für eine handvoll dollar - chancen und risiken der vermarktung von mobilen apps

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Für eine Handvoll Dollar - Thomas Künneth Copyright © 2011 MATHEMA Software GmbH 1 Für eine Handvoll Dollar Chancen und Risiken der Vermarktung von mobilen Apps Thomas Künneth [email protected] www.thomaskuenneth.com

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Immer wieder liest man Berichte vom schnellen Reichtum durch die Entwicklung von Apps. Dieser Vortrag gibt die Erfahrungen wieder, die ich während der Entwicklung und dem Verkauf von zwei Android-Apps gesammelt habe. Dabei geht es nicht primär darum, Illusionen zu zerstören sondern ein realistisches Bild von den Chancen und Risiken aufzuzeigen – und welche Alternativen es schon jetzt und vielleicht in fünf Jahren gibt. MATHEMA Campus 2011, Freitag 11. März 2011 15:45 bis 17:00

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Page 1: Für eine Handvoll Dollar - Chancen und Risiken der Vermarktung von mobilen Apps

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Für eine Handvoll DollarChancen und Risiken der Vermarktung von mobilen Apps

Thomas Künneth

[email protected]

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Zur Person

◼ hauptberuflich IT-Architekt mit Schwerpunkt Präsentationsschicht und Clients

◼ nebenberuflich: Artikel und Bücher zu den Themen Java Swing, Eclipse und Android

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Warum mobile Apps entwickeln?

◼ weil es der Arbeitgeber so will◼ aus persönlichen Interesse◼ weil es angeblich leicht ist, auf diese Weise reich zu werden

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Vom Tellerwäscher zum Millionär

Wie ist die Wahrnehmung, durch den Verkauf von „Apps“ reich werden zu können, entstanden?

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Beispiele...

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Erfolgreich mit Apps - Doodle Kids

◼ ein sehr einfach gehaltenes Malprogramm für iOS◼ wurde von dem damals (Anfang 2009) 9 jährigen Jungen Lim

Ding Wen aus Malaysia entwickelt◼ wurde in weniger als 2 Wochen 4000 mal heruntergeladen◼ wurde kostenlos abgegeben◼ wurde in den Medien oft erwähnt

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Erfolgreich mit Apps - iShoot

◼ Zerstören feindlicher Geschütze für iOS◼ wurde 2008 vom damaligen Sun-Mitarbeiter Ethan Nicholas in

seiner Freizeit entwickelt◼ Verkäufe anfangs schleppend◼ nach Veröffentlichung einer Light-Version Beginn einer

Erfolgswelle◼ breite Berichterstattung über die Kündigung bei Sun und den

enormen Einnahmen in kurzer Zeit (oftmals > 20.000 US-Dollar pro Tag)

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Erfolgreich mit Apps - Trism

◼ ein Puzzle-Spiel mit Dreiecken für iOS◼ hat sich in sehr kurzer Zeit sehr oft verkauft (250.000 US-Dollar

in zwei Monaten)◼ wurde in einer Apple-Veranstaltung zum iOS 3 vorgestellt◼ wurde von einem Einsteiger in seiner Freizeit entwickelt◼ hat breites Echo in den Medien gefunden

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Die Beispiele nähren den Mythos

◼ allesamt Einsteiger in die iOS-Entwicklung◼ alle Apps sind in kurzer Zeit in der Freizeit entstanden◼ haben (mit Ausnahme von Doodle Kids) zu erstaunlichen

Einnahmen geführt◼ wurden von Einzelpersonen, nicht Firmen, geschaffen

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Also ist der Mythos wahr?

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Also ist der Mythos wahr?

◼ Alle Beispiele stammen aus der Anfangszeit des Apple App Stores (damals ca. 30.000 Apps insgesamt)

◼ generell großes Medieninteresse an iPhone, iOS und dem App Store

◼ es sind dennoch Einzelfälle (3 von 30.000)◼ spielen heute keine Rolle mehr

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Und wie sieht die Situation heute aus?

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Situation Frühjahr 2011

◼ Zahl der verkauften Geräte ist deutlich gestiegen◼ Das bedeutet: noch mehr potentielle Nutzer◼ Aber: auch die Zahl der Apps dramatisch gestiegen◼ bei 30.000 Konkurrenten ist es leichter, in den oberen Rängen

zu bleiben, als bei 350.000

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Beispiele für aktuell erfolgreiche Apps...

