grind house
TRANSCRIPT
-
8/10/2019 Grind House
1/46
Grindhouse
- 1 -
GGGrrriiinnndddhhhooouuussseee
-
8/10/2019 Grind House
2/46
Grindhouse
- 2 -
-
8/10/2019 Grind House
3/46
Grindhouse
- 3 -
GRINDHOUSE
NDICEGrindhouse ............................................. 2
ndice ............................................. 3Licencia .......................................... 3
Que es el Grindhouse .................... 4
Creacin de personajes ................. 7
Reglamento resumido ................... 8
El Tipo Duro ............................................ 9
El Lder ...................................................11
El Profesional .........................................13
El Nerd ...................................................15
El Pateaculos ..........................................17
El Carnicero ............................................19
La Chica Maciza ......................................21
El To Raro .............................................23
El Ciudadano Corriente ...........................25
Sistema de juego ....................................27
Resolver acciones ........................ 27
Los combates ............................... 33
La Audiencia................................. 34
Persecuciones .............................. 36
Apndices ..............................................37
Ejemplos de PNJS ......................... 37
Editor de ttulos ........................... 40
Escenarios tpicos ........................ 41
Montando la partida .................... 42Hoja de PNJS ................................ 44
LICENCIAEsta obra est bajo una licencia de Creative
Commons CcBySa.http://creativecommons.org/licenses/by-
sa/2.5/es/
Esto significa que el material creado por un artistapuede ser distribuido, copiado y exhibido porterceros siempre y cuando se muestren loscrditos del artista original y se introduzca estepequeo prrafo en la obra.
Las obras derivadas pueden ser comerciales ogratuitas, pero han de estar bajo los mismostrminos de licencia que el trabajo original. C-
System es obra de mucha gente:
Idea y Textos:Ryback, Z-San, Dragstor.
Revisin y correccin:Cifuentes, Marioneta.
Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco,Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gentede Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, yNacin Rolera.
Imgenes: Las imgenes de este documento hansido sacadas de las webs www.feebleminds-
gifs.com,www.maj.comywww.xwallonline.org,yposteriormente editadas por Dragstor.
Maquetacin:Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait,Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo,Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara.
Para ms informacin, consulta la Web de C-System:
http://www.rolgratis.com/c-system/
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/http://www.feebleminds-gifs.com/http://www.feebleminds-gifs.com/http://www.feebleminds-gifs.com/http://www.maj.com/http://www.maj.com/http://www.maj.com/http://www.xwallonline.org/http://www.xwallonline.org/http://www.xwallonline.org/http://www.rolgratis.com/c-system/http://www.rolgratis.com/c-system/http://www.rolgratis.com/c-system/http://www.xwallonline.org/http://www.maj.com/http://www.feebleminds-gifs.com/http://www.feebleminds-gifs.com/http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/ -
8/10/2019 Grind House
4/46
Grindhouse
- 4 -
QUE ES EL GRINDHOUSE
El grindhouse es un gnero cinematogrfico quesurgi en 1970 en Estados Unidos, y se le llam asen metonimia con los teatros en los que eran
programadas estas sesiones de cine, ya que el tipode films que se emitan no eran consideradosaptos para ser retrasmitidos en salas de cineconvencionales.
Es un tipo de cine que se basa su atractivo,principalmente, en temas moralmenteinaceptables y socialmente escandalosos como elcomportamiento sexual humano, el erotismo, laviolencia extrema, el crimen, o el consumo dedrogas. Por lo que su objetivo principal es atraer alpblico con tramas y publicidad exagerada que
atraiga pblico con sus temticas morbosas.
Las sesiones de grindhouse clsicas solan estarbasadas en el cine gore y en el cine deexplotacin, basndose en alguno, o varios, deestos sub-gneros:
Biker. Subgnero del cine de explotacin que secaracteriza por presentar en su argumento,personajes que pertenecen a un grupo rebelde demotociclistas (bikers). En su temtica incluyetemas como el vandalismo, la delincuencia juvenil,
el consumo de alcohol, el consumo de tabaco, laviolencia fsica, el abuso sexual y los accidentescarreteros. Este gnero surge con la publicacin
de la pelcula The Wild One, protagonizada porMarlon Brando, dirigida por Lszl Benedek yproducida por Stanley Kramer. El cine biker tieneun enfoque hipermasculinista que exalta larebelda o carcter fuerte del personaje principal.Este enfoque del cine de explotacin se ubica
entre los aos 1950 a los aos 1970.Algunos ttulos de este gnero incluyen pelculasson: Motorpsycho (1965), Hells Angels on Wheels(1967), Satan's Sadists (1969) y C.C. and Company(1970).
Blaxploitation (contraccin inglesa de laalteracin de black, que significa negro, y lapalabra exploitation). Es un subgnero del cine deexplotacin que se caracteriza por el nfasis en laintervencin de personajes afroamericanos y sucultura. El blaxploitation es dedicadoprincipalmente a hacer referencia a la cultura delBlack Pride (Orgullo Negro), sentido semi-chauvinista de orgullo racial que pretenda laintegracin de los afroamericanos en la sociedadamericana integrada predominantemente porblancos. Entre su temtica incluye la violenciafsica, la violencia cmica, la utilizacin de armas,el trfico y consumo de drogas, el asesinato, elerotismo y el semidesnudo. El blaxpliotation fuepopular en los aos de 1960 y 1970,contribuyendo a la popularidad de la culturaafroamericana. Este gnero deriv en lapopularidad de gneros musicales como el soul, elfunk y el disco, y la popularidad de la moda vulgarafroamericana como la utilizacin de peinadosafro. El blaxploitation suele exaltar un orgullo osuperioridad de las personas afroamericanas,aunque tambin suele ser una parodia o "propiaversin racial" de obras producidas por otras razascomo la pelcula Black Samurai (1977), que haceuna parodia o figuracin de cmo sera un samuriafroamericano. Se considera a la pelcula The
Slender Thread (1965), protagonizada por SidneyPoitier como una pelcula precursora delblaxploitation. Algunas pelculas pertenecientes aeste subgnero son: Shaft (1971), Blacula (1972),The Thing with Two Heads (1972), Super Fly(1972), Sugar Hill (1974), Foxy Brown (1974), BlackSamurai (1977), Jackie Brown (1997) y BlackDynamite (2009). Como contrapartida, tambinexisten el Mexploitation, y el Jewsplotation, querepresentan de forma similar a la culturamexicana y a la cultura juda.
-
8/10/2019 Grind House
5/46
Grindhouse
- 5 -
Cannibal (Canbal). Subgnero caracterizado pormostrar escenas grficas de violencia, que surgende un argumento relacionado con el canibalismohumano entre diferentes culturas tnicas de lasselvas de Asia, Amrica y frica. El argumento delcine cannibal aparece como un documental
aparentemente realista que es producido porexploradores que se internan en regiones remotasde las selvas inexploradas de Amrica del Sur, Asiay frica central para estudiar los comportamientostradicionales de las culturas endmicas de la zona.El argumento descubre que entre sus prcticastradicionales se encuentra el canibalismo humano.El cine cannibal es considerado como cine de cultoque incluye escenas grficas de violencia explcitadel gore hacia animales o humanos. Este enfoquecinematogrfico fue popular en el cine italiano delos aos 1970 y 1980. Las pelculas ms conocidasde ste subgnero son: Ultimo mondo cannibale(1977), The Mountain of the Cannibal God (1978)Cannibal Holocaust (1980) e Eaten Alive! (1980).
Las artes marciales. Gnero cinematogrfico quese caracteriza por presentar escenas quecontienen movimientos y acrobacias propias delas artes marciales (normalmente el karate y elkung-fu), frecuentemente mostrando talesmovimientos de una manera irreal o magnificadaque sobreasa las capacidades fsicas de una
persona del mundo real. Este tipo de enfoqueflmico suele incluir la violencia fsica, el asesinatoy la mafia como elementos secundarios delargumento de la pelcula. Adems de incluirelementos de la explotacin, suele tener unargumento de enseanza que refleja lasuperioridad de la mente, la capacidad del cuerpo,la concentracin y la armona del cuerpo y lamente. El gnero de las artes marciales en el cineinternacional fue popular entre la dcada de los60's y los 80's con artistas como Bruce Lee y Jackie
Chan. Algunas pelculas de este gnero son:Shaolin Temple (1982), The Karate Kid (1984),Bloodsport (1988) y Mortal Kombat (1995).
El Eco-terror(Terror ecolgico). Subgnero que secaracteriza por presentar un individuo o grupo deindividuos de determinada especie animal de unaforma agresiva contra el humano, contrario alcomportamiento que la especie presenta en lanaturaleza. Este enfoque cinematogrfico suelecontener elementos del cine gore, utilizacin dearmas y representacin de la muerte y el maltrato
animal. El argumento de este gnerocinematogrfico del cine de terror recae en unargumento ficticio en el que la especie animal de
la que se habla ha evolucionado, ha sidogenticamente manipulada, presenta ira contra elhumano o simplemente dese atacar. Este gneronormalmente hace nfasis a la monstruosidad o lasupernormalidad improbable de una especie,exagerando su comportamiento natural y sus
caractersticas fsicas para convertirlo en un"monstruo". Este gnero frecuentemente recurrea animales carnvoros, aumentando el terror en elespectador al introducirle la posibilidad de serdevorado por alguna de esas especies carnvoras.El gnero del eco-terror surge en la dcada de los30's con la premiere de la pelcula King Kong en elao de 1933. Algunos ttulos pertenecientes a estegnero son: King Kong (1933), The Birds (1963),Jaws (1975), Orca (1977), Alligator (1980), Cujo(1983), Monster Shark (1984) y Piranha (1978).20
El Giallo (traducido del idioma italiano comoamarillo). Es un subgnero del cine de ficcinpoliciaca que surge como una variante italiana quecombinaba la esencia del noir ingls y el hardboiled americano. El cine giallo rodea la ficcincriminal de policas y detectives, basando suargumento en las utilizacin de armas, el crimen,la mafia, el asesinato y la violencia fsica. El giallosurge como una temtica en la literatura pulpitaliana, pero evoluciona en la dcada de los aos1970 como un gnero cinematogrfico. Algunos
ttulos de este gnero son: L'uccello dalle Piume diCristallo (1970), Il Gatto a Nove Code (1971), 4Mosche di Velluto Grigio (1971), Don't Look Now(1973), Tenebrae (1982) y Amarillo (2011).
El gore. Subgnero de la ficcin de horror que seenfoca principalmente a la muestra de escenassdicas en las que es posible apreciar la violenciaexplcita, el asesinato y el demembramiento dealgn individuo. El gore depende completamentede la manipulacin del maquillaje y efectosespeciales para que produzca una sensacin de
horror y credibilidad en la audiencia,frecuentemente es complemento de otrosgneros cinematogrficos en los que se incluye lamuerte y el asesinato. La caracterstica del gore esque presenta recurrentes escenas grficas que sonindispensables para la construccin del argumentode la pelcula. La temtica del cine gore es variada,puede incluir la masacre, el asesinato mltiple, ladecapitacin, el canibalismo, la tortura y elasesinato con armas. Se incluye como elementoflmico en otros subgneros del cine de
explotacin como el Cannibal, el Mondo, el Gialloy el Slasher.
