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1 CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN NORMAL “PROFRA. AMINA MADERA LAUTERIO” CLAVE: 24DNL0002M GENERACIÓN 2010-2014 DOCUMENTO RECEPCIONAL USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LA MULTIPLICACIÓN QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA PRESENTA OSWALDO GLORIA ROMERO SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DEL GOBIERNO DEL ESTADO DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR CEDRAL, SAN LUIS POTOSÍ JULIO DE 2014.

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CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN NORMAL “PROFRA. AMINA MADERA LAUTERIO”

CLAVE: 24DNL0002M

GENERACIÓN 2010-2014

DOCUMENTO RECEPCIONAL

USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LA MULTIPLICACIÓN

QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA

PRESENTA

OSWALDO GLORIA ROMERO

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DEL GOBIERNO DEL ESTADO

DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR

CEDRAL, SAN LUIS POTOSÍ JULIO DE 2014.

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{Dedicatorias

El presente trabajo está dedicado a mi familia que estuvo

conmigo de forma incondicional en todo momento.

Mamá Flor

Te dedicó el presente trabajo por ser una persona

maravillosa, que no dudas en brindarme tu apoyo y

siempre estas al pendiente de lo que me sucede.

Papá Beto

Tu carácter me ha enseñado a ser fuerte y salir adelante,

sé que estarás muy orgulloso porque lo logramos.

Antonio, Humberto, Luis

Mis hermanos que siempre me alentaron para seguir

adelante y no dejar de luchar.

Carmen

Mi amiga incondicional que me reanima con sus consejos y

está ahí cuando más la necesito.

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Agradecimientos

A mis papás

Gracias a ustedes que sin su apoyo no llegaríamos hasta

donde estamos, ahora podemos decir que lo logramos, si se

pudo.

Humberto

A ti que formaste parte esencial de este proceso, sin

titubear siempre estuviste a mi lado.

Maestra Reyna

Por brindarme su apoyo y enseñanzas, gracias por confiar

en mí.

Maestra Nereyda

Por ofrecerme su apoyo incondicional, sus enseñanzas y

todas las experiencias vividas en el grupo.

Oscar y Ramón

Por todas las experiencias y la amistad brindada durante

el desarrollo de nuestro trabajo docente.

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN

CAPITULO 1 LA ENSEÑANZA DE LA MULTIPLICACIÓN CON EL USO

DEL SOFTWARE EDUCATIVO DENTRO Y FUERA DE LA ESCUELA

12

1.1 Antecedentes 12

1.2 Tema de estudio y línea temática 19

1.3 Diagnóstico del grupo respecto al tema de estudio 20

1.4 Justificación 22

1.5 Influencia del software educativo en la enseñanza de la multiplicación 24

1.6 Papel que juega la familia, la escuela y la sociedad con la multiplicación

y uso de la tecnología

27

CAPITULO 2 PRINCIPALES DIFICULTADES DE LOS ALUMNOS PARA

LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE MULTIPLICACIÓN

30

2.1 Métodos convencionales utilizados para la enseñanza de la

multiplicación

30

2.2 Métodos utilizados por el docente para la enseñanza de la multiplicación

y su impacto en los alumnos

30

2.3 Procedimientos utilizados por los alumnos y los resultados que obtienen

en la resolución de la multiplicación

35

CAPITULO 3 DISEÑO Y APLICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

QUE PERMITA A LOS ALUMNOS APROPIARSE DEL PROCESO DE LA

MULTIPLICACIÓN

39

3.1 Elementos que se toman del plan de estudios 2011 para el diseño del

software educativo

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3.2 Elementos que se toman del programa de estudios 2011 de tercer

grado para el diseño del software educativo relacionado con la materia de

Matemáticas

45

3.2.1 Enfoque para el desarrollo de las Habilidades Digitales 45

3.2.2 Portales HDT 49

3.2.3 Desarrollo de Habilidades Digitales en el campo de formación del

pensamiento matemático

50

3.3 Propósitos que se pretenden alcanzar del programa de estudios 2011

relacionados con el contenido de la multiplicación

53

3.4 Diseño del software educativo 55

3.4.1 Software educativo 55

3.4.2 Transformación de la información 56

3.4.3 Estrategias de creación y selección del software educativo 57

3.4.3.1 Modelo de aplicación 58

3.4.3.2 Planificación 58

3.4.3.3 Creación y selección del software educativo 59

3.5 Herramientas que se utilizan para el diseño del software educativo 59

3.6 Diseño de las estrategias para la aplicación del software educativo y la

enseñanza de la multiplicación

61

CAPITULO 4 ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DE LOS RESULTADOS DE

LAS ESTRATEGIAS DISEÑADAS Y APLICADAS PARA EL

APRENDIZAJE DE LA MULTIPLICACIÓN

72

4.1 Evaluación 72

4.2 Instrumentos de evaluación 75

4.3 Análisis de las estrategias 77

4.3.1 Rol del docente 78

4.3.2 Uso de materiales y recursos tecnológicos educativos 79

4.3.3 Enseñanza de la multiplicación 80

4.4 Descripción de las estrategias y su análisis 80

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4.4.1 Repartiendo objetos 80

4.4.2 Suma repetida 82

4.4.3 Llenando las tablas de proporcionalidad 83

4.4.4 ¿Cuántos me faltan? 86

4.4.5 Todas las combinaciones 88

4.4.6 Uso del signo x 90

4.4.7 Uso del cálculo mental 92

4.4.8 Aprendiendo rápido a multiplicar 93

4.4.9 Llenando la tabla de multiplicar 95

4.4.10 Jugando con la multiplicación 96

4.4.11 Rally de la multiplicación 98

4.4.12 Test de la multiplicación 99

4.5 Resultados obtenidos a partir del análisis de las estrategias aplicadas 100

CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFÍA

ANEXOS

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INTRODUCCIÓN

A través de los tiempos se ha hablado de la innovación educativa, sin

embargo las acciones realizadas son pocas y difícilmente llegan a la totalidad de

las escuelas primarias. El uso de las tecnologías es escaso debido a las pocas

condiciones económicas que presentan las escuelas, es difícil pensar que se

usará como una herramienta permanente. El docente juega un papel

imprescindible quien tiene en sus manos la decisión de hacer algo por su escuela

y sus alumnos.

La presente investigación tiene como finalidad proponer el tema El uso de

software educativo para la enseñanza de la multiplicación ubicado en la línea

temática Experimentación de una propuesta didáctica. El cual tiene como

finalidad que los alumnos desarrollen el proceso de aprendizaje de la

multiplicación y a la par conocimientos digitales mediante herramientas y

programas computacionales.

Para llevar a cabo la investigación se plantearon los siguientes propósitos

que ayudaron a tener presente el objetivo y a su vez articular el proceso de la

presente investigación.

Propósito general: favorecer en los alumnos de tercer grado, el aprendizaje

de la multiplicación mediante el uso del software educativo para hacer eficiente el

procedimiento de resolución de problemas.

De éste se desprenden los siguientes propósitos específicos.

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1. Conocer y comprender lo que implican las matemáticas y el uso del

software educativo en la enseñanza de la multiplicación dentro y fuera de la

escuela.

2. Identificar las principales dificultades en los alumnos para la resolución de

problemas de multiplicar.

3. Diseñar y aplicar el software educativo que permita a los alumnos

apropiarse del proceso de la multiplicación.

4. Evaluar los resultados de las estrategias diseñadas y aplicadas para el

favorecimiento del aprendizaje de la multiplicación.

De los cuales se desprenden los siguientes capítulos que estructuran la

investigación, de acuerdo a los propósitos planteados.

En el capítulo 1 se da a conocer los antecedentes del tema, haciendo un

recorrido por los orígenes y evolución de los softwares en las escuelas primarias,

se menciona el tema de estudio, así como el diagnóstico del grupo, se muestra la

justificación del problema, además de la influencia del software educativo en la

enseñanza de la multiplicación y el papel que juega la familia, la escuela y la

sociedad con la multiplicación y el uso de la tecnología.

En el capítulo 2 se menciona las principales dificultades de los alumnos

para la resolución de problemas de multiplicación, se muestra los métodos

convencionales utilizados para su enseñanza, así como los que utiliza el docente

del grupo y el impacto en los estudiantes. Se habla de los procedimientos

utilizados por los alumnos y los resultados que obtienen en la resolución de

problemas de multiplicación.

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En el capítulo 3 se da a conocer el diseño y aplicación del software que

permita a los alumnos apropiarse del proceso de la multiplicación, es aquí donde

se hace mención de los elementos que se toman del plan de estudios 2011, así

como del programa, los pasos a seguir para diseñar un software educativo, las

herramientas que se utilizaron para el diseño de los programas y se da a conocer

una breve descripción de las estrategias a aplicar.

Durante el capítulo 4 se muestra el análisis y evaluación de los resultados

de las estrategias diseñadas y aplicadas para el favorecimiento del aprendizaje de

la multiplicación.

En la conclusión se aprecia los resultados obtenidos a partir de la

investigación realizada.

La temática se eligió a partir de la observación previa con los alumnos,

haciendo un análisis riguroso del diario de campo, arrojando diferentes

problemáticas como la falta de habilidad para resolver problemas de

multiplicación. Al tener conocimientos sobre el manejo de las computadoras y

contando con el recursos dentro de la escuela se decidió implementar una

solución haciendo uso del software educativo para poder despertar el gusto en los

educandos por las matemáticas.

La metodología utilizada tiene un enfoque mixto, cualitativo y cuantitativo,

basado en el método investigación-acción definida por Mckernan como el proceso

de reflexión por el cual en una área-problema determinada, donde se desea

mejorar la practica o la comprensión personal, el profesional en ejercicio lleva a

cabo un estudio en primer lugar para definir claro el problema; en segundo para

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especificar un plan de acción. Se emprende una evaluación y por último los

participantes reflexionan, explican los progresos y comunican estos resultados a la

comunidad de investigación de la acción.

Durante el transcurso las pocas dificultades presentadas consistieron en el

manejo de los equipos de cómputo y los programas utilizados. Sin duda esté

proceso de ensayo contribuye a mejorar las concepciones sobre el aprendizaje de

los contenidos y su forma de enseñar. Haciendo hincapié en la forma de tratar la

información. Es necesario hacer uso de materiales que permitan a los alumnos

despertar su interés y en consecuencia construir los conocimientos. En esta

ocasión se hace uso del software educativo para poder enseñar y aprender el

algoritmo de la multiplicación.

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CAPITULO 1. LA ENSEÑANZA DE LA MULTIPLICACIÓN CON EL USO DEL

SOFTWARE EDUCATIVO DENTRO Y FUERA DE LA ESCUELA

1.1 ANTECEDENTES

La educación juega un papel sumamente importante durante nuestras

vidas, de esta depende gran parte nuestro desenvolvimiento en nuestra sociedad

en un futuro.

Al pasar el tiempo la sociedad ha evolucionado, así como sus técnicas y

aprendizajes. Durante los inicios de la historia comenzaron a surgir necesidades,

una de ellas fue el uso de las matemáticas, que ayudó a las personas a realizar

operaciones básicas de suma y resta, posteriormente otras como la multiplicación

y división. En la actualidad está materia es considerada una de las más

importantes y que deben ser dominadas por las personas, esto debido a que son

de uso cotidiano.

Durante el tiempo ha evolucionado el conocimiento, en consecuencia se

han realizado grandes inventos, avances tecnológicos y científicos. Una de las

grandes invenciones es la computadora que nos facilitan el trabajo, nos permiten

navegar a través de internet, nos muestran una interfaz de gráficos donde

podemos crear documentos, presentaciones, y gran infinidad de funciones útiles

para la sociedad; hoy en día las conocemos como las TIC’s (Tecnologías de la

información y la Comunicación). Alfonsa García en su libro “Nuevas tecnologías y

enseñanza de Matemáticas” nos menciona que “Las nuevas tecnologías y su

tiranía van invadiendo nuestra sociedad de modo imparable. Ejercen una

significativa influencia en casi todos los actos de la vida cotidiana” (García, 1992,

Pág. 19).

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Las tecnologías de la comunicación y la información son herramientas que

nos ayudan a desarrollar nuevas habilidades y competencias, según Natividad del

Pilar Cantero en su investigación LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN

PRIMARIA hace referencia a que “éstas tecnologías de la información y la

comunicación son herramientas computacionales e informáticas que procesan,

almacenar, sintetizan, recuperan y presentan información de la forma más variada”

(Cantero, 2010, pág. 4)

El uso de las TIC’s está inmerso en nuestros días, creando una sociedad

del conocimiento de la información, un mundo globalizado que hoy requiere de

personas competentes y conocedoras. El uso de las TIC’s en el ámbito educativo

requiere de un nuevo tipo de alumno y docente, que utilicen nuevas maneras de

interacción, formas diferentes de construir el conocimiento que le permitan

desenvolverse de una mejor manera dentro de una sociedad que crece día con

día.

Es aquí donde surge la idea de mezclar las TIC’s con las matemáticas, la

incorporación supone la posibilidad de generar ambientes de aprendizaje y utilizar

la tecnología para apoyarse en el desarrollo de un software educativo para

favorecer el aprendizaje matemático.

Para llevar a cabo el uso de las tecnologías no es necesario tener una edad

mayor a los 18 años, los niños de educación primaria que oscilan entre los 6 y 12

años de edad también tienen derecho a contar con este recurso que ayuda a

potenciar sus habilidades. Es importante tener conciencia del uso que se le puede

dar, la tarea del docente comienza en usarlas y fomentar su buen uso.

El uso de las tecnologías en la educación, supone un interés diferente, que

trae a revolucionar la enseñanza, las TIC’s son un medio para aprender, en el

contexto internacional, la autora Natividad del Pilar Cantero Castillo en su

investigación “LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN PRIMARIA” hace

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referencia “en cuanto a su aplicación educativa, las tecnologías de la información y

la comunicación son medios, esto es, son instrumentos y materiales de

construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y posibilitan

diferentes formas de pensar” (Cantero, 2010, pág. 6).

En las nuevas tendencias es necesario crear un hábito para usar las

nuevas herramientas, en muchos contextos hay pocas posibilidades económicas

que no permiten tener una computadora, como consecuencia provoca que las

tecnologías no lleguen a donde se necesitan. Además un punto importante es el

manejo de las computadoras, la mayoría de los docentes no están capacitados

para manejar un equipo de cómputo. Es aquí donde se debe de ser innovador,

para gestionar, estar abiertos a las nuevas tendencias y tener la mayor

disponibilidad para conocer y hacer cosas nuevas. La Dra. Jesús Victoria Flores

de la universidad del Perú en su obra USO DE LAS TIC: COMPETENCIAS

MATEMÁTICAS menciona lo siguiente: “Se debe reforzar la capacitación a los

profesores, ya que todavía existe algunas resistencias a la innovación tecnológica

y algún desconocimiento sobre cómo se pueden usar estos instrumentos en las

clases.” (Flores, 2009, pág. 7)

Con la implementación de las TIC´s para la resolución de problemas

matemáticos se pretende lo siguiente: “Promover paralelamente tanto las

competencias del campo pensamiento matemático, como el desarrollo de

habilidades digitales en el alumnado y el profesor” (SEP. Programas de estudio

2011)

El uso de las habilidades digitales en la resolución de problemas

matemáticos, implica ir más allá para el mejoramiento del conocimiento, como lo

señala la autora en el contexto local Kenia Zuleimy Flores de la escuela normal

“Profesora Amina Madera Lauterio” ubicada en Cedral, San Luis Potosí, con el

tema EL USO DEL MATERIAL DIDÁCTICO DIGITAL PARA LA ENSEÑANZA DE

LA SUMA EN SEGUNDO GRADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA que corresponde

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a la línea temática denominada Experimentación de una propuesta Didáctica,

menciona que “Tomando en consideración la hoy denominada sociedad del

conocimiento y en la cual se tiene como objetivo el cambio de viejos esquemas, la

innovación y búsqueda para mejorar la calidad de vida de los seres humanos”

(Zuleimy, 2011, pág. 9).

El implementar el uso de las TIC’s en el desarrollo del aprendizaje de la

multiplicación implica una interacción entre tres elementos fundamentales que son

el alumno, el docente y la computadora. El docente deberá de poner a la mano al

alumno nuevas técnicas de aprendizaje, una idea diferente y fuera de lo

tradicional, implicando el uso de la computadora.

Para usar las TIC’s no es necesario ser un experto en la materia, el docente

deberá conocer lo básico para poder manejar un equipo de cómputo, el reto

principal es no tener temor al cambio y al riesgo de experimentar algo nuevo. La

autora Herminia Azinián (1997) en su libro RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

MATEMÁTICOS hace mención al reto del docente en poner las tecnologías al

servicio de los alumnos para el desarrollo de sus habilidades, “esto implica

facilitarles los instrumentos concretos para acercarse de otra manera al

conocimiento, rediseñar actividades”.

Mientras que la Lic. Sandra Castillo (2011) afirma en su investigación

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LA

FORMACIÓN DEL DOCENTE DE MATEMÁTICA que “existe una evidente

necesidad de vincular tres aspectos sumamente importantes como son las TIC’s,

la educación matemática y las competencias que debe desarrollar el docente

cuando investiga en su ámbito de trabajo”

Es así como se puede hacer una comparación de la formación de los

alumnos y de los docentes. En nuestros días el formador utiliza las tecnologías

como un medio para aprender y desarrollar sus actividades escolares, es el

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momento de que los alumnos también tengan ésta herramienta como medio para

aprender.

