firestorm armada 2.0 - resumen de reglas en español - v0.3

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FIRESTORM ARMADA 2.0 © Spartan Games RESUMEN DE REGLAS EN ESPAÑOL v.0.3 Ordo Helicana – http://ordohelicana.blogspot.com Traducción no oficial autorizada

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Page 1: Firestorm Armada 2.0 - Resumen de Reglas en Español - V0.3

FIRESTORM ARMADA 2.0 © Spartan Games RESUMEN DE REGLAS EN ESPAÑOL v.0.3

Ordo Helicana – http://ordohelicana.blogspot.com

Traducción no oficial autorizada

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CONCEPTOS BÁSICOS

- Tipos de Naves: Capitales (+3 Hull points) , No-capitales (2 Hull points) y Short Range Spacecraft (SRS) - Tiers: Hay 3 Tier diferentes: Tier 1, para las Grandes Capitales, Tier 2 para las Capitales medias y Tier 3 para las naves

pequeñas (Fragatas, Corbetas y Escoltas). - Clases de Naves

o Dreadnoughts. Super-acorazados. T1. Son las naves más poderosas de tu flota, suelen tener gran potencia de fuego, durabilidad y resistencia a costa de poca velocidad y maniobrabilidad.

o Battleships. Acorazados. T1. Son una versión más equilibrada del Dreadnought, menos blindada y durable, pero aún conserva mucha potencia de fuego. Suele ser el buque insignia de la mayoría de las flotas.

o Carriers. Portaaeronaves. T1. Grandes naves con hangares que alojan alas de ataque de diverso tipo y función. Suelen ser los T1 más frágiles, deben estar bien escoltados y acompañados.

o BattleCarriers. Portaaeronaves de combate. T1. Una versión más pesada, blindada, durable y armada que el Carrier.

o BattleStations. Estaciones de Combate. T1. Suelen tener muy poca o casi n inguna capacidad de movimiento, pero están tremendamente artilladas y su durabilidad y resistencia es muy notable. Solo a efectos defensivos.

o Battlecruisers. Cruceros de Batalla. T1. Una nave a medias entre un Battleship y un Heavy Cruiser, suele tener bastante potencia de fuego a costa de de durabilidad y resistencia.

o Gunships. Cañoneras. T1 o T2. Las naves más pesadas del Tier 2 (a veces Tier 1 en flotas de patrulla), normalmente con más resistencia y potencia de fuego que un Crucero Pesado, según la raza pueden tener potenciado uno de sus arcos de fuego con una potencia de fuego en escuadrón superior a un Battleship.

o Heavy Cruisers. Cruceros Pesados. T1 o T2. Una versión un poco más artillada y resistente del Crucero. o Cruisers. Cruceros. T2. Los caballos de batalla de cualquier flota. Una nave equilibrada en cuánto durabilidad y

potencia de fuego. Funciona mejor en grandes escuadrones. Algunos Cruceros pueden tener subclases dependiendo de su función (como los Shunt Cruisers o los Captured Medium).

o Light Cruisers. Cruceros ligeros. T2. Una versión más ligera del Crucero. Sacrifica resistencia y durabilidad por escuadrones más grandes y naves normalmente más rápidas.

o Destroyers. Destructores. T2. Naves con reglas y mayor potencia de disparo para el largo alcance. Suelen funcionar como francotiradores de la flota.

o Frigates. Fragatas. T3. Naves pequeñas, ágiles y rápidas, pero frágiles, que en grandes escuadrones pueden desplegar una potencia de fuego aceptable. Se usan para ataques sorpresa y como defensa de naves más grandes.

o Corvettes. Corbetas. T3. Una versión más ligera de la Fragata. Al igual que estás su fuerza radica en los grandes Escuadrones. A veces tienen reglas que las hacen aún más difícil de impactar.

o Drones. T3. Similar a las corbetas, pero no suelen estar tripulados (Unmanned) y suelen estar controlados remotamente.

o Escorts. Escoltas. T3. Naves creadas exclusivamente para acompañamiento y protección de naves capitales mayores. Suelen tener muy poca potencia de disparo y casi siempre sirven para protección AA de su nave padre.

- Dados: Las tiradas tienen éxito con 4+ (+- modificadores), un 1 siempre es fallo y un 6 éxito. - Dado explosivo: marcado como d6, los 6 se consideran 2 éxitos y se tira otro dado adicional. - Medidas: Se puede medir libremente, las distancias entre naves de palito a palito (en caso de duda, decide el atacante),

las peanas se usan para choques y SRS (cazas). En los SRS se mide al centro de la peana. - Redondeos: Siempre hacia abajo, con un mínimo de 1 (excepto si ya es cero). - Distancia de Mando: Distancia máxima entre naves del mismo escuadrón, las naves fuera de mando están “disorder” - Chequeos de mando: Se realizan tirando 3d6. Hacen falta 2 éxitos. (+1 si el almirante no está en el tablero, -1 si el

jugador tiene +10 puntos de ventaja en el Battlelog). Otros situaciones y MAR pueden modificar esta tirada. - “Disorder test”: Chequeo de Desorden

o Se realiza cuando un escuadrón es reducido a la mitad de número inicial (acompañantes y SRS no cuentan). o Se realiza cuando una nave capital con tripulación 0 se activa. o Si no pasa el chequeo, el escuadrón pasa a estar disorder, no puede apoyar ni ser apoyada al fuego de otras

naves, lanzar asaltos, hacer Targeted Strikes o ser afectados por TAC. Los SRS de las naves en desorden deben volver a base y no pueden volver a ser lanzados

o Durante la fase final de cada turno, puede hacer otro chequeo de mando para recomponerse. - Revelar ocultos: cuando una nave enemiga mueve a menos de 8” de un marcador oculto, el comandante de la nave

oculta debe realizar un Chequeo de Mando si falla debe revelar el escuadrón. Al revelar una nave oculta se coloca una nave y el resto del escuadrón a menos de 2”, son desplegados en FULL STOP.

- Chequeo de Efectos. En la fase final del juego tirar 1d6 por cada marcador de Hazard, Corrosive,…, con 4+ se elimina, con 1-2-3 se aplica el efecto (en el caso del Hazard se pierde 1CP y se añade otro Hazard). Si una nave capital tiene tripulación 0, en su lugar pierde un punto de Hull.

- Battle Log: Estado de moral de la flota (Ver al final), sirve para establecer quien va ganando la batalla y como acaba. - Fleet Tactic Bonus: Bonus de Flota. Número de dados que la flota utiliza para sumar a la tirada de iniciativa o para

defenderse de los ataques Cyberwarfare, como los más importantes. - Línea de Vision Impedida (Impeded): La nave puede disparar a un objetivo Impeded, pero reduce a la mitad su

capacidad de ataque. - Línea de Visión Bloqueada: La nave no puede tomar como objetivo a una nave tras una línea de visión bloqueada.

PERFILES DE LAS NAVES

- Damage Rating (Rango de Daño o DR): El número de impactos necesarios para que una nave pierda 1 Hull Point. - Critical Rating (Daño Crítico o CR): El número de impactos necesarios para que una nave sufra un Crítico.

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- Movimiento (MV): Este rating determina cuantas pulgadas puede mover una nave durante un turno. - Hull Points (Puntos de Estructura o HP): Cuánto daño puede sufrir una nave antes de ser destruida. Los daños se

contabilizan con marcadores rojos. Por cada punto de daño en su HP, las naves pierde un dado en sus tiradas de ataque y PD.

- Crew Points (Puntos de Tripulación o CP): Estos puntos miden cuanta tripulación hay en una nave y cuanta puede perder antes de volverse inoperable. Los marcadores púrpura sirven para medir cuanta tripulación se ha perdido. Al igual que con la périda de Hull Points, con los daños baja la capacidad de ataque de la nave, pero cuando una nave ha perdido de ambos valores se aplicará únicamente el más alto.

- Assault Points (Puntos de Abordaje o AP): tropas de combate de la nave, se usan en abordaje tanto en ataque como en defensa. Una nave solo puede Abordar una vez por partida (se consideran los marines), pero puede usar su AP para defenderse ilimitadamente (se considera el personal de seguridad).

- Point Defence (Puntos de Defensa o PD): Sistema de armas contra SRS, Misiles y Abordajes. - Mines (MN): Número de minas que una nave puede lanzar. - Shields (Escudos o SH): Número de escudos de la nave (para eliminar impactos, tirada normal d6) - Cloacking Field: Campo de ocultación, la nave que los tiene activos se considera Impeded y el número de dados de

ataque contra ella y desde ella se reducen a la mitad. - SRS (Short Range Spacecraft) Cuantas alas puede transportar una nave. Pueden ser: Cazas, bombarderos,

interceptores y naves de abordaje. Varía entre 1 y 12, divididos en máximo 2 marcadores de hasta 6 alas cada uno. Se eligen al principio de la partida y NO pueden cambiarse

- Turn Limit: Límite de giro, número de pulgadas que una nave debe avanzar en línea recta antes de poder girar 45º. - MAR: Model Assigned Rules: Reglas especiales para las naves, hay un listado al final. - Hardpoints: Muchas naves pueden instalar en su fuselaje nuevos sistemas y complementos, normalmente el número de

mejoras es proporcional al tamaño de una nave. Así un Battleship puede tener tres Hardpoints y un Crucero solo uno. Los hardpoints son de varios tipos, desde más movimiento o escudos, hasta incorporar nuevas MAR.

- Upgrades: Mejoras que una nave puede instalar, normalmente suelen ser MAR y actualizaciones de armamento y efectos de coherencia.

ANTES DE EMPEZAR

- Determinar el escenario: Tirar 1d6 para elegir Escenario (ver al final los 6 Escenarios o pag 34 del reglamento). - Configurar el campo de batalla. Poner la escenografía sobre la mesa (por acuerdo o aleatoriamente). Al menos un

25% de la superficie de juego debe tener elementos de terreno. Hacer una tirada de 2d6 + Fleet TActics Bonus para ver quién empieza a colocar.

- Almirante: Elegir nave del almirante, debe ser una nave Capital de Tier 1. - Elegir las TAC (Tactical Ability Cards): Eliges 3 cartas (cada carta solo puede ser elegida una vez). Se pueden coger

una o dos cartas más bajando el battlelog en 1 o 2 puntos. - Elegir area de despliegue: 2d6 + Fleet Tactics Bonus. El jugador ganador elige Zona de Despliegue. - Elegir quién empieza el despliegue: 2d6 + Fleet Tactics Bonus. El jugador ganador elige si empezar a desplegar él o

su adversario. Tras desplegar el primer escuadrón los jugadores se alternan en su colocación sobre su zona de despliegue. Puede elegirse un escuadrón y declarar que queda en Reserva (hasta el 50% de la flota).