-
8/10/2019 Grind House
6/46
Grindhouse
- 6 -
Nazi exploitation. Tipo de gnero cinematogrficoque presenta personajes relacionados con elNazismo que cometen crmenes de naturalezasexual dentro de un contexto de la SegundaGuerra Mundial, normalmente involucrandooficiales o miembros militares que pertenecen a la
conformacin de las tropas alemanas del PartidoNacional Socialista. Este gnero presenta distintoselementos erticos como el sexo explto, laprctica de fetichismos sexuales, el BDSM, laviolencia fsica, la utilizacin de armas y elasesinato. La primer pelcula de este gnero fueLove Camp 7 (1969), seguida por otros ttuloscomo: Ilsa, She Wolf of the SS (1975), Saln Kitty(1976) y SS Experiment Camp (1976).
El Nunsploitation (construccin de la palabrainglesa nun, que significa "monja" y exploitation).
Es un subgnero del cine de explotacin, enfocadoal sexploitation, que se caracteriza por presentarmonjas envueltas en situaciones sexuales oviolentas. Normalmente incluye la utilizacin dearmas, el BDSM, el abuso sexual, el trfico dearmas, el trfico de drogas, el asesinato, el crimeny el sexo explcito. Es de gran respuesta social porpresentar a miembros religiosos en situacionesirreales relacionadas con el sexo y la violencia,contrario a los votos religiosos y a la vida derecato que deben llevar en la prctica de su fe.
Algunos ttulos de este gnero son: The Devils(1971), Killer Nun (Suor Omicidi) (1978), School of
the Holy Beast () (1974) y Nude Nuns
with Big Guns (2010).
El Rape/Revenge o Violacin/Venganza. Es unsubgnero de exploitation y la ficcin de suspensoque presenta un argumento comn entre suspelculas, iniciando con una mujer que es abusadasexualmente, que se rehabilita y que terminaasesinando a la persona que abus de ella. Este
enfoque del cine de explotacin recurre al sexoexplcito, el erotismo, el abuso sexual, la violenciafsica, la utilizacin de armas, el gore y el asesinatopara la construccin de su argumento principal.Algunos ttulos de este gnero son: Thriller: ACruel Picture (1974), Lipstick (1976), I spit on yourgrave (1978) y The Accused (1988).
El Slasher(traducido del ingls como acuchilladoro tajador). Subgnero del cine de explotacin y elcine thriller que se caracteriza por mostrar unatrama comn en el argumento de la pelcula en elque participa un psicpata que asesinabrutalmente a un grupo de adolescentes. Como
detalle complementario incluye el sexo prematuroy el consumo de drogas entre los personajes. Elslasher obtiene gran popularidad a partir de ladcada de los 70. Suele incluir elementos del cinegore y la ficcin de horror. Algunos ttulos de estegnero son: Halloween (1978), Friday the 13th(1980), Prom Night (1980), My Bloody Valentine(1981), A Nightmare on Elm Street (1984) y Child'sPlay (1988).
Teensploitation (contraccin del ingls teen, quesignifica "adolescente", y exploitation ). Es un
subgnero del cine de explotacin que secaracteriza por mostrar a personajes adolescenteso adultos jvenes en situaciones erticas oviolentas. El teensploitation suele incluir diversostemas que determinan la construccin de suargumento como el consumo de drogas, elerotismo, el homoerotismo, el amor ertico, elsexo explcito, el abuso sexual, la delincuencia
juvenil y el asesinato. Algunos ttulospertenecientes a este gnero son: Carrie (1976),Kids (1995), Bully (2001), Ken Park (2002) y River's
Edge (2004).
-
8/10/2019 Grind House
7/46
Grindhouse
- 7 -
CREACIN DE PERSONAJESEn este juego, la creacin de nuestro alter ego enla partida se realiza mediante la eleccin de unarquetipo, y el reparto de puntos en una serie deapartados. A la hora de jugar, que cada jugadorhaga una copia de la hoja del arquetipo queprefiera, y que la rellene tal y como se explica endicha hoja.
Cada Arquetipo posee una serie de secciones.Muchas son comunes a todos los arquetipos, peroalgunos apartados son exclusivos para cada unode ellos, por tanto, mejor leeros las hojas de cadaarquetipo implicado para comprender mejor lacreacin de personajes.
Con este sistema, pretendemos que la creacin delos protagonistas sea mucho ms rpida, y que no
precise que los jugadores tengan que consultar elmanual a la hora de crear un personaje.
A continuacin describiremos un poco cada unade las secciones de la hoja de personaje.
Concepto:Una descripcin rpida del arquetipo.
Descripcin: Un espacio en blanco para que eljugador describa un poco como es su personaje(forma de vestir, comportamiento, carcter, etc.)
Motivaciones: Cada Arquetipo cuenta con una
lista de Motivaciones, que determinarn, enrasgos generales, su motivacin y objetivosdurante la partida. Las Motivaciones sern usadaspor el Narrador como ganchos argumentales, ycomo fuente de problemas a resolver aunque,como explicaremos un poco ms adelante,tambin pueden ayudar al protagonista en unmomento dado.
Caractersticas: Tambin conocidas comoatributos principales. Son cuatro rasgos quedeterminan el potencian inicial, gentico, de
nuestro personaje. En humanos ordinarios sueleoscilar entre 3 y 8. Cada Arquetipo cuenta con unams bonificaciones en algunos atributos, lo cualhace ms dotados a un arquetipo para una seriede tareas que otros. El mximo de puntos que sepueden repartir en un solo atributo es de 10, porlo que solo podremos tener un atributo porencima de 10 si nuestro arquetipo posee unabonificacin en dicho rasgo (si contamos, porejemplo, con Fortaleza +3, podramos tener, comomximo un 13 en Fortaleza). A la hora de crear un
personaje, contamos con 28 puntos para repartirentre nuestras caractersticas principales.
Habilidades:Las habilidades muestran el progresoy la experiencia acumulada de nuestro personaje alo largo de su vida. Su puntuacin se suma a la deun atributo u otro en funcin de la tarea quedeseemos resolver (ver apartado de sistema de
juego, un poco ms adelante). Todo personaje
comienza con 50 puntos de generacin depersonaje (PG) para repartirlos entre sushabilidades. Al igual que ocurre con lascaractersticas principales, no puedes repartir msde 10 puntos en una habilidad, pero ese lmitepuede sobrepasarse si nuestro arquetipo cuentacon un bono en dicha habilidad.
Vitalidad (PV):Es un rasgo derivado que mide turesistencia al dao fsico. Baja en situacionesdonde fallamos en eludir dicho dao.
Defensa Fsica (DF): Es un rasgo derivado queseala lo difcil que es daar al personaje encombate.
Defensa Mental (DM): Es un rasgo derivado queseala lo difcil que es engaar, seducir, omanipular mentalmente al personaje.
Cualidades:Cada arquetipo cuenta con una o mscualidades, opcionales, nicas y exclusivas de sucategora. Si el jugador lo desea, puede invertirparte de sus PG en mejorar alguna de dichascualidades. Las Cualidades de cada arquetipo
vienen explicadas en las fichas del arquetipo encuestin.
Anotacin sobre los protagonistas
No aconsejamos, en el caso de crear un personajeprincipal, repartir menos de siete puntos porhabilidad deseada Qu por qu? Porque, en este
juego, conviene tener cuatro o cinco habilidades anivel 9 o superior antes de tener muchashabilidades a niveles ms bajos.
Tened en cuenta que vais a jugar con personajeshechos y derechos, bastante buenos en lo quehacen, en un marco temporal relativamente corto,no con futuros hroes que an han de progresar ymejorar a lo largo de meses, o aos, de viajes.
Al contrario de otros juegos de rol, la mejora y elincremento en Gridhouse no est ligada alincremento de poder de los protagonistas, y losniveles de habilidad que tengis al comienzo,sern los que tengis al final.
-
8/10/2019 Grind House
8/46
Grindhouse
- 8 -
REGLAMENTO RESUMIDOUn resumen rpido del reglamento. En elapartado Sistema de Juego se explica todo con
ms detalle, pero con esta pgina basta parajugar, si as se desea.
La Tiradaxitos = 1d12 + Atributo + Habilidad menos laDificultad (DF), tirada, o Defensa rival (fsica omental), segn proceda. Si sacamos puntosnegativos, hablaremos de Fracasos.
Tarea (ejemplos comunes y sobrenaturales) DF
Fcil. Romper madera. Lanzar un kg a 8m. Pescar. 12
Normal. Conducir rpido. Resistir una enfermedadcomn. Lanzar 1 kg a 16m.
15
Complicada.Aguantar un ambiente severo. 18
Difcil.Doblar el plomo. Esquivar conduciendo. Lanzar 1
kg a 64m.
21
Muy difcil. Evitar una borrachera. Navegar en unatempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.Convencer a un general de que nos haga un favor.
27
Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal.Doblar el hierro.
30
pica.Activar un volcn. Alzar un coche. 36
Increble. Una hora sin aire. Levantar 8 toneladas. 42
Legendaria.Levantar 16t. Acertar a 16km. 45
En combate, el valor de armas y defensas sesuman a la tirada de ataque o a defensa. Losxitos dirn la salud perdida o ganada (medicina).
Modificadores a la tirada (ejemplos)Objetivo inmenso. Muy buen discurso. +6Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.Superioridad tcnica. +5
Enemigo en retirada o humillado. Blancoestacionario, situacin ventajosa. +4
Objetivo grande o cercano. Buena estrategia. +3
Buena iluminacin. Exhibicin de poder otecnologa. Interpretacin ingeniosa del PJ. +2
Ruido notable. Apuntar al hombro. -2Objeto improvisado, 2 acciones en un turno. -3
Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivardesde el suelo. Situacin inapropiada o rara. -4
Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo ouna pierna. 3 acciones en un turno. Atacar a la
cabeza. Completo agotamiento o aterrado.
-6 -
9
Los xitos de algunas tiradas previas puedensumarse a otras posteriores (atacar por sorpresa,tomar carrerilla al saltar, etc.), a gusto vuestra.
En tareas largas (reparar algo, investigar), cadaimplicado ha de realizar una triada por cada,aproximadamente, 30 minutos que dure laoperacin. Suma y resta los xitos y fracasosindividuales para definir el resultado final.
Margen Margen Margen
-4 Fatal -1, 0 Fracaso 4 a 6 Holgado
-2 Malo 1 a 3 Por los pelos + 6 Impresionante
Las Defensas Fsicas y Mentales funcionanrestndose a la tirada rival.
La Defensa Mental tambin puede definir ladificultad a superar al engaar, persuadir, superarconduciendo, evitar ser paralizados, anticiparnos,etc.
Tendrs que tener en cuenta el nivel de desafoyobservar cmo se comportan tus jugadores a lahora de decidir el nmero exacto de enemigos.Prueba con colocar dos enemigos dbiles por cadaPJ, o uno si la cosa parece ms complicada. Ten encuenta que siempre es mejor pecar por defectoque por exceso: un combate que acaba muyrpido se puede solucionar si aparecen msenemigos, o piden refuerzos. Un combate muyduro, puede acabar con los personajes muertos deforma poco satisfactoria.
Desafo = (Salud/2)+ Ataque + (Defensa Fsicax2)
La Defensa y la Salud ya las tienes calculada a lahora de crear al personaje. Como Ataque, toma el
atributo y habilidad que el personaje utilice paraatacar con ms frecuencia, y smale el dao delarma o cualidad que suela empelar para tal fin.Para derrotar un personaje de, por ejemplo, nivel200, hacen falta, ms o menos, 4 de nivel 100.
Los vehculos
Manejar un vehculo es como cualquier otra tarea:se considera que el personaje tiene xito a menosque sea una situacin emocionante oespecialmente complicada.