En los planes de estudio 2009 se hace un recorrido a través de la aplicación

y uso de las tecnologías de la información y la comunicación en los proyectos

educativos:

“El uso de las TIC´s en la educación básica se remonta a 1993, con el

Proyecto Galileo que la SEP (Secretaria de Educación Pública) realizó

conjuntamente con la fundación Arturo Rosenbluth. En 1995 se puso en marcha el

programa Computación Electrónica en la Educación Básica, orientado a utilizar la

computadora en el aula como apoyo didáctico” (SEP, Plan de estudios 2009, Pág.

32).

A partir de 1996 se han puesto en marcha diversos proyectos, entre los que

destacan los siguientes:

Portal Sepiensa: es un portal educativo que integra contenidos de

instancias públicas, privadas, sociales y de los proveedores de

materiales educativos para la educación básica.

Sistema Enciclomedia: en el ciclo 2004-2005 se introduce en 5° y 6°

de educación primaria, es una herramienta dirigida a niños y

maestros que incorporan los libros de texto gratuito digitalizados y

otros materiales educativos multimedia.

Habilidades Digitales para todos. En el año 2007 la SEP genera un

nuevo proyecto educativo denominado Habilidades digitales para

todos, cuyas estrategias son guiadas por cuatro ejes de acción: a)

mejora de la calidad educativa, b) desarrollo de estándares en

educación básica, c) mejora de la calidad educativa, d) la evaluación

del sistema del sistema con base en estándares nacionales. Plantea

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la incorporación de equipos de cómputo en las escuelas para uso

pedagógico por los docentes y los alumnos, junto con esquemas de

alta interactividad para favorecer el aprendizaje y el desarrollo de

habilidades digitales.

Anteriormente la concepción de saber multiplicar está muy relacionada a la

idea de saber las tablas multiplicativas, es decir 4 x 1=4. En la enseñanza, estas

son mecanizadas y memorizadas, solo se hace una trasmisión de información,

dejando de lado el razonamiento matemático y la reflexión de los alumnos. Cabe

destacar que el proceso de memorización forma parte de la adquisición de las

tablas de multiplicar, sin embargo también se requiere habilidades de

procesamiento de información, encontrando un porque al trabajo realizado.

En el actual programa de estudios 2011 el tratamiento de esta asignatura

“se ubica en el campo de formación del pensamiento matemático, con la consigna

de desarrollarlo basándose en el uso intencionado del conocimiento, favoreciendo

la diversidad de enfoques, el apoyo en los contextos sociales, culturales y

lingüísticos, y de fomentar el interés y gusto por la materia en un sentido amplio a

lo largo de la vida de los ciudadanos”.

Los propósitos del estudio de las matemáticas según la RIEB (Reforma

Integral de la Educación Básica) 2011 es que los alumnos:

Desarrollen formas de pensar que les permitan formular conjeturas y

procedimientos para resolver, así como elaborar explicaciones para

ciertos hechos numéricos.

Utilicen diferentes técnicas o recursos para hacer más eficientes los

procedimientos de resolución.

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Muestren disposición hacia el estudio de la matemática, así como al

trabajo autónomo y colaborativo

El uso de las TIC’s serán un motivante para los alumnos, así como una

experiencia nueva para la resolución de problemas que impliquen multiplicar y el

cumplimiento de los propósitos planteados. No solamente se desarrollará el

aprendizaje de la operación, implica también el uso de las nuevas tecnologías,

manejo de la información y razonamiento lógico-matemático.

Es importante resaltar la importancia de saber cómo se aplicarán las TIC’s,

para desarrollar el proceso. Es por esto que se empleará esta herramienta del

software educativo para que facilite la resolución de problemas de multiplicación.

El docente pasará a ser parte de una nueva visión acerca de los medios y

herramientas para formar a sus estudiantes, teniendo una plataforma flexible,

alentadora a las nuevas tendencias de una sociedad cambiante que requiere una

visión diferente del futuro en los alumnos.

El enfoque didáctico de las matemáticas nos habla acerca de enfrentar con

éxito los problemas de la vida cotidiana y esto depende de gran parte de los

conocimientos adquiridos así como las habilidades y actitudes desarrolladas

durante la educación primaria. La experiencia vivida caerá en una aceptación o

rechazo, es el momento ideal para que el docente ponga en práctica su

creatividad para buscar soluciones y reproducirlas con los alumnos, tratando de

desarrollar sus habilidades. Es entonces donde se propone el uso de las TIC´s

para diseñar un software educativo como el motivante para la formación y

construcción de los conocimientos matemáticos.

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Para poder complementar la implementación de un software educativo y la

resolución de la multiplicación será necesario lo siguiente:

Conocer a fondo el plan y programas de estudio 2011

Conocer el libro de texto de matemáticas

Conocer habilidades básicas de computación

Diseñar e implementar software en los equipos de cómputo para interactuar

en la resolución de la multiplicación

1.2 TEMA DE ESTUDIO Y LÍNEA TEMÁTICA

La escuela “Profesor. Lorenzo Coronado Bouley” es de organización

completa, implementada a la modalidad de escuelas de tiempo completo, turno

matutino, tiene un horario de 8:00 am a 3:00 pm. Se ubica en la colonia

Fraccionamiento Benito Juárez, kilómetro 1 de la carretera Matehuala-Doctor

Arroyo N. L., a un lado de la oficina de la policía estatal en la ciudad de Matehuala,

San Luis Potosí (ANEXO 1).

El contexto donde está inmersa la escuela se caracteriza por una zona de

riesgo y peligro, constantemente hay situaciones de robo, vandalismo y

drogadicción, sin embargo no se ve gran influencia en los alumnos, se puede

apreciar gran interés por los padres de familia en el aprovechamiento de sus hijos

en la escuela primaria y principalmente en el grupo de práctica.

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El grupo de 3° “B” cuenta con 22 alumnos, cada niño tiene múltiples

características que los hacen diferentes a sus compañeros (ANEXO 2). En esta

aula no existe un problema de indisciplina, sin embargo se presenta dificultad

para llevar a cabo la comprensión lectora y el razonamiento matemático.

Dentro de la institución se cuenta con laboratorio de cómputo, sin embargo

no se le da uso. Surge entonces la idea de optar por en el tema USO DE

SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LA MULTIPLICACIÓN, el

cual se ubica en la línea temática “Experimentación de una propuesta didáctica”.

Con el desarrollo de esta investigación se pretende que los alumnos logren

apropiarse del proceso para la resolución de problemas de multiplicación, así

como para el uso de una computadora.

1.3 DIAGNÓSTICO DEL GRUPO RESPECTO AL TEMA DE ESTUDIO

El grupo de 3° “B” cuenta con 22 alumnos y sus edades oscilan entre los 8 y

9 años de edad. Todos son distintos y cada uno muestra gustos diferentes. A los

niños en su mayoría les agrada jugar fut-bol y cualquier cantidad de deportes que

implica hacer ejercicio físico. Por su parte las niñas muestran más interés por los

juegos recreativos, les atraen las actividades dinámicas que incluyen videos y

canciones.

El grupo es muy unido y muestran afectos de compañerismo, se ve

reflejado en el cuidado y apoyo que le brindan a su compañero Antonio, niño

autista que le cuesta mucho trabajo integrarse debido a sus características

propias. Los alumnos se cuidan unos a otros y difícilmente se agreden. Sin

embargo hay casos especiales que se caracterizan por ser indisciplinados, esto es

consecuencia del ambiente familiar que viven en casa.

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El grupo no tiene la característica de ser indisciplinado sino todo lo

contrario, es un grupo trabajador y ha sobresalido en las actividades escolares. Su

mayor habilidad que expresan es para la poesía, la mayoría muestra un agrado

por ella y se interesan en participar cada vez que se les solicita, este gusto se ve

reflejado en la asignatura de español.

En la asignatura de matemáticas tienen dificultades, sin embargo no son

problemas graves, pocos niños necesitan apoyo personalizado para poder

resolver problemas básicos. Constantemente tienen dudas durante las clases y su

mayor dificultad es saber acomodar el espacio de las unidades, decenas,

centenas y unidades de millar.

Un problema que afecta en la mayoría de los estudiantes, es la

comprensión de la multiplicación. Se les facilita cuando es un solo multiplicador,

cuando son dos los alumnos entran en confusión y es necesario explicar

nuevamente.

Es importante señalar que el proceso de enseñanza de la multiplicación no

solo consiste en aprender y memorizar el procedimiento formal para resolver las

operaciones, es necesario llegar a una contextualización, aterrizarlo en el contexto

de los alumnos, como lo menciona el programas de tercer grado 2011 en el

enfoque de matemáticas, “enfrentar con éxito los problemas de la vida cotidiana

depende en gran parte de los conocimientos adquiridos y de las habilidades y

actitudes desarrolladas durante la Educación Básica”

En cuanto a las habilidades digitales los alumnos solo tiene los

conocimientos básicos de encender y apagar una computadora. Muy pocos

pueden ingresar a un procesador de texto, creador de imágenes o navegar en una

página de internet, esto no es un problema que afecte el desarrollo de la

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investigación; se les darán indicaciones claras que puedan ser entendidas por los

alumnos.

En la escuela el centro de cómputo no es utilizado, no hay docente que de

servicio en esta especialidad, de ahí que los alumnos tengan pocos

conocimientos.

1.4 JUSTIFICACIÓN

Pierre Mounoud (2001) cita a Piaget en su clasificación ubica a los niños de

8 y 9 años en la etapa de las operaciones concretas, “el niño práctico”. En esta

etapa el educando aprende operaciones lógicas de seriación, de clasificación, y de

conservación. En otras palabras el alumno debe de aprender practicando para que

pueda conservar el aprendizaje.

El alumno desarrollará el proceso de la enseñanza de la multiplicación

mediante el empleo de un software educativo, el contexto del alumno será el

manejo de una computadora, aprendiendo a utilizar el equipo y a la vez llevará a

cabo el aprendizaje de las multiplicaciones.

Con el diseño de actividades situacionales y de lógica los estudiantes

aprenderán a manejar las multiplicaciones, con un sentido diferente, un ejercicio

que deje de ser tedioso y complicado para los alumnos, con el uso de interfaz la

secuencia lógica será más fácil, se pretende que los nuevos medios de enseñanza

sean un motivante para aprender.

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Al final de la aplicación de las estrategias didácticas se busca alcanzar que

los alumnos tengan la capacidad de emplear sus conocimientos en diferentes

situaciones, haciendo uso de las TIC´s. Cuando el alumno sea cuestionado tenga

capacidad de respuesta y lo más importante en la situación reaccione

adecuadamente para resolver la problemática.

El uso del software educativo creará por sí solo un ambiente de aprendizaje

diferente al acostumbrado en el salón de clases. Los alumnos tendrán a su

alcance una nueva herramienta de trabajo que en su vida futura les será de mucha

ayuda conocer y tener habilidades para manejar una computadora.

Con el manejo de un equipo de cómputo se busca no solo conocerlo, se

pretende que los alumnos tengan una nueva visión de las tendencias de la

modernidad cambiante y de la nueva sociedad del conocimiento.

Los alumnos son los más beneficiados durante el desarrollo de las

estrategias, utilizando un software que les permita adquirir habilidades

computacionales. La escuela en general se beneficiará, se reactivará el centro de

cómputo y el software estará al servicio de los demás grupos.

Además desarrollar en los alumnos las cuatro competencias mencionadas

en el programa 2011 de tercer grado, resolver problemas de manera autónoma,

comunicar información matemática, validar procedimientos y resultados y manejar

técnicas eficientemente.

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1.5 INFLUENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LA ENSEÑANZA DE LA

MULTIPLICACIÓN

El empleo de las tecnologías durante la enseñanza en la escuela primaria

consiste en brindar una nueva experiencia educativa a los alumnos, en donde

reflexionen, analicen, e interactúen con un ordenador. Adquiriendo nuevas

habilidades matemáticas y tecnológicas.

El uso de la tecnología se empleó por primera vez en pequeños

ordenadores, que ayudaron a realizar operaciones básicas de forma más sencilla,

estas herramientas son las calculadoras que fueron incluidas en el proceso de

enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas. Es aquí donde comienza el uso del

software educativo en el quehacer de trasmitir los conocimientos, tarea

encomendada a los docentes que son quienes tienen la labor de emplear

materiales didácticos para que los alumnos aprendan conocimientos significativos.

El empleo de un software educativo ofrece la posibilidad de diseñar

estrategias, manejando una computadora, con una interfaz que permita la

interacción entre el alumno y la tecnología, sin dejar de lado el papel del docente,

que forma parte del proceso de adquisición de conocimientos por los alumnos.

Rubén Pizarro (2009) cita a Ausubel que “considera que la enseñanza asistida por

ordenador constituye un medio eficaz para proponer situaciones de

descubrimiento, pero no reemplaza a la realidad del laboratorio”. Señalan además,

la falta de interacción entre la computadora, los alumnos y el profesor. A este

último, le adjudican un rol fundamental que no puede reemplazar una máquina.

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Con la implementación de un software educativo se pretende implementar

distintos ambientes de aprendizaje que propicien experiencias que faciliten la

adquisición de la multiplicación. Es aquí donde las Matemáticas se van a

influenciar por la tecnología, combinándose para poder crear un espacio

innovador, es decir, un ambiente que garantice la motivación de los alumnos por

participar.

Pizarro (2000) menciona a Cataldi que indica que una buena planificación

didáctica para la aplicación de un programa de computadora debe considerar los

siguientes aspectos:

• La inserción del programa en el currículum

• Los objetivos que se persiguen

• Las características de los destinatarios

• Metodologías y actividades a desarrollar

• Recursos necesarios y tiempo de interacción

• Evaluación de los aprendizajes

La tecnología supone un gran avance hacia una sociedad del conocimiento,

el hecho de ser innovador no asegura que el aprendizaje se va a garantizar, es por

eso que se debe tomar en cuenta muchas vertientes para poder construir los

conocimientos en los alumnos, es un reto y un desafío a lo tradicional. La

multiplicación se ha trabajado más usualmente con tablas, que conllevan a la

memorización y no a la reflexión; el aprendizaje de este proceso lleva a los

métodos convencionales a recaer en las tablas de multiplicar. En este sentido,

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Lobo (2011) menciona que en el Informe Final sobre Educación De la UNESCO

(Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura)

en el año 1998 afirma que: existen indicios de que esas tecnologías podrían

finalmente tener consecuencias radicales en el proceso de enseñanza clásico. Al

establecer una nueva configuración del modo en que los maestros y los

educandos pueden tener acceso a los conocimientos y la información, las nuevas

tecnologías plantean un desafío al modelo tradicional de concebir el material

pedagógico, los métodos y los enfoques tanto de la enseñanza como del

aprendizaje.

Se plantea una manera diferente de abordar los contenidos, de mostrar la

información para que despierte el interés en los estudiantes.

La UNESCO prevé que construir sociedades del conocimiento contribuye a

los Objetivos de desarrollo del milenio. Los cuatro principios que la Unesco

estableció en la Cumbre mundial sobre la sociedad de la información orientan la

formulación de políticas, y son los siguientes:

1. Acceso universal a la información.

2. Libertad de expresión.

3. Diversidad cultural y lingüística.

4. Educación para todos.

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Hoy se propone el uso de las Habilidades digitales, siendo descriptores del

saber y saber hacer de los alumnos cuando utilizan las TIC´s, base fundamental

para desarrollar competencias a lo largo de la vida y favorecer su inserción en la

sociedad del conocimiento. Los perfiles de los estudiantes competentes en uso de

TIC´s deben asociarse a los periodos escolares de la educación Básica y al

modelo de equipamiento.

1.6 PAPEL QUE JUEGA LA FAMILIA, LA ESCUELA Y LA SOCIEDAD CON

LA MULTIPLICACIÓN Y USO DE LA TECNOLOGÍA

Dentro de una sociedad cambiante, las maneras de pensar y actuar se van

modificando, estos comportamientos son en parte consecuencia de las nuevas

tendencias tecnológicas que día a día van surgiendo en nuestra vida. La internet y

las redes sociales han causado opiniones encontradas. La mayoría de las

personas se ha vuelto dependiente de celulares, páginas de red social, blogs, etc.

Sin duda una realidad que asecha nuestras costumbres de vida.

Es importante marcar una pauta en los centros escolares y más

específicamente en las escuelas primarias. ¿Qué impacto tiene usar una

computadora para la enseñanza de los contenidos? Y más aún ¿Cuál es la

opinión que tienen los padres de familia al saber que sus hijos aprenderán a través

de una computadora? las opiniones pueden ser variadas y encontradas. En

algunos casos las costumbres conllevan a las personas a resistirse al modernismo

y mucho más si su hijo está a merced de algo que podría dañarlo. Y en la

contraparte hay personas abiertas al cambio y a la posibilidad de adquirir nuevas

habilidades digitales, que les podrían ser muy útiles en el futuro.

De una encuesta realizada a 12 padres de familia (ANEXO 3) del grupo de

3 “B” de la Escuela Primaria “Profesor Lorenzo Coronado Bouley” acerca del uso

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de una computadora 2 mencionaron que no permiten el acceso a sus hijos,

opinando lo siguiente:

“A la vez es importante y a la vez no como para la edad de mi hija pienso

que no”

“La computadora es un medio para conocer más rápida información, en mi

opinión personal es útil pero no necesariamente urgente. El ser humano es

capaz de aprender sin computadora”.

