front-end para el sistema cronos que sirve a la …multimedia . director . diego alexander diaz...

113
FRONT-END PARA EL SISTEMA CRONOS QUE SIRVE A LA GESTIÓN DE PROYECTOS DE LA EMPRESA OLSOFTWARE. HARRISSON ZAPATA VALLEJO CÓDIGO 2127214 UNIVERSIDAD AUTONÓMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERÍA DEPARTAMENTO DE OPERACIONES Y SISTEMAS PROGRAMA INGENIERÍA MULTIMEDIA SANTIAGO DE CALI 2018

Upload: others

Post on 16-Feb-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • FRONT-END PARA EL SISTEMA CRONOS QUE SIRVE A LA GESTIÓN DE PROYECTOS DE LA EMPRESA OLSOFTWARE.

    HARRISSON ZAPATA VALLEJO CÓDIGO 2127214

    UNIVERSIDAD AUTONÓMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERÍA

    DEPARTAMENTO DE OPERACIONES Y SISTEMAS PROGRAMA INGENIERÍA MULTIMEDIA

    SANTIAGO DE CALI 2018

  • FRONT-END PARA EL SISTEMA CRONOS QUE SIRVE A LA GESTIÓN DE PROYECTOS DE LA EMPRESA OLSOFTWARE.

    HARRISSON ZAPATA VALLEJO CÓDIGO 2127214

    PASANTÍA INSTITUCIONAL PARA OPTAR AL TÍTULO DE INGENIERO EN MULTIMEDIA

    DIRECTOR DIEGO ALEXANDER DIAZ TRIANA

    INGENIERO DE MULTIMEDIA

    UNIVERSIDAD AUTONÓMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERÍA

    DEPARTAMENTO DE OPERACIONES Y SISTEMAS PROGRAMA INGENIERÍA MULTIMEDIA

    SANTIAGO DE CALI 2018

  • 3

    Nota de aceptación:

    Aprobado por el Comité de Grado en cumplimiento de los requisitos exigidos por la Universidad Autónoma de Occidente para optar al título de Ingeniero Multimedia

    Juan José Cardona

    Jurado

    Santiago de Cali, 18 de Septiembre de 2018

  • 4

    CONTENIDO

    págs. RESUMEN 11 INTRODUCCION 12 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 14 2. JUSTIFICACION 16 3. ANTECEDENTES 19 3.1 ZOHO PROJECTS 19 3.2 TEAMWORK 20 3.3 TEAMGANTT 21 4. OBJETIVOS 24 4.1 OBJETIVO GENERAL 24 4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS 24 5. MARCO TEORICO 25 5.1 GESTIÓN DE PROYECTOS DE SOFTWARE. 25 5.2 MODELOS PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE 25 5.3 EXPERIENCIA DE USUARIO 26 5.4 DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO 27 5.5 USABILIDAD 29 5.6 EVALUACIÓN DE USABILIDAD 30 5.7 SERVICIOS WEB 31 5.8 SERVICIOS WEB REST 32 5.9 PRODUCTO MINIMO VIABLE 33 6. METODOLOGIA 34 6.1 ANÁLISIS Y REQUISITOS: 34

  • 5

    6.2 DISEÑO 35 6.3 PROTOTIPADO Y EVALUACIÓN 35 6.4 IMPLEMENTACIÓN 35 6.5 LAZAMIENTO: 36

    7. RESULTADOS Y DISCUSIÓN 37 7.1 ANALISIS DE REQUISITOS 37 7.1.1 Análisis etnográfico 37 7.1.2 Métodos de indagación aplicados a los Stakeholders 39 7.1.2.1 Stakeholders primarios 39 7.1.2.2 Stakeholders instrumentales 40 7.1.3 Clasificación de usuarios 41 7.1.3.1 Perfil de usuario 41 7.1.3.2 Resultados métodos de indagación 42 7.1.3.3 Roles de CRONOS 45 7.1.4 Objetivos 47 7.1.4.1 Mapa proposición de valor 47 7.1.4.2 Necesidades de los usuarios de CRONOS. 47 7.1.4.3 Selección idea a desarrollar 49 7.1.4.4 Requerimientos funcionales y no funcionales 49 7.1.5 Plataforma 50 7.2 DISEÑO 52 7.2.1 Experiencia de usuario 52 7.2.2 Historias de usuario 55 7.3 Prototipo y evaluación 62 7.3.1 Prototipo de baja fidelidad – Wireframe 62 7.3.2 Prototipo de alta fidelidad - Mockups 65 7.4 IMPLEMETACIÓN 71 7.4.1 Implementación de la GUI del aplicativo Web. 73 7.4.2 Construcción de servicios Web 77 7.4.3 Servicios Web 78 7.4.3.1 Consultar actividades. 78 7.4.4 Integración 80

  • 6

    7.4.5 Evaluación integral de Cronos 82 7.5 LANZAMIENTO 86 8. CONCLUSIONES 88 BIBLIOGRAFIA 90

  • 7

    LISTA DE CUADROS

    Págs.

    Cuadro 1. Actividades por tipo de Rol en CRONOS 45 Cuadro 2. Actividades realizadas en CRONOS 46 Cuadro 3. Necesidades de usuario relacionadas con requerimientos 47 Cuadro 4. Herramientas y tecnologías seleccionadas 50 Cuadro 5. Historias de usuario a implementar 55 Cuadro 6. Servicio web actividadesUsuario 78 Cuadro 7. Parámetros de entrada estructura JSON 78 Cuadro 8. Parámetros de respuesta estructura JSON 79

  • 8

    LISTA DE FIGURAS

    Págs.

    Figura 1. Registro de actividades en Cronos 14 Figura 2. Zoho Project - Versión web 19 Figura 3. Zoho Project - Versión móvil 20 Figura 4. Teamwork – Roles y categorías de un Proyecto 21 Figura 5. Teamgantt – Interfaz gráfica versión web 22 Figura 6. Teamgantt – Disponibilidad de equipo y carga de trabajo 23 Figura 7. Modelo de desarrollo de software en cascada 26 Figura 8. Factores influyentes en DCU y UX 27 Figura 9. Actividades claves de una metodología centrada en el usuario 29 Figura 10. Servicio Web REST 33 Figura 11. Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad (MPIu+a) 34 Figura 12. Línea del tiempo OLSoftware S.A.S 38 Figura 13. Resultados de observación en OLSoftware S.A.S 42 Figura 14. Aspectos del perfil de usuario 43 Figura 15. Infografía de área gerencial 43 Figura 16. Infografía de área de líder 44 Figura 17. Perfil de usuario CRONOS 44 Figura 18.Roles de CRONOS 45 Figura 19. Mapa de proposición de valor CRONOS 47 Figura 20. Storyboard de navegación - Parte 1 52 Figura 21. Storyboard de navegación - Parte 2 53 Figura 22. Storyboard de navegación - Parte 3 54 Figura 23. Tareas de interacción interfaz Registro Actividades 60 Figura 24. Tareas de interacción interfaz Proyecto 61 Figura 25. Interfaz diseñada en el software Justinmind 62 Figura 26. Flujo de navegación crear nuevo registro baja fidelidad - Wireframes 63 Figura 27. Errores y aciertos método del conductor 64 Figura 28. Mejora de pantalla Registro Laboral 65 Figura 29. Guidelines, Colors, Icons Material Design 66

  • 9

    Figura 30. Prototipo de alto nivel 67 Figura 31. Análisis del Prototipo alta fidelidad 69 Figura 32. Mejoras con respecto al análisis del prototipo de alta fidelidad 70 Figura 33. Arquitectura de software Cronos 71 Figura 34. Alcance Producto mínimo viable 72 Figura 35. Equipo de trabajo de Cronos 72 Figura 36. Instalar Angular Material y Angular CDK 73 Figura 37. Componentes de Material Design en Cronos 74 Figura 38. Instalar Bootstrap 4 widgets 74 Figura 39. Componente Alert y Typehead de Bootstrap 75 Figura 40. Componente Angular Date Time Picker 75 Figura 41. Componente ng-fullcalendar de Cronos 76 Figura 42. Consumo prueba desde ARC de servicio web 80 Figura 43. Momentos de consumo de servicio Web 81 Figura 44. Repositorio de Cronos en GitLab 82 Figura 45. Pantalla de Inicio de sesión implementada 83 Figura 46. Pantalla de Home implementada 84 Figura 47. Pantalla de Registro Laboral implementada 85 Figura 48. Rendimiento consultando actividades del usuario 86

  • 10

    LISTA DE ANEXOS

    Págs.

    Anexo A. Formulario indagación social 94 Anexo B. Entrevista Indagación social 95 Anexo C. Requerimientos funcionales 95 Anexo D. Requerimientos no funcionales 99 Anexo E. Matriz de selección de alternativas para pilares de SW-UX 101 Anexo F. Alternativas seleccionadas 103 Anexo G. Historias de usuario 103 Anexo H. Servicios web 110

  • 11

    RESUMEN

    El trabajo de grado presentado a continuación evidencia el proceso de rediseño y desarrollo de la aplicación para gestión de proyectos Cronos que hace parte del área organizacional de la empresa OLSoftware S.A.S. La implementación fue realizada bajo una metodología de diseño centrada en el usuario, permitiendo la identificación de las necesidades del usuario, lo cual fue insumo para cumplir las expectativas de los usuarios con el despliegue de la nueva versión del software, dando un impacto positivo en la organización en todos los niveles del organigrama.

    En primer lugar, se realizó un estudio de los usuarios lo cual proporcionó por medio de métodos de indagación social como entrevistas y encuestas, insumos para determinar la percepción y los deseos con el sistema Cronos donde se identificó la experiencia negativa en aspectos como usabilidad, arquitectura de la información, datos inconsistentes, interfaz de usuario y rendimiento. Consiguiente a la recopilación de datos, estos se articularon en la construcción de un perfil de usuario representativo del sistema reflejado en las historias de usuario que posteriormente se tradujeron en funcionalidades del sistema.

    En consecuencia, se da inicio al diseño y prototipado del sistema fundamentado en lineamientos de diseño y buenas prácticas de usabilidad que fueron evaluadas posteriormente por los usuarios por medio de métodos de evaluación de la usabilidad, lo cual permitió un progreso iterativo desde etapas tempranas del sistema evitando posibles reprocesos a futuro en etapas más críticas como producción e integración.

