encuentro de capacitación-circuitos i, ii, iii, iv y v - 04 y 05 de agosto de 2.011
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El presente material pretende aportar los fundamentos didácticos que constituirán el soporte para el diseño de los sitios creados.TRANSCRIPT
Ministerio de Educación de Tucumán
Centro de Producción de Contenidos
Educativos Digitales con el Modelo Uno a Uno:
herramientas estratégicas de la Web 2.0
CCE
INSTANCIA: Encuentro de Capacitación
Aprender de, aprender sobre,
aprender con las computadoras
Jonassen, D. H. (1996) Learning from, learning about, and learning with computing: a rationale for mindtools. Computer in the classroom: mindtools for critical thinking. (pp.3-22) Englewood Cliffs, New Jersey: Merrill Prentice- Hall.
UN UN CASO PARA COMENZARPAOME
Mariana, maestra de 4to. grado de una escuela de la
Ciudad de Buenos Aires, trabaja en el área de Lengua
con un tema habitual: mitología griega.
Usa el libro de texto que recomendó a sus alumnos a
comienzo de año: contiene buenas adaptaciones, está
muy bien ilustrado, y las actividades son
particularmente interesantes para promover la lectura
e incluso la escritura. Los chicos están muy
interesados en el tema y le piden que les lea nuevas
historias y abandone aunque más no sea por una vez
¡las malditas divisiones por dos cifras!
Entonces decide organizar grupos de trabajo para seguir
profundizando en el tema De paso, piensa, la evaluación tendrá
otras características. La motivación de los chicos favorecerá los
resultados.
Confiada en su buenas ideas propone buscar información acerca
de los mitos griegos y sus héroes.
Luego, elegir uno de esos héroes y escribir un informe en el
que…
Candela, una de las nenas del grado, habilidosa usuaria de
Google, sumó a su interés por los mitos griegos su entusiasmo
por el uso de la computadora. Introdujo en el buscador:
mitología griega.
Tuvo acceso así a 714.000 páginas.
Algunas de las que abrió fueron:
http://www.miflotador.com/nombres_dioses_griegos.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Mitología_griega
http://www.lacoctelera.com/cazador_de_dioses/categoria/di
oses-griegos
http://www.daypo.com/dioses-griegos-romanos.html
http://enciclopedia.us.es/index.php/Mitología_griega
En esta última página apareció un cuadro titulado “Dioses
del Olimpo”.
Pensó que esto la conduciría con facilidad a la segunda
parte de la consigna. Abrió la primera opción: Afrodita. Allí
obtuvo algo de información. Para conocer más, volvió al
buscador y escribió: afrodita
Tuvo entonces acceso a 1.300.000 páginas. Algunas de las que
abrió fueron:
http://es.wikipedia.org/wiki/Afrodita
http://www.afrodita-models.net/
Pensando finalmente en que el trabajo fuera más bonito y
atractivo, buscó esta vez en Google imágenes. Obtuvo 13.500
de distintos tamaños.
Con toda la información disponible, realizó su trabajo escrito y
lo entregó. Aguardó confiada el resultado de su esfuerzo.
¡Esta vez sí se había dedicado y esmerado con la tarea!
Al poco tiempo se escuchó a la maestra comentar a otros
colegas que no dejaría más buscar información en Internet :
“Los chicos copian y pegan cualquier cosa sólo por
cumplir. Además- dijo- ni entienden lo que copian”.
Pautar claramente el tema sobre el que se tratará la
búsqueda. No precisarlo puede llevar a que los alumnos se
pierdan entre la inmensa cantidad de información de la Web.
Lograr que las preguntas provoquen la reflexión de los
alumnos, evitando que las respuestas surjan de la copia de
fragmentos encontrados en los sitios navegados.
Diseñar la búsqueda de modo que la estructura quede
claramente expresada.
Estipular claramente la duración de la tarea, de modo que los
estudiantes no se distraigan.
Destinar momentos para motorizar las acciones de los
estudiantes, que se inician en el uso de Internet en el aula.
Comprobar, a último momento, que todos los vínculos
seleccionados funcionen convenientemente.
FUNDAMENTOS DIDÁCTICOS
Mientras que para el Conductismo
existe una relación causal entre la
enseñanza y el aprendizaje, como
ironiza el pedagogo Franceso Tonucci
en la viñeta de arriba, para las
Teorías Cognitivas y el
Constructivismo esta relación no es
tan lineal.
Aprendizaje por descubrimiento: Bruner.
Aprendizaje por descubrimiento es una expresión básica en la
teoría de Bruner que denota la importancia que atribuye a la
acción en los aprendizajes. La resolución de problemas
dependerá de como se presentan estos en una situación
concreta, ya que han de suponer un reto, un desafío que incite
a su resolución y propicie la transferencia del aprendizaje.
