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Command & Colors: Ancients © 2007 GMT Games, LLC Game Design by Richard Borg EXPANSION #3 The Roman Civil Wars

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Command & Colors: Ancients �

© 2007 GMT Games, LLC

Game Design by

Richard Borg

E X P A N S I O N # 3The Roman Civil Wars

Page 2: E X P A N S I O N # 3 · la victoria conforman bastante bien las ventajas y limitaciones, inherentes a los distintos tipos de unidades antiguas, sus armas, terreno y la historia

2 Command & Colors: Ancients 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors: Ancients permite a los jugadores representar efectivamente los épicos conflictos de la historia antigua. Las batallas, incluidas en la sección de escenarios, se concentran en el despliegue histórico de fuerzas y los importantes accidentes del terreno a escala con el sistema de juego. La escala del juego es flexible y varía de batalla en batalla. Para algunos escenarios, una unidad de infantería puede representar una legión de soldados, mientras que en otros escenarios una unidad puede representar sólo unos pocos bravos guerreros. El sistema de cartas de Mando conduce el movimiento, crea una “niebla de guerra” y presenta a los jugadores muchas oportunidades y desafíos interesantes, mientras que los dados de batalla resuelven el combate rápida y efectivamente. Pero las tácticas en el campo de batalla que necesitarás ejecutar para ganar la victoria conforman bastante bien las ventajas y limitaciones, inherentes a los distintos tipos de unidades antiguas, sus armas, terreno y la historia. En esta tercera expansión, nos concentramos en 19 batallas romanas desde el 82 a.C. hasta el 45 a.C., que contienen las hazañas de Quintus Sertorius en Hispania, batallas de la segunda guerra civil romana, y más enfrentamientos de Cesar contra las tribus bárbaras galas y germanas. Además de estas batallas estándar, encontrarás 4 batallas antiguas épicas y todas las reglas necesarias para realizar una batalla de Commands&Colors: Epic Ancients que usa dos mapas y ofrece batallas a mayor escala. Es necesario el juego básico Commands and Colors: Ancients para jugar con esta expansión, más la expansión Commands&Colors: Ancients Expansion #2 para poder jugar las batallas estándar de esta expansión. Una expansión utiliza los bloques de la expansión número una, pero se pueden usar otros bloques si no está disponible. Necesitarás el juego básico Commands and Colors: Ancients más las expansiones Commands&Colors: Ancients Expansion #1 y #2 para jugar las batallas épicas de esta expansión.

¡Bienvenido y Disfruta! Richard Borg

2. COMPONENTES 1 Tablero Montado 2 Hojas de Etiquetas de Bloque 2 Hojas de Referencia 1 Cuaderno de reglas y escenarios que contiene 19 escenarios de batalla 1 Manual de reglas épicas 2 Pliegos a doble cara de escenarios épicos que contienen 4 escenarios de batalla

120 Bloques: ejército romano rojo y ejército romano gris, repartidos en:

• 100 bloques pequeños (60 rojos y 40 grises) para infantería

• 18 bloques medios (9 rojos y 9 grises) para caballería • 2 bloques rojos grandes para unidades de elefantes.

Unidades, Líderes y Bloques Una unidad está compuesta de un cierto número de bloques: Unidades a Pie: ◊ Todas las unidades de Infantería Ligera, Ligera con Arcos,

Ligera con Hondas, Auxiliares, Guerreros, Media y Pesada se componen de cuatro bloques de tamaño pequeño.

◊ Todas las unidades de Máquina de Guerra Ligera y Pesada se componen de dos bloques de tamaño pequeño.

Unidades Montadas: ◊ Todas las unidades de Caballería Ligera, Caballería Ligera

con Arcos, Caballería Media, Caballería Pesada y Camellos se compone de tres bloques de tamaño mediano.

◊ Todas las unidades de Elefante se componen de dos bloques de tamaño grande.

◊ Todas las unidades de Carros Ligeros y Pesados se componen de dos bloques rectangulares.

◊ Todas las unidades de Carros Bárbaros se compones de tres bloques rectangulares

Un Líder no es una unidad. Un Líder está representando por un bloque rectangular.

Ejemplo de una unidad de infantería (4 bloques) y una unidad de caballería media (3 bloques). Colores y Símbolos de Unidad Para ayudar a identificar el tipo de una unidad, se han colocado los símbolos de color en cada etiqueta:

Círculo Verde: infantería ligera, infantería ligera con hondas, infantería ligera con arcos, caballería ligera, caballería ligera con arcos, máquina de guerra ligera Círculo Verde con borde Blanco: infantería auxiliar, carros ligeros, carros bárbaros ligeros. Símbolo Azul: infantería media, caballería media, camellos. Símbolo Azul con borde Blanco: infantería de guerreros. Símbolo Rojo: infantería pesada, caballería pesada, carros

pesados, elefantes, máquinas de guerra pesadas. Esta expansión suministra bloques rojos y grises adicionales para tus dos ejércitos romanos. No nos referiremos a ninguno de los ejércitos como “Republicano” o “de Mario” o cualquier otro título, ya que se utilizan dos ejércitos romanos para representar las distintas fuerzas en los escenarios de la expansión

Bloques pequeños 16x16x8mm

Bloques medianos 21x21x8mm

Bloques rectangulares 21x26x8mm

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Command & Colors: Ancients 3 Unidades Romanas Grises

Unidades Romanas Rojas Se aplican las etiquetas de unidades correspondientes a los frontales y reversas de los bloques para cada unidad. Se ponen las etiquetas de unidad romana gris (que se encuentran en las hojas de etiquetas 1 de 2 – llamadas ejército romano 1 en la parte superior) en los bloques grises y las etiquetas de unidad romana roja (que se encuentran en las hojas de etiquetas 2 de 2 – llamadas ejército romano 2 en la parte superior) en los bloques rojos. Sugerimos que se separen los bloques por color (rojo y gris) luego se clasifican por tamaño. Empezar con las unidades romanas grises. Coger los 4 bloques grises pequeños. Buscar las etiquetas de Infantería con Arcos Ligera romana gris en la hoja 1 de 2 (Hay dos hojas de etiquetas. Todos los bloques romanos grises y algunos de los bloques romanos rojos están en la hoja 1 de 2. Llamada Ejército Romano

1 en la parte superior. El resto de las etiquetas de los bloques romanos rojos están en la hoja 2 de 2. Llamada Ejército Romano 2 en la parte superior.). Despegar y poner las etiquetas delante y detrás de los 4 bloques grises pequeños. Cuando se termine con los 4 bloques, pasar a la Infantería Ligera con Hondas romana gris. Coger 4 bloques grises pequeños. Buscar las etiquetas de Infantería Ligera con Hondas romana gris en la Hoja 1 de 2. Despegar y poner las etiquetas delante y detrás de los 4 bloques grises pequeños. Cuando se acabe con los 4 bloques, pasar a la Infantería Guerrera romana gris – 8 bloques grises... Seguir así hasta que se termine con todas las unidades romanas grises y luego pasar a las unidades de los bloques romanos rojos. ¡El esfuerzo valdrá la pena! Se suministran algunos bloques y etiquetas extra como repuestos.

Infantería Ligera con Arcos 1 unidad

(4 bloques)

Infantería Ligera con Hondas

1 unidad (4 bloques)

Caballería Ligera 1 unidad

(3 bloques)

Caballería Pesada 1 unidad

(3 bloques)

Infantería Pesada 4 unidades (16 bloques)

Infantería Media 1 unidad

(4 bloques)

Infantería Guerrera

2 unidades (8 bloques)

Infantería Ligera

1 unidad (4 bloques)

Elefantes 1 unidad

(2 bloques)

Caballería Pesada 2 unidades (6 bloques)

Caballería Media 1 unidad

(3 bloques)

Infantería Ligera con

Arcos 1 unidad

(4 bloques)

Infantería Ligera con

Hondas 1 unidad

(4 bloques)

Infantería Guerrera

3 unidades (12 bloques)

Infantería Auxiliar 1 unidad

(4 bloques)

Infantería Pesada

8 unidades (32 bloques)

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4 Command & Colors: Ancients

3. COLOCACIÓN INICIAL DEL JUEGO 1. Se elige una batalla de la sección de escenarios del libro de reglas. 2. Se pone el tablero en el centro de la mesa. Nótese que el tablero tiene un campo de batalla en ambas caras. Para jugar las batallas en esta expansión, usar el tablero que está dividido en tres secciones y tiene las palabra “Command & Colors Ancients” en el centro. El otro lado se usará posteriormente con un segundo tablero montado para jugar las batallas “épicas”. 3. Se ponen los hexágonos de terreno como viene indicado en el mapa del escenario de batalla. 4. Se separan los bloques por color, romano gris, romano rojo y donde se necesite, bárbaro verde y reino oriental marrón claro. Se ponen los bloques de unidad sobre el tablero, coincidiendo con las diferentes posiciones de unidades con el mapa de batalla del escenario. Nota: cada símbolo de unidad representan a una unidad completa. 5. Se elige el bando de cada jugador y se sitúan delante del tablero según corresponda. Cada escenario especifica qué ejército está en la parte superior o inferior del campo de batalla. 6. Se baraja bien el mazo de Cartas de Mando y se reparten Cartas de Mando a cada bando según la notas del Consejo de Guerra del escenario elegido. Las Cartas de Mando se mantienen en secreto del jugador contrario. Se pone el resto del mazo bocabajo, a lo largo del campo de batalla, al alcance de ambos jugadores. 7. Se ponen los Dados de Batalla al alcance de ambos jugadores. 8. Se revisan las condiciones de victoria o regla especiales que se apliquen a la batalla. 9. El jugador inicial, tal como viene indicado en las notas del Consejo de Guerra del escenario, comienza la partida. 4. OBJETIVO DEL JUEGO El objetivo del juego es ser el primero en capturar un número establecido de Estandartes de Victoria (habitualmente de 5 a 8) dependiendo de las condiciones de victoria del escenario de batalla elegido. Se consigue un Estandarte de Victoria por cada líder enemigo o unidad enemiga eliminada completamente del campo de batalla. Cuando el último bloque de una unidad es eliminada o se elimina el bloque de un líder se coge un bloque de Estandarte de Victoria. En algunos escenarios, pueden conseguirse Estandartes de Victoria adicionales capturando ciertos hexágonos de terreno u otros objetivos del campo de batalla.

