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GAMIFICATION & SOCIAL MEDIA ADV 18 MARZO 2015 - UNICATT

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Marketing


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GAMIFICATION & SOCIAL MEDIA ADV

18 MARZO 2015 - UNICATT

ALESSIO CIFANICOMMUNITY & SOCIAL MEDIA

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@ilcif

COS’È UN GIOCO

Cos’è un gioco

SCOPO

REGOLE

FEEDBACK

PARTECIPAZIONE VOLONTARIA

Cos’è un gioco

“Giocare è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari”

(Bernard Suits)

Cos’è un gioco

FLOW

FIERO

EUSTRESS

IL POTERE DEL GIOCO

INGRESS

INGRESS

PROBLEMA: Rendere le mappe di Google sempre più precise, le Google car non arrivano dappertutto

SOLUZIONE: ARG basato sul geotagging, 1M+ di giocatori, dati forniti

volontariamente

FOLDIT!

FOLDIT!

PROBLEMA: Ricerca stagnate, nessun progresso sulla propagazione dell’HIV per più di 10 anni

SOLUZIONE: Serious game, 200k+ giocatori, primo passo in avanti in 3

settimane

THE ART OF THE HEIST

THE ART OF THE HEIST

PROBLEMA: campagna per il lancio di un nuovo modello

SOLUZIONE:ARG, il tuor diventa una spy story

GAMIFICATION

Gamification

https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw

Gamification

Gamification non è fare giochi

Gamification

Gamification non è una pillola magica

Gamification

Usare meccaniche e schemi di pensiero tipici del gioco per

coinvolgere persone e risolvere problemi in un

contesto non ludico

I SOCIAL NETWORK

I Social Network

Punti, badge e progression bar everywhere!

GAMIFICATION MODEL CANVASS

6 TIP PER UNA STRATEGIA DI GAMIFICATION

Scopo

MAI DIMENTICARE L’OBIETTIVO: CAMBAIRE COMPORTAMENTI, RISOLVERE PROBLEMI

Routine

MECCANICHE SEMPLICI, AZIONI IMMEDIATE PIACEVOLI DA RIPETERE

Get social!

“LIKE”, “VOTA” “CONDIVIDI”,

“INVITA AMICI” DEVONO

ETRARE NEL VOCABOLARIO

Progressione

MAI LASCIARE L’UTENTE TROPPO

LONTANO DA UN TRAGUARDO

Ricompense

SIATE GENEROSI

MODELLO SAPS

I GIOCATORI

I giocatori

La classificazione di Bartle

Gamification

Usare meccaniche e schemi di pensiero tipici del gioco per

coinvolgere persone e risolvere problemi in un

contesto non ludico

Gamification

Usare meccaniche e schemi di pensiero tipici del gioco per

coinvolgere persone e risolvere problemi in un

contesto non ludico

CASE STUDIES

NIKE +

NIKE +

Programma lanciato nel 2006

500k iscritti nel 2007, 11M nel 2013

Quota di mercato di Nike

2006 2007 2009

47% 57% 61%

STARBUCKS

STARBUCKS

Programma di loyalty lanciato nel 2009 per velocizzare i pagamenti con carte prepagate

6M di iscritti nel 2013

80k++ per week

Oggi 1 cliente su 3 usa carte. Le carte fatturano 3B per anno

HEINEKEN

+20% follower in 3 giorni

HEINEKEN

BALADIN

E POI…

Jane McGonigal

“Reality is broken”

ARG, game design, driver emotivi

Daniel H. Pink

“Drive”

Motivazione, psicologia positiva

Gabe Zichermann - Joselin Linder

“Game-based marketing”

loyalty, marketing

La gamification è 75% psicologia e 25% tecnologia

Gabe Zichermann

THANK YOU FOR PLAYING!

@ilcif