La tirada bsica es de Reflejos + Vehculos + laManiobrabilidad del vehculo en cuestin VS unadificultad. En colisiones, la tirada ser Reflejos +Vehculos + la Fortaleza del vehculo, y en unataque a distancia Reflejos + Vehculos + El Armaempleada.
La salud de los vehculos enemigos coincide con suFortaleza, la salud de los vehculos controladospor un protagonista se calcula como Fortaleza x 7.
La audiencia
Cada vez que el protagonista sea malhablado, demuestras de humor negro, sea violento, cruel,provoque escenas sexuales, se meta en losgracias a sus motivaciones, o declare accionesque le perjudiquen (me quedo sin balas, soysorprendido) gana un punto de audiencia (PA).
-
5PA equivalen a un PG a la hora dereponer recursos que se vallan agotando(dinero, repuestos, sicarios).
-
10PA equivalen a 1PG a la hora decomparar una mejora permanente paranuestro personaje.
-
1PA suma +1 a nuestra tirada (mximo10), siempre y cuando declaremos unaaccin polticamente incorrecta antes detirar.
-
8/10/2019 Grind House
9/46
El Tipo Duro
- 9 -
EL TIPO DUROConcepto
Moteros, pandilleros, camioneros, porteros dediscotecas , vagamundos el arquetipo de Tipo
Duro refleja a todos esos tos duros eindependientes del cine de accin. Suelen serchulos, aficionados a la violencia, y contar conalguna clase de vehculo o grupo de compaeros.
Descripcin particular
Motivaciones
Escoge dos:
Salvar el culo
Venganza
Recuperar a la chica
Realizar el encargo
Ayudar al colega
Fama y fortuna
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores) RASGOS DERIVADOS
Reflejos (moverse, sentidos)Salud(Fortaleza x7)
Fortaleza (golpear, resistencia)
2+
Personalidad(tenacidad, ligar) 2+ Defensa fsica(Reflejos + Pelea +6)
Astucia(engaar, reparar) Def. Mental (PER +Concentracin +6)
HABILIDADES(50 puntos, mximo 10 + modificadores)
Alerta.Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. 3+ Electrnica.Circuitera, informtica.
Pelea.Combate con las manos desnudas. 5+ Disparo. Disparar con armas de fuego.
Concentracin.Para enfocarse o recordar. Investigacin.Analizar, percibir detalles.Persuasin.Para dialogar y convencer. Lucha.Combatir con armas blancas
Atletismo.Correr, saltar y levantar cosas. 3+ Medicina.Primeros auxilios, antdotos...
Sigilo.Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. Mentalismo.Psicologa, engaar.
Educacin.Idiomas, historia, geografa, ciencias... Ocultismo.Rituales, ciencias ocultas.
Artillera.Explosivos y armas en vehculos. Sex appeal.Experiencia sexual, ligar. 3+
Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo... Supervivencia.Rastrear, cazar, etc.
Bricolaje.Fontanera, cerrajera, motores... 3+ Vehculos.Para manejar vehculos. 4+
AUDIENCIA
-
-
-
INVENTARIO/ANOTACIONES
-
8/10/2019 Grind House
10/46
El Tipo Duro
- 10 -
Vehculo propioEl Tipo Duro puede contar con un vehculo propio. Primero escoge uno de estos modelos.
Atributos Moto Choche Lancha Helicptero Furgoneta CaminFortaleza (potencia, resistencia) 6 15 15 15 18 30
Maniobrabilidad (esquivar, adelantar) -2 -4 -4 -4 -4 -6Velocidad (correr) 30 30 20 30 20 20
Blindaje (se suma a la Defensa) 0 5 5 5 5 10Coste en PG 5 10 10 15 10 15
Luego calcula sus puntos de dao estructural (PDE) como Fortaleza x7. Si lo deseas, puedes invertir ms PGpara mejorar en un punto o ms alguno de los atributos de tu vehculo.
Modelo:
Maniobrabilidad: PDE: /Fortaleza: Velocidad: Blindaje:
Mi burra mecnica. Cualquier accin sobre tu vehculo tiene un +3 en su tirada. Adems, una vez porpartida, el jugador puede inventarse alguna excusa para que su vehculo aparezca cerca, listo para usarse.
Pelea callejera
El tipo duro es un experto en el arte de la violencia gratuita. El jugador puede invertir PG en uno o msniveles de alguna de estas ventajas:
Pelea sucia.Cada nivel adquirido suma +2 a la tirada de combate y al dao, siempre y cuando el jugadordescriba una maniobra de combate rastrera y poco honorable. El protagonista actuar primero que su rival,a menos que dicho rival tambin posea alguna ventaja que le permita actuar antes, en cuyo caso actuarprimero aquel que la tenga en un nivel ms elevado. Nivel adquirido:
Arma improvisada. Cada nivel adquirido suma +2 a la tirada de combate y al dao, sierpe y cuando seempleen objetos extraos y poco apropiados para el combate. Nivel adquirido:
Duro como el acero.Cada nivel suma 7 puntos extras a nuestra la Salud. Nivel adquirido:
Maa.Algo que se te da bien (hockey, lanzar cuchillos). +2 adicional por nivel en situaciones relacionadas.Maa: Nivel adquirido:Maa: Nivel adquirido:
Arma.El protagonista, o su vehculo, posee un arma propia. Cada nivel suma +2 al dao. No olvides anotarel arma, y el dao, en tu inventario (por ejemplo, escopeta +8). Puedes repartir los niveles, y el bono dedao, entre dos armas, y as poder atacar a dos objetivos por turno. Nivel adquirido:
Compaero
Un Tipo Duro suele contar con algn compaero de confianza: novia, mentor, amigo de la infancia,mascota, etc. Crear un compaero cuesta 10PG. Los compaeros se crean repartiendo 20 puntos entre losatributos y 40 entre las habilidades. Tambin pueden tener las ventajas Arma o Maa. Si se desea, puedesusar parte de los PG de tu PJ para mejorar a tu compaero.
Nombre:
Descripcin:
Cuando y donde lo conociste:
Reflejos (moverse, sentidos) Salud(Fortaleza x7)Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad(tenacidad, ligar) Defensa Mental(PER + Concentracin +6)
Astucia(engaar, reparar) Defensa fsica(Reflejos +Pelea +6)
Alerta.Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. 3+ Electrnica.Circuitera, informtica.Pelea.Combate con las manos desnudas. 3+ Disparo. Apuntar, armas de fuego.
Concentracin.Para enfocarse o recordar. 3+ Investigacin.Analizar, percibir detalles.
Persuasin.Para dialogar y convencer. 3+ Lucha.Combatir con armas blancas
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas. 3+ Medicina.Primeros auxilios, antdotos...
Sigilo.Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. 3+ Mentalismo.Psicologa, engaar.
Educacin.Idiomas, historia, geografa, ciencias... 3+ Ocultismo.Rituales, ciencias ocultas.
Artillera.Explosivos y armas en vehculos. Sex appeal.Experiencia sexual, ligar.Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo... 3+ Supervivencia.Rastrear, cazar, etc.
Bricolaje.Fontanera, cerrajera, motores... Vehculos.Para manejar vehculos.
Maa ( ) Arma ( )
-
8/10/2019 Grind House
11/46
El Lder
- 11 -
EL LDERConcepto
Polticos, jefes mafiosos, lderes de una secta. ElLder es un personaje carismtico que sabe cmo
motivar a otros para que hagan su trabajo.Suelen ser rpidos pensando y muy hbiles a lahora de pronunciar discursos y tomar decisiones.
Descripcin particular
MotivacionesEscoge dos:
Ampliar rea de influencia
Cuidar de la familia
Mantener el imperio
Exterminar al rival
Mejorar las cosas
Revolucin
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores) RASGOS DERIVADOS
Reflejos (moverse, sentidos)Salud(Fortaleza x7)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad(tenacidad, ligar) 2+ Defensa fsica(Reflejos + Pelea +6)
Astucia(engaar, reparar) 2+ Def. Mental (PER +Concentracin +6)
HABILIDADES(50 puntos, mximo 10 + modificadores)
Alerta.Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. 3+ Electrnica.Circuitera, informtica.
Pelea.Combate con las manos desnudas. Disparo. Disparar con armas de fuego.
Concentracin.Para enfocarse o recordar. 3+ Investigacin.Analizar, percibir detalles. 3+
Persuasin.Para dialogar y convencer. 3+ Lucha.Combatir con armas blancasAtletismo.Correr, saltar y levantar cosas. 3+ Medicina.Primeros auxilios, antdotos...
Sigilo.Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. Mentalismo.Psicologa, engaar. 3+
Educacin.Idiomas, historia, geografa, ciencias... 3+ Ocultismo.Rituales, ciencias ocultas.
Artillera.Explosivos y armas en vehculos. Sex appeal.Experiencia sexual, ligar.
Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo... Supervivencia.Rastrear, cazar, etc.
Bricolaje.Fontanera, cerrajera, motores... Vehculos.Para manejar vehculos.
AUDIENCIA
-
-
-
INVENTARIO/ANOTACIONES
-
8/10/2019 Grind House
12/46
El Lder
- 12 -
Vida Anterior
El Lder es un personaje que, por azar o por duro trabajo, ha ido adquiriendo durante su vida una serie derecursos sociales y materiales. Pueedes invertir PG en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Recursos.El estatus del personaje le permite adquirir algo de valor. Cada nivel adquirido puede canjearse,por algo que se precise (un soborno, un coche, etc.) En caso de empelarse para adquirir un objeto de usoinmediato (como un arma) el bono al dao, o a la tirada, ser de +2 por nivel invertido. El objeto adquirido
permanecer en posesin del PJ, pero el nivel de recurso se perder. Nivel adquirido:
Contactos. La influencia del personaje le puede servir para pedir favores a otros. Cada nivel puedecanjearse, una nica vez, por un favor, la colaboracin de otro personaje de forma temporal, por o ciertotipo de informacin. Nivel adquirido:
Oficio. El personaje est bien curtido en un determinado oficio. Cada nivel otorga un +2 adicional ensituaciones relacionadas. Oficio: Nivel adquirido:
Los sicarios
Los lderes cuentan con ingentes cantidades de sicarios. Un sicario es un personaje secundario que estbajo las rdenes de un lder. Adquirir un sicario bsico cuesta 2PG. Los sicarios parten con sus atributos yhabilidades naturales a nivel tres, y su salud se calcula como Fortaleza x2. Su defensa mental coincide con lade su Lder. Para cambiar eso, hay que invertir ms PG adicionales en dicho sicario: Cada PG mejora en unnivel la puntuacin de una caracterstica principal (mximo 7), o a una habilidad determinada (mximo 8).