    Finalmente, en base a las etapas anteriores se realizó el desarrollo del aplicativo web Cronos con el objetivo mejorar la percepción de los usuarios con el sistema por medio de funcionalidades como Registro Laboral generando un cambio impactante de la GUI y de rendimiento generando así un aplicativo usable, útil y deseable que generó valor a la organización en el seguimiento y control de los proyecto de OLSoftware S.A.S por medio de los registros creados en el sistema.

    PALABRAS CLAVE: Diseño centrado en el usuario. Prototipado. Usabilidad. GUI. Gestión de proyectos. Seguimiento y control.

  • 12

    INTRODUCCION

    OLSoftware S.A.S provee soluciones tecnológicas efectivas que impactan el crecimiento y desarrollo de compañías nacionales e internacionales. Esta es una empresa que permitió durante cinco meses aproximadamente el desarrollo de una pasantía que generó gran impacto en la forma de hacer los desarrollos en la organización en un área poco explorada como lo es diseño UI/UX. La implementación de Cronos fue el hito para integrar los conocimientos de usabilidad y diseño centrado en el usuario en el desarrollo de software de una solución tecnológica que género un impacto metodológico positivo en la organización.

    Actualmente la experiencia de usuario se ha convertido en un factor inherente en el día a día, permitiendo una comunicación constante que mejora la calidad de vida de las personas y su entorno. En las compañías urge la necesidad de mejorar las estrategias operacionales que permitan aumentar su competitividad en la industria. Así bien, La gestión de proyectos de TI, es un concepto que se enfoca en satisfacer estas necesidades; propiamente los sistemas para gestión de proyectos abarcan un sin número de herramientas que permiten que las organizaciones canalicen el trabajo de forma eficiente y productiva encaminándose al éxito de un proyecto, mejorando los procesos para así obtener mayor calidad en sus productos; pero, algunas empresas adoptan estas iniciativas poniendo en riesgo el éxito de sus proyectos, ya que las prácticas no son las mejores, bien sea por un mal diseño en las funcionalidades o peor aún falta la de claridad en la entrega de la información, llegando a ambigüedades que perjudican directamente el objetivo de una herramienta de gestión de proyectos.1

    Cronos de la empresa OLSoftware S.A.S es la herramienta implementada para el cubrir la fase de seguimiento y control para gestión de proyectos, pero como ha sido planteada la solución no está cumpliendo con el objetivo principal, debido a que no se encuentra al finalizar un proyecto la información confiable que permita conocer el estado real del proyecto, por lo tanto, se evidencia carencia de claridad en la información y aspectos de usabilidad que perjudican directamente los objetivos por los cuales fue implementada, poniendo en riesgo la toma de buenas decisiones y el éxito de los proyectos que son llevados a cabo. Por lo tanto, se ha tomado la iniciativa de desarrollar una nueva versión de Cronos bajo un proceso de diseño centrado en el usuario garantizando la fácil interacción de los usuarios con la

    1CROSETTO, Eduardo. Errores comunes en la gestión de proyectos [en línea]. Aprender Compartiendo. (9 de Marzo de 2016). [Consultado: 10 de noviembre de 2017]. Disponible en Internet: https://aprendercompartiendo.com/errores-gestion-de-proyectos/

  • 13

    herramienta, potencializando así la efectividad de los datos recopilados y tomar decisiones basadas en hechos y cifras reales.

  • 14

    1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

    Actualmente, la empresa OLSoftware cuenta con el funcionamiento de Cronos como sistema para la gestión de proyectos, obteniendo datos cuantitativos de las actividades realizadas por los funcionarios en sus respectivos proyectos, de estos datos capturados por el sistema se generan una serie de resultados como por ejemplo la rentabilidad del proyecto, la cual depende del total de esfuerzo en horas ejecutadas en el mismo; estos datos no están siendo reales, ya que no son dicientes para el usuario por la mala presentación de la información, afectando directamente el éxito de los proyectos para cumplir con el alcance propuesto, debido a que se desconoce la veracidad de los resultados obtenidos al finalizar un proyecto.2

    Figura 1. Registro de actividades en Cronos

    Fuente: OLSoftware S.A.S. Sistema de gestión de proyectos [imagen] Cronos [Consultado: septiembre 12 de 2017]. Disponible en internet: http://olsoftware.com/cronos/

    Así pues, considerando el sistema Cronos posee varias inconsistencias y sus usuarios lo manifiestan a gran escala en donde los procesos realizados en el sistema son tediosos y confusos, estos problemas son a causa de un diseño

    2 OLS CRONOS. Sistema de gestión de proyectos Cronos [en línea]. Gestión de actividad. 2016. [Consultado: 12 de noviembre de 2017]. Disponible en Internet: http://olsoftware.com/cronos/

  • 15

    inapropiado para el sistema en donde no se tuvieron en cuenta las heurísticas de usabilidad como los son consistencia y estándares, diseño minimalista, prevención de errores, flexibilidad y eficiencia de uso, la cual impide el entendimiento oportuno de la información. El sistema Cronos, presenta una guía visual obsoleta que es difícil de comprender generando una percepción negativa por parte de los usuarios, que se traduce en falencias al interactuar con el mismo y no es aprovechado el potencial que el sistema posee.

    Ahora bien, Cronos es un sistema que debe ser usado diariamente por todos los funcionarios de la compañía, cabe mencionar que el sistema está compuesto por diferentes roles, los cuales son: desarrollador, líder y administrador, en donde se encuentran falencias en las funcionalidades que componen estos perfiles de usuario como, registro de actividades, creación y consulta de los proyectos, reportes rentables, entre otros; todos los datos registrados por parte de los usuarios alimentan el sistema y estos se traducen estados de un proyecto, por lo tanto, es de gran importancia identificar si se está cumpliendo el plan de trabajo planificado, dado el caso que no, consultar las causas del incumplimiento, pero para ello se necesita información confiable. Por lo tanto, la efectividad y veracidad de la información presentada son de vital importancia, ya que impactan positivamente los procesos y permite implementar estrategias que faciliten y potencialicen el cumplimiento de los alcances propuestos.

    Finalmente, la problemática radica en la inadecuada forma de presentar la información la cual está generando ambigüedades, esto se transforma en que datos no sean administrados, controlados y calculados correctamente, ya que son erróneos, afectando directamente a toda la organización con el seguimiento y el cumplimiento oportuno del alcance planteado en los proyectos. Por lo tanto, OLSoftware S.A.S ha optado por realizar nuevamente el sistema de gestión Cronos bajo una metodología centrada en el usuario que permita conocer realmente las necesidades del usuario y bajo las buenas prácticas de usabilidad realizar un producto que presente la información de forma óptima cumpliendo con el objetivo de sistema de gestión de proyectos.

  • 16

    2. JUSTIFICACION

    Para realizar un rediseño o una nueva versión de un sistema de software, es importante conocer el modelo mental y conceptual del usuario3, estudiando sus experiencias y percepciones del mismo. Un ejemplo de éxito es el sistema operativo Windows 10 lanzado en el año 2015 donde fue evidente la mejora en usabilidad, productividad y seguridad que se traducen en aceptación y satisfacción del usuario, cumpliendo así los objetivos propuestos y con una proyección de seguir creciendo, alcanzando un 29.26% al finalizar el 2017 en el uso de sistemas operativos, superado por Windows 7 con un 46.6%, pero este último con tendencia a disminuir.4

    Ahora bien, uno de los cambios significativos que permitieron que la nueva versión del sistema operativo fuera bien recibido, es por ejemplo la adaptabilidad para dispositivos como PC, Tablets, Smartphones y consolas, presentando una interfaz intuitiva, fácil de usar, con una buena distribución y flexibilidad en los componentes de cada una de sus presentaciones; esos son algunos elementos implementados que hacen parte de la usabilidad y realizados de manera correcta generan un impacto positivo que aportan para cumplir metas, como el de llegar a los 600 millones de dispositivos al finalizar el 2017.5 Mediante las buenas prácticas de usabilidad implementadas en el desarrollo de software se estima que los usuarios perciban positivamente el sistema y les permita optimizar los procesos, aumentando la productividad y efectividad en el acceso a la información, reduciendo así molestias y estrés por parte de los usuarios. Por lo tanto, mejorar la percepción del usuario al hacer uso del sistema es uno de los principales objetivos y es lo que se busca al igual que lo hizo Microsoft con Windows 10, recuperar el interés de los usuarios a causa de las malas prácticas como en el caso de Windows 8 que deja una mala percepción de la empresa. Ha existido un sin número de sistemas de alta calidad de desarrollo, pero con una mala presentación en la interfaz de usuario, lo que genera una mala experiencia de usuario, por consiguiente el rechazo por parte del usuario es inminente quedando el sistema en el olvido.

    No solo ocurre con grandes empresas, un caso de estudio de la universidad Tecnológica Nacional presenta un proceso metodológico centrado en el usuario para mejorar la usabilidad de una aplicación web enfocada en la creación de proyectos de investigación y desarrollo, se enfatiza en la evaluación de la interfaz 3 PREECE, Jenny. Human-computer interaction. 1 ed. Michigan: Addisson-Wesley Publishing. 1994, p. 86. 4 RACHAL, Juan. Cuota de sistemas: Windows 10 avanza lentamente [en línea]. Muy Computer. (2 de Noviembre de 2017). [Consultado: 13 de diciembre de 2017]. Disponible en Internet: https://www.muycomputer.com/2017/11/02/cuota-de-sistemas-2/ 5 RAMÓN, Alfonso. El crecimiento de Windows 10 se dispara en los últimos seis meses [en línea]. ONETECH. (1 de Diciembre de 2017). [Consultado: 13 de diciembre de 2017]. Disponible en Internet: https://one-tech.es/2017/12/01/crecimiento-windows-10-se-dispara/

  • 17

    de usuario, apoyada de una indagación social que genera hallazgos claves que permiten cuestionar los objetivos propuestos aportando una solución que mejore aspectos como el diseño de la interacción y encaminar correctamente los objetivos planteados inicialmente. La investigación realizada permite someter la propuesta de interfaz a un escenario real siendo este el punto más importante de la investigación, debido a que los datos encontrados por medio de evaluaciones de usabilidad propuestas por Nielsen y Molich 1990, permiten dar un paso significativo a lo que realmente quiere, desea y espera el usuario del sistema propuesto.6