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Erfolgreich mit Apps - Angry Birds

◼ ein Geschicklichkeitsspiel für zahlreiche Plattformen◼ wurde vom finnischen Entwicklerstudio Rovio entwickelt◼ viele Millionen Downloads◼ Erfolg aufgrund kontinuierlicher Weiterentwicklung◼ zusätzliche Einnahmen durch Merchandising

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Erfolgreich mit Apps - BILD HD

◼ elektronische Ausgabe der gleichnamigen Zeitung als iPad-App◼ profitiert vom Bekanntheitsgrad der Print-Version◼ App an sich tritt in den Hintergrund, eigentlicher Kaufgrund ist

der Inhalt

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Erfolgreich mit Apps - DB Navigator

◼ Mobiler Fahr- und Streckenplan, auf mehreren Plattformen verfügbar

◼ Teil des Service-Angebots der Deutschen Bahn

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Was hat sich seit 2008 verändert

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Professionalisierung

◼ Aktuelle Produkte fallen grafisch und akkustish opulenter aus◼ ausgefeilte Animationen

◼ schicke Grafik

◼ vielfältiger Sound

◼ sind generell umfangreicher und bieten mehr Funktionen◼ oft steht nicht App, sondern Inhalt im Vordergrund

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Firmen entdecken die App Stores

◼ Der App Store im Jahr 2008 wurde von Einzelpersonen und Kleinunternehmen dominiert

◼ Apps waren also „Einzelleistungen“

◼ Firmen entdecken App Stores zunehmend als Serviceplattform◼ Die Firmen-App ist aber auch...◼ Aushängeschild (wie die Website in der .com-Ära)

◼ Werbemedium (zum Beispiel Automobilindustrie)

◼ zusätzliche Einnahmequelle

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Und wie geht es weiter?

◼ Marktforschungsinstitut Forrester rechnet bis 2015 mit 38 Milliarden US-Dollar Umsatz durch den Kauf von Apps für Smartphones und Tablets

◼ Auch für den Einsatz in Unternehmen wird zunehmend Geld für mobile Apps ausgegeben (Eigenentwicklungen und Kooperationen mit Drittanbietern)

◼ Es gibt mehrere lukrative Plattformen

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iPhone. iPad. iOS. ...und der Rest?

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Anteile am App-Store-Markt (Umsätze in Millionen Dollar)Anteile am App-Store-Markt (Umsätze in Millionen Dollar)Anteile am App-Store-Markt (Umsätze in Millionen Dollar)Anteile am App-Store-Markt (Umsätze in Millionen Dollar)Anteile am App-Store-Markt (Umsätze in Millionen Dollar)Anteile am App-Store-Markt (Umsätze in Millionen Dollar)Anbieter Umsatz 2009 Marktanteil 2009 Umsatz 2010 Marktanteil 2010 Veränderung

zum Vorjahr

Apple App Store 769 92,80 % 1782 82,70 % 131,90 %

Blackberry App World 36 4,30 % 165 7,70 % 360,30 %

Nokia Ovi Store 13 1,50 % 105 4,90 % 719,40 %

Google Android Market 11 1,30 % 102 4,70 % 861,50 %

Gesamt 828 100,00 % 2155 100,00 % 160,20 %

Quelle: http://www.zdnet.de/news/wirtschaft_unternehmen_business_isuppli_apple_verliert_anteile_am_app_store_markt_story-39001020-41548895-1.htm

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Und was bedeutet das?

◼ Apple hat 2010 trotz wachsender Konkurrenz seine Führungsposition im Markt für mobile App-Stores behauptet.

◼ Der Abstand zur Konkurrenz wird bis auf weiteres signifikant bleiben.

◼ 2011 wird der App-Store-Markt um 81,5 Prozent wachsen und der Branche Einnahmen von 3,9 Milliarden Dollar bescheren

◼ Apple wird bis 2014 mindestens 50 Prozent Anteile halten

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Quelle: http://www.zdnet.de/news/wirtschaft_unternehmen_business_isuppli_apple_verliert_anteile_am_app_store_markt_story-39001020-41548895-1.htm

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Zwischenstand

◼ Die Bedeutung mobiler Apps nimmt kontinuierlich zu.◼ Es gibt mehrere potentiell lukrative Plattformen.