Descripcin: PV: DF:Fortaleza: 3+ Reflejos: 3+ Astucia: 3+ Personalidad:3+ Atletismo:3+ Concentracin: 3+ Persuasin: 3+Puntera: 3+ Pelea: 3+ Alerta:3+ Sigilo: 3+
Descripcin: PV: DF:Fortaleza: 3+ Reflejos: 3+ Astucia: 3+ Personalidad:3+ Atletismo:3+ Concentracin: 3+ Persuasin: 3+Puntera: 3+ Pelea: 3+ Alerta:3+ Sigilo: 3+
Descripcin: PV: DF:Fortaleza: 3+ Reflejos: 3+ Astucia: 3+ Personalidad:3+ Atletismo:3+ Concentracin: 3+ Persuasin: 3+Puntera: 3+ Pelea: 3+ Alerta:3+ Sigilo: 3+
Descripcin: PV: DF:
Fortaleza: 3+ Reflejos: 3+ Astucia: 3+ Personalidad:3+ Atletismo:3+ Concentracin: 3+ Persuasin: 3+Puntera: 3+ Pelea: 3+ Alerta:3+ Sigilo: 3+
Descripcin: PV: DF:Fortaleza: 3+ Reflejos: 3+ Astucia: 3+ Personalidad:3+ Atletismo:3+ Concentracin: 3+ Persuasin: 3+Puntera: 3+ Pelea: 3+ Alerta:3+ Sigilo: 3+
Descripcin: PV: DF:Fortaleza: 3+ Reflejos: 3+ Astucia: 3+ Personalidad:3+ Atletismo:3+ Concentracin: 3+ Persuasin: 3+Puntera: 3+ Pelea: 3+ Alerta:3+ Sigilo: 3+
Descripcin: PV: DF:Fortaleza: 3+ Reflejos: 3+ Astucia: 3+ Personalidad:3+ Atletismo:3+ Concentracin: 3+ Persuasin: 3+Puntera: 3+ Pelea: 3+ Alerta:3+ Sigilo: 3+
Dirigir a las masas
Tu carisma y capacidad de organizacin te permite manipular las situaciones de diversas maneras. Cada PGinvertido permite adquirir una accin con un efecto caracterstico. Marca los que posea tu personaje, simarcas un conocimiento por segunda vez, sumas +3 a la tirada pertinente.
Motivar. Los xitos obtenidos en una tirada de Personalidad + Persuadir, a dificultad 18, sesumarn a la prxima tirada que realicen nuestros sicarios y aliados. Esta accin consume un turno.
Manipular grupos. Si convencemos al miembro con mayor defensa mental de un determinadogrupo, convenceremos a todo el grupo, sin sufrir penalizaciones de ningn tipo a la hora de tirar.
Ensalzar emociones. Las tiradas sociales que alteren o apacigen los nimos suman +5.
Inquisidor. Las tiradas para descubrir o interpretar intenciones suman +5.
Dar la vida. Un sicario dara la vida por ti si ests a punto de morir. El sicario ha de estar cerca.
Estratega. Los xitos obtenidos en una tirada de Astucia + Concentracin, a dificultad 18, sesumarn a la prxima tirada que realices t, tus sicarios, o tus aliados. Esta accin consume turno.
-
8/10/2019 Grind House
13/46
El Profesional
- 13 -
EL PROFESIONALConcepto
Asesinos profesionales, mercenarios a sueldo, agentesdel gobierno. El arquetipo del Profesional hace
referencia a aquellos individuos trajeados, silenciosos,impasibles, y expertos en el uso de armas de fuego,que suelen dejar un reguero de sangre y fuego por alldonde pasan.
Descripcin particular
Motivaciones
Escoge dos:
Trauma de la infancia
Cumplir el contrato
Recuperar lo perdido
Escapar
Cdigo de honor
Ojo por ojo
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores) RASGOS DERIVADOS
Reflejos(moverse, sentidos) 2+Salud(Fortaleza x7)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad(tenacidad, ligar) 2+ Defensa fsica(Reflejos + Pelea +6)
Astucia(engaar, reparar) Def. Mental (PER +Concentracin +6)
HABILIDADES(50 puntos, mximo 10 + modificadores)
Alerta.Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. 3+ Electrnica.Circuitera, informtica.
Pelea.Combate con las manos desnudas. 3+ Disparo. Disparar con armas de fuego. 5+
Concentracin.Para enfocarse o recordar. 3+ Investigacin.Analizar, percibir detalles.Persuasin.Para dialogar y convencer. Lucha.Combatir con armas blancas
Atletismo.Correr, saltar y levantar cosas. 3+ Medicina.Primeros auxilios, antdotos...
Sigilo.Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. 4+ Mentalismo.Psicologa, engaar.
Educacin.Idiomas, historia, geografa, ciencias... Ocultismo.Rituales, ciencias ocultas.
Artillera.Explosivos y armas en vehculos. Sex appeal.Experiencia sexual, ligar.
Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo... 3+ Supervivencia.Rastrear, cazar, etc.
Bricolaje.Fontanera, cerrajera, motores... Vehculos.Para manejar vehculos.
AUDIENCIA INVENTARIO/ANOTACIONES
-
-
-
-
8/10/2019 Grind House
14/46
El Profesional
- 14 -
Entrenamiento de combate
El Profesional ha sido adiestrado para matar lo ms rpidamente y eficazmente posible. El jugador puedeinvertir PG en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Lluvia de balas.El protagonista es capaz de atravesar una zona donde todo el mundo le dispara a mansalvasin sufrir dao alguno. Cada nivel adquirido suma +3 a la Defensa, sierpe y cuando el jugador sea agredidomediante armas de fuego o arrojadizas. Nivel adquirido:
CQC. Tcnicas de combate cuerpo a cuerpo. Cada nivel adquirido suma +1 a la tirada de combate y laDefensa, sierpe y cuando el enfrentamiento sea cuerpo a cuerpo. Nivel adquirido:
Arma predilecta. El Profesional est especializado en el uso concreto de un tipo de armas (cuchillos,machetes, pistolas, escopetas, etc.) Cada nivel otorga un +2 adicional cuando se use esa arma en concreto.Especialidad: Nivel adquirido:
Red de informacin.Tus informantes te permiten estar al da. Cada nivel adquirido puede consumirse pararealizar una pregunta al Narrador, y este deber de contestarla. Nivel adquirido:
Habitculo. El protagonista cuenta con un mtodo para ocultar sus arma: un maletn de violn, unagabardina, un atad, etc. Este dispositivo, a pesar de su aspecto, podr llevarse encima sin problemas, no
levantar sospechas y, en situaciones normales, a nadie se le ocurrira mirar dentro, ni registrarlo. Cadanivel adquirido supone, aproximadamente, unos 50 centmetros de espacio para una o ms armas, msniveles, ms espacio. El protagonista contar siempre con el factor sorpresa a la hora de atacar, y actuarprimero que su rival, a menos que dicho rival tambin posea alguna ventaja que le permita actuar antes,en cuyo caso, actuar primero aquel que la tenga dicha ventaja en un nivel ms elevado.Nivel adquirido:
Tiro mltiple. Un Profesional es capaz de atinar a ms de un blanco por turno. Cada nivel adquiridopermite aplicar nuestra tirada de combate a un objetivo adicional. No es preciso volver a tirar,simplemente usa de nuevo el resultado obtenido. Nivel adquirido:
Armamento de combate
Todo asesino de lite que se precie cuenta con un nutrido arsenal. Cada PG invertido permite adquirir unode los siguientes kits de combate. Marca los que posea tu personaje.
Pistola (dao +3), chaleco antibalas (defensa +2), cuchillo (dao +2).
Un surtido de cuchillos casi inagotable (dao +2). Machete (Dao +5).
Escopeta semiautomtica de repeticin (dao +7). Requiere ambas manos.
Subfusil subcompacto (dao +3). Permite atacar hasta a tres enemigos simultneamente en un soloturno, sierpe y cuando estn frente tuya y cerca el uno del otro. No es preciso volver a tirar,simplemente, utiliza de nuevo el resultado de tu tirada. Chaleco antibalas (defensa +2).
Subfusil de asalto (dao +5). Permite atacar hasta a seis enemigos simultneamente en un solo
turno, sierpe y cuando estn frente tuya y cerca el uno del otro. No es preciso volver a tirar,simplemente, utiliza de nuevo el resultado de tu tirada. Requiere ambas manos.
Traje elegante de polmeros (defensa +5), pistola (dao +3). Compatible con el chaleco antibalas.Tener un arma en cada mano permite atacar a un objetivo adicional por turno, sea cual sea su posicin.
Coraza especial de combate, muy visible (Defensa +7). No es compatible con otras protecciones.
Lanzagranadas (dao +14). Solo permite un disparo cada dos turnos. Requiere ambas manos.
C4 (dao +14). Requiere un turno para montar el dispositivo.
Mira telescpica. +3 a la tirada de ataque si se usa con un subfusil de asalto.
Botiqun. +7 a la tirada de medicina. Un solo uso.
Disfraz (a definir). +5 a las tiradas de sigilo y persuadir. Solo vlido para una escena en concreto.
Granadas de mano (dao +14). Solo dispone de tres usos.
-
8/10/2019 Grind House
15/46
El Nerd
- 15 -
EL NERDConcepto
Mdicos, cientficas, adolescentes empollones,informticos, investigadores paranormales. El
arquetipo del Nerd refleja a hombres y mujeres convastos conocimientos en una o ms reas, loscuales utilizan a la hora de resolver problemas.
Descripcin particular
MotivacionesEscoge dos:
Conocer la verdad
Experimentar
Evitar el desastre
Ganar el premio nobel
Salir vivo de este lo
Curiosidad morbosa
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores) RASGOS DERIVADOS
Reflejos (moverse, sentidos)Salud(Fortaleza x7)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad(tenacidad, ligar) Defensa fsica(Reflejos + Pelea +6)
Astucia(engaar, reparar) 4+ Def. Mental (PER +Concentracin +6)
HABILIDADES(50 puntos, mximo 10 + modificadores)
Alerta.Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. 3+ Electrnica.Circuitera, informtica. 3+
Pelea.Combate con las manos desnudas. Disparo. Disparar con armas de fuego.
Concentracin.Para enfocarse o recordar. 4+ Investigacin.Analizar, percibir detalles. 3+
Persuasin.Para dialogar y convencer. Lucha.Combatir con armas blancasAtletismo.Correr, saltar y levantar cosas. Medicina.Primeros auxilios, antdotos... 3+
Sigilo.Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. Mentalismo.Psicologa, engaar. 3+
Educacin.Idiomas, historia, geografa, ciencias... 5+ Ocultismo.Rituales, ciencias ocultas.
Artillera.Explosivos y armas en vehculos. Sex appeal.Experiencia sexual, ligar.
Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo... Supervivencia.Rastrear, cazar, etc.
Bricolaje.Fontanera, cerrajera, motores... Vehculos.Para manejar vehculos.
AUDIENCIA INVENTARIO/ANOTACIONES
-
-
-
-
8/10/2019 Grind House
16/46
El Nerd
- 16 -
Estudios acadmicos
La Educacin del Nerd le permite actuar mejor en determinadas situaciones, o facilitar el trabajo a otros.Los xitos obtenidos en tiradas de Astucia + Educacin se podrn sumar a otras tiradas diferentes. Enfuncin de que tus conocimientos, podrs sumarlos a unas u otras tiradas. Cada conocimiento cuesta 1PG.Marca los que desees adquirir, si marcas un conocimiento por segunda vez, sumas +3 a la tirada pertinente.A menos que se diga otra cosa, la dificultad de la tirada de Educacin ser igual que la dificultad de la tirada
a la que queremos apoyar, y solo se podr realizar una vez por situacin.
Biologa. Los conocimientos sobre seres vivos permiten al personaje saber ms sobre cualquier clasede criatura. Los xitos obtenidos en las tiradas de Educacin se podrn sumar o bien a Supervivencia(costumbres, seguir el rastreo), o al dao si te enfrentas a ellas (las conoces mejor, as que sabes dndegolpearles). Dificultad: Defensa Mental de la criatura o animal a investigar.
Mecnica. Los xitos logrados se sumarn a la habilidad de Bricolaje de todos los miembros del grupo.