    Por otra parte, en un rediseño es primordial realizar un análisis heurístico, en donde se puede hacer uso de heurísticas planteadas por profesionales como Nielsen, Hassan-Montero o Martín Fernández, estudiando aspectos de usabilidad, rendimiento, arquitectura de la información, accesibilidad, entre otros. La Universidad de Ciencias Informáticas (UCI) realizó un estudio en donde fue evaluado un portal universitario, haciendo énfasis en el proceso y técnicas de diseño centrado en el usuario aplicadas, donde se implementaron las heurísticas de evaluación de Hassan-Montero y Martin Fernández. La investigación realizada arrojo problemas concretos de usabilidad, arquitectura de la información y accesibilidad con un total de 21 errores hallados donde se planteó una mejora con técnicas como Tormenta-ideas, Estudio Homologo y Card Sorting por mencionar algunas, que permitieron levantar requisitos necesarios para prototipar y llegar a un resultado con mayores niveles de usabilidad en el producto final, mejorando considerablemente aspectos de organización-jerarquía del contenido, etiquetas, accesibilidad y guías visuales que permitieron al usuario entender el flujo de interacción del portal y tener un mayor grado de satisfacción al usarlo. Así bien, la usabilidad es un atributo de calidad del software considerado un pilar primordial para cumplir con los objetivos planteados de un sistema.7

    Finalmente, OLSofware ha tomado la iniciativa de desarrollar nuevamente Cronos bajo una metodología centrada en el usuario alineado con buenas prácticas de usabilidad permitiendo una interacción adecuada con los usuarios finales, evitando experiencias negativas que puedan afectar directamente el objetivo del sistema que es encaminar exitosamente los proyectos. Con lo mencionado anteriormente, se espera contribuir a la organización con un sistema que impacte a todas las áreas,

    6 PAZ, Lorena. El Diseño Centrado en el Usuario y su impacto en la identidad de los proyectos [en línea]. No solo usabilidad. (24 de Enero de 2014). [Consultado: 10 de enero de 2018] Disponible en Internet: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/dcu_identidad_proyectos.htm 7 RODRIGUEZ, Liuris. Diseño Centrado en el Usuario: estudio de caso de un portal bibliotecario [en línea]. No solo usabilidad. (20 de Enero de 2014). [Consultado: 10 de Enero de 2018]. Disponible en Internet: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/dcu_biblioteca.htm

  • 18

    mejorando la percepción de los usuarios hacia el sistema de gestión de proyectos Cronos.

  • 19

    3. ANTECEDENTES

    3.1 ZOHO PROJECTS

    La herramienta posee una forma efectiva de mostrar el progreso del proyecto siendo este fácil de entender para que así el equipo tome medidas al respecto y se puedan identificar y solucionar los problemas que se presenten. Se muestra adicionalmente un reporte de retrasos, actividades vencidas y próximas a vencerse identificando el motivo del incumplimiento del mismo y reorganizar los trabajos. 8

    Figura 2. Zoho Project - Versión web

    Fuente: Sin autor. Zoho Projects Features [imagen]. Zoho Projects. [Consultado: 12 de noviembre de 2017]. Disponible en Internet: https://www.zoho.com/projects/features.html

    • Aplicación móvil: Cabe mencionar que es un plus oportuno permitiendo unsistema adaptativo, si bien, el hecho de que sean proyectos de softwaredirectamente se involucra una actividad constante de reuniones ya sean con equipode trabajo o clientes, partiendo del hecho que la información es consistente en undispositivo móvil da una accesibilidad oportuna de la información incluso fuera deun escritorio. Por lo tanto genera una utilidad importante (ver figura 3).9

    8 DUFFY, Bill. The Best Project Management Software of 2017 [en línea]. PCMag UK. (23 de Septiembre de 2017). [Consultado: 12 de noviembre de 2017] Disponible en internet: http://uk.pcmag.com/software/9161/guide/the-best-project-management-software-of-2017 9 Zoho. Zoho Project management [en línea]. Zoho Project. 2017. [Consultado: 15 de Noviembre de 2017]. Disponible en Internet: https://www.zoho.com/projects/features.html

  • 20

    Figura 3. Zoho Project - Versión móvil

    Fuente: Sin autor. Zoho Projects Fectures. [imagen]. Zoho Projects. [Consultado: 15 de Noviembre de 2017]. Disponible en internet: https://www.zoho.com/projects/features.html

    3.2 TEAMWORK

    Es un Project Management Software mucho más completo, destacando que posee todas las funcionalidades nombradas anteriormente con Zoho, este posee algunas añadiduras que serían de mucho interés implementarlas en el software de Cronos, las cuales son: categorizar los proyectos, debido que en un sistema de gestión de proyectos no son solo se encuentran proyectos, sino también procesos y actividades de la compañía, es una manera de mostrar la información de forma más clara y fácil al usuario. Igualmente permite identificar los proyectos importantes con una “estrella” la cual también ayuda a reconocimiento por medio de metáforas que permiten que el sistema de comunique con el usuario.

    Teamwork cuenta con un una funcionalidad en la creación de proyecto la cual permite asignar roles y observadores al proyecto (ver figura 4), este tema es de vital importancia con lo que se busca realizar en Cronos, debido que actualmente no se cuenta con un seguimiento oportuno de los proyecto, precisamente por la falta de información del mismo. Por último Teamwork es un software muy completo por lo tanto el número de empresas registradas esta alrededor de 20.000 y las

  • 21

    funcionalidades con las que cuenta son verdaderamente importantes y pueden dar valor a agregado al cumplimiento del objetivo de Cronos.10

    Figura 4. Teamwork – Roles y categorías de un Proyecto

    Fuente: Teamwork Projects Features. [imagen]. Teamwork Projects. [Consultado: 15 de noviembre de 2017]. Disponible en Internet: https://www.teamwork.com/project-management-software

    3.3 TEAMGANTT

    Es un software intuitivo y agradable al usuario, la cual se destaca por su excelente experiencia de usuario la cual permite una buena interacción entre el sistema y el usuario. Teamgantt planifica y administra proyectos donde permite un ambiente colaborativo por parte de todos los implicados y con la simplicidad de arrastrar y soltar para crear las especificaciones de un proyecto como fechas de inicio y fin, ordenadas y presentadas de forma clara y sencilla para la lectura del usuario (ver figura 5).

    10 Teamwork. All The Features You'll Ever Need To Become a High Performance Team [en línea]. Teamwork. 2017. [Consultado: 15 de noviembre de 2017]. Disponible en Internet: https://www.teamwork.com/projects-features

    https://www.teamwork.com/project-management-software

  • 22

    Figura 5. Teamgantt – Interfaz gráfica versión web

    Fuente: Teamgantt. [En línea]. Teamgantt, Intuitive and Beautiful Project Planning. [Consultado: 15 de noviembre de 2017]Disponible en Internet: https://www.teamgantt.com

    Lo destacable de este software son los lineamientos de diseño tomados en cuenta para el desarrollo del sistema en donde se evidencia que tuvo un proceso de DCU, ya que las interfaces son intuitivas, permitiendo a un usuario sin experiencia en el mismo entender el objetivo y las formas de interactuar con el sistema. Adicionalmente cuenta con una función de disponibilidad del equipo la cual permite administrar efectivamente los recursos, detallando información como presupuesto y que todos los colaboradores estén con funcionalidades asignadas pero sin sobrecarga de trabajo (ver figura 6).11

    11. Teamgantt. Features That Make Work Easier [en línea]. Teamgantt. 2017. [Consultado: 22 de noviembre de 2017]. Disponible en Internet: https://www.teamgantt.com/features

  • 23

    Figura 6. Teamgantt – Disponibilidad de equipo y carga de trabajo

    Fuente: Sin autor. Teamgantt Features. [imagen]. Teamgantt. [Consultado: 22 de noviembre de 2017]. Disponible en Internet: https://www.teamgantt.com/features

    https://www.teamgantt.com/features

  • 24

    4. OBJETIVOS

    4.1 OBJETIVO GENERAL

    Desarrollar bajo una metodología de diseño centrado en el usuario el Front-end del sistema CRONOS para la gestión de proyectos de la empresa OLSoftware, que permita a los colaboradores y líderes de la empresa gestionar la información de los proyectos ejecutados y en proceso.

    4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

    • Definir requerimientos funcionales y no funcionales del sistema CRONOS. • Rediseñar el sistema para gestión de proyectos CRONOS. • Implementar los módulos o componentes requeridos asociados al sistema. • Evaluar la integración entre el Back-end y el Front-end a través del consumo de servicios REST del sistema.

  • 25

    5. MARCO TEORICO

    El marco teórico define conceptos fundamentales para llevar a cabo el desarrollo del proyecto, abarcando definiciones que permitan entender en que será basado el sistema y como se espera que esos conceptos se apliquen oportunamente.

    5.1 GESTIÓN DE PROYECTOS DE SOFTWARE.

    La Gestión de Proyectos de Software es un proceso continuo, que permite reconocer los desafíos que se presentan en las compañías, para así poder identificar posibles soluciones, bajo estrategias que generen valor a la compañía, provocando mayor competitividad en el mercado y obteniendo resultados satisfactorios. “Los procesos de la gestión de proyectos de software es un conjunto de procesos, conocimientos, habilidades, herramientas y técnicas que orienten y motiven al personal a realizar satisfactoriamente su trabajo dentro de un proyecto”.12

    Por lo tanto, se espera centralizar el trabajo de los implicados en un proyecto de forma eficiente y productiva, donde se especifiquen los componentes de un proyecto que pueden ser: Alcance, cronograma, costos, calidad, recursos humanos, canales de comunicación y riesgos, los cuales deben estar alineados en todo el ciclo de vida del proyecto permitiendo cumplir exitosamente con los interesados el proyecto ejecutado. Finalmente realizar un análisis de los resultados obtenidos y verificar los cumplimientos de las metas planteadas y poder tomar acciones al respecto, como mejora o replicar las buenas prácticas que aseguren la finalización satisfactoria de un proyecto.

    5.2 MODELOS PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE

    La ingeniería de software busca que el desarrollo de software se convierta en un proceso que está compuesto de pasos para llevar a cabo la construcción de un sistema de software con calidad, esta serie de pasos se adaptan a un tipo de modelo que representa el proceso desde una perspectiva particular que permite ir obteniendo información parcialmente.13 Los modelos para el desarrollo de software

    12 EcuRed. Gestión de Proyectos de Software [en línea]. EcuRed. 2017. [Consultado: 1 de noviembre de 2017]. Disponible en Internet: https://www.ecured.cu/Gesti%C3%B3n_de_Proyectos_de_Software 13 PRESSMAN, Roger. Ingeniería de software. Un enfoque práctico. 7 ed. México D.F: McGraw-Hill Interamericana. 2010, p. 34.