El descubrimiento favorece el desarrollo mental, "consiste en
transformar o reorganizar la evidencia de manera de poder ver
más allá de ella" (Araujo y Chadwick, 1988):
Sobre una secuencia instructiva:
Disponer la secuencia de forma que el estudiante perciba la
estructura.
Promover la transferencia.
Utilización de contraste.
Ir de lo concreto a lo abstracto en función del grado de
maduración del sujeto.
Posibilitar la experiencia de los alumnos.
Revisiones periódicas a conceptos ya aprendidos (curriculum
en espiral).
Proceso de enseñanza:
Captar la atención.
Analizar y presentar la estructura del material de forma
adecuada.
Es importante que el alumno describa por si solo, qué es
relevante para la resolución de un problema.
Elaboración de una secuencia efectiva.
Provisión de refuerzo y retroalimentación que surge del éxito
de problema resuelto.
Ha de estar ligada al nivel de desarrollo del individuo (aunque
un individuo se encuentre en un estadio puede haber
regresiones, y también puede darse que en determinados
aspectos el individuo esté más avanzado que en otros).
La secuencia ha de ser flexible.
El aprendizaje se entiende como proceso.
Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia.
Los medios deben estimular experiencias que lleven al niño a
preguntar, descubrir o inventar.
Importancia del ambiente.
CAMBIOS EN EL ACCESO Y DISTRIBUCIÓN DEL CONOCIMIENTO
SOCIEDAD INDUSTRIAL SOCIEDAD DELCONOCIMIENTO
Conocimiento centralizado
Conocimiento transmitido
a partir del lenguaje
Conocimiento no
accesible.
Transmisión de generación
en generación
Conocimiento distribuido
El conocimiento se transmite
por múltiples vías
Conocimiento directamente
accesible
Nuevas generaciones poseen
conocimientos que no tienen
las viejas generaciones
En la Sociedad del Conocimiento:Integrar los aprendizajes, tanto formales –los propios de las
áreas curriculares y asignaturas–, como los informales y no
formales.
Favorecer los contextos en los que los alumnos puedan integrar
sus aprendizajes, ponerlos en relación con distintos contenidos y
utilizarlos de manera eficaz para resolver problemas en
diferentes situaciones y contextos.
Orientar la enseñanza e inspirar las decisiones relativas a los
procesos de enseñanza y aprendizaje.
¿Cuáles son las competencias
específicas que debe desarrollar
un profesional de la educación y
las nuevas tecnologías en el
diseño de materiales?
Consideramos que un conocimiento básico
sobre las diferentes áreas y una mirada con
capacidad integradora constituyen el núcleo
de saberes que debe poseer un profesional
del campo de la educación y las nuevas
tecnologías sobre materiales educativos.
Dimensión técnica
Un profesional del campo de la educación y las
nuevas tecnologías podrá evaluar que el material
sea de fácil instalación, que posea instrucciones
claras de cómo comenzar a utilizarlo, que no
contenga mensajes de error, que reúna las
exigencias estándares de memoria, etcétera. Para
ello es necesario conocer las distintas herramientas
presentes en el mercado para la producción de
materiales y tener criterios para su selección en
función de esta dimensión.
Dimensión del diseño
En la primera categoría se incluye la selección de colores,
las tipografía, la puesta en página, etc
En la segunda, la tarea se orienta hacia la organización de la
información para su transmisión: las facilidades en la
navegación (poder pasar de cualquier pantalla a otra, saber en
qué parte del programa se está, etcétera), cantidad y calidad
de las opciones del usuario (elegir entre opciones
preestablecidas o bien realizar aplicaciones propias), capacidad
del programa para dar una respuesta adaptada a cada usuario
(teniendo en cuenta los lugares que ha visitado, los ejercicios
hechos, los progresos realizados), etc
Dimensión didáctica
explicitación de objetivos;
las formas de presentación del contenido;
el uso de facilitadores del aprendizaje (índices, guías de
navegación, resúmenes, ejercicios de aplicación, conclusiones,
etcétera);
la flexibilidad de la aplicación para adaptarse al nivel y al
ritmo de cada usuario;
el tipo de actividades propuestas;
el destinatario al que está dirigido el material, entre otros;
Las representaciones en torno al sujeto del aprendizaje y el
valor del entorno físico y social en la construcción de
conocimiento son aspectos que intervienen fundamentalmente
en las tareas cognitivas que presentan los materiales.
Dimensión ideológica
Concepciones subyacentes acerca del orden social
y la visión de sujeto que todo texto incluye. Los
valores y los contravalores tales como la
cooperación, la solidaridad, la tolerancia, la
igualdad, los estereotipos, la discriminación, la
violencia, etcétera, las concepciones sobre la
enseñanza y el aprendizaje y el modelo
comunicativo subyacente son algunas cuestiones a
considerar dentro de esta dimensión
Rol del docente en escenarios mediados por tecnologías
Ser curioso y flexible para adaptarse a los cambios.
