eye tracking studie in amnesia the dark decent
DESCRIPTION
Bei einem Experiment wurden 12 Testpersonen von einem EyeTracker aufgezeichnet während sie “Amnesia: The Dark Descent” spielten. Es wurde der Frage nachgegangen, ob sich Änderungen im Blickverhalten während dieses Horror-Spiels erkennbar machen. Martin präsentiert in diesem Vortrag neben der Technik, die hinter einem EyeTracker steckt, die Ergebnisse dieses Experiments.TRANSCRIPT
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Eye Tracking Experiment zu „Amnesia – the Dark Descent“
Von Martin Dechant
5. Indie Outpost; 14.11. 2013
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„Hallo Indie Outpost“ aus Regensburg
• Studiert Medieninformatik Master an der Universität Regensburg
• Werkstudent bei SensoMotoricInstruments GmbH.
• Seit ca. acht Jahren aktiv im Kontext „digitale Spiele“ 2
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Gliederung
• Was ist Eye Tracking?
• Angst und Furcht beim Menschen
– Definition von Angst und Furcht
– Warnsysteme in digitalen Spielen und deren Einfluss auf das Spielerlebnis
• Experiment
– Hypothese
– Testgruppe
– Ergebnisse der Evaluation
• Fazit
• Ausblick
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Was ist ein Eye Tracker?
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Wie funktioniert diese Technik?
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Welche Daten liefert der Eye Tracker?
• Rohdaten:
• Blickposition des einzelnen Auges
• Position des Auges im Raum vor dem Eye Tracker
• Durchmesser der Pupille
• Einfache Interpretationen:
• Offenes /geschlossenes Auge
• Position des Kopfes im Raum
• Rotation des Kopfes
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Weitere Interpretationen des Blicks: Kognitive Leistungen
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09.12.2013 Oberseminar Medieninformatik; Den Schrecken im Blick
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Biofeedback als erweiterte Nutzereingabe
Bildquelle: http://farm9.staticflickr.com/8249/8614252405_0c92a63137_b.jpg
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Angst und Furcht beim Menschen
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Wie entstehen Angst bzw. Furcht beim Spieler?
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Angstgefühl / Terror
• Reaktion auf eine nicht unbedingt als sicher eingestufte Situation
• Länger andauernder Emotionaler Zustand (Unwohlsein)
• Anspannung des Körper:
– Muskelanspannung,
– intensivere Wahrnehmung
• Überlebenssinn des Organismus
• Ziel: Vorbereiten des Organismus auf eine Reaktion einer auftauchenden Gefahr
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Furchtgefühl / Horror
• Furcht richtet basiert auf einer akuten Gefahr
• Bedrohung wird fokussiert und analysiert
• Kurzer emotionaler Zustand (Endet meist nach dem Verschwinden der Bedrohung)
• Vermeidungsgsreation
• Ziel: Reaktion auf eine Gefahr
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Erzeugung von Horror und Terror
• Erzeugung von Horror-Momenten:
– Einsatz von Events (ausgelöst durch Trigger)
• Erzeugung von Terror:
– Ästhetik der Kulisse
– Musik
– Verhalten der feindlichen Objekte
– Einsatz von Spielerressourcen
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Obacht! Warnsysteme im Spiel
• Mögliche Hilfsmittel:
– UI Anzeigen (Lebenspunkte / Fear Meter)
– Visuelle Effekte (roter Bildschirm)
– Akustische Effekte
• Änderung der Musik
• Geräusche
– Animationen
– Haptische Feedbacks
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Hypothese
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Präferenzen des Spielers
Erfahrung des Spielers
Wissen des Spielers
Warnsysteme des Spiels
Spielinhalt
Angst / Furcht stellt sich beim Spieler ein
Änderungen
im Blickverhalten
Änderungen
In der Kameraführung
Änderungen der
Handlungsmuster
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Testgruppe
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Testgruppe
• 12 Testpersonen
• Alter zwischen 20 und 24 Jahren
• 25% weiblich, 75% männlich
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weniger als fünf Stunden
5-10 Stunden
11-15 Stunden
mehr als 15 Stunden
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Shooter
militärische Simulation
Online Rollenspiele
Offline Rollenspiele
Action-Adventure
klassische Adventure
Wie sehr sagen Ihnen diese Genres zu?
