eote species guide for players

24
AQUALISH (official) The Aqualish are tusked bipeds from the planet Ando whose appearance combined aspects of arachnids and pinniped aquatic mammals. Aqualish had a reputation for being nasty, crude and aggressive, and generally pursued offworld careers as Bounty Hunters, Marauders and Mercenary Soldiers. Physiology: An amphibious species native to the planet Ando, the Aqualish people are made up of three distinct races which included the Aquala, the Ualaq and the Quara. Although they all had their differences, their baseline genetic structure was the same and their appearances did not vary so drastically as to characterize them as different species. All Aqualish have two facial tusks which curved down over their mouths; a trait which adds to their appearance as arachnids. Indeed, the Aqualish have some arachnid genetic material in their distant past, as demonstrative in their relationship with the Harch species. These facial tusks are highly sensitive to heat and cold, and were used for cracking open the hard shells of shellfish or burrowing through the swampy loam of their homeworld. Society: The Aquala hate their Quara relatives, as they blame them for the image the Aqualish had on the galaxy as thugs. Because of this the latter subspecies are considered pariahs on Ando, which has a lower population of Aqualish than the galaxy itself. All three Aqualish subspecies speak mutually intelligible dialects of the same language. Quarrelsome and thuglike, the Aqualish culture revolves around aggression and toughness, with diplomacy being one of their weakest attributes. Homeworld: Ando, the homeworld of the Aqualish, is an oceanic planet located in the Ando system of the Mid Rim. The sea covers 95% of the world. The majority of the world's islands are sustained by a decaying swamp ecosystem and covered in steamy mist. Language: Aqualish is the official language of the planet Ando, spoken by the Aqualish species. The three subspecies of Aqualish—Aquala, Quara and Ualaq—each have a different dialect. However, these regionalisms are so similar that they are easily understood by speakers of the separate dialects. Wound Threshold: 11 + Brawn Strain Threshold: 10 + Willpower Starting Experience: 90 XP Breathing Underwater: Aqualish may breathe underwater without penalty Skills: Brawl

Upload: matt-kay

Post on 08-Feb-2016

97 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

This species guide contains both official and unofficial stats for 24 species to use in EOTE.

TRANSCRIPT

Page 1: EOTE Species Guide for Players

AQUALISH                     (official) 

The Aqualish are tusked bipeds from the planet Ando whose 

appearance combined aspects of arachnids and pinniped aquatic 

mammals. Aqualish had a reputation for being nasty, crude and 

aggressive, and generally pursued off‐world careers as Bounty 

Hunters, Marauders and Mercenary Soldiers.  

Physiology: An amphibious species native to the planet Ando, 

the Aqualish people are made up of three distinct races which 

included the Aquala, the Ualaq and the Quara. Although they all 

had their differences, their baseline genetic structure was the 

same and their appearances did not vary so drastically as to 

characterize them as different species. All Aqualish have two 

facial tusks which curved down over their mouths; a trait which 

adds to their appearance as arachnids. Indeed, the Aqualish 

have some arachnid genetic material in their distant past, as 

demonstrative in their relationship with the Harch species. 

These facial tusks are highly sensitive to heat and cold, and were 

used for cracking open the hard shells of shellfish or burrowing 

through the swampy loam of their homeworld.  

Society: The Aquala hate their Quara relatives, as they blame 

them for the image the Aqualish had on the galaxy as thugs. 

Because of this the latter subspecies are considered pariahs on 

Ando, which has a lower population of Aqualish than the galaxy 

itself. All three Aqualish subspecies speak mutually intelligible 

dialects of the same language. Quarrelsome and thug‐like, the 

Aqualish culture revolves around aggression and toughness, with diplomacy being one of their weakest attributes.  

Homeworld: Ando, the homeworld of the Aqualish, is an oceanic planet located in the Ando system of the Mid Rim. The 

sea covers 95% of the world. The majority of the world's islands are sustained by a decaying swamp ecosystem and 

covered in steamy mist.  

Language: Aqualish is the official language of the planet Ando, spoken by the Aqualish species. The three subspecies of 

Aqualish—Aquala, Quara and Ualaq—each have a different dialect. However, these regionalisms are so similar that they 

are easily understood by speakers of the separate dialects.  

 

Wound Threshold: 11 + Brawn 

Strain Threshold: 10 + Willpower 

Starting Experience: 90 XP 

 

 

 

 

 

 

 

Breathing Underwater: Aqualish may breathe 

underwater without penalty 

Skills: Brawl

Page 2: EOTE Species Guide for Players

BITH 

Bith are a peaceful, highly‐evolved craniopod species native to the planet 

Clak'dor VII. Fully adapted to a civilized, high‐technology lifestyle, Bith are 

found galaxy‐wide at all levels of society, but on the fringes of the galaxy, 

are most notably found as Doctors, Scholars, Mechanics and Outlaw Techs. 

Physiology: Bith are craniopods with pale pink, yellow, or (rarely) green 

skin, large heads, large lidless eyes, toeless feet, and long fingers. Their 

thumb and small finger are both fully opposable. The Bith's internal 

systems are different from most humanoids, as the Bith have only one 

lung, and exhale through their skin. Bith also lack a proper nose, instead 

having highly sensitive olfactory organs hidden in the skin‐flaps of their 

cheeks.  

The other Bith senses are also acute. Bith can sense the tonal qualities of 

sound as well as other races sense colours. Their eyes can see microscopic 

details of nearby objects, but are extremely near‐sighted as a result. 

Similarly, Bith have high manual dexterity which help them manipulate fine 

tools, though their physical prowess with gross motor skills is only average. 

Bith have even evolved past the need for sleep. Instead, they slip into a 

light meditative trance, which allows them to get as much rest in four 

hours as other species get in eight. During this trance, Bith are still almost 

fully aware of their surroundings. A Bith's reproductive organs atrophy 

over time, as do the portions of their brain governing such impulses. As such, Bith are unable to reproduce naturally, 

instead relying on artificial conception and gestation. 

Society: A species of pacifists following the devastation of their homeworld during the Nozho‐Weogar War many Bith 

work as engineers, data analysts, or in other intellectual professions. Others use their intelligence, natural technical 

skills, and dexterity to work in the criminal underworld. Many Bith work as cantina staff, since bartenders in Bith society 

held a position equivalent in many ways to priests in other cultures.  

Homeworld: Clak'dor VII is a small planet orbiting the large white star Colu in the Colu system of the Outer Rim 

Territories on the Rimma Trade Route. The Bith built great cities in the mountains and the jungles of Clak'dor VII. 

However, a biological war destroyed Clak'dor VII's ecosystem and ruined the planet's ability to produce either the basic 

needs for its citizens or goods for export. The surviving Bith on the planet were forced to relocate into domed cities, 

now proclaiming themselves pacifists and seldom venturing into the irradiated swamps..  

Language: Bith or Bithian is the native language of the Bith from Clak'dor VII. It is one of the official languages of the 

planet, the other one being Galactic Basic. Biths learn to speak and write Basic at a young age, being bilingual. 

 

Wound Threshold: 9 + Brawn 

Strain Threshold: 11 + Willpower 

Starting Experience: 100 XP 

Susceptible to Sonic: When hit by a sonic‐based 

stun attack, Bith suffer +2 strain from the 

effects of the sonic vibrations 

Skills: Computers or Mechanics 

Talents: Researcher 

Page 3: EOTE Species Guide for Players

BOTHAN  (official) 

Bothans are the galaxy’s information brokers. Adept at picking up on secrets or 

seeing things other species ignore, Bothans can be valuable assets in any 

endeavour – or untrustworthy partners.  

Physiology: Bothans have highly attuned senses which aid in gathering and 

relaying information. The noses at the end of their tapered snouts can 

distinguish many smells, and their eyes have an extended range of focus. They 

possess ears double the size of most species and can rotate and bend them to 

pick up directional sounds. Standing on average 1.6 meters, their small size 

allows Bothans to often go unnoticed and slip through cracks that would never 

fit a human. Their greatest asset is their fur. They can communicate with other 

Bothans by rippling their fur, demonstrating changes in mood and conveying 

more specific intimations in a code. 

