gamer bits

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revista de videojuegos (color CMYK)

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PAG. 3

CONTENIDO

AVANCES: - HELL YEAH!: La furia del conejo muerto Pag. 4

- Quantum Conundrum Pag. 5 - The Cave Pag. 6

NOTICIAS: - ¿Gran Turismo para PSP Vita? Pag. 9

- Marvel VS Capcom Origins Pag. 9

JUEGOS DESTACADOS: - God of War: Ascension Pag. 10

NOTICIAS/ ACTUALIDAD: - Microsoft Ausente en Gamescon 2012 Pag. 14

ARTICULOS: - Oscar Araujo: La musica del Castlevania Actual Pag. 16

- Unreal Engine 4 Pag. 17

INDICE

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AVANCES

HELL YEAH! :LA FURIA DEL CONEJO MUERTO

Para ser honestos, Hell Yeah! LA Furia del Conejo Muerto no nos va a ganar por la originalidad ni por lo innovado-res de sus gráficos. Tampoco creemos que ese sea su objetivo. La misión de Arkedo, el estudio francés que ha desa-rrollado el juego, es hacernos pasar un buen rato con un desarrollo clásico en 2D con scroll lateral. Y lo han conse-guido. Las fotos porno de la discor-dia...Estos chicos franceses, que son unos cachondos, han preparado una historia de lo más rocambolesca. Controlamos a Ash, un conejo muerto con muy mala suerte. Resulta que su archi enemigo,

Fat Rabbit se ha hecho con unas fotos de él en una actitud poco decorosa y las ha posteado en hellternet. Total, que Ash, que además de estar muerto y tener mala suerte, también es un príncipe del infierno con muy mala baba. Como no piensa tolerar esta afrenta, se dedicará, arma en mano,

a remover el infierno en busca de su némesis para abrirlo en canal. Literal-mente. La muerte os sienta tan bien demonios La mecánica de juego nos pone a los mandos de este conejo muerto con el que recorreremos diferentes partes del averno. Para avanzar, se nos reta a aniquilar a cualquier enemigo que se acerque y contaremos con un arsenal bastante variadito, que irá aumentado según avancemos por el desarrollo: armas cortantes, punzantes, pistolas, ametralladoras, lanzamisiles...

Las almas impías que pueblan los infiernos de Hell Yeah! La Furia del Conejo Muerto son legión. Y algu-nos de los mons-truos que se inter-pondrán son más fuertes que otros. Nos enfrentare-mos a estos bosses en entreteni-

dos duelos donde sólo venceremos realizando correctamente diferentes combinaciones de botones. Diversión, gore, humor... Hell Yeah!Después de haberlo probado pode-mos afirmar que su desarrollo no es

original ni de lejos: destruye todo lo que tengas en pantalla y avanza. Pero la forma en que está presentado y las situaciones tan cachondas que presenta Hell Yeah! La Furia del Conejo Muerto nos han gustado mucho. Por ejemplo, el ataque cohete, donde Ash se convertirá en uno y caerá direc-tito en el melón del monstruo. ¡Boom! Este será uno de los ataques mortales que podremos realizar. Y es que pese a que la sangre inundará la pantalla, como véis, la violencia nos la tomare-mos con sentido del humor. Unas matanzas representadas mediante un scroll lateral clásico y sprites en 2D como los vistos en las viejas glorias del pasado, traídos por SEGA al presen-te en HD. De esta manera podemos definir el aspecto visual que mostrará una batería de efectos espectaculares, unos escenarios muy bien diseñados y que nos han gustado por su estética de dibujo animado. Hell Yeah! la Furia del Conejo Muerto saldrá en Navidad para Xbox 360, PS3 y PC. Curiosas fechas para viajar al infierno, ¿no créeis?

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AVANCESUna de las mentes detrás del primer Portal, la joven estadounidense Kim Swift, aban-dona Valve para probar suerte como diseñadora jefe de una franquicia completa-mente nueva que promete estrujarnos el intelecto gracias a dimensiones paralelas, puzles complejos y ralentizaciones temporales. Hablamos de Quantum Conundrum, un juego descargable que llegará este verano a Steam, Xbox Live y PSN. Square-Enix lo quiere convertir en su propio juego de puzles estrella, y nada más probarlo se pue-den ver decenas de puntos en común con la obra maestra de Valve. Asistimos a una presentación a puerta cerrada en el E3, donde el productor y el director de arte del juego nos dieron una charla sobre las posibilidades de las dimensiones paralelas.

