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Família de Programas Boardmaker
Manual do UsuárioVersão 6
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Sumário
Introdução 1
Configuração do Sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Onde Conseguir Ajuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Conhecendo a Área de Desenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Conhecendo o Localizador de Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Explorando as Pranchas Exemplos e Modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Habilidades Básicas no Uso do Mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência 13Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Definindo o Tamanho da Prancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Criando Pranchas com Múltiplas Páginas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Trabalhando com Várias Pranchas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Redimensionando a Janela de uma Prancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Criando uma Grade de Teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Modificando a Cor de Fundo da Prancha ou da Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Modificando a Espessura da Borda da Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Bordas de Tecla Invisíveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Modificando a Cor da Borda da Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Modificando o Formato da Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Desenhando uma Linha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Aplicando Bordas Tracejadas a uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Aplicando Sombra 3-D a uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Limpando o Conteúdo das Teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Criando uma Tecla com Formato Livre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Desenhando uma Tecla Poligonal com Formato Livre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Criando uma Tecla de Formato Livre com Lados Retos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Criando um Polígono Regular de uma Tecla de Formato Livre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Capítulo 2 • T rabalhando com o Localizador de Símbolos 33Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Procurando Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Procurando Símbolos por Categorias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Copiando um Símbolo para uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Utilizando o Menu de Nomes Alternativos de Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Mudando o Nome de um Símbolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Utilizando Símbolos com Outros Idiomas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Selecionando uma Categoria de Busca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
ii
Trabalhando com uma Categoria de Busca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Aumentando a Janela do Localizador de Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Selecionando os Símbolos em Cores ou em Preto-e-Branco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Posição dos Rótulos dos Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Capítulo 3 • T rabalhando com T exto da T ecla 43Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Adicionando Texto com a Ferramenta Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Reposicionando Campos de Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Editando o Nome de um Símbolo com a Ferramenta Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
Mudando a Cor de um Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
Ajustando a Fonte, Estilo e Tamanho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Modificando o Alinhamento do Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Modificando os Ajustes de Texto em Diversas Teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Capítulo 4 • T rabalhando com Símbolos em uma Prancha 49Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Substituindo um Símbolo em uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Aplicando um Símbolo Adicional a uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Redimensionando e Reposicionando um Símbolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Utilizando uma Parte de um Símbolo (Retângulo/Mão-livre) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Apagando Símbolos e Texto de Teclas Selecionadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Capítulo 5 • T rabalhando com T eclas Simbolar 55Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Criando uma Tecla Simbolar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Editando um Texto Simbolar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Mudando Símbolos de um Par Palavra-Símbolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Criando Novos Pares Palavra-Símbolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Mudando o Pareamento de uma Palavra-Símbolo Padrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61
Mudando um Texto para um Par Palavra-Símbolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Mudando a Posição do Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Ajustando a Borda da Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Modificando a Fonte e o Tamanho do Símbolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66
Ajustando as Propriedades da Tecla Simbolar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67
Função Ler com Destaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Capítulo 6 • T rabalhando a Aparência da Prancha 69Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
Redimensionando Teclas Individuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Redimensionando Teclas Múltiplas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Trocando o Conteúdo de uma Tecla e sua Aparência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
iii
Embaralhando as Teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Fixando Imagens e Símbolos ao Fundo da Prancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Capítulo 7 • T rabalhando com as Ferrament as de Pintura 75Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Conhecendo as Ferramentas de Pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Informação Importante sobre as Ferramentas de Pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Cor Transparente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77
Ferramenta Ponteiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78
Ferramenta Lápis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78
Ferramenta Borracha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79
Ferramenta Cor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79
Ferramenta Espessura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80
Ferramenta Preencher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80
Ferramenta Preencher Tudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
Ferramenta Inverter Cores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
Ferramenta Inverter Horizontal e Inverter Vertical . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Ferramenta Girar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos 83Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Importando Fotos ou Gráficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Copiando um Símbolo Novo de uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Nomeando e Categorizando Novos Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86
Adicionar Imagens com Arrastar e Soltar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88
Arrastando e Soltando Imagens no Fundo da Prancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Arrastando e Soltando Imagens de um Navegador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Soltando Imagens no Localizador de Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Arrastando Imagens Múltiplas sobre o Localizador de Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
Apagando um Símbolo do Localizador de Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
Capítulo 9 • Prep arando Suas Pranchas p ara Impressão 97Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
Considerações sobre Impressoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
Conferindo o Leiaute de Impressão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
Utilizando a Pré-visualização de Impressão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
Ajustando e Imprimindo uma Prancha em uma Única Página . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
Capítulo 10 • Construindo um Conjunto de Pranchas 105Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
Considerações Preliminares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
iv
Planejando Todas as Pranchas e suas Interligações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
Criando uma Prancha Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108
Criando Pastas para Organizar as Pranchas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Capítulo 1 1 • Atribuindo Funções Básicas às T eclas 111Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Conhecendo a Janela de Funções de Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Categorias de Funções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Funções Básicas de Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Fazendo uma Tecla Falar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114
Fazendo uma Tecla Reproduzir uma Mensagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115
Fazendo uma Tecla Reproduzir um Som Gravado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117
Adicionando uma Pré-audição Falada a uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Adicionando uma Pré-audição Gravada a uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120
Adicionando uma Área de Pré-visualização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Modificando a Pré-visualização do Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123
Editando as Funções Atribuídas a uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124
Capítulo 12 • Interligando Pranchas 127Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
Visão Geral • Interligando Pranchas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128
Adicionando Tecla de Interligação à Prancha Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Adicionando Tecla de Interligação à Prancha Anterior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
Interligando Pranchas Escolhidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131
Mudança de Prancha no Modo Desenhar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132
Capítulo 13 • Utilizando uma Área de Mensagem Com T exto 133Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133
Adicionando uma Área de Mensagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134
Fazendo uma Tecla Escrever uma Mensagem de Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135
Adicionando Controles Simples à Área de Mensagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Funções da Área de Mensagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137
Modificando os Ajustes da Área de Mensagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138
Capítulo 14 • Utilizando uma Área de Mensagem com Figuras 139Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139
Fazendo uma Tecla Aplicar uma Figura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140
Entrelinhas Uniformes • Figuras e Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142
Capítulo 15 • Pranchas com a Função “Aplicar o T exto da T ecla” 143Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
Prancha Modelo com a Função “Aplicar o Texto da Tecla” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
v
Funções que Podem Utilizar a Tecla de Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147
Capítulo 16 • T rabalhando com T eclas Móveis 149Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149
Exibindo a Ferramenta Tecla Móvel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150
Criando Teclas Móveis e Teclas de Destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151
Editando Funções para um Par de Teclas Móvel-Destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153
Ajustando uma Tecla Móvel para Retornar à Origem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155
Ajustando uma Tecla Móvel para Autoclonagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156
Centralizando uma Tecla Móvel após ser Solta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157
Mudando o Tipo da Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157
Varredura e Teclas Móveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158
Limitações das Teclas Móveis em Modos de Varredura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159
Capítulo 17 • T rabalhando com Pranchas de Contexto 161Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161
Criando uma Prancha de Contexto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162
Prancha de Contexto com uma Área de Mensagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164
Capítulo 18 • T rabalhando com T eclas de Funções Rápidas 165Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165
Trabalhando com Teclas de Texto Rápido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166
Teclas de Controle Texto Rápido Opcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169
Trabalhando com Teclas de Imagem Rápida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170
Trabalhando com Teclas de Gravação Rápida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173
Adicionando uma Tecla com Dia, Data ou Hora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176
Capítulo 19 • Outras Características Úteis do Programa 177Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177
Funções Aleatórias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178
Exibindo Filmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179
Selecionando e Modificando Vozes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180
Volume de Voz e Som . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181
Modificando a Pronúncia das Palavras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182
Abrindo Outros Programas a partir de uma Tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183
Imprimindo as Pranchas Interativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184
Capítulo 20 • T rabalhando com V ariáveis 185Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185
Teclas de Funções Variáveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .186
Atribuindo Variáveis e Valores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187
Testando as Variáveis e Atribuindo Respostas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188
vi
Capítulo 21 • Utilizando o SDP para a Escrit a 191Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191
Considerações sobre Pranchas para Escrita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .192
Predição de Palavras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193
Adicionando Teclas de Predição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194
Abreviatura e Expansão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195
Capítulo 22 • Modos de Acesso e V arredura Personalizada 197Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197
Selecionando um Modo de Acesso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198
Configurando os Acionadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199
Sequência de Varredura Padrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200
Criando Grupos de Varredura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201
Exibindo as Ferramentas de Varredura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .202
Utilizando a Ferramenta Sequência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .202
Utilizando a Ferramenta Varrer Seguinte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204
Utilizando a Ferramenta Pausar Varredura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .206
Capítulo 23 • Criando Pranchas com Modos de Acesso Alternativos 207Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .207
Modos de Acesso com Varredura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .208
Usuários de Tela de Toque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .209
Teclado Virtual do SDP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210
Usuários de Apontador de Cabeça . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210
Apêndice A • Funções de T ecla por Categoria 211
Apêndice B • Atalhos do T eclado 212
Apêndice C • Import ando e Export ando Pranchas 214
Apêndice D • Export ando Pranchas p ara a versão 5.3 217
Apêndice E • Criando uma Prancha Modelo 219
Apêndice F • Abrindo uma Prancha ao Ligar o Comput ador 220
Apêndice G • Outras Funcionalidades do Programa 221
Apêndice H • SuperPranchas - Instruções de Uso 225
Índice 235
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
1
IntroduçãoManual do Usuário
Este manual do usuário foi escrito para apoiar a versão 6 de toda a Família de ProgramasBoardmaker (FPB) constituída pelo Boardmaker (BM), Boardmaker Plus (BM+) e o Boardmakercom Speaking Dynamically Pro (BM com SDP). Dado que o Boardmaker Plus não é comercializadono Brasil, este manual focará os programas BM e BMcom SDP.
O Boardmaker é o primeiro e principal software em nível mundial usado por educadores,pais e terapeutas na criação e impressão de materiais educacionais e de comunicação. OBoardmaker é um programa de desenho combinado com uma base de dados gráficos queapresenta mais de 4.500 Símbolos de Comunicação Pictórica (Picture CommunicationSymbols - PCS). O Boardmaker é a espinha dorsal da FPB pois seu conjunto completo decaracterísticas faz parte do BM Plus e do BM com SDP.
O Boardmaker com Speaking Dynamically Pro é indicado para usuários avançados ecom necessidades de comunicação alternativa (CA) de alto nível. Contando com funções depredição de palavras, abreviatura e expansão e à elevada qualidade das vozes sintetizadasRealSpeak ®, o SDPirá transformar o seu computador em um dispositivo de saída de voz euma poderosa ferramenta de aprendizagem.
Este manual está dividido em duas partes. A primeira apresenta as características do Boardmaker e ouso de seus recursos. Todas as informações desta parte do manual se aplicam a todos os produtos daFamília de Programas Boardmaker. A segunda parte apresenta as características interativas do SpeakingDynamically Pro e o uso de seus recursos. Esta parte do manual não se aplica ao Boardmaker. Paraajudar a identificar os capítulos que se aplicam ao produto da FPB que você adquiriu, os ícones deproduto (mostrados acima) irão aparecer no início de cada capítulo e, se necessário, em seçõesespecíficas dentro de um capítulo.
Ajuda Integrada no Programa
Os tópicos abordados neste manual impressocobrem todas as competências básicas queum usuário típico deverá possuir para criarcom êxito um material impresso e/ouatividades interativas fantásticas. Muitosrecursos avançados e competências doprograma não são aqui tratados, mas estãodisponíveis no programa, através do menuAjuda . Ele inclui as funcionalidadesavançadas e de competências maiscompletas do conteúdo deste manual.
Nota: A Ajuda do programa será atualizada, se necessário, através de download gratuito oferecida peloprograma de atualizações disponíveis do site da Mayer-Johnson (www.mayer-johnson.com) ouatravés do atualizador on-line encontrado no menu Iniciar > Todos os Programas> Mayer-Johnson> Verificar atualizações.
Introdução
2
Onde Conseguir Ajuda
Se você tiver acesso à Internet, encontrará ajuda em:
www.clik.com.br/mje-mail: [email protected]
Nele você terá acesso a respostas para perguntas frequentes. Caso não encontre resposta naquele local,envie-nos um e-mail com sua dúvida técnica.
Se você não tiver acesso à Internet, ligue p ara o telefone abaixo:
Clik Tecnologia AssistivaFone: (51) 3061-6230 • Fax: 3026-2603
Expediente: 2ª a 6ª feira - 09h00 - 12h00 e 14h00 - 18h00
Para que possamos responder rapidamente suas questões, será importante você estar diante docomputador durante sua ligação. Tenha em mãos os dados de seu computador e sistema operacional,bem como o número de série (impresso no CD) e a versão do programa (apresentada na tela deabertura).
O sistema mínimo necessário para rodar esta versão 6 em ambiente Windows é:
• Windows versões 2000 / XP/ Vista / 7 • 512 MB de RAM • 700MB de espaço livre no HD
Configuração do Sistema
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
3
Conhecendo a Área de Desenho
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Barra de Título
Barra de Menu
Ferrament a Localizador de Símbolos (Ctrl + F)Exibe a janela do Localizador de Símbolos.
Ferrament a Ponteiro (Ctrl + F1)Usada para selecionar teclas, texto, imagens, etc.
Ferrament a Tecla (Ctrl + F3)Usada para criar uma tecla de símbolo ou imagem.
Ferrament a Tecla de Formato Livre (Ctrl + F7)Cria teclas de formato livre ou poligonal.
Ferrament a Spray (Ctrl + F2)Usada para multiplicar teclas na prancha.
Ferrament a Linha (Ctrl + F4)Usada para desenhar linhas.
Ferrament a Texto (Ctrl + F5)
Ferrament a CorExibe a paleta de cores usada para colorir teclas,texto e gráfico
Ferrament a Tecla SimbolarCria uma tecla onde os símbolos aparecem sobreas palavras digitadas.
Ferrament a EspessuraExibe a paleta de opções de espessura de linha.
Ferrament a FormatoExibe a paleta de opções de formato de canto de teclas.
Ferrament a SombreadoUsada para aplicar molduras 3-D às teclas.
Ferrament as Ampliar/ReduzirPromovem facilmente a função zoom.
Ferrament a Tecla MóvelCria pares de teclas Móvel/Destino.
Área de Construção de Pranchas
Janela do Localizador de SímbolosUsada para localizar os símbolos.
Indicador de quebra de páginaExibe os limites da folha de papel utilizada.
Nível de V isualização da PranchaExibe o nível de ampliação da prancha (zoom).
Ajuda DinâmicaExibe informações úteis relativas à posição do cursore a ação em execução.
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Nota: A Barra de Ferramentas pode ser deslocada da posição horizontal para vertical e rearranjada em diversos modos.
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4 1098765 12
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Introdução
4
Área de Exibição do Símbolo Selecionado
Número do Símbolo SelecionadoIndica a quantidade de símbolos encontrados.
Opções de Busca pelo Nome do Símbolo
Pelas letras iniciais da palavra de busca.
Com qualquer parte da palavra de busca.
Com a palavra de busca inteira.
Botões Minimizar , Maximizar & Fechar
Campo de BuscaPara localizar um símbolo, digite seu nome completoou parte dele.
Botão de Miniaturas (Ctrl +T)Exibe miniaturas dos símbolos que satisfazem suapalavra de busca.
Setas de Símbolo Anterior/PróximoAvança ou retorna pelos símbolos ou pelas janelasde miniaturas.
Para acessaro Localizador de Símbolos, clique na ferramenta Localizadorde Símbolos (veja páginaanterior).
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Botão de Categorias (Ctrl +L)Permite selecionar as categorias de busca de símbolos.
Botão de Nomes de SímboloPermite editar, adicionar outro nome ou categoria aosímbolo selecionado.
Menu de Nome Alternativo do Símbol oDigite neste campo o nome que você deseja exibircom o símbolo selecionado. Esta mudança só seráaplicada uma vez.
List a de Nomes Alternativos do SímboloClique na seta para exibir a lista de nomesalternativos associados ao símbolo selecionado.Você pode selecionar qualquer nome desta lista.
Botão de AjustesControla vários ajustes do Localizador de Símbolos,como modos de busca, idiomas, fontes, bibliotecasde símbolos em cores ou preto-e-branco, etc.
Seleção RetânguloSeleciona uma região retangular para ser copiada.
Seleção Mão LivreSeleciona uma região com formato livre para sercopiada.
Nota: Uma mensagem descritiva será exibida sempre que o cursor for posicionado sobre os botões.
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Conhecendo o Localizador de Símbolos
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Modelos p ara impressão
Todos os produtos da Família de Programas Boardmaker vêm com mais de 300 pranchas paraimpressão. Pranchas com modelos de calendários, agendas e pranchas para a maioria dos vocalizadoressão encontrados na pasta Modelos.
Estes modelos podem ser acessados clicando-se na tecla Abrir prancha modelona tela de abertura doprograma, ou quando você seleciona o comando Abrir (Ctrl+O) no menu Ar quivo.
Nota: Os modelos são arquivos do tipo "somente leitura" e abrirão sempre como pranchas sem título.Isto protege de que a prancha modelo seja apagada ou modificada acidentalmente.
Modelos Interativos
O Boardmaker com Speaking Dynamically Pro vem com mais de 250 pranchas de amostra, criadas parademonstrar como as características e símbolos dos programas podem ser utilizados para cobrir umagrande área de atividades escolares, fornecer comunicação e suporte à fala, auxiliar no desenvolvimentoe nas tarefas de vida diria e muito mais. As atividades foram projetadas para fornecer um gama deaplicações que objetivam trabalhar níveis de habilidades da criança ou do adulto. Não deixe de exploraras pranchas modelos, pois elas lhe ajudarão compreender as características apresentadas no manual.
O programa apresenta um modo Usar e um modo Desenhar. No modo Usar você interage com suaspranchas, enquanto que o modo Desenharpermite criar e editar pranchas, teclas e funções, na interfacedo Boardmaker. O programa é colocado no modo Usar pressionando-se Ctrl+U e retorna ao modoDesenharpressionando-se ESC ou Ctrl-D.
SuperPranchas
São pranchas com macros pré-programadas que permitem criar com facilidade e rapidez atividadeseducacionais variadas e atraentes. Com elas você cria livros de histórias falados, atividades desoletração, relação imagem com escrita, questões de respostas sim e não, montagem de trabalhos apartir de opções de fundos e carimbos, e muitas outras atividades cativantes.
A pasta com as SuperPranchas está dentro da pasta Modelos que por sua vez é uma subpasta da pastaBoardmaker Software Family.
Instruções sobre as SuperPranchas estão disponíveis no Apêndice H.
Explorando as Pranchas Exemplos e Modelos
Clique aqui para acessartodas as pranchas modelos
Selecione a pranchamodelo desejada
Introdução
6
Abrindo o Programa no Modo Usarda Prancha Início
Dê um duplo-clique no ícone PranchasModelos Interativasencontrado na suaÁrea de trabalho. O programa abrirá naprancha Início e no modo Usar.
Você pode passar agora para a próximaseção ou revisar os passos abaixo, senecessário.
Abrindo a Prancha Início Após oPrograma Aberto
Execute o programa aplicando um duplo-clique no ícone na área de trabalho ouselecione o programa através do menuIniciar (Iniciar > Todos os Programas >Mayer-Johnson)
Selecione a tecla Abrir prancha modelo.
A caixa de diálogo Selecione uma Pranchaexibirá o conteúdo da pasta Modelos.
Dê um duplo-clique na pasta PranchasModelos Interativas.
Nota: Você encontrará as pranchas paraimpressão começando com “BM ” epoderá do mesmo modo imprimirqualquer outra prancha interativa.
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Dê um duplo-clique na prancha +Iníciopara abrí-la. Esta prancha lhe dará acesso amais de 250 outras pranchas de exemplo.
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Para explorar as pranchas, você deverá colocá-las no modo Usar.
Selecione Usar no menu Pranchas Dinâmicasou pressione Ctrl-U . Clique nas teclas paraexplorar diferentes pranchas exemplo. A tecla 'Início' encontrada no canto inferior direito de cadaprancha levara o usuário de volta aa prancha inicial mostrada ao lado.
Pressione a tecla Escou Ctrl+D para retornar ao modo Desenhar.
Você deve colocar o programano modo Usar para utilizar aspranchas exemplo interativas.
Introdução
8
Clique (tecla esquerda do mouse)
Pressione a tecla esquerda do mouse paraselecionar teclas, textos, figuras e linhas dentro doprograma. Esta função é executada com aferramenta Ponteiro.
Clique-direito (tecla direit a do mouse)
Pressione a tecla direita do mouse para acessarmenus contextuais e rodar funções especiais. Issoé normalmente feito com a ferramenta ponteiro.
Clicando com a tecla direita na maioria dos itens,será aberto acesso para menus contextuais quecontem comandos que são específicos para aqueleitem ou itens selecionados.
Os menus da tecla direita fornecem uma maneirarápida de fazer ações comuns como copiar, colar,alinhar, ajustar propriedades e muito mais.
Nota: Alguns comandos de programa avançadosestão apenas disponíveis através dosmenus da tecla direita do mouse.
Duplo-clique (tecla esquerda do mouse)
Clique duas vezes com a tecla esquerda do mousepara abrir as teclas e exibir uma função que podeser atribuída ou ter seus ajustes mudados. Isto éfeito normalmente com a ferramenta ponteiro (BMcom SDPapenas).
Habilidades Básicas no Uso do Mouse
Como qualquer outro programa de computador, é importante que você esteja familiarizado com o usodo mouse. Isto é muito importante em programas de desenho, como é o caso do Boardmaker. Faremosaqui uma pequena revisão das habilidades básicas necessárias no uso do mouse ao longo deste manual.
Clique para selecionar itens com ossímbolos.
Duplo clique acessam os menuscontextuais de cada item.
O duplo clique numa tecla atribuirásuas funções (apenas para o BM comSDP).
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Clicar e Arrast ar (tecla esquerda domouse)
Clique e mantenha a tecla esquerda do mousepressionada enquanto move o mouse na direçãoapropriada. Clicar e arrastar é um procedimentousado com diversas ferramentas, para selecionar,desenhar e mover.
Tecla Fixa (Shif t) + Clique (tecla esquerdado mouse)
Clique no primeiro item e então mantenhapressionada a tecla Fixa (Shift) do teclado e cliqueum outro item ou outros itens.
A combinação de Fixa+clique é usada paraselecionar vários itens ou teclas de uma só vez.Cada item que você fizer com Fixa+clique seráadicionado ao grupo já é previamente selecionado.Para retirar um item que já é parte de uma seleçãobasta usar Fixa+clique novamente.
Nota: Uma tecla não pode ser adicionada a umgrupo já selecionado, se este começou comuma figura, linha ou texto e vice-versa.
Clique e arraste para criar uma tecla oupara mover os itens ao redor.
Pressione a combinação Fixa+clique paraadicionar itens a um grupo de objetos jáselecionados.
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Capítulo 1
Construindo uma Prancha e Modificandosua Aparência
Resumo Ao criar uma nova prancha de comunicação, é importante entender como orientar e dimensionar umaprancha para ser impressa, como criar uma grade de teclas (células) e lidar com os vários elementos daárea de construção de pranchas. Você também aprenderá como modificar a cor, forma e o tamanho dasteclas de uma prancha, que lhe auxiliará organizar seu conteúdo e facilitar sua compreensão pelo usuário.
Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:
• Definindo o tamanho da prancha. • Criando pranchas com múltiplas páginas.
• Trabalhando com várias janelas de prancha. • Redimensionado o tamanho da janela de uma prancha.
• Criando uma grade de teclas. • Ajustando o espaçamento entre as teclas.
• Mudando a aparência das teclas. • Desenhando linhas e teclas na prancha.
• Limpando símbolos e texto de teclas selecionadas.
Crie pranchas queserão impressasno tamanho exatode suanecessidade.
Escolha entre diferentestipos de cantos de teclas
Organize a prancha usandofundos de tecla coloridos
Organize a prancha usandobordas de teclas coloridas
Use diferentes tamanhosde teclas e símbolos.
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
14
1
Definindo o T amanho da Prancha
O primeiro passo na criação de uma prancha é determinar seu tamanho.Você precisará dizer aoprograma, que espaço será necessário e qual o tipo de papel você tem em sua impressora.
Ajustes da Impressora
Antes de definir o tamanho da prancha, você deverá definir os ajustes da impressora quanto aotamanho do papel a ser usado. Isto ajudará a criar pranchas que caberão na folha de papel.
Informaçõessobre aorientação etamanho dapágina atual.
Clique aquipara mudar aorientaçãoou otamanho dapágina naimpressora.
No menu Ar quivo, selecione o comando Configurar Prancha e Impressão (Tamanho/Régua/Grade/Espaços). Confira se os ajustes da impressora têm o tamanho e a orientação apropriados.Se estas variáveis da impressora não estiverem corretas, clique no botão Propriedades.
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Selecione o tipo depapel que você vaiusar e a orientaçãode impressão (seretrato ou paisagem).
Certifique-se deselecionar aimpressora correta.
Abra as Propriedadesde sua impressora e certifique-se que está usando o papel correto e ajustea orientação de sua prancha. Clique no botão OK quando estiver pronto.
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
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3
Ajust ando o T amanho da Prancha
Tamanho da Prancha AtualPara especificar o tamanho daprancha, entre as medidas aqui.
Clique aqui para aplicaro tamanho da pranchaatual em todas as novaspranchas
Clique aqui para aplicar osajustes da impressora emtodas as novas pranchas
Usar Tamanho daImpressãoClique aqui paraajustar o tamanhoda prancha aotamanho da páginadefinida naimpressora.
Acostume-se a clicar no botão Tamanho da Impressão,para que a prancha seja automaticamenteencaixada na área imprimível do papel escolhido. (Na próxima seção você irá aprender a trabalharcom pranchas multi-páginas.) Clique no botão OK quando tiver terminado.
Nota: A área imprimível de um papel com determinado tamanho e orientação variam de umaimpressora para outra. Você deverá reajustar o tamanho da prancha sempre que precisarimprimi-la numa impressora diferente.
Dica: Ajustando um Tamanho de Prancha Padrão e Impressora para Todas as NovasPranchas.
Se você for construir várias pranchas de mesmo tamanho, isto é, um conjunto de pranchaspara uma determinada atividade ou equipamento, use os botões "Aplicar Ajustes..."localizados à direita da tela Configurar prancha e impressãomostrada acima. Clicandonestes botões, você passa a aplicar automaticamente o tamanho da prancha atual, e/ouajustes de página da impressora, em todas novas pranchas criadas posteriormente.
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Criando Pranchas com Múltiplas Páginas
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Você não está limitado a criar pranchas que cabem em apenas uma folha de papel. O Boardmakerpermite que você construa pranchas com o tamanho de até seis folhas de papel, sendo três folhas lado alado por duas de altura. Criar pranchas multi-páginas permitirá a você construir materiais decomunicação maiores ou pranchas em tamanho pôster.
Digite o tamanhodesejado da prancha,respeitando osvalores máximos.
Tamanho máximo daprancha, calculadopelos ajustes atuais detamanho e orientaçãodo papel.
No menu Ar quivo, selecione o comando Configurar Prancha e Impressão (Tamanho/Régua/Grade/Espaços). Confira se os ajustes da impressora têm o tamanho e a orientação apropriados.Se não estiverem corretas, clique no botão Propriedades.
Nos campos Largura e Altura mostrados acima, digite as dimensões desejadas para a prancha,até os limites apontados na coluna Máximo. Clique no botão OK quando terminado.
Quando a prancha é exibida em Página inteira (padrão), as linhas indicadoras de quebra depágina mostrarão as diversas folhas de papel utilizadas.
Ao montar uma prancha multi-página, você deverá aparar as extremidades das páginas antes decolar uma sobre a outra.
As diversas folhas depapel são marcadaspor linhas tracejadasde quebra de página.
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
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Trabalhando com Várias Pranchas
A primeira prancha aberta ou criada noprograma é maximizada e preencherá a telacomo mostrado acima.
O padrão de exibição mostra as pranchas no modoPágina inteira para que toda a prancha possa sermelhor visualizada.
Tamanhos diferentes de exibição estão disponíveis nomenu Exibir e são úteis especialmente durante a ediçãode um símbolo.
Nota: As teclas exibidas na tela não necessariamenteestarão apresentando o tamanho de impressão.Confira as dimensões reais através das réguas.
O Boardmaker lhe permite abrir várias pranchassimultaneamente. À medida que outras pranchasforem abertas, elas aparecerão em janelas menorese sobrepostas na tela.
Selecione no menu Exibir , Sobrepor janelase você poderá visualizar simultaneamente todas aspranchas que estiverem abertas. Os modos Ajustar janelasé útil para copiar e colar teclas entre aspranchas.
Opções de V isualização
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Redimensionando a Janela de uma Prancha
Clique no botão Maximizar no canto direitosuperior de uma janela, para expandí-la portoda área de trabalho, como mostrado acima.
Usando os Botões Maximiz ar e Restaurar
Clique no botão Restaurar no canto direitosuperior de uma janela, para restaurá-la aotamanho menor, como mostrado acima.
Manualmente
Posicionando o ponteiro do mouse sobre a bordade qualquer janela, este será transformado em umaseta dupla. Clique e arraste a borda da janela parauma nova posição.
Use a setadupla pararedimensionaruma janela.
A prancha é exibidamaximizada.
A prancha é exibidarestaurada a seutamanho menor.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
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Criando uma Grade de T eclas
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Inicie criando a primeira tecla de suaprancha.
Selecione a Ferramenta Teclana Barra deFerramentas.
Dica : Para exibir as réguas clique no menuExibir , depois em Ferramentas eavisose marque a opção Réguas.Pode-se ser usado também o atalhono teclado Ctrl+R.
Mova o cursor Cruz através pelo espaço vazio daárea de trabalho.
Dica : Controlando a posição inicial dosindicadores vermelhos das réguas, vocêpoderá criar teclas de tamanho específico.
Nota: As réguas podem ser ajustadas paramedições em centímetros ou polegadas.As unidades de medida podem serdefinidas no menu Ar quivo,selecionando-se Configurar prancha eimpr essão (Tamanho/Régua/Grade/Espaços).
Indicadoresde posiçãovermelhos.
Cursor Cruz
Barra de Ferramentas Padrão(disposições Horizontal eVertical)
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Para criar uma tecla na prancha, clique earraste o mouse diagonalmente sobre a área detrabalho, até obter o tamanho de tecla desejado.
Dica: Para criar uma tecla quadrada, pressionea tecla Fixa (Shift) antes de posicionare arrastar o mouse.
Nota: O cursor move-se em incrementos de0,3 cm sobre uma grade invisível. Vocêpode mudar o espaçamento da gradeselecionando no menu Ar quivo, aopção Configurar prancha eimpr essão (Tamanho/Régua/Grade/Espaços)ou ainda, desmarcando ocomandoAjustar à grade no menuExibir .
Você irá agora multiplicar a tecla criada paraformar uma grade.
Selecione a Ferramenta Spray.
Se for necessário redimensionar uma tecla,posicione o ponteiro sobre qualquer lado oucanto da tecla selecionada até aparecer a setadupla como ao lado. Clique e arraste paramodificar o tamanho como necessário.
Nota: A linha pontilhada indica que a teclafoi selecionada.
Use a seta duplapara mudar otamanho de umatecla.
Ferramenta Spray
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
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Posicione a Ferramenta Spraysobre aprimeira tecla criada. Clique e arrastediagonalmente para multiplicar a teclaselecionada, formando a grade que vocêdesejar.
Nota: Se você quiser mudar oespaçamento entre as teclas, apaguetodas teclas criadas, com exceçãoda primeira. Abra o menu Ar quivo/ Configurar prancha eimpr essãoe ajuste os camposdestinados aos espaços horizontal evertical entre as teclas. PressioneOK e aplique novamente aFerramenta Spray.
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Enquanto todas as teclas ainda estãoselecionadas*, clique e arraste uma delaspara que todo o conjunto seja movidosobre a página, e dessa forma posicione-ono centro da mesma.
*Se todas as teclas não estiveremselecionadas, clique em Selecionartudono menu Editar ou use o atalho de teclado(Ctrl + A).
Dica: Se você quiser criar uma pranchaque sirva de modelo para outras,consulte o Apêndice C - Criandouma Prancha Modelo.
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Modificando a Espessura da Borda da T ecla
Modificando a Cor de Fundo da Prancha ou da T ecla
Selecione um grupo deteclas.
Selecione a FerramentaEspessura.
Clique na espessuradesejada.
Clique na prancha ouselecione uma tecla ou grupode teclas.
Selecione a Ferramenta Cor. Clique na cor desejada dapaleta de cores.
Ferramenta Cor
Ferramenta Espessura
BordaFundo
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
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Modificando a Cor da Borda da T ecla
Borda
Clique em Borda para mudar acor do contorno de uma tecla.
Selecione um grupo deteclas.
Selecione a FerramentaCor.
Clique em Borda e selecione acor desejada para o contorno.
Fundo
Bordas de T ecla Invisíveis
As linhas tracejadas da Ferramenta Espessurarepresentam uma “borda invisível”. Quandoselecionadas, as teclas serão apresentadas com uma borda tracejada em cinza claro e esta borda não seráimpressa.
Nota: Não confunda as linhas tracejadas da Ferramenta Espessuracom a borda tracejada das teclas,que aparece ao clicá-la com a tecla direita do mouse, depois em Propriedadese BordaTracejada do submenu. Consulte a seção Aplicando Bordas Tracejadas a uma Tecla, página 26.
Dica: Utilize o conta-gotas para selecionar uma cor que não é exibida na paleta, clicando diretamentena cor desejada que aparece na prancha.
Selecione a opçãoborda invisível
Borda sólida Borda invisível(não seráimpressa)
Borda tracejada
Ferramenta Cor
Bordas invisíveisnão são impressas.
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Modificando o Formato da T ecla
Desenhando uma Linha
Selecione um grupo deteclas.
Selecione a FerramentaFormato.
Selecione a FerramentaLinha .
Clique na FerramentaEspessurae selecione qual aespessura da linha.
Para desenhar uma linha,clique e arraste dentro de umatecla ou através da prancha.
Clique no formato de cantodesejado.
Nota: Se uma tecla de formato livre for selecionada, a Ferramenta Formato agirá como uma“ferramenta de polígono”. Consulte a seção Desenhando uma Tecla Poligonal com FormatoLivre, página 29.
Ferramenta Formato
Ferramenta Linha Ferramenta Espessura
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
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Aplicando Sombra 3-D a uma T ecla
Selecione um grupo deteclas.
Selecione a FerramentaSombreado.
Clique no botão esquerdo paraaplicar um sombreamento 3-Dà tecla selecionada.
Nota: As Ferramentas Espessura, Formato e Cor influenciam na aparência final do sombreamentoaplicado a uma tecla.
Aplicando Bordas T racejadas a uma T ecla
Selecione uma tecla ou umgrupo de teclas.
As bordas tracejadas sãoótimas atividades de recortee pranchas de trabalho.
Nota: As linhas criadas com a Ferramenta Linha também podem ser tracejadas deste modo.
Dica: Bordas tracejadas aparecem melhor com linhas mais grossas (Ferramenta Espessura).
Dê um clique com a tecladireita do mouse, selecionePropriedadese BordaTracejada do submenu.Desmarque esta opção paravoltar à borda sólida.
Ferramenta Sombreado
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Selecione uma tecla ougrupo de teclas.