Society: Every layer of Bothan society is based on the acquisition, manipulation 

and utilisation of knowledge. Unlike the Hutts and Twi’lek’s, prestige (not 

wealth) motivates them. A Bothan’s reputation is, at the end of the day, all he 

has. The Bothan Council governs the Bothan worlds. The major clans all have 

one representative in the Council, which then elects the Council Chief. Bothans 

shun outright confrontation. Information is their weapon, and Bothans play 

secrets like a Corellian plays sabacc: the truth is the ace up their sleeve. 

The Bothans operate the most elaborate and extensive intelligence network 

across the galaxy. This ‘spynet’ works through moles, provocateurs, sleepers 

and drop‐offs which transfer information down a clandestine web to the 

Bothan spymasters. Though the spynet hubs on Bothawui are Bothan‐run, the 

majority of its ‘placed’ agents are foreign species. 

Homeworld: Bothans hail from Bothawui, a temperate world in the Mid Rim. They have also established major colonies 

on Kothis and Torolis. 

Language: Bothese is the native tongue of the Bothans and Botha is its written form. Almost all Bothans are fully fluent 

in Basic. Wrendui, which in Bothan means the nonverbal cues and emotions a Bothan can communicate through his fur, 

has many coded forms that a spectator can translate into explicit information if the cipher is known. Well‐trained 

Bothan spies can switch between different forms of Wrendui in a single ripple of their fur. 

Life on the Fringe: Bothans gravitate towards professions in which information is king. They make strong Traders, 

Scouts, Thieves and Politicos. They will attempt to ascend the chain of command of their current career and will also 

funnel knowledge to the Bothan Spy Network to help their clan back on Bothawui. 

Additional information on playing as a Bothan can be found in the Core Rulebook, starting on page 43. 

 

Wound Threshold: 10 + Brawn 

Strain Threshold: 11 + Willpower 

Starting Experience: 100 XP 

Skills: Streetwise 

Talents: Convincing Demeanour 

   

Page 4: EOTE Species Guide for Players

CHISS                        (unofficial) 

With a profound respect for art and creative achievements, the Chiss explore 

the mysteries of the galaxy while maintaining their own mysteries about their 

origins. They excel at problem solving and strategic thinking, and their 

compatibility with both humans and non‐humans make them excellent bridges 

between disparate cultures. 

Physiology: Near‐humans with dark‐blue skin, jet black hair and glowing red 

eyes, the Chiss tend to run to the tall side of the human body type. On 

average, Chiss tend to be more physically fit and overall more attractive than 

regular humans, assuming one is not thrown off by the skin and eyes.  

Society: Cautious, thoughtful and highly cultured, the Chiss have generally kept 

to themselves as a civilisation for much of their long history. Rare individuals 

venture forth from the Chiss Ascendancy. Art, culture intellect and discipline 

are highly prized qualities among the Chiss, and they have worked hard to 

build a society that relies not upon economic achievement, but upon personal 

growth and contributions to the society as a whole. 

Those Chiss that do venture into the galaxy at large do so generally with a 

profound respect for their peoples’ desire to remain apart from the Empire 

and its struggles. Few beings outside of the Chiss even know where the 

Ascendency is, which is the preferred state of affairs for them. Individual Chiss 

see the chance for great personal growth among the stars, as well as a chance to learn many things they can take back 

to their people. 

Homeworld: Though most Chiss believe their world was a kind of tropical paradise when their ancestors first landed on 

it, the planet of Csilla entered a full‐bore ice age nearly 5,000 years ago. Glaciers ultimately claimed the surface of the 

world, driving the technologically advanced people underground. There, in thousands of warrens built to manage 

resources and energy effectively, with extensive networks of passages to keep the civilisation connected and unified, 

the Chiss have thrived as a species. 

Language: Though any explorer Chiss will know Basic, the language only a member of the Chiss can speak properly is 

Cheunh. Though Chiss are biologically connected to and similar to humans in most ways, they possess certain variances 

in their vocal apparatus that permit sounds and textures to their speech that make for a language that many other 

species find beautiful to hear. 

Life on the Fringe: Despite the mysteriousness of their origins and home, Chiss are often valued for their temperament, 

intellect and laser‐like focus on solving problems. Being near‐humans, Chiss have only very slight difficulty dealing with 

most Imperial operatives and bureaucrats, which can be an asset for any group of mostly non‐human aliens that must 

interact with the Empire in some way. 

 

Wound Threshold: 10 + Brawn 

Strain Threshold: 10 + Willpower 

Starting Experience: 100 XP 

Infravision: Remove   added to checks by 

lighting conditions 

Skills: Cool 

Page 5: EOTE Species Guide for Players

DEFEL 

The Defel (colloquially known as Wraiths) are barely visible beings Native to the 

Outer Rim planet Af'El who appear to most other species as shadows, re‐

enforcing the misconception that they are chameleon‐like beings or "living 

shadows". 

Physiology: Defel are from Af'El, a large, high‐gravity, seldom‐visited world 

orbiting the ultraviolet supergiant Ka'Dedus. Since Af'El has no ozone layer, 

ultraviolet light passes freely to the surface, while other light wavelengths are 

mostly blocked by the heavy gases in the planet's atmosphere. Thus, all life forms 

on Af'El can see in ultraviolet light ranges, but are blinded by all but the dimmest 

light in other wavelengths. As a result, Defels normally wear a visor when they 

leave Af'El, expecting to be exposed to daylight at their destination. Compared to 

other species, they can see exceptionally well in the dark. 

Defel are short, stocky beings, averaging 1.3 meters tall and nearly as wide. 

Though they are nearly invisible in normal light, Defel are actually colourful 

beings. Viewed under ultraviolet light, their fur appears in colours ranging from 

yellow to blue. Their snouts appear green, with orange, gill‐like slits at the base of 

their jawlines. 

Society: Due to the harsh conditions of Af'El, Defel have a society based on 

communal resource sharing. Co‐operation is vital for survival. As a result, the typical Defel is a tough, independent 

being, with a strong sense of honour. The Defel live in underground cities to escape Af'El's violent storms. Their 

subterranean society has developed highly advanced mining and metallurgical technology, though they have not 

developed space travel or agriculture on their own. 

Homeworld: Af'El is the homeworld to the Defel, whom dwell in underground cities. It is a high‐gravity planet with no 

ozone layer, and it orbits the ultraviolet supergiant Ka'Dedus. Due to the tremendous velocity necessary for a starship to 

escape Af'El's gravity well, the planet is rarely visited.  

Language: Defel is the official language of Af'El, used by the native Defel species. Defels are not fond of languages other 

than their own, so most of them do not learn Galactic Basic Standard unless they have need for it, mainly because they 

need to leave Af'El. Ironically, more often than not, it is easy to find a Basic‐speaking Defel (other than the difficult task 

of finding a Defel at all). 

Life on the Fringe: Af’El is seldom visited due to the difficulty of escaping its gravity well, making Defel rare outside of 

the Ka'Dedus system. This rarity, combined with their unusual abilities, means that much of the galaxy believes they are 

mythical or supernatural beings. Some of the few Defel who leave their homeworld go in search of adventure, and so 

employ their natural stealth abilities to make strong Assassins, Bodyguards and Thieves. 

 

Wound Threshold: 10 + Brawn 

Strain Threshold: 10 + Willpower 

Starting Experience: 100 XP 

Size: Silhouette 0 

Shadowed: In darkness, Defel gain     to 

Stealth checks. 

Light Sensitive: In bright light, without 

protective goggles, Defel suffer      on all skill 

checks. 

Skills: Stealth 

Page 6: EOTE Species Guide for Players

DEVARONIAN 

Devaronians are a horned humanoid species from the world of Devaron in the 

Colonies, a planet of low mountains and deep valleys linked by thousands of rivers. It 

is believed that they are descended from a race of primates that live in the mountains 

of Devaron, and that their horns are a genetic mutation that proved useful in fending 

off predatory birds. 

Physiology: The Devaronians are one of the more unusual races in the galaxy, with a 

dramatic gender dimorphism in appearance and temperament. The males are 

aggressive by nature, many being described as brash or bull‐headed, with typically 

red‐tinted skin and a pair of large horns growing from their heads. They take great 

pride in their horns, and groom them regularly. Many species feel uncomfortable in 

their presence, for they resemble the devils of a thousand different myths. 