◼ Man kann ...◼ als Einzelperson / Kleinunternehmen Apps verkaufen

◼ für eine Firma arbeiten, die Apps verkauft bzw. vertreibt

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Wahl der Plattform

◼ Welche Plattform verspricht den höchsten Gewinn?◼ Wie viel verdiene ich mit jeder verkauften App?

◼ Wie viele potentielle Kunden/Käufer gibt es?

◼ Wie kauflustig sind die Kunden?

◼ Auf welcher Plattform fühle ich mich am wohlsten?◼ technische Aspekte wie Programmiersprache, -modell,

Einheitlichkeit

◼ nicht-technische Aspekte wie Open Source vs. „walled garden“

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Chancen und Risiken des iOS-Marktes

◼ viele Apps (> 350.000)◼ für den Endanwender riesige Auswahl (there is an app for that...)

◼ Aber auch viele gleiche Apps: Kunden ärgern sich zunehmend über den x-ten Twitter-Client

◼ App Store-Redaktion versucht, dem Anwender Hilfestellungen zu geben (App der Woche)

◼ Für Entwickler schwierig◼ Wie aus der Masse herausstechen?

◼ Wie überhaupt Aufmerksamkeit erlangen?

◼ Wie für Promotion der eigenen App sorgen?

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Chancen und Risiken anderer Märkte

◼ Android: Situation zunehmend mit iOS vergleichbar◼ Zahl der Apps wächst stetig (> 200.000)

◼ Zahl der Mitbewerber (Entwickler und Produkte) steigt ebenso schnell

◼ für Windows Phone und webOS gilt◼ wenige konkurrierende Apps

◼ wenige Kunden

◼ Blackberry und Symbian◼ riesige Basis

◼ Symbian-Zukunft fraglich

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Verdienstmöglichkeiten je Plattform

◼ Praktisch alle Stores orientieren sich derzeit an Apples 70-30-Regelung

◼ Android kennt sogenannte „secondary markets“◼ Nicht alle Android-Geräte erhalten Zugriff auf Googles Marktplatz;

Hersteller solcher Geräte müssen Kunden alternative Angebote unterbreiten

◼ neuer Trend: neue Märkte setzen viel intensiver auf User, um Apps zu bewerten

◼ Beispiele: Netzbetreiber-Märkte, Amazon

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Was bringen alternative Märkte?

◼ monetäre Bedeutung für Entwickler derzeit kaum ermittelbar◼ erhöhen die Zahl potentieller Käufer/Kunden◼ erhöhter Aufwand für den Entwickler durch Bereitstellung der

App / Updates auf mehreren Marktplätzen◼ vor allem Amazons Marktplatz lässt aufgrund der geballten

Marketingmöglichkeiten gute Verkaufszahlen erwarten

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Weitere zusätzliche Einnahmequellen

◼ Schalten von Werbung◼ so genannte in app-Käufe◼ Abonnements◼ Spendenaufrufe

◼ Realisierbarkeit muss für die geplante Zielplattform ggf. geprüft werden

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Und wo bleiben die versprochenen Erfahrungen

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Ein Entwickler - zwei Apps

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Beweggründe

◼ persönliches Interesse◼ Wie werden Android-Apps entwickelt?

◼ Wie werden Apps veröffentlicht?

◼ Chance, darüber zu berichten... :-)

◼ monetäre Apskete spielen keine Rolle

◼ Warum Android?◼ Nähe zu Java

◼ offener Ansatz (als Entwickler und Anwender)

◼ Apps auch für den Eigenbedarf

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TKBirthdayReminder

◼ Geburtstagsliste◼ seit Mitte 2009 verfügbar◼ füllt Lücke im Funktionsumfang◼ ist kostenlos◼ ca. 90.000 Downloads (9. März 2011)◼ die erste eigene Android-App (mit dem Wissen des Entwicklers

gereift ;-))

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TKBirthdayReminder (Screenshots)