En cambio 10 padres de familia apoyan el uso de la computadora y algunos

la consideran indispensable, siempre y cuando se tenga un manejo adecuado,

bajo restricciones. Algunas de las opiniones a favor son las siguientes:

“Pues pienso que uno debe de estar actualizado con la tecnología y mucho

más nuestros hijos y la computadora es una herramienta básica en el

estudio, como en el trabajo”

“La tecnología está creciendo y descubriendo cada día nuevas cosas

relacionadas a la computación. Por eso creemos que los niños deben de

aprender ahora que están chicos”

“Hoy en día el uso de la computadora es indispensable”

“En la actualidad la computadora es esencial para el aprendizaje, pero

tener cuidado con otros malos usos como juegos o informaciones

perjudiciales”

El impacto de la tecnología en los centros escolares está basado

principalmente en el uso que se le dé, y cómo se emplea realmente. En esta

situación también podemos encontrar docentes que se resisten a un cambio en

cuanto a sus métodos de enseñanza, atrincherados en lo tradicional y cerrados a

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la actualización, es un problema que no beneficia para lograr una educación de

calidad. Los alumnos deben de estar preparados para ser competentes y una

manera eficaz de lograrlo es empleando computadoras con softwares que

permitan una interacción visual de información que lleven a la reflexión.

Actualmente en los centros escolares se ha ido implementando

herramientas tecnológicas, centros de cómputo bien equipados en lugares con

mayores recursos económicos y servicios de internet, que permiten a los alumnos

interactuar en redes sociales, personas de otros lugares y una amplia gama de

información. Desafortunadamente en ocasiones no se les da el uso más

pertinente. De igual modo están los sitios en donde la tecnología aún no ha

llegado, comunidades alejadas de las zonas urbanas.

Es importante señalar que el uso de la tecnología está presente en el

entorno de nuestra vida diaria. Los niños se entretienen con videojuegos,

computadoras, celulares, tabletas electrónicas, etc., que en muchas ocasiones no

están supervisadas. Es ahí donde surge una gran razón para orientar esa

herramienta hacia una labor más positiva, una tarea educativa, de enseñanza.

En cuanto a la multiplicación, la mayoría de las veces las personas la

utilizamos de manera inconsciente, claro ejemplo está cuando vamos a la tienda,

compramos productos del mismo precio y realizamos un cálculo. Sin embargo no

se le da la importancia necesaria, se tiene la opinión de que solo es una operación

más, una operación sencilla. A diferencia de los alumnos es complicado que

adquieran este proceso tan importante que requiere de comprensión y reflexión.

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CAPITULO 2 PRINCIPALES DIFICULTADES DE LOS ALUMNOS PARA LA

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE MULTIPLICACIÓN

2.1 MÉTODOS CONVENCIONALES UTILIZADOS PARA LA ENSEÑANZA

DE LA MULTIPLICACIÓN

A lo largo del tiempo se han ido construyendo distintos métodos

convencionales de resolución de la multiplicación. En distintos lugares han surgido

nuevos y diferentes procedimientos, que no mejoran la rapidez de la enseñanza y

el aprendizaje, sin embargo supone ideas novedosas que pueden desarrollar

diferentes habilidades como el razonamiento lógico matemático, la reflexión, el

análisis, etc.

Según Luis Rico y Enrique Castro (1995) “multiplicar es reiterar una

cantidad, en el nivel más intuitivo”. Así mismo presentan diferentes modelos de

como presentar la multiplicación.

a. Modelos lineales

Podemos considerar modelos de recuento, en los que se utiliza la línea

numérica, si tiene un soporte gráfico, el producto n x a (“n veces a”)

formando un intervalo de longitud a-unidades y contándolo n-veces.

Cuando la recta no tiene soporte material se cuenta sobre la sucesión

numérica de a en a hasta hacer n veces ese recuento. Esta destreza se ha

estimulado con trabajo previo sobre recuentos en la recta de 2 en 2, 3 en

3, etc.

b. Modelos cardinales

Utiliza el contexto cardinal para representar uno o los dos factores. Entre

los tipos más utilizados tenemos:

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La unión repetida de conjuntos cardinales, usualmente con los

mismos objetos.

La distribución de objetos en un esquema rectangular.

Para ello se hace una fila con tantos objetos como nos indica el

multiplicando y se forman tantas filas como dice el multiplicador.

Representación mediante producto cartesiano de dos conjuntos.

Así el producto 2 x 3 se puede representar tomando un conjunto

de objetos.

La otra forma convencional de representar un producto utilizando

tantas flechas como pueden trazarse desde un conjunto al otro

conjunto.

c. Modelos con medida

Las regletas de Cuisenaire citado por Castro (1995) proporcionan un

modelo adecuado del número como longitud. El proceso es realizar la

suma de las dos regletas de tres.

Con la balanza utilizamos el contexto número/ medida/ peso

Realizar un producto consiste en colocar tantas veces una unidad

de peso indicada (multiplicando) como veces nos indique otro

número (multiplicador)

El resultado es el peso global en el otro platillo para equilibrar la

balanza.

d. Modelos Numéricos

Aparece cuando se considera en contexto estrictamente simbólico, y los

números aparecen únicamente simbolizados. En este caso el producto es

una suma reiterada 3 x 4 = 3 veces 4 = 4 + 4 + 4.

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e. Modelos de razón aritmética

Se trata de los modelos de razón o comparación de dos conjuntos o dos

cantidades, en términos de “cuantas veces más”.

f. Modelos funcionales

Son todos aquellos modelos en los que aparece con carácter de función un

operador.

El aprendizaje de la multiplicación es lento y requiere de varios años de

escolaridad para poder desarrollar el cálculo mental, esto se logra estimulando a

los alumnos con problemas diferentes de manera gradual y con materiales que

propicien la motivación por aprender el contenido.

Existen muchos métodos de enseñanza de la multiplicación, uno de ellos

son la memorización de las tablas de multiplicar, es una tarea tediosa y aburrida

que a la larga se hace rutinaria y sin sentido. Las tablas la mayoría de las veces

estarán presentes, lo que es necesario cambiar es la forma en la que son tratadas.

A continuación se dan a conocer algunos métodos de enseñanza que han

ido surgiendo a lo largo de la historia.

a. Modelo maya: fomenta el análisis visual y se pone en práctica la suma.

b. Método musulmán: estimula el trabajo con distintos tipos de unidades

como también la práctica de la suma. Permite repasar conceptos como

cuadrilátero y diagonal de un cuadrilátero.

c. Método Árabe: estimula el trabajo con distintos tipos de unidades como

también la práctica de la suma. Permite repasar conceptos por ejemplo:

cuadrilátero y diagonal de un cuadrilátero.

d. Método Ruso: se ejercita la tabla del 2, los números pares e impares

como también la suma.

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e. Método hindú: estimula el trabajo con distintos tipos de unidades como

también la práctica de la suma. Permite repasar conceptos como

cuadrilátero y diagonal de un cuadrilátero.

f. Método con círculos: fomenta el trazo de círculos, el repasar conceptos

como diámetro y radio. También se trabajan con fracciones y pone en

práctica la suma.

g. Método del ábaco neperiano: requiere de cierto análisis, se trabajan

con unidades y se pone en práctica la suma.

Los maestros imparten sus clases empleando los métodos de enseñanza

que consideran más adecuados, sin embargo los alumnos tienen la capacidad de

emplear sus propios medios para elaborar procedimientos de resolución de

problemas.

2.2 MÉTODO UTILIZADO POR EL DOCENTE PARA LA ENSEÑANZA DE LA

MULTIPLICACIÓN Y SU IMPACTO EN LOS ALUMNOS

Cada docente emplea el método de enseñanza que más cree conveniente

para que sus alumnos adquieran el proceso de la multiplicación. Son pocos los

maestros innovadores, y que se atreven hacer cosas nuevas.

Por excelencia y tradicionalmente las tablas de multiplicar son el método

más usual que se ha utilizado para la enseñanza de este contenido, fortaleciendo

la memorización y contrarrestando la reflexión. Cuando se les cuestiona a los

alumnos cuanto es 9 X 6 requieren iniciar desde 9 X 1 hasta llegar a la operación

preguntada, esto arroja que las tablas son mecánicas y dejan de lado el

razonamiento. La multiplicación que forma parte de los conocimientos esenciales

en los alumnos tiene un trato menor del que se le requiere brindar. Las situaciones

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que el docente cree orientarán al alumno para que desarrolle procesos de

reflexión.

Los docentes innovadores y que de verdad invierten en la enseñanza de los

contenidos y en especial la multiplicación, se atreven a presentar materiales como

loterías, dominós, dados, material digital, juegos de meza, etc. Con material

interactivo se genera en los alumnos un gran interés por querer integrarse y

conocer, es importante la manipulación para poder alcanzar un grado más de

comprensión.

En la escuela tradicional, se presenta la enseñanza de la multiplicación con

un estilo muy similar en la mayoría de los docentes; explicar el método

convencional en el pizarrón, mostrar un ejemplo y enseguida poner una serie de

ejercicios a los alumnos. Es un tema muy tratado que se emplea en algunos de los

contenidos de la escuela primaria.

La multiplicación puede ser enseñada de muchas formas. Se realizó una

entrevista a la Profra. Nereyda Llanas Salas titular del grupo de práctica 3° “B”

acerca de su método para la enseñanza de la multiplicación.

“la multiplicación la enseño usando objetos manipulables como frijoles, piedras, cuadrados, estampas, tarjetas, figuras entre otros, para formar filas, después contar de manera horizontal y vertical. Por ejemplo 10 veces 5 es igual a 50 para así llegar a la multiplicación de 10 x 5 o 5 x 10. Y considero que es como el niño poco a poco se va apropiando de las tablas de multiplicar y su por qué”

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2.3 PROCEDIMIENTOS UTILIZADOS POR LOS ALUMNOS Y LOS

RESULTADOS QUE OBTIENEN EN LA RESOLUCIÓN DE LA

MULTIPLICACIÓN

El docente emplea sus procedimientos convencionales para la enseñanza,

sin embargo los alumnos son capaces de construir sus propios medios de acuerdo

a su nivel cognitivo e intelectual. “Para resolver las operaciones cuentan con los

dedos, algunos repasan las tablas mentalmente hasta llegar al resultado que

buscan. Eleuterio realiza operaciones aparte y escribe palitos para poder resolver

las operaciones” (Gloria, 2013, pág. 10. DC).

El pensamiento de los niños es muy diferente al de los adultos, por tal razón

es difícil que comprendan rápidamente los procesos de resolución de problemas

matemáticos. Encarnación Castro (1995) retoma a Piaget que ubicó a los niños en

tres estadios sobre tareas en las cuales el niño tenía que comparar conjuntos a

través de correspondencias o formar conjuntos equivalentes a un dado.

Estadio 1. Niños de edad entre 3 a 6 años. Hay una comparación global

entre los conjuntos, no se forma la correspondencia biunívoca, ni hay

equivalencia.

Estadio 2. Niños de edad entre 4, a 6 años. Hay una correspondencia

biunívoca, sin equivalencia perdurable. El niño obtiene una colección

equivalente a la primera, pero piensa que una colección es mayor cuando

se cambia de forma y adquiere mayor extensión.

Estadio 3. Niños de edad entre 4 a 11 años. Crean colecciones

equivalentes a las dadas y además están seguros de que el número no

cambia, aunque cambie la posición de una de sus colecciones.

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Los alumnos de la escuela de práctica, están situados en el tercer estadio,

donde reconocen colecciones mayores de 10 números, el valor posicional está en

proceso de consolidación, haciendo referencia a los números mayores de 100.

Schaeffer citado por Castro (1995) divide en cuatro estadios el proceso de

adquisición del número.

Estadio 1. Edad, de 2 a 5 años. Se caracteriza porque los niños son

capaces de contar un conjunto de más de cinco objetos.

Las tareas que los niños son capaces de hacer son:

Reconocer el número de elementos de un conjunto cuyo cardinal sea

menor que cinco

Distinguir que colección es mayor, en el caso que al menos una de

ellas tenga menos de cinco elementos

Reconocer entre colecciones más amplias, relaciones de mayor a

menor cuando los objetos están alineados y vea la existencia o no de

correspondencias.

Estadio 2. Niños de edad de 3 a 9 años. Los niños:

Saben contar correctamente cinco objetos dispuestos en fila.

No aplican la regla de cardinalidad en la mitad de los casos.

Con números mayores el recuento no está dominado; comenten

errores en la separación de los elementos ya contados o en la

coordinación entre palabras y objeto.

Estadio 3. Niños de edad de 3 a 5, años. En este estadio los niños:

Saben aplicar la regla de cardinalidad, pero todavía no conocen

cuando un número es mayor que otro.

Conectan el proceso de recuento con la regla de cardinalidad.

Los niños muestran mayor disposición para reconocer el número de

elementos de una colección pequeña de objetos, sin contarlo.

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Estadio 4. Niños de edad de 5 a 11. Se caracterizan por la capacidad que

presentan los niños para:

Reconocer el mayor de dos números

Contar sin cometer errores

Comparar el tamaño de dos colecciones.

Es así como los niños poco a poco van consolidando sus procesos de

reflexión y comprensión, siempre y cuando tengan una estimulación dentro de la

escuela primaria.

La metodología empleada por el alumno estará basada en los ambientes de

aprendizaje que brinde el docente de grupo. La forma en que estén planteados los

problemas serán determinantes para que el estudiante busque la manera de llegar

al resultado, si la situación está confusa y sin objetivos claros, el alumno revolverá

sus ideas y no alcanzará el aprendizaje esperado.

Será de gran importancia el entorno en el cual vive el alumno, éste

determina el desarrollo de sus propios aprendizajes adquiridos por su experiencia,

estos se ven reflejados en los conocimientos previos. El docente contará con la

habilidad de aprovechar estas concepciones que traen los alumnos, pues será su

andamiaje para lograr los propósitos planteados antes de comenzar a impartir sus

clases.

Cada alumno es diferente y por tal razón aprenden de manera distinta, es

donde entra en juego la habilidad del docente para observar a sus educandos y

planear en base a sus características y capacidades, es notable destacar las

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adecuaciones curriculares que se pueden generar previamente y durante el

desarrollo en ocasiones es recurrente la flexibilidad de la planeación de las clases.

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CAPITULO 3. DISEÑO Y APLICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO QUE

PERMITA A LOS ALUMNOS APROPIARSE DEL PROCESO DE LA

MULTIPLICACIÓN

En este apartado se pretende hacer un análisis del plan y programa de

estudios 2011 en relación con la aplicación de las tecnologías con fines

educativos. Además de hacer una orientación sobre el diseño del software y su

relación con el contenido de la multiplicación retomando los propósitos, estándares

curriculares y competencias, planteados en el programa de estudios. Se da a

conocer las estrategias didácticas que se emplearán haciendo uso del software

educativo.se hace referencia a los términos HDT (Habilidades digitales para todos)

y TIC´s (Tecnologías de la Información y la Comunicación).

3.1 ELEMENTOS QUE SE TOMAN DEL PLAN DE ESTUDIOS 2011 PARA EL

DISEÑO DEL SOFTWARE EDUCATIVO

“El contexto es claro, ninguna reforma educativa puede evadir los

estándares de Habilidades digitales, ya que son descriptores del saber y saber

hacer de los alumnos cuando usan las tecnologías, base fundamental para

desarrollar competencias a lo largo de la vida y favorecer su inserción en la

sociedad del conocimiento. Los perfiles de los estudiantes competentes en uso de

TIC´s deben asociarse a los periodos escolares de la educación Básica y al

modelo de equipamiento”. (SEP, Plan de estudios 2011, Pág. 68)

Los Estándares Curriculares Digitales presentan la visión de una población

que utiliza medios y entornos digitales para comunicar ideas e información para

interactuar con otros. Implica la comprensión de conceptos, sistemas y

funcionamiento; es decir, utilizar herramientas digitales para resolver distintos tipos

de problemas que se organizan en los siguientes seis campos:

1. Creatividad e innovación.

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2. Comunicación y colaboración.

3. Investigación y manejo de la información.

4. Pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones.

5. Ciudadanía digital

6. Funcionamiento y concepto de las TIC´s.

Para cumplir los estándares de Habilidades digitales se han considerado

dos estrategias: aulas de medios y aulas telemáticas.

A. El Aula Telemática dispone de un banco de materiales educativos digitales

que pueden utilizarse para trabajar las diferentes asignaturas del programa

de estudio en distintos momentos de la secuencia didáctica de acuerdo con

el propósito que busca lograr.

B. El Aula de medios dispone de una red de computadoras con conexión a

internet.

Los estándares de Habilidades digitales están alineados a los de la

Sociedad internacional para la tecnología en educación (ISTE, por sus siglas en

inglés), de la UNESCO, y se relacionan con el estándar de competencia para

docentes denominado “elaboración de proyectos de aprendizaje integrando el uso

de las tecnologías de la información y comunicación” (2008), diseñado por el

Comité de gestión de competencias en habilidades digitales en procesos de

aprendizaje y con los indicadores de desempeño correspondientes.

Los indicadores de desempeño para los docentes en el uso de las TIC´s

son:

• Utilizar herramientas y recursos digitales para apoyar la comprensión de

conocimientos y conceptos.

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• Aplicar conceptos adquiridos en la generación de nuevas ideas, productos

y procesos, utilizando las TIC´s.

• Explorar preguntas y temas de interés, además de planificar y manejar

investigaciones, utilizando las TIC´s.

• Utilizar herramientas de colaboración y comunicación, como correo

electrónico, blogs, foros y servicios de mensajería instantánea, para trabajar

de manera colaborativa, intercambiar opiniones, experiencias y resultados

con otros estudiantes, así como reflexionar, planear y utilizar el

pensamiento creativo.

• Utilizar modelos y simulaciones para explorar algunos temas.

• Generar productos originales con el uso de las TIC´s, en los que se haga

uso del pensamiento crítico, la creatividad o la solución de problemas

basados en situaciones de la vida real.

• Desarrollar investigaciones o proyectos para resolver problemas

auténticos y/o preguntas significativas.

• Utilizar herramientas de productividad, como procesadores de texto para

la creación de documentos o la investigación; un software para la

presentación e integración de las actividades de la investigación, y un

software para procesar datos, comunicar resultados e identificar tendencias.

• Utilizar las redes sociales y participar en redes de aprendizaje aplicando

las reglas de etiqueta digital.