Female Devaronians are covered in thick fur that range in colour from brown to 

white, hornless and have prominent canine teeth. They are docile, non‐aggressive 

creatures. They tend to be dominant in their culture, being the only ones allowed to 

participate in government and politics. Several female Devaronians not covered with 

thick fur reveal two dark circles above the forehead, where the horns usually are in 

males. 

Their bodies are denser than most humanoids' and as a result they are heavier than 

their appearance would tend to indicate. Perhaps as a result, they have multiple 

livers, and their blood is silver based. 

Society: Devaronian males are driven by an urge to wander, usually taking the first opportunity to move on from one 

place to another. As such, they are often found traveling the galaxy as Scouts and Pilots. Female Devaronians, on the 

other hand, are content to remain in a single location, and, as such, raise the young and run the government of 

Devaron. The males send as much money as they can manage back to their homeworld to support their families, but 

otherwise hardly ever return once they have begun to travel the stars. 

Homeworld: Devaron is the home world of the Devaronians. It is located in the Colonies, near the Corellian Trade Spine. 

It is a planet of low mountains and deep valleys linked by thousands of rivers. The planet has strict capital punishment 

and a matriarchal government.  

Language: Devaronese is the native language of Devaronians, and the official language of their planet, Devaron. It is a 

guttural language using many consonants similar to grunts and grumbles.  

Most of its native speakers are bilingual in Devaronese and Basic; however, they usually spoke Basic with a remarkable 

accent due to the influence of Devaronese. Strangely, male Devaronians usually do not read Basic, while female 

Devaronians can read and write Basic. 

 

Wound Threshold: 10 + Brawn 

Strain Threshold: 10 + Willpower 

Starting Experience: 100 XP 

Natural Curiosity: Devaronians receive a   on 

Perception checks. 

Skills: Deception or Streetwise

   

Page 7: EOTE Species Guide for Players

DRALL  (official) 

The Drall are renowned throughout the galaxy as thinkers. A race of 

scholars and scientists, relatively few Drall ever journey beyond the 

bounds of the Corellian System, preferring to pursue sensible, quiet lives 

of study and reflection. Those Drall who understand a life of perilous 

travel and adventure in the wider galaxy are rare indeed. 

Physiology: Averaging about one meter tall, the Drall are covered in fur 

ranging from a ruddy brown to shades of grey and black. Drall have 

short snouts and small, almond‐shaped black eyes which are sensitive to 

bright light. Their limbs are relatively short, giving them a somewhat 

dwarfish appearance, with well‐articulated four‐fingered hands and 

back‐bent legs ending in slender, clawed feet. Drall mature quickly 

relative to humans, and tend to live for about one hundred years. 

Society: Practical, dignified and highly intelligent, the Drall tend to be 

very level‐headed and unflappable, with a penchant for order and 

stability. Analytical and meticulous by their nature, the Drall excel at 

scientific investigation and research, record‐keeping and other scholarly 

pursuits. There is little that does not interest them to some extent, yet 

for all their genius, Drall prefer to tackle problems in the abstract rather than implement their ideas to practical ends. As 

a result, the Drall rarely innovate new technologies, but instead adapt the tools of other species. 

Among the Drall, gossip is practically an art form, and a Drall will talk for hours about the latest news regarding his 

extended family or rumours about other clans. This tendency towards gregariousness can wear on other species, 

especially when a Drall begins to recount every trivial event regarding themselves and their families.  

Homeworld: A relatively temperate world of rolling grasslands and forests, the Drall homeworld is the second planet 

from Corell. Dotted with several large, landlocked seas, Drall remains sparsely populated and largely rural, with only a 

few small urban regions and scattered townships. The climate is uncomfortably warm during the summer, only cooled 

by mild winter precipitation. 

Language: The Drall speak Drallish. As might be expected of a species obsessed with knowledge and record‐keeping, 

Drallish is a very precise language with an enormous vocabulary of different words to describe subtle variations of the 

same thing or concept. Truly mastering the language is difficult for native speakers, and most non‐Drall are lucky to be 

at best conversant. Nearly all Drall also speak Basic fluently, and most tend to speak multiple languages. 

Life on the Fringe: As a rule, the Drall are not an adventurous species, preferring to read about and study the galaxy 

from afar rather than experience it directly. However, some Drall do take to the stars to explore and seek knowledge 

and opportunities beyond their homeworld, an activity viewed as peculiarly un‐Drallish by their peers. Because of their 

natural proclivities, Drall will most readily take on the roles of Colonists and Explorers. 

 

Wound Threshold: 8 + Brawn 

Strain Threshold: 12 + Willpower 

Starting Experience: 90 XP 

Size: Silhouette 0 

Problem‐Solver: When providing skilled 

assistance, a Drall adds   to the dice pool. 

Skills: Knowledge (Education)

Page 8: EOTE Species Guide for Players

DROID  (official) 

Society: Droids are built to obey, and they do. However, droids played by 

PCs present a special case. Over the millennia there have been countless 

examples of droids that have transcended their original programming to 

become self‐aware and self‐operating. Some of these automata last for 

hundreds of years, repairing and upgrading themselves to remain at peak 

efficiency. 

Some of these droids take pride and satisfaction in continuing to do the jobs 

they were designed for as well as possible, such as an R2 unit that 

constantly works to become a better pilot and astrogator. Others break 

with their programming entirely and choose new enterprises to pursue. The 

infamous 4‐LOM started out life as a protocol droid, before becoming a 

jewel thief and eventually one of the galaxy’s most well‐known bounty 

hunters. 

Life on the Fringe: Droids from all classes operate with smugglers and 

criminal groups in the Outer Rim, where there are those who are willing to 

overlook their mechanical nature and respect a fellow fringer with a 

valuable skill set. Some bear their original design without modification, 

while other units are cleverly disguised in other bodies, such as the Cybot 

Galactica protocol droid series. And there are a handful of droids like the 

pirate lord ZI‐Z0 who have taken business into their own hands, finding it 

more efficient to lead than serve. 

Additional information on playing as a Droid can be found in the Core 

Rulebook, starting on page 45. 

 

 

Wound Threshold: 10 + Brawn 

Strain Threshold: 10 + Willpower 

Starting Experience: 175 XP 

Inorganic: Droids recover through resting, as their systems attempt auto‐repairs. Otherwise, Droids need to be 

tended with a Mechanics check, using the same difficulties & results of Medicine checks for organic beings. 

Emergency repair patches can be used to repair damage just like stimpacks. In addition, they do not need to eat, 

sleep or breathe, and are unaffected by toxins or poisons. 

Mechanical Being: Droids cannot become Force sensitive, nor acquire a Force Rating by any means. Droids 

cannot use Force powers, and also cannot be affected by mind‐altering Force powers. 

Cybernetics: Droids have a cybernetic implant cap of 6 (instead of Brawn). 

Versatile: After selecting a career, Droids may train one rank in 6 of the 8 career skills (instead of 4), and may 

train one rank in 3 of their 4 specialisation skills. 

Talents: Due to their resilient construction, they also start with one free rank in the Enduring talent. 

 

Page 9: EOTE Species Guide for Players

DUROS                       (official) 

The Duros are a humanoid species native to the planet Duro who 

are among the galaxy's first space faring civilizations. 

Their homeworld is located on both the Corellian Trade Spine and 

at the end of the Duros Space Run, two major hyperspace routes 

that link Duro with other important commercial centres. 

Physiology: The Duros are humanoids with smooth blue‐green 

skin, red eyes, lipless mouths, long thin noseless faces and green 

blood. Olfactory organs beneath their eyes are responsible for 

their sense of smell. Both females and males are bald, though both 

genders are easily distinguished. Their large red goggle‐like eyes 

also have slit pupils. Duros females lay eggs as they are descended 

from ancient reptiles, and are born in a larval grub stage. The 

Duros says yo bitch and takes care of their offspring from birth. 

Homeworld: Their home planet Duro is primarily uninhabited due 

to massive pollution on the world over time. Instead, it is covered 

with automated farms for food production. The Duros live in 

twenty orbital space cities above the planet. 

Society: While usually taciturn, Duros enjoy telling stories about 

their travels. It is said Duros have a photographic memory when it 

came to the telling of tales and stories. Many Duros are pilots and 

explorers, and are adventurous, though sometimes rash. As one of 

the first cultures to develop hyperdrive spacecraft (some even 

believe the first), Duros‐charted trade routes are among the oldest 

hyperspace routes still in use. Their affinity for traveling has led 

many Duros to prefer the honorific title of "Traveller" despite their occupation or craft of choice, and addressing them 

as such is considered good etiquette.  