Piensa en cuatro dimensiones

Quantum Conundrum sigue la his-toria de un muchacho de 12 años que hace una visita de fin de semana a la mansión de su tío Fitz Quadwrangle, un reputado científico loco que usa su hogar como campo de experimen-tación. Cuando llega allí su tío ha desaparecido, así que el joven se arma con el guante IDS, que resulta ser uno de los excéntricos inventos de su tío y le permite saltar de una dimensión a otra. Por delante le esperan decenas de cámaras de pruebas donde tendrá que usar su ingenio para abrir las puertas de salida.A los diez segundos de comenzar el juego un pensamiento pasará por nuestra cabeza: “esto me suena”, diréis. Cámaras de pruebas, cajas y botones, una voz en off que nos da pistas, el uso de un dispositivo que altera las leyes de la física… efectivamente, la mano de Kim Swift se nota desde el primer mi-nuto no sólo en la mecánica de juego, sino también en la estética y el sentido del humor que rodea a todo. Viendo que el primer Portal se basaba en un proyecto realizado por la propia Swift para la escuela Digipen, se podría decir que la comparación es justa. El formato de progreso es prácticamente idéntico: llegaremos a una sala, obser-varemos el entorno y comenzaremos a usar nuestro dispositivo para pulsar interruptores y alcanzar una salida. Por último, nos queda destacar el es-tupendo sentido del humor que destila todo el juego. El entorno estará lleno de cuadros de paisajes y retratos dibujados que cambiarán de expresión y aspecto entre dimensiones. Así, un paisaje nor-

mal pasará a estar hecho de caramelos en la dimensión “suave”, mientras que en la “pesada” los montes estarán llenos de clavos y tornillos. Los libros sueltos que encontraremos tendrán títulos muy divertidos que jugarán con conceptos científicos y la voz grabada del profesor soltará chistes y chascarrillos cada dos por tres.

Apartado TécnicoQuantum Conundrum huye de estéti-cas realistas y se adentra en el terreno del dibujo animado; no hay nada más que ver al gato del profesor en movi-miento y los cuadros que adornan las paredes para darse cuenta de ello. Aún así, y aunque las comparaciones son

odiosas, no está tan conseguido como su referente Portal. Las texturas de objetos y paredes cambian en tiem-po real cada vez que saltamos de una dimensión a otra –por ejemplo, en la dimensión “suave” las paredes serán acolchadas- pero en general los escena-rios están un poco vacíos y descafeina-

QUANTUMCONUNDRUM

dos si no contamos las decenas de cajas que encontraremos desperdigadas por todos los lados. Aunque encontraremos algunos robots curiosos por el camino, uno no puede evitar acordarse de las torretas de Aperture Science y de la personalidad que desplegaban con un par de frases.

En ResumenEl mayor enemigo de Quantum Co-nundrum es su enorme parecido con la obra previa de su creadora, el inolvida-ble Portal. Tenemos cámaras de prue-bas, aparatos experimentales, puzles que resolver, cajas y enormes botones donde colocarlas, un sentido del humor especial… los elementos están ahí y todo recuerda a la obra de Valve, pero por suerte la mecánica de dimensiones paralelas se comporta de una manera completamente distinta a la pistola de portales. La dificultad será ascendente, y para cuando lleguemos a los últimos niveles nos sentiremos como auténti-cos genios capaces de pensar en varias dimensiones. Veremos si el manejo de cuatro dimensiones simultáneas puede llegar a ser divertido y ágil, pero de momento los desafíos que hemos visto

han sido bastante lógicos, algo que no es fácil cuando se manejan tantos elementos a la vez. Si os quedasteis con ganas de más retos que requieren del uso del ingenio y de la física, Quantum Conundrum es una excelente alterna-tiva llena de experimentación, error y acierto.

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AVANCESDOOM 3 BFG EDITION

Durante el E3 2012 tuvimos oportunidad de probar la nue-va edición Doom 3 BFG. Sí, una que se adapta a la generación actual de consolas y que añade nuevos contenidos al clásico de id Software.