Matemticas. Tus conocimientos sobre geometra y trigonometra te permiten sumar los xitosobtenidos en las tiradas de Educacin a tu Puntera, cuando arrojes objetos, o a Atletismo, siempre ycuando puedas hacer palanca, o usar poleas. Dificultad: 15.
Historia y geografa. Los xitos logrados se sumarn a cualquier tirada relacionada con conocer el lugaro las costumbres de una regin en concreto (orientarse, buscar informacin, etc.)
Lengua. Los xitos logrados se sumarn a cualquier tirada relacionada con la comunicacin o la lectura.
Anatoma. Los xitos logrados se sumarn a cualquier tirada relacionada con la salud o la medicina.
Informtica. Los xitos se sumarn a cualquier tirada relacionada con los ordenadores o la electrnica.
Qumica. Los xitos se sumarn a Medicina cuando trates de sintetizar sueros o antdotos, y al Dao silogras sintetizar cidos o sustancias nocivas de algn tipo para tus armas.
Los gadgets
Los Nerds suelen tener algunos ases bajo la maga. Puedes invertir PG en niveles de estas ventajas:
Repuestos. El nerd suele llevar muchas cosas en su mochila. Cada nivel puede canjearse por algo queprecise en un momento dado, siempre y cuando quepa en una mochila (ingredientes para un cido, unacuerda, un telfono mvil, etc.) Los objetos as obtenidos permanecen con el PJ hasta que se consuman,pero el Nivel en Repuestos se pierde. Nivel adquirido:
Salir por piernas.Los nerds son especialmente hbiles escabullndose del peligro. Cada nivel suma +2 a lastiradas relacionadas con huir o esconderse. Nivel adquirido:
Conocimientos esotricos
Algunos intelectuales logran acceder a conocimientos ocultos y paranormales. Si en vuestras partidas nodesentona, el jugador puede acceder a diversos conocimientos invirtiendo un PG por cada uno de ellos, simarcas un conocimiento por segunda vez, sumas +3 a la tirada pertinente.
Hipnosis. Tirada: Personalidad + Ocultismo VS La Defensa Mental de la vctima. Con cada xitologramos controlar la mente de alguien un turno. Ordenes peligrosas o destructivas suben la dificultad 6 u12 puntos.
Reanimacin. Triada Astucia + Ocultismo a dificultad 15. Restaura la salud de un herido. Si e objetivoya est muerto, la dificultad ser de 21 a 35, en funcin del tiempo que lleve muerto.
Expulsar el mal. Cualquier entidad sobrenatural que quiera agredirte deber de superar una tiradaenfrentada de Personalidad + Ocultismo en contra tuya. Requiere un crculo de sal o un amuleto religioso.
Maldiciones. Tirada: Personalidad + Ocultismo VS La Defensa Mental de la vctima. Cada xito reduceun punto la salud o un atributo principal de la vctima. La salud se cura de forma normal, los atributos se
regeneran un nivel por escena. Requiere que el jugador describa exactamente que maldicin desea lanzar.Proteccin. Tirada enfrentada de Personalidad + Ocultismo. Protege contra maldiciones.
Comunicacin. Tirada Astucia + Ocultismo. Permite comunicarte con espritus o mediante telepata.
-
8/10/2019 Grind House
17/46
El Pateaculos
- 17 -
EL PATEACULOSConcepto
Guerreros americanos que de nios fueronadiestrados por maestros orientales, ninjas y
maestros de artes marciales. El arquetipo delPateaculos hace referencia a los clsicos maestrosde las artes marciales.
Descripcin particular
MotivacionesEscoge dos:
Obedecer al maestro
Yo soy la justicia
Proteger a los que me importan
Cdigo de honor
Furia salvaje
La gloria del campen
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores) RASGOS DERIVADOS
Reflejos(moverse, sentidos) 4+Salud(Fortaleza x7)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad(tenacidad, ligar) Defensa fsica(Reflejos + Pelea +6)
Astucia(engaar, reparar) Def. Mental (PER +Concentracin +6)
HABILIDADES(50 puntos, mximo 10 + modificadores)
Alerta.Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. 3+ Electrnica.Circuitera, informtica.
Pelea.Combate con las manos desnudas. 5+ Disparo. Disparar con armas de fuego.
Concentracin.Para enfocarse o recordar. 3+ Investigacin.Analizar, percibir detalles.
Persuasin.Para dialogar y convencer. Lucha.Combatir con armas blancasAtletismo.Correr, saltar y levantar cosas. 5+ Medicina.Primeros auxilios, antdotos...
Sigilo.Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. 5+ Mentalismo.Psicologa, engaar.
Educacin.Idiomas, historia, geografa, ciencias... Ocultismo.Rituales, ciencias ocultas.
Artillera.Explosivos y armas en vehculos. Sex appeal.Experiencia sexual, ligar.
Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo... 3+ Supervivencia.Rastrear, cazar, etc.
Bricolaje.Fontanera, cerrajera, motores... Vehculos.Para manejar vehculos.
AUDIENCIA INVENTARIO/ANOTACIONES
-
-
-
-
8/10/2019 Grind House
18/46
El Pateaculos
- 18 -
Artes marciales
El Profesional ha sido adiestrado para matar lo ms rpidamente y eficazmente posible. El jugador puedeinvertir PG en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Reflejos felinos. Gracias a su adiestramiento, el Pateaculos es capaz de eludir toda case de dao, porinverosmil que parezca. Cada nivel adquirido suma +2 a la Defensa. Nivel adquirido:
Concentracin. Todo artista marcial que se precie entrena tanto el cuerpo como la mente. Cada niveladquirido suma +2 a la Defensa Mental. Nivel adquirido:
Arma predilecta. El artista marcial est especializado en el uso concreto de un tipo de armas (cuchillos,espadas, lanzas, las manos desnudas, etc.) Cada nivel otorga un +2 adicional cuando se use esa arma enconcreto. Especialidad: Nivel adquirido:
Arma oculta. El protagonista cuenta con un mtodo para ocultar una de sus armas: una funda en suespalda, un compartimento en los pantalones, se enrosca en el cinturn, es plegable, etc. El protagonistacontar siempre con el factor sorpresa a la hora de atacar, y actuar primero que su rival, a menos quedicho rival tambin posea alguna ventaja que le permita actuar antes, en cuyo caso, actuar primero aquelque la tenga dicha ventaja en un nivel ms elevado. Nivel adquirido:
Maestra.Cada nivel adquirido permite aplicar nuestra tirada de combate a un objetivo adicional. No espreciso volver a tirar, simplemente usa de nuevo el resultado obtenido. Nivel adquirido:
Acrobacias.A dems de saber patear traseros, el personaje es capaz de dar saltos enormes. En ocasiones,casi parecer que estuviese suspendido en cables. Cada nivel adquirido permitir desplazarse dos metrosadicionales, en horizontal o vertical, mediante uno o ms saltos. En combate, cada nivel sumar +1 a latirada, siempre y cuando se incluyan saltos y acrobacias en el ataque. Nivel adquirido:
Armas blancas
Todo artista marcial que se precie cuenta con un nutrido arsenal de armas orientales. Cada PG invertidopermite adquirir uno de los siguientes kits de combate. Marca los que posea tu personaje. Tener un arma
en cada mano permite atacar a un objetivo adicional por turno, sea cual sea su posicin.Kuma (Hoz ninja, dao +3), traje de judo o de ninja (defensa +2), cuchillo (dao +2).
Un surtido de shurikens casi inagotable (dao +2). Ninja To (espada corta japonesa, dao +5).
Un surtido de cuchillos casi inagotable (dao +2). Machete (dao +5).
2 Bastones (dao +3). Se pueden combinar en una sola vara (dao +7).
2 cuchillas (dao +3). Se pueden usar solas, o combinarlas en una cadena o vara para subir el dao.
Cadena con pesa incorporada (dao +3). Permite agarrar, inmovilizar o derribar un objeto, a unadistancia mxima de 5 metros, con una modificacin de +5 a la tirada de Pelea o Atletismo.
Ninja To (Espada corta japonesa, dao +5). Traje de judo o de ninja (defensa +2) .Coraza de samuri, muy visible (Defensa +7). No es compatible con otras protecciones.
Katana. Dao +8. Requiere ambas manos.
Nunchakus. +4 a la tirada de Pelea, ya sea para golpear, o para desarmar. Si te especializaste conMaestra en pelear con las manos desnudas, tambin te especializas en el uso de los nunchakus.
2 Nunchakus. +4 a la tirada de Pelea ya sea para golpear, o para desarmar.
Agujas de acupuntura. Si se acierta en un punto determinado (dificultad +3 en la tirada de combate)paralizan una extremidad de la vctima (Defensa -6). Solo dispone de tres usos.
Garras. +3 a la tirada para escalar, o al dao cuando se golpeen con ellas. Requieren ambas manos.
Bombas de humo. +6 a las tiradas de Sigilo o a la Defensa. Solo dispone de tres usos.
Hierbas medicinales. +7 a las tiradas de Medicina. Solo dispone de un uso.
-
8/10/2019 Grind House
19/46
El Carnicero
- 19 -
EL CARNICEROConcepto
Asesinos psicpatas, muertos vivientes reanimadospor la radiacin, almas atormentadas que buscan
venganza. El arquetipo del Carnicero hacereferencia a todos los asesinos en serie casiinmortales que pululan por el cine de terror deserie b.
Descripcin particular
Motivaciones
Escoge dos:
Complacer a mam
Odio enfermizo
Obsesin
Infancia traumtica
Castigo y penitencia
Un monstruo que mata monstruos
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores) RASGOS DERIVADOS
Reflejos (moverse, sentidos)Salud(Fortaleza x7)
Fortaleza (golpear, resistencia)
4+
Personalidad(tenacidad, ligar) Defensa fsica(Reflejos + Pelea +6)
Astucia(engaar, reparar) Def. Mental (PER +Concentracin +6)
HABILIDADES(50 puntos, mximo 10 + modificadores)
Alerta.Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. Electrnica.Circuitera, informtica.
Pelea.Combate con las manos desnudas. 5+ Disparo. Disparar con armas de fuego.
Concentracin.Para enfocarse o recordar. Investigacin.Analizar, percibir detalles.Persuasin.Para dialogar y convencer. 4+ Lucha.Combatir con armas blancas
Atletismo.Correr, saltar y levantar cosas. 6+ Medicina.Primeros auxilios, antdotos...
Sigilo.Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. 3+ Mentalismo.Psicologa, engaar.
Educacin.Idiomas, historia, geografa, ciencias... Ocultismo.Rituales, ciencias ocultas.
Artillera.Explosivos y armas en vehculos. Sex appeal.Experiencia sexual, ligar.
Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo... 3+ Supervivencia.Rastrear, cazar, etc. 3+
Bricolaje.Fontanera, cerrajera, motores... Vehculos.Para manejar vehculos.
AUDIENCIA INVENTARIO/ANOTACIONES
-
-
-
-
8/10/2019 Grind House
20/46
- 20 -
Deformaciones
El Carnicero es un personaje monstruoso, tanto fsica como mentalmente. Y muy a menudo poseecualidades que sobrepasan claramente el lmite de lo humanamente posible. El jugador puede invertir PGen uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Volver de la tumba.Los Slashers son famosos por volver una y otra vez de entre los muertos. Cada nivel
adquirido puede consumirse para hacer volver a la vida al Carnicero en la escena siguiente con 2d12 puntosde salud. El jugador ha de dar una explicacin coherente de porqu el personaje ha sobrevivido, oregresado de entre los muertos. Si el cuerpo es destruido completamente (incinerado, desmembrado, etc.)esta cualidad no podr activarse hasta que alguien recomponga, ms o menos, el cuerpo del Carnicero.Nivel adquirido:
Sanguinario.El Carnicero es una autntica mquina de matar. Cada nivel suma +2 a la tirada de combate,sierpe y cuando se realicen autnticas matanzas sanguinolentas y sdicas.Nivel adquirido:
Rasgo monstruoso. El Carnicero posee un rgano, rasgo o apndice que mejora ciertas facultades (unrostro deformado que ayude a intimidar, unos brazos musculosos y deformes que aumenten la fuerza, etc.)