The Duros lending tradition is followed by the Duros when asking for loans to Duros lending institutions. Failing to 

comply with its terms supposes a severe social stigma for them. 

Language: Durese is a well‐known and widely spoken language throughout the Corellian Sector and Core Worlds. It is 

one of the foundation languages for the construction of Basic. 

Life on the Fringe: Almost all Duros possess some skill with piloting spacecraft, making them valuable to nearly any 

group or faction. Duros are one of the species truly born to the Explorer career, and they remain the guides to the stars 

they have always been. 

 

Wound Threshold: 10 + Brawn 

Strain Threshold: 10 + Willpower 

Starting Experience: 100 XP 

 

 

Skills: Astrogation or Piloting (Space) 

Talents: Skilled Jockey 

 

 

Page 10: EOTE Species Guide for Players

GAND  (official) 

Gands are a mysterious insectoid species whose ‘findsmen’ treat tracking quarry as 

a religious duty. They are exceptionally good at divining the location of individuals 

through ritualistic methods that off‐worlders might consider backward and barbaric. 

Physiology: Though prevalent in the fringes of the Outer Rim, Gands remain a puzzle 

to xenobiologists. Over a dozen distinct subspecies of the Gands have been 

reported. All are covered in a dense chitinous exoskeleton and reach a height of 

about 1.6 meters. They have three fingers on each hand, which are as dexterous as 

those of other humanoids, allowing them to manipulate equipment designed for 

five‐fingered individuals. 

Where Gand subspecies differ from one another is in their respiratory biology. Most 

Gands who travel the spacelanes do not seem to need to breathe at all. The 

digestion of food in their stomachs produces the ammonia necessary for their 

biochemistry. Wasteful by‐products and extraneous ammonia are expelled through 

their exoskeletons. These Gands often emanate an unpleasant methane musk. 

Other Gand subspecies possess actual lungs and cannot produce ammonia through 

digestion, instead requiring a special breathing apparatus. 

Society: Gands have a closed culture. What is known about them is that religion and 

life are closely entwined. A gathering of elders observes the various religious sects 

that represent the virtues of Gand life. Off‐worlders are most familiar with the 

religious sect known as the ‘findsmen’. 

Homeworld: Sharing the same name as its species, Gand is an Outer Rim world 

clouded in ammonia and methane. Trade is handled through orbiting stations as foreigners are rarely allowed on the 

planet’s surface. Those non‐Gand who land on the world must stay in the specially equipped Alien Quarters. 

Language: Droids fare much better than well‐trained humanoid linguists in reproducing the clicks and chirrups of the 

Gand spoken language. Without the need to intake breathable gases, most Gand lack the vocal chords to make the 

sounds of Basic and other languages. They must use droids or translation devices to converse in groups that do not 

understand their language. 

The grammar that Gand use reflects their place in society. Before a Gand earns his identity and is accepted among his 

peers, he refers to himself in the third person, calling himself ‘Gand’. Once he has done a deed of distinction, a Gand 

may take his family name. Gand cannot use their first names until they have become ‘persons of greatness’ and 

received commendations from their peers.  

Life on the Fringe: Since Gand findsmen have such a high success rate of catching targets, employers are perfectly 

willing to ignore cultural mysteries and odd smells. Gand findsmen are in constant demand as bounty hunters, private 

investigators, assassins and security advisers.  

Additional information on playing as a Gand can be found in the Core Rulebook, starting on page 47. 

 

Wound Threshold: 10 + Brawn 

Strain Threshold: 10 + Willpower 

Starting Experience: 100 XP 

Skills: Discipline 

Gand with Lungs: Requires ammonia respirator 

and gains +10 starting XP 

Page 11: EOTE Species Guide for Players

GOTAL 

Gotals are a species of tall, hairy humanoid sentients native to the moon Antar 4. 

Their most distinctive features are the twin conical horns growing on the top of 

their heads, which acted as highly responsive electromagnetic sensors. The 

unique nature of these sensors  help individual Gotals carve niches in galactic 

society ranging from bounty hunters to diplomats.  

Physiology: Gotals possess cranial horns as receptors to sense electromagnetism 

and other energy emissions. These nerve‐ending filled cones can sense the 

natural electromagnetic fields produced by Antar, Prindaar, and Antar 4's 

magnetite‐rich crust, allowing the species to operate even in total darkness. 

Their senses also pick up the electromagnetic auras from other life forms. Gotal 

hunters can sense their quarry from up to ten kilometres away. While hunting, a 

Gotal can determine the amount, species type, and level of sickness of animals 

by relying on their cones alone. When close to their target, they can ascertain 

information on its mood, awareness, and state of mind. As such, Gotals number 

among the most sought‐after hunters in the galaxy.  

Gotal cones can detect another being's emotional state and intentions. 

Electronic devices can also be sensed by Gotals: in fact, most droids give off 

enough electromagnetic emissions to at least annoy a Gotal, and at worst to 

seriously disorient the horned beings. Consequently, the species is notoriously 

distrustful of droids. Gotals rely heavily on their cones, with their eyesight and hearing being weak, and their sense of 

smell nearly non‐existent.  

Gotals have flat, elongated faces with heavy‐lidded eyes, small noses, and a wide, downturned. Coarse  fur covers most 

of their bodies. Gotals have either three or four fingers and a thumb with conical claws on each digit. Their skin colour 

varies from gray‐brown to black, and their fur came in white or shades of brown or gray.  

Society: Gotal sensory cones allow them to keep their emotions to themselves. They tend to keep a calm and restrained 

demeanour when dealing with others, speaking of emotions only abstractly. This leads some non‐Gotals to assume the 

species lacks emotion entirely, and many species are uncomfortable around and mistrustful of Gotals. Nevertheless, the 

quirks of Gotals make them effective diplomats, mediators, businesspeople, and gamblers.  

Homeworld: Antar 4 is the fourth of six moons orbiting the gas giant Antar and is homeworld of the Gotal race. Located 

in the Inner Rim, the moon is situated in the Prindaar system.  

Language: The Gotals speak both Basic and Gotal, their native tongue. This language lacks vocabulary to express 

emotional states, and even their version of Basic avoids such terms and context. Some Gotals speak Basic with a 

bleating cadence. Non‐Gotals are incapable of mastering Gotal because of unspoken cues sensed with head cones. 

Ironically, since Gotals speak Basic in a non‐inflected monotone, they seem emotionless to non‐Gotals. 

 

Wound Threshold: 10 + Brawn 

Strain Threshold: 10 + Willpower 

Starting Experience: 100 XP 

Mood Sense: Gotal receive a   on all Cool 

checks made to resist Social Interaction 

Sensory Cones: They do not suffer   from 

darkness or other poor visibility conditions 

Skills: Charm or Negotiate 

Page 12: EOTE Species Guide for Players

HUMAN  (official) 

Humans are the most populous and gregarious of the 

galaxy’s sapient species. They seem to be present on almost 

every open planet that harbours life while traveling the 

spacelanes looking for more. 

Physiology: Humans are mammalian bipeds with mostly 

hairless skin. Their skin tones encompass a gamut of colours, 

from peachy tones to dark brown and nearly black. Males 

average 1.8 meters tall, while females stand shorter and are 

generally not as stocky. They process oxygen for respiration 

and can digest a variety of animal and vegetable matter. 

Their biology is well‐suited to many environments in the 

galaxy, which perhaps explains their dominance and ubiquity. 

Society: Human ambition and competition have split their 

species into many different societies. Across the galaxy, 

humans live under every political system ever devised, from 

feudalism and theocracy to democracy and autocracy, with 

human technology encompassing a similarly wide variation. 

Homeworld: Humans are thought to have arisen somewhere 

in the Core Worlds, perhaps on Coruscant itself. However, 

humans took to the stars so long ago (perhaps even before 

the invention of faster‐than‐light travel) that now, humans 

claim countless planets as their homes. 

Language: The main language that connects ‘baseline’ 

humans is Basic, though each society has its own dialect and 

sometimes even sub‐language. 

Life on the Fringe: Humans can be found in almost every role and working every job on the Fringe. 

