arco a distancia para eliminarlo de un solo golpe
- Bokblin Vigía: es un Bokblin sin armas pero que posee una
cornuscopia para
llamar a más Bokblin. Elimina a este fácil enemigo antes de encargarte
de los
demás.
- Bokblin rojo: un tipo de Bokblin de mayor rango. Existen del tipo
fornido
y de mayores rangos. Son altamente agresivos y poseen mejores
movimientos.
También existen del tipo de arcos que son fáciles de matar pero de
alta
puntería
- ChuChus Rojos: son babosas gelatinosas que abundan en las zonas de
cuevas
y son netamente nocturnos. Existen versiones pequeñas y grandes que al
ser
golpeados son divididos en pequeñas versiones.
- ChuChus Verdes: son babosas gelatinosas que abundan en las zonas de
cuevas
y son netamente nocturnos. Existen versiones pequeñas y grandes que al
ser
golpeados son divididos en pequeñas versiones.
- ChuChus de Fuego: son babosas gelatinosas que abundan en las
cavernas y
zonas más calientes de Eldin. Existen versiones gigantes de estos que
pueden
ser divididos en versiones más pequeñas.
- Croack de Fuego: batracio que vive en los lagos de lava, de
naturaleza
cobarde, poca resistencia y que espera a que las presas estén a
distancia para
eliminarlas. Lanzan bolas de fuego que pueden ser rebotadas con escudo
de
metal. Usa arco o Biombo a distancia para eliminarlo
- Croack eléctrico: batracio que vive en los estanques de arena, de
naturaleza
cobarde, poca resistencia y que espera a que las presas estén a
distancia para
eliminarlas. Lanzan bolas eléctricos que pueden ser rebotadas con
escudo de
metal. Usa arco o Biombo a distancia para eliminarlo
- Deku Baba: enormes plantas carnívoras que residen en lugares
fértiles y
atacan a sus víctimas con sus enormes fauces. Para eliminarla observa
la
forma de su boca: ya sea horizontal o vertical y lanza un ataque de la
misma
forma para eliminarlas. Existe una variación de Deku Baba que cambia
la forma
de su boca constantemente.
- Deku Baba Dorada: al igual que la Deku Baba solo que cuando aparece
su boca
no tiene una forma real de ataque. Hay que esperar un rato para
atinarle de
forma correcta.
- Deku Scrubs: estos enemigos terrestres pertenecen a la familia de
Scrubs
y se esconden bajo tierra cuando sienten peligro. Si te alejas salen y
lanzan
Semillas Dekus para aturdir a sus víctimas. Usa el escudo para rebotar
sus
ataques y golpearles.
- Diadagos: es el enemigo que controla los ancestrales mares. Una
enorme
bestia que azotó los mares de Lanayru y es el último escollo antes de
que
Link tome la llama de Lanayru. Para eliminarlo debes usar el ataque
del
Skyward Sword de forma horizontal para destruir sus tentáculos y poder
liberar el ojo para poder atacarlo a espadazos
- Don Gero: es un antiguo pirata que aterrorizaba en los mares de
Lanayru
y tomó control del Galeón de las Arenas. Posee un alto nivel ofensivo
y
defensivo y requieres de ataques precisos para empujarlo por la borda
a
su último lugar de descanso.
-Don Killer: una versión mejorada de Don Gero con ataques más rápidos
y
menor margen de error que encuentras en la Torre Celestial.
- El Cautivo: el enorme monstruo, el heraldo de la muerte. Una
criatura
sellada en la tierra del presidio que escapa debido a la debilitada
fuerza
del gran sello. La primera vez debes golpear sus dedos para
debilitarlo
mientras suba. En la segunda ocasión ocurre lo mismo solo que Vilán te
ayuda.
- El Heraldo: un poderoso demonio del inicio de los tiempos que cambia
según
el tiempo y quien lo mire. Usa ataques rápidos y evita contraataques
para
debilitarlo. Al final alza la espada para tomar el poder de los rayos
y
golpearlo de vuelta hasta eliminarlo con un remate poderoso
- Erock: son enormes pájaros que se posan sobre zonas altas y que
poseen la
capacidad de regurgitar de sus gargantas enormes y pesadas rocas que
lanza
a sus enemigos. Usando el Princer con una bomba o el Arco, eliminas a
este
enemigo.
- Froak: enormes "peces" de tierra que flotan en el aire seco del
desierto y
que posee púas que sacan si son molestados. Los Froaks además explotan
si
son eliminados. Usa ataques con la Espada u otras armas cuando no
tenga sus
púas expuestas.
- Froak Eléctrico: similar al froak normal solo que lanza esferas
eléctricas.
Debes reversar las esferas eléctricas con el poder de un escudo de
madera o
un escudo no conductor.
- Froak Oscuro: similar al froak normal solo que lanza esferas oscuras
que
si te tocan te maldecin impidiendo usar los ataques de espada.
- Ghirahim: es un misterioso personaje que Link encuentra en varios
momentos
y que tiene la extraña misión de atacar a la Princesa Zelda. Es un
extraño
y sanguinario enemigo que a su vez es el jefe del primer calabozo: el
Templo
de la Vista Celestial.