Cada nivel suma +2 a cualquier tirada donde dicho rasgo sea aplicable. El rasgo ha de ser algo natural y enconsonancia con el tono de la partida (si jugis de forma ms o menos seria, por ejemplo, no sera factibleque el carnicero tuviese un par de brazos adicionales). Puedes tener ms de un rasgo.Descripcin: Nivel adquirido:Descripcin: Nivel adquirido:
Implante artificial.El Carnicero posee un rgano, arma u objeto implantado a su anatoma (Un garfio en lamano, unos colmillos, una metralleta por pierna, etc.) Cada nivel adquirido suma +2 a cualquier tiradadonde dicho implante sea aplicable. El implante ha de ser algo natural y en consonancia con el tono de lapartida. Puedes tener ms de un implante.Descripcin: Nivel adquirido:Descripcin: Nivel adquirido:
Mente psictica. La mente del Carnicero es imperturbable y malignamente enfocada en su tarea. Cadanivel adquirido suma +1 a su Defensa Mental, y a cualquier tirada relacionada con rastrear o localizar a susvctimas. Nivel adquirido:
La Horda
Un Carnicero puede tener su propia Horda de seres horrendos (pandilleros, zombis, etc.). Adquirir unmiembro para nuestra Horda cuesta 2PG. Cada uno de ellos tiene sus atributos y habilidades naturales anivel tres, y su salud se calcula como Fortaleza x2. La defensa mental ser la misma que la del Carnicero.Para cambiar eso, hay que invertir ms PG adicionales en dicho individuo:
- Cada PG mejora en un nivel la puntuacin de una caracterstica principal (mximo 7).
-
Cada PG invertido suma +2 a una habilidad determinada (mximo 8).- Puedes agregarles un implante artificial o rasgo monstruoso.
Descripcin: PV: DF:Fortaleza: 3+ Reflejos: 3+ Astucia: 3+ Personalidad:3+ Atletismo:3+ Concentracin: 3+ Persuasin: 3+Puntera: 3+ Pelea: 3+ Alerta:3+ Sigilo: 3+
Una horda siempre est compuesta por individuos similares. Por lo que una vez definidos, siempre serniguales, a menos que mejoremos simultneamente a todos los miembros de la Horda.
Una Horda siempre acta como un solo individuo, pero sumando +3 a las tiradas por cada integrante(siempre y cuando puedan actuar todos a la vez, obviamente).
Nmero de miembros:-----
No tienes que calcular la salud de todos los integrantes. Simplemente, calcula la salud de uno, y cada vezque La Horda sufra esa cantidad de dao, elimina a uno de sus miembros.
-
8/10/2019 Grind House
21/46
La Chica Maciza
- 21 -
LA CHICA MACIZAConcepto
Strippers, teenagers inocentes, chicas motoristas.El arquetipo de la Chica Maciza representa a esas
mujeres voluptuosas, con cara de no haber rotoun plato, que solo saben gritar y correr, peroque tal vez, de buenas a primeras, te corten porla mitad con su katana, o te vuelen la cabeza conuna escopeta recortada.
Descripcin particular
MotivacionesEscoge dos:
El hombre bueno es el que est muerto, obajo tus talones.
Gritar y correr con los pechos al aire.
Arrancarles las pelotas de cuajo.
Apoyar al ser querido.
Recuperar mi vida.
Ganar pasta.
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores) RASGOS DERIVADOS
Reflejos(moverse, sentidos) 2+Salud(Fortaleza x7)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad(tenacidad, ligar) 2+ Defensa fsica(Reflejos + Pelea +6)
Astucia(engaar, reparar) Def. Mental (PER +Concentracin +6)
HABILIDADES(50 puntos, mximo 10 + modificadores)
Alerta.Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. 3+ Electrnica.Circuitera, informtica.
Pelea.Combate con las manos desnudas. 3+ Disparo. Disparar con armas de fuego.
Concentracin.Para enfocarse o recordar. 3+ Investigacin.Analizar, percibir detalles.
Persuasin.Para dialogar y convencer. 3+ Lucha.Combatir con armas blancasAtletismo.Correr, saltar y levantar cosas. 3+ Medicina.Primeros auxilios, antdotos...
Sigilo.Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. 3+ Mentalismo.Psicologa, engaar.
Educacin.Idiomas, historia, geografa, ciencias... Ocultismo.Rituales, ciencias ocultas.
Artillera.Explosivos y armas en vehculos. Sex appeal.Experiencia sexual, ligar. 3+
Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo... 3+ Supervivencia.Rastrear, cazar, etc.
Bricolaje.Fontanera, cerrajera, motores... Vehculos.Para manejar vehculos.
AUDIENCIA INVENTARIO/ANOTACIONES
-
-
-
-
8/10/2019 Grind House
22/46
La Chica Maciza
- 22 -
El cuerpo del pecado
La Chica Maciza sabe sacarle provecho a su cuerpo, y no duda en emplearlo con astucia. El jugador puedeinvertir PG en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Anatmicamente perfecta.Las curvas y medidas de la Chica aturden y desconciertan todo aquel que lasvea. Cada nivel adquirido suma +1 a la Defensa y a las tiradas relacionadas con persuadir o seducir.
Nivel adquirido:
Uniforme. Posees un traje tan atrevido y sensual que nadie sospechara jams que est ocultandorealmente. Podras tener una pistola, o un ltigo oculto en el ligero y nadie lo sospechara. El protagonistacontar siempre con el factor sorpresa a la hora de atacar, y actuar primero que su rival, a menos quedicho rival tambin posea alguna ventaja que le permita actuar antes, en cuyo caso, actuar primero aquelque la tenga dicha ventaja en un nivel ms elevado. Nivel adquirido:
Ocupacin. Te dedicas a algo, y eres especialmente buena en ello (por ejemplo, bailar en un club dealterne). Cada nivel otorga un +2 adicional en ese tipo de situaciones, y en cualquier cosa relacionada.Descripcin:Nivel adquirido:
Igualdad de oportunidades
Existen mujeres que, indiferentemente de su fsico, son tan duras como el Tipo Duro, tan letales como elProfesional, o tan carismticas como el Lder. Por tanto, este arquetipo tiene acceso a muchas de lascualidades vistas en otros.
Implante artificial. La chica posee un rgano, arma u objeto implantado a su anatoma (Un garfio en lamano, unos colmillos, una metralleta por pierna, etc.) Cada nivel adquirido suma +2 a cualquier tiradadonde sea aplicable. El implante ha de ser algo natural y en consonancia con el tono de la partida.Descripcin:Nivel adquirido:
Maestra. A pesar de las apariencias, eres una crack a la hora de repartir estopa. Cada nivel adquiridopermite aplicar nuestra tirada de combate a un objetivo adicional. No es preciso volver a tirar,simplemente usa de nuevo el resultado obtenido. Nivel adquirido:
Salir por piernas. Eres especialmente hbil escabullndote del peligro. Cada nivel suma +2 a las tiradasrelacionadas con huir o esconderse. Nivel adquirido:
Lluvia de balas.El protagonista es capaz de atravesar una zona donde todo el mundo le dispara a mansalvasin sufrir dao alguno. Cada nivel adquirido suma +3 a la Defensa, sierpe y cuando el jugador sea agredidomediante armas de fuego o arrojadizas. Nivel adquirido:
Recursos.El estatus del personaje le permite adquirir algo de valor. Cada nivel adquirido puede canjearse,por algo que se precise (un soborno, un coche, etc.) En caso de empelarse para adquirir un objeto de uso
inmediato (como un arma) el bono al dao, o a la tirada, ser de +2 por nivel invertido. El objeto adquiridopermanecer en posesin del PJ, pero el nivel de recurso se perder. Nivel adquirido:
Pelea sucia.Cada nivel adquirido suma +2 a la tirada de combate y al dao, sierpe y cuando el jugadordescriba una maniobra de combate rastrera y poco honorable. El protagonista actuar primero que su rival,a menos que dicho rival tambin posea alguna ventaja que le permita actuar antes, en cuyo caso actuarprimero aquel que la tenga en un nivel ms elevado. Nivel adquirido:
Motocicleta
Las chicas no suelen presumir de toscos camiones o voluminosos autos pero una elegante motocicleta,como una Harley, es otra cosa. Por 5PG es tuya.
Modelo: PDE (Fortaleza x7): /Fortaleza: 6+ Blindaje: 0+Maniobrabilidad: -2+ Velocidad: 30+
Los atributos del vehculo pueden mejorarse invirtiendo un PG por punto adicional mejorado.
-
8/10/2019 Grind House
23/46
El To Raro
- 23 -
EL TO RAROConcepto
Rockeros de los 80, Drag Queens, tipos disfrazadosde Elvis Presely que trabajan en un casino El
Arquetipo del To Raro hace referencia a todos esospersonajes estrafalarios y pintorescos que nopueden ser clasificados de ningn otro modo.
Descripcin particular
MotivacionesEscoge dos:
Vmonos de fiesta.
Devulveme mi pasta.
Amo a mis fans.
Tantos gilipollas y tan pocas balas.
Correr como un loco y cagarse patas abajo.
Saluda al rey mueca.
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores) RASGOS DERIVADOS
Reflejos (moverse, sentidos)Salud(Fortaleza x7)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad(tenacidad, ligar) 4+ Defensa fsica(Reflejos + Pelea +6)
Astucia(engaar, reparar) Def. Mental (PER +Concentracin +6)
HABILIDADES(50 puntos, mximo 10 + modificadores)
Alerta.Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. 3+ Electrnica.Circuitera, informtica.
Pelea.Combate con las manos desnudas. Disparo. Disparar con armas de fuego.
Concentracin.Para enfocarse o recordar. 2+ Investigacin.Analizar, percibir detalles.
Persuasin.Para dialogar y convencer. 2+ Lucha.Combatir con armas blancasAtletismo.Correr, saltar y levantar cosas. 3+ Medicina.Primeros auxilios, antdotos...
Sigilo.Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. 3+ Mentalismo.Psicologa, engaar.
Educacin.Idiomas, historia, geografa, ciencias... 3+ Ocultismo.Rituales, ciencias ocultas.
Artillera.Explosivos y armas en vehculos. Sex appeal.Experiencia sexual, ligar. 3+
Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo... 2+ Supervivencia.Rastrear, cazar, etc.
Bricolaje.Fontanera, cerrajera, motores... Vehculos.Para manejar vehculos.
