game desing overview 2.0

22
GAME DESIGN OVERVIEW Daniel Restrepo Escobar Jorge Andrés Castaño Juan Sebastián Arango Giraldo Juan José Álvarez Salinas

Upload: juanjoq

Post on 24-Jul-2015

244 views

Category:

Design


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Game desing overview 2.0

GAME DESIGN OVERVIEW

Daniel Restrepo EscobarJorge Andrés Castaño

Juan Sebastián Arango GiraldoJuan José Álvarez Salinas

Medellín, 10 de agosto de 2011UPB

Page 2: Game desing overview 2.0

CONTENIDO

1. Introducción…………………………………………………………………………... 3

2. Historia 2.1. Historia Introductoria………………………………………………………. 3

2.2. Contexto Histórico…………………………………………………………. 4

2.3. Walkthrough……………………………………………………………….. 5

3. Personaje.……………………………………………………………………………... 6

4. Mecánicas

4.1. Controles…………………………………………………………………… 8

4.2. Acciones y habilidades…………………………………………………….. 8

5. Estética

5.1. Estilo……………………………………………………………………….. 13

5.2. Escenarios………………………………………………………………….. 15

5.3. Técnica…………………………………………………………………….. 17

6. Interfaz

6.1. Main Menu………………………………………………………………… .18

6.2. On Game Menu…………………………………………………………….. 18

Page 3: Game desing overview 2.0

1. Introducción

“Ságipa, el último Zipa” se centra en las aventuras de un joven habitante de ‘El Dorado’, pueblo ampliamente reconocido por las leyendas. Ante la masacre por parte de los españoles a pueblos vecinos Ságipa decide defender sus tierras, exponiendo su vida y yendo en contra de su propio pueblo.Haciendo uso de su valor el joven Ságipa logra robar el artefacto insignia de su gente y desde ese momento empieza una historia llena de conspiraciones, amores, encuentros con criaturas mitológicas, guerras, conquistas, engaños y sangre. Todo eso narrado por el mismo Ságipa en un futuro incierto.

El jugador podrá controlar al joven Ságipa en un ambiente de plataforma en dos dimensiones. El juego cuenta con varias características típicas de juegos RPG como la opción de mejorar las armas y habilidades haciendo uso de los recursos obtenidos dentro del juego. Aunque también requerirá de sus reflejos y pericia para evitar que el personaje muera sin poder completar su historia y poder evitar la masacre española.

Ságipa recorrerá escenarios en donde tendrá que combatir con enemigos unitarios o en hordas y al final peleará con un miniboss, un boss, o un obstáculo con un nivel más alto de dificultad que el resto del escenario. El jugador tendrá un medidor de puntos de sangre (que en realidad no es vida, es nivel de concentración, ya que el personaje muere si deja que su ser interno lo domine), este ira bajando cada vez que es golpeado por uno de sus enemigos cuando este medidor llegue a cero Ságipa morirá. También hay obstáculos del escenario como caídas muy prolongadas, huecos sin fin, chuzos, fuego, lava, etc, que provocarán la muerte instantánea del personaje.El jugador tendrá que pasar los obstáculos y vencer los enemigos para pasar de nivel en nivel, hasta llegar a un último jefe, el cual si es derrotado dará como resultado la finalización del juego.

2. Historia

2.1. Historia Introductoria:

Mi nombre es Ságipa. Se pronuncia “Ságuipa”, y hago la aclaración porque los nombres pueden decirte mucho de una persona. En mi caso, he tenido más nombres de los que alguien tendría derecho a tener.

Mi tribu me llamaba Yata (Fuego), y dependiendo de cómo lo digas puede significar fuego o sombra.

Page 4: Game desing overview 2.0

“Fuego” es un nombre obvio pues tengo el pelo rojo como el atardecer. Si hubiera nacido en alguna otra tribu probablemente me hubieran quemado como a un demonio. Siempre lo mantengo corto y desordenado por lo que muchas veces hace que mi cabeza parezca prendida en llamas. “Sombra” lo atribuyo a mi extraña facultad de moverme entre ellas sin ser detectado entre otras pequeñas habilidades algo secretas.

Mi primer maestro me llamaba Tsote(Cerebro) pues pensaba que yo era más inteligente de lo que debería. Mi primer amor me llamaba Fiba(Viento) pues juntos corríamos como el viento por las montañas de ‘el dorado’. Me han llamado Nyia(Oro), Faoa(Neblina) y Tsa(Noche). Ságipa el usurpador, Ságipa el oscuro y Ságipa el salvador. He ganado todos estos nombres con sangre y oro.