No menu Editar , selecione ocomando Limpar teclas.
Os símbolos e o texto sãoapagados nas teclasselecionadas.
Limp ando o Conteúdo das T eclas
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
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Criando uma T ecla com Formato Livre
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Selecione a Ferramenta Tecla deFormato Livr e.
Com o cursor no fundo da prancha,clique e mantenha a tecla esquerdado mouse pressionada. Deslize omouse livremente para criar a teclana forma que você desejar.
Nota: Uma tecla de formato livre se comporta exatamente como uma tecla normal, com duasexceções: ela não pode ter suas bordas sombreadas e os seus cantos não podem serarredondados.
A Ferramenta Tecla de Formato Livre permite você desenhar teclas com qualquer forma. Você podeusar esta ferramenta para criar áreas de controle ao redor da figura selecionada, enfatizar teclas comuma aparência diferente das outras ou simplesmente para criar novos e divertidos formatos.
Crie teclas de aparência únicasobre um item de uma foto efaça-o ficar invisível.
Crie formas poligonaise deixe suas bordastracejadas.
Transforme qualquer tecla deforma livre num polígono padrão.
Clique e arrasteo mouse paracriar uma teclade qualquerformato.
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A Ferramenta Tecla de FormatoLivr e também pode ser usada paradesenhar polígonos.
Selecione a Ferramenta Tecla deFormato Livr e.
Mantendo a tecla Control (Ctrl)pressionada, clique o mouse emtodos cantos que o polígono deveter.
3
Solte a tecla do mouse para fecharautomaticamente a forma da teclacom uma linha reta entre a posiçãoinicial do mouse e onde você iniciouo traçado.
Desenhando uma T ecla Poligonal com Formato Livre
Mantenha pressionada a teclaControl (Ctrl) , clique no pontoinicial da tecla e mova o mouseentre o primeiro canto do polígono.Clique para confirmar aquele lado.
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Solte a tecla domouse para fechar atecla com uma linhareta.
Mantendo a teclaCtrl pressionadaclique para mover omouse e clique paracriar o primeiro ladoda tecla.
Continuepressionando atecla Ctrl e cliquepara criar os cantosdo polígono.
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
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4
Para finalizar a sua tecla poligonalde forma livre, dê um duplo cliquepara especificar a posição do cantofinal (ou você pode simplesmentesoltar a tecla Ctrl ). O programaautomaticamente fechará opolígono para você.
Solte a tecla Ctrl e o programaautomaticamente fechará a tecla.
Solte a tecla Ctrl e oprograma fechará opolígonoautomaticamente.
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Criando uma T ecla de Formato Livre com Lados Retos
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3
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Mantenha pressionada a tecla Ctrle então clique e arraste para definiro primeiro lado do polígono.
Ainda pressionando o botão domouse, solte a tecla Ctrl . Mova omouse para desenhar o lado datecla livre.
A Ferramenta Tecla de FormatoLivr e pode ser usada para desenharteclas que tenham tanto forma livrequanto os lados retos
Selecione a Ferramenta Tecla deFormato Livr e.
4
Para desenhar o próximo lado reto,pressione e mantenha pressionada atecla Ctrl e arraste o mouse. Cliquepara criar o próximo canto.
Alterne entre manter a tecla Ctrlpressionada e o botão do mousepara trocar entre o desenho da linhareta e os lados de forma livre.
Enquanto mantendo atecla Ctrl pressionada,clique e mova o mousee clique novamentepara criar o lado de suatecla.
Pressione novamente atecla Ctrl e solte atecla do mouse paradefinir outra linha reta.
Mantenha a tecla domouse pressionada esolte a tecla Ctrl paradesenhar uma formalivre.
Capítulo 1 • Construindo uma Prancha e Modificando sua Aparência
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5
Apesar de ser possível desenhar normalmente polígonos regulares (como triângulos e hexágonos) commétodo descrito até aqui, o programa permite converter qualquer botão de formato livre num polígonoregular usando a Ferramenta Formato. O procedimento abaixo facilitará a criação de polígonosregulares.
Para finalizar a tecla de formato livre,simplesmente libere a tecla do mouse eCtrl e o programa fecharáautomaticamente o polígono criado.
Criando um Polígono Regular de uma T ecla de Formato Livre
Selecione uma tecla deformato livre.
Selecione a FerramentaFormato e a seguir umaforma.
A tecla de formato livreaparecerá com um novoformato.
Dica: Mantenha a tecla Fixa (Shift no teclado) pressionada enquanto você seleciona a forma paracriar um polígono regular (todos os lados com o mesmo comprimento).
Solte a tecla Ctrl oua tecla do mousepara fechar a teclacom uma linha reta.
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Capítulo 2
Trabalhando com o Localizador de Símbolos
Resumo
Associe nomesalternativos paraum símbolo.
Selecione apenas uma partede um símbolo para copiar.
O Localizador de Símbolos do Boardmaker permite você localizar rapidamente qualquer símbolo ecopiá-lo para uma tecla ou para outros programas. Você pode mudar facilmente o texto de um símbolo outrabalhar com outro idioma. Neste capítulo você conhecerá as várias características do Localizador deSímbolos para encontrar rapidamente os símbolos e textos que necessitar.
Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:
• Procurando símbolos. • Copiando um símbolo em uma tecla.
• Copiando um símbolo para outro programa. • Mudando o nome de um símbolo.
• Editando nomes alternativos de um símbolo. • Utilizando idiomas diferentes nos símbolos.
• Trabalhando com os ajustes do Localizador de • Ajustando o tamanho da fonte do Localizador Símbolos. de Símbolos
• Usando o menu de Nomes Alternativos de um símbolo.
Pesquise vários símbolosusando a visualização emminiaturas.
Você pode exibir doisidiomas ao mesmotempo, ou não exibirnenhum texto.
Capítulo 2 • Trabalhando com o Localizador de Símbolos
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1
2
Procurando Símbolos
Selecione um dos botões de Opção de Busca. Esta escolha definirá o modo como o Boardmakerapresentará o resultado de busca com o texto que você digitar.
Digite o nome do símbolo que você deseja encontrar.
Botões de Opção de Busca de Símbolo
Campo da Palavra de Busca
Letras Iniciais da Palavra de BuscaTexto de busca: “sol”Resultado: “sol”, “soldado”, “soletrar”
Qualquer parte da Palavra de BuscaTexto de busca: “sol”Resultado: “camisola”, “soldado”
Palavra de Busca InteiraTexto de busca: “sol”Resultado: apenas “sol”
Se o primeiro símbolo que aparecer não for o desejado, use as Setas Anterior/Próximo ou asteclas de direção esquerda/direita de seu teclado para exibir todos os símbolos que satisfazem apalavra de busca.
Indica o número dosímbolo corrente e onúmero total desímbolos encontrados.
Procurando Símbolos Individualmente
O Boardmaker pode exibir os símbolos encontrados em sua busca de duas maneiras: um símbolopor vez na janela do Localizador de Símbolos, ou vários símbolos em miniatura agrupados emuma matriz.
Setas Anterior/Próximo
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3
Procurando Símbolos por Categorias
Clique no botão Miniaturas (Ctrl + T) para visualizar todos os símbolos em miniatura quesatisfazem o critério de busca.
Clique nas Setas Anterior/Próximo , ou nas setas direcionais do teclado, para percorrer entre astelas de miniaturas e clique na miniatura do símbolo que você deseja usar.
Nota: Ao passar o ponteiro sobre as miniaturas, o nome do símbolo aparecerá no Menu deNome Alternativo do Símbolo.
Dica: Clique com a tecla direita do mouse sobre as miniaturas para colá-la diretamente na teclaselecionada. A janela de miniaturas permanecerá aberta para que você possa continuarclicando e preenchendo rapidamente as teclas vazias com os símbolos desejados.
Se você estiver trabalhando com uma prancha temática, isto é, café-da-manhã ou roupas do vestuário,você poderá encontrar mais facilmente os símbolos através de uma busca em determinada categoria, doque cada símbolo separadamente. Ajuste o Localizador de Símbolos para mostrar apenas aqueles quepertencem a uma determinada categoria.
Buscas por categoria de símbolos estão abordadas com detalhes no Capítulo 3 - Trabalhando comCategorias de Símbolos.
Botão Miniaturas
Menu de NomeAlternativo doSímboloNome da miniaturadestacada.
São exibidas as primeiras 49Miniaturas de símbolos quesatisfazem o critério de busca.
Clique no símbolo que você deseja selecionar ou Ctrl + clique nosímbolo para aplicá-lo diretamente sobre a área selecionada.
Procura de Símbolos Utilizando a V isualização de Miniaturas
Capítulo 2 • Trabalhando com o Localizador de Símbolos
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Copiando um Símbolo p ara uma Tecla
Posicionamento Automático
Posicionamento Manual
O Localizador de Símbolos realçará a primeiratecla vazia da prancha.
Pressionando-se Enter no teclado, o símbolo seráposicionado automaticamente na tecla realçada.
Após o posicionamento do símbolo, a próximatecla vazia ficará realçada.
Nota: Se não houver nenhuma tecla realçada, oLocalizador de Símbolos tentaráposicionar o símbolo no fundo da prancha.
Você pode aplicar um símbolo selecionado emqualquer tecla da prancha, não somente naquelarealçada.
Para isso utilize o Cursor de Posicionamento,clicando-o diretamente na tecla onde o símbolodeverá ser aplicado.
Nota: A próxima tecla vazia que segue a quevocê clicou será realçada para oposicionamento automático.
Consulte o Capítulo 4 - Trabalhando comSímbolos em uma Pranchapara informações sobreexcluir, substituir ou adicionar múltiplos símbolosem uma tecla.
Nota: Com o Cursor de Posicionamentovocêpode aplicar apenas uma parte do símbolo(clique e arraste o ponteiro sobre a regiãoselecionada) sobre uma tecla ou no fundoda prancha.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Tecla realçada(selecionada)
Cursor de Posicionamento(aplicador de símbolos)
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Mudando o Nome de um Símbolo
Utilizando o Menu de Nomes Alternativos de Símbolos
Você pode mudar o texto que aparece sobre um símbolo digitando diretamente no Menu de NomesAlternativos do Símbolo. À medida que você digita o texto no campo, o mesmo é exibidoautomaticamente no sobre o símbolo.
Nota: Mudar o texto utilizando o Menu de Nomes Alternativos do Símboloé uma tarefa rápida enão afeta o nome original do símbolo.
Muitos símbolos têm nomes alternativos atribuídos (sinônimos). Se você procurar por estes nomesalternativos, o símbolo correspondente será exibido com esta palavra acima do mesmo.
Se você quiser usar um nome alternativo para um símbolo, clique no pequeno triângulo preto eselecione no menu desdobrável.
Nota: Mudar o texto utilizando o Menu de Nomes Alternativos do Símboloé uma tarefa rápida enão afeta o nome original do símbolo.
Palavra de busca original
Menu de NomesAlternativos do Símbolo
Clique aqui paraexibir os nomesalternativos de umsímbolo.
Nomes alternativosdo símbolo corrente.
carinho
Capítulo 2 • Trabalhando com o Localizador de Símbolos
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Utilizando Símbolos com Outros Idiomas
Os símbolos PCS que acompanham o Boardmaker são traduzidos em vários idiomas. Você poderámudar o idioma exibido, adicionar uma segunda linha de idioma ou fazer buscas num idioma diferente.
1
2
Clique no botão Ajustes do Localizadorde Símbolos.
Utilize os menus desdobráveis para selecionar os idiomas desejados nas Linhas 1 e 2 de idioma.
Clique em no botão OK quando terminar.
Dica: Mudando o idioma da Linha 1 muda-se automaticamente o Idioma de localização(busca)de símbolos. Você pode definir o idioma de busca independentemente, apósdefinir o idioma da Linha 1 (veja figura acima: um usuário brasileiro pode construir umaprancha para um usuário em inglês).
Nota: Alguns idiomas exigem fontes e scripts especiais para exibir seu conteúdo corretamente.Essas fontes e scripts estão disponíveis a partir da versão do Windows 98. Verifique estescomponentes no Painel de Controle de seu computador.
Idioma da Linha 1: PortuguêsIdioma da Linha 2: Inglês
Botão de Ajustes doLocalizador de Símbolos
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Selecionando uma Categoria de Busca
1
2
Botão Selecionar CategoriasClique aqui para selecionar umacategoria para ser pesquisadaou exibida.
Exibe/seleciona ascategorias do usuário
Cancela todas asmudanças de seleção.
Confirma as mudançase fecha esta janela.
Seleciona todas as categorias. Desmarca todas as categorias.
Clique em Desmarcar todas Categorias Padrãopara limpar as seleções de categorias.
Clique qualquer categoria ou categorias que você deseja pesquisar. Clique no botão OK quandopronto.
adultos
Capítulo 2 • Trabalhando com o Localizador de Símbolos
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Trabalhando com uma Categoria de Busca
Detalhes do Localizador de Símbolos
Uma vez selecionada uma categoria de busca, apenas os símbolos atribuídos àquela categoria serãoexibidos no Localizador de Símbolos.
Número dosímbolo exibido
Número de símbolosencontrados Se o campo da
palavra de buscaestiver em branco,você visualizarátodos os símbolosde uma determi-nada categoria.
Usando a V isualização em Miniaturas
A busca por categorias produz melhores resultados quando usada conjuntamente com a exibição emminiaturas. Esta última permite visualizar até 49 símbolos de uma determinada categoriasimultaneamente, agilizando a localização do símbolo que você procura. Use a seta Próximo paraexibir o conjunto seguinte de 49 miniaturas de símbolos.
Exibe o nome dosímbolo selecionado nasminiaturas.
O campo da palavra debusca deverá estar embranco, para que todosos símbolos de umadeterminada categoriasejam exibidos.
SetasAnterior / Próximo
Clique na miniatura dosímbolo desejado.
Categoria de busca selecionada
As setas permitemnavegar entre ossímbolos encontrados.
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Preenchendo Rapidamente uma Prancha T emática
Você tem duas maneiras de construir rapidamente uma prancha temática, com símbolos pertencentes auma mesma categoria. Nos exemplos a seguir, selecione apenas as categorias “Café da manhã”,“Laticínios”, “Bebidas”, “Frutas”e “Cereais/pães”.
Enter Enter Enter
Símbolo 6 de 26 Símbolo 11 de 26
Método 1 - Usando a tecla Entere o posicionamento automático
Pressione repetidamente a tecla Enter de seu teclado, para preencher as teclas da prancha com ossímbolos da categoria “café-da-manhã” na ordem em que são exibidos nela. Use a seta direcional doteclado “à direita”, para pular os símbolos não desejados.
Método 2 - Usando a tecla direita do mouse sobre um símbolo em miniatura e o posicionamentoautomático
Clique com a tecla direita do mouse sobre um símbolo em miniaturas para colá-lo diretamente na teclaselecionada de sua prancha. A exibição das miniaturas permanece aberta para que você possa continuarclicando sobre as mesmas e rapidamente colando os símbolos nas teclas vazias da prancha.
6/26 11/26
Símbolo 9 de 26
9/26
Capítulo 2 • Trabalhando com o Localizador de Símbolos
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Aument ando a Janela do Localizador de Símbolos
Selecionando os Símbolos em Cores ou em Preto-e-Branco
BotãoMaximizar
O Localizador de Símbolos pode ser aumentado para lhe dar uma visão maior dos símbolos. Esta opçãoé muito útil quando se utiliza a ferramenta de seleção Retânguloou Mão-livr e.
Para aumentar o Localizador de Símbolos, clique no botão Maximizar , no canto superior direitodaquela janela. O botão Maximizar é substituído pelo botão Restaurar que é usado para trazer oLocalizador de Símbolos para seu tamanho normal.
Você pode ajustar o tamanho de visualização do Localizador de Símbolos clicando no botão Ajustes doLocalizador de Símbolose selecionando o Nível de ampliação dos símbolosdesejado no campocorrespondente.
O Localizador de Símbolospode ser ajustado para exibir o rótulo do símbolo acima ou abaixo domesmo ou não exibir nada. Basta escolher a opção desejada.
Nota: Quando a opção Sem rótulo for selecionada, os ajustes da Linha 1 e da Linha 2 estarãopreservados, porém as mesmas aparecerão em cor cinza e não poderão ser selecionadas.
Você pode utilizar tanto símbolos coloridos quanto em preto-e-branco (desde que ambos conjuntos desímbolos estejam instalados). Para escolher o conjunto de símbolos, clique no botão Ajustes doLocalizador de Símbolos, e selecione a opção desejada.
Nota: As miniaturas de símbolos serão sempre exibidas em cores.
Selecione qualconjunto desímbolos seráutilizado
Botão de Ajustes doLocalizador de Símbolos
Posição dos Rótulos dos Símbolos
Selecione aposição do rótuloem relação ao seusímbolo.
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Capítulo 3
Trabalhando com T exto da T ecla
Resumo
Você pode mudar a fonte, tamanho, estilo e cor dotexto de todas teclas selecionadas de uma só vez.
Você pode usar a Ferramenta Texto e o menu Texto, para editar o texto de um símbolo ou adicionar umtexto diretamente numa tecla ou prancha. Esta seção lhe mostrará como trabalhar com os textos de suaspranchas.
Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:
• Adicionando texto com a Ferramenta Texto. • Reposicionando campos de texto.
• Editando nomes com a Ferramenta Texto. • Alterando a cor de um texto.
• Ajustando a fonte, estilo e tamanho de um texto.• Alterando a formatação do texto em múltiplas teclas.
• Teclado virtual.
Use a Ferramenta Texto paraalterar o texto de um símbolo.
pessoa 21 Bete
Crie teclas ou pranchasusando apenas texto.
Capítulo 3 • Trabalhando com Texto da Tecla
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Adicionando T exto com a Ferrament a Texto
Reposicionando Campos de T exto
Selecione a Ferramenta Texto. Digite seu texto.Clique com o cursor "I" nolocal onde você desejadigitar o texto.
O cursor piscante marca suaposição no campo do texto.
Cursor “ I”
Cursorpiscante
Selecione a FerramentaPonteiro.
Clique e arraste o campotexto para uma novaposição. Você podeutilizar também as setasdo teclado para percorrero restante do texto.
eu quero|
Ferramenta Texto
Ferramenta Ponteiro
Dica: Você também podeclicar e arrastar a partesuperior ou inferior deum bloco de texto pararedimensionar o seuconteúdo.
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Editando o Nome de um Símbolo com a Ferrament a Texto
Clique com o cursor "I" notexto que você está editando
Digite o novo nome dosímbolo.
Selecione a Ferramenta Texto.
Nota: O primeiro clique no campo do texto com o cursor "I" selecionará todo o texto de uma só vez.O segundo clique posiciona o cursor piscante. Um duplo-clique selecionará uma palavra inteira.
Dica: Um clique direito do ponteiro sobre qualquer texto abrirá um menu de Editar Texto. Bastamover o cursor "I" para fora do texto para acessar novamente a Ferramenta Ponteiro.
pessoa 49
Mudando a Cor de um T exto
Texto ou Linha
Selecione a Ferramenta Cor.Selecione o campo de textoutilizando a Ferramenta Textoou Ferramenta Ponteiro.
Clique na cor desejada napaleta de cores.
Ferramenta Texto
Zéca|
Zéca
Ferramenta Cor
Dica : Você pode modificar a cor do texto com a Ferramenta Ponteiro. Basta dar um clique-direitono texto e selecionar a cor desejada no submenu Cor da Fonte
Dica: Use o conta-gotas para definir uma cor a partir da captura de uma cor já existente na prancha.
Capítulo 3 • Trabalhando com Texto da Tecla
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Ajust ando a Fonte, Estilo e T amanho
O tamanho da fontepode ser definidodentro do menu Texto.
Selecione o texto a sermodificado utilizando aFerramenta Texto ou aFerramenta Ponteiro.
Selecione no menu Texto a opçãoFonte para modificar os ajustespara a Ferramenta Texto ou de umcampo de texto selecionado
Tamanho daFonte
Fonte, Estilo da Fonte eTamanho
Nota: Você pode modificar os ajustes da fonte padrão (tipo, estilo e tamanho), usada pela FerramentaTexto, dando um duplo-clique na Ferramenta Texto e após selecionando Fonte... no menuTexto e aplicando neste, as mudanças necessárias.
Dica: Aumente e diminua rapidamente o tamanho da fonte usando os atalhos do teclado.Para aumentar o tamanho de uma fonte pressione Ctrl + "+" ; para diminuir a letra, pressioneCtrl + "-" .
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Selecione o alinhamentodesejado, clicando no menuTexto e após em Alinhamento.
Modificando os Ajustes de T exto em Diversas T eclas
Modificando o Alinhamento do T exto
Selecione as teclas em cujostextos devam ser modificados.
Aplique as mudançasnecessárias no menu Texto.
Todas as teclas selecionadasrefletirão as mudançasaplicadas ao texto.
Nota: Se você estiver aumentando muito o tamanho da fonte em suas teclas, é possível que parte dotexto desapareça, ficando abaixo da parte superior do símbolo. Neste caso você deveráredimensionar ou reposicionar esses símbolos dentro de suas teclas.
Selecione o texto utilizandoa Ferramenta Texto ou aFerramenta Ponteiro.
O texto, neste exemplo, estácentralizado.
grande pequeno grande pequeno
Capítulo 3 • Trabalhando com Texto da Tecla
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Resumo
Capítulo 4
Trabalhando com Símbolos em uma Prancha
Substitua rapidamente o símboloe o texto de uma tecla.
Posicione vários símbolos em umatecla para criar um novo símbolo.
Um símbolo de uma tecla pode ser rapidamente mudado, adicionado, redimensionado, movido ou excluído.Este capítulo lhe ensinará a manipulá-los e criar seus próprios símbolos.
Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:
• Substituindo o símbolo de uma tecla. • Adicionando outro símbolo a uma tecla.
• Redimensionando e reposicionando um símbolo.• Usando uma parte de um símbolo.
• Importando uma imagem para uma tecla. • Redimensionando teclas e figuras.
• Excluindo figuras e texto de teclas selecionadas.
Exclua rapidamente o conteúdode teclas selecionadas.
eu quero
aveia
eu querocereal
omelete
Capítulo 4 • Trabalhando com Símbolos em uma Prancha
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Substituindo um Símbolo em uma T ecla
1
2
3
Procure um novo símbolo noLocalizador de Símbolos.
Usando oCursor dePosicionamento, clique na teclacujo símbolo será substituído.
Clique no botão Substituir paraconfirmar esta ação.
O novo símbolo e texto substituirão os anteriores.
hambúrguer com queijo
hambúrguer de queijo
Cursor de Posicionamento
hambúrguer
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1
2
3
4
Aplicando um Símbolo Adicional a uma T ecla
Procure o símbolo que você desejaadicionar.
Pressione a tecla Tab para mudarpara o menu de Nome alternativodo símboloe pressione então, noteclado, a tecla Retornar (<—) ouDeletepara remover o texto dosímbolo (você não vai querer umnome extra figurando na teclas).
Usando o Cursor dePosicionamento, clique na tecla quereceberá o símbolo adicional.
Menu de Nome alternativo do símboloExclua este conteúdo, para temporariamentenão aplicar o texto junto ao símbolo.
O novo símbolo é adicionado à tecla,sobre o símbolo já existente. AFerramenta Ponteiro seráselecionada automaticamente e ossímbolos estarão prontos para seremredimensionados e reposicionados(veja a próxima seção).
Clique no botão Adicionar paraconfirmar a adição do símbolo.
hambúrguer com frit as
Cursor de Posicionamento
hamburguer
Capítulo 4 • Trabalhando com Símbolos em uma Prancha
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1
2
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4
Redimensionando e Reposicionando um Símbolo
Selecione o símbolo a ser redimensionado.
Nota: O primeiro clique seleciona o símbolo notopo, o clique seguinte seleciona o símboloabaixo dele, etc.
Mova o ponteiro em qualquer lugar da linhapontilhada da caixa de seleção. O ponteiro setransforma numa seta dupla.
Clique e arraste o canto inferior direito pararedimensionar o símbolo.
Dica: Pressione a tecla Fixa (Shift) enquantoredimensionar o símbolo para manter suasproporções originais.
Dica: Se um símbolo ficar distorcido ao serredimensionado, clique com a tecla direita domouse e selecione a opção Restaurarproporção; o símbolo voltará ao seu aspectooriginal.
Se necessário, coloque o ponteiro sobre o símbolo,e então clique e arraste-o para reposicionar osímbolo.
Dica: Você pode mudar a ordem na qual ossímbolos estão empilhados na tecla. Paraisso, selecione um deles, e no menu Exibir ,clique no comando Para trás.
As setasduplas indicamque você poderedimensionara áreaselecionada.
hambúrger
hambúrger
hambúrger
hambúrger
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Utilizando Parte de um Símbolo (Retângulo/Mão-livre)
Você pode clicar com o Cursor de Posicionamentoou pressionar a tecla Enter para posicionar aseleção de um símbolo na tecla selecionada. Você também pode clicar e arrastar uma áreaselecionada com o Cursor de Posicionamentopara ajustar a posição e o tamanho da porção dosímbolo dentro da tecla.
Para aprender como salvar um novo símbolo no Localizador de Símbolos, consulte o Capítulo 8 •Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos.
Clique no botão Retângulo / Mão-livre para alternar entre as duas opções de seleção.
Usando o ponteiro, clique e arraste para selecionar uma porção de um símbolo.
Tecla completa(após ter os símbolosredimensionados eposicionados).
Selecionando uma Parte de um Símbolo.
Aplicando a Seleção
Opção Retângulo está selecionada.
lanche promoção
lanche promoção
Opção Mão-livre está selecionada.
Capítulo 4 • Trabalhando com Símbolos em uma Prancha
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Apagando Símbolos e T exto de T eclas Selecionadas
Selecione as teclas cujossímbolos e texto você desejaexcluir.
No menu Editar , selecioneLimpar teclas.
As teclas limpas estão prontaspara receber novos símbolos.
eu quero
aveia
eu querocereal
omelete
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Capítulo 5
Trabalhando com T eclas Simbolar
Resumo As Teclas Simbolar permitem criar sentenças, histórias e frases, além de outros materiais educacionais,de maneira fácil e rápida. À medida em que o texto é digitado numa tecla simbolar os símboloscorrespondentes aparecem acima de cada palavra. Apesar dos textos e símbolos não poderem sermovidos através das teclas simbolar, em todos outros aspectos as teclas simbolar são similares àsdemais teclas. A cor do fundo, cor da borda, sua espessura, ajustes dos cantos, o tamanho da letra, estiloe cor podem ser ajustado da maneira usual. Eles podem ser posicionados e redimensionados de acordocom suas necessidades. No Boardmaker com Speaking Dynamically Pro (SDP) você pode atribuir umaseleção de funções a essas teclas incluindo a nova função ler com destaque criada especificamente paraas teclas Simbolar.
Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:
• Criando uma tecla simbolar • Mudando a posição do texto• Editando um texto simbolar • Ajustando a borda da tecla• Mudando o símbolo para pareamento de palavras• Mudando o tamanho e o tipo de fonte• Criando novos pares, palavra-símbolo • Ajustando as teclas da propriedade simbolar• Modificando o par palavra-símbolo padrão • Função ler com destaque (SDP)• Mudando o texto de um par palavra-símbolo
Crie rapidamente atividades pedagógicas desenvolvidas com símbolos, como esta da imagem acimausando a Ferramenta Tecla Simbolar. Os símbolos aparecem automaticamente sobre as palavras àmedida que você escreve.
TeclasSimbolar
Tecla Simbolar
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar
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2
3
1
Clique no fundo da prancha onde você querescrever seu texto.
Uma nova tecla Simbolar será criada daquelelocal até o lado direito da prancha. Você serácapaz de ajustá-la para a largura que desejardepois. A altura de uma tecla Simbolar édeterminada automaticamente pelo tamanho dafonte e pelo tamanho ajustado aos símbolos.
Dica: Clique e arraste horizontalmente, com aFerramenta Tecla Simbolar, paraajustar a largura inicial da teclaSimbolar.
Dica: Para acessar os símbolos de palavras em frases compostas como "sistema solar" vocêdeverá digitar "sistema_ solar". O caractere sublinhado "_" será exibido como um espaço,e evita que o programa procure um símbolo apenas para aquela palavra, por primeiro.
Nota: A uma tecla Simbolar você pode aplicar a aparência de uma tecla padrão, tais como cor,estilo e largura da borda, cor do fundo e sombreamento.
Selecione a Ferramenta Tecla SimbolarnaBarra de Ferramentas.
Criando uma T ecla Simbolar
Inicie digitando dentro da tecla Simbolar. Sehouver um símbolo correspondente a cada umadas palavras digitadas então estes símbolosaparecerão sobre elas.
O texto automaticamente reiniciará ao chegarno final da lateral da tecla. Você pode moverpara uma nova linha a qualquer momentoapertando a tecla Enter. Não há limites paraquantidade de texto que você digitar dentro deuma tecla Simbolar. Entretanto você estarálimitado ao que você quiser visualizar noespaço da prancha utilizada.
Ferramenta Simbolar
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2
3
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Uma vez posicionado o cursor, o texto podeser inserido ou apagado como numprocessador de texto. Mova-se pelo textoreposicionando o cursor ou usando as setasdo teclado.
Nota: Apesar de você usar as funções doWindows para selecionar o texto(por exemplo, clicando e arrastandoatravés das letras que você querselecionar), suas seleções nãopoderão conter pares múltiplos depalavra-símbolo.
O programa irá automaticamenteressimbolar o texto à medida que formudado.
Nota: Você pode prevenir o programa deressimbolar automaticamente o textosempre que apertar a tecla Altenquanto você digita. Consulte aseção Mudando Símbolos de um ParPalavra-Símbolopara maioresinformações.
Selecione a Ferramenta Tecla Simbolareclique no texto que você vai editar. A teclaSimbolar se comportará como um textonum editor comum.
Dica: Clique com a tecla direita do mousenuma tecla Simbolar para selecionarrapidamente as ferramentas deedição de texto.
4
Edit ando um T exto Simbolar
Clique entre os pares de palavra-símbolopara inserir um novo texto.
Não é possível selecionar mais deuma palavra arrastando-se o mousesobre elas.
Use a Ferramenta Simbolarpara editar um texto Simbolado.
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar
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O programa utiliza um conjunto de palavras e símbolos previamente pareados para procurar edeterminar o símbolo que primeiro aparecerá à medida que a palavra for digitada. O primeiro símboloexibido, porém, pode não ser o mais apropriado para o contexto que você deseja. Nessa situação vocêpode mudar os símbolos para outros mais adequados (isto é, todos os símbolos pareados com apalavra).
Mudando Símbolos de um Par Palavra-Símbolo
Usando as teclas F1 e F2
Com a Ferramenta Tecla Simbolar clique na palavra ou símbolo que você quer mudar e então pressioneas teclas F2 e F1 para avançar ou voltar através dos símbolos pareados com as palavras desejadas. Issotambém pode ser feito para a última palavra que você digitou.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
F1
F2
O símbolo escolhido para “como”não é apropriado neste contexto.
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Usando os Diálogos de Opções ao Simbolar
Com a Ferramenta Tecla Simbolarselecionada, dê um duplo clique no símbolo (não na palavra) quevocê quer mudar. A caixa de diálogo Opções de Simbolarserá exibida.
Clique na opção de símbolo que você julgar apropriada e clique o botão OK .
Dica: Um duplo clique no símbolo escolhido fará que ele seja selecionado automaticamente e fecharáa caixa de diálogo Opções de Simbolar.
Dica: Selecionando uma palavra e selecionando a tecla Esc também abrirá a caixa de diálogo Opçõesde Simbolar.
Nota: Esta mudança de símbolo é válida apenas neste momento. Se você deseja que esse símbolo sejao símbolo padrão da palavra, clique no botão Tornar Padrão. Consulte a seção a seguir,Mudando o Pareamento de uma Palavra-Símbolo Padrão.
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar
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Não há símbolo associado a "cientistas". Será necessário você criar um novo par palavra-símbolo.
Dê um duplo clique acima da palavrapara criar um novo par palavra-símbolo.
Você pode acessar um grande número de símbolos PCS nas bibliotecas fornecidas com o programa eatravés das Bibliotecas Adicionais do PCS. Mesmo assim haverá palavras que você não tem nem umsímbolo equivalente. Isso acontecerá em casos de nomes próprios, lugares e outros substantivospróprios. Nesse caso, você pode criar manualmente novos pares de palavra-símbolo.
Criando Novos Pares Palavra-Símbolo
2
1
Clique na tecla Adicionar Novo Símbolo.Com isso será aberto uma versão especialdo Localizador de Símbolos.
Procure o símbolo que você gostaria deassociar a palavra (mostrado no campoRótulo).
Clique no botão OK ao localizar o símbolodesejado.
Usando a Ferramenta Tecla Simbolar, dêum duplo clique na palavra (sobre a qualvocê quer colocar o símbolo) para abrir acaixa de diálogo Opções de Simbolar.
Dica: Selecionando a palavra e apertandoa tecla Esc também será aberta acaixa de diálogo Opções deSimbolar.
Clique no botão Adicionar NovoSímbolo para definir um novo símbolocorrespondente à palavra.
Não há candidatode símbolos paraesta palavra ainda.
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O símbolo “ampliar” agora está pareado coma palavra “cientistas”. Clique no botão OK .O novo par palavra-símbolo será exibido natecla Simbolar e será exibido futuramentesempre que necessário para a palavra"cientistas".
Dica: Você pode importar fotos para oLocalizador de Símbolos parapermitir que essas fotos fiquemdisponíveis para uso das teclassimbolar. Os nomes que você fornecerpara foto determinarão o pareamentoautomático de palavras símbolo.
Mudando o Pareamento de uma Palavra-Símbolo Padrão
1
Com a Ferramenta Tecla Simbolardê umduplo clique no símbolo do pareamento depalavra-símbolo que irá ser mudado.
A caixa de diálogo Opções de Simbolarserá aberta.
Caso você desejar, é possível mudar o pareamento palavra-símbolo padrão para um símbolo maisapropriado, para uma foto importada ou ainda, para ajustar o padrão de modo que nenhum símboloapareça inicialmente. Isso é possível através das Opções de Simbolar.
Nesse exemplo você poderá mudar o pareamento palavra-símbolo padrão de modo que nenhumsímbolo seja exibido para a palavra "um" e encontre um símbolo melhor para a palavra "enorme".
Símbolos que já estão pareados com as palavras.
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar
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2
Clique no símbolo que você quer que setransforme no novo padrão e então cliquena tecla Tornar Padrão.
Selecione a entrada Sem Símbolopara alista de modo a prevenir o programa deexibir um símbolo para aquela palavra.
Clique no botão OK para salvar asmudanças.
Nota: Use o botão RemoverSímbolopararemover a opção de símbolo da listae prevenir que ele apareça quandoao pressionar a tecla F1 e F2 atravésdo pareamento de palavra-símbolo.
Mudando um T exto p ara um Par Palavra-Símbolo
Mudanças temporárias podem ser feitas para palavras e frases em pareamento de palavras símbolos.Isso pode ser feito usando um atalho do teclado ou através da caixa de diálogo de opções da teclaSimbolar.
Nota: Mudanças no texto de um par palavra-símbolo são temporárias e são apenas aplicadas para opar palavra-símbolo específico.