Additional information on playing as a Human can be found in the Core Rulebook, starting on page 48. 

 

Wound Threshold: 10 + Brawn 

Strain Threshold: 10 + Willpower 

Starting Experience: 110 XP 

Skills: Two different non‐career skills

   

Page 13: EOTE Species Guide for Players

KLATOOINIAN                   (official) 

Klatooinians are a humanoid species from the planet Klatooine, located in the 

Si'Klaata Cluster. For most of their history, they have been closely associated 

with the Hutts, as criminal henchmen, soldiers, and slaves. 

Physiology: The Klatooinians are tall, humanoid beings. Their skin is rough, 

with colour ranging from olive green to dark brown. They have a flat nose and 

a canine muzzle, with dark eyes under their thick heavy brows. The severe 

desert climate of their homeworld has made their species strong and 

enduring. To survive in their hostile world was a mark of great physical and 

mental strength.  

Society: The Klatooinians are a proud people and are traditionalists, used to 

following the traditions laid by their ancestors. They also have a strong 

religious upbringing, that can tie them down, as a species or a clan, to 

another entity, be it a Hutt or a crime syndicate. When a Klatooinian makes a 

vow, you can rest assured that he will do anything in his power to complete 

their vow. But you can also be assured that if a Klatooinian ever vowed to kill 

you, you will be hunted until either  the Klatooinian or you had been killed.  

This religious steadfast pride and loyalty, coupled with their strong statures, 

has made the Klatooinians ideal for guard duty, since anyone with an ounce of intelligence would think twice about 

trying to rush a Klatooinian.  

Klatooinian civilization is notable for its strong belief in tradition and the wisdom of elders. The centre of their culture is 

the Fountain of Ancients, a slowly evolving natural glass sculpture on Klatooine's Derelkoos Desert. Long before the 

formation of the Galactic Republic, primitive Klatooinians discovered the Fountain, and revered it as a symbol of 

patience, tenacity, and the idea of strength coming from age.  

Their society is ruled by a Council of Elders, which grants young Klatooinians few rights. Klatooinians are taught the 

myths and traditions of their people from a young age, in a process which tended to suppress individuality. At the age of 

ten, they would be sold into servitude, with the most rebellious youths sent into the harshest conditions.  

Homeworld: Klatooine is a desert planet, located within the Si'Klaata Cluster, and the homeworld of the Klatooinian 

race, found deep in Hutt Space.  

Language: The Klatooinian language was once the native language of the Klatooinians, the native people of Klatooine. 

By the latter days of the Galactic Republic, it was a dead language. Klatooinians now speak Huttese, the language of the 

Hutt. 

Life on the Fringe: Klatooinians make strong Survivalists, Bodyguards and Marauders. 

 

Wound Threshold: 10 + Brawn 

Strain Threshold: 10 + Willpower 

Starting Experience: 100 XP 

Skills: Brawl, Ranged (L) or Ranged (H) 

Non‐Career: One additional non‐career skill 

   

Page 14: EOTE Species Guide for Players

KUBAZ 

The Kubaz or Kubazian are an insectivorous species native to the planet 

Kubindi in the Outer Rim Territories.  

Physiology: A bipedal humanoid species of mammalian sentients, the 

Kubaz are distinctive for their short, prehensile facial snouts which are 

used for reaching insects within their hives. Having adapted to their 

sun‐scorched, vegetation‐deprived world, the Kubaz learned to survive 

off their world's native insect population. Filled with two rows of teeth 

for gnashing their food, the Kubaz trunk also functions as a highly 

sensitive nose. Green‐black skinned, Kubaz have short bristly hair 

growing from their heads and they stand upon two‐toed feet. Having 

evolved on their homeworld of Kubindi, a planet which orbited a blue 

star, the Kubaz are highly sensitive to red wavelengths. When traveling 

to planets with a red or yellow star, the Kubaz are forced to don 

protective eye wear to avoid damaging their sensitive eyes.  

Society: The Kubazi society is based on a clan structure which dwells in 

underground nests. Ruled by a queen, each clan takes the name of the 

queen they are descended from. Developing a non‐verbal language of 

hand gestures which indicated their intentions, Kubaz are able to speak 

Galactic Basic Standard, though with a strong nasally accent. When 

interacting with other species, some Kubaz will share certain hand 

signals with non‐Kubaz in order to ease communications. Touching the 

nose, head, or shoulders can indicate intent, direction, and number. 

Obsessed with tact and decorum, the Kubaz place a high emphasis on the family unit and proper courtesies, displaying 

truthfulness to a fault. Valuing art and literature with such vigour as to sometimes practice smuggling of great works, 

the Kubaz do not find such pursuits to be wrong or unlawful.  

Homeworld: Kubindi is a terrestrial world and home to the Kubaz. A planet that orbits a blue giant star that emits 

powerful solar flares, Kubindi is regularly hit with this radiation, causing erratic weather patterns and making the world 

dry and arid.  

Language: Kubazian, or Kubazi, is the native language of the Kubaz species from Kubindi. Most Kubaz are fluent in both 

Kubazi and Basic, although only literate in their own language. Kubazi language is very nasal, and Kubaz usually have a 

high‐pitched accent when speaking other languages, such as Basic. The Kubaz, however, learn new languages quickly. 

Life on the Fringe: Over the years, the Kubaz have gained a reputation as expert spies and slicers, and often work for 

criminal organizations. As a result, Kubaz make excellent Scouts, Scoundrels and Thieves. 

 

Wound Threshold: 9 + Brawn 

Strain Threshold: 11 + Willpower 

Starting Experience: 100 XP 

Skills: Skulduggery 

Talents: Street Smarts 

   

Page 15: EOTE Species Guide for Players

NIKTO 

The Nikto are a reptilian humanoid 

species from the planet Kintan in the 

Si'Klaata Cluster.  

Physiology: Nikto are reptilian 

humanoids that are noted for their 

leathery skin, with an average adult 

standing 1.8 meters tall. Sometimes they 

are covered in spikes and horns.  

The species hold a limited range of facial 

expressions because of a lack of the 

necessary muscular infrastructure. Most 

Nikto have coal‐black obsidian eyes. 

These are sometimes covered by a 

protective membrane that takes the form 

of a thin transparent pellicle that 

protects their eyes underwater and 

during windstorms. As a result, they are noted for their "staring" eyes and a seemingly blank expression which leads to 

many underestimating Nikto intelligence.  

Society: A harsh life on Kintan combined with casual Hutt brutality made Nikto cunning combatants. Whilst lacking free 

will, they made up for this with their single‐mindedness and tenacity. They were also able to quickly adapt to their 

environment. Most Nikto are content with a life of servitude as in their eyes a life in slavery was preferable to the 

hardship and toil on their homeworld. Not all Nikto work for the Hutts though most free members of their kind came 

from an enslaved species. Whilst Nikto are known to escape from their master, most tend to fall into service of another 

Hutt who "inherit" them according to custom should their previous employer die. However, some escaped Nikto do 

instead use some opportunities to genuinely become free beings. Any such emancipated Nikto has to be constantly on 

guard as they risked capture by Hutt‐employed slavers who return their prey to their "rightful owners". In addition, they 

lack charisma and prefer to follow orders instead of giving them.  

Homeworld: Kintan is the home world of the Nikto. After a supernova explosion near the system, evolution of the Nikto 

divided into five subspecies. Kintan is located within the Si'Klaata Cluster, on the Ac'fren Spur.  

Language: The Nikto language is the native language of the Nikto species from Kintan. Contrarily to Klatooinians, Niktos 

do not forfeit their own language to replace it with Huttese, although most of them learn Huttese as a second language. 

Some Hutts learn to speak Nikto to deal with their Nikto servants. Most Nikto who leave their world are also fluent in 

Basic, although they are rarely literate in that language. 

Life on the Fringe: Due to their harsh and brutal lives, Nikto make excellent Survivalists, Bodyguards and Marauders. 

 

Wound Threshold: 12 + Brawn 

Strain Threshold: 8 + Willpower 

Starting Experience: 100 XP 

Skills: Vigilance 

Talents: Outdoorsman 

Page 16: EOTE Species Guide for Players

RODIAN  (official) 

Rodians are born to hunt, coming from a hostile world that 

breeds killer instincts. For those with a price on their heads, a 

glimpse of a tapered green snout or an unmistakably putrid odour 

means a Rodian bounty hunter is on their tail. 