• Hacer uso responsable de software y hardware, ya sea trabajando de

manera individual, por parejas o en equipo.

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• Hacer uso ético, seguro y responsable de internet y herramientas digitales.

Cabe señalar que en el plan de estudios 2009 en el Mapa Curricular se

manejaron los campos formativos con la finalidad de dar cumplimiento a los

propósitos formativos establecidos en el perfil de egreso de la educación básica;

en el plan 2011 se añaden los Estándares Curriculares que incluyen a las

Habilidades Digitales durante el desarrollo de los tres niveles de educación básica

de manera permanente.

Para integrar las acciones para el uso de las TIC´s, se elaboró la estrategia

Habilidades Digitales para Todos (HDT), que tiene su origen en el Programa

Sectorial de educación 2007-2012 (Prosedu), el cual establece como uno de sus

objetivos estratégicos “impulsar el desarrollo y la utilización de tecnologías de la

información y la comunicación en el sistema educativo para apoyar el aprendizaje

de los estudiantes, ampliar sus competencias para la vida y favorecer su inserción

en la sociedad del conocimiento”.

El proceso para el diseño de un software educativo destinado al tratamiento

de un contenido debe favorecer la creación de un ambiente de aprendizaje, el

espacio en el cual interactúen los alumnos, el maestro y la tecnología. Este

espacio requiere de conocimientos del docente hacia los recursos que empleará,

así como la forma en que trasmitirá a través del software la información y generar

el conocimiento.

Se denomina ambiente de aprendizaje al espacio donde se desarrolla la

comunicación y las interacciones que posibilitan el aprendizaje. Con esta

perspectiva se asume que en los ambientes de aprendizaje medía la actuación del

docente para construirlos y emplearlos como tales. En su construcción destacan

los siguientes aspectos:

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• La claridad respecto del aprendizaje que se espera logre el estudiante.

• La relevancia de los materiales educativos impresos, audiovisuales y

digitales.

• Las interacciones entre los estudiantes y el maestro.

Así mismo, en el hogar, como ambiente de aprendizaje, los estudiantes y

los padres de familia tienen un marco de intervención para apoyar las actividades

académicas, al organizar el tiempo y el espacio en casa.

Dentro del proceso de creación del ambiente de aprendizaje interviene el

uso de materiales que ayudarán a mediar y trasmitir el conocimiento a los

educandos. Los recursos que se emplearán para desarrollar las actividades

favorecerán la motivación e interés por continuar haciendo uso de las

herramientas tecnológicas.

Usar materiales educativos para favorecer el aprendizaje en la sociedad del

siglo XXI, se han diversificado, como sus formatos y medios de acceso requieren

habilidades específicas para su uso, una escuela en la actualidad debe favorecer

que la comunidad educativa, además de utilizar el libro de texto, emplee otros

materiales para el aprendizaje permanente; algunos de ellos relacionados con el

uso del software educativos y los recursos tecnológicos los cuales son:

• Materiales audiovisuales, multimedia e internet. Articulan códigos visuales,

verbales y sonoros, y generan un entorno variado y rico de experiencias, a

partir del cual los estudiantes crean su propio aprendizaje.

• Materiales y recursos educativos informáticos. Pueden utilizarse dentro y

fuera del aula mediante portales educativos, entre los que se encuentran:

- Objeto de aprendizaje (ODA). Son materiales digitales concebidos para

que alumnos y maestros se acerquen a los contenidos de los programas de

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estudio de educación Básica, para promover la interacción y el desarrollo

de las habilidades digitales, el aprendizaje continuo y para que los

estudiantes logren su autonomía.

- Planes de clase. Sugieren a las y los docentes estrategias didácticas que

incorporan las odas, los libros de texto y demás recursos existentes dentro

y fuera del aula.

- Reactivos. Por medio de preguntas, afirmaciones y problemas a resolver,

apoyan a maestros y alumnos para identificar el nivel de logro sobre un

aprendizaje esperado.

- Plataformas tecnológicas y software educativo. Los portales Explora

Primaria y Explora Secundaria integran bancos de materiales digitales,

ofrecen herramientas para construir contenidos y propician el trabajo

colaborativo dentro y fuera del aula, utilizan redes de aprendizaje y generan

la integración de comunidades de aprendizaje.

El uso de múltiples recursos didácticos y digitales es una herramienta de

uso permanente que se encuentra aislada, del material diario de un docente, dada

la falta de capacidad para manipular una computadora.

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45

3.2 ELEMENTOS QUE SE TOMAN DEL PROGRAMA 2011 DE TERCER

GRADO PARA EL DISEÑO DEL SOFTWARE EDUCATIVO

RELACIONADO CON LA MATERIA DE MATEMÁTICAS.

3.2.1 Enfoque para el desarrollo de las Habilidades Digitales

El programa Sectorial de Educación 2007 – 2013, así como los espacios

abiertos por la Reforma Integral de Educación Básica, plantearon la oportunidad

de crear una estrategia para acceder al desarrollo de las habilidades digitales de

los alumnos y los docentes, para lo cual se consideró, por un lado, los cambios en

la dinámica global, que perfilan nuevos campos de competencia y de habilidades

entre los que se encuentran:

El desarrollo de una conciencia global y de competencias ciudadanas

El desarrollo de habilidades para la vida personal y profesional

El desarrollo de competencias de aprendizaje e innovación

El desarrollo de competencias para el manejo de las TIC´s

Se consideraron múltiples programas e iniciativas anteriores del uso de

tecnologías entre ellos Enciclomedia, programa que consistió en la digitalización

de los libros de texto gratuitos, presentada como una gran enciclopedia temática

híper vinculada a otros materiales de apoyo que no necesariamente estaban

alineados o vinculados con los programas de estudio vigentes y que, contribuyó al

desarrollo de las habilidades digitales de los alumnos y docentes, no tuvo una

estrategia específica para la formación y acompañamiento de estos últimos para

facilitar su labor en el aula, y mucho menos, una estrategia de certificación.

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Como resultado, se desarrolló una estrategia integral que replanteará el

sentido con el cual se venían empleando las TIC´s en las escuelas de educación

básica, implementando innovaciones en los siguientes ámbitos:

Pedagógico:

Desarrollo de orientaciones didácticas para la planeación, desarrollo

y evaluación de sesiones de aprendizaje apoyadas con las TIC´s.

Uso de materiales educativos digitales en línea y en las aulas

equipadas para apoyar los procesos de aprendizaje y enseñanza

que permitan generar diferentes tipos y niveles de interactividad

entre los alumnos, el docente, los materiales digitales y las

tecnologías.

Uso de herramientas de comunicación y colaboración (blogs, chats,

foros, wikis) con fines educativos.

Tecnológico:

Equipamiento y conectividad para que docentes y alumnos tengan

acceso a la tecnología, a través de una aula de medios o de una aula

telemática, de acuerdo al periodo escolar que corresponda.

Desarrollo de portales educativos.

Acompañamiento:

Formación y certificación de habilidades digitales en procesos de

aprendizaje de docentes, directivos y otros actores educativos.

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Asesoría pedagógica y tecnológica, en diferentes modalidades.

De gestión:

Desarrollo de procesos donde el equipamiento y los apoyos lleguen a

la escuela y entren en un proceso de apropiamiento cultural y de

gestión, donde los actores escolares se organicen y tomen

decisiones sobre el uso educativo de las tecnologías.

Los campos anteriores están orientados a la mejora de la calidad de la

educación que demanda cambios sistemáticos: innovaciones pedagógicas,

currículo articulado, infraestructura escolar, plataformas tecnológicas, conectividad

de alto desempeño, materiales educativos y recursos que utilicen las TIC´s.

Para llevar a cabo la implementación de las HTD se requiere de una

intervención pedagógica, es la acción intencionada y coordinada de los actores

educativos alrededor de una tarea también educativa. Se propone la participación

de los siguientes actores:

Como directivo:

Desarrollando y certificando sus competencias digitales

Coordinado las acciones de información sobre el programa para los

alumnos y los padres de familia.

Coordinando la evaluación y seguimiento a la implementación del

plan de trabajo de la escuela para aprovechar al máximo el uso de

las aulas.

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Impulsando la formación y certificación de los docentes.

Como docente:

Participando en la integración del plan de trabajo de la escuela

para el uso regular de las aulas.

Desarrollando y certificando sus competencias digitales en

procesos de aprendizaje.

Promoviendo el desarrollo de las habilidades digitales de los

alumnos, a través de las estrategias y recursos didácticos

utilizados.

Coordinando reuniones con los alumnos y los padres de familia

para informarles sobre el programa, su participación y los

beneficios que otorga.

Promoviendo el uso de los materiales educativos digitales por

parte de los alumnos y padres de familia fuera del aula.

Promoviendo el uso de herramientas de colaboración y

comunicación para la creación de redes de aprendizaje.

Como alumno:

Cuidando el equipo que se les facilita para apoyar su aprendizaje.

Con compromiso y con responsabilidad al aprender con los

apoyos del programa HDT.

Como padres de familia:

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Participando en las reuniones donde los docentes informan sobre

el programa, sus beneficios y la participación como padres de

familia.

De ser posible, consultando los materiales educativos digitales de

los contenidos que requieren sus hijos.

3.2.2 Portales HDT

En el programa de estudio 2011 nos menciona el desarrollo que está

teniendo las tecnologías con fines educativos, creando diferentes portales a nivel

federal, estatal y portales locales o de aula. En donde cada entidad tiene la

obligación de hacer uso de los portales, utilizando los recursos que ahí se ofrecen

en beneficio de los alumnos.

Las herramientas de trabajo que se han creado disponibles en los portales

HDT son los siguientes:

Blogs: es un sitio de internet que se actualiza constantemente y recopila de

manera cronológica textos o artículos de uno o varios autores. En cada

artículo los lectores pueden escribir sus opiniones y comentarios y el autor

puede darles respuesta, estableciendo un diálogo.

Los blogs o página más utilizada hoy en día es la red social Facebook que

se emplea con fines de mostrar información y medio de comunicación. Teniendo

múltiples aplicaciones y siendo la página más usual que se ha ocupado de

trasmitir información de contenidos útiles a maestros de educación básica.

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Foros: son espacios donde se intercambian opiniones o información sobre

algún tema o problemática específica. Los foros permiten expresar,

analizar, confrontar, discutir ideas y conceptos en relación con temas de

interés para un grupo de personas.

Wikis: es un sitio en internet conformado por varias páginas o artículos que

se construyen entre varias personas. Los usuarios pueden crear, editar o

borrar un mismo texto o contenido multimedia.

Materiales educativos digitales: son recursos y apoyos para el aprendizaje

y la enseñanza en el aula; incluyen objetos de aprendizaje (ODAS), planes

de clase (PDC), bancos de reactivos, libros de texto y sugerencias de uso,

entre otros. Se puede acceder a ellos a través de los distintos portales.

Es importante hacer mención de los portales en los cuales se puede

navegar para obtener información y softwares para adecuarlos y trabajar en el

aula. Dentro del desarrollo de la investigación, se trabajará el diseño y creación de

softwares educativos, pero también se hará uso de diferentes fuentes de internet,

obteniendo programas, que aterrizan en el aula como materiales digitales

encaminados a un objeto de aprendizaje, teniendo un plan de clase, con

propósitos claros haciendo uso responsable de la tecnología.

3.2.3 Desarrollo de Habilidades Digitales en el campo de formación del

pensamiento matemático

El desarrollo de Habilidades Digitales está presentes en todo los campos

formativos: lenguaje y comunicación, pensamiento matemático, exploración y

comprensión del mundo natural y social, desarrollo personal y para la convivencia.

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La incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación en

el campo de formación pensamiento matemático, supone la posibilidad de generar

ambientes de aprendizaje que utilicen tecnologías para apoyarse en el desarrollo

del pensamiento matemático. El análisis de datos, la lectura e interpretación de los

problemas, así como la expresión oral y escrita de los problemas obtenidos, son

procesos que se benefician de las posibilidades didácticas que ofrecen las

tecnologías de la información y la comunicación.

Herramientas como la hoja de cálculo, los graficados, las bases de datos, el

presentador de diapositivas y las redes sociales, permiten a las personas analizar

y procesar información de diversos tipos de publicaciones y fuentes de

información.

Esta posibilidad tecnológica, cuando el profesor la conoce e incorpora

habitualmente a sus actividades, promueve paralelamente tanto las competencias

del campo pensamiento matemático, como el desarrollo de habilidades digitales

en el alumno y el profesor.

Para lograr desarrollar las competencias, el profesor debe considerar

durante la planificación de los proyectos didácticos y de las actividades

permanentes lo siguiente:

Previamente:

Revisar los programas de estudios y ubicar el aprendizaje

esperado.

Revisar los materiales educativos que pueden utilizarse durante la

situación de aprendizaje que se esté diseñando.

Diseñar la sesión de aprendizaje, teniendo como guía los

aprendizajes esperados, los materiales digitales o impresos que

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se utilizarán, el momento adecuado para incorporarlos, así como

la formación de evaluación.

Durante la sesión:

Preparar el equipo de cómputo para el trabajo con el grupo

(PC, equipos de alumnos, proyector, pizarrón, etc.)

Adaptar la planeación que se diseñó de acuerdo con la

respuesta y necesidades del grupo.

Cerrar la sesión de aprendizaje con un ejercicio de integración

o una actividad de evaluación.

Apagar y guardar el equipo.

Después de la sesión:

Reflexionar acerca de la experiencia de aprendizaje.

Valorar en qué medida la situación, actividades y el uso de los

materiales digitales tuvieron relevancia para propiciar los aprendizajes

esperados.

Llevar la experiencia e impresiones a las sesiones de trabajo

colegiado.

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3.3 PROPÓSITOS QUE SE PRETENDEN ALCANZAR DEL PROGRAMA

DE ESTUDIOS 2011 RELACIONADOS CON EL CONTENIDO DE LA

MULTIPLICACIÓN.

El enfoque didáctico de las Matemáticas plantea la formación que “permite

a los individuos enfrentar con éxito los problemas de la vida cotidiana depende en

gran parte de los conocimientos adquiridos y de las habilidades y actitudes

desarrolladas durante la educación básica. El planteamiento central en cuanto a la

metodología didáctica que se sugiere para el estudio de las Matemáticas, consiste

en utilizar una secuencia de situaciones problemáticas que despierten el interés de

los alumnos y los inviten a reflexionar, a encontrar diferentes formas de resolver

los problemas y a formular argumentos que validen los resultados” (SEP,

Programa de estudios 2011, Pág. 65).

El propósito de estudio de las matemáticas para la educación básica

relacionado con el tratado de la multiplicación es el siguiente:

Utilicen el cálculo mental, la estimación de resultados o las

operaciones escritas con números naturales, así como la suma y

la resta con números decimales para resolver problemas aditivos

y multiplicativos.

El estándar curricular relacionado es:

Sentido numérico y pensamiento algebraico

El eje incluye los siguientes temas:

Números y sistemas de numeración

Problemas aditivos

Problemas multiplicativos

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El alumno:

Lee, escribe y compara números naturales de hasta cuatro

cifras.

Resuelve problemas que impliquen multiplicar o dividir

números naturales utilizando procedimientos informales.

Las competencias que se favorecen son:

Resolver problemas de manera autónoma. Implica que los alumnos

sepan identificar, plantear y solucionar diferentes tipos de situaciones.

Comunicar información matemática. Comprende la posibilidad de que

los alumnos expresen, representen e interpreten lo contenida en una

situación o en un fenómeno.

Validar procedimientos y resultados. Consiste en que los alumnos

adquieran la confianza suficiente para explicar y justificar los medios y

soluciones encontradas, mediante argumentos a su alcance que se

orienten hacia el razonamiento deductivo y la demostración formal.

Manejar técnicas eficientemente. Se refiere al uso eficiente de

procedimientos y formas de representación que hacen los alumnos al

efectuar cálculos, con o sin apoyo de calculadora.

En la aplicación de las estrategias es importante señalar la relación que se

establece con la organización de los contenidos; el trabajo que se desarrolla con la

multiplicación tiene amplia relación con el bloque y 2 del libro de texto de

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Matemáticas de tercer grado; sin embargo están presentes a lo largo de todo el

año en la resolución de cada proyecto. El aprendizaje esperado que se busca

alcanzar consiste en resolver problemas que implican multiplicar mediante

diversos procedimientos.

3.4 DISEÑO DEL SOFTWARE EDUCATIVO

3.4.1 Software educativo

Según, Sánchez J. (1999), define el concepto genérico de Software

Educativo como cualquier programa computacional cuyas características

estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y

administrar.

Los softwares educativos permiten tener una interfaz que ayuda a

establecer una comunicación entre el usuario y el ordenador. Algunos expertos

han clasificado de diferentes maneras esta herramienta tecnológica.

Galvis citado por González (1998) del Instituto Nacional Latinoamericano de

la Comunicación Educativa, señala la siguiente clasificación; la que está planteada

de acuerdo a las funciones educativas que son: tutoriales, de ejercitación y

práctica, simuladores, juegos educativos, sistemas expertos y los inteligentes de

enseñanza.

Los sistemas tutoriales son los que muestran al alumno lo que se quiere

que aprenda, en un ambiente amigable y generalmente entretenido.

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Los de ejercitación y práctica básicamente pretenden reforzar los

conocimientos previos e impartidos por otros medios, a través de diversos

ejercicios y actividades de aprendizaje, su diseño debe ser motivador y

apropiado para el tipo de usuario, que permitan poner en práctica

destrezas, así como obtener retroalimentación inmediata después de los

ejercicios o prácticas realizadas.

Los simuladores son softwares que permiten al alumno llegar al

conocimiento por medio del trabajo exploratorio, la inferencia y el

aprendizaje por descubrimiento, en los cuales aquello que se intenta

modelar parte de una réplica casi idéntica de los fenómenos de la realidad.