Comprender los mecanismos de interacción en escenarios
mediados por tecnologías y sus supuestos pedagógicos para
fomentar el aprendizaje colaborativo.
Atreverse a experimentar nuevas modalidades de
comunicación interactiva y tener facilidad para dirigir y moderar
actividades intercomunicativas entre los estudiantes.
Tener buenos hábitos de lectura y habilidades para la escritura.
Disponerse a aprender de los errores y comprender la
existencia de fallas técnicas que se presentan continuamente
con el uso de las nuevas tecnologías.
Dominar las diferentes técnicas de participación en grupo,
para programarlas como actividades interactivas entre los
estudiantes y tener la capacidad para fomentar la discusión
entre ellos. En el marco de propuestas colectivas, cultivar la
habilidad de mantener activa una discusión o de reanimarla
cuando se torna monótona, respetando a los que están
participando e invitando a los “silenciosos” a intervenir, siempre
dentro del marco de los propósitos educativos preestablecidos
en un ambiente armonioso y de respeto.
Estar atento a sintetizar periódicamente las ideas principales
de una discusión para replantearla o incluirla como tema a fin de
profundizar el debate.
Considerar que en la comunicación mediada por las nuevas
tecnologías las condiciones deben ser claras y explícitas, y en el
caso de detectar errores o malas interpretaciones, retomar estos
aspectos en los encuentros presenciales.
Comprender que los mecanismos de aprendizaje en escenarios
mediados por tecnologías requieren de una adaptación (a veces
lenta) tanto por parte de los estudiantes como del mismo
profesor que ejerce la acción tutorial.
Evitar transferir el dictado de la clase presencial sobre la red,
dado que el uso de las nuevas tecnologías debe agregar valor a
la enseñanza presencial (a partir de aprovechar sus
potencialidades) y no replicar las posibilidades de la educación
presencial y la interacción cara a cara entre alumnos y
estudiantes mediante el uso de tecnologías.
Recordar que todas las actividades deben estar guiadas por los
propósitos de la enseñanza previamente establecidos y no por
las características del medio de interacción en sí mismo.
Competencias y habilidades de los alumnos en
escenarios mediador por tecnologías
Involucrarse en el uso de los medios electrónicos y los
recursos diseñados para el desarrollo de las actividades de
aprendizaje.
Expresar ideas por escrito, en forma clara, precisa y sintética.
Justificar y argumentar afirmaciones y sugerencias para que
puedan ser debidamente consideradas por el grupo y el
docente.
Poner en juego habilidades para el trabajo en grupo, tales
como considerar crítica y constructivamente las ideas propias y
la de los otros, participar activamente a través de opiniones y
comentarios que enriquezcan la propuesta; sugerir y no
imponer.
Disponerse a dedicar tiempo extra a las horas pautadas para
los encuentros presenciales. De hecho, la inclusión de recursos
tecnológicos como complemento de las propuestas de formación
presenciales requiere mayor tiempo y dedicación tanto por parte
del docente como del alumno.
Presentar en tiempo las tareas, compartir materiales, tener
una actitud receptiva hacia los demás.
Controlar en forma autónoma su tiempo disponible y diseñar
sus horarios de estudio.
Contar con ciertas estrategias de estudio, en tanto
herramientas indispensables para el aprendizaje independiente.
BibliografíaJonassen, D. H. (1996) Learning from, learning about, and learning with computing: arationale for mindtools. Computer in the classroom: mindtools for critical thinking.(pp.3-22) Englewood Cliffs, New Jersey: Merrill Prentice- Hall.BITTER, G. Y PIERSON, M. (2002). Using technology in the classroom . U.S.A. : Allyn and Bacon. - ECHEVERRÍA, Javier (2000). "Educación y tecnologías telemáticas" en Revista Iberoamericana de Educación - Número 24 Monográfico: TIC en la educación / Septiembre - Diciembre 2000OEI- Ediciones Disponible en http://www.campus-oei.org/revista/rie24.htm - GARCÍA ARETIO, L. (2004) Blended Learning, ¿enseñanza y aprendizaje integrados? En Boletín Electrónico de Noticias de Educación a Distancia (BENED Disponible en http://www.uned.es/catedraunesco-ead/boletin.htm - GARCÍA ARETIO, L. (2004) Blended Learning, ¿es tan innovador? En Boletín Electrónico de Noticias de Educación a Distancia (BENED) Disponible en http://www.uned.es/catedraunesco-ead/editorial/p7-9-2004.pdf - GÓMEZ GALÁN, J. (2002) “ La integración de la telemática en la escuela” en RELATEC - Revista Lationamericana de Tecnología Educativa (Vol. 1 - nº 2 Disponible en http://www.unex.es/didactica/RELATEC/Relatec_1_2/gomez_1_2.pdf)