Physiology: Rodians evolved from climbing lizards and retain 

some of their ancestor’s characteristics, particularly the large 

eyes and climbing suction cups on their fingers and toes. 

Nowadays, these physical features cannot hold an adult Rodian of 

1.6 meters to a rock or tree for very long, but they have saved 

many Rodians from falls that would kill most other species. 

Society: The history of Rodia is a history of violence. Long ago, the 

tropical world teemed with vicious predators, necessitating that 

the Rodians’ defenceless ancestors either adapt or die out. Adapt 

they did, hiding in the boughs of trees or climbing high into 

mountain caves, where they fashioned tools and formulated 

plans to hunt down the predators. Their skills in the hunt grew 

quickly, and soon became the central focus of their society. 

Rodians became so proficient at hunting that they gradually 

forced most of Rodia’s other predators into extinction. With 

nothing much left to hunt, they turned on each other. Gladiatorial 

hunts between champions morphed into skirmishes and 

eventually tribal wars. 

Rodia was almost blockaded when first discovered by Old Republic scouts due to the warlike Rodian culture. However, 

Rodian leadership was able to suppress their culture’s violent tendencies long enough to make contact with the rest of 

the galaxy. Now, millennia later, Rodian culture has moved beyond the worst of its violent impulses; although hunting is 

still a venerated tradition. 

Homeworld: The world of Rodia in the Mid Rim is the Rodians’ planet of origin. It merges urban and industrial 

development with tracts of untouched rainforest, providing brave Rodian youths with environments in which to test 

their hunting skills. 

Language: Because of the structure of their mouths, Rodians have a difficult time speaking Basic and some choose not 

to even try, relying exclusively on their native tongue, Rodese. 

Life on the Fringe: The cultural heritage of ‘the hunt’ draws Rodians into bounty hunting or employment as gunmen. 

Rodians often take challenges too big for them, dreaming of prizes they will receive on Rodia for nabbing the catch. 

Additional information on playing as a Rodian can be found in the Core Rulebook, starting on page 49. 

 

Wound Threshold: 10 + Brawn 

Strain Threshold: 10 + Willpower 

Starting Experience: 100 XP 

Skills: Survival 

Talents: Expert Tracker 

Page 17: EOTE Species Guide for Players

SELONIAN  (official) 

For Selonians, nothing is more important than the protection and 

preservation of their species, and they will go to any lengths to 

defend their homeworld and their kin. Honourable and forthright to a 

fault, Selonians appear backwards and gullible to outsiders, but what 

they lack in cunning they make up for in ferocious determination. 

Physiology: Covered in short, sleek brown or black fur, Selonians are 

carnivorous, mammalian bipeds with long, slender bodies and 

elongated heads that bristle with whiskers. Adult females average 

about two meters tall, making them significantly taller than most 

humans, with slightly longer arms and legs. Selonians have strong 

tails about half a meter long that they use to counterbalance 

themselves when walking upright. Though generally bipedal, 

Selonians can move comfortably on four limbs, and their retractable 

claws can be used for digging and burrowing, climbing or defence. 

Most Selonians are sterile females, with only one fertile female per 

den, and relatively few males. 

Society: Selonian society is governed by a rigid caste system, which is 

itself is a product of their biology. Though a technologically advanced society, there is no central authority on Selonia. 

Their culture is organised around dens, which are composed of a single fertile female known as the Queen, a few males 

and a large number of sterile females.  

Pragmatic, industrious and sober, Selonians put the necessities and security of their den and their race in general above 

all else. Individual needs and desires are almost always subsumed to those of the den. Since the actions of an individual 

can affect the whole den, Selonians put a high value on honesty and fidelity. Duplicity among the members of a den is 

taboo in the extreme; lying is a crime on a par with murder. While Selonians are aware that most alien species are not 

as honest in their dealings, they struggle to comprehend deception and are virtually incapable of outright deceit. 

Homeworld: Selonians are native to the fifth planet of the Corellian System. Selonia is a temperate world abundant in 

water, with vast oceans covering most of its surface. The myriad small islands and archipelagos that make up the 

planet’s landmass are connected by a sprawling and complex network of tunnels excavated by the Selonians beneath 

their world’s oceans, allowing the natives to journey across Selonia without ever setting foot on a vessel. 

Language: Mandaba is difficult for non‐Selonians to speak. While several models of protocol droids are able to 

communicate fluently in Mandaba, even they cannot precisely convey every nuance of the language. Mandaba is almost 

never heard outside the Corellian System, but most Selonians who deal with outsiders are at least conversant in Basic. 

Life on the Fringe: Selonians generally have little use for or desire to engage in events in the wider galaxy. However, 

those who do tend to have been specially trained to, and thus have a better understanding of non‐Selonian cultures. A 

very small number of Selonians, known as Wanderers, occasionally seek out adventure beyond their homeworld. 

 

Wound Threshold: 11 + Brawn 

Strain Threshold: 10 + Willpower 

Starting Experience: 80 XP 

Night‐vision: May remove all   to checks 

caused by darkness. 

Tail: May be used as a Brawl weapon, though 

used with the Agility characteristic, adding 

Brawn to roll for damage. 

(Dmg +1; Crit 5; Disorient 2; Knockdown) 

Skills: Coordination

Page 18: EOTE Species Guide for Players

SULLUSTAN 

Sullustans are a species of humanoids from Sullust. As skilled pilots and 

navigators, Sullustans, also known as Bomewrights, are common sights for spacers 

and at busy spaceports. 

Physiology: A diminutive species of near‐Humans, Sullustans range from 1 to 1.8 

meters in height and bear round, tapered skulls. Sullustans are distinguishable for 

their almond‐shaped black eyes, facial jowls called dewflaps and large, round ears. 

Sullustans are pink‐skinned and generally hairless, although facial hair is known to 

occur in some cases in males. Cranial hair is rare. 

Having evolved in the underground of their planet, their wide earlobes provide 

excellent hearing and sense of directional sound, and their large eyes provide 

exceptional low‐light vision and excellent peripheral vision. Sullustans can see up 

to 20 meters in the dark without being sensitive to infra‐red, meaning they can 

effectively read and see normally with no light at all. Some Sullustans tattoo their 

heads as a form of individual expression. 

Like humans, Sullustans have only a single heart and one stomach. It is very 

difficult to get a Sullustan drunk, and those who do not suffer hangovers. 

Sullustans possess exceptional innate sense of direction and intuition since their 

civilization grew in underground tunnels; many are able to navigate a path after 

seeing a map only once. This ability extends to sublight and hyperspace navigation, as well as patrol work, so much so 

that Sullustans make excellent scouts, pilots and navigators. 

Society: Sullustans are outgoing and mercantile, friendly and pragmatic. As a species they are altogether lacking in 

xenophobia. Though fond of practical jokes and extremely shrewd in their business dealings, they are eager to explore 

and travel the galaxy. Inquisitive by nature, some have described Sullustans as reckless, especially for their preference 

to learn and discover whenever possible through personal experience. 

Homeworld: Sullust is located in the Outer Rim at the conjuncture of the Rimma Trade Route and the Silvestri Trace. 

The world is volatile with hundreds of active volcanoes, producing a noxious, toxic atmosphere and intense electrical 

storms. These conditions, combined with the planet's rich mineral deposits, cause the native Sullustan inhabitants to 

live in underground caves, which are humid and cool, with a diverse biosphere supported by underground lakes. 

Language: Sullustan spacers put their skills as navigators to use and are prized crewers across the galaxy. Because of 

this, their flowing, staccato language of Sullustese is known to many smugglers. Sullustan names are often direct 

translations from Sullustese words and typically consisted of a given name and surname of four letters each. 

Life on the Fringe: While Sullustans are known for remaining on their homeworld, small communities can be found 

scattered across the Outer Rim.  These individuals often find employment as Fringer, Traders and Pilots. 

 

Wound Threshold: 10 + Brawn 

Strain Threshold: 10 + Willpower 

Starting Experience: 100 XP 

Darkvision: They do not suffer any   from 

concealment caused by darkness. 