Dica : para especificar pessoas, locais ou coisas, importe as fotos no Localizador de Símbolos parafaze-las disponíveis nas teclas simbolar. O nome que você der à foto determinará a buscaautomática daquele pareamento palavra-símbolo.
Neste exemplo você poderá querer trocara palavra “Homem” pelo nome de alguém.
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Usando a Caixa de Diálogos Opções Simbolar
Usando as Opções de Simbolar, dê um duplo clique no símbolo cuja palavra deverá ser mudada.
Digite a nova palavra ou frase na caixa do Rótulo. Clique OK ao terminar.
Usando a tecla Alt
Com a Ferramenta Tecla Simbolarselecione a palavra que você quer mudar.
Mantendo a tecla Alt pressionada digite o novo texto para o símbolo. A tecla Alt pressionada previneque o programa tente achar um outro símbolo para aquele texto.
Clique em qualquer outro lugar da tecla quando terminar.
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Edite o rótulo para mudar apenas para mudar otexto para este par palavra-símbolo.
Pressione a tecla Alt enquanto digita diretamente paraeditar o texto sem que mude para nem um outro símbolo.
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar
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Mudando a Posição do T exto
O texto de uma tecla Simbolar pode aparecer no topo ou abaixo dos símbolos.
Nota: Essa mudança apenas afeta a tecla corrente. Para mudar a posição do texto e todas as futurasteclas simbolar esteja certo que nada está selecionado e então modifique o ajuste selecionandono menu Editar a opção Propriedades Simbolar.
Ajust ando a Borda da T ecla
Não é incomum ter um espaço entre a borda direita de uma tecla Simbolar e o seu conteúdo. Esta bordapode ser ajustada tanto manualmente ou através da opção Encaixar Borda (menu tecla direita domouse). Cada opção produz um resultado levemente diferente.
Clique com a tecla direita da teclaSimbolar para ajustar a posição do texto.
Depois de digitar o texto um espaço éapresentado entre o texto e a bordadireita. Ajuste a borda direita paramelhorar a aparência da tecla.
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Redimensionamento Manual
Usando a Ferramenta Ponteiro clique e arraste da esquerda para direita para redimensionar a tecla. Otexto e os símbolos na tecla não mudarão ao mudar sua largura. A altura de toda a tecla Simbolarmudará para acomodar o seu conteúdo.
Borda com Encaixe Automático
Dê um duplo clique na tecla Simbolar e selecionea opção Encaixar Borda. Isto ajustará a bordapara deixar uma margem otimizada ao redor doseu conteúdo. Essa opção nunca mudará as bordassuperiores e inferiores da tecla.
Use a opção Encaixar Bordapara definir as bordas com umamarginação consistente.
Clique e arraste naborda direita ouesquerda pararedimensionar a tecla.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar
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Modificando a Fonte e o T amanho do Símbolo
Como em qualquer texto você pode ajustar o tamanho, a cor, o estilo, o alinhamento da fonte da teclaSimbolar. Todos esses ajustes estão disponíveis com a tecla direita sobre a tecla Simbolar. Muito dessasopções podem ser encontrar no menu Texto.
Dê um clique direito na teclaSimbolar para ajustar a fonte.
Dê um clique direito na teclaSimbolar para ajustar otamanho dos símbolos.
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Nota: Você pode definir as suas propriedades padrão personalizadas para as teclas simbolar através doajustes das Propriedades Simbolarencontradas no menu Editar e modificando os seus valorespadrão. Você pode restaurar qualquer ajuste padrão para os valores de fábrica, selecionando nomenu Editar a opção Propriedades Simbolare clicando no botão Usar Configuração Padrãodo Programa.
Ajust ando as Propriedades da T ecla Simbolar
Um método conveniente de ajustar as propriedades da tecla Simbolar é usando a caixa de diálogoPropriedades Simbolar.
Nota: Alguma das propriedades mais utilizadas da tecla Simbolar estão disponíveis diretamenteatravés do menu da tecla direita, entretanto esta caixa de diálogo contém todas as propriedadesdisponíveis de uma tecla Simbolar.
Ajuste oespaçamento dalinha - pequeno,médio ougrande.
Especifique otamanho doconjunto desímbolos.
Ajuste o alinhamentodo parágrafo.
Faça com que todo os parespalavra-símbolo tenham amesma largura baseada nopar mais largo.
Restaure os ajustes defábrica que você aplicouaos ajustes padrão.
Ajuste a posiçãodo texto em relaçãoaos símbolos.
Capítulo 5 • Trabalhando com Teclas Simbolar
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Função Ler com Dest aque
As teclas Simbolar podem ser ajustadas para serem lidas em voz alta e com destaque em cada parpalavra-símbolo, à medida que as palavras forem faladas.
Dê um duplo clique na tecla Simbolar e selecione a função Ler com Destaque(aba Básicas). Porpadrão, todo par palavra-símbolo é destacado ao ser falado. Marque a opção Apenas Texto comDestaquepara que somente o texto seja destacado.
Nota: Esta função é exclusiva das teclas Simbolar.
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Capítulo 6
Trabalhando a Aparência da Prancha
Resumo
O programa contém uma variedade de características que tornam possível a mudança da aparência daprancha através da mudança de tamanho e rearranjo dos conteúdos das teclas, do alinhamento ecentralização de símbolos e texto.
Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:
• Trocar conteúdo de duas teclas • Alinhar e centralizar itens• Embaralhar o conteúdo de teclas múltiplas • Fixar uma imagem ao fundo• Redimensionar as teclas e seus conteúdos
Embaralhe o conteúdo das teclas selecionadas.
Melhore oalinhamentodos objetos.
Redimensione diversas teclas e seus conteúdos.
Capítulo 6 • Trabalhando a Aparência da Prancha
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Redimensionando T eclas Individuais
Redimensionando tudo
Selecione a tecla a ser redimensionada e posicioneo ponteiro sobre qualquer parte da bordapontilhada da tecla. O ponteiro mudará suaaparência para uma seta dupla.
Pressione antes a tecla Ctrl no teclado, clique earraste o mouse para redimensionar a tecla e todoseu conteúdo.
Dica: Pressione Fixa + Ctrl e as dimensões datecla serão mantidas proporcionalmente.
Redimensionado só a tecla
Selecione o texto, e aplique um tamanho de fonteapropriado no menu Texto
Use o ponteiro para reposicionar o texto aplicadose necessário.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Redimensionado tudo menos o texto
Selecione a tecla a ser redimensionada eposicione o ponteiro sobre qualquer parte daborda pontilhada da tecla. O ponteiro mudará suaaparência para uma seta dupla.
Pressione antes a tecla Ctrl + Alt no teclado,clique e arraste o mouse para redimensionar atecla e todo seu conteúdo.
Dica: Pressione Fixa + Ctrl e as dimensões datecla serão mantidas proporcionalmente.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Pressionando-se a tecla Ctrl ao arrastara borda da tecla, redimensionará a teclae todo seu conteúdo.
Arraste a borda pararedimensionar apenas a tecla.
Pressionando-se as teclas Ctrl e Alt aoarrastar a borda da tecla, redimensionarátudo menos o texto da tecla.
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Redimensionando T eclas Múltiplas
Selecione asteclas que serãoredimensionadas.
2
1
Pressione a tecla Ctrl . Uma bordavermelha tracejada será exibida em tornode todas as teclas selecionadas.
Mantenha a tecla Ctrl pressionada earraste a borda vermelha tracejada emtorno das teclas selecionadas pararedimensioná-las juntamente com todoseus conteúdos.
Para redimensionar as teclas, símbolos elinhas ao mesmo tempo, mas deixando otexto no seu tamanho original, mantenhapressionadas as teclas Ctrl + Alt aomesmo tempo em que você clica e arrasta.
Nota: Do mesmo modo como noredimensionamento individual deteclas, a tecla Fixa (Shift)pressionada forçará oredimensionamento proporcionaldas teclas.
Você pode redimensionar diversas teclassimultaneamente, do mesmo modo comodescrito para uma única tecla.
Selecione as teclas que serãoredimensionadas (use a FerramentaPonteiro e pressione a tecla Fixa (Shift)ou clique no fundo da prancha e arraste omouse envolvendo todas as teclas).
Redimensionamentocom o uso da teclaCtrl . O texto foiredimensionado.
Redimensionamentocom o uso das teclasCtrl + Alt . O texto foinão foi redimensionado.
eu quero eu quero
eu quero falar com você
eu quero eu quero
eu quero falar com você
Capítulo 6 • Trabalhando a Aparência da Prancha
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Trocando o Conteúdo de uma T ecla e sua Aparência
O conteúdo de uma tecla (símbolos, textos e linhas) e sua aparência (cor, borda, cor de borda, espessurada borda, etc.) podem ser trocados rapidamente entre duas teclas. Se as teclas tiverem tamanhosdiferentes o conteúdo será acomodado para caber nas mesmas.
Nota: Você também poderá trocar as teclas usando a opção Tr ocar Teclas, contida no menu Editar .Ambas teclas podem ser selecionadas primeiramente (pressione a tecla Fixa (Shift) e entãoclique na tecla seguinte).
Nota: No Boardmaker com SDPtodas as funções atribuídas às teclas também serão trocadas.
Dica: Se você está interessado apenas em trocar a aparência (cor da tecla e da borda) de uma teclapara outra, sem trocar o conteúdo da mesma, use a ferramenta Colar Aparência, que aparece nomenu ao clicar com a tecla direita do mouse sobre a tecla.
Utilizando a FerramentaPonteiro, selecione atecla que você desejatrocar.
Pressionando a tecla Alt ,clique e arraste a teclaescolhida para cima datecla que você vai trocar.
As teclas trocarão de posição.Cada tecla será dimensionadade acordo, mas será mantidasua aparência original.
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Embaralhando as T eclas
O conteúdo (símbolos, texto, linhas) e aparências (cor da tecla, cor da borda, espessura da borda etc.)de diversas teclas de uma prancha podem ser embaralhadas facilmente usando a opção EmbaralharTeclas no menu Editar .
Nota: Assim como o recurso Tr ocar Teclas, os botões embaralhados também podem ter tamanhosdiferentes. O conteúdo será devidamente redimensionado.
Nota: Todas as funções atribuídas serão embaralhadas.
Selecione todas as teclas quevocê quer embaralhar com aFerramenta Ponteiro.
Abra o menu Editar eclique em embaralharteclas.
O conteúdo de todas as teclasselecionadas então serãoembaralhadas aleatoriamente.
Capítulo 6 • Trabalhando a Aparência da Prancha
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Fixando Imagens e Símbolos ao Fundo da Prancha
Ao criar uma prancha que inclui imagem do fundo, pode ser que acidentalmente a mesma também sejaselecionada causando um problema. para prevenir uma seleção indesejada, dê um clique direito nafigura do fundo e selecione a opção Fixar Imagem no Fundo.
Quando essa propriedade é aplicada, a imagem não poderá ser selecionada pela tecla esquerda domouse. Para desfazer esta propriedade, basta ativar novamente o menu com a tecla direita do mousesobre a figura e desselecionar a opção Fixar Imagem no Fundo.
Esta propriedade previne quequalquer imagem seja selecionadaacidentalmente.
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Capítulo 7
Trabalhando com as Ferrament as de Pintura
Conhecendo as Ferrament as de Pintura
Resumo
3
5
2
1
4
6
7
2 3 4 5 6 7 8 9 10 111
Ferrament a Ponteiro
Ferrament a Cor
Ferrament a Espessura
Ferrament as Ampliar/Reduzir
Ferrament a Inverter na Horizont al
Ferrament a Lápis
Ferrament a Inverter na V ertical
Nota: As ferramentas de pintura aparecem somente se você selecionar um símbolo com a FerramentaPonteiro.
Mude a cor de um símbolo. Desenhe no símbolo.
O Boardmaker apresenta uma série de ferramentas de pintura que podem ser utilizadas para modificar aaparência de um símbolo selecionado. Você pode rapidamente adicionar linhas, mudar a cor de umaface, apagar uma porção indesejada de um símbolo, e muito mais.
Eu gosto disso Eu gosto disso alegre alegre
1312 14
10
12
9
8
11
13
14
Ferrament a Borracha
Ferrament a Girar
Ferrament a Preencher
Ferrament a Inverter Cores
Ferrament a Preencher T udo
Ferrament a Retângulo
Ferrament a Mão-livre
Capítulo 7 • Trabalhando com as Ferramentas de Pintura
76
Informação Import ante sobre as Ferrament as de Pintura
Conversão p ara o Format o Bitmap
Área de Desenho Limit ada
Os PCS estão em formato de arquivos metafiles (linhas vetoriais escaláveis) que não podem sereditadas diretamente. Os símbolos devem ser convertidos primeiramente no formato bitmap para depoisserem usados com as ferramentas de pintura.
Quando você seleciona um símbolo, ele está inscrito em uma caixa de seleção de borda tracejada. Estacaixa de seleção define o espaço disponível em que você pode utilizar as ferramentas de desenho.
Nota: Após um símbolo ser convertido para o formato bitmap, ele perderá um pouco de sua qualidadena impressão. As linhas curvas do símbolo perderão a suavidade de impressão, aparecendoserrilhadas. Um exemplo deste tipo de impressão é apresentado na seção Qualidade deImpressão do Capítulo 9 - Preparando Suas Pranchas para Impressão.
Ao selecionar uma ferramenta de pintura para ser usada em um símbolo selecionado, será exibida acaixa de diálogo acima. Clique no botão Sim para continuar.
Ao desenhar uma linha, a ferramentalápis (ou qualquer outra de desenho),não funcionará fora da caixa deseleção tracejada.
Eu gosto disso
Eu gosto disso
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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A nova região branca étransparente em relaçãoao fundo.
Cor Transp arente
Quando um símbolo é convertido em bitmap (usando-se as ferramentas de pintura), todas as partes dosímbolo selecionado que são brancas, tornam-se transparentes com relação à cor de fundo da tecla. Sevocê selecionar a Ferramenta Cor antes de selecionar a Ferramenta Lápis, Ferramenta PreenchereFerramenta PreencherTudo, você poderá mudar a cor transparente (nome dado à cor que“desaparece” na imagem). Normalmente, é preferível deixar a cor branca como cor transparente.
Transp arência nos Símbolos
Usando a borracha,outra região branca écriada no símbolo.
Quando a cor transparente émudada, as regiões brancastornam-se visíveis.
Todos os PCStêm fundobranco quandoselecionados.
Ao importar uma figura para sua prancha, poderá ser necessário que você mude a cor transparente destaimagem. Se uma parte da figura importada for branca (cor transparente), a cor de fundo será visívelatravés da imagem. Para corrigir este resultado indesejado, você deverá selecionar outra cortransparente, selecionando primeiramente a imagem e depois selecionando uma cor escura utilizando aFerramenta Cor.
Transp arência em Imagem Import ada
Quando a cortransparente forbranca, o fundo seráexibido na imagem.
Pintando o fundonão desejado daimagem com a cortransparente.
Esta parte daimagem é agoratransparente.
Com a cor transparenteajustada para verdeclaro, o fundo volta adesaparecer daimagem.
Dica: Se você quiser retirar o fundo de uma imagem importada, pinte as partes não desejadas com acor transparente.
Capítulo 7 • Trabalhando com as Ferramentas de Pintura
78
Ferrament a Ponteiro
Ferrament a Lápis
A Ferramenta Lápis é utilizada para desenhar sobre um símbolo ou imagem selecionada. Use aFerramenta Cor e/ou a Ferramenta Espessurapara ajustar a cor e espessura de linha antes de usar aFerramenta Lápis.
Use a FerramentaLápis para desenharsobre um símboloselecionado ou umaimagem.
Ferramenta Lápis
Paleta deferramentasde pintura(na posiçãovertical)
Ferramenta Ponteiro
A Ferramenta Ponteiro é utilizada para selecionar e mover símbolos, texto e teclas. Quando vocêseleciona um símbolo com a Ferramenta Ponteiro, a paleta das ferramentas de pintura passa a serexibida em lugar da barra de ferramentas padrão.
Dê um duplo-clique na Ferramenta Ponteiro (ou um clique se a Ferramenta Ponteiro já estiverselecionada) para exibir novamente a barra de ferramentas padrão.
Clique no símbolopara selecioná-lo.
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Ferrament a Borracha
Ferrament a Cor
A Ferramenta Borracha é utilizada para apagar uma porção de um símbolo ou imagem selecionada.Use a Ferramenta Espessurapara modificar a espessura da Ferramenta Borracha.
Use a FerramentaBorracha para apagar umaparte de um símbolo ouimagem selecionada.Ferramenta
Borracha
A Ferramenta Cor é utilizada para exibir a paleta de cores, que permite modificar a cor a ser usada naferramenta de pintura escolhida.
Ferramenta Cor
Identifica onde acor será aplicada.
Seleciona a cordesejada.
Nota: Se você selecionar a Ferramenta Cor antes de selecionar a Ferramenta Lápis, FerramentaPreencherou a Ferramenta PreencherTudo, a cor escolhida passará a ser a nova cor transparente.Consulte a seção Cor Transparentepara mais detalhes.
queijo quente queijo quente
Conta-gotas.
Capítulo 7 • Trabalhando com as Ferramentas de Pintura
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Ferrament a Preencher
A Ferramenta Preencheré utilizada para preencher uma parte selecionada de um símbolo ou figuracom uma cor escolhida.
Ferramenta Preencher
Ferramenta Core sua paleta
Posicione a ponta dalata de tinta sobre aporção do símbolo quevocê deseja colorir e dêum clique.
A porção selecionada dosímbolo será preenchidacom a cor escolhida.
Ferrament a EspessuraA Ferramenta Espessura é utilizada para exibir a paleta de espessuras. Seu uso afeta a FerramentaLápis e a Ferramenta Borracha.
Ferramenta Espessura
Borracha comespessura mínima.
aperitivosape itivos
Espessura padrão daFerramenta Borracha.
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Ferrament a Inverter Cores
Ferrament a Preencher T udo
A Ferramenta PreencherTudo é utilizada para substituir todas partes de um símbolo que possuemuma mesma cor, por outra cor escolhida.
FerramentaPreencher T udo
Ferramenta Core sua paleta
Posicione a ponta dalata de tinta sobre aporção do símbolo quevocê deseja colorir e dêum clique.
Todas as áreas demesma cor serãopreenchidas com acor escolhida.
A Ferramenta Inverter Cores é utilizada para inverter as cores de um símbolo ou figura selecionada.Esta ferramenta é útil particularmente com símbolos em preto-e-branco.
FerramentaInverter Cores
As cores dosímbolo foraminvertidas.
Nota: Para evitar uma troca acidental da cor transparente, selecione a Ferramenta PreencherTudoantes de selecionar a cor na paleta de cores. Consulte a seção Cor Transparente (pág. 77)para maisdetalhes.
Capítulo 7 • Trabalhando com as Ferramentas de Pintura
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Ferrament a Girar
Ferrament as Inverter Horizont al e Inverter V ertical
As Ferramentas Inverter na Horizontal e Inver ter na Vertical são utilizadas para criar uma imagemespelhada do símbolo sobre o eixo desejado.
Ferramenta Inverterna Horizontal
Ferramenta Inverterna Vertical
O símbolo éespelhado nahorizontal.
A Ferramenta Girar é utilizada para girar um símbolo ou figura selecionada, 90 graus no sentido anti-horário.
Ferramenta Girar
Nota: Em muitos casos, o símbolo necessitará ser reposicionado dentro da tecla após ter sido girado.
Primeiro clique Segundo clique
apont ar apont ar
ir irir
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Capítulo 8
Adicionando Novos Símbolos ou Fotosao Localizador de Símbolos
Resumo
Fotos Digitais
Clipart
Imagens da Internet
Imagens obtidas de uma grande variedade de fontes podem serfacilmente importadas pelo Localizador de Símbolos para uso futuro.
Um símbolo criado a partir de outro símbolo dentro de umatecla pode ser aplicado ao Localizador de Símbolos.
O Boardmaker não limita você a usar somente os Símbolos de Comunicação Pictórica (PCS). Vocêpode copiar e colar ou importar desenhos, clipart, fotos escaneadas ou fotos digitais diretamente noLocalizador de Símbolos. Estas imagens você pode adicionar ao Localizador de Símbolos, nomeando ecategorizando as mesmas para encontrá-las facilmente no futuro.
Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:
• Importando fotos ou imagens salvas. • Copiando um novo símbolo de uma tecla.
• Nomeando e categorizando novos símbolos • Organizando as Bibliotecas.
• Adicionando uma imagem capturada ao Localizador de Símbolos.
palhaço
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos
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2
3
Import ando Fotos ou Gráficos
1
Localize e abra sua pasta com arquivos defotos ou clipart salvos em seu computador.
Você pode importar qualquer arquivo comas extensões .jpg, .gif, .png, .bmp, .wmf ou.emf.
O arquivo importado aparecerá numa caixade diálogo onde ele será nomeado ecategorizado. Passe para a seção Nomeandoe Categorizando Novos Símbolosnestecapítulo.
Se você pretende usar fotos ou clipart em suas pranchas, você deverá importá-las para o Localizador deSímbolos de onde poderão ser acessadas inúmeras vezes. Se você importar uma foto para dentro deuma tecla, você terá que reimportá-la na próxima vez que você precisar usá-la.
Com o Localizador de Símbolos visível,selecione no menu Ar quivo, a opçãoImpor tar > Imagem.
Nota: O menu Ar quivo permanece ativo,mesmo se estiver acinzentado.
Novafiguraimportada.
À nova figura importada, deve-se dar umnome e atribuir uma categoria paralocalizá-la posteriormente.
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3
1
2
Copiando um Símbolo Novo de uma T ecla
Clique na ferramenta Localizador deSímbolos, e no menu Editar , selecioneColar.
Nota: Quando os símbolos são copiados e colados em uma tecla, eles são convertidos embitmap, perdendo um pouco sua qualidade de visualização e impressão.
O símbolo colado aparecerá em uma caixa de diálogo (mostrada próxima página) onde seránomeado e categorizado. Siga as instruções da próxima seção, Nomeando e Categorizando NovosSímbolos.
Os símbolos que você criar ou modificar numatecla podem ser copiados para o Localizador deSímbolos, sendo salvos para uso futuro.
Selecione o símbolo que você deseja salvar.Se ele for criado a partir de diversossímbolos, assegure-se de selecionar todoseles.
Nota: Não selecione o texto com o nomedo símbolo.
No menu Editar, selecione Copiar.
Você pode também aplicar um Clique direitocom a tecla do mouse em qualquer um dositens selecionados e escolher a opção Copiarno menu de contexto.
Apesar dest as instruções referirem-se especificamente a como copiar um novosímbolo a p artir de uma tecla no Boardmaker , os passos básicos aplicam-se t ambémno caso de você est ar copiando um novo símbolo de outro programa.
Um novo símbolocriado a partir dacombinação de outrossímbolos.
Para selecionar váriossímbolos, pressione atecla Fixa (Shift) noteclado enquanto vocêclica em cada um dosdemais símbolos.
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Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos
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1
Nomeando e Categorizando Novos Símbolos
Uma vez colado um símbolo no Localizador de Símbolos, você deve atribuir-lhe um nome e umacategoria.
Digite um nome para seu novo símbolo no campo apropriado e então clique no botão Adicioneum nome. Você pode adicionar nomes alternativos ao símbolo se necessário.
Dica : Se você está trabalhando com vários idiomas, você pode adicionar nomes ao símbolo emcada idioma escolhendo os idiomas no menu apropriado.
Você podeatribuir nomesem outrosidiomas.
Clique aqui paraadicionar seunome à listaatribuída.
Nomeando o Símbolo
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Digite aqui onome escolhidopara o símbolo.
Nomes atribuídosao novo símbolo.
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2
Categorizando o Símbolo
Clique no botão Atribuir Categorias. Na janela das categorias marque aquelas que se aplicam aonovo símbolo.
Nota: Quando você categoriza um símbolo, esta categorização é aplicada a todos os idiomas, enão apenas ao idioma corrente.
Novo símbolo quevocê colou noLocalizador deSímbolos.
Categoriasatribuídas aosímbolo.
Clique aqui paraatribuir umacategoria ao novosímbolo.
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Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos
88
Adicionar Imagens com Arrast ar e Solt ar
1
Com o programa aberto ao fundo, encontre a imagem desejada usando o gerenciador de arquivosWindows Explorer.
Imagens salvas no computador ou disponíveis em outros aplicativos podem ser facilmente importadaspara uma tecla ou prancha usando-se o processo de "Arrastar e Soltar" objetos. Alguns exemplos deaplicações que suportam essa característica incluem o gerenciador de arquivos Windows Explorer, osnavegadores Internet Explorer, Mozilla Firefox, aplicativos como Word, Outlook entre outros.
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2
Clique e arraste a imagem do Windows Explorer (gerenciador de arquivos) para a tecla ondevocê quer aplicar a imagem.
Nota: Neste exemplo, o Windows Explorer está sobre a janela do Boardmaker. Isso torna maisfácil o processo de "Arrastar e Soltar" a imagem. Se o gerenciador de arquivos doWindows, ou outro programa que está fornecendo a imagem, preencher toda a tela ouobscurecer a tecla de destino, arraste a imagem para a tecla ícone do programaBoardmaker localizada na Barra de Tarefas do Windows (como mostrado abaixo). Oprograma será trazido para frente da tela e a imagem poderá ser adicionada na tecladesejada.
O cursor mudará para umaflecha com "+" quando vocêestá sobre uma zona válidapara o recebimento de umaimagem.
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos
90
3
Após a imagem ter sido solta, ela será exibida na face da tecla. O nome do arquivo da imagemaparecerá como o rótulo da tecla. A posição do texto (rótulo) acima ou abaixo do símbolo, serádeterminada pelo ajuste feito no Localizador de Símbolos.
Se a imagem importada tem um rótulo inadequado, ele pode ser mudado usando aFerramentaTexto ou pode ser omitido, durante o processo de "Arrastar e Soltar" , pressionando-se a teclaAlt ao soltar a imagem na tecla.
Dica: Se você selecionar a opção Sem Rótulono Localizador de Símbolos, os rótulos serãoautomaticamente omitidos durante o processo de "Arrastar e Soltar" sendo desnecessáriopressionar a tecla Alt .
Arraste e solte uma imagem natecla e seu nome será também oseu rótulo.
Se você pressionar a tecla Alt aosoltar a imagem, ela ficará semrótulo.
Praia A posição do rótulo,tamanho e fonteserão aplicados deacordo com osajustes doLocalizador deSímbolos.
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Dica: Pressione a tecla Ctrl quando soltar a imagem do fundo para prevenir que ela sejaredimensionada e preencha todo o fundo da prancha.
Dica: Mantenha pressionada a tecla Ctrl+Alt para omitir o rótulo.
Nota: Independentemente de como a imagem importada foi dimensionada, você sempre poderáredimensionar manualmente uma imagem arrastando suas bordas.
Arrast ando e Solt ando Imagens no Fundo da Prancha
As imagens podem ser importadas para o fundo de uma prancha usando-se o mesmo processo de"Arrastar e Soltar" , descrito na seção anterior
Por padrão, quando uma imagem é solta no fundo de uma prancha o programa dimensionará a imagempara preencher todo o fundo, ao menos que já exista uma outra imagem preenchendo aquele espaço. Oprograma dimensionará a imagem da melhor forma possível, sem distorcê-la muito, mantendo portantoa proporção da imagem. Qualquer imagem subsequente, solta no mesmo fundo da prancha, serádimensionada como se estivesse aplicada a uma tecla de cinco centímetros de lado. O nome do arquivoaparecerá como o rótulo da imagem.
A primeira imagem solta no fundo de umaprancha será dimensionada para preencher todoo fundo sem distorcer a imagem.
Pressione a tecla Ctrl ao soltar a imagem sobreum fundo para dimensiona-la como uma teclade cinco centímetros de lado. O nome doarquivo será usado como rótulo.
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos
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Dica: Pressione a tecla Alt ao "Arrastar e Soltar" a imagem para omitir seu rótulo.
Nota: Os navegadores de Internet são conhecidos pela diversidade que podem fornecer imagens.Alguma delas podem não suportar o modo "Arrastar e Soltar". Neste caso a solução é clicarcom a tecla direita do mouse nas imagens e escolher a opção Copiar Imagem e então na teclado Boardmaker clique com a tecla direita do mouse e selecione a função Colar.
Arrast ando e Solt ando Imagens de um Navegador
Usar imagens de sites da Internet é uma maneira popular para melhorar sua prancha ou atividade. Omesmo processo de "Arrastar e Soltar" descrito na seção anterior pode ser usado para conseguirimagens da maioria de navegadores de Internet. O exemplo abaixo exibe uma imagem arrastada de umprograma de busca de imagens muito conhecido. Da mesma forma que as imagens salvas, o nome daimagem será usada como rótulo. Alguns sites da Internet, como o exemplo abaixo, não apresentamnome nas imagens. Neste caso o programa numera automaticamente a imagem com a palavra "semnome".
Arraste e solte umaimagem de umnavegador de Internetpara a tecla escolhida.
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Solt ando Imagens no Localizador de Símbolos
1
A função "Arrastar e Soltar" pode tambémser usada para adicionar imagens nasbibliotecas do Localizador de Símbolos.
Abra o Localizador de Símbolos.
2
Com o Boardmaker aberto ao fundo, encontre a imagem a ser adicionada ao Localizador deSímbolos.
Com a Ferramenta Ponteiro clique e arraste as imagens sobre a área de visualização desímbolos do Localizador de Símbolos e solte sobre ele.
Arraste uma imagemdiretamente noLocalizador deSímbolos paraadicioná-la a MinhaBiblioteca deSímbolos.
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos
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3
A janela Meus Símbolosserá aberta. Dê à imagem um nome e associe a uma categoria.
Clique no botão OK ao terminar.
Nota: Se a imagem já tem nome de arquivo, ele será usado automaticamente como nomepadrão para aquela imagem.
Dê à nova imagem um nome e atribuauma categoria. Ela ficará disponível noLocalizador de Símbolos.
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Arrast ando Imagens Múltiplas sobre o Localizador deSímbolos
Você também pode adicionar várias imagens de uma só vez aoLocalizador de Símbolos, usando omodo "Arrastar e Soltar". Essa é uma maneira conveniente de conseguir rapidamente muitas imagenspara seu uso.
1
Selecione as imagens desejadas.
Nota: Para selecionar diversas imagens deuma tela, mantenha a tecla Fixa(Shift) pressionada ao clicar nasimagens escolhidas.
2
Arraste e solte as imagens selecionadas no Localizador de Símbolos
Uma janela chamada Impor tar Símbolosserá aberta. Selecione os nomes e as categoriasapropriadas para as imagens importadas (consulte a seção Nomeando e Categorizando NovosSímbolospara instruções mais específicas).
Opções para Nomear SímbolosEsta opção permite usar automaticamenteos nomes de arquivos de imagens como osnomes na biblioteca, ou para nomear cadaimagem individualmente.
Opções para Categorias dos SímbolosEsta opção permite atribuir todas asimagens para uma categoria selecionada,ou escolher manualmente categoriasdiferentes para cada imagemindividualmente.
Nota: As imagens e símbolos criados pelo usuário ficam salvos na pasta Meus Símbolos. Estapasta pode ser copiada em outro computador permitindo que os símbolos do usuáriofiquem disponíveis em outra máquina.
Capítulo 8 • Adicionando Novos Símbolos ou Fotos ao Localizador de Símbolos
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1
Apagando um Símbolo do Localizador de SímbolosPara apagar uma imagem ou símbolo adicionado anteriormente, abra o Localizador de Símbolose selecione aquele que deseja apagar. Clique no menu Editar e após Recortar. Pode-se tambémusar o atalho pelo teclado(Ctrl+X) .
Nota: Esta imagem ou símbolo será excluído permanentemente do Localizador de Símbolos.
Nota: Somente as imagens e símbolos criados pelo usuário poderão ser apagados. Os símbolospertencentes às bibliotecas de símbolos PCS do Boardmaker são protegidos e não podemser excluídos.
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Capítulo 9
Preparando Suas Pranchas p ara Impressão
ResumoO objetivo do Boardmaker é a criação e impressão de pranchas de comunicação, pranchas deatividades, agendas, etc. Você aprenderá a seguir, como configurar as pranchas para que o resultadoimpresso saia exatamente como que você deseja.
Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:
• Verificando o leiaute de impressão. • Ajustando o tamanho correto do papel.
• Usando a visualização prévia. • Qualidade de impressão.
• Comando de impressão em uma só página.
Para imprimir a lâminadeste vocalizador, oBoardmaker deve estarajustado para imprimir empapel A4, orientaçãoRetrato.
As linhas verdes tracejadas indicam asquebras de página e avisam que a pranchaserá impressa em mais de uma página.
Capítulo 9 • Preparando Suas Pranchas para Impressão
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Conferindo o Leiaute de ImpressãoAntes de imprimir sua prancha, certifique-se de conferir a visualização de Página Inteira (padrão).Dessa forma você verá se sua prancha está cabendo inteira na página a ser impressa, dados seutamanho e orientação. As quebras de página serão exibidas como linhas verdes pontilhadas.
Exibição no modoPágina inteira .
Linha de Quebra de PáginaEsta prancha necessita deduas folhas de papel. Destaforma, uma página embranco será impressa.Diminua o seu tamanho.
Considerações sobre Impressoras
Há dezenas de tipos, marcas e modelos diferentes de impressoras. Por causa disso, uma prancha queimprime corretamente em um computador e impressora podem não imprimir corretamente outrocomputador ou impressora diferente.
Veja alguns fatores que devem ser levados em conta ao se imprimir uma prancha:
• Uma impressora não imprime a folha de papel inteira. Há, tipicamente, uma margem de 0,5 a 1,5 cmna borda do papel que não pode ser usado.
• A área que uma impressora pode realmente imprimir, varia muito de um modelo para outro, ou seja, emuma dada impressora é possível que algumas pranchas não caibam inteiramente em uma única folha depapel.
• Você pode criar pranchas grandes que podem ser impressas em até seis folhas de papel, sendo trêsfolhas de largura por duas de altura.
• Como as pranchas criadas utilizam muitos gráficos, podem ser que a impressão seja lenta,especialmente em computadores mais antigos.
• A maioria dos problemas encontrados está relacionada ao driver de impressão de sua impressora. Certifique-sede estar trabalhando com a versão mais recente do mesmo. (Atualizações estão disponíveis nos sites dosfabricantes).
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
99
Utilizando a Pré-visualização de Impressão
Se você visualizar uma quebra de página abaixo da prancha e você está usando os ajustes corretos detamanho e orientação do papel, será preciso que você corrija o tamanho da prancha.
Para imprimir pranchas maiores, você precisará de várias folhas de papel, que depois de impressasdeverão ser cortadas e montadas com cola ou fita adesiva.
Linhas de Quebra dePágina.Indicam que estaprancha necessita deduas folhas de papelpara ser impressa.
1
É uma boa idéia, habituar-se ao uso do comandoVisualizar impr essãopara conferir as pranchasantes de serem impressas. Dessa forma vocêpoderá detectar qualquer problema de tamanhoou orientação de papel antes de imprimir aprancha.
Selecione Visualizar impr essãono menuAr quivo.
Capítulo 9 • Preparando Suas Pranchas para Impressão
100
2
Neste exemplo, pode-se ver que será necessário aparar uma parte do papel de cada páginaimpressa, para que a prancha seja montada com a colagem das folhas.