5. TURNO DE JUEGO (SECUENCIA DE JUEGO) Las notas del Consejo de Guerra establecen qué jugador va primero. Los jugadores se alternan después haciendo turnos, hasta que uno de los jugadores llegue al número de Estandartes de Victoria indicado en las condiciones de victoria del escenario. En un turno, se sigue la secuencia mostrada seguidamente: 1. Jugar una carta de Mando 2. Dar órdenes a unidades y líderes 3. Movimiento 4. Batalla 5. Coger una nueva carta de Mando 6. NUEVAS REGLAS ESPECIALES Regla de las Legiones de Mario Cuando la Regla de las Legiones de Mario es efectiva, las unidades romanas de Infantería Media o Pesada están armadas con pilums y espadas. Estas unidades se consideran de proyectiles y deben seguir las reglas de ataque a distancia cuando utilicen esta capacidad. Cada legión de Mario tiene un rango de 2 hexágonos y lanzará 1 dado de batalla cuando no se mueva o se mueva sólo 1 hexágono. Como otras unidades de proyectiles una legión de Mario no puede realizar un ataque a distancia y uno cuerpo a cuerpo en el mismo turno. Antes de las reformas de Mario los manípulos habían sido una unidad táctica. Ahora era una cohorte de las que había diez en cada legión de Mario. Abolió las antiguas unidades de velites, hastate, principes y triarii. Todos los legionarios de Mario estaban equipados y organizados del modo estándar. Cada soldado estaba armado con un pilum – una jabalina de punta de hierro de 2,10 metros de longitud, una espada corta, y una cota de armadura. Mario también contrató soldados del proletariado, creando un ejército profesional, en vez de las fuerzas anteriores basadas en milicias. Finalmente Mario abolió las distinciones entre soldados romanos y aliados italianos, incorporando a todos a las nuevas legiones. Cada legión se convirtió en una organización permanente, con su propia designación numérica y un águila como su estandarte sagrado. Regla de las Legiones de Julio Cuando la Regla de las Legiones de Julio es efectiva, las unidades romanas de Infantería Pesada (símbolo cuadrado rojo) o Media (símbolo triangulo azul) están armadas con pilums y espadas y seguirán las reglas de ataque a distancia según la regla de las legiones de Mario. Cada legión de Mario tiene un rango de 2 hexágonos y lanzará 1 dado de batalla cuando no se mueva o se mueva sólo 1 hexágono. No pueden atacar a distancia si se han movido dos hexágonos. Además, todas las unidades de Infantería Romana Pesada (símbolo cuadrado rojo) o Media (símbolo triangulo azul) pueden moverse un hexágono y combatir de manera normal o 2 hexágonos y no combatir. En la época en que Cesar fue elegido como procónsul de las galias, el entrenamiento de las legiones las había convertido en las formaciones más ágiles y efectivas en combate del mundo conocido (bajo un mando competente). El número de legiones veteranas había crecido regularmente de manera continua. Las numerosas unidades de Infantería Romana Pesada mostradas en batallas aquí no estaban equipadas de manera diferente a sus contrapartes de Infantería Media, simplemente tenían la experiencia para ser más efectivos en combate. Las legiones

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Command & Colors: Ancients 5 veteranas jugaron un papel predominante en los campos de batalla y eran extremadamente leales a sus comandantes. Nota: La regla de las legiones de Julio se puede usar de manera retroactiva en todos los escenarios de la expansión #2 desde el Río Sabis 57 a.C. hasta Cefn Carnedd 51 a.C., excepto en los dos escenarios de Teutoburger donde el terreno y un mal mando romano limitaron severamente el movimiento romano. Reglas de Julio Cesar Cuando el líder Julio Cesar esta unido a cualquier unidad romana, la unidad combatirá con un dado adicional en combate cuerpo a cuerpo (incluido combate desde o hacia hexágonos de terreno que reducen el número normal de dados usado). Cuando este unido a una unidad de infantería (excepto Maquinas de Guerra), la unidad puede mover dos hexágonos y combatir en cuerpo a cuerpo con una unidad enemiga. 7. TERRENO ESPECIAL Pantano Movimiento: Una unidad debe pararse al entrar en un hexágono de pantano y no se puede mover más ese turno. La unidad también debe tirar un dado ante la posibilidad de perder un bloque. Se pierde un bloque cuando sale el símbolo de la unidad. Las unidades que se retiran o evaden no se tienen que parar al entrar en un hexágono de pantano. Una unidad que debe retirar (o evade) a o a través de un hexágono de pantano aun así debe chequear por la posible pérdida de un bloque por cada hexágono de pantano que se retira o evade a o a través de. Las pérdidas de bloques por pantanos se realizan antes de las pérdidas por hexágonos no cubiertos cuando se retira. Los líderes que están solos cuando entran, se retiran, evaden o escapan a o a través de hexágonos de pantano están sujetos a la tirada de pérdida de bloques. Una unidad que abandona un hexágono de pantano sólo se puede mover a un hexágono adyacente independientemente de su capacidad de movimiento. Las unidades de Máquinas de Guerra no pueden entrar o retirarse a un hexágono de pantano. Combate: Una unidad puede combatir el turno que entra en un hexágono de pantano. Cuando una unidad combate a un enemigo en un hexágono de pantano puede tirar un máximo de 2 dados de batalla en cuerpo a cuerpo. Una unidad que elige avanzar en un hexágono de cuerpo a cuerpo después de un ataque de cuerpo a cuerpo exitoso debe chequear por posible pérdida de bloques. Una unidad que combate desde un hexágono de cuerpo a cuerpo tirará un máximo de 2 dados de batalla en cuerpo a cuerpo y 1 en combate a distancia. Una unidad en un hexágono de pantano que no se haya movido puede hacer un avance de ímpetu fuera del pantano aun hexágono adyacente vaciado después de un exitoso ataque cuerpo a cuerpo. Una carta de Mando que añada un dado adicional en batalla modificará el máximo número de dados de batalla que se pueden tirar. Línea de Visión: Un hexágono de pantano no bloquea línea de visión.

Terraplén Movimiento: No hay restricciones al movimiento. Combate: Un terraplén da protección a lo largo de los dos o tres lados de hexágono frontales. COMBATE CUERPO A CUERPO: Cuando se sea atacado a través de un lado de hexágono con terraplén, la unidad defensora ignora un símbolo de espadas y puede ignorar una bandera obtenida contra la unidad. Nótese que una unidad que se defiende no recibe la protección del terraplén cuando la unidad enemiga no ataca a través del lado del hexágono con terraplén (normalmente esto es desde el hexágono directamente al lado o directamente detrás de los dos lados del hexágono de terraplén) COMBATE A DISTANCIA: Una unidad atacada por la parte delantera de un terraplén puede ignorar una bandera obtenida contra la unidad. Nota: Las unidades montadas no reciben beneficios de los terraplenes. Línea de Visión: Un hexágono de terraplén no bloque al línea de visión. Murallas escalables de ciudad (usar hexágonos de terreno de terraplén para las murallas escalables de ciudad) Movimiento: Unidades a pie (excepto máquinas de guerra) y Líderes: Para moverse a un hexágono de muralla escalable de ciudad, una unidad a pie o líder debe empezar su movimiento en un hexágono adyacente al hexágono de muralla escalable de ciudad. Una unidad a pie o líder que entra en un hexágono de muralla escalable de ciudad debe pararse y no puede moverse más ese turno. Una unidad a pie o líder que sale de un hexágono de muralla escalable de ciudad sólo puede moverse a un hexágono adyacente y no puede moverse más ese turno. Las unidades a pie que se retiran o evaden no tienen que pararse al entrar en un hexágono de muralla escalable de ciudad. Unidades montadas y máquinas de guerra: un hexágono de muralla escalable de ciudad es impracticable para unidades montadas y máquinas de guerra. Ambas pueden combatir en cuerpo a cuerpo contra unidades adyacentes en hexágonos de muralla escalable de ciudad si empiezan sus turnos adyacentes al hexágono de muralla escalable de ciudad. Ninguno de estos tipos de unidad puede retirarse a un hexágono de muralla escalable de ciudad, y las unidades montadas no puede evadir o hacer un avance de ímpetu a un hexágono de muralla escalable de ciudad. Combate COMBATE CUERPO A CUERPO • Cuando se combate a una unidad en un hexágono de muralla

escalable de ciudad o una unidad en un hexágono de muralla escalable de ciudad combate, el atacante tira un máximo de 2 dados de batalla en cuerpo a cuerpo.

• Cualquier unidad defendiendo en un hexágono de muralla escalable de ciudad ignorara un símbolo de espadas y puede ignorar una bandera obtenida contra el cuando sea atacado desde un hexágono adyacente.

• Una unidad defendiendo en un hexágono de muralla escalable de ciudad que no pueda o elija no evadir, combatirá primero (trata a la unidad defensora como si poseyera una carta de Golpear Primero, y el combate se trata como un combate de

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6 Command & Colors: Ancients Golpear Primero) cuando sea atacada cuerpo a cuerpo a no ser que el atacante este también en un hexágono de muralla escalable de ciudad.