Después de ver los primeros vídeos de Doom 3 BFG Edition previos al E3 2012, la sensación generalizada fue de tener ante nosotros una ligera actuali-zación de lo ya conocido. Sin embargo, sólo bastó media hora de test para comprobar dos aspectos de esta re-edi-ción: el juego aguanta muy bien el paso del tiempo y los contenidos añadidos merecen volver a Marte. Como si de una broma para todos se tratara, una de las novedades que traerá este nuevo Doom será la posibilidad de llevar armas y linterna al mismo tiem-po. Sí, uno de los puntos más comen-tados del original tendrá aquí su punto de sal, porque esta posibilidad cambia totalmente el estilo de juego. Es decir, la limitación que se puso para aumen-tar la sensación de soledad y peligro, deja paso a hora a una experiencia más ligera. Esto se traduce en una dificul-tad menor, pero también compensará a quienes criticaron el original en su tiempo. ¿Llega tarde esta solución ofi-cial? Juzga tú mismo. Otros añadidos para esta edición, nuevos en parte para PS3 y Xbox LIVE Arcade, son las versiones remozadas de Doom y Doom II así como la expan-sión Resurrection of Evil. Es decir, a las horas de duración del juego se unen más aún en forma de clásicos atempo-rales, dedicados a quienes los jugaron en su momento y, por supuesto, a quie-nes no tuvieron oportunidad entonces.

En PC, Doom 3 ha ofrecido, durante años, mejoras en resolución y frecuen-cia de refresco, conforme ha mejorado el hardware. Sin embargo, para estas versiones de consola, uno de sus ali-cientes es precisamente eso. Que ahora funciona a 60 imágenes por segundo constantes y hasta 1.080p. De paso, se ha añadido la opción de 3D estereoscó-pico, de forma nativa, con una tecnolo-gía desarrollada por id Software. Volver a Doom 3 es toda una expe-riencia. A pesar de los años y que real-mente no se aprecian cambios a nivel gráfico, hay algo que invita a continuar. El diseño de los niveles, la sensación de agobio y que rompiera totalmente con los anteriores en la saga, hacen que sea un juego único. Además, ahora tene-mos una forma más directa de acabar con los enemigos, con lo que podemos elegir entre un estilo que deja de lado ese terror que tanto defendía John Car-mack cuando lanzaron el juego. Las texturas, sin un cambio notable, dejan claro que, como dijo Enric Ál-varez de Mercury Steam en su día, “si

le quitas el bump mapping, Doom 3 se queda en nada”. Es decir, el abuso en las sombras y relieves hace que Doom 3 BFG Edition de cierta sensación de añejo, pero se supera en segundos. Algo que se compensa con una reac-ción inmediata a los controles y que todo se mueve con gran suavidad. El sonido también parece haber mejo-rado, aunque la atmósfera del juego se basa aún en los ruidos de los enemigos y los silencios que intentan incomodar. Donde sí se puede comentar algo real-mente novedoso es en el añadido de las 3D estereoscópicas. Da la sensación de que el juego se diseñó en su mo-mento con esta posibilidad en mente y en ningún momento se notan fallos en la imagen. Todo es igual de fluido que cuando está desactivado y añade una profundidad extra que mejora la ambientación. Lo mejor vuelve a ser apagar las luces, subir el volumen y jugar hasta el final, por muy criticado que fuera en su momento.

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AVANCES

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THE CAVE:LAS PRIMERAS IMPRESIONES

Hemos visto un Gameplay de The Cave mientras el mismísimo Ron Gilbert nos contaba con todo lujo de detalles cómo funciona todo en The Cave. Lo primero que hemos podido ver es que una cue-va ha atrapado a varios personaje raros.Como no podía ser de otra forma, cada uno ha perdido algo en la cueva y ha de encontrarlo.

Por ello, tenemos que elegir 3 perso-najes que cooperarán a lo Escape Plan para cumplir las misiones que nos asig-nen. Eso sí, cada personaje tiene unas habilidades especiales que debemos explotar al máximo para cooperar con el resto y hacernos la vida más fácil.

Entre los personajes que podemos se-leccionar, están la Viajera en el tiempo, los gemelos siniestros, la doctora, el caballero... De esta forma, nuestra meta en The Cave será resolver puzzles espaciales y activar herramientas en distintos pun-tos. Por ejemplo, en una expendedora de salchichas, un personaje echa agua para que salga una salchicha enorme. La pincha en una enorme estaca para atraer a un dragón que bloqueaba el paso. Desde arriba, otro personaje acti-va unas pinzas que atrapan al dragón.