Los juegos educativos, son los que tienen un componente lúdico pero tiene

como propósito desarrollar destrezas, habilidades o conceptos que se

integran a través de un esparcimiento.

Los sistemas expertos, han sido denominados de esta manera porque

tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como

procedería un experto en cierta materia.

Los inteligentes de enseñanza, son programas que contienen el

conocimiento de un experto, pero que además están diseñados para apoyar

y orientar el proceso de aprendizaje de los usuarios, tal y como lo haría un

experto dedicado a la docencia.

3.4.2 Transformación de la información

Para diseñar el software educativo se requiere emplear un proceso de

reflexión para hacer de la información un ambiente de aprendizaje. El maestro

tiene la responsabilidad de hacer del programa un medio que atraiga a los

alumnos, cabe destacar que el docente no desaparece, sino todo lo contrario debe

hacer uso de sus capacidades para mediar el conocimiento y establecer

relaciones entre los estudiantes y el recurso educativo creado.

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Cuando se diseña un software educativo, lo primero que se debe analizar

es la forma en que se transformará la información que maneja el docente en el

contenido que manejará el alumno. Para ello Alba (2008) sugiere los siguientes

pasos:

1. El profesor debe seleccionar los contenidos que se desean abordar.

2. Debe desarrollar actividades acordes a los propósitos y especificar

recursos que deban estar disponibles para realizar dicha actividad.

3. Mediante el software educativo se hará uso de dichas actividades y

recursos para generar contenidos educativos digitales dirigidos a los

alumnos.

3.4.3 Estrategias de creación y selección del software educativo

Para la elaboración de un software educativo Alba sugiere manejar, dos

fases: una de diseño y la etapa de trabajo.

En la fase de diseño, se debe establecer el nivel educativo y el núcleo

temático que se abordará. Además, se deben fijar los objetivos mínimos de

aprendizaje (conceptos, procedimientos o competencias). Una buena práctica

recomendada en esta fase es explorar las posibilidades que ofrece el software

educativo a emplear y planificar en papel el tipo de actividades a realizar así como

la secuencia que se manejará.

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En la fase de trabajo se recopilan o elaboran los materiales que se utilizarán

(texto, sonido, imágenes, ligas, etc.) y se procede a diseñar las actividades las

cuales deben ser atractivas para el alumno, eficaces, con un número justo y si es

posible autoevaluables. Finalmente, se deben incluir información de contenidos y/o

enlaces externos de ampliación así como prever los criterios y documentos de

evaluación. Este punto se ve reflejado en la planeación de las secuencias

didácticas (ANEXO 4).

3.4.3.1 Modelos de aplicación

Una vez que se desarrolló el software educativo es muy importante que el

docente reflexione sobre la manera en el que se utilizará. Existen dos modelos de

aplicación, que son unidireccionales o multidireccionales.

En el modelo unidireccional el profesor utiliza el software para proponer

al alumno el trabajo a realizar, mientras que en el multidireccional el

profesor le propone al alumno quien a su vez puede proponerle a otro

alumno o al profesor cómo trabajar.

3.4.3.2 Planificación

Para llevar a cabo el diseño del software educativo plantea lo siguiente:

Establecer siempre un nivel educativo y un perfil básico del alumno-

usuario de la actividad.

Definir objetivos específicos y materias del currículo que se abordarán.

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Conocer las posibilidades del software que vamos a utilizar.

Fijar qué nivel de aplicación queremos otorgarle a la unidad.

Planificar previamente sobre papel las actividades y su secuencia.

Explorar los sistemas de autoevaluación que ofrezca el software para

intentar sacarles el máximo rendimiento.

3.4.3.3 Creación y selección del software educativo

Propiciar la interacción sólo cuando sea necesaria. Lo contrario puede

distraer la atención y “disolver” los contenidos y procedimientos que requerimos.

No abusar de la presencia de elementos multimedia. Utilizar los justos y

pertinentes para los objetivos prefijados.

Secuenciar las actividades de una unidad de un modo lógico o

progresivo.

Evitar la reiteración en forma y contenido, a no ser que focalicemos la

unidad en procedimientos o conceptos muy concretos.

Evitar que la unidad se convierta en un “muestrario” de actividades.

Si la unidad está pensada para trabajar en línea, debemos aligerar su

acceso en lo posible.

Conviene prever condiciones de accesibilidad para el usuario, según

limitaciones sensoriales o físicas.

3.5 HERRAMIENTAS QUE SE UTILIZAN PARA EL DISEÑO DEL

SOFTWARE EDUCATIVO

Para la creación del software educativo se requiere del empleo de

diferentes programas que sirvan de interfaz y mediador entre el alumno y la

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computadora. Para el diseño de algunas actividades se utilizaron los siguientes

programas:

PowerPoint

Es un software que permite crear materiales que se pueden utilizar en un

proyector. El uso de este herramienta es usada para anunciar un informe o una

propuesta se denomina presentación. Spuede crear pantallas que incorporan

efectivamente texto y fotos, ilustraciones, dibujos, tablas, gráficos y películas, y

pasar de una diapositiva a otra como en una exposición.

PowerPoint es una parte de “Office”, un conjunto de productos que combina

varios tipos de software para crear documentos, hojas de cálculos, presentaciones

y administrar correo electrónico. http://office.microsoft.com/es-es/powerpoint-

help/que-es-powerpoint-HA010265950.aspx

Word

Es un software que permite crear documentos en un equipo. Puede usar

Word para crear textos con una buena apariencia mediante fotografías o

ilustraciones multicolores como imágenes o como fondo, y agregar figuras como

mapas y tablas.http://office.microsoft.com/es-es/word - help/que – es – Word-

Jclic

Jclic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven

para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas,

asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se

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acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto

está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican

el orden en qué se han de mostrar. El antecesor de Jclic es Clic una aplicación

que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países

como herramienta de creación de acciones didácticas para sus alumnos.

Está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y

funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

http://clic.xtec.cat/es/jclic/howto.htm

3.6 DISEÑO DE LAS ESTRATEGIAS PARA LA APLICACIÓN DEL

SOFTWARE EDUCATIVO Y LA ENSEÑANZA DE LA

MULTIPLICACIÓN

Para llevar a cabo un proceso de enseñanza-aprendizaje donde existan

ambientes propicios para generar el conocimiento, el docente tiene la obligación

de generar el medio que ayude a los estudiantes a construir el conocimiento. Para

ello es necesario diseñar estrategias con el fin de alcanzar los propósitos

planteados.

Las estrategias pretenden facilitar intencionalmente un procesamiento más

profundo de información nueva y son planeadas por el docente. Díaz (1998) nos

menciona que “son procedimientos y recursos que utiliza el docente para

promover aprendizajes significativos a partir del objetivo y de las estrategias de

aprendizaje independiente”.

Ferreiro (2004) divide las estrategias didácticas en dos tipos:

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62

• Estrategias de enseñanza. Son procedimientos empleados por el profesor

para hacer posible el aprendizaje del estudiante. Incluyen operaciones

físicas y mentales para facilitar la confrontación del sujeto que aprende con

el objeto de conocimiento.

• Estrategias de aprendizaje. Procedimientos mentales que el estudiante

sigue para aprender. Es una secuencia de operaciones cognoscitivas y

procedimentales que el estudiante desarrolla para procesar la información y

aprenderla significativamente.

A partir del problema identificado se plantea el proyecto: “Aprendiendo a

multiplicar” desarrollando 12 estrategias que permiten el tratado de la

multiplicación de diferentes formas, de manera gradual, aumentando la dificultad

de las situaciones problema.

A continuación se hace mención de las estrategias que se aplican para el

favorecimiento de la enseñanza de la multiplicación, haciendo uso del software

educativo.

Proyecto: “Aprendiendo a multiplicar”

Competencias que se favorece: Resolver problemas de manera autónoma,

Comunicar información matemática, Validar procedimientos y resultados, Manejar

técnicas eficientemente.

Propósito general: Que los alumnos continúen desarrollando el proceso de

la multiplicación, resolviendo problemas mediante distintos procedimientos de

resolución haciendo uso del software educativo.

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63

Estrategia 1: Repartiendo objetos

Propósito: Pasos a seguir: Recursos didácticos:

Que los alumnos

se adentren en el

proceso de la,

resolviendo

problemas de

reparto,

manipulando

objetos y

haciendo uso de

un software

educativo,

adentrándolos en

la representación

de la

multiplicación.

1. Leer un problema en donde

tengan que repartir diferentes

elementos en partes iguales.

2. Cuestionar a los alumnos acerca

de cómo resolver el problema sin

usar algún procedimiento formal.

3. En el centro de cómputo

haciendo uso de las

computadoras se utilizará el

programa Jclic donde se

resolverán 3 problemas de reparto

(ANEXO 5).

4. Formar equipos de 5 integrantes

realizando la dinámica “los

animales” cada equipo repartirá

internamente una cierta cantidad

de dulces, representando el

procedimiento utilizado.

Centro de cómputo

Programa Jclic

Hojas blancas

Dulces

Urna con nombres

de los alumnos

Problemas de

reparto impresos.

Estrategia 2: Suma repetida

Propósito: Pasos a seguir: Recursos didácticos:

Que los alumnos

reconozcan la

representación

de la

multiplicación en

operaciones de

suma repetida.

1. Formar equipos de 4 integrantes,

cada equipo contará con un

morral de canicas. Harán

agrupamientos que sumarán para

llegar al resultado, representando

la multiplicación.

• Programa

interactivo Jclic.

• Computadoras

• Salón de clases

• 6 morrales de

canicas

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64

2. Usando el software Jclic los

alumnos armarán un

rompecabezas, en donde

identifiquen las operaciones y el

resultado correcto (ANEXO 6).

3. En una hoja en blanco anotarán

las operaciones y redactarán una

forma de representar la suma

repetida, llegando a la

construcción de la multiplicación.

• Hojas blancas

• Tarjetas con

imágenes diferentes

Estrategia 3: Resolviendo tablas de proporcionalidad

Propósito: Pasos a seguir: Recursos didácticos:

Los alumnos

reconozcan que

las tablas de

variación

proporcional

permiten

organizar la

información y

contribuyen a la

representación

de la

multiplicación.

1. Cuestionar a los alumnos acerca

de los repartos de objetos.

2. Mostrar un video sobre las tablas

de proporcionalidad básicas.

3. Mostrar en una presentación de

PowerPoint el significado de

tablas de proporcionalidad,

mediante hipervínculos los

alumnos resolverán 3 problemas

(ANEXO 7).

4. En una hoja llenarán las tablas de

proporcionalidad de acuerdo a la

solución de los problemas

planteados.

5. Se comentarán las situaciones

planteadas, resaltando la

Hojas blancas

Video

Proyector

Computadoras

Presentación en

PowerPoint

Hojas con tablas de

proporcionalidad

vacías.

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65

importancia de la representación

de la multiplicación.

Estrategia 4: ¿Cuántos tengo?

Propósito: Pasos a seguir: Recursos didácticos:

Los alumnos

empleen las

tablas de

contenido para

que reconozcan

una forma

distinta de

representar la

multiplicación.

1. Formar a los alumnos alrededor

del salón, colocar diferentes

círculos de manera que formen

filas, se quitarán algunos, los

alumnos formularán una manera

de saber cuántos hay en total.

2. Mediante una presentación en

PowerPoint se muestra 3

situaciones en las cuales los

alumnos tienen que identificar el

total de objetos (ANEXO 8).

3. Comentar los procedimientos

utilizados para obtener el

resultado en cada situación.

Hojas blancas

Láminas

30 círculos

Computadora

Presentación en

PowerPoint

Estrategia 5: Combinar todos con todos

Propósito: Pasos a seguir: Recursos didácticos:

Que los alumnos

utilicen

problemas de

combinación,

reconozcan que

pueden utilizar la

representación

1. Entregar a los alumnos una

mándala, dentro de ella están

diferentes operaciones de

multiplicación.

2. Mostrar en una presentación de

PowerPoint diferentes

Mándalas

Hojas blancas

Láminas

Presentación

electrónica

Centro de computo

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66

de la

multiplicación

para alcanzar los

resultados.

situaciones, en cada una se

muestran diferentes objetos, al

observar se realizarán todas las

combinaciones posibles (ANEXO

9).

3. Se registran las operaciones y

combinaciones en hojas blancas.

4. Al finalizar con ayuda de la

presentación se muestran los

resultados haciendo la

comprobación, continuando con el

fortalecimiento de la

multiplicación.

Estrategia 6: Uso del signo X

Propósito: Pasos a seguir: Recursos didácticos:

Que los alumnos

reconozcan el

procedimiento

convencional

para resolver

problemas de

multiplicación,

iniciando con el

uso del signo x

1. Cuestionar a los alumnos acerca

del signo “x”.

2. De manera grupal se jugará a

formar la multiplicación, con

números y signos hechos de tela

fomi se les dirá una operación y

los alumnos las resolverán.

3. En el equipo de cómputo realizar

distintos ejercicios con el

procedimiento convencional, con

el programa “alan´s math”

(ANEXO 10).

4. Comentar las experiencias y

Hojas blancas

Computadoras

Programa

interactivo

Signo de X en

grande

Números del 0 al 9

en grande

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67

registrar los comentarios.

Estrategia 7: Resolución de problemas con cálculo mental

Propósito: Pasos a seguir: Recursos didácticos:

Que los

alumnos

resuelvan

problemas de

multiplicación

empleando el

cálculo mental.

1. Mostrar a los alumnos 3

problemas, tratarán de resolverlos

de manera mental.

2. En el centro de cómputo se

utilizará el programa

“multiplicando” presenta

diferentes multiplicaciones que los

alumnos resolverán de manera

mental, se registraran los aciertos

y los errores (ANEXO 11).

3. Comentar el concepto de cálculo

mental, reflexionando sobre su

uso e importancia.

Láminas

Hojas blancas

Nueva estructura de

las tablas de

multiplicar

Tablas de multiplicar

escritas en papeles

Programa interactivo

Jclic

Estrategia 8: Aprendiendo rápido a Multiplicar

Propósito: Pasos a seguir: Recursos didácticos:

Que los alumnos

fortalezcan la

memorización de

las tablas de

multiplicar,

discriminando las

operaciones

similares.

1. En papeles estarán escritas las

tablas de multiplicar, organizadas

en el suelo, los alumnos

identificarán las operaciones

similares, 2 x 1=2 y 1 x 2=2.

2. En el centro de cómputo con el

programa Jclic, los alumnos

acomodarán las tablas de

Tablas de multiplicar

escritas en papeles

Programa interactivo

Jclic

Nuevas tablas

impresas.

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68

multiplicar, formando una nueva

estructura suprimiendo las

operaciones similares con

resultados iguales. El programa

funcionará como un

rompecabezas (ANEXO 12).

3. Se entregará la nueva

construcción de las tablas de

multiplicar.

4. Socializar la actividad registrando

los comentarios.

Estrategia 9: Llenando la tabla de Multiplicar

Propósito: Pasos a seguir: Recursos didácticos:

Que los

alumnos hagan

el llenado de la

tabla de

multiplicar,

identificando las

tablas del 1-10

haciendo un

concentrado de

todos los

resultados.

Formar equipos de 4 integrantes,

cada equipo llenará la tabla de

resultados de la multiplicación

usando el cálculo mental.

Con la computadora jugarán a

“llenando la tabla de multiplicar”

utilizando el programa Jclic

(ANEXO 13).

Resolverán distintos problemas

usando la tabla de la

multiplicación realizada

anteriormente. Se usará una

presentación en PowerPoint

Se comentarán la propuesta

tratada.

Programa Jclic,

rompecabezas de la

tabla de

multiplicación.

Computadoras

Gises

Hojas blancas

Presentación en

PowerPoint

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Estrategia 10: Jugando con la Multiplicación

Propósito: Pasos a seguir: Recursos didácticos:

Que los alumnos

fortalezcan el

proceso de la

multiplicación,

mediante

distintos juegos.

Cuestionar a los alumnos sobre

las loterías, memoramas, etc.

Formar equipos de 5 integrantes,

se les dará una lotería de

multiplicaciones, jugarán en el

aula pedagógica.

En el centro de cómputo haciendo

uso del programa Jclic jugarán al

memorama encontrando pares de

operaciones de multiplicación

(ANEXO 14).

Comentar la experiencia vivida.

Memorama digital

Programa Jclic

Láminas

Loterías de

multiplicaciones

Computadoras

Dulces

Estrategia 11: Rally de la Multiplicación

Propósito: Pasos a seguir: Recursos didácticos:

Que los alumnos

hagan uso de la

multiplicación

presentada en

distintos

contextos.

Cuestionar a los alumnos sobre

su experiencia al utilizar la

multiplicación en diferentes

situaciones.

Explicar la actividad que consiste

en realizar un rally, en la escuela

se encontrarán distribuidas

diferentes bases representando

distintos contextos, en donde los

alumnos resolverán diferentes

Ambientación de

cada estación

Premios

Problemas escritos

en papeles

Nombre de cada

estación

Presentación de

cada estación

Computadora

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problemas.

En el centro de cómputo se

encontrará la base “el ciber”

haciendo uso de un programa

interactivo “matemáticas”

responderán a diferentes

problemas (ANEXO 15).

El equipo que obtenga más

puntos será el ganador.

Comentar la experiencia,

registrando los comentarios de los

alumnos.

Programa

interactivo

“matemáticas”

Estrategia 12: El test de la Multiplicación

Propósito: Pasos a seguir: Recursos didácticos:

Que los alumnos

hagan un

recuento de los

distintos

procesos

utilizados para la

resolución de los

problemas de

multiplicación.

Cuestionar a los alumnos sobre lo

tratado durante el recorrido de

todas las sesiones.