COMBATE A DISTANCIA: Una unidad atacada en un hexágono de muralla escalable de ciudad puede ignorar una bandera obtenida contra la unidad. Las reglas estándar de línea de visión se aplican, y una unidad adyacente previene el combate cuerpo a cuerpo. Un líder o carta de Mando que añada dados adicionales en combate modifica el máximo de dados de batalla que se pueden tirar. Línea de Visión: Un hexágono de muralla escalable de ciudad bloquea la línea de visión a unidades detrás del hexágono de muralla escalable de ciudad y viceversa. La línea de visión no esta bloqueada entre unidades de la misma muralla escalable de ciudad que miran a través de la muralla escalable de ciudad. Murallas fortificadas de ciudad (usar hexágonos de terreno de terraplén para las murallas fortificadas de ciudad) Movimiento: Las murallas fortificadas de ciudad se consideran normalmente terreno impracticable para todas las unidades, a no ser que estén en vigor las reglas de asedio, como se indicará en las reglas especiales del escenario. Cuando estén en vigor las reglas de asedio, las unidades a pie de infantería tienen escaleras de gato y las murallas fortificadas de ciudad se tratan como murallas escalables de ciudad. Combate: No es posible el combate a no ser que las reglas de asedio estén en vigor. Línea de Visión: Un hexágono de muralla fortificada de ciudad bloquea la línea de visión a unidades detrás del hexágono de muralla escalable de ciudad y viceversa. Terreno Accidentado Movimiento: No hay restricciones para el movimiento de unidades a pie. Excepción: Las unidades de Máquinas de Guerra no pueden entrar en terreno accidentado. Una unidad montada debe pararse cuando entra en un hexágono de terreno accidentado y no se puede mover más ese turno. Combate: Una unidad a pie puede combatir el turno que entra en un hexágono de terreno accidentado. Una unidad montada no puede combatir el turno que entra en un hexágono de terreno accidentado. Cuando una unidad combate desde un hexágono de terreno accidentado o es atacada en un hexágono de terreno accidentado el atacante tira un máximo de 2 dados de batalla en cuerpo a cuerpo. Una carta de Mando que añada dados adicionales en combate modifica el máximo de dados de batalla que se pueden tirar. Línea de Visión: Un hexágono de terreno accidentado no bloquea la línea de visión. Bosque Movimiento: Una unidad debe pararse cuando entra en un hexágono de bosque y no se puede mover más ese turno. Combate: Una unidad no puede combatir el turno que entra en un hexágono de bosque. Excepción: Unidades de infantería ligera, infantería ligera con hondas, infantería ligera con arcos, infantería auxiliar e infantería

guerrera. Estas unidades pueden entrar en un hexágono de bosque y combatir. Cuando se combate con una unidad en un hexágono de bosque o una unidad combate desde un hexágono de bosque, la unidad atacante lanza un máximo de 2 dados de batalla en combate cuerpo a cuerpo. Una unidad que ataca a distancia a una unidad en un bosque puede tirar un máximo de 1 dado de batalla. Avance de ímpetu a un bosque después de un exitoso ataque cuerpo a cuerpo está permitido (exceptuando Máquinas de Guerra) Un combate de cuerpo a cuerpo de bonificación sólo es posible para cualquier unidades a pie ligeras o unidades de guerreros, unidades medias y unidades pesadas con un líder unido. Una carta de Mando que añada dados adicionales en combate modifica el máximo de dados de batalla que se pueden tirar. Línea de Visión: Un hexágono de bosque no bloquea la línea de visión. Colina Movimiento: No hay restricciones al movimiento. Combate: Una unidad lanza un máximo de 2 dados de batalla cuando combate cuerpo a cuerpo contra una unidad colina arriba. Las unidades a pie lanzan un máximo de 3 dados cuando combate a una unidad colina abajo. Las unidades montadas lanzan un máximo de 2 dados cuando combate a una unidad colina abajo y cuando combaten de una colina a otra. Una carta de Mando que añada dados adicionales en combate modifica el máximo de dados de batalla que se pueden tirar. Línea de Visión: Un hexágono de colina bloquea la línea de visión a las unidades detrás de la colina. Una unidad en un hexágono más bajo tiene línea de visión al primer hexágono de una colina y viceversa. Una unidad en un nivel más bajo no tiene línea de visión a través de un hexágono de colina a una unidad en un segundo hexágono de colina y viceversa (p.e. una unidad en un nivel más bajo no puede ver, o ser vista, si hay al menos un hexágono de colina entre las dos unidades) La línea de visión no esta bloqueada entre unidades en la misma colina que miran a través de hexágonos de colina al mismo nivel (se considera que las unidades están en una meseta). Costa Movimiento: Un hexágono de costa se considera terreno infranqueable. Moverse, retirarse, evadir o escapar a un hexágono de costa no esta permitido Combate: No aplicable Línea de Visión: Un hexágono de costa no bloquea la línea de visión. Río La mayor parte de los hexágonos de río se consideran terreno infranqueable a no ser que las reglas especiales del escenario digan que es vadeable. Los hexágonos de río infranqueable no bloquean línea de visión. Río Vadeable (cuando lo especifiquen las reglas especiales del escenario) Movimiento: Una unidad debe pararse al entrar en un río vadeable. Combate: Una unidad puede combatir el turno que entra en un hexágono de río vadeable.

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Command & Colors: Ancients 7 Cuando se combate contra una unidad en un hexágono de río vadeable se pueden tirar un máximo de 2 dados de batalla. Una unidad que combate desde un hexágono de río vadeable lanzará un máximo de 2 dados de batalla en combate cuerpo a cuerpo y 1 dado de batalla en combate a distancia. Después de un exitoso ataque cuerpo a cuerpo podrá realizar un avance de ímpetu. Una carta de Mando que añada dados adicionales en combate modifica el máximo de dados de batalla que se pueden tirar. Línea de Visión: Un hexágono de río vadeable no bloquea la línea de visión. Campamento Fortificado Movimiento: No hay restricciones al movimiento. Combate: COMBATE CUERPO A CUERPO: Una unidad que se defiende desde un hexágono de campamento fortificado ignora un símbolo de espadas y puede ignorar una bandera obtenidas contra ella. COMBATE A DISTANCIA Una unidad que se defiende desde un hexágono de campamento fortificado puede ignorar una bandera obtenidas contra ella. Nota: Las unidades montadas no reciben beneficios de los hexágonos de campamento fortificado. • Un hexágono de campamento fortificado ofrece protección

en todas las direcciones. • Una unidad en un hexágono de campamento fortificado

lanza un dado de batalla menos cuando combate. Línea de Visión: Un hexágono de campamento fortificado bloquea la línea de visión.

CREDITOS CREACIÓN Y DESARROLLO: Richard Borg DESARROLLO: Pat Kurkival, Roy Grider INVESTIGACIÓN Y ASISTENCIA TÉCNICA: Dan Fournie ART DIRECTOR: Rodger MacGowan ARTE DE LA CAJA Y DISEÑO DEL CONJUNTO: Rodger MacGowan ARTE DE LAS ETIQUETAS: Rodger MacGowan, Mike Lemick and Mark Simonitch DISPOSICIÓN DE MAPA Y ESCENARIOS: Mark Simonitch PRUEBAS DE JUEGO: Dave Arneson, Jim Berhalter, George Carson, Rik Fontana, Robert Granger, Brett Helgenson, Steve Malecek, Bill Massey, Paul Miller, Wayne Minton, Steve Niedergeses, Stan Oien, Mike Pando, Jeff Paszkiewicz, Anthony Ricardi, Louis Rotundo, Bob Santiago, Marty Schmidt, Ken Sommerfield, Rick Thomas, Dan Van Horn y el equipo completo de GMT CORRECTOR DE TEXTOS: Kevin Duke COORDINADOR DE PRODUCCIÓN: Tony Curtis PRODUCTORES: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch TRADUCCIÓN AL ESPAÑOL: Guille Soria

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8 Command & Colors: Ancients PORTA COLLINA – 82 a.C.

Trasfondo Histórico Lucio Cornelio Sila se convirtió en el líder de la facción “optimates” durante la guerra civil con los “populares” liderados por Gaio Mario. Sila tomó Roma en el 88 a.C. y reorganizó el gobierno a su antojo. Sin embargo cuando marcho al oeste para luchar contra Mitridates de Ponto, Mario retomó el control de la capital. Muchos de los seguidores de Sila fueron perseguidos y asesinados. Aunque Mario murió poco después su hijo y otros lideres “populares” mantuvieron el control de Roma. Mientras tanto Sila derrotó a Mitridates y esquivó un ejército de Mario en Ponto, volviendo a Italia el 82 a.C. a restaurar su posición y castigar a los partidarios de Mario. Sila derrotó rapidamente a las fuerzas de Mario y marchó a tomar el control de Roma en noviembre. Los restos de las tropas de Mario, después de sus pérdidas en Etruria, se unieron con el ejército samnita bajo el mando de Poncio Telesinus. El ejército combinado se dirigió a Roma, y acampo cerca de Porta Collina en la muralla noroeste de Roma. Sila tomó una posición junto a la puerta y se desplegó. La batalla posterior fue un conflicto desesperado, con ambos bandos creyendo que luchaban para salvar a Roma. Las legiones de Sila fueron muy presionadas en su flanco izquierdo y sus hombres lucharon literalmente con la espalda pegada a la muralla de la ciudad. Sin embargo las fuerzas de Craso que combatía a la derecha de Sila lograron desestabilizar el flanco de sus oponentes y hacerles retroceder. Montando en su caballo blanco, Sila llego por la izquierda y reagrupó su flanco. Aun así, hasta las primeras

horas del alba no se rompieron las fuerzas sanmitas y de Mario. Posteriormente los enemigos de Sila fueron desenraizados y eliminados, dejándole con el poder absoluto como dictador. El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando. ¿Cambiarás la historia? Consejo de Guerra Ejército Sanmita Ejército Romano ▪ Líder: Pontio ▪ Líder: Sila ▪ 5 Cartas de Mando ▪ 6 Cartas de Mando ▪ Mueve Primero Victoria 5 banderas Reglas Especiales • Las murallas de Roma (hexágonos de terraplén) son terreno

infranqueable • Las reglas de las legiones de Mario están en vigor para

ambas facciones. • Cuando una unidad romana ocupa un hexágono de

campamento fortificado enemigo al principio del turno del jugador romano, el jugador romano gana un estandarte de victoria que no puede perder. Retira el hexágono de terreno de campamento fortificado y coge un estandarte de Victoria antes de jugar la carta de Mando.

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Command & Colors: Ancients 9

RÍO BETIS (Río Guadalquivir en la actualidad) – 80 a.C.