Como en todo lo que lleva la firma de este genio llamado Ron Gilbert, en The

Cave hay mucho humor negro. No hay diálogos, y por extraño que parezca la cueva si que habla habla. Por ejemplo dice: “sí, soy una cueva que habla, ¿qué pasa?”

Las gráficos son simples pero simpáti-cos como en todas las aventuras gráfi-cas de este corte, donde no se cuentan ni el número de polígonos ni hablamos de qué motor físico utiliza, si no que The Cave se centra en lo realmente importante, hacer disfrutar al jugador y, como no, arrancarle alguna que otra sonrisa de vez en cuando. ¡¡Qué ganitas de que salga ya!!

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NOTICIAS

POSIBLE GRAN TURISMO PARA PLAYSTATION

VITA

¿ PIENSA SONY EN UNA PS3 SUPER SLIM?

ANUNCIADO MARVEL VS

CAPCOMORIGINS

GRAN TURISMO 5 EN VITAEn la encuesta de Sony se deja caer que la versión que podría ver la luz en PlayS-tation Vita podría ser la de Gran Turismo 5. Y es que, aunque no hay nada oficial, Sony podría estar preparando una adaptación de este título para la portátil, que aún no cuenta con un gran simulador de velocidad en su catálogo.Según la encuesta, habría posibilidad de lanzar el título en Vita y conseguir un

descuento para GT5 en PS3. Deberemos esperar para tener más infor-mación al respecto, pero el rumor seguro que alegra a los seguidores de la saga de velocidad, la más importante de PlayStation. GRAN TURISMO 6Además de todo esto, conviene recordar que los rumores también ha-blan del desarrollo de Gran Turismo 6 por parte de Polyphony Digital, responsable de toda la saga. No hay nada oficial por el momento, pero teniendo en cuenta lo que se tardó en desarrollar GT5, sería lógico pensar que el estudio ya trabaja en la próxima entrega numerada.

La idea de una PS3 Super Slim, más barata, que complementa a PS4 y alargue la vida útil de la plataforma tendría todo el sentido desde un punto de vista comer-cial. Veremos si Sony se decide en los próximos meses. Eurogamer también ha aprovechado para preguntar por una revisión de PS Move, algo a lo que Yoshida se muestra más reacio: “Aún no hemos sacado todo el potencial a PS Move. Seguimos desarrollando títulos y aplicaciones que demues-tren de qué es capaz.” Eso sí, a lo que el directivo parece totalmente contrario es a explotar otras formas de detección por movimiento como Kinect, tecnología con la que ya experimentaron en su día, desechándola por problemas de resolución y precisión.

Capcom ha anunciado Marvel vs Capcom Origins.

Se trata de un recopilatorio descargable que incluye los juegos Marvel Super He-roes y Marvel vs Capcom, con diversos filtros para adaptar la imagen a los televiso-res actuales, desafíos dinámicos, logros y juego online.

El título se lanzará en septiembre y su precio será de 14,99 dólares/1.200 Microsoft Points, dependiendo de si lo compramos en PlayStation Network o Xbox Live.

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JUEGOS DESTACADOS

El espartano más duro de todos los tiempos en la industria del videojue-go no ha querido faltar a su cita con los aficionados durante el pasado E3 2012. Kratos ha dejado ver una demo gameplay de su campaña principal en solitario y también nos ha permitido jugar a uno de sus nuevos modos mul-tijugador, del que ya os ofrecimos unas impresiones hace poco tiempo.God of War: Ascension se ganó los aplausos de la prensa especializada y de los usuarios con el vídeo ingame que pudimos ver en la conferencia de Sony centrada en PlayStation 3. Es uno de los grandes exclusivos que están por llegar a la consola (junto con The Last of Us y Beyond: Two Souls) y supone una vuel-ta de tuerca a la franquicia, explicando los orígenes del personaje.

RETORNO A ESPARTA

La demo de Ascension nos dejó dos cosas muy claras. La primera de ellas es que Kratos sigue siendo el mismo tipo duro que destroza y descuartiza

nuevos enemigos en pantalla, algunos de dimensiones considerables, que marcarán los puntos de espectaculari-dad y disfrute cuya cima parecía haber alcanzando God of War III y que este Ascension podría llegar inluso a supe-rar.