- Reservas: A partir del turno 2, cada jugador DEBE tirar 1d6 por cada escuadrón para ver si sale si la tirada es igual o menor que el número de turno, entra en juego. Puede restarse un -1 del Battlelog para añadir un +1 o -1 a la tirada.

- Despliegue Oculto (Hidden Set-up): Una vez desplegadas las unidades, se colocan los marcadores de unidades ocultas, en cualquier parte del tablero y a +8” de cualquier nave del oponente. Si ambos jugadores tienen marcadores ocultos, los colocan alternándose empezando quién empezó desplegando.

- SRS : Elegir la composición de los SRS de cada carrier.

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SECUENCIA DE TURNO

1. Jugar 1 carta táctica (TAC): (SOLO SI EL ALMIRANTE ESTÁ EN JUEGO). Se colocan ambas boca abajo y se revelan simultáneamente y SE APLICAN en ese momento.

2. Determinar la iniciativa: 2d6 + Fleet Tactics Bonus (repetir en caso de empate). El ganador elige el orden de activación.

3. Fase de Reserva: Tirada obligatoria de 1d6 por cada escuadrón en reserva. Si el resultado es igual al turno, ese escuadrón entra en juego. Después de hacer esa tirada, se puede bajar el Battlelog en 1 para modificar el resultado en +-1. Las naves que entran desde la Reserva NO entran desde el borde de la mesa, deben elegir uno de estos dos sistemas:

a. Flanqueo: Coloca el escuadrón en contacto con cualquier lateral de la zona, que no sea la zona de despliegue del oponente. Se tira un Chequeo de Mando, si se falla el oponente puede mover hasta 2d6” a lo largo del borde (no puede salir de la mesa). El escuadrón puede activarse normalmente en ese turno como un escuadrón más.

b. Deriva (Shunt Entry): Se coloca la escuadra en cualquier punto del tablero a +8” de un enemigo. Luego Tirar 2d6 y compararlo en la tabla de Shunt Entry, aplicar su efecto inmediatamente. El escuadrón ya puede activarse normalmente.

Un jugador con escuadrones ocultos puede elegir desvelar UNO de los marcadores, sitúa una nave del escuadrón sobre el marcador y el resto hasta a 2”. Comienzan el juego con un marcador de Parada Total (Full Stop), pero pueden actuar de forma normal.

4. Fase de Activación de Escuadrones: Atendiendo al orden de iniciativa, cada jugador elegirá y activará uno de sus Escuadrones, haciendo sus segmentos completos (órdenes, movimiento, disparo, abordaje). Tras finalizar será el oponente quién haga lo mismo con otro Escuadrón, alternándose así hasta que todos los Escuadrones hayan sido activados.

5. Fase final de turno: a. Chequear si es final de juego. b. Chequeos de Disorder. c. Chequeos de Reparación. OBLIGATORIAMENTE: Marcadores de Peligro (Hazard), corrosión y daños reparables. d. Efectos de Terreno en esta fase: Cometas, Pozos de Gravedad, Estaciones Fantasma. e. Recuperar la TAC elegida al principio del turno por el coste indicado en ella (Retrieval cost), si el jugador quiere.

FASE DE ACTIVACION

1. SEGMENTO DE MANDO, se realizan las siguientes acciones para cada miniatura del Escuadrón: a. Si una miniatura está dentro un Terreno, resolver o aplicar los efectos de terreno. b. Si en una miniatura su tripulación se ha reducido a 0 : Hacer un Chequeo de Disorder. c. Si se tiene Campo de ocultación (Cloaking Device) declarar si está activo o inactivo. d. Declarar si se desea aplicar Sector Shielding. e. Lanzar un SRS Marcador f. Regresar voluntariamente un SRS a una nave g. Un escuadrón con un marcador FSD (salto hiperespacio), declara que continúa cargando los hiperimpulsores o

cancela el FSD.

2. SEGMENTO DE MOVIMIENTO, se realizan las siguientes acciones para cada miniatura del Escuadrón: 1. Primer Movimiento

- Una nave debe mover al menos la mitad de su capacidad de movimiento. Las excepciones son si una Nave sufre un Impacto Crítico que afecta su movimiento, o si una Nave utiliza la regla de Full Stop (Parada Total).

- Si una nave se mueve a menos de 8” de un marcador de escuadrón oculto, este debe hacer un chequeo de mando, sino lo pasa es “desvelado” y debe ser desplegado.

- Si colisiona con terreno o pasa a 4” de minas, debe resolverse durante el movimiento - Si pasa a menos de 4” de un marcador SRS puede realizar un ataque PD (ver SRS) - Turn limit. Límite de giro: Deben de mover hacia adelante una distancia = a su límite de giro antes de

poder volver a girar 45º. (los SRS no tienen limitaciones) - Vector de proximidad: Una nave no puede acabar durante su movimiento con su peana encima de otra ni

tocando la miniatura con otra (aunque sean propias). Si ocurriera deberá mover la distancia mínima para evitarlo, manteniendo la orientación inicial y de forma que NO GANE NINGUNA VENTAJA por este movimiento. En el caso de acabar sobre una ficha SRS mover ésta el mínimo imprescindible.

- Si la peana de una nave o una parte de ella mueve fuera del tablero, la nave quedará destruida. - Colisiones: Si la peana de una nave toca o mueve por encima de un elemento de escenografía del tipo

asteroide, cometa o planetoide, deberá hacer un Chequeo de Maniobras (3+ más el Turn Limit), si no se supera aplicará el efecto del terreno. Los SRS solo fallan con resultados de 1 en el Chequeo y pierden 1D3 alas. Miniaturas con movimiento 0 (naves ocultas, bases, etc.) colisionarán automáticamente.

- 2. Fase de aviación: SRS

1. Durante el movimiento de su Carrier (antes o después que éste), se pueden mover las fichas SRS, si no atacan el movimiento debe acabar en coherencia con su Carrier. Si un SRS mueve en el alcance de los sistemas defensivos PD de una nave, ésta puede intentar dispararla.

2. Declarar un ataque. 1. Si un SRS tiene una nave al alcance de ataque puede mover y contactar con su peana para

realizar su ataque: 1. Bombarderos, 3D6 AD por Ala, alcance 12”. 2. Cazas, 2D6 AD por Ala, alcance 18”.

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3. Lanzaderas de Abordaje 2D6 AP por Ala, alcance 12”. 2. Si un SRS tiene otro marcador de SRS a su alcance puede intentar hacer un Dogfighting usando

sus PD: 1. Bombarderos, 1 PD por Ala, alcance 12”, impacta al 4+ y destruye al 6+ 2. Cazas, 1 PD por Ala, alcance 18”, impacta al 3+ y destruye al 6+ 3. Interceptores, 2 PD por Ala, alcance 12”, impacta al 3+ y destruye al 6+ 4. Lanzaderas de Abordaje, 1 PD por Ala, alcance 12”, impacta al 4+ y destruye al 6+

3. Interceptores. 1. Los interceptores también pueden declarar durante la fase de activación de un SRS enemigo un

ataque de Dogfighting contra un marcador enemigo que mueve hasta 6” de él.

3. Segundo movimiento: Si lo desea una nave puede declarar las siguientes acciones: - Full Stop: Parada Total, la nave permanecerá inmóvil hasta que quite el marcador de Full Stop durante

siguientes segmentos de mando. Tampoco podrá girar (excepto si tiene la MAR Manoeuvrable). - FSD (Fold Space Scape) Activar el hipersalto: Gana un marcador FSD. El escuadrón no puede disparar

y pasa a estar en FULL STOP, no puede lanzar SRS y los lanzados tienen que volver a base. En el siguiente turno en la Fase de Mando debe declararse si continúa cargando los impulsores o lo cancela, en la fase de segundo movimiento del segundo turno se ganaría un segundo marcador FSD (que permite que el salto se realice durante la Fase Final del turno).

- Belly Up: Permite rotar la nave de forma que se invierta Port y Startboard. - Coherencia de escuadra: Se comprueba si todos los miembros del escuadrón están a la distancia de

Mando (se mide la distancia entre los “palos”), sino se considera que está Disorder, hasta que vuelvan a unirse).

3. SEGMENTO DE COMBATE:

1. Declarar todos los ataques directos e indirectos incluidas las Firing Options (opciones de fuego). 2. Resolver ataques de sistemas de armas directos (si son varios en el orden que el atacante elija). Según el

orden de abajo. 3. Resolver ataques de armas indirectos (si son varios en el orden que el atacante elija), si bien si son ataques

de distintas categorías (torpedos, cyber, etc), se elige una categoría y se deben ejecutar primero todos los ataques de esa categoría. Según el orden de abajo.

Secuencia de cada ataque: a. Seleccionar el ataque (se puede declarar un Ataque de Precisión), chequear distancia, línea

de visión y arcos de fuego. (ojo se puede medir libremente. Si es aplicable (torpedos), el defensor declara el fuego defensivo (PD).

b. Compilar dados de Ataque (AD) y lanzar tantos d6 como AD tengamos. c. Compilar y lanzar dados d6 de Defensa si es aplicable (PD para torpedos, Fleet Tactic Bonus

para Ciberdefensa, etc). d. Compilar y lanzar dados de Escudos (excepto Ciberataques). e. Aplicar daños y efectos críticos. f. Siguiente ataque

4. SEGMENTO DE ABORDAJE:

1. Elegir una nave a 4” o menos de la nave o naves atacantes (que pueden combinar su abordaje), que no haya sido objetivo de disparo durante el segmento de disparo anterior.

2. Declarar el subsistema objeto del abordaje (ver tablas al final del documento). La nave abordada puede voluntariamente “Descomprimir” sectores de la nave antes de efectuarse la tirada de Abordaje y Antiabordaje, con ello elimina 1D6-2 AD del atacante a cambio de ganar 1D3 Hazard Markers.

3. Calcular dados de Abordaje (normalmente el valor de AP) de la nave atacante y lanzar tantos d6 como compilemos.

4. Calcular dados de Anti-Abordaje (normalmente el valor de AP+PD) de la nave objetivo y lanzar tantos d6 como compilemos. Opcional: antes de lanzar sus dados de antiabordaje un jugador puede declarar Descompresión: a cambio de ganar 1D3 Marcadores de Peligro, puede restar 1D6-2 tiradas exitosas del atacante.

5. Si el diferencial entre las dos tiradas es a favor del atacante y dobla el valor de CP (Crew Point) de la nave objetivo, la nave es CAPTURADA. Si la nave capturada tenía 2 Hull Points iniciales quedará destruida. Una nave capturada está obligada a escapar mediante FSD lo antes posible, en el siguiente turno deberás mover y activarlos inmediatamente.