  • 26

    poseen características estructurales con flujos de trabajo diferentes, algunas de esas estructuras son:

    • Modelo De La Cascada: El modelo nos presenta un proceso de pasos de principio a fin lineal y secuencial para el desarrollo de software, este modelo comienza con la etapa análisis y definición de requerimientos hasta terminar con el despliegue (ver figura 7). Como es evidenciado la forma de modelo presenta que cada etapa inicia una vez la anterior haya finalizado, por lo tanto, cada que finalice una etapa esta pasará por una revisión final para así seguir adelante.

    Figura 7. Modelo de desarrollo de software en cascada

    Fuente: PRESSMAN, Roger. Modelo de la cascada. [imagen]. Ingeniería de software. Un enfoque práctico. 7 ed. México D.F.: McGraw-Hill, 2010. p. 34.

    Modelo De Proceso Evolutivo: Los modelos evolutivos son iterativos, este tipo de modelos permite versionar el software hasta llegar a un resultado satisfactorio. La construcción de prototipos alimenta el modelo de forma positiva, generando un flujo de actividades como especificación, desarrollo y validación, donde se puede involucrar el usuario y volver a realizar el mismo proceso hasta llegar a un sistema que supla las necesidades plateadas en los requerimientos.

    Estos modelos de desarrollo de software definidos están inmersos en metodologías centradas en el usuario, donde se podrá evidenciar la estructura que lo conforman y como pueden complementarse varios tipos de modelos en una misma metodología.

    5.3 EXPERIENCIA DE USUARIO

    Experiencia de usuario o UX por sus siglas en inglés ‘user-experience’ se define en “cómo se sienten las personas acerca de un producto y su satisfacción cuando lo

  • 27

    usan, lo miran, lo sostienen, lo abren o cierran”.14 El concepto se ha formalizado conforme al avance tecnológico de la época, ya que cada día se desarrollan sistemas multimedia que tienen como fin hacer la vida más fácil a las personas a través de las buenas prácticas del proceso DCU y la usabilidad.

    La experiencia de usuario considera todos los factores que influyen en la interacción entre el sistema y la persona tanto externos como internos, estos factores pueden ser sociales, culturales, contexto de uso y hasta factores propios del usuario o producto, además son también un conjunto de variables claves para el proceso DCU que se pueden apreciar en la siguiente figura.

    Figura 8. Factores influyentes en DCU y UX

    Fuente: ARHIPPAINEN, Leena y TAHTI, Marika. User experience forms [imagen] Empirical evaluation of user experience in two adaptive mobile application prototypes. University of Oulu, p. 2.

    5.4 DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

    Diseño centrado en el usuario (DCU), es un término general utilizado para describir el diseño en que el usuario juega un papel primordial influyendo totalmente en el resultado final. Este término fue originado por Donald A. Norman en su laboratorio de investigación en la University of Califormania San Diego (UCSD), este engloba y relaciona un conjunto de técnicas que convergen en conocer y comprender las

    14 SHARP, Helen; ROGERS, Yvonne y PREECE, Jenny. Interaction Design Beyond Human – Computer Interaction. 2 ed. Reino Unido: Wiley, John & Sons, Incorporated. 2007, p 9.

  • 28

    necesidades, limitaciones, emociones, comportamiento y características del usuario potencial o final. 15

    Es un concepto aplicable para cualquier tipo de producto; bien sea hardware o software, gracias a su componente principal el cual son los usuarios y su estudio va dirigido a satisfacerlos directamente. El diseño centrado en el usuario busca obtener información sobre los usuarios de interés, para orientar el desarrollo en este caso de un producto de software de la mejor manera posible estudiando el contexto, evaluando la interacción del usuario con el sistema, el cual describe un lenguaje de comunicación que deriva de las emociones y los comportamientos que posea el mismo, por lo tanto se tienen en cuenta factores cognitivos que se interpretan de esta interacción entre persona- producto.

    El éxito de un proceso de diseño centrado en el usuario radica en la planificación, ejecución y análisis de la información obtenida de los usuario finales del producto; por tanto, se especifican una serie de actividades que van enfocadas alimentar positivamente el curso del desarrollo, donde se miden factores de interacción e interpretación de la información presentada. Jon Kolko es un estratega de diseño, gerente de productos y profesor en la “Savannah College of Art and Design” en Georgia, y radica en la definición de que un proceso de DCU a grandes rasgos se rige por una metodología iterativa16 (ver Figura 9) que propone que todo resultado final debe ser usable, útil y deseable.

    15 HASSAN, Yusef y ORTEGA, Sergio. Diseño Centrado en el Usuario (DCU) [en línea]. no solo usabilidad: revista sobre personas, diseño y tecnología. 2009. [Consultado: 10 de Noviembre de 2017]. Disponible en Internet: http://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm 16 KOLkO, Jon. "Abductive Thinking and Sensemaking: The Drivers of Design Synthesis". 26 ed. Estados Unidos: Massachusetts Institute of Technology. 2009, p 15-28

  • 29

    Figura 9. Actividades claves de una metodología centrada en el usuario

    Fuente: ISO. ISO13407: Human-centred Design Processes for Interactive Systems. [imagen]. 1999

    Como se puede evidenciar en una metodología centrada en el usuario se aplican diferentes conceptos y métodos que van ligados a conocer y entender al usuario, el cual está involucrado en todo el proceso y es iterativo hasta satisfacer las necesidades identificadas. Por ello se realizan evaluaciones e indagaciones que permitan alinear el proyecto a satisfacer específicamente las necesidades de los usuarios, relacionando factores como, actividades que frecuentan, el contexto real de uso del sistema (estructura, clima, seguridad), soluciones de diseño que permitan una interacción del usuario que involucre diferentes alternativas antes de empezar el desarrollo realizando cambios oportunos que prevén posibles errores posterior que tendrá un costo mucho más elevado y un proceso evolutivo e iterativo que lleve un seguimiento de cambios, mantenimiento y le dé continuidad incremental al producto en la satisfacción de las necesidades del usuario hasta llegar un sistema final deseado.

    5.5 USABILIDAD

    Este concepto es introducido por J. Nielsen, y se puede evidenciar en la definición según ISO 9241-210 (1998) la cual propone: “Usabilidad es el grado en el que un producto software puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar

  • 30

    objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico”17. Según la definición de la ISO se tiene en cuenta tres que son:

    Efectividad: Es la precisión con que un usuario logra cumplir objetivos especificados, permitiéndole al usuario un fácil aprendizaje, teniendo el mismo la capacidad de ser recordado para que usuario no olvide sus funcionalidades ni sus procedimientos.

    Eficiencia: Es el esfuerzo requerido y recursos empleados en la relación con la precisión con que los usuarios cumplen objetivos especificados, siendo este un término que va de la mano con la efectividad.

    Satisfacción: Es el objetivo más complicado de cumplir debido que este mide la comodidad y la actitud positiva en el uso del producto, siendo este un factor subjetivo, las emociones del usuario tiene gran participación en el cumplimento del mismo.

    La usabilidad busca entender, conocer y trabajar con los usuarios potenciales y finales del producto, adaptándose a modelos mentales que el usuario posee aumentado así la productividad y la calidad del producto. La implementación de conceptos como la usabilidad genera beneficios.

    5.6 EVALUACIÓN DE USABILIDAD

    La evaluación de usabilidad está compuesta por diferentes métodos de evaluación, en donde son evaluados los prototipos con los usuarios finales. La pruebas de usabilidad deben pasar por un proceso de planeación, diseño, ejecución y análisis de resultados, en el proceso se selecciona el método o conjunto de métodos por el cual se realizará la prueba, posteriormente se clasifican las necesidades a evaluar que se traducen en tareas para el usuario, las cuales dependiendo del método el tipo de datos recopilar se le estiman una prioridad y un tiempo para así tener insumos en análisis final de los resultados. Los evaluadores tienen el papel de guiar al usuario en caso que la prueba lo requiera y registrar información valiosa como grabaciones de audio, video, apuntes, entre otros. Así bien, es necesario tener la claridad de todos los aspectos para realizar una evaluación que genere valor al desarrollo del producto.

    17 ISO. ISO 9241: Ergonomic requirements for office work with visual display terminals.1 ed. 1998, p. 11.

  • 31

    Experimentos formales: Se caracterizan por llevarse a cabo en un espacio controlado como lo es un laboratorio de usabilidad o cámara de gesell con los usuarios finales. En el espacio propuesto los usuarios realizan las tareas asignadas por los evaluadores mientras ellos observan y documentan la interacción del usuario con el sistema.

    Método del conductor: Es una interacción explicita entre el usuario y el evaluador, por lo tanto el usuario es guiado por el evaluador en toda la prueba en donde es permitido realizar preguntas de todo tipo referentes al prototipo. Este método se centra en los usuarios inexpertos cuando el sistema es poco conocido por lo tanto se aplica en etapas tempranas del proceso.18

    Método pensando en voz alta: El sistema es evaluado de forma individual por los usuarios, en donde se le pide que se expresen en voz alta y libremente todas las percepciones y comentarios de cualquier aspecto referente al prototipo. La eficacia del método es bastante alta debido que usuario se le asignan la tareas y el debe cumplir el objetivo de cada una por lo tantos lo hallazgos son de bastante valor y permiten evaluar sistemas con un nivel de detalle avanzado generando un alto beneficio al sistema.19

    5.7 SERVICIOS WEB

    Un servicio web según la universidad del País Vasco es “un servicio ofrecido por una aplicación que expone su lógica a clientes de cualquier plataforma mediante una interfaz accesible a través de la red utilizando tecnologías (protocolos) estándar de Internet”.20 Así bien, se refiere a un servicio web, una implementación de métodos que permiten comunicarse con cualquier cliente conectado a internet y que tenga acceso al servicio siendo este una implementación totalmente independiente de la plataforma o aplicativo que lo utilice.

    Los servicios son accedidos desde un servidor Web, el cual puede usar protocolos como HTTP, SOAP, WSDL y UDDI. El protocolo HTTP es abierto a internet y 18 GRANOLLERS, Toni. Método del conductor [en línea]. MPIu+a Modelo de proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad. (1 de Julio de 2014). [Consultado: 20 de junio de 2018]. Disponible en Internet: http://mpiua.invid.udl.cat/metodo-del-conductor/ 19 GRANOLLERS, Toni. Pensando en voz alta (Thinking Aloud) [en línea]. MPIu+a Modelo de proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad. (1 de Julio de 2014). [Consultado: 20 de junio de 2018]. Disponible en Internet: http://mpiua.invid.udl.cat/pensando-en-voz-alta-thinking-aloud/ 20 BESTEIRO, Marco y RODRÍGUEZ, Miguel. Web Services [en línea]. Universidad del País Vasco. 2016. [Consultado: 20 de Noviembre de 2017]. Disponible en Internet: http://www.ehu.eus/mrodriguez/archivos/csharppdf/ServiciosWeb

  • 32

    permite dar soporte a capas superiores en la arquitectura de software brindando transporte de datos. Este caso se puede dar en una aplicación con una funcionalidad de recuperar contraseña, el servicio está construido para recibir una petición y dar respuesta ya se positiva o negativa por lo tanto la plataforma desplegada por ejemplo en la web debe ingresar los datos requeridos (contraseña actual y nueva contraseña) y enviar la petición al servicio web.21

    En la actualidad se ha popularizado el estilo de arquitectura REST (Representational State Transfer), en donde se emula el protocolo HTTP centrándose en interactuar con los recursos con estado mediante un conjunto de operaciones estándar (GET, PUT, DELETE, POST).