POCA BROMA CON KRATOS

En la demo también pudimos compro-bar como los Quick Time Events esta-rán presentes en God of War: Ascen-sion. En los movimientos finales para acabar con determinados enemigos, así como en varias secuencias que ayu-dan a avanzar en la trama, deberemos superar estas pruebas interactivas que nos obligan a pulsar un determinado botón cuando así aparezca resltado en pantalla.Otra de las novedades que más llamó la atención fue la posibilidad de “remover el tiempo” que tenía Kratos. Esto posi-bilitará que, al más puro estilo deSingu-larity, podamos reconstruir determina-

monstruos, criaturas mitológicas y cualquier ser viviente que se le ponga por delante antes de preguntar la hora. La segunda es que la mecánica de la saga se mantendrá intacta durante la campaña principal. Habrá, no obstan-te, algunoscambios interesantes, para aportar la innovación que todo nuevo juego necesita.De esta forma, podremos recoger las armas que las víctimas de nuestros golpes dejen caer al suelo. Con esto conseguiremos desarrollar ataques más variados y aportar dinamismo a los combates. También descubrimos nuevas formas de golpear los enemigos, con los brutales y sangrientos ataques finalessiempre presentes en el amplio abanico de espadazos y barbaridades bélicas que realiza el amigo Kratos.La exagerada violencia de la saga tam-bién seguirá presente para alegría de los fans del gore y tendremos ocasión de arrancar extremidades, cercenar cabezas y hacer un sinfín de caranto-ñas más con el simple uso de nuestras manos (mejor, las de Kratos). Veremos

GOD OF WAR: ASCENSION

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JUEGOS DESTACADOS

MULTIJUGADOR Y OTRAS CUESTIONES

A nivel de escalado, Ascension de-muestra que el logro alcanzado por Sony Santa Monica en God of War III no fue fruto de la casualidad y tendre-mos unos escenarios y unos trasfondos para la acción que pocas producciones pueden ofrecer hoy en día. Además, el añadido del multijugador resulta inte-resante, aunque al principio muchos nos quedamos sorprendidos y no lo terminábamos de ver con buenos ojos. Al final, parece que las posibilidades online de God of War: Ascension pue-den garantizar una mayor duración de la obra y, sobre todo, mucha diversión en PSN.

La sensación general con este God of War es que la saga no ha perdido su identidad y ofrecerá, ni más ni menos, todo aquello que los fans desean, con el añadido de varios modos multijugador, un extra que puede atraer la atención de los usuarios no habituales de la fran-

dos objetos que aparecen destrozados en el escenario y con los que resultará imprescindible interactuar para poder seguir avanzando. Aquí conviene desta-car que Ascension también nos mos-trará secuencias de plataformas, por lo que no todo será machacar botones para derribar a los enemigos.Unos enemigos que serán tan impre-sionantes como siempre. El diseño artístico de God of War: Ascension

mantiene el nivel mostrado en toda la saga y esto nos permitirá disfrutar de rivales titánicos (en la demo se dejaba entrever un Leviatán) y otros igual de peligrosos, aunque más asequibles en cuanto a dimensiones. Así, en la demo vimos una especia de hombre elefante que requería de toda nuestra aten-ción para acabar con él, así como una estatua armada con un martillo gigante que cobraba vida y tenía como objetivo dejarnos aplastado cual insecto.

quicia. Además, podremos conocer de-talles de la historia de Kratos que hasta el momento resultaban desconocidos. Aunque no se trata del personaje más profundo de la industria, ni de cerca, si ha resultado ser uno de los más queri-dos por los usuarios de PS3 y saber más sobre él puede garantizar el éxito de la propuesta.

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NOTICIAS / ACTUALIDAD

UBISOFT: “NO MATEMOS AUN A PS VITA”

PlayStation Vita aún tiene mucho que decir en su segmento, opina el vicepresidente de ventas y marketing de Ubisoft, Tony Key. Puede que las ventas no hayan respondido como se esperaba en sus primeros meses, pero eso no quita para que la portátil tenga un envidiable futuro por de-lante, opina la firma gala: “PS Vita es una buena plataforma y mejor pieza de hardware. Ubisoft ha apostado por ella desde el principio y seguirá haciéndolo. Presenta funcionalidades de lo más interesantes, a las cuales sacaremos provecho con Assassin’s Creed 3 Liberation, un juego que encaja a la perfección con la plataforma.”