6. Si no, si el diferencial entre las dos tiradas es a favor del atacante y supera el valor de CP (Crew Point) de la nave objetivo, la nave sufre un crítico y además tiras 1D6 en la tabla de Targeted Strikes sobre el Subsistema declarado.

7. Si no, si el diferencial entre las dos tiradas es a favor del atacante, pero no supera el valor de CP (Crew Point) de la nave objetivo, la nave sufre un punto de daño y además tiras 1D3 en la tabla de Targeted Strikes sobre el Subsistema declarado.

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MODIFICADORES AL NÚMERO DE DADOS DE ATAQUE Y OTRAS CUESTIONES AL DISPARO.

- Por cada punto de daño en los Hull Points (HP) o por cada punto de daño de Tripulación de una Nave (CP), la AD de cada

arma y los PD de las naves se reducen en 1 (se elig el mayor de los dos, no ambos) hasta un mínimo de 1 AD. NO AFECTA a las Armas Indirectas.

- Si el objetivo está IMPEDED (obstruido), ya sea porque está detrás de escenografía o porque tiene activado su dispositivo de ocultación, el número de AD se reduce a la mitad, pero antes de linkarlos con otras armas.

- Un sistema de armas y los PD no pueden dividir su fuego entre varios objetivos (a no ser que tenga la MAR Split Fire). - Arcos Vulnerables: Si todas las miniaturas que contribuyen a un Ataque se encuentran en el arco trasero de una nave,

ésta verá reducidos su DR y CR en -1. - Algunas MAR y efectos de terreno pueden modificar la tirada en -1 o +1 (es decir en vez de impactar al 4+ habitual

podrías tener que impactar al 5+ o al 6+), como las MAR Dificult Target y Elusive Target o las Nubes de Gas.

FIRING OPTIONS, Opciones de Fuego para ataque AD y defensa PD.

- Linked Fire, Fuego vinculado (sólo de naves del mismo escuadrón o diferentes sistemas de armas de una nave). Los sistemas de armas deben ser del mismo tipo o perderán su efecto de coherencia.

o Elije un sistema de armas de una Nave como el foco del ataque, que utilizará su máxima puntuación AD contra el objetivo. Otros sistemas de armas de la misma nave y los de otras naves, se pueden añadir al disparo formando un pool de disparo. Para ello suma el total de AD de todas las naves y armas y luego dividiéndolos a la mitad. Ejemplo: un ataque de 3 naves con un arma de 7AD cada una lanzaría un total de 14 AD (7 + ((7+7)/2).

o Se puede vincular cualquier ataque (de la misma miniatura u otras del escuadrón) siempre que sus armas puedan disparar al objetivo (se considera que esas armas han sido disparadas). Recordar que tienen que estar a distancia de mando y que si la nave que apoya tiene daños en Hull o Crew resta al número de dados de cada sistema el valor más alto antes de añadirlos al pool de disparo. Si alguna de los sistemas de armas que apoya tiene algún modificador a la tirada, hay que separar los dados que aporta y calcularlos de forma diferenciada (dados de otro color). Ten en cuenta que algunas naves pueden tener al objetivo Impeded y otras no, deberás reducir el número de AD que puede aportar antes de sumarlos al pool general.

- Combine fire, Fuego Combinado igual que el anterior pero no se divide entre dos. Además: o Los escoltas SUMAN su PD completo al vincular fuego, tanto en ataque (AD) como en defensa (PD) a las naves

capitales que escoltan. Entre ellas no combinan, sino que linkan normalmente. o Los SRS pueden combinar fuego ofensivo AD. También fuego defensivo PD y apoyando a una nave situada

hasta 4” (6” los interceptores contra torpedos y abordajes). - Sistemas Defensivos PD:

o Una nave puede durante cada activación amiga o enemiga disparar sus PD contra ciertas amenazas: � Uno y solo un ataque de torpedos. � Uno y solo un ataque contra SRS a su alcance � Uno y solo un abordaje. � Pero podría usar sus PD contra las 3 amenazas diferentes en un mismo turno de activación. � Los PD pueden vincularse (Linked Fire) para dispararse contra Torpedos y Abordajes, pero una nave no

puede dividir sus PD entre varios ataques (es decir, si decides linkar los PD de una nave del escuadrón para apoyar a otra nave podrás hacerlo, pero no podrás dividir tus PD para apoyar a dos naves o más).

� Contra los SRS cada nave dispara su valor de PD actual en cuanto los SRS están a su alcance (es decir no se linkan).

DAÑOS:

- Si al impactar tu ataque AD contra una nave los resultados exitosos igualan o superan el DR de la nave (pero no el CR), ésta sufre 1 Punto de daño y pierde un Hull Point.

- Si los resultados exitosos igualan o superan el CR la nave sufre un crítico. Debes lanzar en la tabla de Crítico y aplicar los puntos de daño sufridos y el efecto. Las naves con 2 puntos de Hull Point que reciben un crítico son destruidas. Los puntos de daño sobrantes por encima del CR se pierden a no ser que se consiga doblar el valor de CR en cuyo caso se consigue un doble crítico (o incluso un triple, cuádruple, etc.).

EFECTOS DEL DAÑO:

- Si los Hull points de una nave llegan a 0, la nave es destruida. - Si un escuadrón se reduce a la mitad o menos de sus miembros, deben hacer un “Disorder Test” (no cuentan ni naves

acompañantes ni marcadores SRS), si no lo superan estarán Disorder. - Si una nave No-capital llega a tener sus Crew points a 0 quedará destruida. - Si una nave Capital llega a tener sus Crew Points a 0 deben hacer un “Disorder Test” cuando se activa, sino lo supera esa

nave estará Disorder. - Hazard Markers, Marcadores de Peligro: en la fase de fin de turno tirar 1d6 por cada marcador de Peligro, con 4+ se

elimina, con 2-3 se mantiene, con 1 se sufre un daño en tripulación (CP) y se añade otro marcador de Peligro. Si una nave capital ya tiene su tripulación a 0, en su lugar pierde un punto de Hull.

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- Corrosive Markers, Marcadores de Corrosión: en la fase de fin de turno: tirar 1d6 por cada marcador, con 4+ se elimina, con 1-3 pierde un punto de daño y el marcador se mantiene.

PERFILES DE LAS ARMAS

- Conceptos generales: o Dados de Ataque (AD): Número de dados de ataque (se reduce con los puntos de daño en tripulación y/o

estructura) o Bandas de distancia: Las diferentes distancias a la que se dispara (corto x1, medio x2, largo x3 y extremo

x4) o Arco de disparo la nave se divide en 4 secciones de 90º al frente (Fore), atrás (Rear) y a los costados

(Starboard/port) por donde puede disparar sus armas. � FIXED (línea que continúa el ancho de la peana, normalmente por delante Fore Fixed) � GUNRACK (puede disparar a los dos lados (pero solo por uno a la vez por turno a elección del

jugador) En caso de duda decide el atacante. o Efecto de Coherencia. Algunas armas tienen efecto de coherencia, si todas las armas que contribuyen al

disparo disponen de ese efecto se aplicará al objetivo. - Disparo Directo (DIRECT WEAPON SYSTEM): Tipos y Efecto de Coherencia:

o Primary: Las bandas se mueven en 8” de distancia (8-16-24-32). No tienen efecto de coherencia. o Beam: Bandas de 10” (10-20-30-40). Coherencia: Si el objetivo está a menos de 10” de todas las armas

atacantes, permite repetir los 1. o Kinetic: Bandas de 12” (12-24-36-48). Coherencia. Si hay críticos, puedes sumar +1 a la tirada después de

tirar en la tabla. o Scatter: Bandas de 8” (8-16-24-32). Coherencia: Si el objetivo está a menos de 16” de todas las naves

atacantes, permite ignorar los modificadores negativos (como Difficult Target, Gas Cloud,…). No se puede usar con Targeted Strikes.

o Nuclear: Bandas de 8” (8-16-24-32). Coherencia: Si hay críticos, cada nave a menos de 4” (del palito) del objetivo, sufre un impacto con la mitad de dados que el ataque inicial (sin modificadores a 4+). SRS reciben un Point Defense con ese número de dados.

o Infestation Weapons: Bandas de 8” (8-16-24-32)”. Coherencia: Si todos los disparos realizados son infectados, no cuenta como que el escuadrón a atacado a efectos de Abordaje.

- Disparo Indirecto (INDIRECT WEAPON SYSTEM): o Ignoran las líneas de visión y los Impeded (incluido el Cloaking Field). o No pueden realizar Targeted Strikes. o No se reduce el número de datos de ataque, por daños en casco y tripulación.

� Torpedoes: Bandas de 12” (12-24-36-48). Sujetos a fuego defensivo PD. � Mines (MN):

- Las minas se lanzan durante la fase de movimiento, en el arco trasero y a 4” del palito. Se pone un marcador de minas y un dado con la fuerza de la mina. Las minas se pueden “linkar” (ver Firing Options / Opciones de Fuego)

- Si durante la fase de movimiento de cualquier nave enemiga (no SRS), pasa a 4” de estas minas las hará detonar. Se tiran un AD igual a los MN de la nave para ver cuánto daño hacen a cualquier Nave o SRS (amigo o enemigo) a 4” de ellas. Si hay alguna otra mina a 4” explota con 5+ en un d6

� � Cyberwarfare: Bandas de 10” (10-20-30-40). No afectan a los Hull Points del objetivo, sino que

dependiendo del resultado permiten hacer tiradas en la tabla de Targeted Strikes (ataques de precisión) contra los diferentes sistemas de una nave. Por cada ataque se puede lanzar dados de defensa igual al valor del Fleet Tactic Bonus.

� Gravitational: Bandas de 8” (8-16-24-32). Se puede elegir dañar normalmente o controlar la nave (acercarla o alejarla de la nave atacante 1d3” si se supera el DR y 2d3” si se supera el CR.)

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AVIACION ó MARCADORES DE SRS: Short Range Spacecraft Una explicación más detallada sobre el uso de la aviación SRS:

Carriers - Genéricamente se denomina Carrier a las naves con capacidad de transportar SRS. Estando predefinido cuantas alas

puede transportar. Pueden ser: Cazas, bombarderos, interceptores, naves de abordaje y lanzaderas. Varía entre 1 y 12, subdivididos en 1 o 2 Marcadores de SRS (con un número máximo de 6 alas cada uno del mismo tipo). Se eligen al principio de la partida y NO pueden cambiarse. Cada ala cuesta 5 puntos y no está incluido en el coste del carrier.

- Un Carrier puede lanzar UN Marcador embarcado durante el segmento de mando. Éste, se coloca en contacto con la base del Carrier y puede actuar de forma normal. No puede ser situado en contacto con un enemigo.