Trasfondo Histórico Quinto Sertorio era un noble romano que se había ganado una reputación de hábil comandante militar en las guerras con los cimbrios y teutones, y después en las guerras sociales. Sertorio apoyóa los “populares” de Mario y se opuso a los “optimates” de Sila durante la primera guerra civil romana, 88-81 a.C.. Después de ser expulsado de Italia por Sila y de Hispania por los tenientes de Sila, Sertorio realizó una campaña exitosa en Mauritania, creando un ejército bien entrenado en el proceso. En este momento, enviados lusitanos se acercaron a Sertorio para suplicarle que liderara la rebelión contra el rudo gobierno de Sila en Hispania. Después de ganar la batalla naval contra Aurelio Cotta, Sertorio desembarco en el sur de Hispania con una pequeña fuerza de infantería romana y caballería mora a la que se unieron rápidamente las levas de las tribus lusitanas a pie y a caballo. El gobernador de Sila de Hispania Ulterior, Lucio Fufidio, reunió sus fuerzas y se movió para derrotar a Sertorio en el río Betis. Aunque Fufidio mandaba un ejército mayor que incluía

legionarios romanos Sertorio le superó tácticamente con su fuerza irregular con mayor movilidad. Sertorio consiguió una gran victoria. Fudido se retiró y miles de personas más se lanzarón aunirse a Sertorio después de su impresionante victoria. El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando. ¿Cambiarás la historia? Consejo de Guerra Ejército Sertorio Ejército Romano ▪ Líder: Quinto Sertorio ▪ Líder: Lucio Fufidio ▪ 5 Cartas de Mando ▪ 4 Cartas de Mando ▪ Mueve Primero Victoria 6 banderas Reglas Especiales • El río Betis es vadeable • Las reglas de las legiones de Mario están en vigor para

ambas facciones

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10 Command & Colors: Ancients

LAURO – 76 a.C.

Trasfondo Histórico Quinto Sertorio derrotó una serie de generales romanos y casi toda Hispania se unió a su rebelión. Solidifico su apoya a través de una administración justa de las provincias y gano la lealtad de la mayor parte de las tribus hispanas. Sertorio pasó a ser conocido como “el segundo Aníbal” debido a su genio militar y al hecho de haber perdido un ojo. Marco Perperna llegó de Italia a reforzar a Sertorio con un pequeño ejército y un gran número de nobles “populares” fuera de la ley. Sertorio estableció entonces un gobierno en el exilio, creando un “senado” con 300 de los nobles fuera de la ley. Roma se vio obligada a mandar a su mejor general, el arrogante y ambicioso Cneo Pompeyo, a Hispania para acabar con el alzamiento. Sertorio puso bajo asedio a la ciudad de Lauro aliada de Roma y Pompeyo marcho a liberarla. Una colina cercana parecía importante y ambos ejércitos corrieron a capturar la posición clave. Aunque el éxito fue para las tropas de Sertorio, Pompeyo pensó que había atrapado al enemigo entre su ejército y la ciudad. Pompeyo, minusvalorando a Sertorio y a su ejército mando un mensaje a la ciudad de Lauro para que se asomaran a las murallas de la ciudad para ver la destrucción de Sertorio. Pompeyo, sin embargo, estaba tan centrado en cerrar su trampa que fallo en descubrir una fuerza de 6.000 soldados de Sertorio. Estas tropas rompieron su cobertura y atacaron la retaguardia del ejercito de Pompeyo. Al mismo tiempo la caballería del ejército de Sertorio

cargó. La fuerza de Pompeyo se retiró en desorden y sólo pudo observar como Lauro era capturada y quemada por completo. El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando. ¿Cambiarás la historia? Consejo de Guerra Ejército Sertorio Ejército Romano ▪ Líder: Quinto Sertorio ▪ Líder: Pompeyo ▪ 6 Cartas de Mando ▪ 5 Cartas de Mando ▪ Mueve Primero Victoria 7 banderas Reglas Especiales • Los cuatro hexágonos de la ciudad de Lauro son terreno

infranqueable. • Las reglas de las legiones de Mario están en vigor para

ambas facciones. • La fuerza emboscada de Herenio es parte del ejército de

Sertorio. Empieza la batalla en el lado izquierdo del mapa de Sertorio. La fuerza emboscada puede ser ordenada desde el primer turno en adelante, no hay ningún retraso impuesto. Herenio debe retirarse hacial el lado del mapa del ejército sertorio.

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Command & Colors: Ancients 11

VALENTIA – 75 a.C.

Trasfondo Histórico En las campañas habidas en Hispania después de la batalla de Lauro, Quinto Sertorio demostró ser un general mejor que Cneo Pompeyo. Pero Pompeyo se dio cuenta que si no podía vencer a Sertorio podía derrotar a sus tenientes. Pompeyo había empezado otra campaña contra las poblaciones rebeldes. Serorio envió a dos de sus subordinados, los romanos exiliados Gaio Herenio y Marco Perperna, a Valentia para que mantuvieran a Pompeyo ocupado mientras que el trataba con algunas tribus que habían desertado. Pompeyo avanzó contra las fuerzas combinadas y les obligó a combatir. Desafortunadamente para Sertorio Herenio y Perperna no se pusieron de acuerdo en el mando conjunto y combatieron como fuerzas separadas. Pompeyo atacó primero a la legión de Herenio mientras que Perperna () no hizo nada para apoyarle. Herenio murió en la lucha y sus tropas fueron sobrepasadas. Sin embargo, antes que Pompeyo pudiera atacar la otra ala, Perperna se retiró con sus fuerzas. Más de 10.000 rebeldes fueron asesinados. Pompeyo había logrado su primera gran victoria en Hispania. El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando. ¿Cambiarás la historia?

Consejo de Guerra Ejército Sertorio Ejército Romano ▪ Líder: Gaio Herenio ▪ Líder: Pompeyo y Marco Perpenia ▪ 5 Cartas de Mando ▪ 4 Cartas de Mando ▪ Mueve Primero Victoria 6 banderas Reglas Especiales • Los cuatro hexágonos de la ciudad de Valentia son terreno

infranqueable. • Las reglas de las legiones de Mario están en vigor para

ambas facciones. • El jugador de sertorio sólo puede dar órdenes a uno de los

dos mandos, Herenio (centro/derecha) o Perperna (izquierdo), cuando se juega una carta de Mando. Una unidad no puede cambiar de mando así que para facilitar el control del mando, se recomienda que uno de los mandos sertorio ponga los bloques tumbados y el otro mando los ponga de pie.

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12 Command & Colors: Ancients

SUCRO (Júcar en la actualidad) – 75 a.C.

Trasfondo Histórico Cneo Pompeyo recuperó la confianza después de su victoria en Valentia (Valencia en la actualidad) y se movió rápidamente para enfrentarse a Sertorio antes de que llegara a reforzarle Quinto Cecilio Metelo y le robara parte del honor de la victoria. Sertorio también estaba dispueso a luchar por si la llegada de Metelo inclinaba la balanza a favor de Pompeyo. Según comenzó la batalla, Sertorio que se habia desplegado frente a Afranio, manteniéndolo en posición hasta que recibió la información de que su flanco izquierdo (bajo el inútil y mediocre Perperna) estaba cediendo terreno ante la ofensiva de Pompeyo. Sertorio hizo retroceder a Afranio y giro para asistir a su flanco izquierdo. Las fuerzas de Pompeyo, que avanzaban hacia la supuesta victoria fueron golpeadas en el flanco y barridas del campo en desorden. Pompeyo sólo logró escapar dejando su caballo y escabulléndose a pie. Durante la noche su severamente dañada ejército era reforzado por la llegada de Metelo. Los ejércitos opuestos se desplegaron otra vez al día siguiente, pero Sertorio, viendo que los números no le eran favorables, retiró su ejército victorioso a las fortalezas de la montaña para luchar otro día. Sertorio se mantuvo invicto. Negoció alianzas con los piratas cilicios, Mitrídates IV de Ponto y Espartaco en Italia, creando una

grave crisis en Roma. Sin embargo todos los logros de Sertorio fueron desechos por la envidia de Perperna y un pequeño grupo de exiliados romanos, que asesinaron al gran general en un banquete. Una vez que Serterio fue asesinado en el año 72a.C., Pompeyo y Metelo rápidamente barrieron la descabezada rebelión. Pompeyo volvería después rápidamente a Italia para unirse a Craso en la campaña final contra Espartaco. El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando. ¿Cambiarás la historia? Consejo de Guerra Ejército Sertorio Ejército Romano ▪ Líder: Quinto Sertorio ▪ Líder: Pompeyo ▪ 6 Cartas de Mando ▪ 5 Cartas de Mando ▪ Mueve Primero Victoria 6 banderas Reglas Especiales • Las reglas de las legiones de Mario están en vigor para

ambas facciones.

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Command & Colors: Ancients 13

BIBRACTE – 58 a.C.

Trasfondo Histórico Cayo Julio César, un ambicioso noble romano, había hecho una alianza con Cneo Pompeyo y Marco Licino Craso, que se conocería como el “Primer Triunvirato”. César usó sus conexiones para obtener su nombramiento como procónsul de las Galias. Cuando César llegó a gobernar su provincia los helvéticos que estaban emigrando desde lo que hoy en día es Suiza a las Galias para encontrar nuevos terrenos. César sorprendió y derrotó un destacamento de los helvéticos. Después los siguió a corta distancia pero evito el combate con el cuerpo principal, ya que estaba excedido en número por los bárbaros y necesitaba encontrar una posición ventajosa para una batalla definitiva. Después de una quincena los suministros romanos estaban bajos y César se retiró a Bibracte a reaprovisionarse. Los helvéticos le siguieron y formaron para la batalla. César se retiró y formo sus seis legiones en un conjunto de colinas cercano – sus cuatro legiones veteranas al frente y sus dos nuevas legiones en la retaguardia. Los helvéticos cargaron y se encontraron con una nube de pila. Los romanos entonces cargaron a la contra con las espadas desenvainadas. Los desorganizados bárbaros comenzaron a retirarse cuando sus aliados las tribus boii y tulingi avanzaron y les dieron un respiro a los helvéticos. César volvió a dirigir sus legiones contra las tribus combinadas y huyeron desorganizadas hacia sus campamentos. Durante la noche César atacó el campamento enemigo completando la retirada. Al día siguiente los enviados de las

tribus ofrecieron su rendición y César les ordenó volver a sus tierras sabiendo que si los terrenos seguían desocupados las hostiles tribus germánicas llenarían el vacío. El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando. ¿Cambiarás la historia? Consejo de Guerra Ejército Helvecio Ejército Romano ▪ Líder: Varios Líderes Tribales ▪ Líder: Julio César ▪ 4 Cartas de Mando ▪ 6 Cartas de Mando ▪ Mueve Primero Victoria 7 banderas Reglas Especiales • Las reglas de las legiones de Julio están en vigor • Las reglas de Julio Cesar están en vigor • Las dos unidades de Auxiliares romanos en los hexágonos

de campamento representan a los nuevos reclutas a los que se ordeno permanecer atrás. Estas unidades no pueden mover o hacer un avance fuera de estos hexágonos. Pueden, sin embargo, combatir a distancia, cuerpo a cuerpo o devolver el combate cuando sean atacados.