En el centro de cómputo en un

documento de Microsoft Word se

presentarán distintos problemas

vistos en sesiones anteriores.

Los alumnos podrán manipular y

escribir en el documento (ANEXO

16).

Realizar una conclusión escrita.

Comentar los problemas y

soluciones obtenidas.

Documento de

Word

Computadoras

Láminas

Problemas en

documento

Hojas blancas

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La aplicación de las estrategias planteadas anteriormente contribuirá a

lograr los propósitos planteados y alcanzar los aprendizajes esperados del

contenido. Con el uso del software educativo se pretende hacer llegar de una

forma diferente la información a los alumnos, despertando el interés en ellos.

Los productos obtenidos en el desarrollo de las habilidades permitirá hacer

un análisis del avance que se ha logrado, así mismo el uso del diario de campo y

las rubricas de evaluación, de acuerdo a su desempeño.

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72

CAPITULO 4 ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DE LOS RESULTADOS DE LAS

ESTRATEGIAS DISEÑADAS Y APLICADAS PARA EL APRENDIZAJE DE LA

MULTIPLICACIÓN

Durante el desarrollo de las estrategias empleadas para el desarrollo del

proceso de multiplicación están inmersos muchos factores, uno de ellos es el

proceso de análisis y evaluación que permiten tener una visión de lo realizado

durante el desarrollo de las sesiones.

En este apartado se da a conocer el proceso de evaluación y el análisis de

los resultados obtenidos empleando distintos recursos y herramientas que

permitieron conocer el impacto de las estrategias didácticas.

4.1 EVALUACIÓN

“La evaluación es entendida como un proceso de información sobre el estado del desarrollo de los conocimientos de las y los estudiantes, de las habilidades cuyo propósito es orientar las decisiones respecto del proceso de enseñanza en general y del desarrollo de las situación en particular”. (SEP, programa de estudios 2011, Pág. 323)

El proceso de información que se recaba durante el proceso de enseñanza-

aprendizaje nos hace tener una visión sobre el desempeño que se ha tenido,

retomando la labor del docente. Si se logró un buen nivel académico durante el

desarrollo de las secuencias se obtendrán resultados favorables.

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Para favorecer los resultados obtenidos es básico hacer un análisis de cada

componente que formó parte del desarrollo de las actividades, la evaluación nos

da a conocer las fortalezas y debilidades que se obtuvieron. Además da pautas

para seguir mejorando y corregir las fallas obtenidas.

Casanova (1992) define la evaluación “como un proceso sistemático de

recogida de datos, incorporando al sistema general de actuación educativa, que

permite obtener información valida y fiable para formar juicios de valor acerca de

una situación”

Se han realizado diferentes clasificaciones, se puede utilizar según el

proyecto o proceso realizado, la finalidad con la cual se llevó a cabo el proceso

determina la evaluación a utilizar. Esta etapa no resulta nada fácil, conlleva a

tomar decisiones para actuar en beneficio de los alumnos.

En su texto, la Evaluación educativa, María Antonia Casanova (1992) hace

referencia a la evaluación por su funcionalidad dentro de la cual se divide en

formativa y sumativa. Esta permitió hacer un análisis de los resultados obtenidos

en el proceso de enseñanza-aprendizaje realizado durante la investigación.

Evaluación formativa: se utiliza en la valoración de procesos y supone por

lo tanto, la obtención rigurosa de datos a lo largo del mismo proceso, de

modo que en todo momento se posea el conocimiento apropiado de la

situación evaluada, que permita tomar decisiones necesarias de forma

inmediata. Su finalidad, es mejorar el proceso que se evalúa.

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74

Este planteamiento nos indica que la evaluación es permanente en cada

momento de las sesiones llevadas a cabo, tener una noción de los elementos

faltantes y que pueden ser mejorados en tiempo y forma para seguir continuando

con la aplicación de las actividades.

El desarrollo de las sesiones tiene un aumento gradual en la complejidad de

los ejercicios, es por tal motivo puntualizar en la evaluación formativa, haciendo

énfasis en el alcance de los aprendizajes esperados y propósitos planteados para

cada sesión.

“Teniendo datos y valoraciones permanentes acerca de los aprendizajes que va realizando el alumno y su modo particular de hacerlo, en el momento en que surge una disfunción o especial dificultad es posible poner los medios didácticos adecuados para que pueda superarla sin inconvenientes mayores”. (Casanova, 1998, Pág. 81)

Evaluación sumativa: resulta apropiada para la valoración de productos o

procesos que se consideran terminados, con realizaciones o consecuencias

concretas y valores. Su finalidad es determinar el valor de ese producto

final, decidir si el resultado es positivo o negativo, si es válido para que se

ha hecho o resulta inútil y hay que desecharlo.

La evaluación sumativa nos permite asignar un valor estimado de acuerdo

al desempeño obtenido en el trascurso del desarrollo de cada estrategia aplicada.

Las decisiones que se toman a partir de esta evaluación son aquellas asociadas

con la calificación, la acreditación y la certificación, Díaz Barriga (1999) señala que

“no precisamente se debe utilizar para un proceso de certificación si no para

conocer si se han alcanzado o no los aprendizajes esperados”.

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La evaluación tiene un enfoque cualitativo, es decir se lleva a cabo un

proceso continuo para el mejoramiento. Además se maneja la evaluación

cuantitativa, porque al final se asignó un valor que ayudó a establecer el

desempeño final de la aplicación de las estrategias didácticas.

Como ya se vio el proceso de evaluación es complejo pero necesario que

da a conocer los resultados de la labor realizada tanto como alumnos y como

docentes.

4.2 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

En el desarrollo de la aplicación de las estrategias se utilizaron distintas

estrategias de recopilación de datos e información.

La principal técnica utilizada fue la observación, Joan Dean (1993) nos

menciona que “los maestros siempre han evaluado sus alumnos observando,

hablando con ellos y haciendo preguntas. La validez de los juicios establecidos de

esta forma depende de la habilidad para llevar a cabo la observación y las

preguntas, y de la observación que puede aportar el maestro a la interpretación de

la situación”. La observación se plasmó a través de los registros del diario de

campo, que se utilizó de manera permanente durante el desarrollo de la aplicación

de las estrategias.

Para llevar a cabo el diario de campo se trabajó con el Ciclo Reflexivo de

Smith citado por Escudero (1997), nos menciona 4 fases para tener una visión

amplia y fundamentada para el manejo de las próximas acciones a realizar.

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76

A continuación se describe cada paso a seguir para desarrollar el diario de

campo:

1. Descripción: en esta fase se registra todo lo que ocurre en el aula o algún

suceso relevante al tema de estudio.

2. Explicación: se dan a conocer o se justifican las acciones que se describen

en el apartado anterior.

3. Confrontación: se cuestionan cuáles son las causas de esa situación desde

un contexto biográfico, cultural, social, político y bibliográfico.

4. Reconstrucción: esta fase consiste en aportar nuevas ideas o estrategias

para poder cambiar la problemática planteada en la descripción.

Con el uso de esta herramienta se realizó una descripción en tiempo y

forma de las situaciones ocurridas, partiendo de diferentes puntos de análisis que

son el uso de software educativo, uso de materiales, rol del docente y el proceso

de enseñanza-aprendizaje de la multiplicación.

Otro instrumento que se utilizó para llevar a cabo la evaluación fueron las

rúbricas (ANEXO 17) que permitieron conocer el grado en el cuál se lograron

alcanzar los aprendizajes esperados en cada estrategia. El programa de estudios

2011 define las rúbricas como matrices de valoración que permiten evaluar el nivel

de desempeño de los alumnos con respecto a determinadores indicadores.

Se empleó una rúbrica para cada estrategia diseñada, de acuerdo a su

aprendizaje esperado, al término se realizó un análisis de las rúbricas obteniendo

un balance de los logros obtenidos.

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77

Los trabajos de los alumnos son parte importante de un proceso de

resultados obtenidos, gracias a ellos podemos determinar un valor, de acuerdo a

su desempeño, estos se van agregando al portafolio de evidencias que también

ayudan a tener un referente del trabajo realizado.

Al inicio de la investigación también se realizaron algunas encuestas que

permitieron conocer las opiniones de los alumnos sobre el tema a trabajar,

también permitió conocer algunas concepciones sobre el uso de las computadoras

y el trabajo con la multiplicación.

Aquí se muestran los instrumentos utilizados para la recopilación de datos.

Obtención de datos Evaluación de los resultados

Encuesta

Diario de campo

Observación

Rúbricas de evaluación

Cuestionarios

Portafolio de evidencias

Todas estas técnicas y herramientas permitieron establecer de manera

cuantificable los alcances obtenidos en relación con los objetivos planteados al

inició de la investigación.

4.3 ANÁLISIS DE LAS ESTRATEGIAS

“Un referente para el análisis de la práctica será el que viene determinado

por la concepción que se tiene de los procesos de enseñanza-aprendizaje”.

(Zabala, 1988, pág. 101)

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78

El proceso de análisis es fundamental para hacer las valoraciones

adecuadas a los propósitos planteados, es un elemento que nos habla sobre el

trabajo de enseñar y los resultados de los involucrados en aprender.

A continuación se describen las unidades de análisis del diario de campo

que son:

Rol del docente

Uso de materiales y recursos tecnológicos educativos

Enseñanza-aprendizaje de la multiplicación

4.3.1 Rol del docente

El maestro es parte fundamental de la labor que se realiza en el proceso de

enseñanza, debe de manejar cada situación, recurso, tiempo, espacio, contenido,

planificación y muchos más para hacer de una clase un lugar de aprendizaje. El

docente tiene muchas tareas dentro y fuera de la escuela.

“La tarea del maestro consiste en proporcionar un entorno y

unas oportunidades de aprendizaje que constituyen un reto para el

niño sin que quede fuera de su alcance. Tiene que haber una

combinación de familiaridad y novedad que encaje correctamente

con la etapa de aprendizaje que ha alcanzado (Dean, 1993, pág. 5)

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79

Durante el desarrollo de cada secuencia didáctica se puso en práctica

múltiples tareas; una de ellas fue la planificación de cada actividad a desarrollar

tomando en cuenta las necesidades y la previa observación de los alumnos, que

es, una tarea más del docente. Quedando claro que la tarea de planificar está

presente en cada sesión llevada a cabo.

4.3.2 Uso de materiales y recursos tecnológicos educativos

Durante el proceso de aplicación se utilizaron diferentes programas

diseñados y obtenidos de los portales de herramientas digitales, el uso de la

tecnología da la oportunidad de ofrecer a los alumnos una manera diferente de ver

la información. A través de este medio se desarrollan habilidades digitales y se

despierta el interés en los alumnos. El programa de estudios 2011 señala que “uno

de los objetivos estratégicos es impulsar el desarrollo y la utilización de

tecnologías de la información y la comunicación en el sistema educativo para

apoyar el aprendizaje de los estudiantes, ampliar sus competencias para la vida y

favorecer su inserción en la comunidad del conocimiento”. (SEP, programa de

estudios 2011, Pág. 119)

Con el complemento de los materiales se crea el ambiente necesario para

alcanzar los aprendizajes esperados, es necesario tomar en cuenta que esta

herramienta, debe de despertar el interés por las actividades. Tapia (2005)

menciona que “el término interés hace referencia al hecho de mantener la atención

centrada en algo”.

Hay que tomar en cuenta que la computadora no reemplaza a los

materiales tangibles y/o manipulables. El uso de un ordenador ofrece una manera

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80

diferente de tratar el contenido, sin embargo los materiales empleados durante el

trabajo permitieron hacer un complemento para poder alcanzar los aprendizajes

esperados.

4.3.3 Enseñanza-aprendizaje de la multiplicación

Desde el principio es primordial no perder de vista el objetivo, en este caso

el aprendizaje por parte de los alumnos y la enseñanza de la multiplicación por

porte del docente. Durante el desarrollo de todas las estrategias, los alumnos

fueron avanzando en el proceso de enseñanza.

4.4 DESCRIPCIÓN DE LAS ESTRATEGIAS Y SU ANÁLISIS

4.4.1 Repartiendo objetos

La sesión se realizó en un tiempo aproximado de 1 hora con 30 minutos.

4.4.1.1 Rol del docente

Se comenzó la clase dando a los alumnos las explicaciones sobre lo que se

esperaba lograr y lo que se iba a realizar.

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Se inicia la actividad dándoles a conocer a los alumnos acerca de que se tratará la aplicación de las estrategias. Enseguida se explica y se da una breve introducción de las actividades a realizar en la primera sesión. Llevando un proceso gradual de lo que se va a realizar. (Gloria, 2014, R 1, rr 1-9, DC)

Al inicio y durante toda la sesión se dieron a conocer las actividades que se

iban hacer, en este punto se ve reflejado el trabajo de planeación. Al inicio se

rescataron los conocimientos previos de los alumnos, haciendo cuestionamientos,

enseguida los alumnos resolvieron tres problemas de reparto.

4.4.1.2 Uso de materiales y recursos tecnológicos educativos

Durante el desarrollo de la sesión se trabajó con el programa Jclic que

permitió crear una interfaz, a través de esté se les mostró a los alumnos varias

situaciones, mostrando diferentes problemas.

Se ubican tres alumnos por computadora. Se utiliza el programa Jclic, el primer ejercicio consiste en observar un agrupamiento y resolverlo, realizando una representación con una multiplicación. Si la respuesta estaba correcta se marcaba de azul, si el problema estaba equivocado se marcaba con rojo.

Ángel: maestro yo no le entiendo

Mp: bueno lo que hay que hacer es mirar la imagen y llenar los espacios en blanco.

Kevin: profe nosotros ya le entendimos, hay que llenar los espacios en blanco. (Gloria, 2014, R 1, rr 34-49, DC)

Los materiales implementados, además del software educativo, se

emplearon diferentes materiales como hojas impresas con problemas de reparto y

paletas, que ayudaron a resolver los problemas en la actividad de cierre.

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82

4.4.1.3 Enseñanza-aprendizaje de la multiplicación

Las actividades llevadas a cabo favorecieron el cumplimiento de los

aprendizajes esperados, con la ayuda de los problemas de reparto se buscó que

los alumnos hicieran la representación de la multiplicación.

Lee el problema, deletrea y tiene problemas para entender la situación, se le da el plumón para que escriba la solución en el pintarrón. Algunos alumnos como Casandra y Paulina ya tienen la respuesta y levantan la mano de forma desesperada.

Para resolverlo requiere de dibuja los objetos que se plantean en la situación-problema.

Mp: bueno ya nos dimos cuenta cómo resolverlo, ¿verdad? Pero ¿Quién me dice otra forma de resolver el problema?

Paulina: profe, profe es una multiplicación.

Mp: exactamente es una multiplicación, aquí nos damos cuenta como es más fácil resolver el problema. (Gloria, 2014, R 1, rr 45- 67, DC)

4.4.2 Suma repetida

El tiempo estimado de esta sesión es de 1 hora con 10 minutos

aproximadamente, llevada a cabo dentro del salón de clases y en el centro de

cómputo.

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4.4.2.1 Rol del docente

Durante el desarrollo de esta sesión también se puede notar la actuación

del docente. Se comenzó la clase rescatando los conocimientos previos de los

alumnos sobre el tema, después se realizó un ejercicio de gimnasia cerebral. Se

pudo observar el buen manejo de los tiempos y la preparación del material, en

esté caso la preparación previa del centro de cómputo.

4.4.2.2 Uso de materiales y recursos tecnológicos educativos

Los recursos digitales que se utilizaron fueron el programa Jclic, con el cual

se elaboraron diferentes secuencias de problemas, los alumnos respondieron de

manera favorable, manipulando e interactuando con la computadora.

Mp: en la pantalla se muestra un rompecabezas, lo que van hacer es armarlo, para que funcione den clic en el cuadrito que quieren, después se van al lado derecho y le dan clic para soltarlo en el otro cuadrito, al final se va a mostrar diferentes operaciones. (Gloria, 2014, R 2, rr 46-53)

4.4.2.3 Enseñanza-aprendizaje de la multiplicación

Para llevar a cabo los ejercicios de multiplicación, se utilizó el programa

interactivo donde los alumnos formaron un rompecabezas, moviendo piezas con el

ratón. La actividad consistió en resolver problemas que deberían sumar números

iguales, enseguida se necesitaba hacer una representación.

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4.4.3 Llenando las tablas de proporcionalidad

La sesión se llevó a cabo en un tiempo estimado de una hora.

4.4.3.1 Rol del docente

Comienzo la clase dando una bree explicación sobre lo qué se va a realizar

durante la clase, se les pide que se acomoden en el centro de cómputo de

acuerdo a su agrado. Previamente se les puso la presentación a utilizar. Antes se

preparó un proyector con el video a utilizar. Los alumnos se mostraron

entusiasmados por ver el video y ansiosos por usar la computadora.

Se les pone el video “las tablas de proporcionalidad”, las imágenes son animadas y los alumnos prestan mucha atención, se muestra como se llenan las tablas de proporcionalidad, en donde aumenta una cantidad y la otra también aumenta a la par, tomando como referencia las tablas de multiplicar, ejemplo: 3 x 1 = 3, x 2 = 6.

Al finalizar el video explicó cómo se usan las tablas.

Kevin: profe son como las tablas de multiplicar, van aumentando.

Casandra: profe si disminuimos, también se va a quitar. (Gloria, 2014, R 3, rr 35-47, DC)

Se resuelven las dudas presentadas, como podemos notar, se contemplan

los tiempos y los imprevistos que se pueden presentar.

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4.4.3.2 Uso de materiales y recursos tecnológicos educativos

Al inicio de la sesión se proyectó un video que dio a los alumnos el

concepto de las tablas de variación.