- Si el Carrier es destruido, sus SRS también. - Un Escuadrón de Carriers pueden desplegar en un solo marcador SRS, la suma de alas de cada uno de sus

marcadores individuales, siempre y cuando este no supere el número de 6 Alas máximo. Podrá desplegar el marcador agrupado a distancia de mando de todas las naves que aportan, incluyendo estar en contacto con la peana.

Volver a la Base

- Acción voluntaria: Durante el segmento de mando un marcador SRS puede volver a la Base, quedando embarcado

automáticamente en su Carrier. - Acción obligatoria:

1. Un SRS debe Volver a la Base si queda fuera del rango de Coherencia con su Carrier a no ser que este sea para hacer un Attack Run o un Dogfighting.

2. Un SRS debe Volver a la Base tras hacer su Attack Run 3. Un SRS debe Volver a la Base si su Carrier está Disorder. 4. Un SRS debe Volver a la Base si las Alas son impactadas por marcadores o PD enemigos.

Activación de SRS. Se realiza durante (antes o después) del primer movimiento de su Carrier.

1. Declarar si va a realizar un Attack Run: Quiere decir que va a moverse fuera de la distancia de mando del carrier (para atacar naves).

2. Mover las Fichas SRS - Si no realiza un ataque puede moverse de forma que se mantendrá en distancia de mando a su carrier (si no

puede debe Volver a base) - Si entra en contacto con un SRS enemigo habrá un Dogfighting.

a. Resolver los ataques PD ó Dogfightings entre SRS. Se interrumpe el movimiento, se resuelve y luego continúa el movimiento si puede. - Si durante su movimiento pasa a menos de 4” (del palito) de una nave esta puede declarar un PD

contra el SRS. Este fuego no es linkeable ni combinable. Cada nave realiza sus propios PD si un marcador SRS pasa a menos de 4” Los dados del PD no son (exploding). Impacta con 5 y destruye con 6. Driven Off: Si el número de impactos iguala el número de alas restantes, el SRS debe volver a base.

- Si en su movimiento la nave entra en contacto con un SRS marcador se produce un Dogfight. Ambos contendientes tiran simultáneamente su PD (dados no Exploding). Se aplica igualmente el Driven Off Fighters e interceptores: impactan con 3-5 y destruyen con 6 Bombarderos y Asalto: Impactan con 4-5 y destruyen con 6

b. Volver a la Base si es necesario como resultado de los combates: DRIVEN OFF 3. Declarar Ataques o Asaltos contra Naves.

Si el SRS finaliza su movimiento en contacto con una nave puede declarar un ataque o abordaje. a. Resolver Ataques.

- El ataque es normal, con un d6 igual al número de alas*AD. No se ve afectado por Cloak ni Impeded, pero sí por Escudos. Se pueden realizar Ataques de Precisión con el modificador -1 habitual, excepto Bombarderos, que siempre impactan al 4+.

- Abordaje: es igual que el normal, si bien la nave no puede añadir su PD en la tirada defensiva b. Volver a la Base.

Fuego Defensivo AntiTorpedo y AntiAbordaje.

- Los Marcadores SRS pueden combinar sus PD con las naves amigas a 4”. - Si el marcador es de Interceptores este rango se amplía a 6”.

Fuego Ofensivo. Attack Run.

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- Los Marcadores SRS de Bombarderos y Cazas pueden combinar sus AD en un Attack Run contra una nave enemiga, multiplicando su valor de AD por el número de Alas del marcado, por ejemplo 5 Bombarderos lanzaría 15 AD (5x3AD).

- Los Marcadores SRS de Lanzaderas de Abordaje pueden combinar sus AP para en un Attack Run contra una nave enemiga intentar abordarla, multiplicando su valor de AP por el número de Alas del marcador, por ejemplo 4 Naves de Abordaje lanzarían 8 AP (4x2AP). La nave objetivo no puede usar sus PD para defenderse de las lanzaderas de abordaje, solo sus AP.

Dogfighting – Combate entre SRS.

- Un SRS puede durante su movimiento entrar en contacto con un marcador SRS enemigo y enfrentarse en un

Dogfighting. - Cada marcador lanzar tantos PD x número de Alas. Así 4 Cazas lanzarían 4PD (4 x 1 PD). - Según el tipo de marcador (ver la tabla abajo) impactará al 3+ o al 4+, pero siempre destruirá al 6+ Interceptores. - No pueden hacer Attack Runs. - Pueden realizar un movimiento de interceptación de hasta 6” contra un SRS enemigo (pudiendo salir de la distancia

de mando y al finalizar deben de volver a base).

Support Suttle. - No pueden hacer Attack Runs. Si finaliza su movimiento en contacto con una nave amiga, puede:

o Equipos médicos: Tira D6 por ala. Con 4+ restaura un crew point o Ingenieros: Elige un daño que pueda ser reparado, tira un intento de reparación con +1 por ala

- Una vez resuelto debe volver a base.

Tabla de perfiles de SRS.

SRS MV AD PD AP Otros Fighters 18” 2 1 0 Impactan con 3+ contra SRS Interceptors 12” 0 2 0 Combinan fuego defensivo a 5” contra torpedos y asaltos.

Impactan con 3+ contra SRS. No pueden hacer Attack Runs. Pueden hacer movimiento de intercepción

Bombers 12” 3 1 0 Impactan con 4+ contra SRS Assault 8” 0 1 2 Impactan con 4+ contra SRS Support Shuttle

8” 0 0 0

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ABORDAJES Una explicación más detallada sobre el procedimiento de Abordaje:

• Requisitos para realizar un abordaje: o La nave que aborda debe estar a 6" de la nave objetivo (o a 12" si dispone de Launch Tubes). o La nave objetivo no puede haber sido objeto de disparo por parte de ninguna de las naves del escuadrón donde

se encuentra la nave que quiere abordar. Es decir, solo podrás abordar si no disparaste con ninguna de las naves de tu escuadrón a la nave que quieres abordar.

o Una nave solo puede hacer UN Abordaje por partida (excepto si tiene la regla Second Assault, que podrá hacer 2, pero no en el mismo turno.) Si bien los puntos de abordaje (AP) no se pierden (siempre sirven para defensa).

o Además, los abordajes no se ven afectados por Shields, Cloaking, Difficult Target o Elusive Targets. Tampoco por escenografía de ningún tipo. No se requiere línea de visión.

o La nave abordada puede voluntariamente “descomprimir”, parte de la nave. El defensor gana D3 Marcador de peligro, pero reduce el número de éxitos del atacantes 1d6-2.

o NOTA: Las naves con Crew Point 0 son muy sensibles a la captura, ya que cualquier tirada exitosa de abordaje permitirá apoderarse de ella.

• Secuencia de Abordaje: o El jugador que Aborda, declara todos sus abordajes en el Segmento correspondiente, indicando con que naves

aborda y a quién, también debe declarar que Área de su asalto: Bridge, Propulsion, Weapons, Life Support o Defensive.

o El jugador que Aborda compila todos los AD (dados de ataque) de abordaje a partir del valor de su AP (Assault Points). Varias naves pueden abordar a otra combinando todos sus AP si pertenecen al mismo escuadrón, claro. Recuerda que los AP de una nave no se pueden repartir entre varios objetivos, es decir que si tienes 3 naves con 5AP puedes hacer 3 abordajes de 5AD cada uno, o también uno de 5AD y otro de 10AD, o un solo abordaje de 15AD.

o El jugador de la nave (o naves) objetivo compila sus AD de defensa, combinando sus AP y sus PD (Point of Defense). La nave objetivo puede obtener más dados a partir de los PD”s de otras naves de su escuadrón (linkandolos a su propio PD, es decir reduciendo a la mitad la suma de dados que aportan) o de SRS (la aviación combina sus PD, interceptores situados a 6”, resto a 4”) u otras reglas especiales que tuviera. Se aplican las restricciones habituales de no poder usar los PD más de una vez por activación contra un abordaje, pero el jugador si podrá distribuirlos entre los diferentes abordajes declarados.

o Ambos jugadores tiran d6, suma los impactos exitosos de abordaje y resta los impactos exitosos defensivos. Si el resultado es 0 o negativo, el abordaje no ha tenido éxito y finaliza aquí. Si por contra el resultado es positivo le llamaremos Impactos de Abordaje Restantes (IAR), significa que hay un Abordaje Exitoso:

� Si el IAR es el DOBLE o más del valor de CP (Crew Points) actual de la nave objetivo, la nave es CAPTURADA en el abordaje y pasa automáticamente a estar bajo el control del jugador atacante (que deberá decidir en el siguiente turno si la destruye o intentar saltar (ver al final). El Abordaje se ha acabado y la nave objetivo no sufre ningún daño.

� Si el abordaje ha tenido éxito pero el IAR no supera el CP de la nave objetivo, entonces ésta pierde 1 HP y el jugador atacante podrá tirar 1D3 en la tabla de daños de abordaje sobre el Área o Sistema que declaró

� Si el abordaje ha tenido éxito y el IAR es igual o superior al CP de la nave objetivo, entonces ésta pierde 2 HP y el jugador atacante podrá tirar 1D6 en la tabla de daños de abordaje sobre el Area o Sistema de la nave que declaró. Resuelve los efectos.

• Naves capturadas. o Una nave capturada cuenta a todos los efectos como destruida, con las consiguientes modificaciones en el

Battlelog de ambos jugadores si diera lugar a ello (50% del escuadrón destruido o todo el escuadrón destruido). o El jugador que captura una nave debe declarar en el siguiente turno de juego que acción va a realizar con la

nave capturada en cuanto esta sea activada: destruirla o escapar con FSD, de ninguna manera se puede obligar a una nave capturada a combatir. Si decide destruir la nave simplemente retírala de la mesa sin más. Si decide escapar con FSD estará obligado a hacerlo inmediatamente. Un jugador que escape por FSD con una nave capturada gana un +2 en su Battlelog. Una nave de Tier 3 o de 2 Hull Points iniciales o menos, no puede escapar de esta manera, será destruida inmediatamente.

o El jugador al que pertenecía la nave puede disparar contra una nave propia capturada para destruirla y evitar que salte con el FSD. En caso de que consiga destruirla no se produce ningún incremento/detrimento en los Battlelog de ambos jugadores, simplemente está evitando que el otro jugador se beneficie del +2 por saltar con una nave capturada.

o Se puede intentar RECAPTURAR naves capturadas, independientemente de que ya hayan activado o no su FSD, pero antes de que salten (lógicamente :D ). En este caso si se consigue, ambos jugadores deberán restaurar sus Battlelogs al estado anterior a la captura de la nave, quitando los incrementos o detrimentos que hubiera ocasionado (es decir que la captura hubiera dejado un escuadrón por debajo del 50% o 100% destruido). La nave RECAPTURADA funcionará a todos los efectos como una nave normal en el siguiente turno de juego. El ciclo de captura y recaptura puede ser infinito mientras dure la partida.