• Cuando una unidad amiga está ocupando un campamento enemigo al comienzo del turno de un jugador, este jugador gana un estandarte de Victoria que no se puede perder. Retira el hexágono de terreno de campamento fortificado y coge un estandarte de Victoria antes de jugar la carta de Mando.

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14 Command & Colors: Ancients

PLANICIE DE ALSACIA – 58 a.C.

Trasfondo Histórico Ariovisto era el jefe de la tribu germánica de los suevos. Lidero a sus compatriotas a través del Rin hacia las Galias ante la invitación de las tribus guerreras galas. Una vez en las Galias Ariovisto invitó a sus aliados germanos los Harudes, Marcomanni, Triboci, Vangiones, Remetes y Sedussi a unirse a su ejército. Cada día más germanos cruzaban el Rin, César al darse cuenta de la amenaza creciente a la provincia romana, avanzó a todo velocidad hacia la llanura de Alsacia a pocas millas del ejército de Ariovisto. Al principio Ariovisto rehuyó el combate ya que los adivinos habían visto que no estaba destinado a ganar antes de la luna nueva. César forzó la situación desplegando a sus legiones cerca del campamento enemigo un desafío que los germanos no podían evitar. Ariovisto se vio obligado a salir y formar para la batalla. El ala izquierda germana parecía más débil y fue aquí donde César lanzo su ataque principal con su favorita la X legión encabezando su ala derecha. Los germanos también favorecieron

la derecha y empezaron a presionar el ala izquierda romana. Entonces Plubio Craso (hijo de Craso del primer triunvirato) cargó con la caballería para liberar la acosada ala romana. Esto hizo que el péndulo oscilara a favor de las tropas romanas y pronto la horda germánica estaba retrocediendo a través del Rin. El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando. ¿Cambiarás la historia? Consejo de Guerra Tribus Germanas Ejército Romano ▪ Líder: Ariovisto ▪ Líder: Julio César ▪ 4 Cartas de Mando ▪ 6 Cartas de Mando

▪ Mueve Primero Victoria 7 banderas Reglas Especiales • Las reglas de las legiones de Julio están en vigor • Las reglas de Julio Cesar están en vigor

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Command & Colors: Ancients 15 GERGOVIA – 52 a.C.

Trasfondo Histórico Julio César había conquistado las Galias en sólo seis años de campaña (58 – 53 a.C.). Sin embargo en el año 52 a.C. la mayor parte de las tribus galas se rebelaron. Vercingétorix, un caudillo de los avernos, se convirtió en el caudillo global de la revuelta. Vercingétorix adopto una estrategia de defender las poblaciones fortificadas en unión de una política de tierra quemada para negar suministros a los romanos. En respuesta César asaltó y capturó Avarico. Después marcho contra el ejército galo en Gergovia, la localidad natal de Vercingétorix. Gergovia estaba situada en una elevación especialmente empinada lo que hacia difícil atacarla. César quería arrastrar a Vercingétorix a una batalla en campo abierto y parar las incursiones galas, así que montó un gran campamento para sus seis legiones y construyo un pequeño campamento cerca del acceso elevado a Gergovia. Después de enviar una pequeña fuerza fuera de la población como una estratagema arrastrando a parte de las tropas de Vercingétorix, César ordenó a sus legiones y tropas aliadas escalar la colina y atacar los campamentos enemigos frente a la ciudad. Los romanos sobrepasaron la muralla de piedra (representada por hexágonos de terreno accidentado) en la base de la montaña y avanzaron a tomar los campamentos enemigos. Los refuerzos galos corrieron a la escena he hicieron retroceder a las tropas romanas en una fiera lucha. El avance de los bárbaros sólo fue frenado por la legión X que había sido dejada en reserva. Los romanos informaron de la muerte de 46 centuriones y 700 tropas de todas las nacionalidades y otros 6.000 heridos. Gergovia fue la única gran batalla que perdió César en su conquista de las Galias. Aldía siguiente César intento ofrecer batalla otra vez, pero no pudo convencer a Vercingétorix para que descendiera de su posición en las colinas. Al fallar en la obtención de sus objetivos, César se retiró. El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando. ¿Cambiarás la historia? Consejo de Guerra Ejército Galo Ejército Romano ▪ Líder: Vercingétorix ▪ Líder: Julio César ▪ 5 Cartas de Mando ▪ 5 Cartas de Mando

▪ Mueve Primero Victoria 8 banderas Reglas Especiales

• Las cuatro unidades de refuerzos galos y su líder pueden ser ordenados a entrar en la batalla mediante cualquier carta de liderazgo. Cuando sean ordenadas sitúa las unidades en cualquiera de los 5 hexágonos indicados a la derecha del galo con Vercingétorix unido a una unidad. Estas unidades no se pueden mover más este turno, pero pueden combatir.

• Después antes del siguiente turno del romano, el jugador romano debe situar su unidad de refuerzo en cualquier hexágono de la línea inferior de su sección izquierda. Esta unidad pasa a formar parte de las unidades romanas en el tablero y puede recibir órdenes de manera normal.

• Las reglas de Julio Cesar y de las de las legiones de Julio están en vigor • Hay tres hexágonos de campamentos galos. Cuando una unidad romana

está ocupando un campamento enemigo al comienzo de su turno retira el hexágono de terreno de campamento fortificado, este jugador no gana un estandarte de Victoria por el primer campamento retirado pero gana un estandarte de Victoria por el segundo y tercer campamento retirado. Este estandarte no se puede perder.

• Si unidad romana ocupa un hexágono de muralla de ciudad, gana un estandarte de Victoria. Si la unidad se mueve o es eliminado el estandarte se pierde.

• Cuando una unidad gala está ocupando un campamento enemigo al comienzo de su turno retira el hexágono de terreno de campamento fortificado y gana un estandarte de Victoria que no se puede perder. Si una unidad gala ocupa un hexágono de terraplén del gran campamento romano, gana un estandarte de victoria. Si la unidad se mueve o es eliminada, el estandarte se pierde.

• Los hexágonos de campamento galos y el muro de la ciudad de Gergovia (representados por hexágonos de terraplén) se consideran colinas.

• La ciudad de Gergovia tiene murallas escalables. La regla de terreno de murallas escalables está en vigor.

• Los hexágonos de colina junto a los hexágonos de bosque se consideran demasiado empinados para escalar y se consideran como terreno infranqueable para las unidades en los hexágonos adyacentes de bosque. Las unidades en los hexágonos de colina adyacentes al bosque pueden, sin embargo, mover o retirarse colina abajo desde el hexágono de terreno hasta el hexágono de bosque. Una unidad en el hexágono de colina no puede combatir en cuerpo a cuerpo con una unidad enemiga en el hexágono de bosque y viceversa. .

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16 Command & Colors: Ancients

ILERDA – 49 a.C.

Trasfondo Histórico Después de expulsar a Cneo Pompeyo de Italia, Julio César se movió contra las fuerzas de Pompeyo en España. César había enviado a Gaio Fabio primero para asegurar los pasos sobre los Pirineos y el río Sicoris (Segre en la actualidad). Fabio tuvo éxito y su oponente Afranio, el teniente de Pompeyo se vio obligado a retirarse al sur. César siguió a Afranio y acampó a media milla de su oponente y de la localidad de Ilerda (Lerida en la actualidad). Entre el campamento enemigo y la población había una colina, que le pareció a César como la mejor posición estratégica en la zona. Sin embargo Afranio vio lo que intentaba César y gano la colina primero, dejando al ejército de César en una posición incomoda. Para mejorar la situación César avanzó con sus legiones, pero después de los éxitos iniciales presionaron demasiado en el ataque. El enemigo los ducho de manera efectiva con proyectiles desde el terreno más alto. Los veteranos de César estaban en una posición difícil. Estaban teniendo bajas innecesarias donde estaban, pero recibirían las mismas si se retiraban. César ordeno avanzar a su caballería, que relajaron la presión y le dieron a las legiones la oportunidad de retirarse. La batalla termino en un empate al retirase ambos bandos. Fue seguida de una campaña de tres meses, en la cual César superó tácticamente a Afranio obligando al ejército formado por siete legiones veteranas a rendirse sin volver a luchar en otra gran batalla. El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando. ¿Cambiarás la historia?

Consejo de Guerra Ejército Pompeyano Ejército de César ▪ Líder: Afranio ▪ Líder: Julio César ▪ 5 Cartas de Mando ▪ 6 Cartas de Mando ▪ Mueve Primero Victoria 7 banderas Reglas Especiales • Las murallas de la ciudad de Ilerda (hexágonos de

terraplén) son escalables • El río es infranqueable • Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para

ambos bandos • Las reglas de Julio Cesar están en vigor • Cuando una unidad está ocupando un campamento

enemigo al comienzo de su turno retira el hexágono de terreno de campamento. Gana un estandarte de Victoria cuando se hayan retirado ambos hexágonos de campamento

• Cuando haya más unidades de César ocupando las colinas en la sección central que de su oponente gana un estandarte de Victoria.

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Command & Colors: Ancients 17

UTICA – Parte 1- Acción de Retraso 49 a.C.

Trasfondo Histórico El primer triunvirato de Craso, Pompeyo y Julio César se colapso poco después de que Craso fuera derrotado y matado por los partos en Carea en el 53 a.C.. Sin Craso, la rivalidad entre Pompeyo y César fue creciendo lentamente hasta que emergió una guerra civil en el 49 a.C.. Después de “cruzar el Rubicón” con sus tropas violando la ley de Roma, César expulso a Pompeyo de Italia en una campaña relámpago. Después se dirigió a Hispania a enfrentarse a “un ejército sin líder”, el ejército de Pompeyo que estaba allí. Mientras tanto César envió a su general Gaio Craso con un ejército de legiones recientemente reclutadas a atacar a las fuerzas de Pompeyo bajo el mando de Accio Varo en África. Varo estaba acampado junto a las murallas de Útica. Curio se dirigió allí para enfrentarse. Mientras Curio fortificaba su campamento recibió la noticia de que una gran fuerza de caballería e infantería se acercaba. Esté ejército había sido enviado por el rey Juba de los numidios para reforzar a Varo. Estaba dirigido por Subarra general de Juba. Curio inmediatamente envió su caballería para retrasar al enemigo que se acercaba. Los numidios de Juba fueron sorprendidos ya que no esperaban el ataque. La caballería numidia fue obligada a huir rápidamente y mucha infantería murió antes de retirarse. Lo que empezó como una simple acción de retraso aumento hasta un Victorio que sorprendio incluso a Curio El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando. ¿Cambiarás la historia?