Durante el desarrollo de esta actividad se utilizó una presentación de

PowerPoint, mostrando una interfaz, donde los alumnos pudieron avanzar a través

de hipervínculos, se hizo referencia a distintos contextos: “el mercado” y “la granja”

al darle clic se mostraron diferentes problemas. Se les proporcionó hojas con

tablas que los alumnos utilizaron para crear las tablas de proporcionalidad.

Mp: damos clic, solo uno, si le dan más van a perder y no entenderán la actividad.

Los alumnos dan clic, se observa un menú de dos hipervínculos, “la granja” y “el mercado” dándole clic en cada nombre, abre información referente a cada tema, dándole clic avanza a la actividad. Al final de cada actividad se muestra un hipervínculo que regresa al menú principal.

Se les entrega a los alumnos una hoja, donde están seis tablas de proporcionalidad, con la información presentada podrán llenarlas. (Gloria, 2014, R 3, rr 30-50, DC)

Con la ayuda de las tablas elaboradas se permitió hacer una socialización

de los resultados obtenidos.

4.4.3.3 Enseñanza-aprendizaje de la multiplicación

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Mediante el uso de la presentación los alumnos obtuvieron una forma

animada de la información, sin embargo las indicaciones no fueron del todo claras,

esto causo que algunos de los alumnos no comprendieran la actividad.

4.4.4 ¿Cuántos me faltan?

El desarrollo de la sesión se llevó a cabo durante un tiempo estimado de

una hora con 10 minutos, ocupando algunos espacios como la cancha, el centro

de cómputo y el salón de clases.

4.4.4.1 Rol del docente

Al inicio de la sesión se dio a conocer la actividad a realizar, así como el

nombre que ayudó a los alumnos a tener una idea sobre lo que se realizó. Fueron

importantes los mensajes brindados a los alumnos, permitieron orientarlos y

encaminarlos para alcanzar el propósito.

Se rescataron conocimientos previos, cuestionándolos acerca de la

actividad, después pasamos al centro de cómputo, cabe señalar que las

computadoras se encendieron previamente. Se muestra el manejo de la

planeación y previsión de los tiempos.

4.4.4.2 Uso de materiales y recursos tecnológicos educativos

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Para llevar a cabo la sesión se utilizó una presentación de PowerPoint

mostrando un cuadriculado.

En el primer problema se muestra un cuadriculado, sin embargo hay espacios que no están marcados, los alumnos requieren formular un procedimiento para descubrir cuantos cuadros hay, incluyendo los que se encuentran en espacios vacíos.

Elena: profe no le entiendo

Mp: en el cuadro van a contar para saber cuántos tengo en total

Casandra: ya le entendí, está bien fácil profe.

Al final se utilizó cuadros de cartulina, en donde los alumnos utilizando dobleces hicieron cuadritos, encontraron una forma de representar el cuadriculado, ejemplo: 5 vertical, 8 horizontal; 5 x 8 = 40. (Gloria, 2014, R 4, rr 25-40, DC)

4.4.4.2 Enseñanza-Aprendizaje de la multiplicación

En las situaciones se buscó que los alumnos encontrarán la representación

de la multiplicación, observando filas y columnas. Se obtuvo muy buenos

resultados, comprendieron la actividad, principalmente con la actividad final los

estudiantes manipularon y se interesaron más por resolver los problemas.

Mp: ¿y aquí cuántos tengo?

Xannia: 32 profe porque 8 por 4 son 32

Mp: con su hoja, júntense con un compañero y dóblenla, después la van hacer en muchos cuadritos y el compañero les va a decir cuántos cuadros tiene en total.

Los alumnos comienzan hacer el ejercicio, rápido lo resuelven las operaciones mentalmente. (Gloria, 2014, R 4, rr 46-57, DC)

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4.4.5 Todas las combinaciones

La actividad se llevó en un tiempo estimado de 1 hora con 25 minutos,

desarrollando las actividades en el centro de cómputo y el salón de clases.

4.4.5.1 Rol del docente

Comenzó la actividad explicando la estrategia a realizar, que consiste en

hacer combinaciones de diferentes objetos. Los alumnos se muestran

desesperados por ir al centro de cómputo, éste se preparó previamente para hacer

más eficiente los tiempos. Durante la sesión no se contó con el imprevisto que

afecto un poco el orden, un grupo acudió al centro y apagó los equipos, por lo que

fue necesario volverlos a encender. Es aquí donde entran las competencias

docentes de resolver los imprevistos eficazmente.

Mp: el día de hoy la actividad se llama todas las combinaciones, vamos a buscar todas las formas posibles de unir un objeto con otro.

Casandra: profe vamos al centro de cómputo

Mp: si, no se desesperen

Eduardo: ¿nos formamos?

Isamar: una fila de niños y otra de niñas

Mp: si pero en orden, al que se aviente lo regreso al salón eee.

Pasamos al centro de cómputo, previamente se encendieron las computadoras, se les puso una presentación a los alumnos. Anteriormente acudió el grupo de 4° “B” dejando el salón desordenado, computadoras desconectadas, basura tirada. Se habló con el grupo para fomentar la limpieza del salón y cuidado de los equipos de cómputo. (Gloria, 2014, R 5, rr 1- 18, DC)

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4.4.5.2 Uso de materiales y recursos tecnológicos educativos

Se utilizó una presentación de PowerPoint, en está los estudiantes

observan diferentes situaciones, donde tienen que resolver distintos problemas, se

puede manejar haciendo uso de hipervínculos, para eso se les dan indicaciones a

los alumnos, las cuales siguen correctamente.

4.4.5.3 Enseñanza-aprendizaje de la multiplicación

La secuencia que permitió a los alumnos desarrollar la habilidad de

combinar objetos, se muestra en una presentación se les entregó hojas blancas

para poder hacer las operaciones.

Mp: vamos a trabajar con u problema de combinatoria ¿de acuerdo? ¿Qué son problemas de combinatoria?

Casandra: profe que vamos a combinar

Mp: sale, damos clic en la primera imagen,

Brayan: sale una carita feliz

Mp: bueno problemas de combinatoria, debajo de esa carita dice resuelve todas las combinaciones posibles, clic en la siguiente diapositiva y avanzan ¿de acuerdo?

Alán: salen unas galletitas

Como actividad los alumnos van a encontrar todas las combinaciones posibles de galletas.

Mp: los de abajo los vamos a combinar con los de arriba, ¿Cómo le vamos hacer? me lo van a escribir en una hoja que les voy a dar ¿de acuerdo? (Gloria, 2014, R 5, rr 19-30, DC)

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4.4.6 Uso del signo x

La actividad se realizó en un tiempo estimado de 1 hora con 20 minutos,

haciendo uso del centro de cómputo, patio escolar y el salón de clases.

4.4.6.1 Rol del docente

Al comienzo de la sesión doy a conocer el nombre de la actividad y las

acciones a realizar. Los alumnos comienzan a participar, dando sus opiniones

sobre el uso de la multiplicación. En el trayecto de esta estrategia se puso en

práctica la planeación y el manejo de los tiempos y espacios, se preparó

previamente el centro de cómputo tomando en cuenta como imprevisto.

En el centro de cómputo se ubican los alumnos, previamente se preparó encendiendo las computadoras y acomodando las bancas. Se destina una computadora para Antonio.

Los alumnos frecuentemente cuestionan sobre lo que van hacer. (Gloria, 2014, R 6, rr 23- 29 DC)

4.4.6.2 Uso de materiales y recursos tecnológicos educativos

Los materiales utilizados fueron el programa interactivo llamado “la

multiplicación” en el cual realizaban operaciones de una y de dos cifras usando el

procedimiento convencional. Además se mostraban lo errores y aciertos obtenidos

en una cierta cantidad de intentos realizados, hecho que interesó más a los

alumnos por realizar la actividad.

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Mp: ya están listos, si se fijan el programita que está en la pantalla, los que aún no se adelantan pónganle por favor su nombre

Casandra: ¿en cuál profe?

Brayan: profe no sale

Kevin: es que se adelantaron Brayan

Mp: le dije que no se adelante pero no entienden ¿listos ya? cuando ya tengan el nombre dan enter

Casandra: profe ¿Dónde?

Mp: esta tecla se llama enter

Kevin: profe acá le están moviendo

Mp: déjelos usted haga su trabajo. En ese cuadrito está la multiplicación, en el cuadrito que está en blanco van a escribir el resultado, en la parte izquierda esta una palomita ¿la miran?

Niños: siiii

Mp: si esta correcta van avanzar a la que sigue, si está equivocada aparece un cuadrito chiquito y les va a dar el resultado correcto, en su libreta van a notar las operaciones ¿tienen duda?

Niños: nooo. (Gloria, 2014, R 6, rr 34- 49 DC)

4.4.6.3 Enseñanza-aprendizaje de la multiplicación

Las actividades que promueven acciones para lograr el propósito

consistieron en realizar operaciones con el procedimiento convencional más

usado, utilizando un programa interactivo que ayudó a revisar automáticamente

los problemas. Los alumnos respondieron de manera adecuada, mostrando

interés por manipular el equipo de cómputo y aumentar la cantidad de aciertos

correctos.

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4.4.7 Uso del cálculo mental

El tiempo que se utilizó para llevar a cabo esta estrategia fue de 1 hora 15

minutos, utilizando el centro de cómputo y el salón de clases.

4.4.7.1 Rol del maestro

La actividad se llevó a cabo en un horario no óptimo para la concentración

de los alumnos, por tal razón se modificaron algunas actividades de inicio.

En este día nuevamente se preparó el centro de cómputo previamente y se

atendieron los imprevistos presentados a tiempo, se reflejó la planeación y el

material utilizado durante la sesión.

4.4.7.2 Uso de materiales y recursos tecnológicos educativos

Para el favorecimiento de la construcción de los conocimientos se empleó el

programa “multiplicando mental mente” que consiste en hacer multiplicaciones

sencillas, al acertar apreció en la pantalla la mitad de una imagen, al resolver el

problema dos, se completó la imagen, trabajando la interfaz como un

rompecabezas.

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4.4.7.3 Enseñanza-aprendizaje de la multiplicación

La actividad resultó ser muy interesante para los alumnos, el programa les

permitió conocer sus aciertos y errores, lo que despierta el interés por mejorar sus

respuestas. Al inicio los niños solo realizaron la actividad por avanzar, sin embargo

conforme transcurrió la actividad encontraron sentido al trabajo realizado.

Al principio los alumnos se equivocaron y solo dan clic para poder mover la computadora. Poco a poco van comprendiendo la actividad y crean sus propios roles para manejar el equipo de cómputo.

Los alumnos se van creando sus propias metas a corto plazo, intentan no tener errores durante la realización de las operaciones. Cuando tienen algún error se molestan consigo mismo.

Isamar: profe cuando vamos avanzando las imágenes van aumentando

Alán: si profe ya son seis imágenes del rompecabezas. (Gloria, 2014, R 7, rr 54 – 64, DC)

4.4.8 Aprendiendo rápido a multiplicar

Para el desarrollo de la actividad se ocupó el salón de clases y el centro de

cómputo. Trabajando en un tiempo estimado de 1 hora con 30 minutos.

4.4.8.1 Rol del docente

Comienzo la sesión explicando a los educandos el nombre de la estrategia,

dándoles una idea de lo que se va a tratar, se complementa con las opiniones de

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los alumnos. La primera actividad consiste en suprimir las multiplicaciones con

resultados similares, utilizando material manipulable. El trabajo realizado también

se puede apreciar con el manejo del centro de cómputo, desarrollando un

programa para trabajar con el contenido. Se hace uso eficiente de los espacios y

del tiempo para su buen aprovechamiento.

4.4.8.2 Uso de materiales y recursos tecnológicos educativos

En el desarrollo de esta estrategia se utilizó el programa interactivo Jclic,

para crear un software que permitió a los alumnos reconocer y suprimir las

operaciones semejantes. El programa funcionó como un rompecabezas.

4.4.8.3 Enseñanza-aprendizaje de la multiplicación

La actividad resultó muy interesante y motivadora para los alumnos, el

material manipulable complemento con las herramientas digitales. Al principio los

alumnos respondieron con un poco de desconcierto y desesperación debido a la

dificultad para encontrar las partes del rompecabezas, que era la función del

programa.

La meta era crear una nueva estructura de las tablas de multiplicar,

evitando una memorización mayor, estas estaban siendo practicadas por el

alumno de manera intencional.

Paulina: profe ¿Qué vamos hacer?

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Mp: es un rompecabezas, vamos a ordenarlas, acuérdense que son las nuevas tablas reducidas, haber quien descubre el secreto

Los alumnos comienzan a mover el programa, dan clic y algunos comienzan a desesperarse, al darse cuenta de que no encuentran las respuestas.

Poco a poco se dan cuenta de que algunos espacios están vacíos

Paulina: profe ya le entendimos Ángel y yo, algunos espacios están vacíos.

Mp: así es recuerden que las tablas están reducidas

Ángel: si maestro las tablas van bajando. (Gloria, 2014, R 8, rr 34-49, DC)

4.4.9 Llenando la tabla de multiplicar

Esta estrategia se desarrolló dentro del salón de clases, centro de cómputo

y patio escolar en un tiempo estimado de 1 hora 20 minutos.

4.4.9.1 Rol del docente

El trabajo docente se pudo apreciar en la planeación de las actividades y

sobre todo en el manejo de los espacios y tiempos, para evitar tiempos muertos.

Se preparó con tiempo previo el centro de cómputo y el trabajo realizado en la

cancha. Se puede apreciar la creación de distintas situaciones problemas que

ayudó a conflictuar a los alumnos en la resolución de los problemas.

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4.4.9.2 Uso de materiales y recursos tecnológicos educativos

Para el desarrollo de las actividades se empleó nuevamente el programa

Jclic, la situación consistió en formar un rompecabezas, ordenando la tabla de

multiplicar. Además de una presentación de PowerPoint en donde se mostraban

distintos problemas que se resolvieron con la ayuda del trabajo realizado.

4.4.9.3 Enseñanza-aprendizaje de la multiplicación

La actividad resultó exitosa, los alumnos muestran interés por resolver la

actividad, sin embargo realizaron una mejor concentración en la resolución de los

problemas de cierre.

El objetivo consistió en que los alumnos reconocieran todos los resultados

de las tablas de multiplicar, haciendo un concentrado en una tabla..

4.4.10 Jugando con la multiplicación

La sesión se dividió en dos tiempos, una hora en el aula pedagógica y 35

minutos en el centro de cómputo.

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4.4.10.1 Rol del docente

Durante esta sesión en el desarrollo de las actividades del centro de

cómputo se presentó el imprevisto del tiempo, por petición de otros docentes se

disminuyó el tiempo establecido, se respondió correctamente haciendo

modificaciones a la actividad. Se vio reflejado la planeación y el tratamiento de las

dos situaciones de aprendizaje previstas.

4.4.10.2 Uso de materiales y recursos tecnológicos

En está ocasión se complementó el material manipulable y el uso de los

recursos digitales. Se utilizó juegos de loterías de multiplicaciones y en el centro

de cómputo se trabajó con un memorama haciendo uso del programa Jclic.

El trabajo consiste en formar un memorama de las tablas de multiplicar del 6, 7, 8 y 9 que son las tablas que más se les dificultan.

Los alumnos comienzan a moverle a la computadora, cabe señalar que el centro de cómputo se preparó previamente, abriendo el programa Jclic, en el cual se iba a trabajar. (Gloria, 2014, R 10, rr 25 – 31, DC)

4.4.10.3 Enseñanza-aprendizaje de la multiplicación

La actividad tenía la finalidad de practicar las tablas de multiplicar mediante

el juego, utilizando loterías y un memorama digital. Sin embargo los alumnos no

mostraron un gran interés como el que se esperaba.

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Mp: los veo aburridos

Catarino: es que no encuentro nada profe

Alán: si profe esta aburrido, pónganos otro

Mp: bueno si esta aburrido vámonos al salón

Niños: noooo (en voz alta)

Mp: es que hoy no esta tan fácil esto les va a servir para que se graven las tablas de multiplicar

Catarino: ne profe si está difícil

Eleuterio: yo ni he encontrado nada profe

Kevin: profe venga yo ya llevo más

Mp: como premio el día lunes la bina que termine primero va a ser ganadores de unos takis para que me los pidan eee. Los alumnos se emocionan e intentan encontrar más pares de multiplicación. (Gloria, 2014, R 10, rr 55-69, DC)

4.4.11 Rally de la multiplicación

Esta sesión se llevó a cabo en un tiempo estimado de 1 hora

aproximadamente haciendo uso del espacio escolar y el dentro de cómputo.

4.4.11.1 Rol del docente

Comencé la clase explicando a los alumnos en qué consistía la actividad.

Para llevar a cabo el rally se elaboró carteles de identificación de las bases, se

prepararon los problemas con los que se iba a trabajar. Se solicitó apoyo al

maestro Ramón, Oscar y la maestra Nereyda, cada uno se ocupó de orientar a los

alumnos durante el recorrido.

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4.4.11.2 Uso de materiales y recursos tecnológicos educativos

Para llevar a cabo las actividades se utilizó problemas impresos, dulces y el

nombre de cada base escrito en láminas en grande, para la base donde se utilizó

un software educativo que permite realizar multiplicaciones de manera mental.

4.4.11.3 Enseñanza-aprendizaje de la multiplicación

Durante el desarrollo de esta sesión, las estrategias llevadas a cabo para el

tratamiento de la multiplicación, se realizó el rally de matemáticas que consistió en

que los alumnos recorrieran distintas bases por equipos, en cada estación se les

entregaba un problema relacionado con un texto, si lo respondían correctamente

recibían dulces, el equipo que obtuvo más dulces se hizo acreedor a un premio.

4.4.12 Test de la multiplicación

La actividad se llevó a cabo en el área del centro de cómputo. En un tiempo

estimado de 1 hora 35 minutos.