Dica: Se apenas uma pequena parte da prancha for impressa em outra folha, você poderáencontrar dificuldade para montar a prancha. Tente mudar a orientação ou utilizar um papelmenor para que a divisão da prancha entre as páginas seja mais uniforme.
Se a prancha estiver correta no modo Visualizar impr essão, clique no botão Imprimir paraimprimir a prancha. Caso você deseje alterar a prancha, clique no botão Fechar, e retorne paraárea de desenho.
Imprime a prancha.
Fecha a janela dePré-visualização.
Mostra as diversaspáginas que compõeuma prancha.
Amplia ou reduza visualização.
Exibe Uma ouDuas Páginas.
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Ajust ando e Imprimindo uma Prancha em uma Única PáginaAlgumas pranchas que você criar, podem estar projetadas para utilizar diversas páginas ou utilizartamanhos especiais de papel. No menu Ar quivo, você pode usar o comando Imprimir numa página,para ajustar a prancha automaticamente de modo que sua impressão, caiba em uma única folha depapel. Use o botão Propriedadesna caixa de diálogo Imprimir para mudar temporariamente otamanho e a orientação do papel da prancha que está sendo impressa.
Clique no botão Propriedades paramudar temporariamente o tamanho ea orientação do papel.
Capítulo 9 • Preparando Suas Pranchas para Impressão
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Resumo
Capítulo 10
Construindo um Conjunto de Pranchas
Este capítulo lhe mostrará como criar conjuntos de pranchas de comunicação dinâmicas na tela de seucomputador. Você iniciará explorando as pranchas de exemplo fornecidas com o programa. Desta forma,você irá se familiarizar com a organização das pranchas e características do programa. A seguir vocêplanejará um conjunto de pranchas criando a prancha inicial para seu usuário.
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Considerações preliminares. • Criando uma prancha inicial.
• Mapeando as interligações. • Criando pastas para organizar suas pranchas.
A prancha inicial é a porta de entrada para todasas demais pranchas de comunicação do usuário.
Cada tecla estáligada a umaprancha ou con-junto de pranchasde que trata oassunto ilustrado.
Capítulo 10 • Construindo um Conjunto de Pranchas
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Considerações Preliminares
Você necessitará de um rápido planejamento inicial, principalmente se estiver criando um conjunto depranchas de comunicação para uma pessoa com vocabulário limitado. A seguir estão algumas perguntasimportantes do projeto, que deverão ser respondidas antes de produzir as pranchas:
• Quais assuntos de comunicação necessitam ser atendidos? (alimentação, conversar, escola, etc. )
• Quantas teclas o usuário poderá usar com sucesso em uma prancha?
• O usuário necessita de textos, símbolos ou fotos nos botões?
• Quantas pranchas serão necessárias para cobrir um assunto específico?
• Como o usuário acessará o programa (através do mouse, acionador com varredura, tela de toque, etc. )?
• O usuário poderá construir uma frase usando teclas múltiplas, ou deverá cada tecla conter uma frasecompleta?
A resposta para cada uma destas perguntas influenciará diretamente no modo como você deverá criar einterligar suas pranchas.
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Planejando T odas as Pranchas e suas Interligações
Quando sua lista de frases de comunicação estiver pronta, comece a planejar o conteúdo de cada pranchae de como elas serão interligadas.
Normalmente, as pranchas são organizadas por assuntos similares em sua lista de frases. Você começarácom uma prancha “Início” que terá uma tecla para cada assunto que você identificou como importantepara seu usuário. Ligado a cada uma das teclas da prancha inicial você terá um ramo que se dirigirá auma outra prancha ou mesmo a um grupo de pranchas. O número de pranchas destinadas a cobrir umdeterminado assunto, dependerá da necessidade de comunicação do usuário bem como da quantidade deteclas necessárias em cada prancha.
Tente criar um esquema (mapa) que apresente todas pranchas e suas interligações, como na figura abaixo.Isso lhe ajudará a visualizar a disposição dos assuntos e das frases que o usuário necessitará. Se vocêtiver uma lista muito grande, poderá tentar diagramar separadamente um ramo de cada vez, a partir daprancha inicial. Este diagrama será muito útil nos planejamentos futuros e também servirá como rascunhona organização do conjunto de pranchas.
Capítulo 10 • Construindo um Conjunto de Pranchas
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Criando uma Prancha Inicial
A primeira prancha que você criará será chamada “Início”. Ela será a porta de acesso para as demaispranchas quando da abertura do programa e deverá conter uma tecla para cada um dos principais assuntosde comunicação que você identificou.
Todas as outras pranchas criadas para este usuário, terão obrigatoriamente uma tecla de interligação que otrará de volta à prancha inicial. Esta estratégia permitirá que usuário mude rapidamente para a pranchainicial e aos assuntos necessários.
Toda nova pranchadeverá ter uma teclainterligando-a àprancha inicial.
Exemplos de assuntos de comunicação:
- Alimentos - Escola- Casa - Necessidades - Roupas - Conversação
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Criando Past as para Organizar as Pranchas
A “Minha Prancha Inicial”, criada na seção anterior, foi salva na pasta Minhas Pranchas que é o localpadrão para salvar este tipo de arquivo. Se você criou algumas pranchas para usar no Boardmaker eoutras para usar com o SDPou se você tem pranchas do SDPutilizadas por usuários diferentes,certamente irá criar pastas separadas dentro da pasta Minhas Pranchaspara manter as mesmasorganizadas. A organização é muito importante no SDP, pois todas pranchas interligadas de umdeterminado usuário ou tema deverão ficar armazenadas numa mesma pasta.
Quando terminar os tutoriais e iniciar a criaçãode pranchas para um determinado usuário, seráimportante criar uma pasta específica paraarmazenar as pranchas que estão sendo salvas.
Quando você salvar a primeira prancha de umnovo usuário, clique no botão “Criar novapasta”, para que o Windows crie este novolocal de armazenamento.
Nota: Certifique-se que a nova pasta está con-tida dentro da pasta Minhas Pranchas.
1
Digite um novo nome para esta pasta, entãopressione a tecla Enter no teclado para salvá-la com o novo nome. Clique no botão Abrir ,para abrir a pasta.
Agora você pode clicar no botão Salvar paraarmazenar sua prancha na nova pasta.
Nota: Até você sair do programa ou salvaruma prancha em outra pasta, a suanova pasta será a localização padrãode salvamento de todas as demaispranchas.
2
Criando uma novapasta dentro da pastaMinhas Pranchas .
Meus Documentos
Minhas Pranchas
Pranchas do Boardmaker
Pranchas da Fernanda
Pranchas do Zéca
Localização padrão para oarmazenamento das pranchas.
Exemplo de como as pastaspodem ser usadas paraorganizar as pranchas.
Capítulo 10 • Construindo um Conjunto de Pranchas
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Capítulo 1 1
Atribuindo Funções Básicas às T eclas
Neste capítulo você aprenderá a atribuir funções básicas em uma cópia da prancha que você criou noCapítulo: Construindo Pranchas para Boardmaker e Speaking Dynamically Pro (caso você ainda nãotenha criado esta prancha, uma cópia é fornecida na pasta Pranchas Capítulo).
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Introdução para as funções de tecla. • Tecla com fala.
• Reproduzindo mensagens gravadas. • Reproduzindo sons gravados.
• Reproduzindo pré-audições faladas e gravadas • Trabalhando com a área de mensagem
• Editando as funções atribuídas de uma tecla.
Atribua funções de Falaatravés de síntese devoz.
Atribua Teclas dereprodução demensagens gravadas.
Adicione uma Áreade Mensagem ouÁrea de Pré-visualização parafornecer uma dicaao usuário.
Atribua uma funçãode reprodução desons gravados emarquivo do tipo".wav".
Resumo
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas
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Conhecendo a Janela de Funções de T ecla
Menu de FunçõesClique numa das funções paraatribuí-la a tecla. As funçõesapresentadas pertencem a umadas categoria de funções.
Categorias de FunçãoSelecione a aba com acategoria de função desejada.Uma lista será exibida noMenu de Funções .
Janela de Ajuda DinâmicaMova o cursor sobre o assuntodesejado e informações deajuda sobre o mesmo serãoexibidas nesta área.
Funções AtribuídasApresenta as FunçõesAtribuídas à tecla. Clique earraste as funções paramudar a sua ordem na lista.
Detalhes da funçãoMostra o que uma função iráfalar, digitar ou fazer. Umduplo-clique nesta áreapermitirá editar a função.
Janela de Ajuda Dinâmica Apresenta informações úteissobre a função selecionadasob o cursor.
Você pode atribuir funções a qualquer tecla da prancha dando um duplo-clique sobre ela. Será exibida ajanela com as funções de tecla abaixo, para você atribuir as funções desejadas. São mais de 120 funçõesgerenciadas nesta janela e distribuídas em abas (guias) específicas. Consulte o Apêndice A - Funções deTeclapara conferir a lista completa.
Dica: O conteúdo do Menu de funçõesmuda baseado na seleção feita na aba selecionada e apresentaa lista das funções que compõe cada grupo.
Botões Ouvir/ExcluirUse para ouvir um somou apagar a funçãoselecionada.
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Há mais de 125 funções de teclas a escolher. Para ajudar na localização de uma função de tecla específica,todas estão agrupadas em categorias por tipo de função.
• Básicas- Funções mais usadas, como: falar mensagem, escrever mensagem, trocar de prancha, etc.
• Mensagens- Funções que controlam os textos de uma Área de Mensagem.
• Imagens- Funções que permitem aplicar símbolos na Área de Mensagem.
• Mudanças de prancha- Funções que interligam teclas a outras pranchas ou pranchas de contexto.
• Texto e cursor- Funções que permitem o movimento do cursor e seleções de texto.
• Ar quivo de mensagem - Funções que abrem e salvam o texto e figuras em documentos.
• Ajustes - Funções que permitem o usuário mudar o acesso e ajustes específicos conforme sua preferência.
• Variáveis - Funções usadas para criar teclas de respostas condicionais do tipo: Se, Então, Contrário, etc.
• Avançadas- Funções variadas tais como: Aleatório, Abrir programa, Exibir filme, Texto Rápido, etc.
As funções básicas contêm aquelas mais usadas nas teclas. Todas as funções apresentadas na listaabaixo serão abordadas neste capítulo, com exceção das funções Mudar prancha e Tecla de imagem.Estas duas últimas serão abordadas em capítulo posterior.
• Falar mensagem- Faz a tecla falar a mensagem que você gravou ou digitou (neste caso, através dosintetizador de voz do computador).
• Escrever mensagem- Exibirá a mensagem que você digitou na Área de Mensagem. Será necessáriocriar uma Área de Mensagem em sua prancha para usar esta função de tecla.
• Executar mensagem gravada- reproduz uma mensagem gravada ou um som selecionado emarquivo do computador.
• Mudar prancha - Abre e exibe a prancha que você indicar.
• Voltar à prancha anterior - Retorna à última prancha usada pelo usuário.
• Pré-visualizar texto - exibe uma dica de texto pela função de tecla. É necessário criar uma Área dePré-visualização na sua prancha para usar esta função.
• Ouvir texto - reproduz uma dica falada por voz sintética para a função.
• Ouvir gravação- reproduz uma dica gravada para uma função.
• Tecla de imagem- posiciona um símbolo ou uma imagem na face de uma tecla dentro da Área deMensagem. Você usará duas funções associadas, Som de imagem e Tecla de fala nesta função. Énecessário ter uma Área de Mensagem na prancha para utilizar esta função.
Funções Básicas de T ecla
Categorias de Funções
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas
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Fazendo uma T ecla Falar
Dê um duplo-clique na tecla escolhida parafalar. A janela Funções de Tecla aparecerá.
A borda da tecla aparecerá com uma linhapontilhada enquanto estiver selecionada.
Selecione Falar mensagemno Menu de Funções.
Na janela de diálogo Aplicar Texto,digite “Eu quero”.
Dica: Você pode optar para que otexto falado seja igual ao digitadona face da tecla. Neste caso cliquena opção Aplicar o texto datecla. Você poderá ouvir a suamensagem clicando no botãoFalar.
Clique no botão OK ou pressione Enterno teclado quando terminar.
Eu quero
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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A função Falar mensageme a sua mensagem agora aparecem na lista de Funções Atribuídas .Clique no botão OK .
Coloque o programa no modo Usar selecionando a opçãoPranchas Dinâmicase Usar (CTRL+U).
Tente clicar nas teclas que você atribuiu as funções defala.
Quando terminar, coloque o programa de volta no modoDesenhar, selecionando no menu de Pranchasdinâmicasa opção Desenhar(CTRL+D ou ESC ).
1
2
Fazendo uma T ecla Reproduzir uma Mensagem
Dê um duplo-clique na tecla “O Zéca quer”.Será exibida a janela Funções de Tecla.
No Menu de Funçõesselecione a opçãoExecutar mensagem gravada.
Nota: Seu computador deverá ter uma placa desom, alto-falantes e um microfone parausar esta característica do programa.
O Zéca quer
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas
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4
Clique no botão Gravar novo som.
Clique no botão Gravar e fale aomicrofone “o Zéca quer”.
Clique no botão Parar (que antes exibia apalavra Gravar ) para terminar a gravação.
Clique no botão OK , ao terminar de gravar.
Uma caixa de diálogo surgirá solicitandouma descrição para a mensagem gravada.
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6
Digite uma descrição para o som que vocêgravou e que será exibida na lista de FunçõesAtribuídas , e então clique o botão OK .
Nota: O seu som gravado será salvo comum arquivo de som numerado (emformato “. wav”.)
A função Executar mensagem gravadae onome do som gravado agora aparecem nalista de Funções Atribuídas .
Clique no botão OK ao terminar.
3
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Fazendo uma T ecla Reproduzir um Som Gravado
Dê um duplo-clique na tecla que vocêdeseja reproduzir um som.
Selecione a função Executar mensagemgravada no Menu de Funções.
Clique no botão Selecionarsom do computador. Uma janela de navegação será exibida.
Abra o arquivo de som “obrigado.wav”localizado na pasta meus documentos,Minhas Pranchas > Modelos > PranchasCapítulo.
Nota: O programa pode abrir apenas osarquivos de som no formato “. wav”.
Clique aqui para anexarum arquivo de somusado em outra pranchado SDP.
Clique aqui para anexarum arquivo salvo no seucomputador ou em umdisco.
Clique aqui para utilizarum dos sons disponíveisna Biblioteca de Sons daMJ.
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas
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A função Executar mensagem gravadae onome do arquivo de som agora aparecem nalista de Funções Atribuídas .
Você poderá ouvir o som selecionando a função Executar mensagem gravadana lista deFunções Atribuídas , clicando no botão Ouvir .
Dica: O botão Ouvir também pode ser usado para reproduzir qualquer outra função de teclaselecionada que contiver mensagens gravadas.
Clique no botão OK , ao terminar de editar a tecla.
4
Digite uma descrição para o somselecionado e clique em OK .
Esta descrição ajudará a identificar este somposteriormente.
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Adicionando uma Pré-audição Falada a uma T ecla
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Selecione a função Ouvir texto no Menude Funções.
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Na janela, digite a mensagem de pré-audiçãoque você quer ouvir. Digite “Eu quero”.
Dica: Esta função pode ter a facilidade dacaracterística Aplicar o texto da teclaapresentada no Capítulo 6.
Clique no botão OK ao terminar.
Nota: Uma mensagem de pré-audição deveser curta, com uma ou duas palavras.Mensagens longas podem diminuir avelocidade de varredura ou o acessopela tecla.
A função de pré-audição chamada Ouvir texto fará a tecla falar sua mensagem, sempre que amesma for realçada pelo cursor colocado sobre a mesma ou durante uma varredura.
Esta característica é muito útil para usuários com dificuldades visuais.
Dê um duplo-clique na tecla “Eu quero”. A janela Funções de Tecla será exibida.
4
A função Ouvir texto e a mensagem depré-audição agora aparecem na lista deFunções Atribuídas .
Clique no botão OK .
Nota: Informações sobre ajustes de volume e desligamento de mensagens de pré-audição, sãoencontradas na seção Volume de Voz e Som, página 181.
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas
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Adicionando uma Pré-audição Gravada a uma T ecla
2
Nota: Seu computador deverá possuir placa desom, alto-falantes e microfone para usaresta característica do programa.
No Menu de Funçõesclique na opção Ouvirgravação.
A função Ouvir gravaçãofará uma tecla reproduzir uma mensagem gravada quando o cursor forcolocado sobre ela ou quando a varredura a destacar. Da mesma forma como a pré-audiçãoanterior esta característica fornece uma dica adicional para usuários com dificuldades visuais.
Um duplo-clique na tecla “o Zéca quer” fará a janela de Funções de Tecla aparecer.
Clique no botão Gravar novo som e utilize o microfone do computador para gravar uma pré -audição.
Selecione a opção Selecionarsom do computadorpara utilizar um som pré-gravado. Se vocêescolher esta opção, uma janela de navegação será aberta permitindo a localização e escolha doarquivo de som desejado.
Nota: Uma mensagem de pré-audição deverá ser curta, com uma ou duas palavras. Mensagenslongas podem diminuir a velocidade de varredura ou o acesso pela tecla.
Você pode gravar umapré-audição usando omicrofone ou selecionarum arquivo salvo no seucomputador, através daimportação.
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Digite uma descrição para a sua pré-audiçãogravada e então clique no botão OK .
A função Ouvir gravaçãoe o nome de seuarquivo aparecem agora na lista de FunçõesAtribuídas .
Clique no botão OK , ao finalizar a ediçãodesta tecla.
3
Clique no botão Gravar e fale aomicrofone a mensagem de pré-audição“O Zéca quer”.
Clique no botão Parar (que antes eraGravar ), para terminar a gravação.
Clique no botão OK , quando finalizar agravação.
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas
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Adicionando uma Área de Pré-visualização
Uma Ár ea de Pré-visualizaçãopermite ao usuário conferir as funções de uma tecla em uma janela detexto. A Ár ea de Pré-visualizaçãoexibirá automaticamente as mensagens ou as funções atribuídas auma tecla sempre que o cursor for colocado sobre ela ou a varredura destacar a mesma.
Selecione a opção Ár ea de Pré-visualizaçãono menu de Pranchas dinâmicas.
Uma Ár ea de Pré-visualização aparecerá notopo da prancha.
Reposicione e ajuste o tamanho da Ár ea de Pré-visualizaçãode modo que ela fique comomostrado na figura acima.
Passe o cursor do mouse sobre as váriasteclas para pré-visualizar suas funções. Vocênotará que a Ár ea de Pré-visualizaçãofunciona tanto no modo Desenhar quanto nomodo Usar.
Nota: O tamanho e a cor do texto exibidopodem ser alterados. Consulte aseção Adicionando uma Área deMensagem -Capítulo 13
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Modificando a Pré-visualização do T exto
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Na caixa de diálogo aberta, digite o textodesejado para aquela tecla.
Clique no botão OK ao terminar.
Caso não gostar do texto pré-visualizado queaparece automaticamente numa tecla, você podeatribuir o seu próprio texto usando a função Pré-visualizar texto.
Dê um duplo-clique na tecla desejada. A janela deFunções de Tecla será exibida.
Selecione a opção Pré-visualizar texto no Menude Funções, categoriaBásicas.
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A função Pré-visualizar texto e amensagem aparecem agora na lista deFunções Atribuídas .
Clique no botão OK quando ao terminar aedição da tecla.
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas
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Edit ando as Funções Atribuídas a uma T ecla
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No processo de criação de uma prancha você provavelmente necessitará modificar as FunçõesAtribuídas as suas teclas. As Funções Atribuídas de uma tecla apresentadas na lista podem serfacilmente editadas, adicionadas, excluídas ou reposicionadas.
Edit ando uma Função Atribuída.
Para editar uma função na tecla, dê um duplo-clique na mesma e outro duplo-clique nafunção escolhida, exibida na lista de Detalhesda Função.
Neste caso dê um novo duplo-clique namensagem falada “Aula de matemática”.
Adicionando uma Função à List a
Não há limite para o número de funções queuma tecla pode receber.
Qualquer função adicionada a uma teclaaparecerá depois da função destacada. Paraadicionar uma função a um local específico,selecione e destaque a função que aprecede.
A caixa de diálogo desta função aparecerá,permitindo que você faça as mudançasnecessárias.
Nota: Algumas funções realizam umconjunto de ações que não pode sereditado.
Todas as funções adicionadasaparecerão após a função em destaque,que é sempre a última da lista.
Eu não gosto das aulas de matemática.
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Reposicionando as Funções Atribuídas
Para mudar a ordem da lista de FunçõesAtribuídas, você pode clicar e arrastar umafunção para um local diferente.
Nota: A ordem das funções é muitoimportante. Por exemplo, todas asfunções de mudança de prancha,devem estar sempre no fim da lista.
Excluindo uma Função Atribuída
Para apagar uma função, selecione-a na listade Funções Atribuídas , então clique nobotão Excluir .
Nota: As funções só podem ser apagadasuma de cada vez. Se você tivermuitas funções para apagar,selecione a primeira no topo da listae pressione repetidamente a teclaDelete.
Clique e arraste as funçõespara mudar sua ordem na lista
Capítulo 11 • Atribuindo Funções Básicas às Teclas
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Capítulo 12
Interligando Pranchas
O Speaking Dynamically Pro permite criar uma “área dinâmica” que dá ao usuário a capacidade demudar de pranchas de comunicação segundo sua vontade. A prancha exibida na tela pode ser trocadaatravés de teclas de seleção que se interligam a outras pranchas de comunicação. Neste capítulo vocêaprenderá os modos básicos de interligação de pranchas para criar o primeiro par de um conjunto depranchas navegáveis entre si.
Os seguintes assuntos serão abordados:
• Visão geral da interligação de pranchas.
• Criação de uma interligação para a prancha inicial.
• Criação de um link automático para a prancha anterior.
• Interligação específica de pranchas.
• Usando indicadores de pranchas.
A tecla “Voltar” leva o usuário devolta à última prancha utilizada.
As teclas podem ser interligadasa uma prancha específica quefornece escolhas adicionais paracada assunto.
A tecla “Início” leva o usuáriosempre à prancha inicial.
Ramo do Assunto “Alimentos”
Resumo
Capítulo 12 • Interligando Pranchas
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Prancha inicial(tecla Alimentos)
Prancha Caféda Manhã
PranchaLancheria
PranchaAlimentos
Prancha Caféda Manhã
PranchaLancheria
Prancha inicialPrancha
Alimentos
Prancha Caféda Manhã
PranchaLancheria
Prancha inicial(tecla Alimentos)
Prancha Alimentos
Visão Geral - Interligando PranchasUma vez criada a prancha inicial, o próximo passo é criar as pranchas necessárias para um ramo de assuntosespecíficos, por exemplo, alimentação. Você poderá iniciar a construção das pranchas pelo final de um ramode assuntos. Um exemplo de sequência para a construção de um ramo de assuntos é apresentado nos passosabaixo. Seguindo por esta sequência construtiva, você poderá fazer as interligações necessárias entre asdiversas pranchas à medida que as mesmas forem sendo criadas.
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O ramo de assunto “alimentos” está ligado àtecla “Alimentos” localizada na prancha inicial.
Inicie pela construção das últimas pranchasdo ramo de assuntos. Estas pranchaspoderão ser interligadas diretamente àprancha inicial.
Nota: Toda prancha criada deverá ter umatecla que a liga à prancha inicial.
Crie as demais pranchas adicionais, sempretrabalhando do final para o início, em direção àprancha inicial.
No exemplo ilustrado ao lado, a prancha“Alimentos” é a próxima prancha a ser criada.Esta prancha poderá então ser interligada aspranchas “Café da manhã”, “Lancheria” e“Minha Prancha Inicial”.
Nota: Toda a prancha criada deverá ter umafunção de tecla atribuída Voltar à pranchaanterior, para ajudar na sua navegação.
Uma vez que todas pranchas de um ramo deassunto estiverem interligadas, o ramo todopoderá ser interligado à tecla apropriada naprancha inicial.
Você irá criar e interligaras pranchas do fim aocomeço, até chegar àprancha inicial.
Sequência Geral de Construção
Prancha inicial(tecla Alimentos)
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Adicionando T ecla de Interligação à Prancha Inicial
Todas as pranchas que você criar deverão ter uma tecla de retorno à prancha inicial. Ela evitará que aonavegar por um determinado ramo de assunto, o usuário não seja levado a um beco sem saída.
Ao criar as pranchas pelo final de um ramo de assunto, a única ligação direta que você precisa adicionar éaquela que leva à prancha inicial, e que já deverá ter sido criada. Você não poderá criar uma interligaçãopara uma prancha que ainda não existe, isto é, se você iniciou criando a prancha “Alimentos”, não poderácriar uma interligação para a prancha de alimentos, sem que a mesma tenha sido também criada.
Ramo de assunto “Alimentos”
1
Você deverá criar e posicionar a tecla“Início” sempre no mesmo local em todas aspranchas.
Dê um duplo-clique na tecla “Início”.
No Menu de Funções, categoriaBásicasselecione a opção Mudar prancha.
Primeiramente, crie einterligue a última pranchadeste ramo.
Capítulo 12 • Interligando Pranchas
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Adicionando T ecla de Interligação à Prancha Anterior
Há uma função especial de tecla chamada Voltar à Prancha Anterior , que permite o usuário voltarautomaticamente à última prancha utilizada, caso tenha feito uma seleção incorreta. Esta função nãonecessita que você especifique para qual prancha você deverá retornar. Assim, fica possível adicionaruma tecla Voltar à Prancha Anterior , a qualquer momento.
Há também a função complementar Avançar para Próxima Prancha (aba Mudar prancha) quepermitirá pular para a prancha seguinte sempre que necessário.
A tecla Voltar possui umlink automático para aprancha anterior.
Ramo de assunto “Alimentos”
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Na janela aberta, na lista de pranchasapresentadas clique em Minha PranchaInicial , e então clique no botão OK .
Nota: Apenas as pranchas salvas na mesmapasta da prancha atual aparecerãonesta lista.
A função Mudar prancha e a pranchainterligada agora aparecem na lista deFunções Atribuídas .
Clique no botão OK , ao terminar de editaresta tecla.
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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1
Você deverá criar e posicionar a tecla“Voltar” sempre no mesmo local em todasas pranchas.
Dê um duplo-clique na tecla "Voltar".
Selecione Voltar para Prancha Anteriorno Menu de Funções.
2
A função Voltar para Prancha Anterioraparecerá na lista de Funções Atribuídas .
Clique no botão OK .
Salve as suas mudanças na prancha, vocêirá testar este tecla posteriormente.
Interligando Pranchas Escolhidas
Após ter criado e interligado a última prancha de um ramo de assunto, vamos trabalhar sua volta à PranchaInicial. A prancha “Alimentos” é o próximo passo a ser criado em interligar.
A tecla "lancheria"estará interligada aprancha "Lancheria".
A tecla “Alimentos” estaráinterligada para a pranchade "Alimentos". Ramo de Assunto “Alimentos”
1
Dê um duplo-clique na tecla que que iráinterligar à próxima prancha.
Selecione a opção Mudar prancha nomenu de funções.
Capítulo 12 • Interligando Pranchas
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2
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Será exibida uma lista de pranchas queforam salvas na mesma pasta em que vocêestá trabalhando. Dê um duplo clique nonome da prancha que você deseja interligar.
Se a prancha não estiver na lista, certifique-se de movê-la para a mesma pasta em quevocê está trabalhando.
A função Mudar prancha e a pranchainterligada passam a figurar na lista dasFunções Atribuídas .
Clique no botão OK ao terminar.
Mudança de Prancha no Modo Desenhar
No modo Desenhar, é possível abrir rapidamenteuma prancha que está interligada a umadeterminada tecla. Basta dar um clique direito natecla e selecionar Abrir Prancha: <nome daprancha>. A opção Abrir Prancha pode ser umagrande aliada na economia de tempo quando setem muitas pranchas para interligar.
Nota: Se uma tecla possui mais de uma função Mudar prancha ou Ir para Prancha de Contexto(oque é possível, se as mudanças de prancha estiverem dentro de blocos lógicos Seou Aleatório),uma nova opção Abrir Prancha estará disponível para cada interligação (até seis opções).
Neste exemplo,selecionando-se aopção AbrirPrancha abrirá aprancha interligada"menu".
Funções atribuídas à tecla "menu".
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Capítulo 13
Utilizando uma Área de MensagemCom Texto
Neste capítulo você aprenderá a incorporar uma Área de Mensagem na sua prancha para criar umaconstrução de frase simples diretamente sobre a prancha. No modo mais simples, uma Área deMensagem lhe permitirá criar ou imprimir mensagens digitadas por seleções de teclas ou pelo tecladodo computador. O programa inclui uma variada gama de funções de tecla, que você poderá usar paracontrolar as funções da Área de Mensagem, tais como, falar, imprimir, limpar, etc...
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Criando uma Área de Mensagem e configurando sua aparência.
• Fazendo uma tecla digitar uma mensagem escrita.
• Adicionando controle simples na Área de Mensagem.
• Funções da Área de Mensagem.
• Modificando os ajustes da Área de Mensagem.
Adicionando uma Área de Mensagempermite ao usuário criar mensagem de texto.
Teclasprogramadascom a funçãoEscrevermensagempodemadicionar letras,palavras oufrases na Áreade Mensagem.
Há uma grandevariedade defunções detecla, criadaspara controlara Área deMensagem.
Resumo
Capítulo 13 • Utilizando uma Área de Mensagem Com Texto
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Se você quiser, você poderá mudar ascores do texto e da própria Área deMensagem.
Selecione a Área de Mensagem e cliquena Ferramenta Cor.
Na paleta de cores clique numa dasopções Fundo, Contorno ou Texto eescolha a cor desejada.
Modificando as Cores do T exto e da Área de Mensagem
4Ferrament a Cor
1
2
3
Adicionando uma Área de Mensagem
Selecione a Ár ea de Mensagemno menude Pranchas dinâmicas.
Redimensione e reposicione a Área deMensagem como mostrado na figura aolado. Deixe aproximadamente 5 cm livresà direita da mesma.
Se texto da Área de Mensagem for muitopequeno, você pode modificá-lo para otamanho desejado.
Selecione a Área de Mensagem, cliqueno menu Texto, ou dê um duplo-cliquena Área de Mensagem e selecione aopção desejada.
Mudando o T amanho do T exto
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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1 Dê um duplo-clique na tecla escolhidapara escrever na Área de Mensagem.
Esta tecla digitará apalavra "Eu" na Áreade Mensagem.
2
Selecione Escrever mensagemno Menude Funções.
3
Na caixa de diálogo aberta digite o textoque irá ser digitado na Área deMensagem.
Dica: Adicione um espaço após cadapalavra para mantê-las separadasquando adicionadas na Área deMensagem. Este cuidado evitaráque várias teclas sejam acionadasconjuntamente.
Fazendo uma T ecla Escrever uma Mensagem de T exto
Eu
Eu
4
A função Escrever mensageme amensagem de texto são exibidas na listade Funções Atribuídas .
Clique no botão OK.
Capítulo 13 • Utilizando uma Área de Mensagem Com Texto
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1
2
3
Dê um duplo-clique na tecla que vocêdeseja que fale o conteúdo apresentadona Área de Mensagem.
Adicionando Controles Simples à Área de Mensagem
Esta tecla faráa Área deMensagemfalar.
Esta teclaremoverá aúltima palavradigitada.
Aba com as funções de controleda Área de Mensagem.
A função Dizer mensagemagora aparecena lista de Funções Atribuídas . Estafunção fará a Área de Mensagem falarseu conteúdo quando esta tecla forselecionada.
Clique no botão OK .
Fazendo a Área de Mensagem Falar
4Dê um duplo-clique na tecla “apagarúltima”.
Clique na aba Mensagens e selecione aopção Excluir última mensagemnoMenu de Funções.
Removendo a Última Mensagem
Clique na aba Mensagens e selecione aopção Dizer mensagemno Menu deFunções.
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A função Excluir última mensagem, fazcom que a tecla, quando selecionada,apague a última mensagem de textodigitada na Área de Mensagem. A teclase comportará como uma tecla de retornodo teclado se você clicá-la novamente.
Clique no botão OK .
Funções da Área de Mensagem
As categorias de mensagem possuem funções de tecla usadas para controlar as várias funções da Área deMensagem. São elas:
• Escrevermensagem- Apresenta uma mensagem que você digitar na Área de Mensagem.
• Dizer mensagem- Fala o conteúdo da Área de Mensagem.
• Dizer seleção - Fala qualquer texto selecionado na Área de Mensagem.
• Excluir - Exclui qualquer texto selecionado, ou se nenhum texto for selecionado, exclui o caractere queestá antes do cursor.
• Excluir última mensagem- Remove a última mensagem de texto digitado na Área de Mensagematravés de uma tecla ou pelo teclado do computador desde a última seleção da tecla digitada.
• Limpar - Exclui o conteúdo da Área de Mensagem.
• Selecionartudo - Seleciona todo o conteúdo da Área de Mensagem.
• Recortar - Recorta o texto selecionado da Área de Mensagem e colocá-o na área de transferência.
• Copiar - Copia o texto selecionado da Área de Mensagem para a área de transferência.
• Colar - Cola o texto da área de transferência para a Área de Mensagem.
• Imprimir mensagem- Imprime o conteúdo da Área de Mensagem.
• Próxima letra em maiúscula - Capitaliza o próximo caractere digitado na Área de Mensagem.
• Tecla de imagem - Faz a tecla transferir seu símbolo para a Área de Mensagem.
• Tecla de fala - Atribui uma mensagem a ser falada por uma Tecla de imagem.
• Som de imagem - Atribui uma gravação a ser reproduzida por uma Tecla de imagem.
• Ativar maiúsculas- Liga a capitalização automática. Todos os caracteres digitados aparecerão emmaiúscula.
• Desativarmaiúsculas- Desliga a capitalização automática.
• Expandir abreviatura - Expande uma palavra abreviada. Você poderá definir uma abreviatura de duasou três letras para frases utilizadas seguidamente.
Capítulo 13 • Utilizando uma Área de Mensagem Com Texto
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Modificando os Ajustes da Área de Mensagem
A Área de Mensagem tem uma variedade de ajustes integrados que podem ser usados para mudar o seucomportamento. Dê um duplo-clique numa Área de Mensagem e será aberta a janela de Ajustes daÁr ea de Mensagem, conforme figura abaixo.
Nota: Os ajustes realizados se restringem à Área de Mensagem da prancha em uso.
Clique aqui para mudar acor de destaque do fundo.
Estes ajustes são usados comfiguras, e serão abordados nopróximo capítulo.
Marque uma ou ambas estasopções, para fazer a Área deMensagem dizer um texto àmedida que for sendo digitado.
Marque uma ou todas opções,para ajustar como e em que ordema Área de Mensagem dirá seustextos.
Marque esta opção para fazer que a Área deMensagem seja selecionável como uma tecla. A Área de Mensagem falará quando selecionada.
Nota sobre os Ajustes:
• Dizendo a mensagem - Selecionando todas as três opções, você fará com que a Área deMensagem diga a mensagem, diga novamente a mensagem palavra por palavra - destacandovisualmente as mesmas e, diga a mensagem mais uma vez. Normalmente, apenas uma destas trêsopções é selecionada.
• A opção Atraso é utilizada para inserir uma pausa entre as palavras faladas no modo Dizer comdestaque. Insira neste campo o tempo de pausa desejado, em segundos.