Ubisoft se ha servido de su vice-presidente de ventas y marketing, Tony Key, para defender a la última portátil de Sony, PlayStation Vita.

“Es demasiado pronto para predecir el fracaso de Vita. Estamos encantados de apoyar consolas tan prometedoras como ésta y creemos firmemente que son fran-quicias comoAssassin’s Creed las que el sistema necesita para prosperar. Además, Liberation no es el único gran juego en llegar a Vita estas navidades: Black Ops Declassified va a despertar mucho interés entre los usuarios, eso seguro.” Key termina su alegado a IGN recordando la fortaleza de Sony, que pondrá “mucho dinero” para asegurarse de que Vita no pase desapercibida la próxima Navidad. No obstante, sus palabras rezuman más miedo que sinceridad. Temor a que Liberation no venda lo esperado, quedando relegada a entrega menor (como ocurriese con Bloodlines). Sony recibió un aluvión de críticas por el nulo protagonismo de PS Vita en su conferencia del pasado E3. Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios, se excusó alegando que no querían un media brie-fing excesivamente largo y prometió un evento dedicado enteramente a la portátil este mismo mes.

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NOTICIAS / ACTUALIDAD

MICROSOFT NO ESTARA EN GAMESCOM 2012

La próxima edición de la feria Games-com, que se celebrará entre el 15 y el 19 de Agosto en la ciudad alemana de Colonia, no contará con la presencia de uno de los grandes: nada más y nada menos que Microsoft.

La liebre saltó hace unas horas cuando la web de la revista japonesa Famitsu aseguraba que Microsoft no acudi-ría a las dos próximas grandes ferias del sector: la europea Gamescom y la asiática Tokyo Games Show, que tendrá lugar entre el 20 y 23 de septiembre en la capital nipona.

Poco tiempo después, un representante de la filial británica de Microsoft con-firmaba la noticia: “Con la vista puesta en el lanzamiento de Halo 4, Gears of War: Judgment, Forza Horizon,Fable: The Journey y Dance Central 3, pre-ferimos centrarnos en pequeños y más localizados eventos para nuestros clientes, socios, distribuidores y pren-sa de todo el mundo. Por este motivo, Xbox 360 no estará presente de forma directa en la Gamescom de Colonia de este año”.

Un representante de Microsoft UK ha confirmado que la compañía norteamericana no estará pre-sente en Gamescom 2012, y todo apunta a que tampoco acudirá al próximo Tokyo Games Show

Como véis, el comunicado solo hace re-ferencia a la próxima Gamescom, no al Tokyo Games Show, aunque -teniendo en cuenta la estrategia que ha anuncia-do la compañía- no sería de extrañar que Microsoft tampoco acudiera de forma directa a la feria nipona.

De todos modos, y aunque no cuente con el apoyo directo de Microsoft en Colonia, sí que podremos ver muchos juegos de Xbox 360 en Gamescom, ya que este mismo directivo ha quitado hierro al asunto asegurando: “Una am-plia selección de títulos para Xbox 360 estará presente en la feria, que serán mostrados por nuestros socios editoria-les presentes en el evento”.

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NOTICIAS / ACTUALIDAD

SE MUESTRAN YU NARUKA-MI Y NAOTO SHIROGANE

DE PERSONA 4 Atlus ha distribuido nuevas imágenes de Persona 4 Arena mostrando comba-tes y personalización de dos luchadores, Yu Narukami y Naoto Shirogane.

El juego estará protagonizado por los personajes de Persona 4 y 3, y cuenta con un modo historia que desvela los acontecimientos posteriores a la cuar-ta entrega. Por el momento no se ha concretado una fecha de lanzamiento para Europa, pero en Norteamérica se lanzará el 7 de agosto.

Llegará a Xbox 360 y PlayStation 3 y está siendo desarrollado por Arc Sys-tem Works, los creadores de BlazBlue y Guilty Gear.