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TAC - TACTICAL ABILITY CARDS Al principio del turno, si tu almirante está en el tablero, puedes jugar una carta táctica. Se trata de habilidades especiales que representan la habilidad y presencia del Almirante. La habilidad se aplica solo durante el turno en que se juega. Antes de empezar el juego cada jugador escoge 3 cartas, de las elegibles por su flota (hay 6 generales + 2 de Alianza + 2 de Raza. Puede elegir hasta DOS cartas adicionales bajando en 1 su battlelog por carta (no hay que decirle al oponente que cartas se han elegido). Se puede recuperar una carta bajando el battlelog el valor de recuperación de la carta. Generales (coste de recuperación):

- Drives to Máximun (1): Elige UN escuadrón, incrementa su movimiento en 3”. Puedes hacer un chequeo de mando. Si lo superas, puede aplicar el efecto a un segundo escuadrón

- Burn Thrusters (1): Elige un escuadrón. Reduce el límite de giro en 1”. - Focused Repair (1): Reparas el efecto de un crítico de una nave. Pueden hacer un chequeo de mando. Si lo superas,

recuperas la carta sin coste de recuperación - Intel Gathered (1): +2 a la iniciativa este turno - Perfect Timing (1): Puedes repetir una tirada de reserva (pasada o fallada) este turno - Regroup (1): Puedes agrupar dos escuadrones en uno (deben de estar en distancia de mando y deben de cumplir las

reglas de composición de escuadrón: número máximo, naves iguales, etc). Reduce tu Battlelog en 1 si es tier 3, en 2 si es tier 2. No se puede realizar en Tier 1

Alliance of Kurak - Power to Shields (1): Elige un escuadrón de tu flota. Incrementa los escudos en 1. Las naves que se muevan más de la

mitad de su movimiento ganan un marcador de peligro. Esta carta no afecta a naves con shield 0 o cloak. - Charter legacy (1): Este turno, puedes repetir las tiradas en la tabla de Shunt Entry. Aplica el segundo resultado.

Zenian League - Stay On Target (1): Durante este turno, tus SRS, pueden ignorar los resultados Driven Off cuando realizan un Attack Run.

Cuando vuelven a base automáticamente pierden un ala. - Alliance of Convenience (1): Cada vez que incrementes tu Battlelog, puedes descartar un marcador de “disorder” de un

escuadrón de tu flota. Aquan prime

- Evasive Manoeuvers (2): Cada vez que un ala es destruida por un PD o Dogfight, tira 1d6, con 4+ es impactado en vez de destruido

- System Sniper (3): Los Ataques de Precisión realizados con los beneficios del Precision Strike MAR, ignoran el -1 to impactar

Dindrenzi Federation - Eye of Rense (2): Todos los chequeos de mando son pasados automáticamente - Reroute Targeting Calculators (2): Elige una nave de tu flota. Ésta recibi +1 Hit para todos sus ataques a distancia. NO

puede declarar ataques con armas Kinétics. The Directorate

- Firewall Breach (2): Elige una Nave Capital del enemigo a menos de 15” de tu almirante. Realiza un Ataque de Precisión tirando 1D3. Puedes bajar tu Battlelog en 1 antes de tirar, para tirar 1D6.

- Pinpoint Calculator (2): Durante este turno cuando uno de tus escuadrones intente un Ataque de Precisión, puede realizar un chequeo de mando, si lo pasa ignora el -1 a impactar.

The Relthoza - FSD Calculators Networtked (3): Durante el segmento de segundo movimiento, puedes mover un escuadrón (que tenga el

System Network MAR y no tenga la “no FSD MAR) a distancia de mando del Almirante. Mantiene su orientación actual Cuando es colocado, debes hacer una tirada en la tabla de Shunt Entry.

- Repair Drones (1): Tira D6 por cada marcador SRS actualmente embarcado en un Carrier de tu flota. Con 2-5 recuperas un ala, con 6 recuperas 2.

Sorylian Collective - Thermal Controls (1): Durante este turno los dados de abordaje (que tu inicies) tienen +1 a impactar - Peerless Engineers (1): Puedes repetir las tiradas fallidas de reparación

Terran Alliance - Temporary Solution (2) Elige un escuadrón. Las naves de éste, pueden ignorar los efectos de críticos y la reducción al AD

de daños en Hull. Si utilizan este efecto, al final de la activación del escuadrón ganan un marcador de Peligro. - Cyclic Shielding (2): Elige un escuadrón con sistema de Escudos activo. Durante este turno, los ataques a distancia no

reciben los beneficios de un efecto de Coherencia. Zenian League

- Stay On Target (1): Durante este turno, tus SRS, pueden ignorar los resultados Driven Off cuando ralizan un Attack Run. Cuando vuelven a base automáticamente pierden un ala.

- Alliance of Convenience (1): Cada vez que incrementes tu Battlelog, puedes descartar un marcador de “disorder” de un escuadrón de tu flota.

Marauders - Target their Engines (2): Durante este turno, cuando tires en la tabla de Ataques de Precisión propulsión, puedes elegir

automáticamente el resultado de Crítico: Fallo en el motor principal. - Virtus Strike (2): Elige una nave a 16” de tu almirante. Su PD es desactivado. Puede ser reparado de forma normal - Inducement (2): Elige un escuadrón a menos de 16” de tu almirante. Ese escuadrón debe realizar inmediatamente un

chequeo de “disorder”. Si bajas en uno tu battlelog antes de que se realice la tirada. El chequeo requiere un éxito adicional.

- Bug Out (2): Elige un escuadrón de tu flota. Coloca un marcador FSD en ese escuadrón.

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CONDICIONES DE VICTORIA: BATTLELOG Ambos jugadores, utilizan un “Slider” para contabilizar el estado de su flota, durante el juego denominado BATTLELOG. Empieza a 0, y varía entre +-10 para batallas de Patrullas (<800 puntos), +-15 para batallas entre flotas (800-1200 puntos) y +-20 para batallas entre grandes flotas (1200 y 2000 puntos). Los siguientes eventos producen movimiento en el Battlelog:

EVENTO INCREMENTO/DESINCREMENTO Reducir un escuadrón enemigo Tier 3 a la mitad +1 Destruir un escuadrón enemigo Tier 3 +1 Reducir un escuadrón enemigo Tier 2 a la mitad +2 Destruir un escuadrón completo de Tier 2 +la mitad de la suma de HP iniciales de

las naves destruidas Reducir los HP a la mitad de las naves Tier 1 +2 Destruir todas las naves Tier 1 de un Escuadrón +la mitad de la suma de HP iniciales de

las naves destruidas Destruir un acompañante de una nave capital +1 Escapar al hiperespacio con una nave capturada +2 Destruir la nave del Almirante +1 Perder un escuadrón Tier 3 -1 Perder un escuadrón Tier 2 -2 Perder un escuadrón Tier 1 -4 Modificar la tirada de salida de reservas de un escuadrón -1 Recuperar una carta táctica (TAC) -X (el valor indicado en la carta)

- Si durante la fase de fin de turno, el battlelog de un jugador es inferior al límite de la batalla, la flota se retira y el

juego acaba. - Si un jugador tiene una diferencia de >10 de battlelog, necesita un éxito menos al hacer un chequeo de mando

MARGEN DE VICTORIA

Diferencia Margen De 0 a 4 Empate De 5 a 9 Victoria marginal De 10 a 14 Victoria Más de 15 Victoria épica

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TABLAS

SHUNT ENTRY 2d6 Resultados 2 Shunt Sickness El escuadrón no puede actuar este turno 3 Main Drive Ignition

Delay La escuadra entra en Parada Total

4 Drive Core Compromised

Las naves de la escuadra entran con un Marcador de Peligro

5-9 Seemless Arrival El escuadrón se puede activar normalmente 10 Drive Core

Compromised Las naves de la escuadra entran con un Marcador de Peligro

11 Truncation Error Las naves del escuadrón se desvían 1d6´´ en dirección aleatoria. Tira para cada nave distancia y dirección

12 Pre-Emergency Radiation Spike

El escuadrón enemigo más cercano, puede hacer un ataque con todas sus armas disponibles (con las condiciones de disparo normales)

CRÍTICOS 2d6 Resultado HP Efecto Reparable

2 Reactor Sobrecargado 2D3 Si la nave es destruida como resultado de este ataque, cualquier nave o SRS a menos de 4”, sufre un ataque con un AD = 2* Hull points iniciales. Tira el daño para cada nave.

N/A

3 Reactor dañado 2 La nave gana un Marcador de Corrosión Si 4 Control de fuego fuera de control 2 Los sistemas de armas en el arco más cercano son

desactivados Si

5 Red de PD desactivada 2 PD desactivado Si 6 Descompresión 2 Pierde 1 Crew y gana un Marcador de peligro Si 7 Brecha en el casco 2 Pierde 1d3 Crews N/A 8 Fuego 2 Pierde 1 Crew y gana un Marcador de peligro Si 9 Escudos sobrecargados 2 Escudos o Cloack desactivado Si 10 Fallo en el motor principal 2 Mitad de movimiento (el mínimo que se sigue aplicando es el

original, ed. Debe mover la mitad de su MV). y no puede girar Si

11 Seguridad “desordenada” 2 AP reducido a 0 Si 12 Motor de salto dañado 2 La nave mueve 2D6” aleatoriamente (mantiene su orientación

original) N/A

ATAQUES DE PRECISION (TARGETED STRIKES) Puente

1-2 Marcador de Peligro 3-4 Crítico: Fuego 5-6 Crítico: Seguridad “desordenada”

Sistema de Propulsión 1-2 Marcador de Peligro 3-4 Mitad de Movimiento (reparable) 5-6 Crítico: Fallo en el motor principal

Sistema de armas 1-2 Marcador de Peligro 3-4 Arco más cercano impeded (obstruido) – Reparable 5-6 Crítico: Control de fuego fuera de control

Sistema de soporte vital 1-2 Marcador de Peligro 3-4 Crítico: Descompresión 5-6 Crítico: Brecha en el casco

Sistema defensivo 1-2 Marcador de Peligro 3-4 Crítico: Red de PD desactivada 5-6 Crítico: Elegir : Red de PD desactivada o Escudos sobrecargados

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TIPOS DE TERRENO (MIRAR EN EL REGLAMENTO REGLAS OPCIONALES DE MOVIMIENTO DE TERRENO)