• Quando a opção Ár ea Selecionávelestiver marcada, não é possível usar o mouse para editar oconteúdo da Área de Mensagem. O seu conteúdo só poderá ser editado por teclas com funçõesatribuídas para edição de texto. As funções Pausarfala e Cancelar fala não funcionam com estaopção selecionada.
Selecionando o conteúdo da Áreade Mensagem após a mesma terfalado, fará com que o próximotexto digitado substitua o conteúdoatual da caixa de mensagem.
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Capítulo 14
Utilizando uma Área de Mensagemcom Figuras
Neste capítulo você utilizará a prancha de construção de frases simples, usada no capítulo anterior e amodificará para criar sentenças com imagens ao invés de sentenças com texto. Uma Área de Mensagempode aceitar a entrada de figuras presentes nas teclas que estiverem na sua prancha, em adição ao texto.As figuras colocadas na Área de Mensagem podem ser editadas, faladas, impressas e armazenadas juntocom o texto.
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Fazendo que uma tecla apresente uma figura na Área de Mensagem.
• Mudando os ajustes na Área de Mensagem com relação às figuras.
A Área de Mensagem aceita tantofiguras quanto o texto de uma tecla.
A função Tecla deImagem permitecopiar as figuras eo texto da face deuma tecla para aÁrea deMensagem.
Resumo
Capítulo 14 • Utilizando uma Área de Mensagem com Figuras
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1
Dê um duplo-clique na tecla escolhida queirá colocar a imagem na Área deMensagem.
Nota: Esta função copia o símbolo e otexto de qualquer tecla para a Áreade Mensagem.
2
Na aba Básicasselecione a opção Tecla deimagem.
Três funções aparecerão automaticamentena lista de Funções Atribuídas :
• Tecla de imagem: faz com que a teclacoloque a figura na Área de Mensagem.
• Fala de imagem: faz a tecla falar quandoselecionada e quando a Área deMensagem é falada.
• Som de imagem: faz a tecla reproduzirum som ou uma gravação quando forselecionada e quando a Área deMensagem falar.
Nota: Você pode criar uma tecla com as três funções acima já atribuídas automaticamente,selecionando a opção Tecla de imagemno menu Teclas dinâmicas.
Nota: Estas funções podem ser atribuídas separadamente, pois também são encontradas na abaImagens. A função Tecla de imagemdeve sempre preceder as funções Fala de imagemou Som de imagem.
Nota: A função Tecla de falaé similar a função Falar mensagem, de modo que ambas fazemuma tecla falar quando selecionada. Entretanto a função Tecla de falaé necessária parafazer a função de uma tecla falar dentro da Área de Mensagem. A função Som deimagemcomporta-se da mesma maneira.
Fazendo uma T ecla Aplicar uma Figura
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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3
4
Dê um duplo-clique na função Fala deimagem para editá-la.
Na caixa de dialogo digite “Você” etambém um espaço, e após clique nobotão OK .
Você não usará neste momento a funçãoSom de imagem.
Opções de Função
• Escondertexto (Tecla de imagem): quando esta opção estiver marcada, apenas a figura datecla será colocada na Área de Mensagem, omitindo-se qualquer texto presente na face da tecla.
• Suprimir (Fala de imagem/Som de imagem): quando está opção for marcada a função nãoserá executada quando a tecla for selecionada. As funções Fala de imagem e ou Som deimagem, serão executadas somente após a Área de Mensagem ser falada.
5
Você
A Área de Mensagem pode dimensionar as figuras recebidas de qualquer tamanhouniformizando-as num tamanho único. O tamanho padrão é de 1 cm. Nesta prancha uma figuramaior ficará melhor ajustada à Área de Mensagem.
Para aumentar o tamanho da figura, dê um duplo-clique na Área de Mensagem. Clique na opçãoTamanho da imageme digite “2”. Clique no botão OK .
Ajust ando o T amanho da Imagem
Capítulo 14 • Utilizando uma Área de Mensagem com Figuras
142
A Área de Mensagem aceita tanto texto quantoimagens das teclas em suas pranchas. Se vocêplaneja usar ambas, é recomendado marcar aopção Entr elinhas uniformesna caixa de diálogoAjustes da Área de Mensagem.
Esta característica fará que todas as linhas na Áreade Mensagem tenham a mesma altura, mantendoum espaçamento tanto para as figuras quanto parao texto.
Entrelinhas Uniformes - Figuras e T exto
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Capítulo 15
Pranchas com a Função “Aplicar o T exto da T ecla”
Neste capítulo você aprenderá a usar a opção Aplicar o texto da tecla, que permite uma tecla falar oudigitar o texto que estiver na sua face. Com esta opção selecionada você pode criar rapidamente umaprancha, cujas teclas falarão ou digitarão qualquer texto que já se encontra sobre as teclas da prancha. Aopção Aplicar o texto da tecla, permitirá você criar novas pranchas do Speaking Dynamically Promuito rapidamente.
O SDPinclui uma coleção de pranchas modelos, que aproveitam a opção Aplicar o texto da tecla.Você pode usar uma das pranchas modelo para criar rapidamente uma prancha de comunicação faladaou escrita com textos e figuras.
Este capítulo abordará os seguintes tópicos:
• Criando uma prancha modelo com a opção Aplicar o texto da tecla.
• Funções que podem usar o texto da tecla.
A função Tecla de imagemdesta prancha falará tudoque estiver escrito nasfaces das teclas.
Todas as teclas játiveram a função Teclade imagem atribuída,para poderem usar otexto da tecla.Simplesmente adicioneos símbolos e o textoem cada tecla e aprancha estará prontapara uso.
Mais tarde, se vocêmudar o símbolo ou otexto, a tecla falaráautomaticamente seunovo texto.
Uma prancha modelo que faz uso daopção Aplicar o texto da tecla .
Resumo
Capítulo 15 • Pranchas com a Função “Aplicar o Texto da Tecla”
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Prancha Modelo com a função “Aplicar o T exto da Tecla”
O segredo deste modo de construção de pranchas, é definir uma tecla com as funções e aparêncianecessárias e que será chamada “tecla modelo”. Quando esta tecla modelo for reproduzida com aFerramenta Spray, você terá uma grade onde todas as teclas terão as mesmas funções atribuídas e amesma aparência da tecla modelo. Isto lhe proporcionará economia de tempo em atribuir funções eaparência a cada tecla individualmente.
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Crie um nova prancha com uma Área deMensagem e crie uma tecla vazia que serásua tecla modelo.
Dê um duplo-clique na tecla modelo vazia.
Dê um duplo-clique na tecla vazia. Estatecla será a sua tecla modelo.
Selecione a opção Tecla de imagem. As trêsfunções de imagem serão exibidas na listade Funções Atribuídas .
Dê um duplo-clique na função Fala de imagem.
Na janela Aplicar texto, clique na opção Aplicar o texto da tecla. Isto fará com que a Tecla deimagem fale qualquer texto colocado na face da tecla. Se posteriormente você precisar trocar otexto encontrado na face da tecla, você não necessitará mudar a mensagem da Fala de imagem; aopção Aplicar o texto da teclafará isto por você.
Clique no botão OK .
Selecione Aplicar o textoda tecla . Isto fará a teclafalar qualquer textolocalizado na sua face.
- - - - - - - - - OU - - - - - - - - -
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Na coluna Detalhes da Função, você verá a opção “Aplicar o texto da tecla” e a descrição para afunção Fala de imagem. Isto permitirá que você saiba que a tecla está ajustada para falar o textoencontrado na sua face.
Desmarque a opção Suprimir , para fazer a tecla falar quando for selecionada.
Neste exemplo faremos que a tecla forneçatambém uma dica auditiva, utilizando otexto da face da tecla.
No Menu de Funçõesselecione a opçãoOuvir texto.
Como no passo 3, clique na opção Aplicaro texto da tecla.
Clique no botão OK.
Na coluna Detalhes da Funçãovocê verá “Aplicar o texto da tecla” como descrição da funçãoOuvir texto. Isto permitirá você saber que a tecla está ajustada para essa dica auditiva, usando otexto presente na face da tecla.
Você terminou de atribuir funções à tecla modelo. Clique no botão OK .
Adicione uma dica auditiva parafalar o texto da face da tecla.
Capítulo 15 • Pranchas com a Função “Aplicar o Texto da Tecla”
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Utilizando a Ferramenta Spray, clique natecla modelo e arraste-a sobre a pranchacriando uma grade de teclas.
Dê um duplo-clique em qualquer uma dasnovas teclas para verificar se elas possuemas mesmas funções atribuídas a teclamodelo.
Clique no botão OK ao terminar.
Nota: Certifique-se que a prancha possui uma Área de Mensagemse você usar as Teclas deimagem. Consulte o Capítulo 14 • Utilizando uma Área de Mensagem com Figuras paramaiores informações.
Nota: Você deve ter um texto sobre as teclas, para que a tecla fale ou forneça uma dica auditiva.
Nota: Agora você poderá transformá-la em uma prancha modelo protegida, que será acessada pelatecla Abrir prancha modelona tela de abertura do SDPou pelo menu Arquivo, opçãoAbrir . Esta estratégia permitirá a você usar novamente esta prancha em branco quantasvezes necessitar para desenvolver diferentes atividades. Para informações de como salvaruma prancha como modelo protegido, consulte o Apêndice E - Criando uma PranchaModelo.
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Agora que as funções foram atribuídas àtecla modelo, vamos modificar a aparênciada tecla.
Neste exemplo clique na FerramentaSombreadoe selecione a opção da bordacom sombra.
Ajuste aaparência desua teclamodelo.
Selecione aopçãoSombreado.
Organize as novas teclas conforme anecessidade específica da atividadecriada. As teclas estão prontas parareceber os símbolos e ser usadas.
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A opção Aplicar o texto da teclaestá disponível para as seguintes funções:
• Falar mensagem • Digitar mensagem • Pré-visualização de texto
• Dica auditiva • Fala de imagem
Funções que Podem Utilizar a T ecla de Texto
Com a opção Escrevermensagem , você tem uma opçãoadicional, chamada Adicionarespaço após o texto . Normalmentevocê deixará esta opção marcada. Esta opção deverá ficardesmarcada se você estivertrabalhando com letras individuaisque serão combinadas para formarfrases, isto é, criando um teclado ouuma atividade de fala.
Essa janela é comum atodas as funções acima.
Capítulo 15 • Pranchas com a Função “Aplicar o Texto da Tecla”
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Colocar 6 círculos na caixa verde e 5 triângulos na caixa azul.
Capítulo 16
Trabalhando com T eclas Móveis
As teclas móveis permitem criar atividades na tela, onde a posição das teclas podem ser manipuladas.As teclas deixam de ser objetos fixos e podem ser arrastadas na tela, jogadas sobre outras teclas,disparar uma mensagem falada entre outras funções. As teclas móveis permitem que você crieatividades dinâmicas para contar, sortear, sequenciar e muito mais. A Ferramenta Tecla Móvel permiteque você case rapidamente uma Tecla Móvel com uma tecla de Destino e, atribua a esta, funções queserão executadas quando a Tecla Móvel a encontrar.
Neste capítulo serão abordados os seguintes tópicos:
• Apresentando a Ferramenta Tecla Móvel • Ajustando uma Tecla Móvel clonar-se a si mesma
• Criando teclas Móveis e teclas de Destino • Ajustando a tecla de Destino para centralizar uma Tecla Móvel recebida
• Editando as funções para um par de teclas• Varredura e teclas MóveisMóvel-Destino
• Ajustando a Tecla Móvel para voltar a sua origem
Resumo
Teclas Móveisinvisíveis. Elaspodem ser movidas esoltas em qualquerdestino válido.
Esta tecla estásendo arrastadapara dentro dacaixa maior.
Uma tecla de Destinoexecuta funções quandoa Tecla Móvelcorrespondente é soltasobre ela.
Nessa atividade de classificação e contagem, o aluno move umnúmero especifico de formas para dentro da caixa correta.
Capítulo 16 • Trabalhando com Teclas Móveis
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Inicialmente a Ferramenta Tecla Móvel não está visível na Barra de Ferramentas. Você deveráajustar o programa para mostrar esta ferramenta. Para isto, abra o menu Pranchas Dinâmicasselecionea opção Ferramentas e avisose clique naFerramenta Tecla Móvel para marcá-la.
Exibindo a Ferrament a Tecla Móvel
Ferramenta Tecla Móvel
A Ferramenta Tecla Móvel encontra-seinicialmente escondida. Você deveráajustar o programa para exibir estaferramenta.
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Clique na tecla que você quer tornar móvel.Será exibida a caixa de diálogo EntrarNome para Tecla Móvel. Toda Tecla Móveldeve ter um nome exclusivo.
Clique na Ferramenta Tecla Móvel.
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Criando T eclas Móveis e T eclas de Destino
Clique e arraste a Tecla Móvel para o topoda tecla que será o seu destino e então soltea tecla do mouse sobre ela. A caixa dediálogo Entrar Nome será exibida na teclade Destino.
Nota: O fundo da prancha também podeser um destino válido para umaTecla Móvel. Simplesmente arraste aTecla Móvel em qualquer local dofundo da prancha para criar essepareamento.
Arraste e solte a TeclaMóvel sobre a Tecla deDestino desejada.
Cursor da Ferramenta Tecla Móvel.
O destaque vermelho indica aposição original da Tecla Móvel.
Digite um nome para a Tecla Móvel e entãoclique no botão OK ao terminar.
Nota: O nome da Tecla Móvel apareceránuma caixa verde no centro da tecla,sempre que a Ferramenta TeclaMóvel estiver ativa.
Capítulo 16 • Trabalhando com Teclas Móveis
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Digite um nome para Tecla de Destino eentão clique OK ao terminar
Nota: O nome da Tecla de Destinoaparecerá numa caixa verde nocentro da tecla, sempre que aFerramenta Tecla Móvelestiverativa.
Quando o programa estiver no modo Usar ea Tecla Móvel "Quadrado" for solta sobre aTecla de Destino "Caixa Verde" a funçãoExecutar mensagem gravada seráexecutada.
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Atribua funções a Tecla de Destino queserão executadas quando a Tecla Móvelatingir a Tecla de Destino.
Nota: Uma Tecla de Destino pode serpareada com teclas móveismúltiplas.
Nota: Uma Tecla de Destino não pode serauto-selecionável, a não ser queesteja atribuída às suas própriasfunções e que não estão associadas aoutro par de Tecla Móvel-Destino.Maiores informações serão dadas napróxima seção.
Um som gravado será reproduzidoquando a Tecla Móvel for solta aqui.
Quando você soltar oquadrado na teclaverde você escutará osom gravado.
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O modo mais fácil de editar asfunções atribuídas para um Móvel-Destino é "Arrastar e Soltar" a TeclaMóvel sobre uma Tecla de Destinousando a Ferramenta Tecla Móvel.
Usando a Ferrament a Tecla Móvel (método preferencial)
Selecione a Ferramenta Tecla Móvel e arraste aTecla Móvel no topo da Tecla de Destino que vocêquer editar. Dado que você já atribuiu nomes paraas teclas Móvel e Destino, você não seráperguntado novamente para digitar nomes.
A caixa de diálogo Funções de Teclaaparecerá.Apenas as funções associadas com este par deteclas móvel-destino serão exibidas. Edite a listade funções como achar necessário.
Editando Funções p ara um Par de T eclas Móvel-Destino
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Capítulo 16 • Trabalhando com Teclas Móveis
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Edit ando a Tecla de Destino (avançado)
Dê um duplo clique na tecla de Destino se você desejar as funções de uma tecla normal.
A caixa de diálogo Funções de Tecla aparecerá, exibindo todas as funções atribuídas a essa tecla. Editeas funções SE e OUTRO SE com o nome da Tecla Móvel apropriada.
Nota: Consulte Capítulo 20 • Trabalhando com Variáveispara mais informações sobre os blocos defunções condicionais Se.
Funções que serão executadas sea tecla for selecionada diretamenteou através da varredura.
Funções que serão executadassomente se a Tecla Móvel"Quadrado" for solta sobre essatecla.
Funções que serão executadassomente se a Tecla Móvel"Triângulo" for solta nesta tecla.
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Uma Tecla Móvel pode ser reposicionada automaticamente para sua origem caso seja jogada numdestino inválido (pois o padrão do programa é deixar todas as Teclas Móveis no local onde foramdeixadas). Essa função pode ser útil se você quer criar uma atividade com retorno ou para corrigir ospares Móvel-Destino.
Ajust ando uma T ecla Móvel p ara Retornar à Origem
Nesta atividade, ofundo da pranchanão é um destinoválido.
O fundo da prancha não é um destino de pareamento para a tecla móvel "círculo".Se esta tecla for jogada no fundo então ela voltará a sua posição original.
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1
Marque a opção ReposicionarTeclaeclique OK .
Dê um clique direito na Tecla Móvel a qualvocê quer atribuir o retorno automático eselecione a opção de Propriedades daTecla Móvel. Será exibida a caixa dediálogos Propriedade da Tecla.
A opção Reposicionar T ecla faz com que aTecla Móvel retorne a sua posição originalcaso não seja jogada num destino válido.
Nome da TeclaMóvel que estásendo editada.
Capítulo 16 • Trabalhando com Teclas Móveis
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Uma Tecla Móvel pode ser ajustada para clonar a si própria. Sempre que uma tecla móvel for soltanuma nova posição, a tecla original ficará no seu lugar ou uma copia idêntica será levada ao destino.Desta forma, uma única Tecla Móvel agora se torna fonte para um número ilimitado de teclas móveisclonadas. Isto é especialmente útil para atividades de contagem.
Ajust ando uma T ecla Móvel p ara Autoclonagem
A tecla originalpermanece emseu local.
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Marque a opção Criar Clone de Teclaeapós clique OK .
Dê um clique direito próximo à borda da Tecla Móvel que terá a propriedade de clonar-se eselecione a opção Propriedades da Tecla Móvel. Será exibida a caixa de diálogo Propriedadesda Tecla.
Nome da TeclaMóvel que estásendo editada.
O ajuste Criar Clone de T ecla faz a TeclaMóvel retornar a sua posição original casonão seja solta num destino válido.
Uma cópia clonadada tecla original émovida para o seunovo local.
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Uma Tecla de Destino pode ser ajustada para centralizar automaticamente todas teclas móveis queforem jogadas sobre ela. Esse ajuste é muito útil quando for importante que uma Tecla Móvel tenha umencaixe preciso no centro do local determinado para o seu destino.
Centralizando uma T ecla Móvel após ser Solt a
2
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Marque a opção Centralizar Teclas Móveise então clique no botão OK
Dê um clique direito na Tecla de Destinoa qual terá a propriedade de "centralizar". Selecione aopção Propriedade da Tecla de Destino. Será exibida a caixa de diálogo Propriedades da Tecla.
O ajuste Centralizar T eclas Móveiscentralizará a Tecla Móvel na tecla Destino.
O tipo de tecla (seMóvel, Destino ouPadrão) pode sermudado aqui.
Através da caixa de diálogo Propriedades da Teclaé possível transformar uma Tecla Móvel em TeclaPadrão ou de Destino. Do mesmo modo, uma Tecla de Destino pode ser mudada para uma Tecla Padrãoou Tecla Móvel.
Mudando o T ipo da T ecla
2
1
Marque a opção próxima a opçãoapropriada e clique no botão OK .
Nota: Isto é utilizado principalmente paratornar uma Tecla Móvel ou deDestino em uma Tecla Padrão.
Dê um clique direito na Tecla Móvel ou de Destino cujo tipo será mudado e selecione asPropriedades da Tecla de Destinoou Propriedades da Tecla Móvel. A caixa de diálogoPropriedades da Teclaserá exibida.
Nome da TeclaMóvel que estásendo editada.
Nome da TeclaMóvel que estásendo editada.
Capítulo 16 • Trabalhando com Teclas Móveis
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As Teclas Móveis são melhor utilizadas através do modo de acesso com seleção direta. Entretanto, asteclas móveis também podem ser usadas com qualquer um dos modos de acesso por varredura.Comportamentos especiais de varredura foram adicionados ao programa para permitir que as teclasmóveis funcionem com estas opções.
Varredura e T eclas Móveis
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1
Sempre que uma Tecla Móvel forselecionada ela permanecera destacada emazul lembrando que está selecionada. Aescolha da varredura seguinte será limitadaapenas para parear as teclas de destino.
Selecionando-se uma Tecla de Destinocausará que a Tecla Móvel seja deslocadapara aquela posição de tecla de destino.
Nota: Se uma Tecla Móvel for selecionadaacidentalmente ela poderá serdesselecionada, deixando-se que ociclo de varredura das Teclas deDestino atinja seu limite comoespecificado nos ajustes devarredura de ciclo (PranchasDinâmicas > Modos de acesso >Opções de varredura).
Selecione o modo de acesso Varr eduraautomática (Pranchas dinâmicas >Modos de acesso) e coloque o programa nomodo Usar.
O programa destacará as teclas de acordocom as regras de varredura normal.
Nota: Teclas de destino não serão varridasao menos que elas também forematribuídas funções que não sãoassociadas com as teclas depareamento Móvel-Destino.
Nessa atividade, apenas as TeclasMóveis estarão na varredura.
Nota: Por definição, se for usado um modo de acesso por varredura, o programa tentará distribuir asTeclas Móveis selecionadas dentro das Teclas de Destino para preveni-las de ser confundidasumas com as outras. Se julgar necessário e para melhorar sua atividade, use a propriedadeCentralizar Tecla de Destino para ter os botões de Tecla Móvel centralizados nas teclas dedestino. Consulte a seção anterior, Centralizando uma Tecla Móvel após ser Solta.
Colocar 6 círculos na caixa verde e5 triângulos na caixa azul.
apenas a Teclas deDestino válidas estarão navarredura.
O programa tenta distribuir TeclasMóveis ao redor da Tecla de Destino.
A Tecla Móvel selecionadapermanece destacada em azul.
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Apesar das teclas móveis poderem ser usadas por modo de acessos por varredura, há limitações queprecisam ser levadas em consideração ao construir uma atividade com Tecla Móvel para usar com omodo de varredura
• Se o fundo da prancha for pareado com alguma Tecla Móvel ele não será destacado como umdestino válido para uma Tecla Móvel selecionada. Esta situação é resolvida criando-se uma teclainvisível no fundo que será pareada com a Tecla Móvel.
• As teclas móveis e de destino deverão ser colocadas dentro dos grupos de varredura. Elas exibirãoum comportamento inesperado caso sejam parte de um grupo de varredura.
Limit ações das T eclas Móveis em Modos de V arredura
Capítulo 16 • Trabalhando com Teclas Móveis
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Capítulo 17
Trabalhando com Pranchas de Contexto
O programa permite criar pequenas pranchas de comunicação, que aparecem sobre a prancha em uso.São chamadas de Prancha de Contexto, que além de manter a aparência geral da prancha muito simples,permitem o usuário acessar teclas adicionais sempre que necessário. As Pranchas de Contextoconstituem uma excelente maneira de organizar contextualmente uma grande quantidade de vocabuláriorelacionado a uma atividade específica.
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Criando teclas transparentes.
• Criando uma Prancha de Contexto.
• Usando Pranchas de Contexto como Área de Mensagem.
Uma Prancha deContexto pode fornecerao usuário mais teclasde acesso quandonecessário.
Resumo
Capítulo 17 • Trabalhando com Pranchas de Contexto
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Criando uma Prancha de Contexto
1
Crie quatro teclas quadradas, com 3 cm delado, no canto esquerdo da prancha em uso.
Dica: Você pode criar as teclas onde acharmais conveniente e use a FerramentaPonteiro para mover a posição final, nolocal onde a Prancha de Contexto seráexibida.
2
Nota: Certifique-se de que TODAS as teclascriadas para a Prancha de Contextoestão selecionadas, antes de seguir parao próximo passo (pressione a teclaFixa (Shift) enquanto clica em cadauma das outras teclas da prancha).
No menu deTeclas dinâmicas, selecione aopção Criar Prancha de Contexto.
Para criar uma Prancha de Contexto, você fará a criação das teclas necessárias, exatamente sobre aprancha que está apresentada na tela. Um comando especial fará a remoção das teclas adicionais ecriará a Prancha de Contexto dimensionada exatamente para encaixar sobre as teclas criadas.
A prancha que abreuma Prancha deContexto é chamadaPrancha de Assunto .
As teclas para estaPrancha de Contextosão organizadas naprancha de assuntoantes da prancha decontexto ser criada.
Nota: Você pode fazer que a tecla de uma Prancha de Contexto abra outra Prancha de Contexto, masnão é recomendado mudar de prancha a partir de uma Prancha de Contexto usando a funçãoMudar prancha. Você deverá usar sempre a função Voltar à prancha anterior para sair deuma de Prancha de Contexto e retornar à prancha que a abriu.
Esta tecla abre aprancha de contextoexibida ao lado.
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4Ajuste a aparência das teclas, escolhendo a cor, a borda e os cantos segundo as sua preferência.
Atribua os símbolos, os textos e as funções mostradas abaixo a cada uma das teclas da Pranchade Contexto. Salve a prancha ao terminar.
3
O programa corta as teclas selecionadassobre a prancha de assunto e cria umanova prancha, que é dimensionadaautomaticamente.
Quando a janela de diálogo Salvar comoaparecer, digite “contexto banheiro”como nome para sua nova Prancha deContexto.
Dica: Para identificar as Pranchas deContexto entre as demais é muitoútil incluir palavra “contexto”como parte de seu nome.
O programa ajustaráo tamanho daPrancha de Contextopara ser um poucomaior que as teclasselecionadas.
6
5
Na categoria de funções clique na abaMudar prancha.
No menu de funções selecione a opção Irpara Prancha de Contexto.
Clique na janela para abrir a prancha “nossa casa”.
Dê um duplo-clique na tecla transparente “banheiro”.
Capítulo 17 • Trabalhando com Pranchas de Contexto
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7
O programa destacará automaticamente asua Prancha de Contexto e mostrará sualocalização, baseada onde vocêposicionou originalmente as teclas, antesde usar o comando Criar Prancha deContexto.
Clique no botão OK .
Dica: Caso necessite reposicionar suaPrancha de Contextoposteriormente, edite a funçãoatribuída Ir para Prancha deContexto e ajuste as medidas delocalização, que são relativas aocanto esquerdo superior daprancha.
Define a posiçãoda Prancha deContexto sobre aprancha deassunto.
Prancha de Contexto com uma Área de Mensagem
As Pranchas de Contexto podem ser usadas para colocar texto ou para controlar uma Área deMensagem na prancha de assunto ou em uma Prancha de Contexto anterior. As funções de uma Área deMensagem selecionadas a partir de uma Prancha de Contexto que não possua a sua própria Área deMensagem, voltarão à Prancha de Contexto anterior, até que uma Área de Mensagem seja encontrada.
Prancha de contexto sem Área de Mensagem Prancha de contexto com e sem Área de Mensagem
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Capítulo 18
Trabalhando com T eclas de Funções Rápidas
Para os usuários alfabetizados, as teclas de Texto Rápido e suas funções fornecem grande flexibilidadee independência, pois eles poderão mudar, por si mesmos as mensagens salvas nas teclas. As teclas deTexto Rápido são únicas por duas razões: Eles exibem a mensagem escrita na face da tecla e amensagem de saída pode ser mudada pelo usuário ou seu atendente enquanto a prancha estiver em uso.
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Criando uma tecla de Texto rápido.
• Criando teclas de controle de Texto rápido.
• Adicionando teclas de Data, Dia e Hora.
Você pode editar otexto com umatecla de TextoRápido com oprograma no modoUsar .
Funções especiais permitem que estas teclas copiem e colem otexto da Área de Mensagem para a tecla de Texto Rápido.
Você pode criarteclas queexibem a datade hoje, com odia e a hora.
Resumo
Capítulo 18 • Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas
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Você pode editar otexto com umatecla de TextoRápido com oprograma no modoUsar .
Funções especiais permitem queestas teclas copiem e colem o texto daÁrea de Mensagem para a tecla deTexto Rápido.
Você pode criarteclas queexibem a datade hoje, com odia e a hora.
1
Dê um duplo-clique na tecla que será usadacomo tecla de Texto Rápido.
Trabalhando com T eclas de T exto Rápido
As funções de Texto Rápido permitem compor e salvar uma mensagem em uma tecla no modo Usar.Isto pode ser útil para guardar mensagens, recados de casa, agendamentos e menus. As teclas de TextoRápido são ideais para pessoas que precisam do conteúdo em uma prancha ou em uma atividade serematualizados periodicamente.
É necessária uma Áreade Mensagem paracompor o texto que serácopiado para a tecla deTexto Rápido.
Teclas de Texto Rápido permitem atualizar este menu do restaurante.
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Será exibida a caixa de diálogoIntr oduzir texto.
Digite uma mensagem inicial para oTexto Rápido ou deixe-a em branco paraque o usuário preencha posteriormente.
Clique no botão OK .
2
Clique na aba das categorias FunçõesRápidas.
No Menu de Funçõesselecione a opçãoTexto Rápido.
Atribua as funçõesFala Rápidae/ouDigitação Rápida(aba categoriasFunções Rápidas) para fazer uma teclafalar e/ou digitar sua mensagem na Áreade Mensagem quando selecionada.
Ao terminar, clique no botão OK .
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Dê um duplo-clique na tecla que seráutilizada para copiar o texto da Área deMensagem para uma tecla de TextoRápido. Atribua a função Ár ea deMensagem p/ Texto Rápido(abacategorias Funções Rápidas) e após,clique no botão OK .
As funçõesFala Rápida eDigitaçãoRápidainstruem a teclao que fazercom o texto demensagemsalvo.
Digite uma mensagem inicialou deixe-a em branco.
Esta tecla copiará a novamensagem e iniciará o modode seleção Tecla rápida.
Capítulo 18 • Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas
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Para usar uma tecla de Texto Rápido, coloque o programa no modo Usar (Ctrl + U ).
Escreva uma mensagem na Área de Mensagem
Selecione a tecla "Colar na Tecla". O cursor mudará para um dedo apontador, indicando que oprograma está no modo de seleção Tecla Rápida.
Clique em uma tecla de Texto Rápido. O novo texto de mensagem será exibido na face da tecla.Qualquer texto existente será substituído.
Clique numa tecla de Texto Rápido para ouvi-lo falar a mensagem.
Clique aqui para entrarno modo de seleçãoTecla Rápida.
Nota: O tipo de letra e sua formatação das teclas de Texto Rápido podem ser definidas atravésda tecla direita do mouse ou no menu de opções de Texto.
Digite uma novamensagem.
Clique na teclade Texto Rápidoe uma novamensagem seráexibida.
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Teclas de Controle T exto Rápido Opcionais
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Limp ando a Área de Mensagem
Dê um duplo-clique na tecla definida paralimpar a Área de Mensagem.
Atribua a função Limpar Ár ea deMensagem (aba Mensagens)e clique nobotão OK .
No modo Usar, clique nesta tecla e após emuma tecla de Texto Rápido para limpar seuconteúdo.
Teclas com funções adicionais de Texto Rápido dão mais controle ao usuário na manipulação doconteúdo das teclas de Texto Rápido.
Copiando T exto de uma T ecla deTexto Rápido p ara uma Área deMensagem
Dê um duplo-clique na tecla definida paracopiar o texto de uma tecla de Texto Rápidopara a Área de Mensagem.
Atribua a função Limpar Ár ea deMensagem (aba Mensagens) e a funçãoTexto Rápido p/ Área de Mensagem(abaFunções Rápidas). Clique no botão OK .
No modo Usar, clique nesta tecla e apósclique numa tecla de Texto Rápido paracopiar seu conteúdo na Área de Mensagem.
2
Limp ando uma tecla de T exto Rápido
Dê um duplo-clique na tecla definida paralimpar a tecla de Texto Rápido.
Atribua a função Limpar Ár ea deMensagem (aba Mensagens) e a funçãoÁr ea de Mensagem p/ Texto Rápido(abaFunções Rápidas). Clique no botão OK .
No modo Usar, clique nesta tecla e apósclique numa tecla de Texto Rápido paralimpar seu conteúdo.
3
Esta tecla limpa aÁrea de Mensagem.
Esta tecla limpa umatecla de Texto Rápido.
Esta tecla irá copiaro texto de uma teclade Texto Rápidopara a Área deMensagem, ondepoderá ser editado,impresso ou falado.
Capítulo 18 • Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas
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Dê um duplo clique na tecla que seráuma tecla com figura rápida.
Trabalhando com T eclas de Imagem Rápida
Nota: A função Mudar Imagem da Tecla também pode mudar a imagem de uma tecla enquanto nomodo Usar.
As teclas de Imagem Rápida permitem criar atividades do tipo"preencha as lacunas", como no exemplo acima.
Teclas de ImagemRápida exibirão asrespostas que oaluno selecionar.
As teclas de respostasserão ajustadas paracopiar as suas figuraspara qualquer uma dasteclas de figura rápida.
A funçãoImagem Rápidatorna possível mudar a figura da parte de uma tecla enquanto trabalhandocom a prancha no modo Usar. Isso é muito útil para criar atividades interativas, quebra-cabeças ejogos.
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Atribua a função Imagem Rápida(aba Funções Rápidas) e clique no botão OK .
Dê um duplo clique sobre a tecla cuja imagem vaiter copiado para uma tecla de Imagem Rápida.
4
Nota: Por padrão, somente a primeira imagem mais à esquerda da tecla (se existirem váriasimagens) será copiada para uma tecla de Imagem Rápida. Para copiar todo o conteúdo datecla (imagens, texto e linhas), marque a opção Copiar Tudo na lista Detalhes da Função.
Marque a opção Copiartudo para copiar todo oconteúdo da teclaselecionada na tecla deImagem Rápida.
Nota: Por padrão, as modificações na função Imagem Rápidanão são salvas na prancha. Parasalvar as alterações, marque a caixa Salvar Todas Alteraçõesna lista Detalhes daFunção. Se você irá reutilizar a atividade novamente a partir do mesmo ponto de partida,não marque a opçãoSalvar Todas Alterações.
Atribuir a função Copiar Imagem Rápida (aba Funções rápidas) e, em seguida, clique no botãoOK .
Marque a opção SalvarTodas Alterações para salvarqualquer mudança feita nafunção Imagem Rápida paraesta tecla. Do contrário, asmudanças serão temporárias.
Capítulo 18 • Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas
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O ícone com o dedo apontadorindica que o programa está emmodo de seleção Tecla Rápida.
Clique sobre a tecla "vaca" e após, natecla de Imagem Rápida em brancopara preencher o espaço vazio.
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Nota: Depois de escolher uma tecla com a função Copiar para Imagem Rápida, a seleção dequalquer outra tecla que não seja uma tecla de Imagem Rápida, irá cancelar o modo deseleção Tecla Rápida.
Para usar uma tecla deImagem Rápida, coloque o programa no modo Usar (Ctrl + U ).
Selecione qualquer tecla com atribuição de Copiar para Imagem Rápida. O cursor mudará deforma, exibindo um dedo apontador, indicando que o programa está no modo de seleção de TeclaRápida.
Clique em qualquer tecla de Imagem Rápida.
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As teclas de Gravação Rápida tornam possível a criação deatividades com mensagens que podem ser rapidamente gravadas esalvas durante o modo Usar.
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Dê um duplo clique sobre a tecla que irátornar-se uma tecla de Gravação Rápida.