He robado princesas mientras todos dormían. He quemado el castillo de Madrid, España. He pasado la noche en un calabozo español y al siguiente día he salido no solo con mi vida sino que he mantenido también mi cordura. Fui expulsado de la academia a una edad en la que tú ni siquiera soñarías con ser admitido. Camino por sendas de noche que otros tendrían miedo de cruzar incluso de día. He hablado con Dioses, amado mujeres, conquistado reinos y me he bañado en la sangre de serpientes emplumadas voladoras.

Mi nombre es Ságipa el último Zipa. Tal vez hayas escuchado hablar de mí.

2.2. Contexto Histórico:

Cronología de eventos:España, 1490: La reina Isabel I decide vaciar sus calabozos de delincuentes y enviarlos como parte de la tripulación que con suerte podría encontrar nuevas tierras.

Año 1492: El 15 de marzo Colón parte de España en tres navíos: La Pinta, la Niña y la Santamaría hacía tierras desconocidas.

Año 1493: Colón regresa el 3 de marzo. La corona española empieza una carrera para colonizar el nuevo continente lleno de indígenas.

Año 1510: Es fundada Santa María la Antigua del Darién.

Año 1525: Es fundada Santa Marta. La invasión avanza a pasos de gigante.

Año 1533: Es fundada Cartagena de Indias.

A partir de este momento los eventos relatados dentro del juego son ficción.Una historia paralela que pudo haber sido pero que nunca lo fue.

Año 1535: Ságipa da inicio a su misión.

Page 5: Game desing overview 2.0

2.3. Walkthrough:

El juego se divide en 6 niveles en los que ocurren los siguientes sucesos.

2.3.1. El Dorado: The Beginning.Ságipa habla con su maestro, escapa. Habla con su novia. Se escabulle en la pirámide y roba la armadura de sombras. Explora la pirámide con sus poderes y en la última estancia es vencido y después exiliado por el Zipa quien resulta ser un traidor.

2.3.2. Umza Desert.Ságipa despierta. Explora el desierto y habla con los espiritus. El jugador aprende los movimientos avanzados de Ságipa (Luz). En el trayecto tiene visiones con la masacre de los indígenas. Se convence más de su causa y vuelve a emprender el camino hacia el dorado.

2.3.3. El Dorado Revisited.Nuestro personaje regresa a su ciudad natal para ver solo caras de preocupación gracias a que el Zipa anda desaparecido. Ságipa vuelve a escabullirse en la pirámide y roba la armadura de nuevo. Esta vez huye rápidamente y emprende el camino hacia la Sierra Nevada, lugar de destino del Zipa.

2.3.4. Valle de Faoa.Por primera vez se encuentra con exploradores españoles a quienes vence. Después de eso explora todo el valle y el bosque contenido en él. En este escenario Ságipa aprenderá a manejar mejor sus nuevos poderes de sombra e incluso los mejorará.

2.3.5. Sierra Nevada Pkyky.Los españoles se vuelven cada vez más comunes a medida que se acerca a Cartagena. En este escenario Ságipa deberá detener al traidor Zipa en su intento de matar el espíritu de la tierra que mantiene la invisibilidad de ‘El Dorado’ activa.

2.3.6. Cartagena de Indias.Nuestro héroe al fin llega a la fortaleza principal de los españoles donde deberá usar toda su valentía y sus poderes para vencer a las hordas de soldados que viven allí. Por último se enfrentará al capitán del ejército español venciéndolo y acabando de una vez por todas con las ambiciones expansionistas de la corona de España.

3. Personaje (Ságipa)

Ságipa es un joven de 16 años habitante de El Dorado, sus padres murieron cuando el solo tenía 2 años y desde eso vive con un anciano que se convirtió también en su maestro, cuenta con ciertas características que lo hacen especial y realmente valioso:

Valiente.

Page 6: Game desing overview 2.0

Impulsivo. Inteligente. Compasivo, no derrama sangre de no ser necesario. Social. Fiel. Tiene malicia indígena. Ágil y veloz. Interesado por las ciencias indígenas como la alquimia, cosmología, cosmogonía,

astrología. Se ve afectado fácilmente por las emociones. De temperamento fuerte. Explosivo. Inocente (todavía cree que el mundo es perfecto y bueno).

El personaje cuenta con una faceta de sombras y otra normal. Esta idea se desarrollará más a fondo conforme avance el juego. Las acciones que puede realizar el personaje se verán más a fondo en el numeral de mecánicas.