    5.8 SERVICIOS WEB REST

    REST es un estilo de arquitectura que se basa en estándares como HTTP, URL, presentación de recursos como XML, HTML, TXT, JPG, entre otros. La arquitectura REST ha impulsado a captar características de la Web a ser exitosa, esto es debido a los principios que dan valor a la arquitectura como los es la escalabilidad, generalidad de interfaces, funcionamiento independiente y compatibilidad con componentes, permitiendo un crecimiento exponencial que permite la comunicación con cualquier servidor HTTP con capacidad de entender clientes actuales o antiguos, con un rendimiento optimizado con intermediarios tipo proxys para Web.

    Por tanto, un servicio Web REST es consumido desde cliente realizando una petición al servidor Web, la cual se interpreta y retorna una repuesta informando el estado de la petición respecto a interacción previa con la base de datos.

    21 NAVARRO, Rafael. Modelado, Diseño e Implementación de Servicios Web. Universidad Politécnica de Valencia. 2006, p. 3.

  • 33

    Figura 10. Servicio Web REST

    Fuente: SIAMHTTP://. RESTFull Services. [imagen]. SIAMHTTP. [consultado: 5 de diciembre de 2017]. Disponible en Internet: http://www.siamhttp.com/site/article/create-restful-services-using-slim-php.html

    5.9 PRODUCTO MINIMO VIABLE

    Es la versión de un producto que permite al equipo de diseño y desarrollo, lanzar el producto con el mínimo de características y funcionalidades posibles con el objetivo de que el equipo pueda extraer información importante acerca de lo que piensan los usuarios de la interacción con el sistema y a partir de esta retroalimentación poder realizar evoluciones al producto.

    El PMV es lanzado a los clientes debe cumplir con los objetivos descritos por lo tanto se abordan dimensiones como rendimiento, fiabilidad, conformidad, durabilidad, facilidad del servicio, estética y calidad percibida a partir de ahí comprometer directamente el producto para próximas inversiones que permitan el lanzamiento de un producto final.22

    22 FERNANDEZ, Javier y LLAMAS, Francisco. La metodología Lean Starup: desarrollo y aplicación para el emprendimiento. Revista Escuela De Administración De Negocios. 2018, p. 27.

    http://www.siamhttp.com/site/article/create-restful-services-using-slim-php.html

  • 34

    6. METODOLOGIA

    Se desarrollará el producto mínimo viable del sistema para la gestión de proyectos Cronos bajo una metodología de diseño centrada en el usuario que lleva como nombre “Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad, MPIu+a” siendo un modelo fundamen.ado en la interacción Hombre-Máquina relacionando a la ingeniería de software y la Usabilidad23. La metodología MPIu+a se estructura de tres pilares básicos los cuales son: Ingeniería de Software, prototipado y evaluación, esquematizado en 6 fases que poseen un comportamiento iterativo e incremental (ver figura 11).

    Figura 11. Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad (MPIu+a)

    6.1 ANÁLISIS Y REQUISITOS

    En esta fase se proporciona la información por medio de métodos de indagación social (observación, entrevistas y encuestas) para plantear las necesidades del 23 GRANOLLERS, Toni. MPIu+a. una metodología que integra la ingeniería del software, la interacción persona-ordenador y la accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisciplinares. Universitat de Lleida. 2004, p. 13.

  • 35

    usuario y relacionarlas a los requisitos del sistema (funcional y no funcional). Esta información se identifica estudiando y analizando el contexto de los stakeholders, realizando una clasificación de perfiles y roles, los cuales permiten definir un perfil de usuario.

    Consiguiente se plantea el mapa de proposición de valor y definir unas necesidades las cuales van aportar al planteamiento de los requerimientos funcionales y no funcionales del sistema. Adicionalmente se plantea la tecnología y herramientas que permitirán hacer realidad el PMV.

    6.2 DISEÑO

    En la fase de diseño se modela los sistemas a partir de las historias de usuario que son elaboradas con los requerimientos funcionales y no funcionales identificadas anteriormente. Se realiza una propuesta storyboard a partir de la experiencia de usuario construida la cual permite aterrizar todas las ideas y generar un entregable que clarifica el alcance del proyecto en tareas de interacción.

    6.3 PROTOTIPADO Y EVALUACIÓN

    La fase de prototipado se relaciona desde las etapas tempranas del proceso en donde se plasma los diferentes hallazgos y son presentados al usuario para posteriormente ser evaluados y ajustados, se realizan prototipos de baja fidelidad como Wireframes y alta fidelidad como Mockups.

    Los prototipos se evolucionan iterativamente gracias a la constante evaluación con usuarios que permite ajustar los prototipos cada vez a un resultado deseable tanto para el equipo del proyecto como a los usuarios finales, estas evaluaciones son por medio de métodos de evaluación de usabilidad en donde los resultados son los insumos para generar los cambios y evolucionar el sistema a una mejor presentación.

    6.4 IMPLEMENTACIÓN

    La fase de implementación se pone en marcha la codificación del sistema Cronos definiendo los componentes de la GUI, el consumo de los servicios Web, los parámetros de entrada, de salida y End Point del servicio Web así establecer la comunicación para finalmente realizar la integración de la vista con los la lógica del sistema por medio de consumo de servicio Web REST.

  • 36

    Los esfuerzos se enfocan la optimización del código y velocidad, ya que los aspectos relacionados con la usabilidad, la accesibilidad y el diseño de la interfaz no deben ser de preocupación. Sin embargo todos los aspectos serán nuevamente evaluados y se seguirán haciendo mejoras si se requieren. Finalmente se entrega un producto mínimo viable que responda a las necesidades tomadas en cuenta.

    6.5 LAZAMIENTO:

    La aplicación se encuentra en la etapa final la cual ya ha contado con la totalidad de las evaluaciones, la aprobación del líder del proyecto y los usuarios finales. No llevara a cabo por ahora una estrategia de marketing debido que Cronos en su nueva versión únicamente será desplegado en OLSoftware S.A.S por lo tanto no se ofrecerá a los clientes el nuevo proyecto, a raíz que lo objetivos de la compañía fueron totalmente generar un impacto organizacional al interior de la compañía.

  • 37

    7. RESULTADOS Y DISCUSIÓN

    La adopción de una metodología DCU para el desarrollo del sistema de gestión de proyectos CRONOS permitió categorizar los resultados y analizar los mismos en las fases o etapas descritas en el apartado anterior de Metodología.

    7.1 ANALISIS DE REQUISITOS

    7.1.1 Análisis etnográfico

    En esta primera fase se identifica el contexto en el cual estará focalizado el sistema para la gestión de proyectos CRONOS, en este caso incluye a toda la organización de la empresa OLSoftware S.A.S, ubicada en el sector del norte de la ciudad de Santiago de Cali, este contexto es el mismo en cual fue desarrollada su primera versión. Además de hacer una investigación del contexto real, se realiza una inmersión en la misma para poder realizar un análisis visual del comportamiento y el día a día de los trabajadores en sitio, donde fueron observados los roles en todos los niveles, desde un desarrollador junior hasta los cargos de gerencia. OLSoftware S.A.S es una empresa de desarrollo de software ubicada en el Sur-Occidente Colombiano en la zona norte de la ciudad de Santiago de Cali, la compañía cuenta con certificaciones en CMMi DEV / 3 y ISO 9001, igualmente es Patner Platinium de la compañía OPEN Systems, posee alianzas con Fedesoft, AMCHAN, Procolombia y Valle impacta, cuenta con una experiencia de 11 años por lo tanto fue fundada en el año 2007 por el Ingeniero de Sistemas Orlando Lara Betancourt. Actualmente la empresa ofrece los servicios de Fábrica de software, Outsourcing de T.I, Desarrollo móvil, Diseño UX/UI e Integración de procesos de negocios a nivel nacional en ciudades como Bogotá, Barranquilla, Manizales y a nivel internacional en su segunda sede en Perú y en proyectos en Guatemala. Con lo anterior, es pertinente conocer la empresa, su recorrido y sus motivaciones para llevar a cabo un proyecto de este tipo. Esto con el fin de, una vez identificados los diferentes campos de acción, poder realizar un producto que genere valor a la compañía y permita un retorno de inversión acertado.

  • 38

    Figura 12. Línea del tiempo OLSoftware S.A.S

    Fuente: Línea de tiempo OLSoftware S.A.S [en línea]. Empresa. [Consultado el 15 de Junio de 2018 Disponible en internet: http://www.olsoftware.com/index.php/

    Misión: Impactar el crecimiento y desarrollo de los negocios de nuestros clientes, con soluciones tecnológicas efectivas, que generan bienestar y desarrollo a nuestros grupos de interés. Visión: Posicionarnos en América Latina como un importante aliado estratégico de nuestros clientes, por la efectividad de nuestras soluciones tecnológicas y su impacto en el crecimiento y desarrollo de sus negocios (referencia código de bueno gobierno). *

    Adicionalmente la organización presta sus servicios en la industria de Utilities, servicios públicos (Energía, Gas Natural), Financieros, Farmacéuticos, Cámaras de comercio y Cajas de compensación a través de soluciones que permiten optimizar sus procesos productivos en el “core” de los diferentes tipos de negocio. Algunos de los clientes que han confiado en OLSoftware son Tecnoquímicas, Comfenalco, Gases de Occidente, Cámara de Comercio de Cali, entre otros. Gracias a la confianza de cada uno de los clientes mencionados y pensando en la mejora continua, la empresa ha desarrollado CRONOS para la gestión de proyectos de software debido al alto grado de riesgo y la complejidad de los proyectos que son

    * Olsoftware Código De Buen Gobierno Y Ética Empresarial.