Nota: A Gravação Rápida necessita da assistência de um ajudante para ser plenamente acessível.Tenha cuidado ao utilizar as teclas de Gravação Rápida em pranchas projetadas para pessoasque utilizam o acesso por varredura. Considere remover essas teclas da sequência de varredura(consulte o tópico...ferramenta Sequência no capítulo 22). As teclas retiradas da sequência devarredura ainda pode acessar as teclas de Gravação Rápida, desde que a opção PermitirSeleção Direta sempre que possível esteja habilitada, encontrada no menu Opções devarredura (Pranchas Dinâmicas > Modos de acesso > Opções de varredura).
A função Gravação Rápidatorna possível gravar e salvar uma mensagem em uma tecla, enquanto nomodo Usar. Isto pode ser útil para gravar novas mensagens, enviar áudio ou notas a partir de casa, daescola e também na criação de atividades articuladas.
Trabalhando com T eclas de Gravação Rápida
Teclas deGravaçãoRápida. Umatecla demensagemestá disponívelpara cadanecessidadepotencial.
Esta teclainicia o modode GravaçãoRápida.
Capítulo 18 • Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas
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Atribua a função Gravação Rápida(abaFunções Rápidas) e após clique no botãoOK .
Dê um duplo clique sobre a tecla que seráusada para iniciar o modo de GravaçãoRápida.
Atribua a função Definir Gravação Rápida(aba Funções Rápidas) e após clique nobotão OK .4
Para usar uma das teclas de GravaçãoRápida, colocar o programa no modo Usar(Ctrl + U ).
Selecione a tecla "grave uma mensagem". Ocursor mudará para um dedo apontador,indicando o programa está no modo deseleção Tecla Rápida.
Clique em qualquer botão de GravaçãoRápida. A caixa de diálogo Gravar Somserá exibida.
Nota: Após selecionar uma tecla com afunção Definir Gravação Rápida,selecionando-se qualquer outra teclaque não seja uma tecla de GravaçãoRápida irá cancelar o modo deseleção Tecla Rápida.
Cliqueaqui parainiciar omodo deGravaçãoRápida.
O ícone com o dedoapontador indica que oprograma está em modo deseleção Tecla Rápida.
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Clique no botão Gravar para começar agravação da mensagem. Clique no botãoParar (anteriormente o botão Gravar )quando terminar a gravação. Clique nobotão Reproduzir para ouvir a mensagemgravada.
Clique no botão OK para fechar a caixa dediálogo e salvar a mensagem gravada.
Nota: a caixa de diálogo Gravar somnãoé acessível através da seleção porvarredura. Para impedir que osusuários do acesso por varredurasejam incapazes de fechar esta caixade diálogo, a mesma foi programadapara ser fechada automaticamenteapós 15 segundos caso umagravação não for iniciada.
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Depois de salvar uma mensagem com aGravação Rápida, selecionando a mesmatecla novamente irá reproduzir a mensagemque acabou de ser gravada.
Selecionara teclanovamenteiráreproduzir amensagem"Saraprecisapraticar...".
Contador do tempode gravação.
O botão Gravar irá tornar-se o botão Parar após agravação ter iniciado.
Capítulo 18 • Trabalhando com Teclas de Funções Rápidas
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Adicionando uma T ecla com Dia, Dat a ou Hora
As funções de tecla permitem você colocar na face de uma tecla a data corrente, o dia e/ou a hora. Duasfunções de tecla adicionais permitem que elas falem ou enviem o seu conteúdo para a Área deMensagem.
Nota: O seu computador deve estar ajustado com a data e hora correta. Se necessário, você pode acertá-las através da opção Data e horapresentes no Painel de Controle do Windows.
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Dê um duplo-clique na tecla que vocêdestinar para exibir a data, dia ou hora.
Atribua as funções Dia Rápido, DataRápida ou Hora Rápida (aba FunçõesRápidas) segundo sua necessidade.
Nota: Para alterar o formato da data ou dahora, abra o Painel de Controle doWindows e selecione a opçãoOpções regionais e idioma.
Atribua as funções FalarDia/Data/Hora/Prediçãoe/ou DigitarDia/Data/Hora (aba Funções Rápidas)para fazer a tecla falar e/ou digitar seuconteúdo na Área de Mensagem.
Esta teclainvisível exibiráa data atual.
Utilize estas funções para exibir, falar ouescrever, como neste caso, o dia atual.
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Capítulo 19
Outras Características Úteis do Programa
Neste capítulo você encontrará uma grande variedade instruções e informações sobre as característicasmais utilizadas do programa. Algumas das perguntas mais comuns de como usar o SDPsão respondidase explicadas nele.
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Abrindo outros programas a partir do SDP. • Criando teclas com respostas aleatórias.
• Exibindo filmes em uma tecla. • Selecionando e mudando vozes.
• Ajustando os volumes de voz e som. • Ajustando uma dica audível privadamente.
• Alterando a pronúncia das palavras. • Senha de proteção no modo Desenhar.
• Ajustando uma mensagem de saudação. • Exibindo as barras de título e menu.
• Salvando uma lista de funções de tecla. • Contadores de uso de tecla.
• Imprimindo pranchas do SDP. • Movendo ou duplicando pranchas do SDP.
Mude e configure as vozesque você quiser usar.
Você pode exibir filmesem qualquer tecla, naÁrea de Mensagem ouna prancha toda.
Altere a pronúncia depalavras difíceis.
Resumo
Capítulo 19 • Outras Características Úteis do Programa
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O SDPlhe dá habilidade de criar teclas que podem realizar funções aleatórias (randômicas) de sua lista deFunções Atribuídas. Isto permite que você crie uma tecla que poderá aleatoriamente selecionar umaresposta de uma lista de opções ou aleatoriamente selecionar um nome, um número ou uma cor.
Funções Aleatórias
O exemplo a seguir apresenta a criação deuma tecla que falará o nome dos alunosaleatoriamente (randomicamente).
Crie a tecla necessária e atribua a ela afunção Aleatório (aba Avançadas).
Na aba das categorias Básicas, atribua umasérie de funções Falar mensagem, dando acada uma delas um nome diferente de aluno.
Quando colocada no modo Usar, a teclafalará aleatoriamente um dos nomes dosestudantes cada vez que for selecionada.
Nota: Se você quiser que uma tecla realizeoutra função após a funçãoAleatório, por exemplo, umamudança de prancha, atribua afunção Fim aleatório (abacategorias Avançadas) e defina afunção seguinte.
Apenas as funções entre Aleatório e Fim aleatórioserão selecionadas randomicamente.
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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O SDPtem habilidade de exibir filmes em uma tecla. O filme pode ser apresentado na face da tecla, naÁrea de Mensagem ou mesmo ocupar a tela toda.
O programa permite rodar filmes nos formatos .avi, .mpg e .wmv.
Nota: Existem muitas variações dos formatos acima, e algumas delas necessitarão instalar programas decodificação específico em seu computador.
Exibindo Filmes
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Dê um duplo-clique na tecla que vocêdefiniu para apresentar o filme.
Clique na aba das categoria Avançadas.
Clique na função Exibir filme.
Localize e abra o seu filme salvo.
Uma cópia do filme será colocada na pastada prancha com final “.mm”.
A função Exibir filme e o nome do filme selecionado aparecerão na lista de Funções Atribuídas .
O modo padrão do SDPé apresentar o filme na face da tecla. Clicando em Exibir na teclamudará olocal onde o filme será apresentado. Você tem as seguintes opções:
• Exibir na tecla- apresenta o filme na face da tecla.
• Exibir na Área de Mensagem- apresenta o filme na Área de Mensagem da prancha.
• Exibir na prancha - apresenta o filme na prancha toda.
Capítulo 19 • Outras Características Úteis do Programa
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O SDPvem acompanhado do sintetizador de voz ScanSoft no idioma Português Brasileiro (instaladodentro dos arquivos localizados do SDP) e de voz em Inglês Microsoft SAPI. Você também poderá usarvozes compatíveis baseadas no formato SAPI (v4).
Você pode mudar os ajustes de voz selecionando a opção Voz no menu Pranchas dinâmicas. No topoda janela você poderá escolher entre usar o software ScanSoft ou SAPI 4. Você terá vozes e ajustes devoz diferentes em cada mecanismo destes sintetizadores de voz.
Nota: A voz sintetizada pelo ScanSoft RealSpeak™ em Português Brasileiro é feminina. O idiomaInglês é o único que inclui uma voz masculina. Vozes da ScanSoft para outros idiomas podemser adquiridas separadamente. Contate a Clik para maiores informações.
Selecionando e Modificando V ozes
Voz principal.
Acesse osajustes de voz. Voz utilizada para
fala de Pré-audição.Ajuste develocidade.
Duas vozesalternativas podem serconfiguradas. Veja adescrição abaixo.
Mudando a V oz de uma T ecla
Você pode fazer suas teclas mudarem entrequalquer tipo das quatro vozes usando para isso afunção Usar voz (1, 2, 3 ou 4)disponível nacategoria Avançadas.
Nota: Estas funções deverão ser usadas com umcomputador veloz, devido à demoraintrínseca resultante da mudança de voz.
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Os vários tipos de sons (vozes, gravações e sons de retorno) do programa, podem ser configurados comvolumes de reprodução diferentes ou mesmo desligados totalmente. Para ajustar os níveis de volumeselecione a opção Volume no menu Pranchas dinâmicas.
Volume de V oz e Som
Configure o modo como osdiferentes volume serãoajustados e controlados.
Voz normal e volume degravação.
Voz de Pré-audição e volumede gravação.
Volume de som do retornoauditivo.
Separação de Sons
Essas três opções permitem você escolher como os níveis de volume do programa serão controlados.
• Sem separação. UtilizarPainel de Controle do computador- todos os níveis de volume sãoajustados pelo Painel de Controle e Propriedades de Sons do Windows.
• Sem separação. Utilizaras definições abaixo- Permite você ajustar os níveis de volume para cadaum dos diferentes tipos de som (figura acima).
• Separar canal esquerdo e canal direito - Permite você ajustar níveis de volume independentes paraos canais direitos e esquerdos dos alto-falantes para cada um dos diferentes tipos de som. Serve paraajustar uma dica auditiva particular. Veja maiores detalhes na próxima seção.
Ajustes de V olumes Alto e Baixo
Você pode ajustar os níveis de volume individual para dois tipos de ajustes de volume: Baixo ou Alto.Clique no botão Mudar para sons altos / Mudar para sons baixos, para ajustar os níveis de volumesnecessários. Um usuário poderá escolher entre os volumes alto e baixo clicando nas teclas queestiverem as funções atribuídas de Aumentar volume ou Baixar volume (categoria Ajustes).
Desligando as Dicas Auditivas
Se você precisar desligar uma dica auditiva falada ou gravada atribuída em sua prancha, selecione onível de volume Mudo na caixa de opções corresponde. Desse modo o SDPignorará todas as funçõesOuvir gravaçãoatribuídas a uma tecla ao invés de reproduzir o som com o volume zero.
Ajuste os níveis de volumepara alto e baixo.
Capítulo 19 • Outras Características Úteis do Programa
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As vozes sintetizadas nem sempre falarão as palavras corretamente, especialmente nos casos depalavras estrangeiras ou com certos nomes específicos. Pronúncias fonéticas alternativas para este tipode palavra podem ser configuradas e salvas, corrigindo eventuais problemas de pronunciação.
Modificando a Pronúncia das Palavras
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Selecione Voz no menu de Pranchasdinâmicas.
Clique no botão Alterar pronúncia depalavras.
Nota: Certifique-se que a voz que vocêvai editar, está selecionada comoVoz principal.
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Digite a palavra que terá sua pronúnciacorrigida.
Clique no botão Dizer Palavra paraouvir a pronúncia correta.
Clique na caixa de texto vazio no centroda tela. Digite uma forma alternativa paraesta palavra.
Clique no botão Dizer Nova Pronúnciapara ouví-la. Quando você estiversatisfeito com a nova pronúncia, cliqueno botão Salvar.
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Programas, documentos ou arquivos podem ser abertos a partir de uma prancha do SDP, através dainterligação entre uma tecla e um atalho do Windows desse programa ou arquivo. Antes de você atribuir afunção Abrir programaa uma tecla, será necessário criar um atalho para o programa ou arquivo desejado.Este atalho, por sua vez, deverá ser e movido para a pasta SDPExternos.
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Criando um Atalho
Localize o programa que você quer abrir najanela do Windows Explorer (ou atravésdo Meu computador).
Com a tecla direita do mouse dê um cliqueno ícone do programa ou arquivo desejado eselecione Criar atalho naquele menu decontexto.
Interligando uma T ecla ao Atalho
Crie uma tecla que será usada para abrir oprograma ou arquivo e atribua a ela afunção Abrir programa, na aba dascategorias Avançadas.
Dê um clique nadireita do mouseno arquivo paracriar um atalho.
Arraste (ou copie) este atalho para dentro dapasta SDPExternos. Esta página éencontrada no seguinte caminho:C:\Ar quivos de Programas\Boardmakerwith SD Pro\ SDPExternos.
Esta tecla abriráo programaBloco de Notas.
Abrindo Outros Programas a p artir de uma T ecla
183
Capítulo 19 • Outras Características Úteis do Programa
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Normalmente as pranchas do SDPque forem definidas para ocupar toda a área da tela do computadorsão muito grandes para serem impressas em uma única folha de papel. Para resolver este problema usea opção Imprimir numa página, localizada no menu Ar quivo. O programa será automaticamenteajustado para caber na página de papel de acordo com os ajustes de página contidos na impressora.Consulte o Apêndice Dpara ajuda com os ajustes de página de sua impressora.
Imprimindo as Pranchas Interativas
Se você usar ocomandoImprimir , aprancha seráimpressa emvárias folhas depapel.
Nota: Normalmente as pranchas do SDPdeverão ser ajustadas para imprimir no modo Paisagem aoinvés do modo Retrato, como mostrado acima. Veja também, na seção Definindo o Tamanho daPrancha encontrada no Capítulo 1, como aprender a ajustar uma prancha para ser impressa nomodo Paisagem.
Use o comandoImprimir numapágina paraajustar aprancha paracaber no papelselecionado.
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Na caixa de diálogo aberta, selecione oatalho que você criou e clique no botão OK .Feche a tecla quando você terminar deeditá-la.
Nota: Apenas os atalhos colocados dentroda pasta SDPExternos estarãodisponíveis para seleção.
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Capítulo 20
Trabalhando com V ariáveis
A categoria de funções chamada Variáveis permite criar teclas inteligentes que geram respostasdiferentes, dependendo das seleções feitas em outras teclas. Estas funções são baseadas no uso devariáveis e na lógica do tipo “SE isto, ENTÃO aquilo”, isto é, “SE” uma condição é encontrada (umacerta tecla é selecionada), “ENTÃO” uma determinada função será executada (outra tecla responderá deacordo). Com essas funções condicionais você poderá criar as teclas inteligentes que fornecemrespostas personalizadas como, por exemplo, executar conjugações verbais.
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Introdução às funções de tecla Variáveis.
• Atribuindo variáveis e valores.
• Testando as variáveis e atribuindo as repostas.
Estas teclas associam o nome de uma pessoaa uma variável definida como “pessoa”.
Estas teclasverificam o valorda variável“pessoa” paradeterminar qualmensagem seráfalada.
Resumo
Capítulo 20 • Trabalhando com Variáveis
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Teclas de Funções V ariáveis
A categoria de funções Variáveis fornece comandos que permitem as teclas responder condicionalmente,usando conceitos lógicos. A lista das funções Variáveis é apresentada abaixo.
Não se desencoraje caso você não entenda as funções após ler suas descrições. Nesse capítulo vocêaprenderá como usá-las melhor.
• Atribuir Variável - Atribui um valor de variável a uma tecla, por exemplo, Pessoa = “Mãe”.
• Atribuir Variável a partir da Área de Mensagem- Atribui o conteúdo de uma Área de Mensagema uma variável.
• Ajustar Variável - Ajusta um valor numérico ou alfabético adicionando caracteres adicionais.
• Falar Variável - Fala o valor da variável.
• Mostrar Variável - Exibe o valor da variável na Área de Mensagem.
• Se- Executa um teste condicional em uma variável para verificar se um valor específico, isto é, sePessoa = “Mãe”? Se esta condição for verdadeira, as funções atribuídas após a ação Seserãoexecutadas.
• Outr o Se- Usada em conjunto com a função Se. Esta função é utilizada para verificar os valoresalternativos de uma variável, isto é, Se Pessoa não = “Mãe” então Pessoa = “Pai”? Se esta condiçãofor verdadeira, as funções atribuídas após a função Outr o Se serão executadas.
• Contrário - Usada para fornecer uma função padrão se todos os outros testes condicionais foremfalsos, isto é, Pessoa NÃO = “Mãe” ou “Pai”. As tarefas atribuídas após uma função Contrário sãoexecutadas.
• Fim Se- Usada para finalizar um bloco de funções que são executadas após as funções Se, Outr o Seou Contrário .
• Variável para Texto Rápido- Salva o valor da variável numa tecla de Texto Rápido.
Exemplos defunções condicionaisatribuídas a umatecla.
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Atribuindo V ariáveis e V alores
Escolha umatecla queatribuirá umvalor a umavariável.
Defina a função Atribuir Variável (abaVariáveis) à tecla escolhida.
Digite o nome e o valor da variável.
Neste exemplo, o nome da pessoaapresentada na tecla é atribuído à variável“pessoa”.
Clique OK ao terminar.
Dê um duplo-clique na tecla definida paraatribuir o valor de uma variável.
O primeiro passo na criação de uma prancha com respostas condicionais, é a criação de uma ou váriasteclas com atribuição de definição de valor a uma variável. Uma vez que uma tecla possui um valoratribuído a uma dada variável, isto é, o usuário seleciona aquela tecla ou outras teclas, pode então testaraquelas variáveis para um valor específico e executar funções adequadamente.
Capítulo 20 • Trabalhando com Variáveis
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Nota: Comparações variável/valor não estão limitadas à condição “=”. Outras opções decomparação tais como “não =” estão disponíveis no menu desdobrável desta função.
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Testando as V ariáveis e Atribuindo Respost as
A Função "Se"
Dê um duplo-clique na tecla que testaráuma variável e condicionalmente executaráuma função.
Neste exemplo, a variável “pessoa” serátestada para determinar se uma mensagemespecífica será falada.
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Após ter criado as teclas que atribuem valores às variáveis específicas, você poderá usar as funções Se,Outr o Seou Contrário para checar os valores das variáveis antes de executar alguma função ou umasérie de funções.
Esta tecla falará umamensagem específica,baseada no valor davariável “pessoa”.
Atribua a função (ou funções) que seráexecutada quando o teste da variável Seforverdadeiro.
Nota: As funções que seguem uma funçãoSeficam recuadas na linha para darmais clareza visual às demaisfunções listadas.
A função recuada será executadaapenas se “pessoa = mãe”.
Digite o nome da variável a ser testada e o valor testado e após clique no botão OK .
Neste exemplo, a variável “pessoa” será testada para o valor “mãe”.
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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A Função "Contrário"
A função Contrário é utilizada para geraruma reposta padrão sempre que os testescondicionais See Outr o Seforem falsos.
Atribua a função Contrário (aba Variáveis)à tecla, e após atribua a função padrão queserá executada (pode ser mais que umafunção).
Nota: A função Contrário deve seguiruma função See não pode serutilizada para si mesma.
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A função Contrário produz uma respostapadrão quando a condição Se for falsa.
A Função "Outro Se"
A função Outr o Seé utilizada para testaruma variável com outros valores possíveis.
Clique na última função a ser executada nobloco condicional Sea então atribua afunção Outr o Se (abaVariáveis) à tecla.
Dê um nome para testar a variável e o valorseguinte a ser testado. Clique OK aoterminar.
Nota: A função Outr o Senecessita virapós a função Se.
Atribua a função ou funções que serãoexecutadas se a condição Outr o Seforverdadeira.
A função será executadaquando “pessoa = pai”.
Use a função Outro Se paratestar um outro valor possível
Capítulo 20 • Trabalhando com Variáveis
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Blocos "Se" e Funções "Fim Se"
A função Fim Seé usada para informar oprograma de que não há mais funçõesassociadas ao teste condicional inicial Se,nem outras funções Outr o SeouContrário . Estas funções juntas formam umbloco Se.
Atribua uma função Fim Se (guiaVariáveis) após a última função do blocoSecompleto.
Todas as funções que não fazem parte deum bloco Se, serão sempre executadasquando a tecla for selecionada.
Nota: Caso você não atribuir uma funçãoFim Seantes de fechar o diálogoFunções de Tecla, o programa aadicionará automaticamente.
Selecione atecla “mãe”.
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Variáveis em Ação
Quando no modo Usar, selecionando-se atecla "mãe" irá atribuir o valor "mãe" para avariável "pessoa". Este valor permaneceráaté que outra "pessoa" seja selecionada ouaté sair do modo Usar.
Quando qualquer uma das teclas éselecionada, uma mensagem específica paraa pessoa da tecla será falada (pois foidefinida especificamente para essa pessoa).
Se uma tecla não possuir um bloco Se paratestar a variável "pessoa", para o valor de"mãe", ela iria falar a mensagemprogramada para a função Contrário.
Utilize uma função Fim Separa finalizar um bloco “Se”.
Estas teclas falarãouma mensagemespecífica à “mãe”.
Qualquer função precedente ouseguinte a um bloco “Se” serásempre executada.
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Capítulo 21
Utilizando o SDP para a Escrit a
Graças a sua grande gama de características e funções de tecla o SDPpode ser utilizado como umauxílio para a produção de texto ou processador de texto com fala. Pode-se usar qualquer uma daspranchas de escrita fornecidas como programa ou ainda criar as suas próprias. Características comopredição de palavras, abreviatura, expansão e atalhos de digitação podem ser usados para melhorar a falae a qualidade da escrita do usuário. A habilidade para abrir e salvar arquivos de mensagens diferentes,pode ser adicionada facilmente. Os arquivos de mensagem podem conter textos e/ou símbolos.
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Predição de palavras.
• Abreviatura e expansão de palavras.
Área deMensagem.
Cada teclausa a funçãoEscrevermensagempara aentrada dasletras.
Teclas dePredição depalavras.
Pranchas de Contextopara numeração e edição.
Tecla de impressão.
Teclas deabreviaturae expansão.
Fala oconteúdo daÁrea deMensagem.
Exemplo de prancha para digitação de mensagens.
Resumo
Teclas paraabrir esalvararquivos demensagem.
Capítulo 21 • Utilizando o SDP para a Escrita
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Considerações sobre Pranchas p ara Escrit aUma grande vantagem se usar o SDPcomo processador de texto com fala ou ajuda a escrita, é que vocêpode criar uma prancha que contém as teclas exatas e as características necessárias ao seu usuário. Asnecessidades cognitivas e físicas do usuário é que ditarão o leiaute da prancha que você criar. Todos osteclados virtuais dividem os mesmos componentes básicos: uma Área de Mensagem, letras, teclasfuncionais e controles da Área de Mensagem.
Área deMensagem
Teclas de letras quecolocam a sua letra naÁrea de Mensagem.
Teclas de funçãoque controlam aÁrea de Mensagem.
Área de Mensagem
O texto na Área de Mensagem pode ser feito de qualquer tamanho ou cor que beneficiará o usuário. Estaárea pode ser configurada para ler letras ou palavras assim que forem sendo digitadas ou realçar palavrasquando forem lidas novamente. Consulte o Capítulo 13 - Utilizando uma Área de Mensagem Com Texto.
Leiaute de T eclas
Há uma grande variedade de arranjos diferentes para um teclado virtual. O leiaute que você escolheráserá determinado pelo modo de acesso de seu usuário. Tipicamente as letras são dispostas tanto parasimplificar a localização da letra desejada, quanto para maximizar a velocidade de acesso. Um leiaute dotipo ABC é mostrado no início desta página e dois outros exemplos estão abaixo.
Este leiaute é baseado noteclado padrão QWERTY. O leiaute do tipo
"frequência deuso” distribui asletras maisutilizadas nasprimeirasposições dasequência devarredura.
Teclas p ara Controle de T ela
Certamente você desejará dar ao seu usuário as teclas de funções mais comuns, tais como Espaço,Enter, Fixa (Shift), retorno, apagar, limpar, falar e imprimir. Estas funções, com exceção da tecla deEspaço, são colocadas no final de cada sequência de varreduras, devido a sua baixa frequência de uso.
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Predição de Palavras
Para muitos usuários, a função Predição de Palavras que integra o SDPé tremendamente útil para oprogresso da sua escrita. A predição de palavras trabalha pesquisando e exibindo as palavras maisfrequentemente usadas que começam com a letra ou letras que o usuário está digitando. O usuário podeentão selecionar sua palavra quando ela aparecer na lista de palavras preditas. A predição ajuda aganhar tempo e economiza muito esforço do usuário, liberando-o da obrigação de digitar todas letras deuma palavra.
Quando as letras são digitadas, osbotões de predição procuram as palavrasmais frequentemente utilizadas e quecomeçam com essas letras.
Clicando em uma Tecla de Prediçãocopiará a palavra para a Área deMensagem.
As Teclas de Predição do SDPpodem ser arranjadas e configuradas para satisfazer as necessidades deacesso, visual e cognitivas do usuário. A Predição de palavras pode ser personalizada para:
• Aprender e então predizer novas palavras digitadas pelo usuário.
• Predizer frases manualmente que foram digitadas no dicionário.
• Fazer predições audíveis para ajudar o usuário pré-alfabetizado ou visualmente incapacitado.
• Para ser acessado tanto pelas seleções na tela, quanto pela tecla de teclado.
• Fazer predições tanto alfabeticamente, quanto pela frequência de uso.
• Usar dicionários alternativos com vocabulário específico para atividades baseadas na linguagem.
Essas opções serão estudadas nas sessões a seguir.
Capítulo 21 • Utilizando o SDP para a Escrita
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Selecione a opção Teclas de Prediçãonomenu de Teclas dinâmicas.
Arraste a primeira Teclas de Predição criadapara o canto superior direito da prancha.
Estique-a e aumente o tamanho de suafonte.
Dica: Atribua a função Ouvir Texto àtecla de Predição para fazê-la falarquando selecionada.
Use a Ferramenta Spraypara criar cincoTeclas de Predição adicionais.
Salve a prancha e coloque o programa nomodo Usar. À medida que você digitar asletras, as Teclas de Predição já apresentarãoas palavras previstas. Clique numa Tecla dePredição para mover esta palavra para aÁr ea de Mensagem.
Retorne ao modo Desenharao terminar.
Adicionando T eclas de Predição
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Abra a prancha “Teclado varredurasimples”, encontrada na pasta PranchasModelos Interativas v6.
Salve esta prancha na pasta MinhasPranchascom o nome "teclado básico".
Você pode usar esta prancha através destecapítulo para tentar as várias característicasde escritas apresentadas.
Você pode adicionar até 100 teclas de predição em uma prancha. Apenas a função Ouvir Texto(categoria Básicas) e as funções contidas na categoria Mudar prancha podem ser atribuídas a umaTecla de Predição.
Use a FerramentaSpray para criarTeclas de Prediçãoadicionais.
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Abreviatura e Exp ansãoA abreviatura e expansão permitem o usuário digitar rapidamente uma frase ou um bloco de texto naÁr ea de Mensagematravés da digitação de apenas algumas letras. As abreviaturas são muito úteis paranomes longos, endereços ou outras frases usadas frequentemente como textos em geral.
Quando uma abreviatura é digitada na Ár ea de Mensagem, o usuário deverá então pressionar umatecla para expandir esta abreviatura. Você tem a escolha de expandir as abreviaturas, usando a funçãode tecla atribuída chamada Expandir abreviatura (categoria Mensagens), uma tecla do teclado ouuma Tecla de Predição.
Tecla de Exp ansão (usada por usuários de varredura)
Função Expandir abreviaturaatribuída a uma tecla.Abreviatura
Acesso pelo T eclado (usado por usuários do teclado do comput ador)
Tecla de Predição (usada por usuários de varredura)
O expansor padrão é representado pelocaractere " ` " (acento grave). Você poderáatribuir um caractere diferente para o expansor.
`
É possível usar as Teclas de Predição de palavraspara expandir abreviaturas. Cada abreviaturanecessitará ser digitada no dicionário de prediçãode palavras, seguida pelo caractere expansor destaabreviatura. Por exemplo digite "mj`" comoabreviatura de "Mayer-Johnson". O caractereexpansor é atribuído como mostrado acima ( ` ).
A abreviatura e oexpansor, neste caso"mj`", foram digitados nodicionário de predição.
Expansão
Capítulo 21 • Utilizando o SDP para a Escrita
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Capítulo 22
Modos de Acesso e V arredura Personalizada
O SDPpode ser acessado através de uma grande variedade de Modos de acesso, tais como, o mouse,uma tela de toque, varredura com chaves simples ou múltiplas, etc. O programa também fornece umavariedade de ferramentas e ajustes especiais projetados para permitir você personalizar a maneira comoa varredura das pranchas pode ir de encontro às necessidades do usuário.
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Selecionado um modo de acesso. • Opções de seleção de teclas.
• Mudando a resposta de um teclado. • Configurando seus acionadores.
• Criando grupos de varredura. • Exibindo as Ferramentas de Varredura.
• Usando a Ferramenta Sequência. • Usando a Ferramenta Varrer Seguinte.
• Usando a Ferramenta Pausar Varredura.
As teclas podemser agrupadaspara seremvarridas comouma unidadeúnica.
Uma pausa de varredurapode ser atribuída parafazer a varredura parar.
Cada tecla temuma ordem nasequência devarredura, quepode seralterada, sempreque necessário.
É possível atribuirpara qual tecla omovimento devarredura iráprosseguir, paracriar desta formauma varredurapreditiva.
Resumo
Capítulo 22 • Modos de Acesso e Varredura Personalizada
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Selecionando um Modo de Acesso
O usuário do SDPpode utilizar suas pranchas de comunicação através de vários modos alternativos deacesso, selecionáveis através de um menu de opções. Através de uma janela de opções cada um destesmodos de acesso pode ser personalizado para ir ao encontro as necessidades específicas de cadausuário. Veja abaixo uma breve descrição dos modos de acesso disponíveis. Consulte o Capítulo 13 -Criando Pranchas para Modos de Acesso Alternativos para obter informações detalhadas de comoprojetar pranchas para usuários que necessitam de acesso alternativo.
Modos de Acesso
Apontamento direto - Utilizada por seleção direta, através do uso do mouse do tipo trackball,joystick, apontador de cabeça ou uma tela de toque.
Toque direto - Usada por usuários de tela de toque, esse sistema fornece opções de seleção detoque, soltura e tempo de focagem (Dwell).
Varr edura automática - Fornece acesso de varredura básica para usuário de acionadores simples.Os ajustes são fornecidos para controlar a velocidade da varredura e o uso através de umacionador ou uma tecla do teclado.
Varr edura passo a passo - Fornece acesso a varredura para usuários que podem controlar asseleções de tecla através do uso de um acionador para avançar a varredura e um segundoacionador para fazer a seleção da tecla.
Varr edura inversa - Fornece acesso por varredura que requer do usuário o pressionamento doacionador para iniciar e o mantenha pressionado para continuar a varredura. As seleções são feitasquando o acionador é solto.
Varr edura pelo teclado - Fornece acesso para um usuário que pode direcionar a varredura atravésdas teclas direcionais do teclado, por meio de vários acionadores ou via teclados alternativos.
Cada modo de acessotem a sua própriajanela para o ajuste desuas variáveis.
Você pode alterar o modo como ousuário acessa o programa,selecionando um Modo de acesso .
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Conecte o acionador em uma das chaves dainterface, ou em um mouse adaptado.
Selecione o modo de varredura apropriado.
Neste exemplo usaremos a Varr eduraautomática.
Configurando os Acionadores
A maioria dos computadores, tanto de mesa quanto portáteis, não está equipada com entradas quepermitem a conexão de um acionador. Uma interface para entrada de acionador será necessária paraacessar o computador através deste recurso. Normalmente, uma interface de acionador liga-se entre ocomputador e o teclado e fornece entre uma e cinco entradas de acionamento. A maioria das interfacespara acionador consiste de emuladores de teclado, que funcionam agindo como se fossem teclas de umteclado comum.
Uma interface muito utilizada é obtida através de uma adaptação do mouse comum, que recebe umaentrada para a conexão direta do acionador. O clique gerado é o da tecla esquerda do mouse.
Interface acionadora
Enter
Interface aci
Uma interface deacionamentoconecta-se entre ocomputador e oteclado.
Uma interface de acionadortípica emulará as teclas dedirecionamento do teclado.
Capítulo 22 • Modos de Acesso e Varredura Personalizada
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Para entender como Selecione a opçãoVarr edura automática na opção demodos de acesso do menu PranchasDinâmicas.
Será exibida a janela de Varr eduraautomática. Clique no botão OK . Vocêdeverá usar a tecla do mouse ou umacionador para ativar o clique.
Coloque o programa no modo Usar e observe a nova sequência de varredura desta prancha. Asequencia de varredura poderá não seguir um padrão sequencial linear, portanto auxilie o usuárioa definir qual a ordem de sequencia preferida. Retorne ao modo Desenharao finalizar estepossível rearranjo.
Sequência de V arredura PadrãoA varredura das teclas da prancha é realizada de cima para baixo e nas teclas de mesma altura daesquerda para direita. Caso esta não seja a sequência de varredura ideal para um ou mais usuários daspranchas, você poderá mudá-la livremente conforme explicado a seguir.
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Na opção Escolha o modo para ATIVAR a tecla destacadaselecione Teclado: usartecla eapós, pressione o seu acionador. O programa deverá detectar seu acionamento e mostrará na caixade seleção a tecla que foi emulada. Clique no botão OK quando a entrada do acionador estiverajustada corretamente.
O programa está agora ajustado para aceitar a entrada pelo seu teclado ou emulador de acionador.
Use esta opçãopara acionadoresconectados a ummouse.
Defina aqui a teclado teclado que seráutilizada comocomando devarredura (clique).
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No menu de Teclas dinâmicasselecione aopção Agrupar varr edura.
O programa criará uma tecla que envolvetodas as outras teclas selecionadas.
Dica: Um grupo de varredura ésimplesmente uma tecla que envolveoutras teclas. Você pode usar aFerramenta Tecla para arrastar umgrupo de varredura, como você fariacom uma única tecla.
Criando Grupos de V arredura
Uma coleção de teclas pode ser agrupada de modo que serão realçadas como um único grupo devarredura. Quando um usuário selecionar um grupo de varredura, este processo então iniciará umavarredura interna entre as teclas do grupo. Grupos de varredura permitem que esta função mantenha oarranjo visual e lógico das teclas da prancha.
Você irá criarum grupo devarredura aoredor destasteclas.
Com um grupo de varredura selecionadomude a cor do fundo para transparente efaça esta tecla sem borda.
Nota: Quando o grupo é desselecionado asteclas aparecerão no topo do grupo.Teclas menores sempre aparecem notopo de teclas grandes, que asenvolve completamente.
Dica: Para alguns usuários é interessantefazer com que cada grupo tenha umacor diferente, para ajudar naorganização visual da prancha.
Um grupo devarredura étransparente,exceto durantesua varredura.
Coloque o programa no modo Usar e observe a nova sequência de varredura desta prancha.
Agora cada grupo de varredura é realçado de cada tecla separadamente. Selecionar um grupoobriga o programa a iniciar uma varredura interna dentro do próprio grupo de teclas. Se a seleçãode uma tecla não é feita dentro de um grupo selecionado, a varredura sairá deste grupo após trêsciclos de tentativa e voltará a varrer os demais grupos.