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ARTICULOS

OSCAR ARAUJO: LA BATUTA DEL CASTLEVANIA ACTUAL

Araujo habla de su obra y de lo nuevo de Castlevania

Óscar Araujo, compositor principal en Castlevania: Lords of Shadow, Lords of Shadow 2 y Mirror of Fate, ha charlado con los asistentes al Game-lab de Barcelona sobre los entresijos del desarrollo musical de una obra tan importante como la franquicia vampírica de Konami. Se ha parado a contarnos todo tipo de cosas, pero no se ha frenado hablando únicamente sobre el apartado musical de sus obras, de ahí que se haya permitido el lujo de dar consejos muy interesantes a los desarrolladores y empresas noveles de nuestro país.

“El mundo del videojuego es tan grande que no dependemos de la crisis de España para poder salir adelante y triunfar: una buena idea puede ser llevada a un juego o una aplicación interesante que se puede programar sin tener excesivos problemas a causa de la crisis actual”

Seguro que muchos recordaréis el fantástico trabajo de Óscar a los man-dos de la batuta en Edge: The Blade of Darkness, pero el trabajo que le ha ca-

tapultado a la fama ha sido el hecho en Castlevania con Konami. ¿Qué retos afronta con el nuevo título?

“Además de mejorar lo visto en el anterior título, me propuse romper un récord Guiness con el teaser tráiler de Castlevania: Lords of Shadow 2 y se lo dije a Konami. Me llamaron loco, pero al final conseguimos 237 músicos [ACLARACIÓN: el récord estaba en 208 personas]. Habían 170 cuerdas y

el resto eran metales. Se grabó en Cheste, Valencia. En un princi-pio íbamos a grabarlo en Moscú, pero apareció la oportunidad de grabarlo en España. Yo, musi-calmente, me formé en Valencia, una ciudad que tiene mucha cultura de bandas y música sin-fónica: hay muy buenos músicos y de mucha calidad. Francamen-te, prefiero trabajar en España antes que en otro país. Ningún videojuego o película ha logra-do hacer una cosa tan grande. Ha costado una pasta que no os podéis imaginar, pero Konami apoya animaladas así”

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ARTICULOS

UNREAL ENGINE 4

Un motor gráfico para gobernarlos a todos... otra vez

Tras la reciente presentación de Lumi-nous Engine, el nuevo motor gráfico de Square Enix, Epic Games ha presen-tado la cuarta versión de su motor es-trella, como ya informó mi compañero Víctor Junquera ayer por estos lares. Lo primero es lo primero; vamos a poner-nos en situación.

Espectacular. Como ha ocurrido con muchos juegos y demostraciones refe-rentes al E3, volvemos a encontrarnos

inmenso de ese ser. Como os decía, hay mucha miga detrás de cada fotograma. Muchas técnicas visuales muy sofisti-cadas de que se nutre el realismo que podemos observar: iluminación diná-mica, materiales que reaccionan con la luz, efectos de partículas muy comple-jos, destellos lenticulares, sombreados relativos a cada superficie… la lista es compleja y amplia, por eso os reco-miendo que echéis un vistazo a esta presentación más completa de cada una de las nuevas características que trae VTUnreal Engine 4. Es un paseo por el resto de ese castillo. Cada dependencia está dedicada a un efecto, por lo que es muy fácil comprender la profundidad de esa pequeña demostración inicial.Como habréis visto, esta segunda demostración hace también hincapié en las novedades del kit de desarrollo de Unreal, el UDK, y las del llamado Unreal Kismet, la utilidad para confec-cionar scripts. El UDK solito es capaz de reproducir en tiempo real la demos-tración del caballero sin salir del editor.

en la creencia de estar viendo un vídeo infográfico, más que animado en tiem-po real. Y una vez más, nos equivoca-mos. La demostración es corta pero exhaustiva; presenta todas las capaci-dades del motor en tiempo real. Unreal Engine 4 se caracteriza por una evo-lución clara en el comportamiento de la luz con cada elemento de la imagen: superficies, objetos, partículas, etc. Así como la inclusión de efectos visuales de estilo cinematográfico (de los que tanto se abusa últimamente), como los destellos, la adaptación a los cam-bios de luminosidad o los efectos de lente. Es obvio que también ha habido un trabajo importante en texturas y modelados, al fin y al cabo, este motor aprovecha los avances de DirectX 11, como el teselado.

a demo se centra en ese épico caballero y el fin de su letargo. A medida que se levanta y va recobrando la vitalidad, parece que el castillo vaya perdiendo su integridad y se rinda ante el poder

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