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0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Alan Wake
Amnesia, The Dark Descent
Bioshock (1,2,Infinite)
Call of Chtulu: Dark Corners of the Earth
F.E.A.R. Serie
Limbo
Metro2033
Penumbra-Serie
Slender 0.9
Wie gut kennen Sie die unten genannten Spiele?
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Fazit Testgruppe
• Verschiedene Erfahrungen der Testpersonen vorhanden (v.a. aus Rollenspielen und Adventures)
• Großteil hat bereits Erfahrung mit grundlegenden Spielmechaniken
• Stimulus relativ gut bekannt
• Großteil setzt sich intensiv mit Spielen auseinander
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Ergebnisse
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GEQ Ergebnis
• Flow erkennbar
• Durchschnittliche Zufriedenheit (Großteil gibt an, keinen oder nur wenig Spaß gehabt zu haben)
• Hoher Schwierigkeitsgrad
• Druck wurde verspürt
• Spieler fühlten sich nicht gut
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Fazit
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Fazit (1)
Blick ändert sich und passt sich der Situation an:
• Erkundung des Raums: Blick weit; Fixationen beliebig
• Bedrohung: Spieler untersuchen eher potentielle Gefahrenquellen (Angst)
• Konfrontation mit Gegner: Fixierung auf den Gegner (Furcht)
• Flucht: Fluchtpunkt wird im Auge behalten
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Fazit (2)
• Vorwissen hat Einfluss auf die Spannung im Spiel
• Erfahrung im Umgang mit Warnsystemen elementar (sonst Fehlinterpretationen mögliche Folgen)
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Ausblick für das Level-Design
• Warnsysteme effizienter gestaltbar (erkennt der Nutzer darin eine Warnung?)
• Positionierung von Hinweisen für die verschiedenen Situationen möglich
• Aufbau des Levels optimierbar (Anzahl der Eingänge und potentiellen Gefahrenquellen anpassen)
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Coming soon: Gaze Based Horror Game : Sophia
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Fragen?
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Weitere Infos über Eye Tracking
• SMI: http://www.smivision.com/en.html
• My Gaze: http://www.mygaze.com/
34http://www.baracke-furpach.de/oldsite/Images/Buecher+mit+Katze_2.jpg
![Page 35: Eye Tracking Studie in Amnesia the Dark Decent](https://reader034.vdocuments.us/reader034/viewer/2022052310/55498da0b4c90582588b552a/html5/thumbnails/35.jpg)
Internetquellen
• Perron B. (2004) Sigh of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games; Department of Art History and Film Studies, University of Montreal; Canada; Verfügbar unter: http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/Perron_Cosign_2004.pdf (Zugriff: 19.Mai 2013; 14:21 Uhr)
• Li F., Kolakoski S., Pelz J. (2007); A model-based approch to video-baes Eye-Tracking; Chester F. Carlson Center for Imaging Science, Rochester Institute of Technology; Verfügbar unter: http://www.cis.rit.edu/~pelz/publications/Li_Kolakowski_Pelz_2007.pdf
• Ambinder, M. (2011); Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience; Verfügbar unter: http://www.gdcvault.com/play/1014734/Biofeedback-in-Gameplay-How-Valve (Zugriff: 19.Mai 2013; 20:19 Uhr)
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Gedruckte Quellen
• Duchowski, A. T. (2007); Eye-Tracking methodology: Theory and practice (2nd). London: Springer.
• Flöttmann, H. B. (2011); Angst: Ursprung und Überwindung (6th ed.). Stuttgart: Kohlhammer.
• König, j.,C.,L.,(2005); Herstellung des Grauens; Frankfurt am Main: Peter Lang GmbH
• Perron, B. (2009); Horror video games: Essays on the fusion of fear and play. Jefferson, N.C: McFarland & Co.
• Schell J. (2008); the art of game design: A book of lenses. , Amsterdam, Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann.
• Schmidt, R. F., Lang, F., & Heckmann, M. (Eds.). (2010); Springer-Lehrbuch. Physiologie des Menschen: Mit Pathophysiologie ; mit 85 Tabellen ; mit herausnehmbarem Repetitorium (31st ed.). Heidelberg: Springer-Medizin-Verl.
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Bildquelle
• Hintergrund: Amnesia: The dark Descent (2010;Frictional Games)