Consejo de Guerra Ejército Numidioo Ejército de César ▪ Líder: Saburra ▪ Líder: Teniente Caballería César ▪ Sin Cartas de Mando ▪ 6 Cartas de Mando Tira dos dados para ordenar ▪ Mueve Primero Victoria 4 banderas Reglas Especiales • Útica – Acción de Retraso se juega mejor solo, donde tú estas al mando de

ambas facciones. Sin embargo sólo el bando romano tendrá cartas de Mando. El ejército numidio tirará 2 dados al comienzo de su turno para ordenar unidades en vez de jugar una carta de mando. La tirada indicará que tipo de unidades son ordenadas. El jugador romano es libre para determinar que tipo de unidad es ordenada o elegida.

o Círculo verde, ordenará a cualquier unidad verde que se mueva y combata

o Triangulo azul, ordenará a cualquier unidad azul que se mueva y combata

o Cuadrado rojo, ordenará a cualquier unidad roja que se mueva y combata

o Casco de líder, ordena a un líder, si esta unido a una unidad también la unidad es ordenada y combate.

o Bandera, una unidad es elegida para retirarse su movimiento completo El jugador romano puede elegir libremente la unidad, aunque tenga el camino de huida bloqueado, este en el borde del tablero o se mueva al borde del tablero con movimiento restante.

o Espadas cruzadas, un bloque es retirado de una unidad elegida. Como se puede esperar los numidios tienen una desventaja importante en esta batalla. No tendrán ninguna de las ventajas de las cartas de Mando y estarán limitadas a moverse, combatir, retirarse o perder bloques según las tiradas de dados

• El río es infranqueable

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18 Command & Colors: Ancients UTICA – Parte 2- El Valle 49 a.C.

Trasfondo Histórico César había enviado a su teniente Gaio Curio a atacar al teniente de Pompeyo Accio Vao en África. Varo estaba acampado junto a las murallas de Útica. Cuando el ejército de refuerzo enviado por el rey Juba de Numidia llegó, Curio lanzó un ataque para retrasarlos con su caballería. Lor numidios fueron obligados a retirarse y huyeron (ver Útica – Parte 1). El día después de la victoria de Curio sobre los numidios, Curio y Varo salieron de sus campamentos y se desplegaron para la batalla. Había un valle entre los dos ejércitos y ambos bandos esperaron para ver que bando haría el primer movimiento. De pronto, la caballería de Varo con algunas tropas ligeras se movió hacia el valle. Esta parecía una muestra de valor, pero Curio avanzó con su caballería para terminar con el espectáculo y la caballería de Varo fue desplazada. Curio avanzó entonces con su infantería y terminó con las tropas ligeras de Varo. Esto fue más que suficiente para las tropas de Varo que se dieron la vuelta y corrieron a su campamento. Muchos murieron durante la estampida.

El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando. ¿Cambiarás la historia? Consejo de Guerra Ejército Pompeyano Ejército de César ▪ Líder: Varo ▪ Líder: Curio ▪ 5 Cartas de Mando ▪ 5 Cartas de Mando ▪ Mueve Primero Victoria 5 banderas Reglas Especiales • Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para

ambos bandos • Una unidad de caballería pompeyana que baja al valle y

sale por uno de los dos hexágonos en el otro extremo gana un Estandarte de Victoria por su muestra de valor.

• Una unidad de César que captura (ocupa) un hexágono de campamento enemigo gana un Estandarte de Victoria. Si la unidad se mueve o es eliminada ya no cuenta.

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Command & Colors: Ancients 19

RÍO BRAGADAS – 49 a.C.

Trasfondo Histórico El rey Juba de Numidia continuó apoyando a los pompeyanos, incluso después de la derrota de Varo en Útica. Curio guió a su ejército afín a Cesar tras Varo, alcanzándolo en el río Bragadas. Curio atacó e hizo huir al desmoralizado ejército pompeyano y Varo fue herido. Curio supo que Juba había enviado otra fuerza numidia como refuerzos y envión su caballería en una incursión nocturna contra el campamento enemigo junto al río Bragadas, que sirvió de poco excepto para alertar a los numidios de la presencia romana. Pensando que la fuerza numidia no podía ser muy grande, al no estar Juba presente, Curio decidió atacar a esta fuerza también. Juba había sido frenado por una disputa fronteriza y Saburra estaba al mando. Saburra, dolido por su anterior derrota en Útica, no iba a ser cogido por sorpresa otra vez. Armó a toda su fuerza. Al mismo tiempo su fuerza fue incrementada por la llegada de la caballería hispana y gala enviada por Juba. Sin que Curio lo supiera, Sabura dirigía el grueso del ejército numidio. Estúpidamente, Curio ataco está fuerza numidia más numerosa. La principal debilidad de Curio era su falta de caballería que ya había resultado desastrosa para otro general romano en el mismo

sitio mucho antes (el ejercito de Régulo destruido por los cartagineses en el año 253 a.C.) Aunque la infantería de Curio lucho bien, su avance simplemente facilitó a la caballería numidia rodear a los romanos. Desesperado Curio ordenó a sus hombres avanzar hacia una pequeña colina, pero las fuerzas de Sabura llegaron antes. Fue una masacre y Curio se suicido antes que rendirse. África continuó siendo un bastión de Pompeyo. El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando. ¿Cambiarás la historia? Consejo de Guerra Ejército Numidio Ejército de César ▪ Líder: Saburra ▪ Líder: Curio ▪ 5 Cartas de Mando ▪ 5 Cartas de Mando ▪ Mueve Primero Victoria 5 banderas Reglas Especiales • Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para

ambos bandos

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20 Command & Colors: Ancients INCURSIÓN EN BRINDISI – 48 a.C.

Trasfondo Histórico Mientras Julio César continuaba su campaña en Hispania, Cneo Pompeyo estaba construyendo un nuevo ejército en Grecia. Después de volver a Italia, César realizó un peligroso cruce del Adriático en enero con una parte de su ejército, resuelto a derrotar a su enemigo en la guerra civil. Los efectos combinados del mal tiempo y de las superiores fuerzas navales pompeyanas impidieron al resto del ejército de Cesar, bajo el mando de Marco Antonio, realizar el cruce. Pompeyo sabia que en ese momento su mayor ejército no podría con los veteranos de César y que César no dudaría en atacar una vez que su ejército estuviera reunido. Pompeyo necesitaba tiempo para entrenar a sus tropas. Formuló un arriesgado plan para retrasar el cruce de la parte restante del ejército de César en Italia. En Febrero. Pompeyo envió a su almirante, Libo, a realizar incursiones en el Adriático. Libo mandaba sobre una gran fuerza de marinos y cincuenta barcos de guerra. Su objetivo era la ciudad portuaria de Brindisi y los barcos reunidos allí. Su misión era destruir la flota romana de transporte. Libo desembarco a sus marinos a las afueras de Brindisi. Utilizando la sorpresa sobrepasaron a los guardias de la ciudad y quemaron y hundieron varios barcos. Sin embarco las tropas de Marco Antonio que estaban esperando en los campamentos de embarque para cruzar el Adriático formaron rápidamente y avanzaron hacia Brindisi. Los marinos de Libo fueron derrotados por las legiones de Marco Antonio antes de poder destruir barcos suficientes para retrasar el cruce del ejército de Marco Antonio. Como análisis final el valiente plan de Pompeyo fue un completo fracaso. Había sacrificado muchas de sus tropas mejor entrenadas en la incursión pero Marco Antonio pudo cruzar el Adriático y unirse a Cesar en la batalla de Dyrrhachium y en la épica victoria de Farsalia El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando. ¿Cambiarás la historia?

Consejo de Guerra Ejército Pompeyano Ejército de César ▪ Líder: Libo ▪ Líder: Marco Antonio ▪ 5 Cartas de Mando ▪ 2* (5) Cartas de Mando ▪ Mueve Primero

Victoria 6 banderas Reglas Especiales • El jugador del ejército de Cesar empieza con 2 cartas de Mando. En el

turno 1 juega una carta y roba 2. Ahora tiene 3 cartas. En el turno 2 juega una carta y roba 2. Continua de esta manera hasta que tenga en su mano 5 cartas.

• Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para ambos bandos • LA población de Brindisi está protegida por terraplenes. Aunque Brindisi

está en el lado del ejército de Pompeyo, las unidades que ocupan los terraplenes al principio de la batalla son del bando de César y deben retroceder hasta su borde del campo de batalla.

• Sitúa un bloque no usado en cada hexágono de costa detrás de los terraplenes de Brindisi para representar los barcos romanos de transporte en ese hexágono. Cuando una unidad del bando de Pompeyo está ocupando un hexágono de costa de Brindisi al principio del turno del jugador de Pompeyo, el jugador gana un Estandarte de Victoria que no puede perder. Retira el bloque no usado del hexágono antes de jugar una carta de Mando.

• Sitúa un bloque no usado en cada hexágono de costa fuera de Brindisi para representar los hexágonos de desembarco y huida del ejército de pompeyo. Cuando una unidad del bando de César está ocupando un hexágono de costa fuera de Brindisi al principio del turno del jugador de César, el jugador gana un Estandarte de Victoria que no puede perder. Retira el bloque no usado del hexágono antes de jugar una carta de Mando.

• Todos los hexágonos de costa se tratan como hexágonos de río vadeable a efectos de movimiento y combate.

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Command & Colors: Ancients 21 DYRRHACHIUM – 48 a.C.