AUDIENCIA INVENTARIO/ANOTACIONES
-
-
-
-
8/10/2019 Grind House
24/46
El To Raro
- 24 -
Peculiaridades
El Tipo Raro tiene un estilo nico que le define, y del cual sabe sacar partido. El jugador puede invertir PGen uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Estilo.Las ropas y maquillaje del Tipo Raro son nicas y desconcertantes. Cada nivel adquirido otorgar un+1 a cualquier tirada social realizada por el protagonista. Nivel adquirido:
Contorsionismo.Las caderas y articulaciones del protagonista son sumamente giles y flexibles. Cada nivelsumar +1 a la Defensa Fsica y a cualquier tirada relacionada con el equilibrio y la flexibilidad, siempre ycuando el jugador declare como se contorsiona y mueve el personaje. Nivel adquirido:
Inofensivo. Cada nivel sumar +1 a cualquier tirada relacionada con ocultarse o pasar inadvertido.Tambin puedes consumirlo para evitar que alguien te agreda durante un turno, siempre y cuando no hayavisto realizar acciones violentas durante la escena actual. Nivel adquirido:
Arma. Ya sea por aficin, por mana, o porque se la ha encontrado, el Tipo Raro cuenta con un armaespecial y propia. Cada nivel suma +2 al dao. No olvides anotar el arma, y el dao, en tu inventario (porejemplo, ltigo +4). Puedes repartir los niveles, y el bono de dao, entre dos armas, y as poder atacar a dosobjetivos por turno. Nivel adquirido:
Loco como una cabra.La mente del Tipo Raro no es del todo normal, si no que ve y piensas cosas raras, quesolo l creen que son verdad. Cada nivel adquirido suma +1 a su Defensa Mental, y a cualquier tiradarelacionada con su locura. Locura:Nivel adquirido:
Vida diaria
Hasta el tipo ms raro se quita el disfraz de vez en cuando para vivir una vida ordinaria. El jugador puedeinvertir PG en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Ocupaciones y aficiones. Muchos tipos raros tienen oficios o aficiones corrientes. Cada nivel adquiridosuma +2 a cualquier tirada donde dicha profesin o aficin sea aplicable, hasta un mximo de +6.
Aficin ( ): Profesin ( ):
Aficin ( ): Profesin ( ):
Fondo monetario.El personaje tiene ciertos ahorros guardados. Cada nivel adquirido puede canjearse porunos 2.000 euros de bienes materiales (alquilar un apartamento, una moto, etc.) No se pueden invertir ennada que normalmente no estara en una tienda. Nivel adquirido:
Verborrea incansable
El Tipo Raro habla tanto, que su chchara puede sacarle de ms de un aprieto. En funcin de los trucosposea el personaje, podrs usarlos para una u otra cosa cuando realices tiradas sociales. Cada truco cuesta1PG. Marca los que desees adquirir, si marcas un truco por segunda vez, sumas +3 a la tirada pertinente.
Pausa. En mitad de un conflicto violento, el Tipo Raro podr realizar una accin social antes de seragredido. No funciona si nosotros ya hemos comenzado una accin violenta.
Comedura de coco. Mediante una charla incesante, el protagonista puede marear a cualquiera, yhacer que pierda la concentracin. Tira Astucia + Persuadir contra la Defensa Mental de la vctima,cualquier xito obtenido, se sumara a nuestra prxima tirada en contra suya.
Seducir. Las tiradas para seducir y ligar suman un +3 adicional.
Engaar. Las tiradas para mentir y engaar suman un +3 adicional.
Empata. Las tiradas para percibir engaos o averiguar intenciones suman un +3 adicional.
Hablar con los animales. Usando gestos y mmica, podrs realizar tiradas sociales con animales ycomunicarte con ellos como lo haras con un ser humano.
Ventrlocuo. El personaje puede imitar las voces y los acentos de otros.
-
8/10/2019 Grind House
25/46
El Ciudadano Corriente
- 25 -
EL CIUDADANO CORRIENTEConcepto
Padres de familias, estudiantes universitarios,oficinistas, el bobo del pueblo. El arquetipo del
Ciudadano Corriente es una especie de cajn de sastredonde incluir a todos esos personajes sin ningunacualidad especialmente distintiva, salvo su carcter yoficio.
Descripcin particular
Motivaciones
Escoge dos:
Cuidar de los mos
Todo el mundo se mete conmigo
Chic@s y alcohol, buena combinacin
Problemas con la familia
Volver a casa
Para sobrevivir a la guerra, convirtete en guerra
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores) RASGOS DERIVADOS
Reflejos(moverse, sentidos) 1+Salud(Fortaleza x7)
Fortaleza (golpear, resistencia)
1+
Personalidad(tenacidad, ligar) 1+ Defensa fsica(Reflejos + Pelea +6)
Astucia(engaar, reparar) 1+ Def. Mental (PER +Concentracin +6)
HABILIDADES(50 puntos, mximo 10 + modificadores)
Alerta.Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. 2+ Electrnica.Circuitera, informtica. 2+
Pelea.Combate con las manos desnudas. 2+ Disparo. Disparar con armas de fuego.
Concentracin.Para enfocarse o recordar. 2+ Investigacin.Analizar, percibir detalles.Persuasin.Para dialogar y convencer. 2+ Lucha.Combatir con armas blancas
Atletismo.Correr, saltar y levantar cosas. 2+ Medicina.Primeros auxilios, antdotos...
Sigilo.Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. 2+ Mentalismo.Psicologa, engaar. 2+
Educacin.Idiomas, historia, geografa, ciencias... 2+ Ocultismo.Rituales, ciencias ocultas.
Artillera.Explosivos y armas en vehculos. Sex appeal.Experiencia sexual, ligar.
Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo... 2+ Supervivencia.Rastrear, cazar, etc.
Bricolaje.Fontanera, cerrajera, motores... 2+ Vehculos.Para manejar vehculos. 2+
AUDIENCIA INVENTARIO/ANOTACIONES
-
-
-
-
8/10/2019 Grind House
26/46
El Ciudadano Corriente
- 26 -
Especialidades generales
Toda persona corriente tiene ciertos conocimientos y maas que, llegado el momento, puede utilizar parasalir bien parado. El jugador puede invertir PG en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Suerte del protagonista.A menudo, los individuos menos cualificados suele ser aquellos que ms veces sesalvan de la muerte por pura suerte. Cada nivel adquirido puede consumirse para superar una tirada por el
margen mnimo e imprescindible, siempre y cuando gaste el nivel antes de realizar la tirada. El jugador hade dar una explicacin coherente de porqu se ha salvado o logrado sobrepasar la adversidad.Nivel adquirido:
Herramientas.Los profesionales de un trabajo suelen llevar encima las herramientas propias de su oficio.Cada nivel adquirido puede canjearse por una herramienta u objeto que normalmente llevaramos encima.Dichos objetos otorgarn un +2 a una tarea en concreto a determinar en el momento de gastar el nivel. Losobjetos as obtenidos permanecen con el PJ, pero el Nivel en Herramientas se pierde.Nivel adquirido:
Aficionado a algo.Mucha gente practica uno o varios deportes o aficiones. Cada nivel adquirido suma +2 acualquier tirada donde dicho deporte o aficin sea aplicable, hasta un mximo de +6.
Aficin ( ): Deporte adquirido ( ):
Aficin ( ): Deporte adquirido ( ):
Experimentado.Todo el mundo tiene una ocupacin u oficio en la que ms o menos se desenvuelve, y quele brinda una serie de conocimientos. Cada nivel adquirido suma +2 a cualquier tirada donde dichosconocimientos sean aplicables. Los conocimientos han de ser cosas mundanas y corrientes (nada deexpertos en tcticas de guerrillas, o conocimientos de artes marciales.)Descripcin:Nivel adquirido:
Familia
La gente corriente suele tener familia o seres queridos a los que acudir en momentos de necesidad.Adquirir un miembro para nuestra familia 2PG. Cada uno de ellos tiene sus atributos y habilidades naturalesa nivel tres, y su salud se calcula como Fortaleza x2. La defensa mental ser la misma que la del Ciudadano.Para cambiar eso, hay que invertir ms PG adicionales en dicho individuo:
- Cada PG mejora en un nivel la puntuacin de una caracterstica principal (mximo 7).-
Cada PG invertido suma +2 a una habilidad determinada (mximo 8).
Descripcin: PV: DF:Fortaleza: 3+ Reflejos: 3+ Astucia: 3+ Personalidad:3+ Atletismo:3+ Concentracin: 3+ Persuasin: 3+Puntera: 3+ Pelea: 3+ Alerta:3+ Sigilo: 3+
Descripcin: PV: DF:Fortaleza: 3+ Reflejos: 3+ Astucia: 3+ Personalidad:3+ Atletismo:3+ Concentracin: 3+ Persuasin: 3+
Puntera: 3+ Pelea: 3+ Alerta:3+ Sigilo: 3+Descripcin: PV: DF:Fortaleza: 3+ Reflejos: 3+ Astucia: 3+ Personalidad:3+ Atletismo:3+ Concentracin: 3+ Persuasin: 3+Puntera: 3+ Pelea: 3+ Alerta:3+ Sigilo: 3+
Descripcin: PV: DF:Fortaleza: 3+ Reflejos: 3+ Astucia: 3+ Personalidad:3+ Atletismo:3+ Concentracin: 3+ Persuasin: 3+Puntera: 3+ Pelea: 3+ Alerta:3+ Sigilo: 3+
Descripcin: PV: DF:Fortaleza: 3+ Reflejos: 3+ Astucia: 3+ Personalidad:3+ Atletismo:3+ Concentracin: 3+ Persuasin: 3+Puntera: 3+ Pelea: 3+ Alerta:3+ Sigilo: 3+
Motivacin.Un individuo corriente puede sacar una determinacin fuera de lo corriente cuando hay enjuego algo que le importa ms que su vida. Por cada familiar que tengamos a nuestro cargo, sumaremos +2
a nuestra Defensa Mental, y a cualquier tirada relacionada con salvarlos de un peligro inminente. Dichomodificador desaparecer si dicho familiar fallece.
Nmero de familiares importantes:
-
8/10/2019 Grind House
27/46
Sistema de juego
- 27 -
SISTEMA DE JUEGORESOLVER ACCIONES
La tirada bsica
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no se est seguro delresultado de una accin. Sirven para introducir el azar y la emocin en el juego.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin difcil o emocionante, tira los dados para ver si tiene xito.Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compralo con un nmero de dificultad(ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene xito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (unacompeticin, una discusin, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
ND Peso y distancia Partir Salud Habilidad y pilotaje Magia y poderes3 2 Kg./m. 30s. sin respirar6 4 Kg./m. Cristal 1 minuto sin aire Retroceder, arrancar
9 6 Kg./m. PlsticoColisin a 60 Km./h.Una bebida alcohlica
Accin muy sencillaIzar algo pequeo,encender una vela
12 8 Kg./m Madera
Colisin a unos 100
Km./h.
Accin sencilla para un
adulto: correr, saltar, etc.
Quemar una tabla, crear
agua
15 16 Kg./m. TablaResistir un resfriado ounas horas al sol
Frenar un coche. Accinnormal
Levitar, lanzar un rayo.
18 32 Kg./m. Losas
Resistir unaenfermedad normal oresistir un entornoriguroso
Accin complicada.Conducir o navegar en zig-zag, nadar, escalar
Invocar un oso, alzar unmuro de tierra
2162 Kg./m.Levantar a unamujer
PlomoResistir un veneno depotencia moderada.Colisin a 200 Km./h
Una accin difcil en la vidareal. Esquivar algoconduciendo.
Moldear el hierro,perforar un muro
24125 Kg./m.Levantar a unhombre obeso
AluminioResistir una neumona osimilar. Resistir en unentorno hostil
Algo muy difcil. Pasarentre 2 objetos, recuperarel control pilotando
Invocar un demoniomenor, moldear el acero
27 250 Kg./m. Piedras
Evitar una borrachera.