- Campo de Asteroides: área de 6-12” o Si la línea de visión atraviesa <6”+ esta es impeded (obstruida). o Si la línea de visión atraviesa >6 es bloqueada. o Si una nave entra o es activada en un campo de asteroides debe de hacer un test de maniobra o Cualquier modelo que colisiona recibe 1d6+4 AD o Se mueve 1D6” (si se utilizan reglas de movimiento de terreno)

- Cometa: área de 2-6” diámetro o Los jugadores tiran 1d6, el que más saque elige el punto de entrada del cometa y el que pierda el de salida. o Durante la Fase final de cada turno, el jugador que ganó la iniciativa tira 1d6 con 5-6 el cometa se coloca en el

punto de entrada o Durante la fase final de cada siguiente turno, el cometa avanza 1d6+3” y no se le aplican otras reglas de

movimiento de terreno. o Cualquier modelo que colisiones recibe 2d6+2 AD o Cola de Cometa: aparece tras el cometa y mide el tamaño del ancho del cometa y 2 veces esa distancia en

longitud o La línea de visión a través del cometa y su cola es impeded

- Debris field (campo de escombros) : área 6-12” diámetro o Si la línea de visión atraviesa el campo quedará impeded (obstruida). o Si una nave entra o es activada en un campo de asteroides debe de hacer una tirada

� 1 Munición en el campo explota: un modelo del escuadrón recibe 1d6+2 AD � 2 Radiación: un modelo en el escuadrón pierde 1d3 Crew points � 3-4: No pasa nada � 5-6: Interferencias magnéticas: Se bloquea la línea de visión del y hacia el escuadrón.

o Se mueve 1D6” (si se utilizan reglas de movimiento de terreno)

- Nube de Gas: área de 3-12” diámetro o Cualquier ataque (directo o indirecto) realizado a un modelo cuyo palito esté dentro de la nube sufre un -1 a

impactar. o Si un escuadrón comienza su activación con un modelo dentro de una nube de gas debe hacer un Disorder Test. o Se mueve 1D6” (si se utilizan reglas de movimiento de terreno

- Pozo de gravedad: Un lateral o esquina del tablero o Durante la fase final del turno todos los escuadrones con un modelo a <18” deben hacer un test de maniobra, si

es falla el escuadrón se mueve 1d6” hacia el pozo o Si un escuadrón comienza su movimiento a <18” puede incrementar su velocidad en 4”. (utilizando la fuerza de

la gravedad) - Planetoide: área de 4-8” de diametro

o Bloquea la línea de visión o Si un modelo colisiona (falla la tirada de maniobra) o termina el movimiento en contacto con un planetoide es

destruido. o Si un escuadrón comienza su movimiento a <4” debe incrementar su velocidad en 4”. (utilizando la fuerza de la

gravedad) o Se mueve 1D3” (si se utilizan reglas de movimiento de terreno

- Nave/estación fantasma: (ver reglas para ver el perfil) o Puede ser atacado de forma normal o Se mueve 1D6” (si se utilizan reglas de movimiento de terreno o Ataques automáticos:

� Durante la fase final de cada turno, las defensas automáticas disparan con su Primary Weapon contra el modelo más cercano (excepto las naves de un jugador que la haya capturado).

� La nave dispara sus PD, contra SRS que se localicen a 4” o menos durante la fase final. o Se puede capturar de forma normal. Al principIo de cada turno se tira 1d6 con 4+ se activa y pasa a formar

parte de la flota, incrementando el Battlelog. Al final del juego +2 Battlelog

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RESUMEN DE SECUENCIA DE TURNO

1. Fase TAC.

Cada jugador puede elegir una de sus cartas TAC si tiene el Almirante sobre la mesa.

2. Fase Iniciativa.

Cada jugador tira 2D6+Fleet Tactics, el mayor resultado elige quien tiene iniciativa durante la activación de

escuadrones.

3. Fase de Reserva.

Tirada obligatoria de 1D6 para las unidades en reserva, debes obtener un resultado igual o inferior al Turno de juego.

Las tiradas exitosas permiten que las naves entren en mesa por el borde, flanqueando o por deriva. Un jugador con

naves ocultas (hidden set-up) puede elegir desvelarla una de ellas.

4. Fase de Activación de Escuadrón.

Cada jugador se alterna en activar uno de sus escuadrones. Cada escuadrón pasa durante su activación por los

siguientes segmentos:

a. Segmento de Mando.

En este segmento se pueden activar Cloaking Devices, Seguir cargando los FSD, declarar Shields sector, lanzar

SRS, volver SRS a la base, ..

También se deben resolver los efectos de terreno y hacer chequeos de mando si el CP es 0.

b. Segmento de Movimiento.

i. Primer Movimiento (incluye lanzar Minas)

ii. Fase de aviación: SRS

1. Declarar un ataque sobre otros SRS (attack run).

2. Mover las Fichas SRS

a. Resolver los ataques PD ó Dogfightings entre SRS.

b. Volver a la Base si es necesario.

c. Declarar Ataques o Asaltos contra Naves.

i. Resolver Ataques.

ii. Volver a la Base.

iii. Segundo Movimiento. Se puede declarer Full Stop, Belly Up, Fold Space o Battle Shunt.

c. Segmento de Combate.

i. Declarar todos los Ataques.

ii. Sistemas de Fuego Directo.

1. Seleccionar un Ataque. En este momento se puede declarar un Targeted Strike.

2. Chequear LdV, Arco de Fuego y Medir distancias.

3. Compilar dados de ataque y lanzar dados de Ataque.

4. Compilar y lanzar dados de Escudos (objetivo).

5. Aplicar daño y effectos críticos, quitar las miniaturas destruidas.

6. Siguiente ataque.

iii. Sistemas de Fuego Indirecto.

1. Declarar la categoría (torpedos, gravíticas, ataques ciber, etc.)

2. Seleccionar el ataque y chequear distancia y arcos de fuego.

3. Compilar dados de Ataque y lanzar dados de ataque.

4. Compilar dados de Puntos de Defensa (si es applicable).

5. Compilar y lanzar dados de Escudos (el objetivo).

6. Siguiente Ataque de la misma categoría.

7. Aplicar daños y efectos críticos.

8. Siguiente categoría.

d. Segmento de Abordaje.

i. Declarar el subsistema objeto del abordaje a una nave a la que no se ha disparado previamente.

ii. Calcular dados de Abordaje (normalmente el valor de AP) y lanzar.

iii. Calcular dados de Anti-Abordaje (normalmente el valor de AP+PD) y lanzar

iv. Resolver resultados.

5. Fase Final

a. Chequear si es final de juego.

b. Chequeos de Mando para anular Disorder

c. Chequeos de Reparación.

d. Efectos de Terreno en esta fase: Cometas, Pozos de Gravedad, Estaciones Fantasma.

e. Recuperar TAC por el coste indicado si el jugador quiere.

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MAR Model Assigned Rules 1. Ablative Plating. Blindaje reactivo. Si una miniatura con esta regla ve reducidos sus HP (Hull Points - Puntos de Estructura) iniciales a MENOS de la mitad, su valor de CR (Critical Rating – Índice de crítico) se verá reducido en 2. 2. Agile. Ágil. Una miniatura con la regla Ágil puede repetir su Chequeo de Maniobra. El segundo resultado debe aplicarse. 3. Ambush (Value). Emboscada (Valor) . Un escuadrón con la MAR Ambush podrá ser desplegado usando las reglas de Hidden Set-up (Despliegue Oculto) como indica la página 38 del reglamento. Sin embargo puedes colocar en la mesa tantos marcadores como indique en Valor, pero solo uno de los marcadores será el escuadrón oculto, que deberá anotar convenientemente. El resto de marcadores en blanco si son revelados no ocurrirá nada, simplemente se retiran. 4. Assault Blitz. Asalto relámpago. Cuando compilas tu grupo de dados anti-abordaje contra el asalto de una o más naves con la regla Asalto Relámpago, el total de todos los dados de PD (Point of Defense – Defensa puntual) que contribuyan deberán reducirse a la mitad antes de sumarse al valor de AP (Assault Points – Puntos de Asalto). 5. Assault Robot Torpedoes. Torpedos de Robots de Asalto. Esta es un arma Cyberwarfare. Sin embargo está sometida a fuego defensivo como si de torpedos se tratasen. Adicionalmente a cualquier efecto causado por el ataque, si el objetivo es una nave Capital y su DR (Damage Rating – Indice de Daño) es igualado o superado perderá UN punto de CP (Crew Point) y si es el CR (Critical Rating – Índice Crítico) igualado o superado entonces perderá 1D3 CP. 6. Bigger Batteries. Grandes Baterías. Los PD (Point of Defense – Defensa Puntual) de una miniatura con esta regla tendrán un rango de 8" (en vez de los 4" habituales). Puede combinarse con la MAR Point Defense Barrage. 7. Biohazard Ammo - Coherence Effect. Munición Biopeligrosa - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que contribuyen al ataque tienen la MAR Biopeligrosa y el número de impactos igualan o exceden el DR (Damage Rating – Índice de Daño), el objetivo pierde un punto de CP (Crew Point – Punto de Tripulación), además de cualquier otro efecto. 8. Combustible Cargo. Carga Inflamable. Si una miniatura con esta regla es destruida TODAS las miniaturas que se encuentren en un área de 4" de su peana recibirán un ataque con tantos AD (Attack Dice) como el DOBLE de su valor inicial de HP (Hull Points – Puntos de Estructura). Si la miniatura es destruida por el crítico Reactor Overload, solo se resolverá UNA de las explosiones. 9. Corrosive - Coherence Effect. Corrosiva - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que contribuyen al ataque tiene la MAR Corrosiva y el número de impactos igualan o exceden el DR (Damage Rating – Indice de daño), el objetivo gana un marcador de Corrosivo, además de cualquier otro efecto. Las miniaturas con marcadores corrosivos DEBEN intentar repararlos en la fase final del turno, con un resultado de 4,5 o 6 el marcador es retirado, pero con 1,2 o 3 la miniatura pierden un HP y el marcador se mantiene. 10. Countermeasures. Contramedidas. Cualquier escuadrón enemigo que se encuentre a 8" de cualquier miniatura con esta regla requiere un acierto adicional en su Chequeo de Desorden. 11. Decimator Warheads - Coherence Effect. Ojivas Diezmadoras - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que contribuyen al ataque tiene la MAR Ojivas Diezmadoras y el número de impactos igualan o exceden el CR (Critical Rating – Indice crítico), el Escuadrón del objetivo debe hacer inmediatamente un Chequeo de Desorden. 12. Deck Crews. Tripulación de Cubierta. Una miniatura con esta regla puede lanzar durante su segmento de mando un 1D6 y con un resultado de 4, 5 o 6 puede recuperar un Wing (Ala) previamente destruido que se añadirá a su ficha SRS. Esta regla no sirve para aumentar el número de Wings iniciales de una ficha de aviación. 13. Difficult Target. Objetivo difícil. Si una nave capital hace un ataque de disparo contra una miniatura con esta regla, sufrirá un -1 a su tirada para impactar, comúnmente en vez de impactar al 4+ lo hará al 5+. 14. Dirty Secrets. Secretos turbios. Por cada escuadrón en tu flota que tenga esta regla, cuando el oponente intente usar una carta TAC, puedes elegir cancelar sus efectos reduciendo tu Battlelog en -1. 15. Disengage Freight. Soltad la carga. Una vez por partida, durante el segmento de mando, una miniatura con esta regla puede elegir recuperar dos HP (Hull Points – Puntos de Estructura) reduciendo el Battlelog del jugador en -1. 16. Dron Mines. Minas Zángano. Una miniatura con Minas Zángano puede mover cada mina que haya soltado en la mesa de juego hasta 2" en cualquier dirección, durante la fase final de cada turno. Cualquier explosión que resulte por este movimiento se resolverá inmediatamente. Si la miniatura es destruida, cualquier mina de este tipo lanzada no se podrá mover de esta manera durante el resto de la partida. 17. Double Mines. Dobles Minas. Una miniatura con esta regla puede soltar el doble de su capacidad de Minas durante su segmento de movimiento. 18. Elite Crew. Tripulación de Élite. Una miniatura con esta regla recibe un +1 para impactar en su tirada de Chequeo de Mando. Un escuadrón se beneficia de esta regla si todos las miniaturas del escuadrón, que no sean del tipo Escolta, tienen también esta regla. 19. Elusive Target. Objetivo elusivo. Si una nave capital hace un ataque de disparo contra una miniatura con esta regla, sufrirá un -2 a su tirada para impactar, comúnmente en vez de impactar al 4+ lo hará al 6+. Si quién dispara es una nave no-capital sufrirá un -1 para impactar. 20. Energy Transfer (type, value). Transferencia de Energia (tipo, valor). Durante su segmento de mando una miniatura con esta regla puede incrementar el número de AD (Attack Dice – Dados de Ataque) de uno de sus sistemas de armas del tipo indicado en Tipo, por el número indicado en Valor. Al mismo tiempo reducirá ese Valor en todos los AD del resto de ataques llevados a cabo por los sistemas de armas del Tipo indicado. Los valores volverán a su estado original durante la fase final del turno en curso. Esta regla no puede usarse para cambiar el arco o rango del sistema de armas seleccionado. 21. Experienced Engineers. Ingenieros Experimentados. Una miniatura con esta regla tendrá éxito en sus reparaciones con un resultado de 3+. 22. High Energy - Coherence Effect. Alta Energía - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que contribuyen al ataque tiene la MAR Alta Energía y el número de impactos igualan o exceden el DR (Damage Rating – Indice de Daño), el objetivo ganará un marcador de Hazard (Peligro), además de cualquier otro efecto. 23. Hidden Killer. Asesino Oculto. Una miniatura con esta regla no podrá ser objetivo de disparos efectuados a 20" o más de ella, siempre y cuando se encuentre en Full Stop (Parada total). 24. Impervious. Impermeable. Para capturar a una miniatura con esta regla durante un abordaje se necesitarán que el