Ao terminar volte para o modo Desenhar.
Dica: Previsão do grupo de varredura - Dado que o SDPconsidera um grupo de varreduracomo uma tecla, você poderá atribuir funções a este grupo. Você poderá usar a funçãoFalar mensagempara falar quando o grupo for selecionado ou ainda as funções Pré-visualizar texto, Ouvir texto ou Ouvir gravaçãopara fornecer dicas ao usuário durantea varredura.
Capítulo 22 • Modos de Acesso e Varredura Personalizada
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A Ferramenta Sequência é usada paramudar a ordem de varredura das teclas deuma prancha.
Selecione a Ferramenta Sequêncianabarra de ferramentas.
Clique em uma das teclas de sua prancha.
Será exibida uma numeração no centro decada grupo ou tecla. Está é a sequência devarredura padrão para as teclas de grupodesta prancha.
Nota: Clicando-se numa tecla pertencentea um grupo de varredura, seráexibida a ordem de varredura apenasdas teclas daquele grupo.
Exibindo as Ferrament as de Varredura
Utilizando a Ferrament a Sequência
O programa oferece três ferramentas especiais de varredura: a Ferramenta Sequência, aFerramenta Varr er Seguinte e a Ferramenta PausarVarr edura. Elas permitem personalizarcompletamente a sequência de varredura de suas pranchas, antes ou depois do usuário fazer aseleção de tecla. As Ferramentas de Varredura não são normalmente visíveis na barra deferramentas. Para visualizá-las, deve-se marcar a opção correspondente.
Para visualizar estas ferramentas,abra o menu Pranchas dinâmicasselecione Ferramentas e avisos eclique na opção Exibir Ferramentasde Varredura .
FerramentaPausarVarredura
FerramentaVarrerSeguinte
Ferramenta Sequência
Ferramenta Sequência
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Você irá praticar a remoção de algumas teclasda sequência de varredura e mudará a ordem devarredura das teclas para auxiliar na estruturadesta atividade.
Clique na mesma tecla novamente. Note queela está marcada com o número “1” e todas asoutras teclas estão marcadas com “?”.
O “?” em uma tecla indica que, neste momento,ela não faz parte da sequência de varredura.
A primeira tecla na sequência de varreduraé atribuída. A demais ficam na espera deterem sua ordem também atribuída.
Clique nas teclas na ordem exibida abaixo. Organize as teclas de grupos para que a varredura sede na ordem lógica que o usuário necessitaria selecioná-los.
Dica: Se você errar durante a atribuição da ordem de varredura, dê um duplo-clique naFerramenta Sequência para reiniciar a ordem de varredura.
Nota: As teclas que não tiverem um número atribuído para a sequência de varredura não serãovarridas nem selecionáveis, mesmo quando usadas através do modo de acesso de seleçãodireta. As teclas sem esta atribuição, poderão ser acessadas através das atribuições deAcesso pelo Teclado.
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Capítulo 22 • Modos de Acesso e Varredura Personalizada
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Na barra de ferramentas, selecione aFerramenta Varr er Seguinte.
Mova o ponteiro sobre as teclas de TextoRápido do grupo das teclas "PratosPrincipais", e então, clique e fique com omouse pressionado sobre esta tecla. A teclaque você clicar e a outra tecla, serãorealçadas.
A outra tecla realçada é a tecla seguinte nasequência de varredura que será acionada seo usuário estiver selecionando a teclacorrente. Como padrão, esta será sempre aprimeira tecla na sequência de varredura.
Para mudar a atribuição de Varrer Seguinte,enquanto ainda pressionando-se a tecla domouse, arraste o cursor através da primeiratecla do grupo desejado.
Continue a manter o mouse pressionado evocê verá o ciclo realçado entre a tecla e ogrupo. Solte a tecla do mouse, quando ogrupo estiver realçado.
Dica: Você pode devolver a atribuiçãooriginal da função Varrer Seguintepara toda a prancha, dando umduplo-clique sobre a FerramentaVarr er Seguinte.
Utilizando a Ferrament a Varrer Seguinte
A Ferramenta Varr er Seguinteé utilizada para especificar a próxima tecla ou grupo que serãovarridos após o usuário selecionar uma determinada tecla. É denominada varredura preditiva.
Ferramenta Varrer Seguinte
Tecla seguinteda varredura.
Clique e segure o mousesobre uma tecla para mostrara próxima tecla de varredurana sequência.
Clique e arrastepara mudar aatribuiçãoVarrer Seguinte.
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Usando a Ferramenta Varr er Seguinte, mude as atribuições de Varrer Seguintedas teclas deTexto Rápido nos grupos, “frutas”, “aperitivos” e “bebidas”, interligando-os para a próxima linhado grupo como mostrado abaixo.
O esquema Varrer Seguintepermite ao usuário selecionar apenas um item de um grupo antes quea varredura automática se mova para o próximo grupo em linha.
Para completar as atribuições de Varrer Seguintedesta prancha, crie as interligações VarrerSeguinte, mostradas abaixo.
Após realizar estas mudanças, coloque o programa no modo Usar e tente a nova varredurapreditiva. À medida que você fizer seleções de grupos de teclas, a varredura automaticamente iráprocurar a localização que você ajustou pela Ferramenta Varr er Seguinte, guiando o usuárioatravés da atividade.
Ao terminar retorne ao modo Desenhar.
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Capítulo 22 • Modos de Acesso e Varredura Personalizada
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Clique em qualquer tecla. As teclas naprancha aparecerão destacadas em verde. Odestaque em verde significa que nenhumapausa de varredura foi aplicada.
Pressione repetidamente na tecla. A borda dedestaque mudará para a cor vermelha e letrasdiferentes serão exibidas no canto esquerdosuperior de cada tecla. Cada letra representaum tipo diferente de pausa de varredura.
Continue clicando na tecla até que um “I”apareça. Isto pausará a varredura destaprimeira tecla
Utilizando a Ferrament a Pausar Varredura
A Ferramenta PausarVarr edura é utilizada para parartemporariamente a varredura de uma tecla, até que o usuáriopressione o acionador. Há três tipos diferentes de pausas devarredura que podem ser aplicadas a um botão ou a um grupo.Cada tipo de pausa é utilizado para alcançar objetivos devarredura com pequenas diferenças entre si.
Selecione a Ferramenta PausarVarr edura na barra deferramentas.
Ferramenta Pausar Varredura
Borda comdestaque verdesignifica que nãohá pausa devarreduraatribuída.
Destaque vermelho.
Tipos de Pausa de V arredura
“A” A varredura pausará na tecla quando for destacada. Um toque no acionador reiniciará avarredura a partir daquela tecla.
“D” A varredura pausará na tecla depois de ser selecionada. Ela permanecerá destacada, dandouma dica visual ao usuário de qual foi a última tecla selecionada. Um toque no acionadorcontinuará a sequência de varredura, indo para a tecla seguinte.
“I” A varredura pausará quando a tecla for destacada. Um toque no acionador selecionará estatecla e reiniciará a varredura. A varredura continuará na próxima tecla da sequência devarredura.
ACada letrasignifica um tipodiferente dePausa deVarredura.
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O modo de acesso oferecido a um usuário em um sistema de comunicação, como o SDP, éprovavelmente a característica mais importante a ser considerada para auxiliá-lo a ter uma comunicaçãocom sucesso. O SDPfoi criado com uma grande gama de modos de acesso, características e opções queajudam a adaptá-lo para qualquer necessidade de acesso especial que um usuário pode ter. Nestecapítulo você aprenderá escolher as várias características e opções que o SDPoferece relacionados aoacesso. Os modos de acesso e as técnicas de projetar uma prancha são rapidamente apresentados emcada uma das categorias de modos alternativos de acesso: varredura, tela de toque e/ou equipamentosde apontamento por movimento de cabeça.
Este capítulo abordará os seguintes assuntos:
• Modos de acesso por varredura.
• Modos de acesso para usuários de tela de toque.
• Modos de acesso para usuários de apontadores de cabeça.
Capítulo 23
Criando Pranchas com Modos de AcessoAlternativos
Acesso por V arredura Acesso por T ela de Toque
Acesso por Apont amento de Cabeça Acesso p ara Baixa V isão
Resumo
Capítulo 23 • Criando Pranchas para Modos de Acesso Alternativos
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Modos de Acesso com V arredura
Há quatro modos de acesso no SDPespecialmente projetados para usuários de varredura: Varr eduraautomática, Varr edura passo a passo, Varr edura inversa e Varr edura pelo teclado. Cada um delespode ser configurado para ir ao encontro de necessidades específicas de cada usuário. Para utilizar estesmodos de acesso você necessitará um ou mais acionadores.
Varredura AutomáticaEste é o modo de acesso de varredura mais utilizado. Nesta situação as teclas da prancha serãodestacadas em uma ordem pré-definida, uma de cada vez. Para fazer a seleção o usuário deverápressionar o acionador. A velocidade da varredura, ou seja, o tempo em que cada tecla fica destacada,pode ser alterada de acordo com a necessidade do usuário.
Varredura Passo a PassoA varredura passo a passo dá ao usuário um controle direto sobre a seleção das teclas, pois permite queele avance a varredura conforme necessário. O usuário avança a varredura através do toque noacionador. A seleção de tecla poderá ser executada tanto automaticamente após um período de tempodefinido, ou então através de um segundo acionador.
Varredura InversaEste modo de varredura combina os aspectos da varredura passo a passo e da varredura automática. Avarredura destacará apenas enquanto o usuário permanecer com o acionador pressionado. A seleção detecla poderá ser executada tanto automaticamente após um período de tempo definido, ou então atravésde um segundo acionador.
Varredura pelo T ecladoEste modo de acesso necessita que o usuário utilize as teclas direcionais do teclado ou de acionadoresmúltiplos. O usuário controlará a direção em que a varredura acontece, utilizando acionadores ou as teclaspara cima, para baixo, esquerda e direita do teclado do computador. A seleção de tecla poderá serexecutada tanto automaticamente após um período de tempo definido, ou então através de um quintoacionador ou uma tecla do teclado para essa seleção. Quando o usuário chega na última tecla de uma filaou coluna, toda a prancha é destacada e retoma a varredura no outro lado.
Cada modo de acessotem a sua própriajanela de ajustes.
Você pode modificar como o usuárioacessa o programa, através daopção Modos de Acesso .
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Usuários de T ela de Toque
Quando utilizado com uma tela de toque, o SDPpode ser programado para usar o acesso através doToque direto ou pelo Apontamento direto. Cada modo de acesso deve ser configurado para auxiliar ousuário em suas necessidades específicas.
Toque DiretoEste modo de acesso auxilia o usuário que coloca e arrasta a sua mão na tela de toque ao fazer umaseleção de tecla. A seleção de tecla pode ser ativada tanto pela retirada da mão da tela, rompendo ocontato físico com ela, ou automaticamente, através do sistema temporizado, que ativa o toque após umperíodo de tempo.
Apont amento DiretoEste modo de acesso auxilia ao usuário que pode tocar e retirar a sua mão da tela de toque. A seleção detecla pode ser ativada tanto pelo contato feito pelo usuário com a tela, ou automaticamente, através dosistema temporizado, que ativa o toque após um período de tempo determinado pelo usuário.
Seleção do Modo de AcessoSe a seleção direta em uma tela de toque cansar o usuário, será interessante oferecer a ele uma tecla quemuda o modo de acesso em uso (talvez para algum tipo de varredura). A função de tecla Modo deacesso, disponível na categoria Ajustes, permite ajustar e configurar uma tecla com um modo de acessoalternativo para o usuário. Essa tecla poderá também ser útil se o usuário necessitar acessar umaprancha mais complicada, tal como um teclado virtual que, para ele, pode ser difícil acessar pelaseleção direta.
Posição Inicial do PonteiroEsta característica permite definir a localização doponteiro no início do programa, logo após umamudança de prancha. Será indicado localizarposição inicial do ponteiro longe das teclas. Estacaracterística corrige o problema onde uma teclaindesejada é selecionada ou destacadaautomaticamente, pois o ponteiro iniciou sobreuma tecla após a mudança de prancha. Para fazeruso deste recurso, selecione a opção Posiçãoinicial do ponteiro em Modos de acesso, submenudas Pranchas dinâmicas.
Capítulo 23 • Criando Pranchas para Modos de Acesso Alternativos
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O programa inclui um teclado virtual quepermite ao usuário digitar textos noscomputadores que posssuem tela de toque masnão apresentam teclado físico.
Abra o menu Exibir e selecione a opção UsarTeclado Vir tual para ter acesso a esta função.
Teclado V irtual do SDP
Usuários de Apont ador de Cabeça
Um apontador de cabeça permite seu usuário controlar o cursor na tela do computador, através domovimento de sua cabeça. Este equipamento funciona como um mouse comum, diferenciando-se pelofato que não existe contato físico entre o usuário e o computador. O SDPinclui o modo de acesso comauto-ativação temporizada e também uma função de tecla especial para oferecer esse tipo de acesso aousuário.
Modo de AcessoDado que esse equipamento simula um mouse comum, você usará a opção Apontamento direto comomodo de acesso no SDP. Marque a opção Tempo: ativar automaticamente após, e defina um tempoapropriado. Uma dificuldade no uso desta opção é que ela ficará sempre ativa, obrigando o usuário a fazerum esforço consciente para manter o ponteiro longe das teclas para evitar seleções indesejadas. Pararesolver este problema, o SDPfornece a função de tecla Manter ativado (categoria Ajustes). Aoselecionar uma tecla com a atribuição Manter ativado, o usuário desabilitará temporariamente a seleçãocom ativação temporizada de todas as teclas da prancha, exceto da própria tecla com a atribuição Manterativado. Esta estratégia permitirá que o usuário mova sua cabeça livremente, até que ele esteja prontopara se comunicar. Neste momento ele acionará novamente a tecla Manter ativado, restabelecendo aativação temporizada das demais teclas da prancha.
Adicione uma tecla comoesta para controlar aativação. Função: Manter ativado(categoria Ajustes ).
O modo de acesso com ativação temporizada, como opção deseleção, é o preferido pelos usuários de apontadores de cabeça.
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Apêndice A
Funções de T ecla por Categoria
Básicas
Falar mensagemEscrever mensagemExecutar mensagem gravadaMudar pranchaVoltar à prancha anteriorPré-visualizar textoOuvir textoOuvir gravaçãoLimpar Área de MensagemTecla de imagem
Mensagens
Escrever mensagemDizer mensagemDizer seleçãoExcluir Excluir última mensagemLimpar Área de MensagemSelecionar tudoRecortarCopiarColarImprimir mensagemPróxima letra em maiúsculaTecla de imagemFala de imagemSom de imagemAtivar maiúsculasDesativar maiúsculasExpandir abreviatura
Mudar prancha
Mudar pranchaAvançar para Próxima PranchaVoltar para Prancha AnteriorVoltar à Prancha AnteriorDefinir marcadorVoltar ao marcadorIr para Prancha de Contexto
Texto/cursor
Mover para cima
Mover para baixoRolar texto para cimaRolar texto para baixoMover p/ caractere àesquerdaMover p/ palavra à esquerdaMover p/ frase anteriorMover p/ parágrafo àesquerdaMover para o inícioMover p/ caractere à direitaMover p/ palavra à direitaMover p/ próxima fraseMover p/ parágrafo à direitaMover para o fimSelecionar caractere àesquerdaSelecionar palavra àesquerdaSelecionar frase à esquerdaSelecionar parágrafo àesquerdaSelecionar desde o inícioSelecionar caractere àdireitaSelecionar palavra à direitaSelecionar frase à direitaSelecionar parágrafo àdireitaSelecionar até o fimAnular seleção caractere àesquerdaAnular seleção palavra àesquerdaAnular seleção frase àesquerdaAnular seleção parágrafo àesquerdaAnular seleção caractere àdireitaAnular seleção palavra àdireitaAnular seleção frase àdireitaAnular seleção parágrafo àdireita
Arquivo Mensagens
Novo Arquivo de mensagemAbrir Arquivo de mensagemSalvar Arquivo de mensagemSalvar Arquivo de mensagemcomoExcluir Arquivo demensagemOKCancelarPróximo Arquivo demensagemArquivo de mensagemanteriorNome do Arquivo demensagemFalar arquivo
Ajustes
Aumentar volume normalDiminuir volume normalAumentar volume Baixar volume Usar som altoUsar som baixoUsar voz 1Usar voz 2Usar voz 3Usar voz 4SairDesligarModo de acessoModo DesenharManter ativadoAtivar predição de palavrasDefinir Atalho de digitaçãoZerar Cronômetro
Variáveis
Falar mensagemEscrever mensagemExecutar mensagem gravadaAtribuir VariávelAtribuir a partir da Área de
MensagemAjustar VariávelFalar VariávelDigitar VariávelSeOutro SeContrárioFim SeVariável p/ Texto RápidoComentário
Funções Rápidas
Texto RápidoFala RápidaDigitação RápidaÁrea de Mensagem p/ TextoRápidoTexto Rápido p/ Área deMensagemVariável p/ Texto RápidoImagem RápidaCopiar para Imagem RápidaGravação RápidaDefinir Gravação RápidaDia RápidoData RápidaHora RápidaFalar Dia/Data/Hora/PrediçãoDigitar Dia/Data/Hora
Avançadas
Abrir programaExibir filmeAleatórioFim aleatórioPausar falaCancelar falaMudar Imagem da TeclaMudar Rótulo da TeclaDefinir Propriedades da TeclaAtrasarAtivar uma MacroImprimir Prancha
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Apêndices
Apêndice B
Atalhos do T ecladoOs atalhos de teclado, apresentados abaixo, também são mostrados nos vários menus do programa juntoa seus respectivos comandos.
Área de DesenhoCtrl + D Entra no Modo Desenharou ESCCtrl + U Entra no Modo UsarCtrl + N Nova pranchaCtrl + O Abre uma prancha existenteCtrl + S Salva a prancha em trabalhoCtrl + P Imprime a prancha selecionadaCtrl + X Recorta a seleçãoCtrl + C Copia a seleçãoCtrl + V Cola a área de transferênciaCtrl + R Exibe ou esconde as réguasCtrl + A Seleciona tudoCtrl + Z Desfaz o último comandoCtrl + B Abre o Localizador de SímbolosCtrl + Q Sai do BoardmakerDelete Apaga a seleçãoCtrl + 1 Exibe janela em tamanho normalCtrl + 2 Exibe página em meio tamanho Ctrl + 3 Exibe página inteira na janelaCtrl + 4 Exibe página em tamanho duploCtrl + F1 Seleciona a Ferramenta PonteiroCtrl + F2 Seleciona a Ferramenta SprayCtrl + F3 Seleciona a Ferramenta TeclaCtrl + F4 Seleciona a Ferramenta LinhaCtrl + F5 Seleciona a Ferramenta TextoCtrl + F7 Seleciona a Ferramenta Tecla de Formato LivreCtrl + Abre a prancha anteriorCtrl + Abre a próxima pranchaCtrl + F6 Exibe a prancha aberta seguinte
Com Texto SelecionadoCtrl + “+” Aumenta o tamanho da FonteCtrl + “+” Diminui o tamanho da FonteTab Seleciona todo Texto
Com Texto Simbolar SelecionadoCtrl + “+” Aumenta o tamanho da FonteCtrl + “-” Diminui o tamanho da Fonte
Localizador de SímbolosCtrl + T Exibe o modo miniaturasCtrl + L Seleciona as categorias
Próximo símbolo na buscaSímbolo anterior na busca
Ctrl + H Muda Linha 1 para “Nenhum”Ctrl + 1 Muda Linha 1 para InglêsCtrl + (2 - 9) Muda Linha 1 para idioma em usoCtrl + Shift +C Copia o símbolo exibido como um
bitmap ao invés de metafile
Colando Imagens Ctrl + Colar Dimensiona para tecla 2,5x2,5 cmShift + Colar Usa resolução nativaAlt + Colar Esconde o rótulo do símbolo
Embaralhando T eclas Ctrl + Embaralhar Certifica que todas teclas mudam de
lugar
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Trocando T eclas Ctrl + Arrastar Troca as teclasSimbolar Alt + digitar Não resimbola o textoESC Abre a caixa de diálogo com Candidatos
a SimbolarAlt + “_” Insere um sublinhado ao invés de um
espaço falso“_” Insere um sublinhado ao invés de um
espaço falsoAlt + “_” Insere um espaço ao invés de criar um
novo par palavra-símbolo
Redimensionando T eclas Ctrl+r edimensionar Redimensiona todo conteúdoShift+redimensionarRedimensiona mantendo a proporção do
objetoCtrl + Alt + Redimensiona o conteúdo menos o texto redimensionar
Ferrament a Forma LivreCtrl + clique Cria o vértice de um polígonoShift + selecionar Cria um polígono regular
Seleção com a Ferrament a Ponteiro Shift + clique Seleciona a tecla(nada selecionado)Shift + clique Seleciona/desseleciona tecla/item(itens selecionados) adicionaisShift + selecionar Seleciona todos os itens escolhidos(itens escolhidos)Ctrl + arrastar Seleciona e move a tecla em uma
operação
214
Apêndices
Apêndice C
Import ando e Export ando Pranchas
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Sempre que precisar, você pode transferir uma coleção de pranchas do Boardmaker de um computador paraoutro. Nas versões anteriores, a tarefa de compartilhar pranchas com outros usuários não era muito fácil.
Agora porém, pranchas individuais ou uma pasta inteira de pranchas podem ser "empacotadas" em umúnico arquivo compactado que pode ser facilmente transferido de um computador para outro. Uma veztransferido, o pacote deve ser importado pelo programa para que as pranchas fiquem prontas para uso.
Export ando um Pacote dePranchas
No menu Ar quivo, selecione Exportar .Selecione uma das opções: PranchasIndividuais para um Pacoteou Pastacom Pranchas para um Pacote.
Selecione um prancha, várias pranchas individuais ou uma pasta de pranchas para a opção deexportação selecionada.
Clique no botão Abrir ou OK quando terminar.
Dica: Você pode selecionar diversas pranchas simultaneamente. Para isso, mantenhapressionada a tecla Ctrl do seu teclado enquanto clica sobre as pranchas escolhidas.
Nota: Os arquivos multimídia (ou seja, sons, vídeos) associados às pranchas selecionadas, serãoautomaticamente incluídos no pacote exportado.
Escolhauma pastaparaempacotar.
Selecionandopranchasindividuaispara o pacote.
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
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Escolha um local e digite um nome para opacote de pranchas. Por padrão, oprograma irá tentar salvar prancha pacotesna pasta Minhas Pranchas.
Clique no botão Salvar.
O prancha pacote pode agora ser enviadospor correio eletrônico (e-mail), copiadoem um pendrive, transferido através deuma rede, arquivada como um backup,etc.
Import ando um Pacote dePranchas
Um pacote de pranchas deve serimportado, para que as pranchas quecontém possam ser utilizadas.
No menu Ar quivo, selecione Pacote dePranchas...no submenu Impor tar .
Nota: Pacote de pranchas só podem serimportados na versão 6 ousuperior do programa.
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Selecione o arquivo do pacote depranchas e clique no botão Abrir .
Nota: Pacote de Pranchas têm extensãode arquivo .zbp.
Escolha umalocalização e umnome para o pacotede pranchas.
Pacotes de Pranchas sãoarquivos com extensão .zbp.
216
Apêndices
6
Selecione o local onde as pranchasimportadas serão salvas. O local padrãoserá a pasta Minhas Pranchas, masoutro local também pode ser escolhido.
Clique no botão OK ao terminar.
Selecione Abrir no menu Ar quivo paraabrir as pranchas importadas a partir dopacote de pranchas.
Nota: Se você tentar importar umprancha ou uma pasta que tem omesmo nome de um prancha ouuma pasta já existente no mesmolocal, o programa perguntará sepretende substituir a prancha ou apasta existente pela nova.
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Apêndice D
Export ando Pranchas p ara a Versão 5.3Devido à adição de novas funcionalidades na Versão 6, o formato do arquivo das pranchas salvasmudou. Embora isto faça as pranchas da Versão 6 incompatíveis com a Versão 5 do programa, há umamaneira de compartilhar pranchas criadas na Versão 6 com os usuários da Versão 5.3. Se você precisarabrir uma prancha ou pranchas criadas no Versão 6 em um computador com o programa na versão 5.3,primeiro você terá que exporta-las utilizando a opção Exportar no menu Ar quivo.
Nota: A Versão 6 do programa abre diretamente as pranchas da Versão 5 sem precisar usar as opçõesde exportação/importação. Sempre que possível, o programa tentará salvar as pranchas noformato da Versão 5.3 para manter a compatibilidade com as versões anteriores.
1
Quando você seleciona a opção Exportarno menu Ar quivo, o Boardmaker permiteexportar uma única prancha ou uma pastade pranchas.
A opção Converter esta prancha paraVersão 5.3...irá exportar apenas aprancha aberta em uso.
Nota: Caso a prancha ainda não tenhasido salva, será solicitado quevocê dê um nome a ela e definaum local para salvá-la.
A opção Pasta com pranchas da Versão5.3...permite que você escolhauma pasta de pranchas paraexportação. Ela irá criar umapasta com o mesmo nome que apasta de destino, adicionando oindicador "5.3" anexado ao nome.
Nota: A nova pasta será colocada namesma pasta que a pasta dedestino.
218
Apêndices
2
A prancha ou a pasta de pranchas podem então ser transferidas para um computador coma Versão 5.3 do Boardmaker e poderão ser abertos diretamente através da opção Abrirprancha existenteou pelo menu Abrir .
A tecla simbolar éconvertida para umatecla normal comvários símbolos.
Prancha básica do Boardmakerantes da exportação.
Atenção: Se as pranchas exportadas contêm funcionalidades que não são suportadas pelaVersão 5, a função de exportação irá avisar sobre as incompatibilidades encontradas.Caso opte por prosseguir a exportação, as características incompatíveis serão suprimidasou, se possível, substituídas por alternativas compatíveis.
A Tecla de FormatoLivre é convertidaem uma teclaquadrada.
A tecla com bordatracejada éconvertida em bordasólida.
Funcionalidades do Boardmaker V ersão 6 não suport adas na Versão 5.3: • Teclas Formato Livre (substituído por retângulos) • Teclas Simbolar• Linhas tracejadas • Imagens fixadas no fundo da prancha
Funcionalidades do SDP Versão 6 não suport adas na Versão 5.3: • Teclas Móveis • Abrir funções de prancha
• Atribuições condicionais avançadas • Macros
• Variáveis avançadas (embutidas, numéricas, sistema)
• Teclas embutidas, não selecionáveis, ocultas, e nomes tecla
Funções de tecla do SDP Versão 6 não suport adas na Versão 5.3: • Voltar para Prancha Anterior • Avançar para Próxima Prancha• Gravação Rápida • Definir rótulo de tecla• Definir propriedades de tecla • Zerar Cronômetro• Digitação Rápida • Imagem Rápida• Ajustar Variável • Definir Figura na tecla• Ler com destaque • Ativar Macros
Prancha após exportação,com alterações.
219
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Apêndice E
Criando uma Prancha Modelo
1
2
3
As pranchas modelo que acompanham o SDPforam ajustadas para evitar que os usuáriossalvem modificações sobre as mesmas. Você pode proteger qualquer prancha criada comoprancha modelo.
Todas pranchas Modelo são salvas na pastaModelos localizada dentro da pastaAr quivos de programas\BoardmakerwithSD Pro (C:\Ar quivos de Programas).
Dessa forma, as pranchas Modelo serãolocalizadas rapidamente ao clicar na teclaAbrir prancha modelo (tela de abertura).
Nota: Você pode criar subpastas paraorganizar suas pranchas modelosdentro da pasta Modelos.
Se após criar uma prancha, você desejartransformá-la em modelo, selecione a opçãoSalvar como Modelono menu Ar quivo.
A janela Salvar comoserá aberta. Vocêpode salvar sua prancha na pasta Modelosou criar sua própria subpasta. Digite umnome para o novo modelo.
Clique no botão Salvar. Seu modelo serásalvo automaticamente e definido comoarquivo de atributo "Somente leitura".
Quando seu modelo de prancha for aberto,ele irá aparecer como uma prancha "Semtítulo". Isso obrigará o usuário a dar-lhe umnovo nome sempre que for usada,preservando desta forma o arquivo original.
Arquivos de programas
Boardmaker with SD Pro
Modelos
Salve sua prancha modelo aqui.
A opção Salvar comoModelo direcionaautomaticamente suaspranchas para este local.
Dê um nome à prancha modelo
220
Apêndices
Apêndice F
Abrindo uma Prancha ao Ligar o Comput ador
1
Abra a prancha que você deseja acessarapós ligar o computador. No menuPranchas dinâmicas selecione Prancha deAbertura . Clique no botão Definirprancha atual como Prancha de Aberturae clique em OK .
Esta prancha será sempre acessada ao abriro SDPno modo Usar.
Nota: Você pode mudar ou remover aprancha inicial sempre que precisar.Basta refazer os passos acima.
2
Na área de trabalho dê um clique com omouse no ícone do atalho doBoardmaker with SD Pro. Mantendo atecla do mouse pressionada, arraste esseícone para o botão Iniciar , depois Todosos Programas, depois Inicializar eposicione esse atalho no submenu que seabre, soltando a seguir a tecla do mouse.
No Windows XPserá aberto um menu decontexto, onde você selecionará a opçãoCopiar aqui.
3Verifique que o atalho do Boardmaker with SDP está no Menu Inicializar .
Seu computador agora está automaticamente programado para abrir a prancha escolhida do SDPno modo Usar.
221
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Apêndice G
Outras Funcionalidades do Programa
Para fins de treinamento ou para uma melhor documentação, a lista de todas as funções atribuídas àsteclas de uma prancha pode ser salva num arquivo texto e também impressa em papel. Cada tecla naprancha recebe um número específico, que será usado para organizar esse arquivo com a lista defunções. Os números das teclas podem ser exibidos na tela ou também impressos para conciliar com alista de funções.
Salvando a List a de Funções de uma Prancha
Exibindo a numeraçãoda tecla de umaprancha.
Exibindo a Numeração das T eclas
Salvando a List a de Funções
Tecla de Função[1]
Falar mensagem. Eu gostaria de tomar umcafezinho. Pergunte-me se quero com açúcar ounão.
Tecla de Função[2]
Falar mensagem. Gostaria de um copo de leite. Porfavor, pergunte-me se quero quente ou frio.
Tecla de Função[3]
Falar mensagem. Acho que vou querer uma xícarade café com leite.
Tecla de Função[4]
Falar mensagem. Podes colocar chocolate no meuleite?
Salvando a listade funções emarquivo texto.
Parte do arquivo texto gerado comuma lista de funções.
No menu Pranchas dinâmicas selecione a opção Ferramentas e avisose então clique em Exibirnumeração nas teclas.
Apêndices
Você poderá definir uma senha para proteger as suas pranchas para evitar um acesso indevido. Estasenha será solicitada sempre que você iniciar uma prancha a partir de um duplo-clique no seu ícone,permitindo que você entre no modo Desenhar. Selecione a opção Senhano menu de Pranchasdinâmicas.
Senha
O modo Desenharestá protegido porsenha somentequando o programafor iniciado no modoUsar .
Quando o programa inicia você poderá gerar uma saudação inicial. No menu de Pranchas dinâmicasselecione a opção Saudação inicial.
Saudação Inicial
Digite a suasaudação aqui.
222
O modo padrão do SDPestá definido para exibir abarra de menu de programas, mas não a barra detítulos da prancha quando ela está no modo Usar.Se você desejar, ambas podem ser ligadas oudesligadas.
Nota: Sempre que você mudar as opções deexibição da barra de título ou de menu, aspranchas serão ajustadas automaticamente parapreencher a tela inteira.
Dica: O desligamento de ambas as barras demenu e de título podem minimizar asdistrações do usuário com a tela.
Exibindo Barras de Menus e de Títulos
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
As pranchas do SDPpodem ser facilmente duplicadas ou movidas de um computador ao outro. Algunscuidados devem ser tomados quando ao mover as pranchas que utilizam sons gravados ou filmes, poisestes são salvos em uma pasta separada, que tem o mesmo nome da prancha, porém termina com umaextensão de nome ".mm". Você deverá mover ou duplicar a pasta ".mm" conjuntamente com a suaprancha, para preservar a funcionalidade da mesma.
Nota: A extensão ".mm" das pastas poderá não estar visíveis. A exibição da extensão dos arquivos éum ajuste do Windows.
Movendo ou Duplicando Pranchas
Você deverá mover a pastacom uma prancha “.mm”juntamente com suaprancha correspondente.
Nota: Para facilitar o uso e organização todas as pranchas do SDP, deverão estar localizadas na pastaMinhas Pranchasou numa subpasta que você criar dentro da pasta Minhas Pranchas.
A opção Contadores de uso, encontrada no menu Pranchas dinâmicas,permite que o SDPmantenhainformado o número de vezes que cada tecla da prancha é selecionada pelo usuário. Esta característica émuito útil se você estiver mapeando quanto o usuário usa cada tecla nas diversas pranchas.
Contadores de Uso
O número de vezes que essasteclas foram selecionadas.
Ligue e desligue osContadores de uso.
Exibe osContadores deuso nas teclas.
Opções para zerar acontagem das teclasnuma prancha simples ouem todas as pranchas.
Nota: Os contadores de uso não são zerados enquanto o botão OK não for clicado.
224
Apêndices
O programa pode ser configurado para fornecer ao seu usuário dicas auditivas privadas, ouvidas atravésde um fone ouvido. Para usar este recurso, será necessária a função Ouvir gravaçãoe também um pluguederivador estéreo no qual você conectará um fone de ouvido e um alto-falante externo. Esse pluguederivador enviará o som do canal direito para o fone de ouvido e o som do canal esquerdo para a caixa desom externo, ou vice-versa.
Utilizando o ajuste Separar canal esquerdo e canal direito na janela Volumes de som, é possívelconfigurar a função Ouvir gravaçãoatravés de um apenas um canal, direito ou esquerdo (veja a figuraabaixo). Você poderá também ajustar um volume de pré-audição apropriado para o canal com o fone deouvido ligado e também deixar o outro canal mudo.
Nota: As vozes sintetizadas não podem ser ajustadas para reproduzir apenas um dos canais (direito ouesquerdo). Elas sempre tocam nos dois canais juntos.
Conexões p ara Dica Auditiva
Ajuste o nível de volumepara o canal conectadoao fone de ouvido. Ooutro canal deverá ter osom mudo.
Ajuste o nível de volumepara a voz de saídaprincipal. Para a síntesede voz, ajuste o mesmovolume nos canaisdireito e esquerdo.
EO adaptador de entrada/saídaestéreo, de 1 para 2 pluguestipo P2 é encontrado nas lojasde material eletrônico.
Conecte o fone de ouvido nocanal desejado (direito ouesquerdo) ajustando seu volumeatravés da opção Dica auditiva ,conforme a tela acima.
D
Você necessitará uma caixade som externa conectada aooutro canal. A conexão doadaptador na saída de áudiodo computador poderá,eventualmente, desligar seusalto-falantes internos.
Você deve usar aopção Separarcanal esquerdo ecanal direito parausar dicas asauditivasprivadamente.
Nota: Se você estiver usando um fone de ouvido mono, será necessário um adaptador estéreo comsaída mono colocado entre o fone de ouvido e o adaptador acima, encontrado também nas lojasde produtos eletrônicos. Consulte o site da Clik Tecnologia Assistiva.