  • 39

    ejecutados en la organización, teniendo en cuenta que la prestación de servicios de OLSoftware se realiza por precio hora hombre. 7.1.2 Métodos de indagación aplicados a los Stakeholders

    Los Stakeholders son todas las personas que influyen tanto directa como indirectamente en la problemática y el sistema a desarrollar, es un factor fundamental identificar correctamente los diferentes tipos de stakeholders del proyecto CRONOS debido que son el punto de partida para poder dar inicio en una dirección acertada en el abordaje de las etapas de diseño y desarrollo. Así bien, la identificación de los involucrados e interesados fue gracias a la observación realizada en la etapa anterior la cual permitió agrupar los stakeholders en los grupos de primarios e instrumentales.

    7.1.2.1 Stakeholders primarios

    El grupo de stakeholders primarios se especificaron como gerente general, líderes y desarrolladores. Una vez identificados, se llevaron a cabo métodos de indagación social como entrevistas (Ver anexo B) y encuestas (ver anexo A) para conocer al usuario y, con base a la información recolectada, poder hacer un análisis al respecto e identificar las necesidades que presentan los mismos. Adicionalmente, fue necesario tener en cuenta en la elaboración de las preguntas de la entrevista y el formulario que los implicados ya tienen una experiencia previa con el sistema CRONOS, debido a que hace parte de su día a día como colaboradores de la organización actualmente. Gerencia General (Administrador): El perfil de administrador está compuesto por dos personas dentro de la organización, el gerente general y el gerente de proyectos. Por lo tanto, los perfiles nombrados anteriormente tienen acceso a todas las funcionales del sistema llegando a las más complejas como lo son reportes de rentabilidad, ingresos, egresos, rendimiento, entre otros. Luego, ambos perfiles realizaron la entrevista propuesta (Ver anexo B) en donde se percibió la gran utilidad que tiene la herramienta para poder tener un control y seguimiento a los proyectos ejecutados en la compañía, así se pueden tomar medidas al respecto y poder generar un grado de satisfacción más alto al cliente, es por eso que estos perfiles también son los que presentan mayores quejas a la hora de hacer uso de la aplicación, debido que la información es inconsistente. Así bien, los datos que presenta el sistema no son verídicos y esto está generando un alto grado de riesgo e incertidumbre a la hora de tomar decisiones, recalcando también falencias en la descarga de reportes, lentitud en respuesta del sistema y la mala experiencia de usuario debido ambigüedades y lineamientos de diseño inadecuados.

  • 40

    Líderes: El perfil de líder en la organización lo componen 5 personas, líder de infraestructura, líder de soporte, líder de desarrollo, líder de innovación y líder de calidad. Este rol está encargado de llevar un seguimiento y un control a los proyectos que están bajo su responsabilidad, teniendo en cuenta factores como la estimación, tiempos consumidos, cronograma de actividades, fechas de entrega y rentabilidad del proyecto semana tras semana. Los líderes presentaron muchos dolores que fueron evidenciados con la entrevista realizada (Ver anexo B), empezando los seguimientos que son presentados a gerencia debido a las inconsistencias de los datos del proyecto que es afectado por el registro de actividades por parte de los desarrolladores que infiere en los valores finales con los que se realizan los análisis y reportes del mismo. Igualmente la falta de información en los proyectos, como por ejemplo: los implicados, el responsable, las horas estimadas y consumidas, entre otros datos que son de gran valor y que no son tenidos en cuenta actualmente. Finalmente, los entrevistados también coincidieron apuntado negativamente en la parte visual del sistema y en los malos procesos para llevar a cabo una acción como por ejemplo la creación de un nuevo proyecto y el registro de actividades. Área de desarrollo: Este perfil lo componen 14 desarrolladores en la organización los cuales hacen uso de la plataforma diariamente para realizar el respectivo registro de actividades. Así bien, el registro de actividades es la única funcionalidad que posee este perfil, teniendo en cuenta eso se realizó una encuesta a toda la organización ya que el registro de actividades es un proceso que implica a todos los que hacen parte de un proyecto en este caso fueron 22 personas, a través de un formato de encuesta online con la herramienta de Google Forms (Ver anexo A). La encuesta permitió tener el consolidado de los hallazgos en donde se evidenció que 27% de la población realiza el registro por medio del proceso del formulario y el restante por medio del calendario, la mayoría concuerda en realizar un cambio visual y si es posible una forma de optimizar los tiempos de registro debido que es un proceso tedioso siendo esta la raíz de que los registros en el sistema no sean los mejores, ya que los colaboradores manifiestan inconformidad con el proceso de interacción al registrar diariamente las actividades realizadas. Finalmente, resaltaron la falta de funcionales adicionales como la de conocer el estado de los proyectos en los que participa, obteniendo datos en tiempo real del progreso y los posibles retrasos que se presenten. 7.1.2.2 Stakeholders instrumentales

    Son aquellos que se identificaron como una influencia sobre los primarios. Para el caso de CRONOS, los stakeholders instrumentales son la competencia en el sector la cual permite conocer los estándares actuales en el producto y a partir de esto, ofrecer funcionalidades que generen mayor valor al sistema.

  • 41

    7.1.3 Clasificación de usuarios

    7.1.3.1 Perfil de usuario

    La creación del perfil de usuario se realizó aplicando métodos de indagación social como lo fueron observación, entrevistas semiestructuradas y encuestas (ver Anexo A y B) tomadas en cuenta en el punto anterior de identificación de los Stakeholders. Inicialmente, se realizó la observación de los diferentes espacios de la organización teniendo en cuenta la franja horaria más concurrente del sistema donde los usuarios realizan el registro de actividades y los líderes hacen seguimientos a los proyecto, por lo tanto entre las 7 A.M. y 9 A.M. o 4:30 P.M. y 6:00 P.M. fueron las horas que se destinaron para analizar el comportamiento de los usuarios haciendo uso del sistema identificando múltiples falencias y actitudes.

    Siguiente a la fase de observación, se realizó la estructura de una entrevista con una duración aproximada de 20 minutos para una persona, en la entrevista se vieron involucrados dos personas de gerencia y tres líderes de las áreas de desarrollo, soporte e infraestructura, esto a causa que son los cargos que poseen mayor cantidad de proyectos bajo su responsabilidad. Las entrevistas fueron llevadas a cabo en la Sala de innovación de la organización, con el objetivo de tener un espacio controlado y poder realizar una grabación de audio para el análisis posterior.

    Por otro lado, para el área de desarrollo se diseñó un formulario en línea (ver Anexo A) en donde se enviaron 22 respuestas, este número fue gracias a que todos losperfiles tenían interacción con el registro de actividades, por lo tanto era de vitalimportancia entender cómo realizaban los registros todos los implicados al menosa un proyecto. Una vez ejecutados los métodos de indagación social, los resultadosfueron analizados con base a cuatro aspectos como:

    • Geográficos• Psicográficos• Conductuales• Demográficos

    Los aspectos nombrados anteriormente permitieron consolidar información de gran valor para la investigación, así construir el perfil de usuario el cual sería el usuario potencial para sistema CRONOS.

  • 42

    7.1.3.2 Resultados métodos de indagación

    Para poder construir un perfil de usuario es necesario enlistar los hallazgos que fueron representativos para cada una de las muestras estudiadas, inicialmente la observación por los espacios de OLSoftware S.A.S permitieron reconocer: Figura 13. Resultados de observación en OLSoftware S.A.S

    Siguiente a esto, se realiza el análisis de las entrevistas donde se abordan los diferentes aspectos nombrados anteriormente resaltando que las los participantes fueron los perfiles de gerencia y líderes de la compañía:

  • 43

    Figura 14. Aspectos del perfil de usuario

    Los hallazgos fueron de vital importancia debido que el objetivo de un sistema para la gestión de proyectos es poder tener control y seguimiento del estado que se encuentran los proyectos, pero se identificó que los valores arrojados en el sistema no son verídicos debido a la mala gestión de los colaboradores de la organización a la hora de registrar actividades en el sistema.

    Figura 15. Infografía de área gerencial

  • 44

    Figura 16. Infografía de área de líder

    Figura 17. Perfil de usuario CRONOS

  • 45

    7.1.3.3 Roles de CRONOS

    En CRONOS se identificaron varios roles lo cual habilita ciertas funcionalidades respecto a los permisos del mismo. Los roles están compuesto por:

    Figura 18.Roles de CRONOS

    A continuación, se mostrará el cuadro 1 con las principales actividades realizadas por los roles agrupando las actividades en común y las propias de cada rol.

    Cuadro 1. Actividades por tipo de Rol en CRONOS # Actividad Actividades realizadas en el sistema

    001 Registrar actividades laborales diariamente

  • 46

    Cuadro 2. (Continuación)

    002 Registrar proyectos con su respectivo equipo de trabajo, tipos de actividad, estimaciones tiempo, presupuestos, materiales, documentos, lecciones aprendidas

    003 Registrar nuevos parámetros como costo hora por actividad, costo hora por empresa, estados de proyectos, tipos de actividad por proyectos.

    004 Registrar nuevos cargos, áreas, empresas, funcionarios, gerencias y costos horas.

    005 Cambiar contraseña

    006 Consultar rentabilidad de un proyecto

    007 Consultar reportes comparativos de esfuerzos reales con estimados y gastos reales con estimados.

    008 Consulta reporte de actividades por funcionario o por proyecto

    009 Registrar pagos de facturación de etapas cumplidas en los proyectos.

    010 Registrar seguimientos y actas.

    011 Descargar reportes de información de los proyectos o funcionarios.

    Cuadro 3. Actividades realizadas en CRONOS

    Rol en el sistema Actividades realizadas en el sistema

    MASTER 003, 004, 005

    Administrador 001, 005, 006, 007, 008, 011

    Líder 001, 002, 005, 006, 007, 008, 009, 010, 011

    Desarrollador 001, 005

  • 47

    7.1.4 Objetivos

    7.1.4.1 Mapa proposición de valor

    La figura 19, presenta el mapa de proposición de valor donde se define la relación entre el software y el usuario y se identifican las necesidades del usuario. Figura 19. Mapa de proposición de valor CRONOS

    7.1.4.2 Necesidades de los usuarios de CRONOS.

    En la siguiente tabla se muestran las necesidades de los usuario del aplicativo Web, donde cada necesidad obtuvo un valor de prioridad el cual puede tomar valores de prioridad alta, prioridad media y prioridad baja, a partir de esta lista de necesidades se puede dar inicio a la creación de las posibles soluciones a esas necesidades identificadas. Cuadro 4. Necesidades de usuario relacionadas con requerimientos

    # Necesidad

    Descripción necesidad Prioridad

    N01 Poder registrar actividades en menos tiempo M

    N02 Tener un home en el aplicativo que muestre atajos para llegar a las diferentes funcionalidades.