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TKWeek

◼ universelles Datums- und Kalenderwerkzeug◼ seit Frühjahr 2010 verfügbar◼ Nischenprodukt◼ kostenpflichtig◼ ca. 400 Downloads (Stand 9. März 2011)

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TKWeek (Screenshots)

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Jeder Einsteiger zahlt Lehrgeld

◼ traurige Wahrheit: die erste App reift bei den Anwendern◼ Kenntnis der APIs reicht nicht

◼ fehlendes Wissen um Zusammenhänge sorgt für wackelige Struktur

◼ lernen durch Fehlermeldungen der Nutzer

◼ in der Anfangszeit viel Refactoring und Umbauten nötig◼ Fehler in frühen Versionen sorgen natürlich für schlechte

Bewertungen

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Auch die Plattform selbst reift

◼ nicht nur die Reife der eigenen Apps nimmt zu, auch Android selbst hat große Sprünge gemacht

◼ jede neue Plattform-Version bot Möglichkeiten, die eigenen Apps zu verfeinern

◼ sorgt aber für Aufwand und grenzt Nutzer älterer Systemversionen aus

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Anfragen (per E-Mail)

◼ ca. 10 - 20 E-Mails pro Woche◼ Wünsche, den Funktionsumfang zu erweitern oder zu ändern◼ Wenn Du noch …xyz einbaust, gibt's 5 Sterne

◼ Schade, kann …xyz… nicht -> 1 Stern

◼ Fehlermeldungen◼ Läuft nicht auf …xyz…

◼ konkrete Fehlerbeschreibungen sind selten

◼ Lob oder Tadel◼ extrem selten: Spendenangebot

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Auffällig ist...

◼ viele Kunden erwarten extrem kurze Reaktionszeiten◼ viele Kunden erwarten Erfüllung individueller Wünsche◼ oftmals fehlt Einsicht, dass App-Entwicklung Geld kostet

(Kommentare wie „1,59 ist ja unverschämt teuer“)◼ Apps bekommen selten eine zweite Chance - tut sie nicht, was

sie in den Augen des Kunden soll, wird sie gelöscht◼ Professionalisierung der Apps wird von Kunden vehement

eingefordert◼ viele Kunden erwarten konsequente Weiterentwicklung der App

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Der Android Market aus Entwicklersicht

◼ Kunden können Apps bewerten und kommentieren◼ Entwickler haben derzeit keine Möglichkeit, darauf zu reagieren◼ Kontaktaufnahme mit Käufer nicht möglich◼ wie in vielen Bewertungssystemen findet sich viel Kommentar-

Müll

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Wie geht es weiter?

◼ Trend der Professionalisierung und Kommerzialisierung hält an◼ zunehmend Erstellung mobiler Apps als Angesteller◼ Bedeutung der Hobbyisten wird weiter abnehmen◼ Spezialthemen und Nischenprodukte eher noch durch

Einzelkämpfer

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Lohnt es sich, einzusteigen?

◼ für Firmen auf jeden Fall◼ als Entwickler auch, wenn man für Firmen arbeiten will◼ als Einzelperson nur in seltenen Fällen (wobei „sich lohnen“

nicht ausschließlich „monetär“ bedeuten muss)◼ für Kundensupport, Pflege und Weiterentwicklung der App

sollte viel Zeit veranschlagt werden

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Verteilung Android-App-Downloads

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http://www.androlib.com/appstatsdownloads.aspx

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Milchmädchen-Rechnung

◼ 10.000 Downloads bei App für 50 Cent: 3.500 € Einnahmen◼ bei 10€ je Stunde verdient nur, wer weniger als 43 Tage an der

App sitzt◼ für Konzeption, Design, Implementierung und Test bleibt also

vergleichsweise wenig Zeit

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Und wenn ich schon eine App habe?

◼ prüfen, ob sich◼ eine Light-Version lohnen könnte (Achtung: Pflegeaufwand)

◼ in app-Käufe ermöglichen

◼ versuchen, die App durch andere promoten zu lassen◼ Werbung in der App schalten◼ ggf. in secondary markets ablegen (Achtung: Aufwand bei

neuen Versionen)

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Fragen?

Vielen Dank!

[email protected]

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