Skills: Astrogation or Mechanics 

Talents: Galaxy Mapper 

   

Page 19: EOTE Species Guide for Players

TOYDARIAN  (official) 

Prideful, stubborn and strong willed, Toydarians are merchants and 

opportunity seekers who roam the galaxy searching out their fortunes. Their 

reputations for bad tempers and con jobs, as well as a history of being lackeys 

for the Hutts, makes for difficult going for many Toydarians, but their 

resistance to Force manipulation is seen by many others as highly valuable. 

Physiology: Toydarians have smallish, squat bodies that perpetually hover over 

the ground, thanks to a pair of wings on their back and an abundance of 

natural gases absorbed into their frames. Stubby protruding snouts dominate 

their craggy faces, and their spindly arms and legs end with three fingers and 

three toes. One of their most interesting physical features has to do with their 

brains; they are completely immune to any manipulations via the Force. 

Toydarians have extremely active metabolisms, and physical exertion of any 

kind burns up massive amounts of calories. As such, they are in constant need 

of food, eating large quantities throughout the day. Toydarians prefer highly 

concentrated processed foods that quickly fulfil their energy needs. In ancient 

times, Toydarian tribes fought most over food supplies. 

Society: The Hutts subjugated the Toydarians long ago, yet it had little negative 

impact on their society. Effectively a business merger, the Toydarians enjoyed 

a rise in living standards in exchange for serving Hutt business interests. Toydarians have happily maintained a healthy 

distance from galactic affairs, more or less ignoring the rise of the Empire except as it impacts their mercantile interests. 

Most Toydarians make their way within Hutt space, generally serving the interests of the powerful crime lords and 

helping manage the businesses and bureaucracies that make it all work. Many, however, prefer to employ their natural 

gifts for business and trade elsewhere, finding the places in the galaxy where they can carve out their niche while 

wheeling and dealing with anyone who can pay for what they choose to sell. 

Homeworld: Toydaria is a world of muck, mud and swamps, covered in swarms of bugs and massive quantities of algae. 

Monsoons, plagues of fungal origin and nasty predators like huge carnivorous grabworms make the planet generally 

unpleasant for almost anyone who visits, yet Toydarians have a profound love and pride in their homeworld. 

Language: Toydaria is the native tongue of the species, and most also speak Huttese fluently. Though most Toydarians 

endeavour to speak Basic to do business, they tend to only be literate in their native tongue. 

Life on the Fringe: Despite their odd appearance and mannerisms, Toydarians have a gift for engaging people in deals 

and conversation. That they don’t readily present themselves as physical threats helps ease others, though anyone who 

knows of their reputation knows to check their pockets after meeting one. 

 

Wound Threshold: 9 + Brawn 

Strain Threshold: 12 + Willpower 

Starting Experience: 90 XP 

Size: Silhouette 0 

 

Hoverer: Toydarians have wings that allow 

them to hover slightly off of the ground. When 

hovering, Toydarians do not have to spend 

additional manoeuvres when navigating difficult 

terrain. Otherwise, their wings allow them no 

extra capabilities beyond those of a normal, 

walking character. 

Page 20: EOTE Species Guide for Players

TRANDOSHAN  (official) 

Trandoshans are belligerent, lizard‐like humanoids who have an avowed 

hatred of Wookies. They can be found wherever a strong hand or a big 

gun is desired. 

Physiology: Standing on average a little shorter than their Wookie 

nemeses, the cold‐blooded Trandoshans’ three‐fingered hands lack the 

manual dexterity of a thumb, causing them difficulty manipulating 

technology. Making up for this clumsiness are the three enormous claws 

on each hand. Their supersensitive vision allows them to see the infrared 

spectrum. At younger ages, their regenerative powers are capable of 

restoring whole limbs if need be. Their scales range from bright green to 

orange, and can change in the moulting season. 

Society: Trandoshans, who call themselves ‘T’doshok’ in Dosh, come 

from a society that emphasises strength, skill at hunting, resilience and 

self‐reliance. Clutches of four eggs are raised by the mother (the father 

seldom has any involvement); young Trandoshans can walk and possess 

an instinctual hunting ability almost from birth. By two years of age, their 

mother takes them on their first hunts, and by ten they are largely self‐

sufficient. 

Trandoshan society revolves around two things: the hunt and worship of a goddess known as the Scorekeeper. She 

watches over the Trandoshan people, blessing or punishing them based on the success of their hunts. For each 

successful hunt and quarry brought to ground, the Trandoshans receive jagannath, ‘divine marks’, that show a 

Trandoshan’s status in society when tallied. As a Trandoshan gains jagannath, he also gains favour with the goddess. 

When a Trandoshan dies, he bows before the Scorekeeper and presents his jagannath quiver. That final tally of 

jagannath decides his place in the afterlife. 

Homeworld: Most Trandoshans call their home planet Hsskor, though outlanders know it as Trandosha or ‘Dosha. 

Trandosha shares the same star as the Wookie homeworld of Kashyyk. Trandoshans also colonised Trandosha’s forest 

moon Wasskah. 

Language: The Trandoshan language, Dosh, sounds to the human ear like hisses and snarls. Trandoshans can learn and 

converse in Basic, though most of the words they speak carry a heavy sibilance. 

Life on the Fringe: Trandoshans constantly dream of succeeding in the hunt and receiving the Scorekeeper’s blessing 

with jagannath. Military, goal‐oriented professions like bounty hunting and mercenary work are well suited to a 

Trandoshan’s hunter’s instincts. 

Additional information on playing as a Gand can be found in the Core Rulebook, starting on page 50. 

 

Wound Threshold: 12 + Brawn 

Strain Threshold: 9 + Willpower 

Starting Experience: 90 XP 

Regeneration: Recover one additional wound 

where rest or Bacta tank recuperation would 

heal one or more wounds. Lost limbs ca regrow, 

though it takes 1 month before the limb is 

considered usable. 

Claws: (Brawl; Dmg +1; Crit 3) 

Skills: Brawl or Perception 

Talents: Enduring 

   

Page 21: EOTE Species Guide for Players

TWI’LEK   (official) 

The Twi’leks are among the most prominent non‐human species in the 

galaxy. They are expert bargainers, sly at reading other species and using 

cunning to get what they want. 

Physiology: Twi’leks possess two prehensile tentacles, their tchun‐tchin, or 

lekku, that project from the back of their heads. These ‘head‐tails’ serve as 

a second tongue by which they can communicate through signs and 

gestures. The rainbow of flesh tones found among the Twi’leks are 

indicators of clan and region of ancestry. 

Society: Family is everything in Twi’lek society. The government on Ryloth 

is an alliance of ‘head clans’, each of which controls a small town or larger 

districts in the city. A family’s five most important Twi’leks lead their 

respected head‐clans, with the power of influence radiating down the 

bloodline. According to tradition, when one leader of the head clan dies, 

the four remaining members must take exile in the sun‐baked Bright Lands 

where the vicious lyleks roam. In practice, however, clan leaders find new 

and cunning ways to subvert exile. 

The clan system has stratified Twi’lek society into castes. Twi’leks at the 

bottom of a bloodline are considered of the low birth caste and used as 

chattel in the slave trade. Twi’lek leaders exhibit disgust at any accusation 

of slavery and deny that they would ever put their own people in bondage, 

shifting the blame to other clans. Nonetheless, nearly every clan engages in 

‘contracted indenturehood’. 

Homeworld: Though their home planet of Ryloth is located in the Outer Rim, Twi’leks can be found on many worlds 

throughout the galaxy, due to their enterprising nature and the effects of slavery. 

Language: Ryl is the native tongue of Ryloth, yet there are few Twi’leks who cannot speak Basic fluently. What 

separated Twi’leks from other species is their second, nonverbal language called Lekku, or ‘Twi’leki’. In everyday 

conversation, Twi’leks add texture and emphasis to their speech by moving and twitching their head‐tails. If privacy is 

necessary, Twi’leks can converse in complete silence, using only the gestures of their head‐tails to pass on complicated 

information. 

Life on the Fringe: Given their linguistic talents, natural cunning and social aptitude, Twi’leks fit well into managerial, 

political and leadership positions. Lesser clan members unhappy with their status often leave Ryloth to strike out on 

their own, driven with an entrepreneurial spirit to start their own businesses – or run their own crime syndicates. 

Additional information on playing as a Twi’lek can be found in the Core Rulebook, starting on page 51. 