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número de impactos exitosos tripliquen el valor actual de CP (Crew Points – Puntos de Tripulación) de la miniatura en vez del doble habitual. 25. Launch Tubes. Tubos de lanzamiento. Una miniatura con esta regla podrá abordar a un objetivo hasta 12" de distancia. 26. Limited Resources. Recursos limitados. Si una miniatura con esta regla inicia un Abordaje, recibirá un -1 a su tirada para impactar con su valor de AP (Assault Points – Puntos de Asalto). 27. Manoeuvrable. Maniobrable. Si una miniatura con la regla Maniobrable está en Full Stop (Para total), podrá rotar hasta 90º durante su segunda fase de movimiento. 28. Minefields (value, AD). Campo de minas (valor, AD). Después de que todos los jugadores hayan desplegado sus escuadrones pero antes de hacer la fase TAC del primer turno, una miniatura con esta regla puede desplegar tantas Minas como lo indicado en Valor y con el número de AD también indicados. Las minas DEBEN colocarse dentro de las 12" de la línea central de la mesa y NO PUEDEN estar a 4" o menos de una miniatura, una ficha y otra mina. 29. No FSD. Sin FSD. Una miniatura con esta regla no puede llevar a cabo un salto FSD durante la partida, ni puede entrar por Reserva mediante Deriva (Shunt Entry - Entrada por Deriva). 30. Ops Centre. Centro de Operaciones. Si una miniatura con esta regla es la nave de tu Almirante puedes tener una carta TAC adicional sin coste. 31 Pack Hunters - Coherence Effect. Manada de Cazadores - Efecto de Coherencia. Si todas las miniaturas que contribuyen a un ataque tienen esta regla podrá añadir un +1 AD (Attack Dice – Dados de Ataque) adicional por cada miniatura tras la primera hasta un máximo de +2 AD adicionales. Estos AD adicionales se añaden después del Firing Options (Opciones de disparo), es decir después del linked (enlace) de las armas. 32. Point Defense Barrage. Punto de Defensa de Barrera. Una miniatura con esta regla puede usar su valor actual en PD (Point o Defense – Defensa Puntual) para atacar a una nave no-capital durante su segmento de disparo. Este disparo sigue todas las reglas habituales del disparo directo, como línea de visión y demás. Este ataque tiene un arco de disparo de 360º y un alcance máximo de 4". Se puede combinar con Bigger Batteries. 33. Precisión Strike - Coherence Effect. Ataque de Precisión - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que contribuyen a un Targeted Strike (Ataque de Precisión) provienen de miniaturas con esta regla, podrás elegir añadir un +1 en la tirada de la tabla de Targeted Strike Damage. 34. Protected System. Sistemas protegidos. Podrás restar un -1 a la tirada en la tabla de Targeted Strike Damage de una miniatura con esta regla. 35. Quick Launch. Lanzamiento rápido. Cuando un Carrier con esta regla lance sus fichas de aviación podrá colocarlas en cualquier lugar dentro de su alcance de mando. No se restringe que puedan colocarse en contacto con su peana, como se haría normalmente. 36. Reinforced (Arc). Reforzado (Arco). Una miniatura con esta regla recibe un +1 a su CR (Critical Rating – Indice Crítico) contra cualquier ataque de disparo si todas las miniaturas atacantes tienen su palito en el arco indicado en Arco. 37. Retractable Plating (Weapon System). Blindaje retráctil (Sistema de Armas). Durante el segmento de mando una miniatura con esta regla puede declarar si extiende o retrae su blindaje. Si se encuentra retraído no hay efectos adicionales, pero si está extendido la nave gana un +1 a su DR (Damage Rating – Indice de daño) y CR (Critical Rating – Indice de crítico) pero no puede usar el Sistema de Armas indicado entre paréntesis. 38. Scout. Explorador. La flota con mayor número de miniaturas con esta regla podrá redesplegar UNO CUALQUIERA de sus escuadrones después de que todos los escuadrones hayan terminado de desplegarse. 39. Second Assault. Segundo Asalto. Una miniatura con esta regla puede lanzar dos abordajes por partida, en vez de uno que es lo habitual. No pueden lanzarse en el mismo turno. 40. Secured Bulkheads. Mamparos Reforzados. Aplica un -1 a la tirada para impactar en la tabla de Boarding Assault Damage contra una miniatura que tenga esta regla especial. 41. Sector Shielding. Reforzar Escudos. Durante su segmento de mando una miniatura con esta regla podrá declarar una dirección a elegir entre el arco de Proa, Popa, Babor o Estribor y aumentar el número de escudos en ese arco en +1, a costa de reducir en -1 el valor de Escudos en el resto de arcos. Este bonus se aplica si todas las naves atacantes se encuentran en el arco que se ha declarado reforzar. El valor de los escudos se restaurará a sus valores normales al principio del siguiente segmento de mando. 42. Self-repair. Auto-reparación. Si una miniatura no tiene su Cloaking Device (Dispositivo de Camuflaje) activado puede restaurar un Hull Point (Punto de Estructura) con un resultado de 4, 5 o 6 en una tirada de 1D6. Esta tirada se hará en la fase final de la activación de la miniatura. Una miniatura no puede usar esta regla para incrementar sus HP (Hull Points – Puntos de Estructura) por encima de su valor inicial. 43. Shield Projector (range). Proyector de escudos (rango).Cualquier miniatura, amiga o enemiga, que se encuentre dentro del rango de una miniatura con esta regla (incluyendo la propia miniatura) tendrá un +1 al impactar en su tirada de Escudos. Los efectos de varios proyectores de escudos no son acumulativos. Cualquier ataque (amigo o enemigo) originado dentro del rango del Proyector de Escudo ignora su efecto. 44. Shunt Matrix (value). Matriz de Deriva (valor). Durante su Segundo Movimiento, una miniatura con esta regla puede declarar que va a realizar un Battle Shunt (Deriva de Batalla). Para realizarlo el jugador controlador debe declarar la dirección y orientación final de la miniatura que va a hacer la deriva. La orientación final debe ser una dirección, no es aceptable declarar un objetivo particular como orientación de la miniatura. La miniatura debe elegir un número de dados D6 entre 2 y el número indicado en Valor. Estos dados se lanzarán. La suma de los resultados (no se aplicará el 6 explosivo) será la distancia en pulgadas que se moverá la nave en la dirección previamente señalada y se colocará en la orientación también declarada. Este movimiento ignora la escenografía que se interpusiese y las minas. La miniatura puede declarar otras acciones del Segundo Movimiento después de la Deriva y podrá disparar y abordar normalmente. 45. Special Forces. Fuerzas Especiales. Si todas las miniaturas que contribuyen a un Abordaje tienen esta regla especial tendrá un +1 a su tirada para impactar. Si una miniatura con esta regla sufre un Abordaje las tiradas del asaltante tendrá un -1 a su tirada para impactar. 46. Split Fire (Weapon). Dividir fuego (Arma). Un Arma con esta regla puede declarar a cualquier número de objetivos