A continuación se pueden ver algunos bocetos de ambas personalidades de Ságipa.

Figura 1: Ságipa versión normal y versión sombra.

Page 7: Game desing overview 2.0

Figura 2: Cara de Ságipa

Figura 3: Ságipa, modo sombras.

Page 8: Game desing overview 2.0

4. Mecánicas

El juego se basará en el avance del personaje por los diferentes niveles. El jugador deberá superar obstáculos que podrán causar la muerte del personaje como huecos, caídas en púas y enemigos, los cuales deberá enfrentar de la mejor manera posible usando no solo la rapidez sino la habilidad mental.

4.1. Controles:

4.2. Acciones y Habilidades:

Al tratarse de un juego plataforma en 2D, el personaje contará con las acciones básicas de movimiento, salto y acciones de combate para recorrer y enfrentar todos los obstáculos escondidos en las antiguas tierras de ‘el dorado’.

Page 9: Game desing overview 2.0

4.2.1. Acciones especiales de movimiento:

4.2.1.1. Salto con agarre:

Ságipa se podrá sujetar de superficies horizontales para llegar a lugares elevados o evitar caer. Aun colgado de la esquina los enemigos lo seguirán y de ser posible lo atacaran.

Controles: Salto, el agarre es automático.

4.2.1.2. Subir Esquinas:

Ságipa, al estar colgando de una esquina, podrá subir. Sin embargo si es atacado corre el riesgo de volver a caer.

Controles: Subir o avanzar

4.2.1.3. Salto En muro:

Page 10: Game desing overview 2.0

Ságipa podrá saltar sobre una pared e impulsarse hacia el lado contrario para acabar agarrándose de una esquina o seguir saltando repitiendo el mismo movimiento.

Controles: Salto + Dirección. En la pared: Salto + dirección contraria.

4.2.2. Acciones de combate

4.2.2.1. Golpes (Modo sombra y normal):

Ságipa ataca a corta distancia a sus enemigos, los que retrocederán o eliminara con el golpe. También puede realizar una cadena de varios golpes o combos.

Controles: Ataque melee (Se pulsa repetidamente para lograr el combo).

Page 11: Game desing overview 2.0

4.2.2.2. Ataque a distancia:

Ságipa podrá realizar un ataque a distancia ya sea con su arma (Modo normal) o lanzando sus garras (Modo Oscuro) hacia sus enemigos o a ciertos puntos del escenario para interactuar con él.

Controles: Ataque a distancia

4.2.2.3. Contraataque en modo sombra:

Cuando Ságipa se encuentra en modo oscuro y es atacado por una horda de enemigos tiene la oportunidad de realizar un contraataque que le da ventaja en el combate.

Controles: Al aparecer la horda de enemigos, aparecerá una secuencia de botone que se debe oprimir para realizar el contra ataque.

4.2.2.4. Ataque final:

Page 12: Game desing overview 2.0

En modo normal el jugador tendrá la opción de llamar refuerzos para que le brinden su ayuda a Ságipa en combate.

En modo oscuro el personaje podrá invocar un agujero negro que absorbe a sus enemigos.

Estas dos habilidades sólo se podrán realizar una vez cada cierto tiempo.

Controles: En la pantalla aparecerá un botón para el ataque especial.

Características diferenciales entre normal y sombra

Modo normal Modo Sombra1. Oprimir Botones2. Activar mecanismos3. Colgarse y balancearse en cuerdas4. Uso de objetos curativos

1. Meterse en sombras2. Colgarse y balancearse en sombras3. Caminar en estructuras débiles4. Es mucho más fuerte

Stats del personaje:El personaje no tendrá stats como fuerza, agilidad…etc. Solo contará con su vida o HP, pero esta no se verá en barras o algo parecido, simplemente al recibir daño la pantalla se irá tornando más oscura hasta cubrir todo significando la muerte del personaje.

5. Estética

Page 13: Game desing overview 2.0

5.1. Estilo

“Ságipa, el último Zipa” está basado en un estilo SteamPunk. Ahora bien, ¿Qué es SteamPunk?:La respuesta descansa en un supuesto, poco práctico, pero no por eso menos interesante: ¿Qué pasaría si hubiésemos seguido otro camino científico? ¿Qué hubiese pasado si en vez de focalizar nuestro intelecto en la electrónica, hubiésemos perfeccionando las primeras máquinas de vapor junto con el poder del combustible a carbón? ¿Y qué tal si los desarrollos más importantes de nuestra era se hubiesen dado más temprano?