 

Wound Threshold: 10 + Brawn 

Strain Threshold: 11 + Willpower 

Starting Experience: 100 XP 

Arid Background: May remove   imposed due 

to arid or hot environmental conditions 

Skills: Charm or Deception

   

Page 22: EOTE Species Guide for Players

UBESE 

To most inhabitants of the galaxy, members of the 

enigmatic Ubese species are generally known as 

mysterious wanderers and nomadic savages. 

Normally, they are a very aggressive people, though 

loyal to one another. The Ubese homeworld is little 

known to the rest of the galaxy, as they tend to be 

very secretive, associating only within their own 

circles.  

Physiology: The Ubese are near‐Humans who 

appeared graceful but frail. They tend to have fair skin 

and dark hair, with eye colours of brilliant green or 

blue. They cannot grow any facial hair. Their facial 

structure is narrow, with high cheekbones and eyes 

that appear much too large for their faces when 

compared to baseline Humans. Males and females of 

the species both stand roughly the same height – 

around 1.4 meters and 1.9 meters – with males being 

slightly heavier of build than females.  

After centuries of having scratched a tenuous 

existence breathing the parched and oxygen‐poor air 

on their planet, the ‘true’ Ubese from Uba IV have to use specially tuned breath masks or filters to process Type I 

atmospheres. 

Few beings, however, know what an Ubese looks like – they rarely, if ever, appear to non‐Ubese unless concealed by 

masks, battle armour or enviro‐suits. Those who have interacted face to face with an Ubese have not recognized them 

as such, because there are no records in any databases that describe their appearances. 

Society: Little is known about Ubese culture. Away from their homeworld, wayward Ubese seem to care little for other 

societies' laws and customs. They are mysterious wanderers, nomadic warriors who hide their inner secrets and 

agendas just as they hide their faces behind helmets and breath masks. 

Homeworld: Uba IV, a planet in the Mid Rim, is the home of the Ubese people following the destruction of Uba III. At 

the end of the first Battle of Uba IV, it was heavily poisoned and irradiated. 

Language: Ubese is the native language of the Ubese. It is a metallic language, well‐adapted to the rarefied atmosphere 

of their home planet. Ubese vocal chords cannot produce sound above raspy whispers, making them difficult to 

understand when their voices aren't amplified. Most Ubese are fluent in the Ubese language and Basic, although they 

were only literate in their own language. Ubese rarely choose to speak Basic. 

Life on the Fringe: Their xenophobic nature make Ubese ideally suited for professions such as mercenaries, bounty 

hunters, slavers or assassins. 

 

Wound Threshold: 10 + Brawn 

Strain Threshold: 10 + Willpower 

Starting Experience: 100 XP 

Skills: Survival or Vigilance 

Talents: Stalker

Page 23: EOTE Species Guide for Players

WEEQUAY                     (official) 

Weequays are a race of humanoids that come from the Outer Rim 

planet of Sriluur, near Hutt Space. Their home is a harsh desert planet, 

leading to the species' tanned skin tone and rough, sandy, wrinkled skin.  

Physiology: Weequays are humanoids with thick, leathery skin that 

ranges in colour from tan to dark brown. Their faces are lipless, with a 

frill along each of their jowls. Their eyes are dark and slightly recessed 

into their skull. 

Society: Weequays have the ability to communicate with members of 

their own clan through smell by exuding complex pheromones. This 

pheromonal language cannot be understood by any other species, or 

even by Weequays of another clan. Only Jedi senses can even tell that 

two Weequay are communicating. Since each Weequay's pheromones 

are unique, Weequay have no need for a name within their clan. As a 

result, speech is only a secondary form of communication for Weequay, 

and they seldom speak a whole sentence, resulting in Humans 

mistakenly believing the species to be unintelligent. 

Only Weequay who live among other clans, or among non‐Weequay, 

take a personal name. Even then, some are simply referred to as 

‘Weequay’. In Weequay culture, individual identity is much less 

important than the clan. As long as the clan survives, a single Weequay 

is expendable. This results in a sometimes brutal culture. 

Male Weequay often tie their hair into long braids. Traditionally, they 

would grow one ‘seclusion braid’ for each year spent away from their 

homeworld as a tribute to their home. When they return, they shave their braids. Weequays serving the Hutt clans are 

often very close to their homeworld, and only have one or two braids.  

Homeworld: Sriluur is an important world along the Sisar Run hyperlane, which connects the Outer Rim Territories with 

some of the oldest portions of Hutt Space through the Ac'fren Spur branch. The planet also serves as a nexus for 

numerous other local trade routes, making it a popular destination for traders.  

The dominant topographical features of Sriluur are white deserts, dry scrub‐lands and rocky fields, with sandstorms 

being frequent. The planet has enormous copper reserves, but these were never exploited through large‐scale mining, 

with miners instead preferring to focus on other metals, minerals and gems – exports vital to Sriluur's economy.  

Language: Sriluurian is the official language of the Sriluur system. It is formed by guttural mumbles and subdued 

whispers. It also uses hieroglyphs as a written form. Most Weequays are fluent in both Sriluurian and Basic, although 

they are usually only literate in their own language. 

Life on the Fringe: Weequays are widely used throughout the galaxy as mercenaries or criminal henchmen.  

 

Wound Threshold: 10 + Brawn 

Strain Threshold: 9 + Willpower 

Starting Experience: 90 XP 

Pheromones: Can communicate with other 

Weequay non‐verbally up to Med range 

Skills: Resilience or Athletics 

Page 24: EOTE Species Guide for Players

WOOKIE   (official) 

Strong, intelligent and fierce in battle, Wookies make the best of friends 

for those to whom they are loyal – and the worst of enemies for anyone to 

whom they are not.  

Physiology: Averaging over 2 meters in height, Wookies strike fear into the 

hearts of their opponents because of their sheer size. Their limbs are long, 

with retractable claws on their fingers and toes for the arboreal 

environment of their homeworld. These claws are only used for climbing, 

never for combat; as such an act is seen as dishonourable. Their fur grows 

in a variety of colours, darkening in middle age and then whitening in later 

years (Wookies can live for centuries). 

Society: Wookies live by strict codes of honour and loyalty. Friendship and 

family bonds knit Wookies tightly together.  

The Wookies were on a path to explore the stars on their own when the 

neighbouring Trandoshans arrived on Kashyyk to colonise and exploit the 

world. Even though the Trandoshans had more advanced weaponry, the 

Wookies fought the would‐be colonisers off the planet. The Wookies 

wasted no time in disassembling the technology Trandoshans left behind. 

This included a starship with sublight engines. The Wookies drove them 

away for a second time, then took flight to the stars. 

The Wookie‐Trandoshan wars continued in spats throughout the later 

years of the Old Republic. The Trandoshans saw an opportunity when 

Palpatine declared his Empire. They sent emissaries to recount their 

grievances against the Wookies. The Imperials heeded Trandoshan advice 

and placed the Wookies in labour camps to use their technological 

expertise to build Imperial war material, including parts of the Death Star. 

Homeworld: Wookies hail from the forest world of Kashyyk. This world is dominated by immense old‐growth forests, 

including the kilometres‐tall wroshyr trees. These trees form a layered ecology on Kashyyk, with the uppermost levels 

being the safest. The deeper one travels into the Kashyyk forests, the more dangerous flora and fauna one finds. 

Language: Shyriiwook, the Wookie tongue, continues to amaze scholars with the incredible nuances of grunts and 

growls that form the language. Few non‐Wookies can speak it or its dialects. Conversely, Wookie physiology prevents 

them from speaking other galactic languages, including Basic, though most Wookies have no problem understanding. 

Life on the Fringe: A free Wookie in the Imperial era is usually a Wookie with a bounty on his head. Few will bother to 

bring that point up, knowing it better to please a Wookie than anger him. Those Wookies who do not slave away in the 

Empire’s labour camps can be found in all careers that mix danger, technology and exploration.  

Additional information on playing as a Wookie can be found in the Core Rulebook, starting on page 52. 

 

Wound Threshold: 14 + Brawn 

Strain Threshold: 8 + Willpower 

Starting Experience: 90 XP 

Wookie Rage: When any wounds have been 

suffered, add +1 to Brawl & Melee. This 

increases to +2 when Critically Injured. 

Skills: Brawl