Colisin a unos 300Km./h
Pilotar un avin en unhuracn
30 500 Kg./m. HierroResistir los efectos deuna droga oenfermedad mortal
Accin humanamenteimposible
Hacer que un volcnactivo entre en erupcin
33 1 t/Km.Rocassueltas.
Aguantar media hora larespiracin
Mover objetos difciles,como un alfiler
362t/Km. Alzar uncoche
AceroResistir el veneno deuna cobra
Accin picaTransformar una moto enlimusina
394 t/km. Alzarfurgoneta
Reja de uncastillo
Manipular reaccionesqumicas
42 8 t/Km. Muralla 1 hora sin respirar Accin increble Desintegrar algo
4516 t/Km Alzarun tanque
Aceroreforzado
Algo legendario Manipular molculas
48 32 t/Km. Accin sper heroica Provocar maremotos
51 64 t/Km.Resistir el vaco delespacio exterior
Poner en rbita unelefante
-
8/10/2019 Grind House
28/46
- 28 -
La narracin suele comenzar por el jugador a laderecha del Narrador, sin embargo, si determinisque el orden de declaracin es importante poralgn motivo (como en un combate, donde llevaventaja aquel que ataque primero), dicho orden sedeterminar realizando una tirada de iniciativa
(INI): el que saque ms en una tirada de Reflejos +Alerta, acta primero.
Cada jugador dispone de una accin por turno dejuego. Como accin se considera cualquier tareaimaginable, y que pueda ser realizada en unos tressegundos de tiempo de juego. Si la accin esespecialmente larga, o repetitiva, podisplantearos que un turno abarque ms tiempo,siempre y cuando dicha duracin se mantenga porigual en los turnos de todos los jugadores. Una vezdescrita la accin, el turno acaba.
Y un consejo: Procura tener en mente siempre lasposibles consecuencias de la tirada. No pidastiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuandoel personaje logre o fracase en su cometido. Porejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si nohas previsto que ocurrir si el personaje muerteen la cada, y te estropea el resto de la partida.
Escoger rasgos
Es importante saber combinar, de forma lgica yadecuada, el atributo y la habilidad que mejor se
ajusten a la situacin a resolver.
El nombre de las habilidades y caractersticassuele definir su uso, sin embargo, algunas puedentener una cantidad de usos ms amplio. Aqudejamos algunos ejemplos con los casos msfrecuentes, pero no dudis en usar otras tiradasdiferentes si as lo estimis oportuno.
Animales. Amaestrar un animal:PER + Animales.
Animales. Cuidar de un animal:AST + Animales.
Animales. Rastrear un animal concreto: REF +
Animales.Animales. Montar en un animal. REF + Animales +Maniobrabilidad del animal VS dificultad de lamaniobra. La Maniobrabilidad (MV) es un parmetroque vara con el tamao, suele valer CON/5. Consulta elapartado de vehculos para ms detalle.
Conocimientos. Asaltar un ordenador:AST +Sistemas +ventajas de tu ordenador VS dificultad del sistema.
Conocimientos. Conducir: REF + Conducir + lamaniobrabilidad (MV) del vehculo. La MV es unparmetro de los vehculos que vara con su tamao,
en un coche suele ser -3 y en un camin -6. En elapartado de Vehculos se explica con ms detalle.
Conocimientos. Camuflarse:AST + Supervivencia.
Conocimientos. Hablar otro idioma:AST + Educacin.
Conocimientos. Trampa de caza:AST + Supervivencia.
Evento social. Regatear: AST + Persuasin.
Evento social. Seduccin:CAR + Sex-appeal.
Evento social. Compostura en una fiesta: CAR + Sex-appeal.
Evento social. Dominar:FORT + Persuasin.Evento social. Asustar con el aspecto: FORT +Persuadir.
Evento social. Impresionar: AST + Persuasin ohabilidad que defina la tarea u oficio.
Social. Sostener un engao:AST + Subterfugio.
Evento social. Mantenerse firme:PER + Concentracin.
Evento social. Dar un discurso:Inteligencia + Liderazgo.
Evento social. Animar a las masas: PER + Liderazgo.
Evento social. Engaar:Inteligencia + Subterfugio.
Evento social. Fama de profesin:PER + Oficio.Evento social. Embaucar: PER + Persuasin oPsicologa.
Evento social. Evitar un engao: AST + Alerta oConcentracin.
Investigacin. Averiguar funcionamiento: AST +Sistemas o Ciencia (segn artefacto).
Investigacin. Tirada contra la sorpresa: AST + Alerta.
Investigacin. Memorizar cosas:AST + Concentracin.
Investigacin. Seguir un rastro: AST + Investigar.
Investigacin. Fijarse en detalles:AST + Investigar.
Investigacin. Darse cuenta de algo: AST + Alerta.
Investigacin. Buscar:AST + Investigar.
Investigacin. Sospechar de alguien:AST + Psicologa.
Investigacin. Pedir un favor a un contacto: PER +Subterfugio.
Investigacin. Obtener informacin:AST + Subterfugio.
Investigacin. Deducir un resultado emprico: AST +Ciencia.
Investigacin. Deducir comportamiento: AST +Psicologa.
Investigacin. Analizar una sustancia:AST + Ciencia.Picaresca. Carterista:AST + Sigilo.
Picaresca. Esconderse:AST + Sigilo.
Picaresca. Desaparecer de repente:REF + Sigilo.
Picaresca. Desmontar antirrobo:AST + Sistemas.
Picaresca. Forzar una cerradura: AST + Bricolaje.
Picaresca. Robar o reparar un coche: AST + Bricolaje.
Picaresca. Montar una pantomima:PER + Subterfugio.
Picaresca. Ocultar un objeto:AST + Subterfugio.
Proeza fsica. Aguantar el aliento:FORT + Atletismo.
Proeza fsica. Esquivar:REF + Atletismo o Pelea.
Proeza fsica. Correr normal:REF + Atletismo.
-
8/10/2019 Grind House
29/46
- 29 -
Proeza fsica. Lanzar un objeto lejos: FORT + Puntera.
Proeza fsica. Acertar en una diana: REF + Puntera oDisparo (depende del objeto usado).
Proeza fsica. Golpear algo: FORT + Pelea o Lucha(depende del objeto usado).
Proeza fsica. Dar un salto:FORT + Atletismo.
Proeza fsica. Escalar rpido:Reflejos + Atletismo.Proeza fsica. Mantener un esfuerzo: FORT + Atletismo.
Salud. Calcular la salud recuperada en un da (osemana, si quieres ser realista): tirada de Fortaleza +Atletismo a dificultad 15.
Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena opausa:tirada de Fortaleza + Atletismo a dif. 6 12.
Salud. Extraer una flecha:AST+ Medicina.
Salud. Curar una herida: AST + Medicina. Una tiradapor herida.
Salud. Crear un antdoto:AST + Medicina.
Salud. Soportar un veneno, una borrachera o unambiente hostil:FORT + Atletismo.
Salud mental. Soportar el dolor: Personalidad +Atletismo o Concentracin.
Salud mental. Evitar la tentacin:PER + Concentracin.
Salud mental. Evitar la manipulacin mental: PER +Concentracin.
Salud mental. Evitar el terror:PER + Concentracin VSdificultad impuesta por la situacin, o tirada de PER +Persuadir del monstruo o criatura de turno.
Tirada sostenidaAlgunas acciones, como trepar a un rbol o jugaruna partida de ajedrez, pueden requerir de ciertotiempo, o realizarse en varias fases. En otrasocasiones, como competir en una carrera, no esobligatorio, pero el Narrador puede pedir que seresuelva poco a poco para que no se decida todode golpe, y mantener as ms tiempo la tensin.
Bsicamente, las tiradas sostenidas consisten enrealizar una serie de tiradas a la misma dificultad,
sumar los xitos, y restar los fracasosobtenidos.Y cuantas tiradas han de realizarse? A cuntotiempo equivale cada tirada? Pues depende, elNarrador ha de hacer una estimacin de cuantodebera de durar la situacin, dividir ese tiempoentre 5 10 fases, y pedir una tirada en cada unade esas fases. Por ejemplo, trepar un rbol podrallevar 2 minutos, por lo que cada fase supondranunos 12 segundos; mientras que preparar unaconspiracin para derrocar al dictador podrallevar diez aos, y cada tirada supondran un ao.
Algunas tareas sostenidas, como investigar en unabiblioteca, o reparar un auto, pueden resolverseentre varios. En tal caso, el procedimiento es elmismo, pero se ha de pedir una tirada a cadaimplicado en cada una de las fases. Si el nmerode implicados no es suficiente, el Narrador puede
aumentar el nmero de fases, o la dificultad.El resultado final depender de las sumas de todoslos resultados obtenidos. Un buen valor positivopuede significar que terminamos la tarea antes detiempo, o que nos sale mejor de lo esperado,mientras que uno negativo puede que implique noterminarla a tiempo, o que nos salga una chapuza.
Tiradas de apoyo
Permiten resolver una situacin donde puedenintervenir ms de un factor. Cada xito obtenido
en estas tiradas se suma a los xitos obtenidos enla tirada normal, y cada fracaso se resta.
Cualquier apoyo coherente puede ser vlido, porlo que no dudis inventaros nuevos casos. Sinembargo, esta regla no est para que os pasistirando toda la tarde por cualquier detalle. Losfactores influyentes en cualquier situacin sondemasiado numerosos como para poderreflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo hade proceder solo del elemento que vosotroscreis ms importante.
Algunos ejemplos:
Conocer detalles srdidos. Investigarlos (AST +Investigar) podra facilitar un posterior chantaje(Personalidad + Persuadir).
Tomar carrerilla antes de saltar. Los xitosobtenidos al correr (Reflejos + Atletismo) puedensumarse al saltar (FORT + Atletismo), ya que alcoger carrerilla tomamos ms impulso.
Redimiendo sexual: Nuestra experiencia en el
acto sexual (Astucia + Sex Appeal), o nuestroaguante fsico (Fortaleza + Sex Appeal) puedenayudarnos en futuros encuentros sociales connuestra pareja (Personalidad + Persuadidor o SexAppeal). Por tanto, los xitos obtenidos en unaprueba de rendimiento sexual pueden sumarse afuturas tiradas done tratemos de engatusar opersuadir a nuestra pareja. Y no, no es obligatorionarrar todos los pormenores del acto.
-
8/10/2019 Grind House
30/46
- 30 -
Tirada instantnea
En algunas ocasiones, es posible que el Narradordesee comprobar algo, y que an no sea turnopara que el jugador dueo del personajeimplicado tire. En estos casos, el jugador podrrealizar una tirada sin que ello cuente como una
accin que consuma su turno.
Algunos ejemplos:
Comprobar si le causamos una primera buenaimpresin a alguien: Personalidad + Sex Appeal.La dificultad variar segn nuestro modo deactuar y aspecto en general.
Comprobar si descubrimos un detalle oculto queno buscamos: Astucia + Alerta.
Accin mltiple
En ocasiones, un personaje ha de realizar variastareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo).Realizar otra accin por turno supone un -3 aambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas.
En un conflicto uno contra uno, no es convenientepermitir acciones mltiples, a menos que alguienataque con dos armas a la vez, ya que amboscontendientes obtendrn la misma penalizacin, yno tiene sentido alargar la cosa ms de la cuentamientras los dems jugadores esperan.
Modificadores
Son situaciones que alteran el resultado de unatirada. Se suman a los atributos antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizaruna trivialidad. Gastar un punto de protagonismopara obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.Superioridad tcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blancoestacionario, situacin ventajosa. Material muchoms resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contraalguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despusde un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder otecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del