Trasfondo Histórico Julio César cruzo el Adriático con siete legiones mermadas para enfrentarse al ejército principal de Cneo Pompeyo y terminar la guerra civil. Antonio, con las cinco legiones restantes, se había retrasado (ver Incursión en Brindisi). Cesar siguió a Pompeyo hasta Asparagium y audazmente ofreció batalla pero Pompeyo rehusó, porque sus tropas estaban mucho menos entrenadas que los veteranos de César. Mientras tanto, Antonio, desviado de su curso por el viento, había cruzado el Adriático y desembarcado en la retaguardia de Pompeyo. Pompeyo al que se le ofrecía la oportunidad de destruir a sus enemigos por partes, estaba sin embargo obsesionado con no quedar atrapado entre ellos. César se movió rápidamente para unirse a Antonio y simultáneamente amenazar a Dyrrhachium, la base logística de Pompeyo. Pompeyo marchó a defenderla, pero César se unió a Antonio y la conquisto primero. César se aventuró a iniciar el bloqueo del ejército de Pompeyo más numeroso contra el mar construyendo una línea de fortificaciones. Pompeyo contraataco con su propia línea de contra fortificaciones. En el ejército pompeyano al ser más grande comenzaron a escasear las provisiones y (más importante) el agua No le quedaba más opción que atacar o rendirse. Al final decidió romper la línea de César en el extremo sur de las fortificaciones, donde los terraplenes de César no estaban terminados. El plan de Pompeyo era excelente ya que desembarco con un contingente de marinos y tropas ligeras desde el mar al mismo tiempo que asaltaba a través del río con algunas de sus mejores legiones el punto más débil de la línea de César. Los defensores aguantaron algún tiempo contra la fuerza combinada, pero al final fueron obligados a retroceder. La llegada de Antonio frenó el avance, pero las tropas pompeyanas empujaron a las menos numerosas tropas veteranas de César al contraatacar par retomar sus líneas. Pompeyo construyó un nuevo campamento cerca de la costa que aseguraba el acceso de su potente arma de caballería a las tierras de pastos del sur. César

desesperadamente escaso de suministros se vio obligado a retirarse. Llevó su ejército a Tesalia, saqueando a medida que avanzaban y recuperando fuerzas. Pompeyo les persiguió. César consoló a sus tropas después, diciéndoles que no era falta de capacidad de lucha, sino el destino y las circunstancias los que les habían derrotado. La moral de su ejército permaneció alta y estaban ansiosos por vengar su derrota. Las tropas pompeyanas y el conjunto de senadores que acompañaban al ejército empezaron a verse como igualados a César y sus veteranos. Este fatal exceso de confianza les llevó a avanzar y más tarde a la batalla de Farsalia El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando. ¿Cambiarás la historia? Consejo de Guerra Ejército Pompeyano Ejército de César ▪ Líder: Pompeyo ▪ Líder: César ▪ 5 Cartas de Mando ▪ 5 Cartas de Mando ▪ Mueve Primero Victoria 6 banderas

Reglas Especiales • Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para ambos bandos • La regla de Julio César está en vigor • Una unidad de Pompeyo que abandona el campo de batalla por la sección

izquierda romana cuenta como un Estandarte de Victoria. La unidad es retirada de la partida y no puede volver a entrar

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22 Command & Colors: Ancients FARSALIA – 48 a.C.

Trasfondo Histórico Después de Dyrrhachium, Julio César se retiró a reagruparse. Cneo Pompeyo falló en presionar tras su victoria y le persiguió lentamente. Después de un invierno de maniobras a través de Tesalia, Pompeyo acampo a los pies de un montaña junto a Farsalia y fue persuadido por los senadores de su campamento para resolver el asunto con César de una vez. Pompeyo tenía una fuerza numéricamente superior, pero inexperta. El ejército de César, mucho menor, pero compuesto de legiones veteranas. El plan de Pompeyo aprovechaba su fuerza de caballería para flanquear el lado derecho de César. César vio lo que planeaba Pompeyo y formo una línea de legionarios veteranos en reserva para contrarrestar cualquier maniobra. Según comenzó la lucha, la carga de la caballería pompeyana rodeó a los caballos de César. Sin embargo, al enfrentarse a la reserva de César, esta fuerza montada fue repelida por los legionarios usando sus pila como lanzas. Los legionarios de César que habían hecho huir a la caballería fijaron su atención en el expuesto flanco izquierdo de la línea de infantería de Pompeyo, haciendo retroceder a algunas de las mejores legiones pompeyanas situadas allí. Las legiones de César del centro e izquierda empezaron a avanzar. A la infantería pompeyana se le ordenó mantener la línea. Las tácticas normales del campo de batalla decían que ambos bandos debían avanzar pero las tropas pompeyanas no lo hicieron, esperando que las tropas de César se cansaran en la larga carga. Sin embargo las tropas de César, más

expertas, se reorganizaron e hicieron un rápido ataque. Con su caballería derrotada, su flanco izquierdo huyendo y el centro y la derecha presionados, Pompeyo huyó a su campamento dejando que su ejército se desintegrara. La mayor parte de los supervivientes se rindieron a César al día siguiente. Pompeyo huyó a Egipto, donde fue asesinado por Ptolomeo XIII. César era claramente el líder, pero barrer los restantes pompeyanos requirió una dura lucha en oriente, África e Hispania. El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando. ¿Cambiarás la historia? Consejo de Guerra Ejército Pompeyano Ejército de César ▪ Líder: Pompeyo ▪ Líder: César ▪ 4 Cartas de Mando ▪ 5 Cartas de Mando ▪ Mueve Primero Victoria 7 banderas Reglas Especiales • Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para

ambos bandos • La regla de Julio César está en vigor • Los hexágonos de colina son infranqueables

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Command & Colors: Ancients 23 ZELA – 47 a.C.

Trasfondo Histórico Tras su decisiva victoria en Farsalia, Julio César persiguió a Cneo Pompeyo a Egipto. Pompeyo fue asesinado, lo que termino de manera efectiva la guerra civil en el Mediterráneo oriental, pero César se vio involucrado en una lucha entre facciones en Alejandría apoyando a Cleopatra. Mientras tanto, Farnaces, rey de Ponto, empezó a acosar a los romanos en Anatolia, Así que César envió a Domicio Calvino con un pequeño ejército para contenerle. Mientras César acababa su campaña en Egipto, Farnaces aplasto a Domicio en Nicópolis. En respuesta, Cesar avanzo rápidamente hacia Anatolia con su VI legión y tomo el m ando de los restos del ejército de Domicio. Mientras César montaba su campamento cerca de Farnaces se sorprendió cuando las fuerzas pontas empezaron a formar para la batalla enfrente de su campamento. Pensando que era una mera demostración de fuerza de Farnaces los hombres de César siguieron trabajando en su campamento. Pero el ejército ponto empezó a avanzar hacia las posiciones romanas. Cuando quedo claro que querían combatir los romanos tuvieron poco tiempo para organizarse. Entonces cargaron los carros con ruedas aguadañadas añadiendo confusión en las líneas romanas. Los carros fueron eventualmente obligados a retroceder bayo los disparos de proyectiles. Cuando los cuerpos principales entraron en contacto, la VI legión en la derecha hizo retroceder a los pontos en una dura lucha. En otros sitios a lo largo de la línea la victoria tardo más en llegar pero al final casi todo el ejército de Farnaces murió o fue capturado.

El informe de la batalla De César enviado a Roma fue el famosamente breve: “Veni, vidi, vinci” (Vine, vi, vencí) El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando. ¿Cambiarás la historia? Consejo de Guerra Ejército Ponto Ejército de César (Bloques marrón claro) ▪ Líder: Farnaces ▪ Líder: César ▪ 4 Cartas de Mando ▪ 6 Cartas de Mando ▪ Mueve Primero Victoria 7 banderas Reglas Especiales • Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para los

romanos • La regla de Julio César está en vigor • Cuando una unidad ocupa un hexágono de campamento

fortificado enemigo al principio del turno del jugador, el jugador gana un estandarte de victoria que no puede perder. Retira el hexágono de terreno de campamento fortificado y coge un estandarte de Victoria antes de jugar la carta de Mando.

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24 Command & Colors: Ancients

RUSPINA – 46 a.C.

Trasfondo Histórico Tras la victoria sobre Farnaces en Zela, Julio César regresó a Roma donde se estaba gestando una crisis – los veteranos supervivientes estaban cansados de la guerra y rehusaban las órdenes de desplegarse en ultramar otra vez. La personalidad de César encendió una nueva chispa del lealtad hacia el carismático líder y la crisis se evito. La oposición esperaba en el norte de África. Las fuerzas pompeyanas con Porcio Cato el Joven y Metelo Escipión habían huido a África y se habían unido a las fuerzas de Accio Varo y el rey Juba. César dirigió su siguiente campaña contr los pompeyanos y sus aliados numidios. Una vez que César hubo llevado toda su fuerza a África partió con una importante fuerza en una expedición de forrajeo. Sólo se habían apartado unas pocas millas cuando una fuerza enemiga numidia mucho mayor de caballería e infantería desplegó para luchar frente a ellos. Los numidios estaban comandados por Tito Labenio, antiguo ayudante de César en las Galias y su oponente en Dyrrhachium y Farsalia La formación enemiga y sus tácticas eran novedosas para César. La caballería numidia estaba entremezclada con infantería ligera y aceleraba para lanzar sus jabalinas. Cuando los romanos cargaban se retiraba. Mientras tanto, los expuestos flancos romanos eran atacados por otras unidades. A medida que avanzaba la batalla, debido a su superioridad numérica, la caballería numidia había rodeado a las tropas de César. César contraatacó formando una línea espalda contra espalda y retrocediendo poco a poco a su campamento. En este punto de la batalla los numidios se hicieron más fuertes con la llegada de Marco Petreio con caballería de elite y más infantería numidia.

Fiel a su naturaleza, César animo a sus tropas a hacer un último esfuerzo para hacer retroceder al enemigo. Los romanos tuvieron éxito y pudieron huir. César había perdido un tercio de su destacamento y había ganado un respeto por sus oponentes. El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando. ¿Cambiarás la historia? Consejo de Guerra Ejército Numidio Ejército de César ▪ Líder: Tito Labenio ▪ Líder: César ▪ 5 Cartas de Mando ▪ 6 Cartas de Mando ▪ Mueve Primero Victoria 7 banderas Reglas Especiales • Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para los

romanos • La regla de Julio César está en vigor • Una unidad o líder romano que sale por el lado numidio del

campo de batalla cuenta como un Estandarte de Victoria. La unidad y/o el líder son retirados del juego.