- Helicobot: un androide que lanza misiles. Usa el escudo para
rebotarle los
misiles. Cuando lance las pequeñas bombas nota las líneas de las
bombas. Usa
ataques verticales y horizontales para eliminarlos.
- Keese: son murciélagos que rondan en zonas húmedas y oscuras como
cavernas.
Simplemente lanza ataques con tu espada para eliminar estos molestosos
enemigos nocturnos.
- Keese de Fuego: similar al anterior solo que rodeado de fuego. Si
eres
golpeado y posees un escudo de madera o material inflamable este será
quemado.
Además recibes más daño por su golpe.
- Keese Eléctrico: similar al Keesee solo que con capacidad estática.
Si te
contacta te puede aturdir. Si tienes escudo metálico no puedes
protegerte.
- Keesees Oscuros: similar al Keesee solo que con capacidad de
maldecirte
lo que te impide usar la espada.
- Kolotkos: es el tótem de las tinieblas que fue poseído por el poder
de
Ghirahim para impedir que Link tomara la Llama de Farone en la Gran
Cisterna
Ancestral. Para eliminarlo debes usar el látigo o las propias espadas
para
destruir las extremidades del tótem y luego destruir el centro de
poder del
enemigo que se ubica en el corazón.
- Lizalfos: enemigos reptiles que abundan en las calientes cavernas de
las
regiones del volcán. Son muy elusivos y astutos y poseen altas
cualidades
defensivas. Ataca hasta que eluda un golpe y cuando empiece a burlarse
usa
el ataque recto (Thrust) a su cabeza para golpearlo.
- Lizalfo Oscuro: una versión mejorada, más ágil y poderosa del
Lizalfos
normal
- Maldarach: es el jefe de la Instalación Minera de Lanayru es una
Aracha
que ha salido de su estado de larva y es completamente adulta luego de
cumplir mil años de evolución; de allí su apodo de "Arácnido
Milenario".
A Maldarach le gusta moverse en zonas de arena profunda. Para saber
como
se elimina ve a a estrategia de la guía de la Instalación Minera de
Lanayru
en la sección III.
- Moblin (escudo de madera): un enorme Moblin con capacidad de
resistencia
pero si defensas. Lanza una bomba para destruir sus defensas y
eliminarlos
por la espada o de frente. Es usado por las fuerzas del mal para
defender
los puntos más importantes
- Moblin (escudo de metal): un tipo de Moblin que coloca el escudo de
madera como protección defensiva a ras de suelo. Corre hacia el escudo
para
que Link escale el escudo y se coloque en la retaguardia donde debes
lanzarle
ataques sin parar hasta eliminarlo
- Mini Moldarag: la versión infante de Maldarach. Atacan en grupos
abundantes
y lo hacen sin pensar. Son eliminados con un solo golpe y si alguno de
ellos
vive más de 1000 años se convierten en el arácnido ancestral conocido
como
Maldarach
- Scalandra: un feroz enemigo de tres cabezas que solo puede ser
eliminado si
sus tres cabezas son eliminadas a la vez. Observa el patrón de las
cabezas y
atínale con ataques oblícuos cuando formen una diagonal o Spin Attack
cuando
sus cabezas formen una línea horizontal. La forma más fácil de
eliminara es
usando el Spin Attack. Si notas que no cambia de posición acércate
para que
sus cabezas se tornen rojas y esté listo para atacar; cuando esté así
salta
hacia atrás y es allí donde se pone de forma horizontal. Este enemigo
aparece
en varios calabozos.
- Scaldera: la bestia pirotécnica es el jefe del Templo de la Tierra.
Es una
enorme esfera de roca rodeada de fuego. Para eliminarla revisa la
estrategia
del jefe en la sección III de este documento, en el Templo de la
Tierra.
- Stalfo: un peligroso enemigo que es el esqueleto de un antiguo
caballero
y posee ataques ofensivos con una espada o defensivos. Revisa la guía
en la
sección III en el calabozo Templo de la Vista al Cielo para saber como
eliminarlo
- Skulltulla: las enormes arañas parásitas habitan en lugares húmedos
y cerrados
en especial en zonas de suelo fértil. Para eliminarla usa el Spin
Attack para
rotarlas cuando estás guindadas y luego atinarle a su ojo. Si están en
tierra
trata de moverte hacia atrás de ella y atinarle a su cola.
- Tecnoblin: es un tipo de Bokblin con espada eléctrica, extrañas
gafas y muy
buenos reflejos. Evita la espada viendo sus movimientos y posición de
espada
como otro Bokblin solo que si fallas, recibes una descarga.
- Walltulla: un enemigo pequeño y sencillo que se posa en las paredes
de algunas
zonas de parras. Son Skulltulas en estados juveniles. Usa el Biombo o
Resortera
para eliminarlo.
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IV. G U Í A D E C O R A Z O N E S
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----> En construcción
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VII. A S P E C T O S L E G A L E S
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