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
Apêndice H
SuperPranchas - Instruções de Uso
SUPERPRANCHAS "CARTÕES DE DICIONÁRIO" (FlashCards)
Com essa SuperPrancha você simplifica o processo de criar cartões de conceito e ainda torna-osinterativos. Crie conjuntos de cartões únicos para seus alunos e aumente a participação em suasatividades!
Para criar Cartões de Dicionário utilizando definições e palavras, faça o seguinte:
1. Abra a pasta CARTÕES DICIONÁRIO
2. Abra a pasta CARTÕES DEFINIÇÃO PALAVRA
3. Abra a prancha _FLASH CARDS MAIN
4. Pressione a tecla " =" para criar seus cartões de vocabulário.
5. Digite sua primeira palavra na caixa de texto e clique na tecla + Adicionar palavra. Repita os passospara até 20 palavras.
6. Quando você terminar de inserir as suas palavras, clique em Editar Definiçõesna tecla no cantosuperior direito da página.
7. Para editar as definições:
a. Clique na tecla vazia logo abaixo da palavra (que será destacado em vermelho)
b. Digite a sua definição (Use as setas do teclado para navegar pelo texto) (Lembre-se de eliminar aprópria palavra na definição!)
c. Clique na tecla Atualizar definição.
d. Clique na caixa logo abaixo da palavra seguinte e repita essas etapas até que todas as definiçõessejam inseridas.
Nota: Se você precisa editar uma definição inserida anteriormente, basta clicar sobre a caixa de textoabaixo da palavra e editar o texto utilizando as teclas de seta e backspace /delete.
8. Clique na tecla Finalizar Edição após inserir todas as definições.
9. Seus cartões de vocabulário agora estão prontos para serem usados, bastando clicar na tecla IniciarCartões de Dicionário com Definições e Palavras.
As SuperPranchaspossuem macros (miniprogramas de computador) que facilitam a criação deatividades muito atraentes, bastando colocar o conteúdo desejado - palavras, símbolos ou figuras.
Você localiza a pastacom as SuperPranchasno seguinte caminho: Boardmaker Software Family >Modelos > SuperPranchas. São oito modelos de atividades com cópia das instruções em arquivo PDFpara consultar e imprimir se necessário.
226
Apêndices
Para criar Cartões de Dicionário utilizando figuras e palavras, faça o seguinte:
1. Abra a pasta CARTÕES DICIONÁRIO
2. Abra a pastaCARTÕES FIGURA PALAVRA
3. Abra a pasta_FLASH CARDS MAIN
4. Pressione a tecla " =" para criar os seus cartões de vocabulário.
5. Digite sua primeira palavra na caixa de texto e clique no botão + Adicionar Palavra . Repita ospassos para até 20 palavras.
6. Quando você terminar de inserir as suas palavras, clique em Editar Figuras na tecla no cantosuperior direito da página.
7. O programa carrega automaticamente os símbolos/imagens padrão. Siga as instruções na tela paraalterar uma imagem ou símbolo.
8. Clique em "Finalizar Edição" quando todas as imagens / símbolos estiverem carregados.
9. Seus cartões de vocabulário agora estão prontos para usar, bastando clicar na tecla Iniciar Cartõesde Dicionário com Figuras e Palavras.
Seus cartões de vocabulário podem ser personalizados ainda mais para atender às necessidadesindividuais de cada aluno através do MODO utilizado e do menu OPÇÕES.
Há duas opções para MODO:
1. LER : Os alunos visualizarão as palavras e suas definições (Cartões de Dicionário - Definições) ouvisualizarão as palavras e suas imagens (Cartões de Dicionário - Figuras).
2. PRATICAR : Os alunos visualizarão as definições e procurarão identificar a que palavra esteconceito corresponde. Na sequência, após o clique, a palavra será lida e visualizada (Cartões deDicionário - Definições) ou verão uma figura e procurarão pensar seu nome e como se escreve estapalavra. Na sequência, após o clique, a palavra será lida e visualizada (Cartões de Dicionário - Figuras).
A tecla OPÇÕES permite importantes ajustes no funcionamento da prancha:
1. Ler automaticamente os cartões - ligado ou desligado
Quando esta opção é ligada, o cartão de dicionário é automaticamente lido pelo computador após aapresentação. Quando é desligado, o cartão será apresentado sem som.
2. Modo Recurso de Acessibilidade- ligado ou desligado
Quando este modo estiver ligado, os cartões serão "virados" quando o computador receber a palavracorreta seguido da tecla Enter. Isso permite você conectar um recurso de acessibilidade no computadore o seu aluno localize a palavra correta através deste recurso para virar o cartão. Você terá queconfigurar um botão no recurso equivalente à tecla Enter. Consulte o manual do recurso utilizado paraobter mais informações sobre como conectá-lo ao computador.
3. Tecla Parar - exibir ou ocultar
Esta opção irá ocultar ou exibir a tecla Parar ao usar os cartões de dicionário. Ocultando-se a teclaParar, o aluno será impedido de sair da atividade antes de estar concluída.
4. Ative o modo Apr esentação de Slides - ligado ou desligado
Quando esta opção estiver ligada, o aluno pode clicar em qualquer lugar na tela, a fim de "virar" ocartão. Quando é desligado, deverá clicar sobre o cartão a fim de "virá-lo".
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Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
SUPERPRANCHAS "CA TEGORIZAÇÃO / CLASSIFICAÇÃO"(Sorting/Classify)
1. Abra a pasta CategorizaçãoClassificação.
2. Selecione uma atividade de Categorização(Sorting) ou Classificação(Classify).
3. Abra a pasta correspondente à atividade escolhida.
4. Dentro dela abra a pasta de modelos em branco (BlankTemplate).
5. Você pode conferir uma atividade exemplo pronta, abrindo qualquer uma das pastas de exemplo.
6. Abra a prancha _SORTING MAIN ou _CLASSIFY MAIN .
7. Pressione a tecla " = " para editar a atividade.
8. Siga as instruções na tela para editar os nomes e símbolos.
9. Siga as instruções na tela para carregar o seu conteúdo para as Atividades de Categorização (Sorting)
ou Classificação (Classify)
ou
10. Clique na tecla Opçõespara:
• Ligar ou Desligar as Dicas de Correção
• Editar as Dicas e Correção
• Escolher os símbolos de correção
As SuperPranchas de CATEGORIZAÇÃO e CLASSIFICAÇÃO permitem que você crie atividadesinterativas e personalizadas com diferentes níveis de dificuldade.
As escolhas de atividades incluem:
CATEGORIZAÇÃO CLASSIFICAÇÃO
E mais,
Quando o aluno tiver concluído a ATIVIDADE DE CLASSIFICAÇÃO, você pode imprimir umrelatório do seu desempenho que pode ser enviado para casa e / ou ser arquivado para oacompanhamento do progresso deste aluno.
2 Grupos2 escolhas
3 escolhas
4 escolhas
Todas de uma vez
3 Grupos2 escolhas
3 escolhas
4 escolhas
Todas de uma vez
228
Apêndices
SUPERPRANCHAS "EMBARALHAR P ALAVRAS" (W ord Scramble)
1. Abra a pasta Embaralhar palavras.
2. Abra a SuperPrancha _WORD SCRAMBLE MAIN .
3. Pressione a tecla " = " para editar a lista de palavras.
4. Digite as palavras que você deseja incluir, com no máximo de 12 caracteres.
5. Ao terminar de inserir as palavras, clique na tecla editar figuras.
6. Clique em qualquer tecla para ter instruções sobre como mudar as figuras.
7. Ao terminar de inserir suas figuras, entre no modo de Desenhare salve o trabalho clicando no menuAr quivo e após Salvar. Feito isso retorne ao modo Usar.
8. Clique na tecla Escolherpalavras ativas. Ao selecionar uma palavra ela fica em vermelho.
9. Clique na tecla Prancha inicial para retornar.
10. A tecla Preferênciaspermite personal• izar seu jogo Embaralhar palavras, das seguintesmaneiras:
a) Nível de Dicas/Correção: ALTO / MÉDIO / BAIXO
b) Exibir Palavra: LIGADO / DESLIGADO
c) Ler Automaticamente as Questões: LIGADO / DESLIGADO
d) Soletrar: LIGADO / DESLIGADO
e) Ordem das Palavras: EM ORDEM / ALEATÓRIO
f) Ordem das Letras:EM ORDEM / ALEATÓRIO
g) Exibir Tecla Parar: EXIBIR / OCULTAR
SUPERPRANCHAS "ESCOLHA UMA FIGURA" (Draw a Picture)
Na pasta Escolha uma figuraabra a SuperPrancha _Draw a Picture - Main Menu no modo Usar eclique na tecla Opçõesna prancha inicial. Isso abrirá a tela de Opções, onde você poderá editarcarimbos e planos de fundo.
Para editar os Carimbos:
1. Clique na tecla Editar Carimbos. Isso o levará para a página deEdição de Carimbos.
2. O computador lerá as instruções e entrará automaticamente no modo Desenhar(Ctrl + D).
3. Selecione e preencha com imagens desejadas as 100 teclas de carimbo nesta página, através de umadas seguintes opções:
• Utilize o Localizador de Símbolos do Boardmaker para selecionar um símbolo a partir dabiblioteca e coloque-o na tecla (programe-o para os símbolos saírem sem rótulo), ou
• Arraste uma imagem que você salvou no seu computador ou em qualquer página da web para atecla.
4. Repita esse processo para adicionar quantos carimbos desejar.
229
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
5. Se você deseja substituir um carimbo, basta colocar a sua imagem na tecla contendo o carimbo quevocê deseja substituir e selecione Substituir quando for perguntado se você adicionar ou substituir.
6. Ao terminar de adicionar ou substituir os carimbos, salve as alterações através do menu Ar quivo eselecione a opção Salvar.
7. Retorne ao modo Usar pressionando Ctrl + U .
8. Clique na tecla Retornar.
9. Você será solicitado a clicar na última tecla contendo um carimbo. Encontre-a e clique sobre o últimocarimbo editado.
10. Depois de clicar na tecla, você será levado automaticamente para a página Desenhare suasalterações serão carregadas.
Para editar os Planos de Fundo:
1. Na tela Opções, clique na tecla Editar planos de fundo. Isso o levará para a página Planos defundo.
2. O computador lerá as instruções e entrará automaticamente no modo Desenhar. Coloque umaimagem em uma das 10 teclas de planos de fundo desta página fazendo uma das seguintes opções:
• Utilize o Localizador de Símbolosdo Boardmaker para selecionar um símbolo a partir da suaBiblioteca e coloque-o na tecla, ou
• Arraste uma imagem que você salvou no seu computador ou em qualquer página web para a tecla.
4. Se você deseja substituir um plano de fundo, basta colocar a sua imagem sobre o plano de fundo quedeseja substituir e selecione Substituir quando for solicitado para Adicionar ou Substituir .
5. Quando você terminar de adicionar ou substituir os planos de fundo, clique no menu Ar quivo eselecione a opção Salvar.
6. Retorne ao modo Usar pressionando Ctrl + U .
7. Clique em qualquer imagem para retornar à tela Opções.
8. Os novos planos de fundo estarão disponíveis nesta atividade.
SUPERPRANCHAS "LIVROS F ALADOS" E"LIVROS FALADOS COM SÍMBOLOS" (T emplates)
1. Faça uma cópia de toda a pasta.
2. Edite a cópia feita, preservando o modelo original.
3. Renomeie a pasta com o nome do livro que será editado.
4. Comece pelo arquivo de nome Cover (capa). Vá ao modo Desenharpressionando a tecla Esc.Adicione o seu título utilizando a ferramenta texto.
5. Adicione uma figura na caixa de figura. Vá até Ar quivo > Salvar. Não mude o nome deste arquivo.
6. Abra a prancha Preview Templates(com título MODELOS DE LIVROS DO BOARDMAKER)clicando na tecla de atalho localizada na tela de instruções (Pré-visualizar Modelos). Escolha um dosmodelos para edição da primeira página. São seis modelos diferentes incluídos nesta prancha, cada umcom seu próprio leiaute. Passe para o modo Desenhare inicie a edição, sobre o modelo de página
230
Apêndices
escolhido.
7. Pressione a tecla Escpara acessar o modo Desenhar(se já não estiver nele).
8. Vá até o menu Ar quivo e selecione Salvar como, nomeando o arquivo como page1.
9. Edite sua página:
a. Selecione a Ferramenta Texto para LIVROS FALADOS ou a Ferramenta Simbolar paraLIVROS FALADOS COM SÍMBOLOS .
b. Clique no texto existente na caixa de texto.
c. Digite o seu próprio texto.
d. Se necessário, pressione a tecla Enter para produzir uma quebra de linha, mantendo o textodentro do limite da caixa.
f. Coloque as figuras ou símbolos na caixa de figura.
g. Você pode ajustar o tamanho da caixa de texto ou caixa de figura segurando a tecla Control earrastando um canto.
10. Repita os passos 5 a 8, renomeando suas páginas page1, page2, page3etc. Sua última página seránomeada page15, por exemplo, se o seu livro tiver 15 páginas.
Todas as páginas serão automaticamente interligadas. O modelo vai da página Cover (capa) até page1,então page2, etc.
Abra o arquivo Cover (capa) e acesse o modo Usar no menu de Pranchas Dinâmicas. Pressione atecla " =" para ajustar as configurações do livro, como por exemplo, quais teclas de navegação serãoapresentadas, se haverá dica auditiva, ou trocar o modo de apresentação para o modo slides (clique emqualquer lugar da tela para avançar uma página).
Para adicionar uma narração gravada:
Em cada página, siga as instruções abaixo no modo Desenhar:
1. Dê um duplo-clique na tecla Ler Página representada por um balão de conversa;
2. Dê um duplo-clique na função de tecla Ativar uma Macro - NARRATION ;
3. Clique no botão Editar Macro;
4. Na linha de função, dê um duplo-clique no comando Executar mensagem gravada;
5. Clique sobre o botão Gravar novo som;
6. Use um microfone para gravar sua história.
SUPERPRANCHAS "PERGUNT AS SIM E NÃO" (Y esNo)1. Faça uma cópia de toda a pasta. Desta forma você irá editar uma cópia, preservando a pranchaoriginal vazia para atividades futuras.
2. Abra a pasta de Perguntas Sim e Nãoe abra o arquivo _YES-NO MAIN
3. Pressione a tecla " =" para editar a atividade.
4. Para adicionar uma pergunta:
231
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
a. Digite sua pergunta e clique na tecla Registre sua questão.
b. Clique nas tecla Sim ou Não, à direita da sua questão, para indicar a resposta correta.
c. Repita essas etapas para inserir questões de 1 a 5.
d. Para inserir questões de 6 a 10, clique na tecla Questões 60-10 e repita esses mesmos passos.
5. Para editar uma pergunta:
a. Clique sobre a pergunta que você gostaria de mudar.
b. Digite sua pergunta, nova ou revista e clique na tecla Registre sua questão.
6. Para excluir uma pergunta:
a. Clique na tecla Deletar Questão na parte superior da tela.
b. Clique na pergunta que você gostaria de excluir.
7. Quando você terminar de digitar suas perguntas, clique no X no canto superior direito. Isto irá levá-lo à prancha inicial.
8. Opções: Para impedir os alunos de alterar as Opções, pressione a tecla “O” em seu teclado naPrancha Inicial. Isto irá esconder a tecla Opções. Pressione novamente para mostrá-la.
• Dica Auditiva : Se esta opção estiver definida como ligada, e o aluno selecionar uma respostaincorreta, o computador irá dizer "tentar novamente", e repetir a questão. Se esta opção estiver definidacomo desligada, e o aluno escolher uma resposta incorreta, o computador não dará uma resposta verbal.Ele vai, porém, desempenhar um apito (somente no Modo Treinar).
• Dica Visual: Se esta opção estiver definida como Ligada, e o aluno escolher uma resposta incorreta,todas as respostas incorretas ficarão acinzentadas e a resposta correta ficará em destaque (respostasincorretas ainda podem ser selecionadas). A Dica Visual não ocorrerá até a segunda resposta incorreta.Quando essa opção estiver definida como desligada, a Dica Visual ocorrerá após a primeira respostaincorreta (Somente Modo Treinar).
• Leitura Automática das Questões: Quando esta opção está definida como ligada, as perguntas serãoautomaticamente lidas em voz alta. Quando esta opção estiver definida como desligada, as perguntasserão mostradas na tela, mas não serão lidas em voz alta. O aluno poderá clicar sobre a questão paraouvi-la em voz alta.
• Máximo de Erros: É o número de respostas incorretas do aluno pode fazer antes do computadorpassar para a próxima questão. Se ele estiver definido como Ilimitado, o aluno pode continuar a tentaraté que a resposta correta seja escolhida.
• Ordem das Questões: Quando esta opção estiver definida como Ordenada, o computador iráapresentar as perguntas na ordem em que elas foram armazenadas. Quando esta opção estiver definidacomo Aleatória, o computador irá apresentar as questões em ordem aleatória.
• Mostrar a tecla Parar: Essa configuração, ligada ou desligada, irá exibir ou ocultar a tecla Parar naspáginas de questões. Se a tecla Parar estiver oculta, o aluno deverá completar todas as perguntas antesde sair.
• Escolha os Símbolos de Correção: Este botão permite escolher entre seis diferentes conjuntos desímbolos para Certo e Errado . Estes símbolos serão usados para registrar as respostas corretas ouincorretas na página do relatório.
232
Apêndices
SUPERPRANCHAS "RELACIONAR P ALAVRAS E FIGURAS" (Matching W ord-Picture)
1. Faça uma cópia de toda a pasta. Desta forma você irá editar uma cópia, preservando a pranchaoriginal vazia para atividades futuras.
2. Abra a pasta Relacionar Figuras e Palavras e selecione uma pasta que corresponde à atividade quevocê deseja criar:
• 2 Opções - Uma palavra é apresentada na parte superior da tela e 2 imagens são apresentadas naparte inferior. O aluno é solicitado a relacionar a figura com a palavra acima;
• 3 Opções - Uma palavra é apresentada na parte superior da tela e 3 imagens são apresentadas naparte inferior. O aluno é solicitado a relacionar a figura com a palavra acima;
• 4 Opções- Uma palavra é apresentada na parte superior da tela e 4 imagens são apresentadas naparte inferior. O aluno é solicitado a relacionar a figura com a palavra acima;
• Todas de uma vez- Todas as palavras e imagens são mostradas na tela de uma vez. O aluno ésolicitado a clicar e arrastar cada palavra até a imagem correspondente.
3. Selecione a pasta de acordo com a opção desejada. Dentro dela abra a prancha_MATCHINGMAIN .
4. Pressione a tecla " = " para editar a atividade.
5. Digite uma palavra e clique no botão + Adicionar palavra. Você pode entrar até 20 palavras. Vocêterá a oportunidade de escolher 10 palavras ativas em uma etapa posterior.
6. Quando você terminar de digitar o seu vocabulário, clique no botão Editar Figuras no cantosuperior direito.
7. As figuras do sistema serão carregadas automaticamente. Siga as instruções na tela para alterar umaimagem. Após introduzir todas as figuras, salve seu trabalho clicando no menu Ar quivo e após Salvar.Em seguida retorne ao modo Usar.
8. Pressione o botão "Carregar Imagens" no canto superior direito
9. Selecione até 10 palavras ativas
10. Clique no botão Voltar para a principal.
11. Clique no botão Opçõespara:
a. Mostrar a figura (ligado ou desligado): Quando esta opção estiver ativada, uma figura é
233
Família de Programas Boardmaker V6 • Manual do Usuário
mostrada junto com o vocabulário apresentado
b. Dicas de resposta (ligado ou desligado): Quando esta opção está ativada os primeiros resultadosincorretos resultam em um retorno auditivo direcionando o aluno a encontrar a palavracorrespondente. A segunda resposta incorreta resulta em um retorno auditivo e visual. Estadica/retorno é apresentada apenas no modo Praticar
c. Número máximo de erros (3 ou ilimitados): Quando esta é ajustada para 3, a resposta correta éexibida após 3 respostas incorretas. Quando definido como ilimitados, o aluno pode realizar umnúmero ilimitado de tentativas.
d. Tecla Parar (exibir ou ocultar): Quando esta opção está definida para EXIBIR o aluno poderásair da atividade antes de todas as questões serem respondidas. Quando for definido comoOCULTAR, o aluno não será capaz de sair da atividade até que todas as perguntas sejamrespondidas.
e. Selecionarsímbolos de correção: Você pode selecionar um conjunto com símbolos de correçãoque serão apresentados para o aluno.
Apêndices
A
Abreviatura expansão 191, 195
Abrindo o Programa no Modo Usar 6
Abrindo Programas a partir de uma tecla183
Abrindo Prancha ao Ligar Computador220
Abrir
localizador de símbolos 212
prancha 212
prancha anterior 212
prancha nova 212
prancha salva 6
prancha seguinte 212
Acionadores 199
Ajuda 3
Ajuda dinâmica 3
Ajustar
fonte, estilo e tamanho 46
tamanho da prancha 14
tamanho do papel 15
Ajustar à grade 21
Ajustar Impressão 14, 17
Alinhamento do texto 47
Apagando um símbolo 96. Veja tambémcategorias
Aplicar o texto da tecla 143
criar modelo com 144
funções que podem utilizar 147
Apontador de cabeça 210
Apontamento direto 198, 209
Área de Construção de Pranchas 3
Área de Mensagem133
adicionar 134
adicionar controles simples 136
ajustes 138
ajustes tamanho da figura 141
aplicar o texto da tecla 143
com figuras 138
entrelinhas uniformes 142
escrever mensagem 135
funções 137
mudando tamanho do texto 134
mudando texto e cores 134
removendo última mensagem 136
tecla de imagem 139
Área de Pré-visualização 122
Arquivo (menu) 42
ajuste da impressora 14, 17
importar 84
imprimindo em uma página 100
pré-visualização de impressão 99
Aumentando o Localizador de Símbolos
Aumentar janela 42
B
Barra de menu 3, 222
Barra de Título 3, 222
Barras de rolagem 3
Bitmap (formato) 76, 85
Bordas
espessura 23
invisíveis 24
sombra 3D 26
Botão nome do símbolo 4
Botão seleção Retângulo / Mão-livre 53
Busca de símbolos, opções34
início da palavra 34
palavra inteira 34
qualquer parte 34
C
Campo do nome alternativo de símbolos4, 33, 37
Categoria de funções Arquivo de
mensagem 113
Categoria de funções de mudança deprancha 113, 211
Categoria de funções Texto e cursor 113, 211
Categorias
adicionando novos símbolos 86
botão de categorias 4
selecionando uma busca 39
Categorias de função 113, 211
ajustes 113, 211
arquivo mensagens 113
avançadas 113, 211
básicas 113, 211
mensagens 113, 211
mudar prancha 113, 211
texto/cursor 113, 211
variáveis 113, 211
Células. Veja Teclas
Clipart
importando 83
Conhecendo a Área de Desenho 3
Considerações Preliminares106
Considerações sobre Impressoras 98
Contadores de Uso 223
Controle área de mensagem192
Copiando Símbolo na Tecla 36
Copiando símbolos
para o localizador de símbolos 85
para uma tecla 36
posicionamento automático 36
posicionamento manual 36
Cor
borda 24
fundo da prancha 23
fundo da tecla 23
modificando nos símbolos 81
transparência 77, 79
Índice
Cor de fundo
prancha 23
tecla 23
Cor transparente 77
Cor Transparente do símbolo77
Criando Prancha de contexto162
D
Desenhando nos símbolos 76
área de desenho limitada 78
Desenhar prancha menu
abreviatura 195
exibir ferramentas de varredura 202
modo de acesso 198
modo desenhar 7
modos usar 5, 115
volume alto-falantes 181
voz 180
Desenhar, Modo 7
Dica auditiva 145, 181, 224
E
Editar
funções atribuídas à tecla 124
Editar menu
colar 85
copiar 85
limpar 27, 54
selecionar tudo 22
Editar o nome de um símbolo45
Escrever mensagem 113, 133, 135, 137,147, 211
Espaçamento entre teclas 22
Espaço entre teclas22
Espessura78
Exibir, ver Menu Exibir
F
Fala de imagem 113, 140
suprimir 141
Falar
tecla 114
mensagem 113, 114, 115, 147, 211
Ferramenta Borracha 75, 79
mudar espessura 79
Ferramenta Cor 3, 23, 24, 79
Ferramenta Espessura 3, 23, 75, 78, 79
Ferramenta Formato 3
Ferramenta Inverter cores 75, 81
Ferramenta Inverter na Horizontal 75, 82
Ferramenta Inverter na Vertical 75, 82
Ferramenta Linha 3, 25
Ferramenta Localizador de Símbolos 42
Ferramenta Pausar varredura206
Ferramenta Preencher 75, 77, 80
Ferramenta Preencher Tudo 75, 77, 81
Ferramenta Sequência 203
Ferramenta Sombreado 3
Ferramenta Spray 3, 21
Ferramenta Tecla 3
Ferramenta Varrer seguinte 205
Ferramentas
Borracha 75
Cor 23, 24, 45, 75, 78
Espessura 23, 75
Formato 25
Girar 75, 82
Inverter Cores 75, 81
Inverter na Horizontal 75, 82
Inverter na Vertical 82
Lápis 75, 77
Linha 25
localizador de símbolos 85
Ponteiro 75, 78
Preencher 75, 77, 79, 80
Preencher Tudo 75, 77, 79, 81
Tecla 20, 21
Ferramentas de pintura 75
Borracha 75, 79
Cor 75, 79
Espessura 75, 80
Ferramenta Inverter na Horizontal 75, 82
Ferramenta Inverter na Vertical 75, 82
Girar 75, 82
Inverter Cores 75, 81
Lápis 75, 78
Ponteiro 75, 78
Preencher 75, 80
Preencher Tudo 75, 81
Ferramentas de varredura
Ferramenta Pausar Varredura 202, 206
Ferramenta Sequência 203, 204
Ferramenta Varrer Seguinte 202, 205
Fontes
ajustando tamanho no símbolo 46
estilo 46
tipo 46
Fotos
importar 83
Função aleatória 178
Funções, ver Funções de tecla 112
Funções atribuídas112
adicionando 124
editando 124
excluindo 125
reposicionando 125
Funções básicas de tecla 113, 211
Funções de tecla
básicas 113
listagem completa 211
salvando lista de funções 221
variáveis 186
G
Girar, ferramenta 75, 82
Grade
ajustar à grade 21
espaçamento 21
Grupos de varredura 201
I
Idioma de localização 38
Idiomas
atribuir nomes ao símbolos 86
de localização de símbolos 38
linhas 1 e 2 nos símbolos 38
Importar
clipart 83, 84
figuras 83
fotos 83
Impressão
ajustar orientação 14
ajustar tamanho da prancha 14
ajustar tamanho do papel 15
conferindo leiaute 16, 98
em uma página 184
pré-visualizar 99
preparando a prancha para 98
Imprimir em uma página 17, 98
Imprimir prancha em uma página 100
Incial, Prancha Início 105
Indicadores de mudança de prancha 74
Interligando Pranchas 127
interligação à prancha anterior 130
interligação prancha inicial 129
ramo de assunto 128
sequência de construção 128
J
Janela
maximizar 19
redimensionar 19
visualizar múltiplas 18
Janela de Funções de tecla112
L
Lápis, ferramenta 77, 78
ajustando a cor 78
ajustando a espessura da linha 78
Limpar 27
Linhas 1 e 2 de idiomas 38
Linhas de quebra de página17
Localização padrão de armazenamento depranchas 109
Localizador de símbolos
adicionar símbolo ao 83
ajuste de idiomas 38
aumentando a janela do 42
botão de ajustes 4
campo de nome alternativo 37
categoria de busca 39
idioma de localização 38
idiomas linha 1 e 2 38
importando uma figura para 83
janela 3
miniaturas 40
opções de busca 34
seleção retângulo / mão livre 4
selecionado símbolos p&b e coloridos 42
setas anterior/próximo 34
visão geral 4
M
Maximizar janela 19, 42
Mensagem gravada117
Menu de funções 112, 113
Menu Exibir
ajustar à grade 21
ajustar à página 17
para trás, comando 52
sobrepor 18
Menu Teclas Dinâmicas
área de mensagem 134
área de pré-visualização 122
criar prancha contexto 162, 163
figura 140
predição 194
Miniaturas 40
tecla miniaturas 4
usando para procurar símbolos 35
Modificando o Texto em Diversas Teclas47
Modificando símbolos
combinando 53
desenhando no 78
limitação área de desenho 76
modificando cor do símbolo 80
Modo Desenhar 5, 115
Modo Usar 5, 115
Modos de Acesso 197
alternativo 207
apontamento direto 198, 209
posição inicial do ponteiro 209
seleção do modo de acesso 209
toque direto 198, 209, 210
usuários de tela de toque 209
varredura 208
varredura automática 198, 208
varredura inversa 198, 208
varredura passo a passo 198, 208
varredura pelo teclado 198, 208
Mudança de Prancha 113, 129, 211
Mudando o Nome de um Símbolo 37
N
Nível de Visualização da Prancha 3
Nomeando Novos Símbolos 86
Nomes alternativos de símbolos 37
O
Opção de Busca 34
início da palavra 34
palavra de busca inteira 34
qualquer parte 34
Orientação do papel e pranchas 14
P
Padrão
ajustes de impressão 16
para ferramenta texto 46
tamanho da prancha 16
Paleta de cores 23
Paleta de cores 45, 79, 80
Paleta de ferramentas padrão20
Ferramenta Linha 25
Ferramenta Ponteiro 45
Ferramenta Sombreado 26
Ferramenta Spray 21
Ferramenta Tecla 20
Ferramenta Texto 45
Paleta Ferramentas de pintura78
Papel, orientação 17
Papel, tamanho 17
Para trás (enviar) 52
Passo a passo, varredura 198, 208
Pasta minhas pranchas 6, 109
Pintura, Paleta Ferramentas75
Planejando pranchas e interligações 107
Ponteiro, ferramenta 3
Ponteiro, Posição Inicial 209
Posição Inicial do Ponteiro 209
Posicionamento do Cursor 36, 50, 51, 53
Prancha de assunto162
Prancha Inicial / Início 7, 105, 107, 108,127, 129, 131
Pranchas
abrindo 6, 212
ajustando o tamanho 16, 98
ajustando o tamanho padrão 16, 98
armazenamento 109
atribuindo funções básicas 111
contexto 161
cor de fundo 23
criando um modelo 219
diagrama de interligações 107
digitando 192
duplicando 223
espaçamento entre teclas 22
exemplo 5
exibindo várias pranchas 18
inicial 108
interligação 127
linhas de quebra de página 17
modelo 219
movendo 223
múltiplas páginas 17
organizando 109
orientação 15
pasta de armazenamento 109
pastas separadas para 109
planejamento 106
planejando o conteúdo 107
preenchendo com símbolos 41
tamanho do papel 98
trabalhando com múltiplas 18
Pranchas de contexto 161
criar 162
usando com área de mensagem 164
Pranchas Exemplo5, 6 ,7
explorar 5
Pranchas Modelo 219
aplicar o texto da tecla 144
criar 219
pré-fabricadas 219
Pranchas para Escrita 192
Pré-audição Falada113, 119, 147, 211
Pré-audição Gravada 113, 120, 211
Pré-visualização de texto 113, 122, 123,147, 211
Pré-visualizar Impressão 99
Predição de palavras 182, 193
Predição de palavras, teclas adicionar191, 194, 195
Procurando símbolos
individualmente 34
usando categorias 35
usando miniaturas 35
Pronunciação 182
R
RealSpeak, vozes 180
Redimensionar
janela da prancha 19
tecla 21
texto 46
Redimensionar janela da prancha 19, 42
Réguas 20
unidades de medida 20
Reposicionar
símbolos 52
textos 44
Reproduzir
filme 179
mensagem gravada 113, 117
Reproduzir filme 179
Reproduzir mensagem gravada 113, 115,117, 211
S
Saudação 222
Selecionar
categoria de busca 39
parte de um símbolo 53
símbolos p&b e coloridos 42
Selecionar teclas de categorias 39
Selecionar categorias padrão, botão 39
Selecionar tudo 22
Senha 222
Setas Anterior/Próximo 4, 34, 35, 40
Símbolo Cor Transparente 77
Símbolos. Veja também categorias
adicionar a uma tecla 51, 70, 71
apagar partes do 53, 79
aplicar na tecla 36
atribuir categorias 87
combinar 51, 70, 71
conversão para formato bitmap 76, 85
copiar novo para localizador desímbolos 85
cor transparente 77
criar novo 51, 70, 71, 85
desenhando no 78
editar nome 45
girar 82
inverter 82
inverter preto e branco 81
limpando um grupo de 27
metafiles 76
modificar 75
mudar cores do 81
nomeando novo 86
nomes alternativos 37
preencher partes do 80
redimensionar 52
reposicionar na tecla 52
selecionar 78
selecionar diversos 85
selecionar uma parte do 53
substituir cor 80
substituir na tecla 50
Sinônimos para nomes de símbolo 37
Sobrepor janelas 18
Som
separação 181
volume 181
Som de imagem 113
Sombra 26
Substituir símbolo na tecla 50
Substituir tecla 50
SuperPranchas - Instruções de Uso221
Suporte Técnico 2
T
Tamanho da prancha 14, 16
Tamanho da prancha 16
Tecla de imagem 113, 139, 140
Teclas
aplicar o texto da tecla 143
atribuir funções 112
controle de tela 192
editando função atribuída 124
figura 139, 140
funções básicas 113
grupo de varredura 201, 212
interligação entre pranchas 127
predição de palavras 193
selecionando diversas 162
Teclas (células)
aplicando símbolo adicional 51, 70, 71
aplicando um símbolo em 36
combinando símbolos em 51, 70, 71
copiando novo símbolo de 85
cor da borda 23
cor de fundo 23
criando 20
criando um quadrado 21
criando uma grade de 21
dimensões 16
espaçamento entre teclas 16
espessura da borda 23
formato 25
importando figuras e fotos 83
limpando símbolos e texto 27
limpando um grupo de 27
preenchendo rapidamente 41
redimensionando 21
selecionar tudo 22
sombra 3-d 26
substituindo um símbolo 50
tamanho 16
Tela de toque 209
Texto
adicionar ao símbolo 45
alinhamento 47
editar nome do símbolo 45
estilo da fonte 46
modificar diversas teclas 47
mudança de cor do 45
mudanças simultâneas de nome 37
nomes alternativos 37
reposicionar na tecla 78
tamanho da fonte 46
Texto, ferramenta 3, 43
adicionar texto com 44
editar nome do símbolo com 45
Texto, Pré-visualização 113, 122, 123,147, 211
Toque direto 198, 209, 210
Trabalhando com Várias Pranchas 18
Transparência Imagem Importada 77
U
Usar, Modo 5, 115
Usuários de apontador de cabeça 210
Usuários de telas de toque 209
V
Variáveis 185
lista de funções 211
Varredura208
grupos de 201
modos de acesso 198
sequência padrão 200
sons de retorno 181
Varredura automática 198, 208
Varredura inversa 198, 208
Varredura pelo teclado 198, 208
Voltar à prancha anterior 128, 211
Volume 181
Volume dos alto-falantes 181
Vozes 180
mudando de uma tecla 180
pronunciação 182
selecionar e modificar 180
volume 181