4.4.12.1 Rol del docente

La tarea realizada se miró reflejada como en cada estrategia diseñada,

observando la preparación del centro de cómputo, la elaboración de cada

problema, encaminados a alcanzar el propósito planteado.

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4.4.12.2 Uso de materiales y recursos tecnológicos

Durante el desarrollo de esta sesión se utilizó el programa Microsoft Word,

en cual los alumnos pudieron contestar los problemas, escribiendo las respuestas

con el teclado.

4.4.12.3 Enseñanza-aprendizaje de la multiplicación

Para el tratado de la multiplicación se elaboraron distintos problemas,

haciendo un recorrido de todas las asignaturas. Resultó muy emocionante para los

alumnos, debido a que pudieron hacer uso del teclado.

Mp: no hasta que yo les diga, si se fijan bonitos, es una hoja con puros problemas que ya hemos visto.

Alán: profe es lo hicimos otras veces

Mp: así es, entonces en que consiste, en equipo van a ir resolviendo los problemas, si tienen duda me dicen ¿de acuerdo? (Gloria, 2014, R 12, rr 22-28, DC)

4.5 RESULTADOS OBTENIDOS A PARTIR DEL ANÁLISIS DE LAS

ESTRATEGIAS APLICADAS

A partir de la evaluación y del análisis de cada estrategia se pueden hacer

múltiples interpretaciones, tomando en cuenta el logro de los aprendizajes

esperados de los alumnos. A continuación se muestra el balance de los resultados

obtenidos a partir del análisis de las rúbricas de evaluación empleadas en las

sesiones.

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De acuerdo a las rúbricas empleadas, se obtuvo el promedio obtenido en

cada estrategia, cabe mencionar que se realizó promediando el número de

alumnos que asistió cada día. Los valores se obtuvieron de acuerdo al nivel de

desempeño, ubicándolos en las rúbricas.

En la siguiente gráfica se puede apreciar la calificación que se obtuvo de

cada estrategia.

Haciendo una observación de los resultados se puede apreciar que las

estrategias con mayor impacto en los alumnos fueron “Aprendiendo rápido a

multiplicar”, “Uso del signo x” y “Combinar todos con todos”. Durante el desarrollo

de estas sesiones los alumno educandos se mostraron con mayor interés y por lo

tanto se miró reflejado en los resultados.

8.48.68.8

99.29.49.69.810

Calificación Grupal por estrategia

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Las estrategias con menos impacto, según las calificaciones obtenidas

fueron “jugando con la multiplicación” y “Llenando la tabla de multiplicar”. Durante

el desarrollo de estas los alumnos prestaron más confusiones, en la primera se

puede apreciar que en los educandos no les despertó el gusto por las actividades.

Cabe mencionar que el grado de dificultad de las estrategias iba en

aumento, atendiendo a las capacidades de los alumnos. Los cambios obtenidos

fueron muy favorables, pues dieron pauta para la construcción de otros contenidos

como lo es la división y las fracciones.

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CONCLUSIONES

En el proceso de construcción de conocimientos influyen múltiples factores,

tanto contextuales como físicos y personales. Hoy en día vivimos en la era del

conocimiento, donde surgen invenciones nuevas que es necesario ir adquiriendo y

a la par no dejar de lado los conocimientos básicos.

Durante la educación primaria se tratan las operaciones básicas, en el

trayecto de la temática planteada se trató el aprendizaje de la multiplicación

mediante el uso del software educativo. A partir de una observación detallada del

grupo de práctica, se pudo detectar el problema presentado. Los alumnos

mostraban deficiencias al momento de resolver problemas relacionados con la

multiplicación.

El proceso de adquisición se ha llevado a cabo de manera mecánica y

memorizada; al realizar la investigación se concluye que la memorización no se

puede dejar de lado, sin embargo para llegar a ésta existen muchas formas

dejando de lado la mecanización. Es por eso que se propuso el uso del software

educativo, como un medio para llegar adquirir mejores habilidades de resolución

de problemas relacionados con la multiplicación.

El uso del software educativo se ha llevado a cabo desde tiempos atrás,

pero no se le ha dado el uso e importancia adecuada, se han implementado

programas que al poco tiempo son obsoletos, el elemento primordial es el docente

que tiene la capacidad de elegir, si salir adelante o quedarse estancado dentro de

una sociedad cambiante. Al realizar diversas consultas referidas al uso de del

software se podría decir que el primer programa que se utilizó fue en las

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calculadoras, de forma más reciente en programas escolares como Enciclomedia

y las HDT (Habilidades Digitales para Todos).

Por parte de los padres de familia, la mayoría acepta el uso de las nuevas

tecnologías, sin embargo aún hay renuentes a usar estos recursos, reflejando en

una encuesta aplicada durante el desarrollo de la investigación, opinando que las

personas no necesitan de una máquina para salir adelante. Sin duda se les niega

un medio más para los aprendizajes a los alumnos.

El proceso de adquisición de la multiplicación es lento y requiere de varios

años de escolarización. Los padres de familia junto con el docente juegan un

papel fundamental, si se lleva un seguimiento y apoyo constante en las tareas

dentro y fuera de la escuela. Los resultados arrojan que solo un bajo porcentaje de

alumnos son apoyados las tareas en casa.

Los alumnos adquieren el proceso por medio de agrupaciones, material

manipulable, llamativo; comienzan hacer uso de palitos para poder contar, como

se pudo observar en algunos alumnos, registrado en el diario de campo en las

clases previas a la aplicación de las secuencias didácticas. Las dificultades que

mayor presentan son la memorización de las tablas de multiplicar, esto debido a la

falta de sentido encontrado por los alumno y en consecuencia se les dificulta

resolver problemas presentados en distintas situaciones.

Algunos métodos de los docentes empleados hoy en día son la

mecanización y el uso de material manipulable, recurriendo a éstos como más

usuales.

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En el desarrollo del diseño de las estrategias didácticas se tomó en cuenta

las características de los alumnos, como referente se realizó un proceso de

observación, con esto se formularon problemas de acuerdo a los conocimientos de

los educandos. El software educativo se dividió en dos partes, una de creación y

otra de selección; el proceso de diseño se remite en hacer uso de diferentes

programas que ayudaron a crear situaciones problema, la selección consistió en

obtener softwares de diferentes portales. Cabe mencionar que cada software tuvo

un propósito y aprendizaje esperado a lograr. Para la implementación no se

requirió tener conocimientos amplios de computación, en algunos casos el

conocimiento era nulo en los niños.

El uso de las nuevas tecnologías está muy ligado y hace mención de ello el

plan y programas de estudio 2011, donde nos muestra los estándares digitales

para su uso. Así como orientaciones para trabajar con diferentes herramientas

digitales. De igual forma concluyó que la falta de capacidad para informarse no

nos permite saber qué es lo que contiene estos documentos.

La evaluación con enfoque mixto permitió llevar un seguimiento de los

resultados durante la aplicación de las secuencias, al realizar estas se obtuvieron

resultados favorables en la mayoría, oscilando en un promedio de 9 a 10 de

calificación según las rúbricas para llevar a cabo la evaluación por alumno y por

estrategia.

Al terminar la aplicación de las secuencias didácticas puedo llegar a la

conclusión de que el trabajo consiste en ofrecer una manera diferente de

presentar la información a los alumnos. Un medio distinto que despierte su interés

y genere motivación por realizar las actividades. Para esto es necesario ser

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innovadores y ofrecerles una manera diferente de abordar los contenidos a los

alumnos.

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107

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ANEXOS

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ANEXOS

ANEXO 1 Mapa de ubicación de la escuela primaria “Profesor Lorenzo

Coronado Bouley”

ANEXO 2 Descripción de los alumnos.

ANEXO 3 Encuesta a padres de familia

ANEXO 4 Planeación de las estrategias

ANEXO 5 Estrategia 1 Repartiendo objetos

ANEXO 6 Estrategia 2 Suma repetida

ANEXO 7 Estrategia 3 Resolviendo las tablas de proporcionalidad

ANEXO 8 Estrategia 4 ¿Cuántos tengo?

ANEXO 9 Estrategia 5 Combinar todos con todos

ANEXO 10 Estrategia 6 Uso del signo X

ANEXO 11 Estrategia 7 Resolución de problemas con cálculo mental

ANEXO 12 Estrategia 8 Aprendiendo rápido a multiplicar

ANEXO 13 Estrategia 9 Llenando la tabla de multiplicar

ANEXO 14 Estrategia 10 Jugando con la multiplicación

ANEXO 15 Estrategia 10 El rally de la multiplicación

ANEXO 16 Estrategia 12 Test de la multiplicación

ANEXO 17 Rúbricas de evaluación

ANEXO 1

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Mapa de ubicación de la escuela primaria “Profesor Lorenzo Coronado Bouley”

ANEXO 2

Descripción de los alumnos.

Alán Edad: 8 años Es un alumno dedicado y responsable, difícilmente se distrae de las clases y por lo general siempre está atento. No presente problemas de indisciplina y se característica por su gusto a la pintura.

Ángel Edad: 9 años Es un niño que ya repite año, le cuesta mucho integrarse con sus compañeros. Presenta mucha irresponsabilidad, pocas veces trae las tareas encargadas. Apenas comienza afianzar el proceso de escritura.

Antonio Edad: 8 años Antonio es un niño autista, por tal motivo sus características son diferentes a las de sus compañeros. Requiere apoyo personalizado para realizar las tareas escolares.

Brayan Edad: 8 años Es un alumno serio y responsable, que cumple con las tareas encargadas. Se distingue por su gusto a la música. No presenta

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112

problemas de indisciplina.

Casandra Edad: 8 años Es la alumna más destacada del grupo, constantemente participa y su desempeño muestra un gran nivel académico. Cumple con su tarea y se caracteriza por tener un gusto amplio por la lectura.

Catarino Edad: 8 años Es un alumno muy alegre, que gran parte del día se la pasa bromeando. Es un estudiante responsable que cumple con sus tareas y en clases constantemente participa.

Dulce María Edad: 8 años Es una alumna muy responsable, aunque se distrae con facilidad, se le dificulta mucho la materia de matemáticas y en muchas ocasiones requiere de monitoreo.

Eduardo Edad: 8 años Eduardo es un alumno muy inquieto y por lo tanto se distrae con facilidad. No es constante en sus tareas y tiene muchos problemas de asistencia.

Elena Edad: 8 años Es una alumna muy responsable, se refleja una gran labor por parte de los padres de familia. Cumple puntualmente con sus tareas, participa activamente y la distingue su amabilidad para realizar las cosas.

Eleuterio Edad: 9 años Es un alumno que presenta problemas de asistencia, pocas veces trae tareas encargadas, en muchas ocasiones tiene buena higiene. Comienza apropiarse del proceso de lectura y escritura.

Emily Edad: 8 años Se caracteriza por ser una alumna que se preocupa más por su imagen personal, aún no se apropia del proceso de lectura y escritura. Muy pocas veces hace las tareas encargadas.

Enoc Edad: 8 años Es un alumno muy inquieto, sin embargo gran parte del día tiene sueño. En pocas ocasiones trae tareas encargadas. Su gusto por las matemáticas ha aumentado de manera considerable.

Francisco Edad: 9 años Es un alumno que repite año, por tal motivo le cuesta integrarse con sus demás compañeros, pocas veces cumple con las tareas encargadas y también está en el proceso de adquisición de la lectura y la escritura.

Irvin Edad: 8 años Su principal característica es el gusto por el canto, aunque es

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113

poco expresivo. Tiene un gran desagrado por las matemáticas y el español.

Isamar Edad: 8 años Es una alumna muy seria, pero muy responsable; cumple con todas las tareas y tiene una participación muy activa en las clases.

Juan Antonio Edad: 8 años Se distrae con facilidad y le cuesta mucho integrarse al grupo, presenta un alto nivel de indisciplina que afecta su rendimiento escolar.

Julián Edad: 8 años Es un alumno muy responsable y sobresale en su nivel académico. Se caracteriza por el gusto al ajedrez.

Kevin Edad: 8 años Es un alumno responsable, con gran nivel académico, sin embargo le afecta la ausencia de su mamá; presentando en ocasiones problemas de indisciplina. Su gusto por las matemáticas sobresale entres sus compañeros.

Marco Edad: 8 años Es un alumno que presenta un alto nivel de vulnerabilidad a las enfermedades, constantemente se ausenta por largos periodos de tiempo, de ahí su bajo rendimiento académico.

Martha Edad: 8 años Es una alumna muy seria, pocas veces se integra, no trae tareas. Se puede observar la falta de higiene personal.

Omar Edad: 9 años Es un alumno que repite año, aún está en proceso de adquisición del proceso de escritura y lectura, pero sobresale su gran habilidad para resolver problemas matemáticos. Se ve influenciado por el contexto teniendo graves problemas de indisciplina.

Paulina Edad: 8 años Sobresale su gran capacidad de entendimiento, su participación es muy activa, es responsable y cumple con todas sus tareas.

Xannia Edad: 8 años Es una alumna que le cuesta mucho trabajo estar en silencio, distrae a sus compañeros. Sin embargo es responsable y muy participativa.

ANEXO 3

Encuesta a padres de familia

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ANEXO 4

Planeación de las estrategias

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115

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116

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117

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ANEXO 5

Estrategia 1 Repartiendo objetos

ANEXO 6

Estrategia 2 Suma repetida

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ANEXO 7

Estrategia 3 Resolviendo las tablas de proporcionalidad

ANEXO 8

Estrategia 4 ¿Cuántos tengo?

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120

ANEXO 9

Estrategia 5 Combinar todos con todos

ANEXO 10

Estrategia 6 Uso del signo X

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121

ANEXO 11

Estrategia 7 Resolución de problemas con cálculo mental

ANEXO 12

Estrategia 8 Aprendiendo rápido a multiplicar

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122

ANEXO 13

Estrategia 9 Llenando la tabla de multiplicar

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 1 2 3 4 5 6 7 8 9

2 2 4 6 8 10 12 14 16 18

3 3 6 9 12 15 18 21 24 27

4 4 8 12 16 20 24 28 32 36

5 5 10 15 20 25 30 35 40 45

6 6 12 18 24 30 36 42 48 54

7 7 14 21 28 35 42 49 56 63

8 8 16 24 32 40 48 56 64 72

9 9 18 27 36 45 54 63 72 81

ANEXO 14

Estrategia 10 Jugando con la multiplicación

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123

ANEXO 15

Estrategia 10 El rally de la multiplicación

ANEXO 16

Estrategia 12 Test de la multiplicación

Estrategia número 12

“TEST DE LA MULTIPLICACIÓN”

Indicaciones: en equipo resuelve los siguientes problemas, si es necesario

realiza las operaciones en hojas blancas.

1. Casandra tiene 3 bolsas con 15 canicas, las quiere repartir entre sus 5

amigas ¿Cuánto le toca a cada una? Hacer la representación.

R=9

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2. La maestra Nereyda compro una bolsa con 70 caramelos, los va a

repartir entre sus 4 hijos ¿Cuánto le corresponde a cada uno? Realiza la

representación

R=17

3. En la tienda hay bolsas de bombones con las siguientes cantidades: 9 + 9

+ 9 + 9 + 9 +9 +9 +9 ¿Cómo podrías representar las cantidades y obtener

un solo resultado?

R=72

4. En cada partido de fut bol el equipo de Enoc anota la siguiente cantidad

de goles: 6 + 6 + 6 +6 +6 +6 +6 + 6 +6 +6 +6 +6 +6 ¿Cómo podrías

representar los datos y obtener el resultado?

R=78

5. En la siguiente tabla llena los datos faltantes para completar la tabla de

proporcionalidad

1 2 3 4 5 6

14 28 31 35 40 46

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125

6. En el siguiente lugar se muestran las cajas que contiene una bodega, sin

embargo no se puede contar de una por una. Ayuda al dueño a encontrar

la cantidad de cajas que se encuentra. Anota el procedimiento que

realizastes.

7x8

=56

7. Dulce María fue a comprar ropa, encontró 3 pantalones y 4 camisas

diferentes ¿Cuántas combinaciones posibles puede hacer Dulce con su

ropa nueva? Realiza las representaciones en las hojas blancas

R=

8. Llena la siguiente tabla de multiplicar:

1 2 3 4 5 6 7 8 9

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126

1 1 2 3 4 5 6 7 8 9

2 2 4 6 8 10 12 14 16 18

3 3 6 9 12 15 18 21 24 27

4 4 8 12 16 20 24 28 32 36

5 5 10 15 20 25 30 35 40 45

6 6 12 18 24 30 36 42 48 54

7 7 14 21 28 35 42 49 56 63

8 8 16 24 32 40 48 56 64 72

9 9 18 27 36 45 54 63 72 81

9. Conclusión: sumamos y dividimos a nosotros nos gusto mucho

Venir al centro de computo nos gusto mucho esta actividad aquí

aprendimos a sumar restar multiplicar y dividir.

scribe tu nombre completo Irvin Eduardo emili sarai Catarino

ANEXO 17

Rúbricas de evaluación

Desempeño sobresaliente

Desempeño adecuado

Desempeño satisfactorio

Desempeño insuficiente

Estrategia 1: Repartiendo objetos

Nombre Aprendizaje esperado: Los alumnos hacen uso de repartos para adentrarse en la representación de la multiplicación.

Desempeño Desempeño Desempeño Desempeño

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127

sobresaliente 10

adecuado 9-8

satisfactorio 7-6

insuficiente 5

Alán

Ángel

Antonio

Brayan

Casandra

Catarino

Dulce María

Eduardo

Elena

Eleuterio

Emili

Enoc

Francisco

Irvin

Isamar

Juan Antonio

Julián

Kevin

Marco

Martha

Omar

Paulina

Xannia