    B

  • 48

    Cuadro 5. (Continuación)

    # Necesidad

    Descripción necesidad Prioridad

    N01 Poder registrar actividades en menos tiempo M

    N02 Tener un home en el aplicativo que muestre atajos para llegar a las diferentes funcionalidades.

    B

    N03 Datos confiables y creíbles en los reportes de los proyectos. A

    N04 Que todos los usuarios de la compañía realicen el registro laboral diario. A

    N05 Tener información de los proyectos a los cuales pertenezco. M

    N06 Mostrar número de horas ejecutadas, faltantes y el total estimado para cada proyecto, adicionalmente el líder responsable.

    M

    N07 Poder hacer todo lo realizado a un proyecto en una misma pantalla, seguimiento, documentos, gastos, etc...

    A

    N09 Tener un menú organizado, poder entender las opciones de menú. A

    N10 La forma de asignar colaboradores a un proyecto, hay personas que ya no hacen parte la compañía y aun aparecen por lo tanto buscar un colaborador es tedioso.

    A

    N11 Tener un gestor de incidencias en los proyectos. B

    N12 Poder exportar actas de seguimiento de cada proyecto. M

    N13 Tener un aplicativo usable, actualmente la información es desordenada y redundante.

    A

    N14 Tener búsquedas más eficientes por ejemplo en proyectos, seguimientos, rentabilidad.

    M

    N15 Poder cambiar el diseño del aplicativo, colores, iconos, tipografía, navegabilidad.

    A

    N16 Poder acceder a mi información personal, poder tener una interfaz de mi perfil.

    B

    N17 Poder tener más eficiencia en el aplicativo con la carga de páginas, registros, consultas e identificación de errores

    A

  • 49

    7.1.4.3 Selección idea a desarrollar

    El planteamiento de la idea a desarrollar, es un proceso en donde son tenidos en cuenta una serie de criterios de evaluación los cuales sirven para determinar cuál alternativa es la más viable con respecto a la información recopilada hasta el momento. Sin embargo, en este caso en particular el proceso de selección de una idea a desarrollar no aplica, debido a que la empresa OLSoftware S.A.S solicita puntualmente la problemática de desarrollar una nueva versión de sistema para la gestión de proyectos CRONOS bajo una metodología centrada en el usuario.

    CRONOS es un sistema para la gestión de proyectos de la empresa OLSoftware S.A.S, en la actualidad este sistema hace parte del día a día de todo el personal de la empresa como aplicativo Web brindando funcionalidades como registro, control y seguimiento de actividades, reportes de rentabilidad y esfuerzo respecto a todos los proyectos que hacen parte de la compañía.

    De acuerdo, a la indagación social realizada se ha planteado una nueva versión del aplicativo Web, el cual sea responsive y pueda ser desarrollado el Front-end en una nueva tecnología como Angular o React JS, permitiendo así una mejor arquitectura que permita reducir los tiempos de comunicación con el Back-end y se traduzca en mayor satisfacción para el usuario. Igualmente contar una interfaz intuitiva y agradable al usuario para así recolectar datos confiables y verídicos en los reportes y consolidados del aplicativo Web.

    7.1.4.4 Requerimientos funcionales y no funcionales

    De acuerdo a la información recopilada, se definieron una serie de requerimientos funcionales y no funcionales (ver Anexo C) que serán el pilar para la construcción del aplicativo Web CRONOS, Los requerimientos funcionales son los involucrados con funcionalidades del aplicativo, como por ejemplo cerrar sesión o iniciar sesión, El listado de requerimientos funcionales dio un total de 66 requerimientos lo cuales va a permitir que el equipo que hará parte del proyecto pueda materializar la idea funcionalmente.

    Igualmente se encuentran los requerimientos no funcionales los cuales brindan los requerimientos enfocados a las restricciones que tendrá el aplicativo, por ejemplo el aplicativo debe contar con un botón para iniciar sesión, el listado de requerimientos no funcionales dio un total de 27 requerimientos con el fin de ofrecer una aplicativo que genera una experiencia positiva al usuario.

  • 50

    Por último, el equipo ha identificado lo extenso que es el proyecto por lo tanto por medio de las historias de usuario se tomó la decisión de cuáles requerimientos tanto funcionales como no funcionales fueron tenidos en cuenta para el desarrollo del aplicativo.

    7.1.5 Plataforma

    La selección de las plataformas a utilizar en la ejecución del proyecto se realizó bajo los siguientes criterios: • Experiencia: Experiencia que posee el equipo con las herramientas o tecnologías. • Documentación: Facilidad y accesibilidad a la Información, tutoriales, instrucciones de uso, instalación y soporte de las herramientas o tecnologías • Integración: Facilidad de la herramienta o tecnología de comunicarse con otras herramientas. • Licencia: Costos y tiempo de licenciamiento. Con respecto a los criterios nombrados anteriormente se evaluaron con una escala de 1 a 5 herramientas de software con diferentes propósitos, como por ejemplo edición vectorial, edición de wireframe, mockups, lenguajes de programación, Frameworks de front-end, entre otros (ver Anexo F), estas herramientas obtuvieron valores con respecto a los criterios para así seleccionar las que más podían aportar al proyecto. Así bien, la selección de plataformas es de vital importancia debido que encamina el proyecto hacia aspectos determinantes que identificaran al aplicativo como lo es la GUI del sistema donde los componentes van directamente relacionados con el framework o rendimiento el cual también tiene influencia el framework utilizado, en la siguiente tabla se muestran las herramientas y tecnologías seleccionada con respecto a cada propósito en el proyecto. Cuadro 6. Herramientas y tecnologías seleccionadas.

    # Criterio Propósito Herramienta o tecnología

    01 Editor gráfico vectorial.

    Adobe Illustrator

  • 51

    Cuadro 7. (Continuación) 02 Editor wireframes, Mockups y Prototipo interactivo.

    Justinmind

    03 Editor de imágenes.

    Adobe Photoshop

    04 Editor de código fuente.

    Visual Studio Code

    05 Lenguaje de programación.

    Javascript

    06 Administración de proyecto.

    Google Sheets

    07 Framework JS de front-end.

    Angular 5

    08 Analítica de datos de pruebas de usabilidad.

    Appsee

  • 52

    7.2 DISEÑO

    7.2.1 Experiencia de usuario

    La experiencia de usuario es fundamental para entender la interacción que va a tener el usuario con el sistema multimedia teniendo en cuenta tres pilares fundamentales los cuales son: Hardware, Software y experiencia de usuario. Además, se deben tener en cuenta factores como el espacio a intervenir, identificación preliminar del contexto, las expectativas y los objetivos de la compañía con el sistema CRONOS. Así bien, se presenta una idea más acertada de la experiencia de usuario con CRONOS por medio de un storyboard de experiencia de usuario. Figura 20. Storyboard de navegación - Parte 1

  • 53

    Figura 21. Storyboard de navegación - Parte 2

  • 54

    Figura 22. Storyboard de navegación - Parte 3

  • 55

    En consecuencia, la creación de las historias de usuario se plantean en conjunto con los requerimientos que permiten su cumplimiento. Dichas historias se agruparon en tareas de interacción con el fin de establecer prioridades y definir qué requerimientos son indispensables para el PMV y cuáles se pueden aplazar para una segunda versión.

    Adicionalmente se identificaron dos esquemas de tareas de interacción con el fin de entender por separado los flujos que posee cada perfil de usuario en este caso líder y desarrollador para así dar cumplimiento a los requerimientos, lo que hizo más fácil identificar un alcance viable para el PMV planteado.

    Así bien, en primer lugar se plantearon las tareas de interacción relacionadas con el registro de una actividad (ver figura 23) la cual es la funcionalidad principal del aplicativo y todos los usuarios deben hacer uso del mismo. Las historias de usuario seleccionadas fueron exclusivas de este proceso y permitieron tener un consolidado de los requerimientos y objetivos para cumplir con dicha funcionalidad.

    7.2.2 Historias de usuario

    Con la definición de los requerimientos funcionales y no funcionales se seleccionan los requerimientos que irán relacionados a las historias de usuarios (ver Anexo H) contempladas en el diseño y desarrollo teniendo en cuenta la magnitud del sistema y las limitantes de esfuerzo y tiempo propuestos por la compañía por lo tanto a continuación se mostrará una tabla con las historias de usuario tomadas en cuenta para etapas posteriores aunque en los anexos están descritas todas las historias de usuario relacionadas al sistema identificadas en base a la indagación social y los requerimientos descritos.

    Cuadro 8. Historias de usuario a implementar.

    Historia de Usuario 001: Iniciar sesión en Cronos

    Descripción Como usuario quiero iniciar sesión en Cronos con el nombre de usuario y contraseña del módulo de seguridad.

    Criterios De Aceptación Iniciar sesión con un usuario registrado en el Módulo de seguridad

    Requisito Funcional Asociado(RF)

    RF001: El sistema debe permitir iniciar sesión con nombre de usuario y contraseña con un usuario ya existente en el módulo de seguridad de la empresa.

  • 56

    Cuadro 9. (Continuación)

    Requisito No Funcional Asociado(RNF)

    RNF01: El aplicativo debe contar con un botón ‘iniciar sesión’, para acceder a la aplicación. RNF02: El aplicativo debe validar que los campos de usuario y contraseña estén diligenciados.

    Prioridad(Alta - Media - Baja)

    A

    Historia de Usuario 002: Cerrar sesión en Cronos

    Descripción Como usuario quiero cerrar sesión en cualquier momento dentro de la aplicación.

    Criterios De Aceptación Al presionar en el icono de cerrar sesión el usuario debe salir del sistema y ser dirigido a la interfaz de login

    Requisito Funcional Asociado(RF)

    RF002: El sistema debe permitir cerrar sesión.

    Requisito No Funcional Asociado(RNF)

    RNF25: El aplicativo debe contar con un botón de cerrar sesión para salir al aplicativo.

    Prioridad(Alta - Media - Baja)

    A

    Historia de Usuario 003: Navegar por la aplicación web

    Descripción Como usuario quiero tener libertad de navegar por las pantallas de la aplicación, tener las opciones que correspondan a mi perfil de usuario.

    Criterios De Aceptación Al ingresar al aplicativo cada usuario tendrá construido un menú con opciones de menú que le correspondan a su perfil de usuario.