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que se encuentren en su rango y alcance. El número de AD (Attack Dice – Dados de Ataque) se repartirán equitativamente entre el número de objetivos declarados. No se puede usar en conjunción con otras opciones de Firing Options (es decir no pueden linkarse con otras armas, por ejemplo). 47. Stealth System. Sistemas de Sigilo. Cualquier ataque contra una miniatura con esta regla DEBERÁ repetir TODAS las tiradas exitosas si alguna de las armas que contribuyen al ataque se encuentran a 20" o más del objetivo. Esta nueva tirada debe hacerse sin tener en cuenta los 6”s obtenidos anteriores y antes de efectuar las tiradas de PD (Point of Defense – Defensa Puntual) o Escudos. Los nuevos resultados deben aceptarse. 48. Superior Design. Diseño Superior. Si una miniatura con esta regla sufre un Efecto Crítico de pérdida de CP (Crew Points – Puntos de Tripulación), esta pérdida se reducirá a la mitad, redondeando hacia abajo, hasta un mínimo de uno. Además esta miniatura nunca ganará un marcador Hazard (Peligro) como resultado de un Effecto de Impacto Crítico o Ataque de Precisión (Targeted Strike), pero podrá ganarlo por otros medios. 49. Systems Network. Red de Sistemas. Si una miniatura con esta regla está dentro del rango de Mando de una miniatura amiga con su Cloaking Device (dispositivos de ocultación) activo y que también tenga la regla Systems Network, ganará la regla Stealth Systems. Estos efectos no son acumulativos. Una miniatura usando Systems Network para ganar Stealth Systems no puede pasar otra vez Systems Network a otra miniatura diferente. 50. Target Resolution. Resolución de disparo. Una miniatura con esta regla puede elegir no disparar ningún ataque durante su segmento de disparo para asistir en el ataque de otra miniatura de su escuadrón. Una vez por turno de juego, cuando una miniatura del escuadrón quiera hacer un ataque de disparo, cualquier miniatura con Resolución de Disparo puede, tras superar un Chequeo de Mando, asistir ese disparo, para ello por cada miniatura con Resolución de Disparo que contribuya se necesitará un acierto menos en el Chequeo de Mando, hasta un mínimo de uno. Sin embargo por cada 8" completas que se encuentre la miniatura que dispara del objetivo, se requerirá un acierto adicional en el Chequeo de Mando (hasta un máximo de 3). Si el Chequeo de Mando se supera, la miniatura que ataca se beneficiará de un +1 para impactar. Solo se puede intentar una Resolución de Disparo para cada ataque de cada sistema de armas. 51. Torpedo Spook - Coherence Effect. Torpedos Espectro - Efecto de Coherencia. Si todas las miniaturas que contribuyen a un ataque de Torpedos tienen esta regla, cualquier tirada exitosa de PD (Point of Defensa – Defensa Puntual) contra este ataque deberá repetirse. Esta nueva tirada debe hacerse sin tener en cuenta los 6”s obtenidos anteriores y antes de efectuar las tiradas de Escudos. Los nuevos resultados deben aceptarse. 52. Unmanned. No tripulado. Una miniatura No Tripulada no tendrá penalizaciones por tener 0 de CP (Crew Points). 53. Vulnerable. Si una miniatura con esta regla sufre un impacto Crítico, el jugador atacante podrá elegir repetir la tirada en la Tabla de Críticos, pero debe aceptarse el segundo resultado. 54. Weapong Shielding. Armas blindadas. Una miniatura con esta regla solo reducirá un AD (Attack Dice – Dados de ataque) del valor de sus sistemas de armas por cada DOS puntos de HP (Hull Points – Puntos de Estructura) perdidos, en vez de un AD por un HP perdido, que es lo habitual. Mercenarios: 55. Tractor Beam. Rayo de Tracción. Las armas gravitatorias de esta nave solo pueden ser usadas para Control, no para Dañar. Si bien, el modelo puede declarar abordajes contra naves atacadas SÓLO, con armas gravitatorias. 55. Infestation. Infestación. La nave con este MAR puede realizar un asalto en cada activación. Además no puede ser capturada (si dañada y destruida). Adicionalmente, un modelo capturado por una nave con Infestation MAR, es reemplazada por un modelo “patógeno” del mismo tamaño, si bien reduciendo los hull points y la tripulación, al valor mínimo de la nave en el momento de ser capturada o el standard de nave patógeno. Esta nave se une al escuadrón del modelo que la captura. Si la composición del escuadrón pasa a exceder el máximo o no ser una composición legal, se divide el escuadrón en 2 de forma que ambos cumplan las reglas.

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ESCENARIOS

1. BORDER CLASH

a. Terreno: Se coloca el terreno normalmente. b. Despliegue: Normal, según indica el reglamento. c. Reglas adicionales del Escenario: Ninguna. d. Condiciones de Victoria: No tiene. Se aplica el resultado normal del Battlelog. e. Duración de la partida: Al final del turno 6º, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de

4+ la partida continúa. Al final del turno 7º, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+ para continuar. Al final del turno 8º se necesita un 6+. El juego termina automáticamente al final del turno 9.

2. ESCALATION ENGAGEMENT

a. Terreno: Se coloca el terreno normalmente. b. Despliegue: Normal, según indica el reglamento. c. Reglas adicionales del Escenario: Ambos jugadores deben dejar al menos una tercera parte de su

flota en MFV en Reserva, incluyendo TODOS los escuadrones de Tier 1. Las Reservas entrarán mediante Flanqueo. Los bordes disponibles están indicados en el Mapa del Escenario.

d. Condiciones de Victoria: No tiene. Se aplica el resultado normal del Battlelog. e. Duración de la partida: Al final del turno 6º, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de

4+ la partida continúa. Al final del turno 7º, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+ para continuar. Al final del turno 8º se necesita un 6+. El juego termina automáticamente al final del turno 9.

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3. RECOVER RESOURCES

a. Terreno: Antes de colocar cualquier otro terreno, se situará un Campo de Escombros de 6” de diámetro en el centro de la mesa. Entonces los jugadores harán una tirada de iniciativa y se alternarán en colocar otros dos Campos de Escombros iguales en cualquier de las dos zonas del Mapa del Escenario marcadas como Zona del Objetivo y al menos a 12” de distancia de otro Campo de Escombros. El resto de terreno se colocará normalmente.

b. Despliegue: Normal, según indica el reglamento. c. Reglas adicionales del Escenario: Reemplazar las reglas del Campo de Escombros sin recuperar

por las siguientes: i. 1- Unexploded Munitions – Una miniatura del Escuadrón (elegida por el jugador en activación)

inmediatamente recibirá un ataque de 1D6 + 2 AD. ii. 2- Radiation Leak – Una miniatura (elegida por el jugador en activación) inmediatamente

pierde 1D3 Crew Points (CP). iii. 3,4 – Nada – No hay efecto. iv. 5,6 – Objective Recovered – Incrementa tu Battlelog en 5, ahora el Campo de Escombros es

un terreno estándar sin estas reglas. d. Condiciones de Victoria: Durante la Fase final del turno en el cuál un jugador ha conseguido su

tercer Campo de Escombros , la partida finaliza. e. Duración de la partida: Al final del turno 6º, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de

4+ la partida continúa. Al final del turno 7º, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+ para continuar. Al final del turno 8º se necesita un 6+. El juego termina automáticamente al final del turno 9.

4. HOLD THE WAYPOINTS

a. Terreno: Se coloca el terreno normalmente. b. Despliegue: Después de que los jugadores han elegido sus Zonas de Despliegue y determinado el

orden de iniciativa, pero antes del Despliegue, cada jugador deberá en el orden de iniciativa actual, situar un marcador de objetivo en la Zona de Objetivos que le corresponde, indicada en el Mapa del Escenario.

c. Reglas adicionales del Escenario: Durante la fase final de cada turno, si un jugador tiene uno o más Escuadrones completamente dentro del radio de 6” de un marcador de objetivo y no hay naves enemigas en un radio de 12” de él, aumentará en +2 su Battlelog.

d. Condiciones de Victoria: Durante la fase final de cada turno, si un jugador tiene uno o más Escuadrones completamente dentro del radio de 6” de AMBOS marcadores de objetivo y no hay naves enemigas en un radio de 12” de ellos, la partida finalizará.

e. Duración de la partida: Al final del turno 6º, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de 4+ la partida continúa. Al final del turno 7º, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+ para continuar. Al final del turno 8º se necesita un 6+. El juego termina automáticamente al final del turno 9.

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5. CAPTURE DE STATION

a. Determinar Atacante/Defensor: Hacer un chequeo de iniciativa, el ganador decidirá si quiere ser Atacante o Defensor.

b. Terreno: Se coloca el terreno normalmente. c. Despliegue: El Defensor elige su Zona de Despliegue primero, sin necesidad de chequeo. Entonces y

antes de desplegar ningún escuadrón el Defensor coloca una Estación Fantasma en algún lugar de su Zona de Objetivo, tal y como indica el Mapa del Escenario. La Estación comienza la partida bajo el control del jugador Defensor.

d. Reglas adicionales del Escenario: Durante la fase final de cada turno, si el jugador Defensor tiene la Estación Fantasma bajo su control, sumará +1 a su Battlelog. Si el jugador Atacante captura la Estación el jugador Defensor perderá -4 puntos de su Battlelog. Durante la fase final de cada turno, si el jugador Atacante tiene la Estación Fantasma bajo su control, incrementará en +2 su Battlelog.

e. Condiciones de Victoria: Durante la fase final de cada turno, si un jugador tiene uno o más Escuadrones completamente dentro del radio de 6” de AMBOS marcadores de objetivo y no hay naves enemigas en un radio de 12” de ellos, la partida finalizará.

f. Duración de la partida: Al final del turno 6º, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de 4+ la partida continúa. Al final del turno 7º, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+ para continuar. Al final del turno 8º se necesita un 6+. El juego termina automáticamente al final del turno 9.

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6. AMBUSH!

a. Determinar Atacante/Defensor: Hacer un chequeo de iniciativa, el ganador decidirá si quiere ser Atacante o Defensor.

b. Terreno: Se coloca el terreno normalmente. c. Despliegue: El Atacante elige su Zona de Despliegue. Hasta la mitad de la flota Atacante (en MFV)

puede ser desplegada usando las reglas de Despliegue Oculto. Los marcadores Ocultos pueden situarse en cualquier parte de la Zona de Despliegue marcada como “A” en el Mapa del Escenario.

d. Reglas adicionales del Escenario: Durante la fase final de cada turno, el Defensor incrementa su Battlelog en +1 por cada escuadrón de Tier 3 completamente dentro de la Zona de Despliegue B, en +2 por cada escuadrón de Tier 2 y +3 por cada escuadrón de Tier 1.

e. Condiciones de Victoria: Durante la fase final de cada turno, si un jugador tiene uno o más Escuadrones completamente dentro del radio de 6” de AMBOS marcadores de objetivo y no hay naves enemigas en un radio de 12” de ellos, la partida finalizará.

f. Duración de la partida: Al final del turno 6º, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de 4+ la partida continúa. Al final del turno 7º, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+ para continuar. Al final del turno 8º se necesita un 6+. El juego termina automáticamente al final del turno 9.