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Command & Colors: Ancients 25

TAPSO – 46 a.C.

Trasfondo Histórico Tras su revés en Ruspina, Julio César dedicó un tiempo a reagruparse antes de realizar una marcha nocturna de 16 millas por sorpresa y acampar cerca de la ciudad costera de Tapso bajo control pompeyano. César inició inmediatamente el asedio de Tapso. Aunque con superioridad numérica, Metelo Escipión, el comandante pompeyano de la zona, originalmente no tenía intención de arriesgarse a una confrontación directa con César. Sin embargo, César había forzado la situación con sus amenazas a Tapso. Si Escipión permitía que una ciudad clave cayera sin luchar, entonces sus aliados clave se pasarían al bando de César. Escipión renuente, trajo a su ejército de 40.000 hombres a liberar la ciudad. Escipión ocupó una posición defensiva y dibujó su línea con elefantes (suministrados por el rey Juba) en las alas. César se opuso a los paquidermos con arqueros ligeros y honderos, mientras que dirigió personalmente su ala derecha. Según comenzó la batalla, las andanadas de misiles hicieron renquear a los elefantes. Casi al mismo tiempo, la infantería de César, ansiosa por combatir, atacó sin órdenes. Muchos de los elefantes avanzaron en estampida al centro de la línea de César, donde la V legión Alaude (las alondras) avanzaba. La V legión era una legión gala de la Galia transalpina. Los alondras aguantaron firmemente con valor a los elefantes, y después adoptaría el elefante como símbolo de su legión. La caballería de César frenó una carga de la caballería numidia y les obligó a huir. Tras la carga fallida, la línea pompeyana se colapso y la huída comenzó. La resistencia pompeyana había sido aplastada pero la guerra civil todavía no

había terminado. Todavía quedaba un bastión pompeyano – Hispania. El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando. ¿Cambiarás la historia? Consejo de Guerra Ejército Pompeyano Ejército de César ▪ Líder: Escipión ▪ Líder: César ▪ 5 Cartas de Mando ▪ 6 Cartas de Mando ▪ Mueve Primero Victoria 7 banderas Reglas Especiales • Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para

ambos ejércitos • La regla de Julio César está en vigor

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26 Command & Colors: Ancients

MUNDA – 46 a.C.

Trasfondo Histórico Tras la victoria de Julio César en Tapso, los restos del ejército pompeyano bajo el mando de Tito Labieno huyeron a Hispania. Aquí, las legiones de guarnición se habían rebelado a favor de Cneo Pompeyo, el hijo mayor de Pompeyo el grande. Pompeyo reunión un gran ejercito pero con poca experiencia de trece legiones. César viajó a Hispania a poner fin a la resistencia pompeyana Trajo tres de sus mejores legiones, la v, VI y X, pero la mayor parte de su ejército también eran nuevos reclutas. La campaña inicial estuvo marcada por la extrema brutalidad de ambos bandos, pero no hubo ninguna batalla decisiva hasta que César atrapó a Cneo Pompeyo cerca de Munda. Pompeyo desplegó en una posición fuerte en lo alto de una colina así que César se enfrentaba a una batalla colina arriba. En vez de maniobrar para obtener ventaja, César extrañamente ordeno un asalto frontal de la fuerte posición enemiga. La caballería e infantería ligera de César atacaron ambas alas del enemigo pero no ganaron ninguna ventaja. Parte de la lucha más dura en la vida de César se realizo aquí mientras los dos ejércitos se afanaban en ello. Los pompeyanos luchaban con verdadera desesperación, ya que muchos de los soldados habían sido perdonados por César y después vuelto a desertar hacia Pompeyo. Para ellos seguro que no habría una segunda oportunidad. Finalmente, la X legión de César en la derecha consiguió empujar hacia atrás a sus oponentes. Pompeyo, siguiendo el consejo de Labenio, ordenó a algunas tropas que se movieran de la derecha a apoyar el amenazado flanco izquierdo. La caballería de Cesar en la

izquierda vio el movimiento y cargo empujando el ala derecha pompeyana. El fallo de ambas alas eventualmente causó que las noveles legiones en el centro de Pompeyo corrieran a la población. Cerca de 30.000 pompeyanos murieron – masacrados en la huida. Cneo Pompeyo murió con ellos y también Tito Labieno, el ayudante de más confianza de Cesar que se convirtió en su más acérrimo enemigo. César había ganado la batalla, pero más tarde diría “he luchado muchas veces por la victoria, pero en Munda luche por mi vida”. Con su victoria en Munda César terminó la guerra civil. César volvió a Roma y se convirtió en “dictador de por vida” La paz no duró mucho ya que Cesar sólo gobernó hasta el 15 de marzo del 44 a.C. cuando fue asesinado. El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando. ¿Cambiarás la historia? Consejo de Guerra Ejército Pompeyano Ejército de César ▪ Líder: Cneo Pompeyo ▪ Líder: César ▪ 4 Cartas de Mando ▪ 6 Cartas de Mando

▪ Mueve Primero Victoria 8 banderas Reglas Especiales • Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para

ambos ejércitos • La regla de Julio César está en vigor

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Command & Colors: Ancients 27

. EJEMPLO DE COMBATE CUERPO A CUERPO: el jugador romano ha usado una carta de mando “Inspired Leadership” (Liderazgo Inspirado) para dar órdenes a las cinco unidades romanas mostradas arriba. Se completan todos los movimientos antes de que se resuelva ningún Combate Cuerpo a Cuerpo. Nótese que las rutas de movimiento mostradas arriba requieren el movimiento de la caballería ligera (Light Cavalry) primero (en otro caso no podría haber atravesado los hexágonos B y C). Para este ejemplo, las unidades defensoras que pueden Evadirse no lo harán. El jugador cartaginés elige permanecer con todas las unidades con la esperanza de Devolver el Combate. A: la unidad auxiliar (Auxilia) ha movido dos espacios así que no puede implicarse en Combate Cuerpo a Cuerpo. Una alternativa hubiera sido mover la auxiliar sólo un hexágono y hacer Combate a Distancia con un dado. B: debido a que movió dos hexágonos, la unidad de guerreros (Warrior) debe combatir bien a la unidad de caballería pesada (Heavy Cavalry) enemiga o a la unidad de infantería pesada (Heavy Infantry). El jugador romano elige la unidad de caballería pesada. Su unidad de guerreros está a fuerza completa así que puede tirar 4 dados de batalla. Anotará impactos con símbolos de cuadrados rojos, espadas, banderas y líder (debido a que hay un líder unido). Las banderas obtenidas pueden causar retiradas. Saca 2 impactos sin banderas. Su oponente debe retirar dos bloques y debido a que la unidad sobrevivió y no se retira puede Devolver el Combate con 4 dados. Anotará impactos con triángulos azules y espadas, y puede causar retiradas con banderas. Nótese que forzar a una unidad a retirarse es una de las principales ventajas que tiene el atacar primero en Combate Cuerpo a Cuerpo – el defensor no tiene posibilidad de Devolver el Combate y quizás infligir bajas o retirada al atacante. C: el elefante (Elephant) puede combatir con la infantería pesada con 5 dados de batalla o la infantería ligera con arcos (Light Bow

Infantry) con 2 dados. Viendo una posibilidad de destruir la infantería pesada, el jugador romano elige como objetivo esa unidad y tira 5 dados. Conseguirá impactos sólo con cuadrados rojos y espadas (recuérdese que los líderes no confieren beneficios a los elefantes en Combate Cuerpo a Cuerpo, así que los símbolos de casco no cuentan). Puede causar retiradas con las banderas. El resultado es 1 impacto por cuadrado rojo, 2 impactos por espada y 1 bandera. Los elefantes vuelven a tirar los 2 dados que producen los impactos de espada, pero sin nuevos impactos ni banderas. La infantería pesada pierde 3 de sus 4 bloques para satisfacer los impactos de cuadrado rojo y espada. El jugador cartaginés elige ignorar la retirada de la bandera debido a que la infantería pesada está apoyada (hay dos unidades amigas adyacentes). La infantería pesada permanece (in extremis) y devuelve el combate con 5 dados (aunque sólo ha sobrevivido 1 bloque). El cartaginés impactará sólo con los cuadrados rojos (los impactos de espada no tienen efecto sobre los elefantes), y puede causar retiradas con las banderas. D: la unidad de caballería ligera combatirá con la infantería ligera con arcos y causará impactos sólo con los círculos verdes (las espadas no causan impactos) y puede causar retiradas con las banderas. La unidad ligera con arcos defensora puede elegir ignorar una bandera debido a que está apoyada, y si no se retira, Devolverá el Combate con dos dados, anotando impactos sólo con los círculos verdes, o posibles retiradas con las banderas. E: La unidad de carros pesados (Heavy Chariot) combate con la unidad de carros pesados cartaginesa con 4 dados. Impactará con cuadrados rojos y espadas, y causará una retirada con las banderas (los carros no están apoyados y no tienen líder como refuerzo de moral). Los carros defensores pueden ignorar un impacto de espada, y si puede devolver el combate, tirará 3 dados

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28 Command & Colors: Ancients

ESCENARIOS DE BATALLA Batalla Fecha Ejército Ejército Ganador Porta Collina 82 a.C. Romano Sanmita Romano Río Betis 80 a.C. Romano Sertorio Sertorio Lauro 76 a.C. Romano Sertorio Sertorio Valentia 75 a.C. Romano Sertorio Romano Sucro 75 a.C. Romano Sertorio Sertorio Bibracte 58 a.C. Romano Helvecio Romano Planicie de Alsacia 58 a.C. Romano Tribus Germanas Romano Gergovia 52 a.C. Romano Galo Galo Ilerda 49 a.C. De César Pompeyano Empate Útica – Parte 1 – Acción de Retraso 49 a.C. De César Numidio De César Útica – Parte 2 – El Valle 49 a.C. De César Pompeyano De César Río Bragadas 49 a.C. De César Numidio Numidio Incursión en Brindisi 48 a.C. De César Pompeyano De César Dyrrhachium 48 a.C. De César Pompeyano De César Farsalia 48 a.C. De César Pompeyano De César Zela 47 a.C. De César Ponto De César Ruspina 46 a.C. De César Numidio De César Tapso 46 a.C. De César Pompeyano De César Munda 45 a.C. De César Pompeyano De César

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