    Requisito Funcional Asociado(RF)

    RF012: El sistema debe permitir navegar por medio de un menú de opciones el cual dependerá del rol relacionado con el perfil de usuario.

    Requisito No Funcional Asociado(RNF)

    RNF03: El menú de opciones debe desplegarse a través de un botón ubicado en la esquina superior izquierda de la pantalla. RNF10: A través de un “clic” en una de las opciones del menú, el usuario debe poder acceder a la misma.

    Prioridad(Alta - Media - Baja)

    A

  • 57

    Cuadro 10. (Continuación)

    Historia de Usuario 004:Acceder al home de Cronos

    Descripción Como usuario quiero ver la interfaz principal del aplicativo.

    Criterios De Aceptación

    Visualizar opciones de menú dependiendo el rol del usuario y funcionalidades principales.

    Requisito Funcional Asociado(RF)

    RF13: El sistema debe permitir consultar por medio de la pantalla de inicio las acciones principales para los usuarios como: registro de actividades, datos de un proyecto, creación de un proyecto y reportes de proyecto.

    Requisito No Funcional Asociado(RNF)

    RNF12: Cada una de las funcionalidades principales del aplicativo debe mostrarse con el componente tipo tarjeta en el home. RNF13: El aplicativo debe permitir ingresar a una funcional principal por medio de un botón ubicado en el home.

    Prioridad(Alta - Media - Baja)

    A

    Historia de Usuario 005: Consultar actividades de registro laboral

    Descripción Como usuario quiero ver mis registros diarios de las actividades desempeñadas en la empresa.

    Criterios De Aceptación

    Listado de actividades registradas visualizadas en un calendario.

    Requisito Funcional Asociado(RF)

    RF08: El sistema debe permitir al usuario realizar una consulta de sus actividades registradas por medio de la interfaz de calendario. RF16: El sistema debe consultar y asignar al formulario los datos de un registro seleccionado “clic” en el calendario.

    Requisito No Funcional Asociado(RNF)

    RNF15: El aplicativo debe mostrar las actividades laborales por medio de un calendario. RNF16: El calendario debe estar seccionado por semanas o meses. RNF17: El calendario debe diferenciar con un color las franjas horarias donde estén datos registrados.

    Prioridad(Alta - Media - Baja)

    A

    Historia de Usuario 006: Registrar actividades de registro laboral

  • 58

    Cuadro 11. (Continuación)

    Descripción Como usuario quiero registrar las actividades que realizo a diario.

    Criterios De Aceptación Registro agregado exitosamente a la base de datos de Cronos

    Requisito Funcional Asociado(RF)

    RF06: El sistema debe permitir al usuario en un formulario registrar sus actividades realizadas en un proyecto. RF07: El sistema debe permitir al usuario en un calendario registrar actividades. RF18: El sistema de consultar tipo de actividad dependiendo el proyecto seleccionado en el formulario de crear/editar registro actividades. RF19: El sistema debe consultar los proyectos a los que el colaborador hace parte y enlistar los valores en el campo “proyecto” del formulario de crear/editar registro de actividades. RF21: El sistema debe reconocer correctamente las fechas del componente date-time picker con el componente del calendario. RF22: El sistema debe informar al usuario notificando las acciones exitosas. RF23: El sistema debe informar al usuario notificando las acciones fallidas, permitiéndole conocer el motivo del error.

    Requisito No Funcional Asociado(RNF)

    RNF18: Los formularios de registro que requieran una hora y fecha deben implementar un date-time-picker, que contenga la fecha, hora y minutos. RNF19: Los botones de registro en el formulario deben estar bloqueados hasta que los campos de obligatorios no estén diligenciados. RNF20: Las listas de valores deben desplegar una sección con los valores contenidos en la misma. RNF21: Los diálogos deben aparecer en la parte inferior del sistema y no durar más 3 segundos en desaparecer. RNF23: Los campos deben ir acompañados de un indicativo al activar o desactivar el focus del mismo.

    Prioridad(Alta - Media - Baja)

    A

    Historia de Usuario 007: Editar actividades de registro laboral

    Descripción Como usuario quiero editar las actividades que realizo a diario.

    Criterios De Aceptación Mostrar formulario con los datos actuales - Actualizar información de un registro en la base de datos de CRONOS.

  • 59

    Cuadro 12. (Continuación)

    Requisito Funcional Asociado(RF)

    RF15: El sistema debe permitir Editar un registro dando clic en alguno de los registros visualizados en el calendario RF16: El sistema debe consultar y asignar al formulario los datos de un registro seleccionado “clic” en el calendario. RF17: El sistema debe permitir eliminar un registro de actividad RF18: El sistema de consultar tipo de actividad dependiendo el proyecto seleccionado en el formulario de crear/editar registro actividades. RF19: El sistema debe consultar los proyectos a los que el colaborador hacer parte y enlistar los valores en campo “proyecto” del formulario de crear/editar registro de actividades. RF20: El sistema debe limpiar los campos del formulario de crear/editar registro de actividades RF21: El sistema debe reconocer correctamente las fechas del componente date-time picker con el componente del calendario. RF22: El sistema debe informar al usuario notificando las acciones exitosas. RF23: El sistema debe informar al usuario notificando las acciones fallidas, permitiéndole conocer el motivo del error.

    Requisito No Funcional Asociado(RNF)

    RNF19: Los botones de registro en el formulario deben estar bloqueados hasta que los campos de obligatorios no estén diligenciados.

    Prioridad(Alta - Media - Baja)

    A

    Con base a las historias de usuario descritas, se plantearon los flujos de las tareas de interacción donde se agrupan diferentes historias de usuario para cumplir con las diferentes actividades que puede tener una funcionalidad en este caso Registro de actividades la cual fue tomada cuenta para realizar su implementación.

  • 60

    Figura 23. Tareas de interacción interfaz Registro Actividades

    Adicionalmente, se describen las tareas de interacción para realizar una consulta de un proyecto específico, la interfaz de “Proyecto” está a disposición de todos los perfiles del aplicativo, pero posee algunas restricciones de permisos con algunas opciones de la interfaz, es decir, para el perfil desarrollador es únicamente para consulta de los datos relevantes del proyecto y para el perfil de líder y gerente puede consultar, crear, editar y eliminar los diferentes datos que componen el proyecto, cabe resaltar que no se especifican en esta sección la historias de usuario debido

  • 61

    que no se llevará a cabo la implementación del mismo por lo tanto estarán en el Anexo H.

    Figura 24. Tareas de interacción interfaz Proyecto

  • 62

    7.3 PROTOTIPO Y EVALUACIÓN

    7.3.1 Prototipo de baja fidelidad – Wireframe

    A continuación se da inicio a la etapa de prototipado la cual es transversal a las etapas de análisis, diseño e implementación. Sabiendo que la aplicación es completamente conocida se rediseñaron todas las pantallas y se diseñaron las pantallas nuevas con respecto al análisis y las necesidades identificadas en las etapas anteriores. El proceso fue incremental con la ayuda constante del cliente la cual fue de vital importancia para realizar evaluaciones de usabilidad para encaminar correctamente la propuesta de diseño y así dar con el cumplimiento de los objetivos del proyecto. Inicialmente en base a la historias de usuarios seleccionadas anteriormente se realizó un prototipo tipo Wireframe el cual fue realizado en Justinmind (ver figura 25) una herramienta excelente que sirve además para hacer un prototipo interactivo y poderlo llevar a las pruebas con usuarios gracias a su despliegue que se asemeja a una Web, por lo tanto permite una interacción acertada que permite recopilar datos de gran valor que una vez analizados y ejecutados de manera exitosa darán cumplimiento a las necesidades que presentan los usuarios. Figura 25. Interfaz diseñada en el software Justinmind

  • 63

    Las primeras versiones de los prototipos permitieron distribuir y jerarquizar la información de las pantallas del sistema, así mismo identificar que componentes iban a ser necesarios para el aplicativo como por ejemplo un calendario, date-time-picker, menú lateral, entre otros. Por lo tanto, para poder llegar a ese tipo de conclusiones fue necesario planear, diseñar y ejecutar en base a las necesidades del usuario que están directamente relacionadas con los requerimientos funcionales y no funcionales las evaluaciones de usabilidad, así bien, en este punto comienza una dependencia de las actividades realizadas anteriormente con el fin de proponer un diseño alineado a lo que realmente necesitan los usuarios.

    Figura 26. Flujo de navegación crear nuevo registro baja fidelidad - Wireframes

  • 64

    Una vez está definido un flujo de navegación para las tareas principales a evaluar se realizó la planeación de la evaluación de usabilidad a llevar a cabo, para esta primera instancia fue a través del método del conductor en conjunto de un formato en papel para obtener reacciones y percepciones al respecto, para la ejecución del método del conductor se destinó la sala de Innovación Eureka de la empresa OLSoftware S.A.S el cual no es un laboratorio de usabilidad pero si es un espacio controlado para realizar las pruebas, el tiempo estimado para la prueba fueron 15 minutos por cada usuario evaluado. Así mismo, en la planeación se enlistaron tareas que fueron delegadas al usuario para poder guiar la prueba y tener un control en los resultados obtenidos así capturar datos cuantitativos y tomar decisiones al respecto. En el análisis de la ejecución del método del conductor, se encontró que el 100% de los usuarios cumplió exitosamente el inicio de sesión, el ingreso por medio de las tarjetas del home a la pantalla de registro de actividades. Por otro lado, el 87.5% de las personas no consiguió con éxito el registro de una actividad por medio del formulario dando un buen resultado, sin embargo realizar un registro por medio del calendario obtuvo un 37.5% de personas que lograron exitosamente realizar un registro en los tiempos estimados, por lo tanto se identifica el primer inconveniente de usabilidad el cual es confuso para los usuarios fue hacer uso del calendario para poder asignar una fecha de inicio y una fecha fin al registro laboral. Adicionalmente, se evaluó una tarea que involucra la edición de un registro ya existente en el sistema, el cual obtuvo un 100% de efectividad en todos los usuarios, esto se debe que los usuarios están familiarizados con este tipo de funcionalidad la cual consiste en dar clic a un registro y posteriormente cambiar los valores a su criterio, en la figura 27 se evidencia los aciertos y los desaciertos con el primer prototipo del sistema. Figura 27. Errores y aciertos método del conductor

    A partir de los hallazgos se realiza una iteración y una segunda versión de los wireframes llegando a resultados como el de la pantalla de registro la cual es la más importante del sistema por lo tanto debe cumplir obligatoriamente todas las necesidades percibidas por los usuarios como se puede ver en la comparación de las mejora propuesta (ver figura 28).