Figura 1: Ejemplo de ilustración tipo Steampunk

Hay que comenzar aclarando que ‘Steam’, en inglés, quiere decir vapor. Lo de Punk viene a cuento

de las expresiones artísticas, literarias e ideológicas que nacieron gracias al despertar de la música

(y filosofía) punk a mediados del 70. De forma genérica, se usa el término para abarcar todo a

cuanto haya inspirado, el steampunk incluido. En español, suele referirse al steampunk como

retrofuturo. Pero este término no es tan exacto, ya que el retrofuturismo abarca otros subgéneros

que no siguen los parámetros del steampunk.

Page 14: Game desing overview 2.0

En la figura 2 podemos ver ese estilo ‘retrofuturista’ en el que se combinan aspectos tecnológicos

con cosas simples como barcos de vapor.

Figura 2.

Por venir de un supuesto en el que la tecnología no descansa en la electrónica, sino en la mecánica,

son elementos muy comunes del steampunk las maquinas, el cobre, los engranajes, los casquetes, el

vapor, las calderas y el carbón, los tubos, tornillos y ejes, las googles (tal vez como símbolo de

ciencia), los talleres, etc. Como vemos en la siguiente ilustración.

Page 15: Game desing overview 2.0

5.2. Escenarios: Teniendo un poco claro el ‘Look and feel’ del juego podemos pasar al siguiente elemento, los escenarios.“Ságipa, el último Zipa” se desarrolla en 5 niveles diferentes:

5.2.1. El Dorado: El Dorado es un lugar mítico que se suponía que tenía grandes reservas de oro y que fue buscado por los exploradores españoles e ingleses con gran empeño, atraídos por la idea de un lugar con calles pavimentadas de oro, en donde el preciado metal era algo tan común que se despreciaba.

5.2.2. Desierto de Umza: Este desierto ubicado en el suroeste colombiano es ahora llamado el desierto de la Tatacoa. En el juego, es un lugar oscuro donde van todos los exiliados de ‘El Dorado’ a cumplir sus castigos.

5.2.3. Valle de Faoa: Este lugar es lo que ahora se conoce como el valle de Aburrá. Al terminar el día el valle se llena de Neblina y se queda de esa manera hasta muy pasada la mañana cuando por fin el sol logra romperla dejando ver un gigantesco bosque lleno de arboles colosales y criaturas

Page 16: Game desing overview 2.0

místicas.

5.2.4. Sierra Nevada Pkyky: Esta gran montaña se levanta orgullosa en el noroeste colombiano. Es de gran importancia para la cultura indígena pues se cree que en ella radica el corazón de la madre naturaleza.

5.2.5. Cartagena de Indias: La fortaleza más grande para los españoles en su conquista a Colombia. Primera gran ciudad fundada en Colombia desde donde los conquistadores planearon y ejecutaron todas sus masacres.

Page 17: Game desing overview 2.0

5.3. Técnica de Ilustración

Para diseñar y dibujar todos los aspectos gráficos del juego se usará una técnica llamada Speed Painting la cual consiste en aminorar tiempos directos en una intervención de manera digital, es decir, apresurar los procesos que por relación entendemos en el término de la pintura tradicional, así como el dibujo y otras artes en la que el computador aminora los tiempos de creación y desarrollo gracias a un proceso digital. En otras palabras es una técnica que acelera el proceso de dibujo haciendo uso de elementos digitales. La siguiente imagen es un buen ejemplo de ilustración usando la técnica Speed Painting:

6. Interfaz

EL menú tendrá como temática central un libro viejo, ya que el personaje principal narrará la historia en el transcurso del juego como si él estuviera en un futuro recordando o releyendo una crónica o diario de él mismo.

6.1. Main Menu

El Main Menú se compondrá así:

Page 18: Game desing overview 2.0

Entrada Menú New Game

Load Game

Options

Entrada: Imagen o portada introductoria del juego

Menú: Contiene el los vínculos New Game, Load Game y Options

New Game: Da inicio al juego.

Load Game: Tiene 3 casillas de guardado con las respectivas partidas y tiempo jugado.

Options: opciones de sonido, controles, velocidad de texto, créditos, etc.

6.2. On Game Menu

El On Game Menú se compondrá así:

Logo del nivel en que está : ObjectiveHit PointsAttack LevelDefense LevelFury (Final Attack)

Money MapEquipment Change EquipPlayed Time Options

MAIN MENÚ

Las opciones inferiores derechas son vínculos, que llevan a las interfaces respectivas a su nombre.